Autor Thema: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen  (Gelesen 26115 mal)

0 Mitglieder und 2 Gäste betrachten dieses Thema.

Offline SeelenJägerTee

  • Legend
  • *******
  • Biomancer
  • Beiträge: 6.445
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: SeelenJägerTee
Ich denke man muss hier auch mal 2 Arten von balancing unterscheiden.

1.) Ein SC mit 1000 EP hat auf dem Gebiet auf das er sich spezialisiert Meisterschaft erlangt.

Dies ist besonders schwierig denn was muss ein Kämpfer können? Nur "Nahkampfwaffen" und "Ausweichen" oder auch noch "Fernkampfwaffen" und "Kriegskunst"?
Was muss der Heimlichkeitsexperte können? "Schleichen" und "Verstecken" aber braucht er auch noch "Schlösser öffnen" und wie sieht es mit "Täuschen" aus?

Das ist einfach verdammt schwer, denn manche Charakterkonzepte brauchen u.U. einfach mehr EP als andere.
Ein Krieger kann z.B. sehr kompetent sein wenn er keine Fernkampfwaffen nutzen kann. Ein Heimlichkeitscharakter ohne Schlösser öffnen ist tendenziell eher für die Tonne.


2.) Alle Charaktere können in einer Situation gleich gut auf sie einwirken. Z.B. alle sollen im Kampf auf ihre weise irgendwie rocken.

Diese Form des Balancings ist schon einfacher, da man theoretisch ausrechnen kann was z.B. der Schaden pro Runde ist, den ein Charakter raus haut.
Andererseits wird diese Form auch von manchen Leuten als hirnrissig wahrgenommen. Denn wieso sollte ein Gelehrter im Kampf im Endeffekt genauso gut sein wie ein Krieger.

Oder um's mal kurz zu machen.
Wenn man nen Bogenschützen bastelt muss man sich nicht wundern, wieso der so viel schlechter abschneidet als der MGschütze den Peter spielt.
Wenn allerdings z.B. Äxtkämpfer prinzipiell besser sind als Schwertkämpfer, weil das Talent "Spaltender Schlag" (100 EP) in Kombination mit "Klaffende Wunden" (100 EP) einfach mal doppelt so gut macht wie einen Schwertkämpfer mit "Präziser Treffer" (100 EP) und "Klingenmeister" (100 EP). Dann steht das schon auf einem ganz anderen Blatt, da das nicht vorher zu erwarten war. Am besten wird in der Beschreibung das Schwert noch als König der Waffen hochgelobt.

Und um mal n konkretes Beispiel zu bringen:
Schafschützen sind bei WH40K in jeder Hinsicht schlechter als Leute mit Vollautowaffen. Jemand mit nem schweren Maschinengewehr ist ein besserer Scharfschütze, als jemand mit einem guten Scharfschützengewehr.
Dies ist aber nach der Inweltlogik nicht zu erwarten, da das Militär sehr wohl Scharfschützen einsetzt und die nicht mit HMGs ausrüstet.

Dass auf der anderen Seite ein Feralworld-Bogenschütze nicht mit einem Imperial Guard Lasgunschützen mithalten kann, das sollte niemanden verwundern.


Warum ist jetzt der eine Fall problematisch und der andere nicht?
Wenn man den Feralworlder Bogenschützen baut, dann weiß man worauf man sich einlässt und dass der nur in sehr speziellen Situationen trumpfen können wird. (Oder man hätte es eigentlich wissen/erwarten können/müssen)
Wenn man sich andererseits einen Scharfschützen baut, dann kann man nicht erwarten, dass der in seinem Kernkompetenzgebiet vom Sturmsoldaten getoppt wird.
Das Problem des Balancings tritt mMn also erst dann auf, wo man als Spieler etwas anderes bekommt als man nach Lektüre des Flausches und der Regeln erwartet hätte, weil sich die Diskrepanz erst offenbart wenn man ein paar mal gewürfelt hat und ein paar Fertigkeiten/Talente gekauft hat.
Man hat sozusagen nicht bekommen, was man gekauft hat sondern ist mit dem erworbenen Produkt betrogen worden.

