Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Minions für 3.5/PF
Stahlfaust:
Aber nur bei gelungenem Angriff/vergeigtem Save, dann finde ich das auch ok. Wenn der Angriff mißlingt/der save gelingt dann nicht.
Für unsere konkrete Diskussion hier, bei welchen Zaubern/Effekten/Angriffen siehst du denn da in 3.5 Probleme?
Skele-Surtur:
Naja, es gibt schon so ein paar Effekte, die ohne Angriffs- und Rettungswurf einen gewissen Schaden machen. Z.B. Profane Life Leech, ein Divine Feat aus dem Libris Mortis (1d6 Schaden für alle Lebewesen in 30ft. Umkreis), Power Word: Pain, ein 1st Lvl Spell aus dem Races of the Dragon, Magic Missile (Welche 5 Minions gleichzeitig mit einem einzigen Lvl 1 Zauber ohne Rettungs- oder Trefferwurf ausschalten könnte) oder Vecna's Malevolent Whisper, der eine Kreatur mit 10 oder weniger HP sofort auf -9 HP herunterwirft.
Ein Zauberer könnte so mit seinen Rang 1 Zaubern ab Stufe 9 jede Runde 5 Minions wegpusten.
Lösungsvorschlag: Minions bekommen Spell Resistance 10+HD der Originalkreatur gegen Zauber und Effekte, die keinen Rettungswurf zulassen.
chad vader:
--- Zitat von: Stahlfaust am 3.05.2011 | 22:22 ---Aber nur bei gelungenem Angriff/vergeigtem Save, dann finde ich das auch ok. Wenn der Angriff mißlingt/der save gelingt dann nicht.
--- Ende Zitat ---
Schaden durch vergeigte Probe ist kein Autoschaden. Schaden ohne Probe, also Schaden, der bis auf TP alle Spielwerte einer Figur unterläuft, ist Autoschaden.
--- Zitat ---Für unsere konkrete Diskussion hier, bei welchen Zaubern/Effekten/Angriffen siehst du denn da in 3.5 Probleme?
--- Ende Zitat ---
Spike Growth, Chill Metal, Heat Metal etc. Generell Effekte der Marke "pupsige, aber nervige Kratzer, die sich langsam aufaddieren". Der Effekt wird vom Minion Konzept glatt unterlaufen. Spike Growth beispielsweise meint ja im Prinzip nur "Da sind Dornen, die machen an den Füßen weh, wenn man rein läuft". Es wird davon ausgegangen, dass der erste Schritt nicht tödlich ist. Ein Minion verpufft, wenn er in eine Dorne tritt - und zwar egal, ob CR 1/4 Kobold oder CR 7 Graveknight Minion. Absurd wird es durch DR, denn dadurch ist ein CR 1/2 Chrystone Minion (DR 5/-) dem Graveknight aus dem ersten Beispiel in Sachen Dornen treten auf einmal klar überlegen.
Solche Autoschadenseffekte wurden eben unter der Annahme entwickelt, dass jede Spielfigur eine mit Level/HD/CR multiplizierte Anzahl von HP besitzt, in so fern stärkere Wesen MEHR von diesem Autoschaden einstecken können als schwächere. Nehm ich das jetzt aus dem Spiel, verliere ich dadurch eine grundlegende Stellschraube, die für die D&D Stärkebewertung unerlässlich ist.
Stahlfaust:
Gute Beispiele. Deswegen hatte ich Minions ja "Resist Everything" in Höhe ihres CR gegeben und Damage Reduction CR/-.
Ein CR5 Minion hätte also Resist everything* 5 und DR5/-. Das hatte eben gerade den Zweck dass solche Low-lvl Zauber zwar gut gegen low-CR Minions wirken, aber praktisch nutzlos gegen high-CR Minions sind.
Das imaginäre "Resist everything" wirkt gegen alle Damage types, auch untyped damage.
chad vader:
Ah, oh, das hatte ich übersehen. :-[
Dann hat dein Minion-Konzept der 4E ordentlich was vorraus. ;)
Aber warum brauchst du eigentlich beides, also Resistenz und DR?
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