Offline Tim Finnegan

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.917
  • Username: Coldwyn
@SJT

Deinem Beitrag fehlt leider eine ganze Menge.
Balance, sofern man sie überhaupt will, kann man in X Betrachtungsweisen suchen, Detailsfokus von Nah nach Weit:
- Jetzt und hier, direkter Vergleich von Effizienz zu Punkten
- Im Laufe eines Kampfs/Situation/begegnung
- Im Laufe eines Spielabends
- Im Laufe eines Abenteuers
- Im Laufe einer Kampagne
- Aus sicht einer Spielwelt

Für mich spricht es Bände das moderne Spiele mit dem Jetzt und Hier anfangen, ältere Spiele mit der Kampagne. Liegt wohl darran dass das Durchhaltevermögen innerhalb der Gruppen stark gefallen ist.

Deinem DH-Sachen möchte ich noch hinzufügen: Chain- und Powersword stecken die fernkampfwaffen jederzeit locker in die Tasche. Granate werfen, Chainsword in der Main, Plasma Pistol in der Off-hand und los gehts.
Die balance hier besteht in Crit-Vermeidung vs. Schaden. Der Scharfschütze mit seiner Needle Rifle wird wesentlich weniger Crits einstecken als der Kerl mt dem MG und der weniger als der Nahkämpfer.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

Taschenschieber

  • Gast
Und dann wäre da noch, _was_ überhaupt gerecht verteilt (gebalanced) werden soll. Die Power des einzelnen Spielercharakterss? Dann ist zum Beispiel FATE völlig imba. Oder der Einfluss der einzelnen Spieler auf die Handlung? Da sind dann auf einmal D&D oder DSA imbalanced, aber FATE schneidet toll ab. Und Wushu erst!

Offline Tim Finnegan

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.917
  • Username: Coldwyn
Und dann wäre da noch, _was_ überhaupt gerecht verteilt (gebalanced) werden soll. Die Power des einzelnen Spielercharakterss? Dann ist zum Beispiel FATE völlig imba. Oder der Einfluss der einzelnen Spieler auf die Handlung? Da sind dann auf einmal D&D oder DSA imbalanced, aber FATE schneidet toll ab. Und Wushu erst!

Deswegen meinte ich ja weiter Oben, Balance ist eine Illusion um die Leute am Spieltisch glücklicher zu stimmen.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

Offline Sir Markfest

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 501
  • Username: Sir Markfest
Deswegen meinte ich ja weiter Oben, Balance ist eine Illusion um die Leute am Spieltisch glücklicher zu stimmen.

Ein wahres Wort.
 :d


El God

  • Gast
Deswegen meinte ich ja weiter Oben, Balance ist eine Illusion um die Leute am Spieltisch glücklicher zu stimmen.

Sehe ich auch so. Mir persönlich gefallen Spiele, die auf Teufel komm raus gebalanced sind, i.d.R. nicht so gut wie solche, die andere Designziele im Fokus haben. Aber dass es da wieder verschiedene Geschmäcker gibt, sollte nicht verwundern.

Offline Tharsinion

  • Experienced
  • ***
  • Shut Up and Squat!
  • Beiträge: 406
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tharsinion
Sehe ich anders. Es gibt Spielelemente in einem Regelsystem (unabhängig von einem Setting, das lassen wir aussen vor), die gemäß ihrer Auswirkung auf Spielwerte/elemente gegeneinander abgestimmt werden können.

Wenn Balance eine "Illusion" wäre, dann müsste sich kein Designer von Regelwerken mehr darum kümmern. Komisch dass es trotzdem einige Systeme gibt die mit Powergaming besser zurecht kommen als andere.
Spielabend steht vor der Tür und du brauchst noch Trifolds? --> FlatsCreator

Robin Law´s Game Style: Powergamer 92%, Storyteller 83%, Tactician 58%, Butt-Kicker 58%, Specialist 58%, Method Actor 42%, Casual Gamer 17%

Humpty Dumpty

  • Gast
Sehe ich auch so. Mir persönlich gefallen Spiele, die auf Teufel komm raus gebalanced sind, i.d.R. nicht so gut wie solche, die andere Designziele im Fokus haben. Aber dass es da wieder verschiedene Geschmäcker gibt, sollte nicht verwundern.
Klar. Dass Dir Systeme mit ausgeprägtem Balancing nicht gefallen, könnte auch an einem kaum vermeidbaren Nebeneffekt von Balancing liegen: der starken Formalisierung des Regelwerks. Von den gamistisch orientierten Systemen* fallen mir mit gelungenem Balancing alleinig Savage Worlds und D&D4 ein. Der Rest bekommt das durch die Bank nicht auf die Kette. Und was zeichnet SW und D&D4 aus? Ein sehr formalistisches und quantifiziertes Regeldesign. Gerade diese beiden Spiele werden nicht umsonst häufig mit der Bemerkung geschmäht, es handle sich um verkappte Tabletopsspiele. Ich glaube, dass sowas unvermeidbar ist bei erfolgreichem Balancing. Für viele Leute geht das sehr stark auf Kosten verschiedener Immersionskomponenten.

*: Streng genommen könnte man ja auch bei irgendwelchen Indies wie Polaris klugscheißerisch von erfolgreichem Balancing sprechen, deshalb die Einschränkung.

El God

  • Gast
Tharsinion: Ja, in der Regel verträgt es jedes System am Besten, wenn man es so spielt, wie der Designer es sich vorgestellt hat. Deshalb wird ja SaWo gern vorgeworfen, dass es kein Storytelling kann, aber das ist, als würde man ThePool anklagen, weil es keine realistisch-taktischen Kämpfe bringt.

TAFKAKB: Mit Formalisierung habe ich gar kein so großes Problem. Ich glaube eher, dass mich das Kern-Designziel dieser Spiele (Taktische Kämpfe mit Bodenplan) nicht anspricht.

Offline SeelenJägerTee

  • Legend
  • *******
  • Biomancer
  • Beiträge: 6.445
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: SeelenJägerTee
@SJT

Deinem Beitrag fehlt leider eine ganze Menge.
Balance, sofern man sie überhaupt will, kann man in X Betrachtungsweisen suchen, Detailsfokus von Nah nach Weit:
- Jetzt und hier, direkter Vergleich von Effizienz zu Punkten
- Im Laufe eines Kampfs/Situation/begegnung
- Im Laufe eines Spielabends
- Im Laufe eines Abenteuers
- Im Laufe einer Kampagne
- Aus sicht einer Spielwelt

Für mich spricht es Bände das moderne Spiele mit dem Jetzt und Hier anfangen, ältere Spiele mit der Kampagne. Liegt wohl darran dass das Durchhaltevermögen innerhalb der Gruppen stark gefallen ist.
[...]
Ich würde eher vermuten, dass es daran liegt, dass es einfach ziemlich vielen Leuten keinen Spaß macht zuerst den Magier zu schützen wie ein rohes Ei und nachher von dem überflüssig gemacht zu werden.
Es ist einfach für viele nicht besonders pralle für den Spielspaß wenn man zwar in der ersten Kampagnenhälfte der Macher ist aber in der Zweiten nix mehr reißen kann, genauso wie in der ersten Hälfte nur rumzudümpeln auf Erwartung einer besseren Zukunft.

Zitat
Deinem DH-Sachen möchte ich noch hinzufügen: Chain- und Powersword stecken die fernkampfwaffen jederzeit locker in die Tasche. Granate werfen, Chainsword in der Main, Plasma Pistol in der Off-hand und los gehts.
Die balance hier besteht in Crit-Vermeidung vs. Schaden. Der Scharfschütze mit seiner Needle Rifle wird wesentlich weniger Crits einstecken als der Kerl mt dem MG und der weniger als der Nahkämpfer.
Du missverstehst mich. Auch auf große Entfernungen ist es sinnvoller ein Schweres MG zu nehmen als ein Scharfschützengewehr.
Das wurde an anderer Stelle hier im :T: vorgerechnet.

Was ich eigentlich sagen wollte ist folgendes.
Sobald Balancing nicht die gleiche Effizienz in der gleichen Situation zum Ziel hat ist es praktisch nicht durchführbar.
Denn wie bewerte ich "gut im Kampf" relativ zu "gut im Sozialen" und was genau ist hier "gut".
Klar kann man versuchen dafür zu sorgen, dass man nicht 1000 EP braucht um nen einigermaßen effektiven Kämpfer zu basteln aber 3000 EP um nen Charakter der wenigstens irgendwie sozial was kann.
Aber ein absolutes Balancing kann es nicht geben, da das zum Teil auch Gruppenabhängig ist.

Offline Tim Finnegan

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.917
  • Username: Coldwyn
Sehe ich anders. Es gibt Spielelemente in einem Regelsystem (unabhängig von einem Setting, das lassen wir aussen vor), die gemäß ihrer Auswirkung auf Spielwerte/elemente gegeneinander abgestimmt werden können.

Wenn Balance eine "Illusion" wäre, dann müsste sich kein Designer von Regelwerken mehr darum kümmern. Komisch dass es trotzdem einige Systeme gibt die mit Powergaming besser zurecht kommen als andere.

So komisch ist das gar nicht. Die Designer haben nur die zugrundeliegende Werte besser verstanden als andere, da nenne ich z.B. gerne SaWo.
Und nein, den Punkt Setting lassen wir mal nicht aussen vor, denn das bestimmt das "Wo" und teils auch "Wie" des Spiels. Um hier dem indy-Vorwurf zu entgehen, schau dir z.B. mal Ars Magica an oder aber auch, radikaler Gegensatz, CthulhuTech, um Setting und System zu sehen, bei denen Ungleichgewicht gewünscht, gehandhabt und gut ist. Hier verweise ich gerne wieder auf die obige Skala, denn wenn ich nur das Hier und jetzt vergleiche, kann ich da gerne Balance schaffen und mir danach zig Beschwerden über die Langzeiteffekte anhören ;)

Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

Humpty Dumpty

  • Gast
Tharsinion: Ja, in der Regel verträgt es jedes System am Besten, wenn man es so spielt, wie der Designer es sich vorgestellt hat. Deshalb wird ja SaWo gern vorgeworfen, dass es kein Storytelling kann, aber das ist, als würde man ThePool anklagen, weil es keine realistisch-taktischen Kämpfe bringt.
Jo.

TAFKAKB: Mit Formalisierung habe ich gar kein so großes Problem. Ich glaube eher, dass mich das Kern-Designziel dieser Spiele (Taktische Kämpfe mit Bodenplan) nicht anspricht.
Nochmals: ja, klar, wenn Du keinen Bock auf Bodenpläne hast, sind weder Savage Worlds noch D&D4 erste Wahl. Ich bin aufs Miniaturenschubsen übrigens durch das Tanelorn aufmerksam geworden. Das kann ich mit meiner Stammgruppe nicht machen, aber ich tobe mich halt anderweitig mit D&D4 sowie SW aus. Mir macht das mittlerweile viel Spaß, auch wenn ich das, was ich als das "richtige" Rollenspiel ansehe (andere sehe das selbstredend und naturgemäß anders, siehe den kompletten Thread hier) in den meisten Fällen deutlich vorziehe.

Und: ja, auch Coldwyn stimme ich zu. Tag und Post der totalen Harmonie  ;D

Offline Tim Finnegan

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.917
  • Username: Coldwyn
@SJT:

Im Prinzip sprichst du eigentlich D&D und nahestehende Systeme an.

Der andere von dir angesprochene Punkt hat mit einem Paradigmenwechsel zu tun. Die Frage wer nun gefordert wird, Spieler oder Charakter, schwingt immer stärker zu Charakter und die Regeln spiegeln das wieder. Lass uns da mal offen und unprätentiös sprechen: In einem System in dem alles über den Charakter abgehandelt werden kann, ist das "Balancing" auch auf den Charakter ausgelegt. lass uns nicht drum herumreden, spiele wie D&D 3E, bei denen auch soziale Regeln fest integriert sind, funktionieren auch nur wenn man alle Regeln als solche nutzt. Keine rumgerede über Rollenspiel und Ausspielen, genau das versaut nämlich die heißgeliebte Balance, hier wird der Charakter gefordert und nicht der Spieler. Deswegen rocken Barden. Im gleichen Zuge neigt man gerne dazu erst mal unsinnig wirkende Regeln wie Random Encounters zu kippen, die aber den Sinn haben den Charakter zu fordern, damit stellt sich die Caster-Balance komischerweise wieder ganz schnell her.
Ums kurz zu fassen: Bei Systemen, bei denen der Charakter gefordert wird, nicht der Spieler, versauen wir die heilige Kuh Balance selber.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

Offline Oberkampf

  • Storytellerpetausbrüter
  • Legend
  • *******
  • Fais Attention!
  • Beiträge: 5.712
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Tümpelritter
Mit Formalisierung habe ich gar kein so großes Problem. Ich glaube eher, dass mich das Kern-Designziel dieser Spiele (Taktische Kämpfe mit Bodenplan) nicht anspricht.

Ehrlich gesagt bin ich aber auch der Meinung, dass man bei anderen Designzielen auch auf Balance achten muss. In einem tendenziell erzählerisch orientierten System wäre z.B. für mich die Frage, ob alle Mitspieler gleiche Chancen haben, den Storyverlauf* zu beeinflussen. Deswegen mag ich keine erzählerischen Spiele mit starker SL-Position ohne verbindliche Formalitäten, die den Spielern einen Einfluss sichern (das böse PE).

Ich glaube, man kann Balancefragen auch jenseits der Kampfregeln stellen. Im anderen Thread im Storyteller-Forum ging es ja auch um die Frage, ob Dialogszenen im Spiel das gleiche Gewicht haben (den gleichen Einfluss auf die Story) wie Kampfszenen. Das sind auch Balancefragen jenseits der Battlemap.

* Wenn ich hier von Story schreibe bitte so verstehen, dass ich immer emergente Storys, nie vorgegebene Stories meine.
« Letzte Änderung: 9.06.2011 | 00:13 von Tümpelritter »
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline gunware

  • Hero
  • *****
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 1.734
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Ich tendiere dazu dir zu widersprechen: Rollenspielsystem bezeichnet eigentlich nur die Regeln, nur das was man dami macht oder wo mans macht.
OK. Und wie bezeichnet man dann den ganzen Paket?
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Tim Finnegan

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.917
  • Username: Coldwyn
OK. Und wie bezeichnet man dann den ganzen Paket?

Kampagne. Das beinhaltet Was, Wie, Wo, Warum und Was Dann.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

Offline SeelenJägerTee

  • Legend
  • *******
  • Biomancer
  • Beiträge: 6.445
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: SeelenJägerTee
@SJT:

Im Prinzip sprichst du eigentlich D&D und nahestehende Systeme an.

Der andere von dir angesprochene Punkt hat mit einem Paradigmenwechsel zu tun. Die Frage wer nun gefordert wird, Spieler oder Charakter, schwingt immer stärker zu Charakter und die Regeln spiegeln das wieder. Lass uns da mal offen und unprätentiös sprechen: In einem System in dem alles über den Charakter abgehandelt werden kann, ist das "Balancing" auch auf den Charakter ausgelegt. lass uns nicht drum herumreden, spiele wie D&D 3E, bei denen auch soziale Regeln fest integriert sind, funktionieren auch nur wenn man alle Regeln als solche nutzt. Keine rumgerede über Rollenspiel und Ausspielen, genau das versaut nämlich die heißgeliebte Balance, hier wird der Charakter gefordert und nicht der Spieler. Deswegen rocken Barden. Im gleichen Zuge neigt man gerne dazu erst mal unsinnig wirkende Regeln wie Random Encounters zu kippen, die aber den Sinn haben den Charakter zu fordern, damit stellt sich die Caster-Balance komischerweise wieder ganz schnell her.
Ums kurz zu fassen: Bei Systemen, bei denen der Charakter gefordert wird, nicht der Spieler, versauen wir die heilige Kuh Balance selber.

Und dort sage ich dir wieder.
Es ist vermessen anzunehmen, dass man absolute Balance herstellen kann.

Wenn Fertigkeit_1 in Situation_A angewandt wird und Fertigkeit_2 in Situation_B, Fertigkeit_1 und Fertigkeit_2 gleich hohe Steigerungskosten haben, dann wird man nie "gleich viel" für seine EP bekommen.
Das hängt nämlich schon mal damit zusammen wie häufig kommt Situation_A relativ zu Situation_B vor und das ist vom Abenteuer- und Kampagnenverlauf abhängig. - Das ist aber mMn überhaupt nicht schlimm, denn das können Spieler ziemlich gut abschätzen. Wenn man eine Kriegskampagne spielt, dann kann ich mir ausmalen, dass der Philosophencharakter tendenziell nutzlos sein wird.

Dann hängt es auch davon ab was die Konsequenzen sind.
Wenn ich mit "Kämpfen" einen (N)SC tothauen kann, aber mit "Verführen" einen Fürsten hörig machen kann und ihn so dazu bringen kann Kriege zu führen und Frieden zu schließen, Leute einzusperren, zu verbannen und hinzurichten.
Dann ist Verführen effektiv der mächtigere Skill, denn damit kann ich mehr in der Spielwelt bewegen.
Das ist allerdings auch kein Problem, wenn man das vorher weiß. Denn derjenige der seinen Kämpfer baut weiß vorher wo er gut ist (gegen die 5 Gossenschläger die meine Kohle und mein Leben wollen) und wo nicht.
[Das wird allenfalls dann ein Problem, wenn der Spieler ein Charakterkonzept im Kopf hat bevor er das Spiel überhaupt kennt und dann feststellt, dass mit den Skills das nicht geht was er vorhatte. Z.B. wenn er einen Intriganten bauen wollte, der alle durch seine Lügen und seinen Charme wie Puppen gegeneinander ausspielt und nachher die Sozialfertigkeiten das nicht her geben. Aber das bewegt sich irgendwie in der gleichen Größenkategorie wie "Ich will einen Krieger bauen, der jeden Gegner mit einem Treffer tötet - wie das geht nicht?" ist also nur mMn sehr fragwürdig ob das in die Kategorie "Fehler des Spiels" oder "(un)balancing" fällt.]

Das ist das was ich meinte. Balancing ist nicht wichtig, so lange die Spieler wissen worauf sie sich einlassen, was sie bekommen wenn sie Fertigkeit_1 oder Fertigkeit_2 steigern.
Problematisch wird unbalancing dort, wo es nicht absehbar ist bevor man die EP ausgegeben hat bzw. das unbalancing spielweltintern keinen Sinn macht (z.B. weil der Kampfstil mit Schwert und Schild einfach Regeltechnisch total scheiße ist aber vom Fluff her jeder Armeen aus Schwertkämpfern aushebt obwohl die viel besseren Speerträger auch noch billiger wären.) Denn beim einen Fall wird man gefühlt betrogen und beim anderen Fall kann es den Genuss der Spielwelt versauen.

Was man tun kann, ist dafür zu sorgen, dass die Entscheidungen keine No-brainer sind.
Dass also kein Skill so gut ist, dass er offensichtlich einer ist, den man haben muss.
Das ist allerdings nicht das was ich als "balanced" bezeichnen würde. Denn auch das wird es nicht schaffen, dass jeder Skill und jedes Talent gleich viel in der Spielwelt bewegen können wird.

Offline gunware

  • Hero
  • *****
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 1.734
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Kampagne. Das beinhaltet Was, Wie, Wo, Warum und Was Dann.
Nein, das würde ich nur als eine Untermenge sehen. Nehmen wir z.B. Earthdawn, die Regel, die Welt und die unterschiedlichen Kampagnen innerhalb der Welt samt aller Abernetuer und falls man will, kann man auch die Bücher dazu zählen. Einfach alles, was die "Marke" Earthdawn ausmacht. Das würde ich jetzt unter Rollenspielsystem Earthdawn verstehen. Eine Kampagne wäre dann z.B. Barsaive at War. Oder?
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Tim Finnegan

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.917
  • Username: Coldwyn
Nein, das würde ich nur als eine Untermenge sehen. Nehmen wir z.B. Earthdawn, die Regel, die Welt und die unterschiedlichen Kampagnen innerhalb der Welt samt aller Abernetuer und falls man will, kann man auch die Bücher dazu zählen. Einfach alles, was die "Marke" Earthdawn ausmacht. Das würde ich jetzt unter Rollenspielsystem Earthdawn verstehen. Eine Kampagne wäre dann z.B. Barsaive at War. Oder?

ich denke, du stellst dir hier selbst ein Bein. Nur weil Setting, Regeln und Support aus einem Stück zu sein scheinen, sind sie das in letzter Konsequenz nicht. Es gibt, z.B. auch Earthdawn d20.
« Letzte Änderung: 8.06.2011 | 23:03 von Coldwyn »
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

Offline gunware

  • Hero
  • *****
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 1.734
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Es gibt, z.B. auch Earthdawn d20.
Äh, ja. Und was soll mir das sagen? Sorry, aber ich habe jetzt gerade das Gefühl, das ich auf dem Schlauch stehe. Die Frage tauchte auf, als darüber gesprochen wurde, welche Fragen man auf ein Rollenspielsystem stellen sollte und da habe ich mich für die Welt entschieden. Und jetzt verstehe ich nicht, welche Unterschied in den Begrifflichkeiten sein soll. Für mich ist Kampagne z.B. Barsaive in War. Und Du sagst, dass eine Kampagne das Ganze (die Welt und die Regel) umfassen soll? Das kann gar nicht sein, weil man zwei oder mehr Kampagnen innerhalb einer Welt spielen kann, z.B. Vorboten des Krieges und Barsaive in War.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Naldantis

  • Hero
  • *****
  • ...hat schonmal eine Taschenlampe fallenglassen...
  • Beiträge: 1.623
  • Username: Naldantis
Die Kernmechaniken eines Spiels sollten allen Mitspielern (d.h. SL + Spieler) ein faires und offenes Spiel (Würfeldrehen = Bescheissen, das meinte ich mit meinem Post oben) ermöglichen, in dem die Charaktere gleicher Erfahrungsstufen ähnliche Kompetenzniveaus aufweisen sollen. Das Ganze gilt erstmal unabhängig vom Setting in dem ich das GRW verwende.

Ich denke nicht, daß es auch nur möglich ist, wenn der Spieler nennenswerte Freiheiten in der Charaktergestaltung haben...
...umgekehrt würde es ja bedeuten, daß ein Spieler nicht die Wahl hätte, seine Erschaffungspunkte (o.ä.) in Bereiche zu investieren, die in dem gegebenen Setting wenig zielführend sind; ihn also in der Charaktererschaffung entmachten.

Callisto

  • Gast
gunware geht es also ums Setting. Ergo kann man ihm praktisch jedes System andrehen, wenn nur das Setting gut ist? Oder?

Offline Naldantis

  • Hero
  • *****
  • ...hat schonmal eine Taschenlampe fallenglassen...
  • Beiträge: 1.623
  • Username: Naldantis
Das sehe ich nur als zweite Aufgabe der Regeln an. Zumindest ich spiele Rollenspiele nicht, weil ich mir unbedingt Settingsimulationen ansehen will. Zuallererstmal sollen Regeln ein Spielen ermöglichen, also angeben, wie Dinge mit spielerischen Mitteln gelöst werden. Und dabei ist Fairness ein wichtiger Punkt. Klar gibts auch Spiele, die von ungleichen Voraussetzungen ausgehen - aber bei den meisten Spielen kommt der Spielspaß durch die gleichen Chancen zustande.

Fairness ist aber nicht gleich krampfhaften Balancing...

...zuviel Restriktion zum Mittelmaß macht das Spiel auich nicht interessanter.

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.915
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Der Kampagnenbegriff ist IMHO durchaus mit dem Regelwerk verbunden, da es ja relativ oft auch kampagnenspezifische Regeln gibt. Allerdings bezieht sich der Kampagnenbegriff eben nicht auf das ganze (mögliche) Regelwerk, sondern nur auf den kampagnenrelevanten Teil. Auch was die Spielwelt angeht, umfasst der Kampagnenbegriff nicht unbedingt die ganze Welt, sondern eben nur den Teil, der in der Kampagne auftaucht... ... just my 2 cents ;)
« Letzte Änderung: 9.06.2011 | 01:15 von OldSam »

Offline Boba Fett

  • Kopfgeldjäger
  • Titan
  • *********
  • tot nützt er mir nichts
  • Beiträge: 37.902
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Mestoph
    • Internet-Trolle sind verkappte Sadisten
Äh, ja. Und was soll mir das sagen? Sorry, aber ich habe jetzt gerade das Gefühl, das ich auf dem Schlauch stehe.

Wenn man ein Setting mit mehreren Regelsystemen spielen kann, ist das Setting für die Bewertungskriterien eines Regelsystems nicht maßgeblich.
Wenn in diesem Thema also nach den K.O. Kriterien eines Systems (REGELsystems) gefragt wird,
ist die Antwort "Das Setting" leider irrelevant und etwas am Thema vorbei.

Formel:

Rollenspiel = Setting + Regelsystem

Beispiel

Das schwarze Auge = Aventurien + DSA Regelsystem
Myranor = Myranorsetting + DSA Regelsystem
Earthdawn = Barsaive + ED-Regelsystem
Earthdawn = Barsaive + D20-Regelsystem

Wir sprechen derzeit nur über die KO-Kriterien von dem, was rechts vom "+" steht.

Äh, ja. Und was soll mir das sagen? Sorry, aber ich habe jetzt gerade das Gefühl, das ich auf dem Schlauch stehe. Die Frage tauchte auf, als darüber gesprochen wurde, welche Fragen man auf ein Rollenspielsystem stellen sollte, und da habe ich mich für die Welt entschieden. Und jetzt verstehe ich nicht, welche Unterschied in den Begrifflichkeiten sein soll.

Streiche "Rollenspielsystem" und setze "Regelsystem", dann passt es und dann wird vielleicht auch klar, warum hier gerade etwas Verwirrung herrscht.

Zitat
Für mich ist Kampagne z.B. Barsaive in War. Und Du sagst, dass eine Kampagne das Ganze (die Welt und die Regel) umfassen soll? Das kann gar nicht sein, weil man zwei oder mehr Kampagnen innerhalb einer Welt spielen kann, z.B. Vorboten des Krieges und Barsaive in War.

Hier kann ich auch aufklären.
Settingbeschreibung heisst im englischen oft Campaign-Setting oder Campaign-Set oder schlicht Campaign.
Viele übersetzen das mit "Kampagne", während andere das Wort als "zusammenhängende Abenteuerstrang" wahrnehmen.
Hier ist schlicht eine Doppeldeutigkeit des Begriffs der Übeltäter.

gunware geht es also ums Setting. Ergo kann man ihm praktisch jedes System andrehen, wenn nur das Setting gut ist? Oder?

Meine Rede:
Zitat
Rollenspiele werden wegen des Settings erworben und nicht wegen der Regeln.
« Letzte Änderung: 9.06.2011 | 07:53 von Boba Fett [away] »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!