Und ganz ehrlich: Alle expliziten Mechanismen, die hier genannt werden, hab ich schon bei mindestens einem Spiel gesehen, wo sie gut umgesetzt und passend waren. Meistens meinen die Beitragenden, so scheint mir, nicht den benannten Gegenstand, sondern gewisse generell schlechte Umsetzungen der Methode oder aber die Verwendung an unpassender Stelle.
* schlechte Balance zwischen den Charakteren.
Es ist kein Job des SL, schwaches Regeldesign mit auf-den-Leib-geschriebenen Spotlightszenen zu kompensieren.
:D
"Balance" zwischen den Charakteren ist für mich wiederum eine Red Flag. Ersten klappt das sowieso nie wirklich
und wird dann durch irgendwelche obskuren "Sonderregeln" o.Ä. repariert, zweitens gibt es in der Realität einfach
keine "Balance".
Mutants & Masterminds...OT: Die neue Version hat das nicht mehr! Ein Wurf, (ein Gegenwurf vom Gegner(?)). Fertig!
Und ganz ehrlich: Alle expliziten Mechanismen, die hier genannt werden, hab ich schon bei mindestens einem Spiel gesehen, wo sie gut umgesetzt und passend waren. Meistens meinen die Beitragenden, so scheint mir, nicht den benannten Gegenstand, sondern gewisse generell schlechte Umsetzungen der Methode oder aber die Verwendung an unpassender Stelle.
Das Schöne ist, dass Geschmäcker verschieden sind.Nee, das ist nicht schön. Denn wenn alle meinen Geschmack hätten, wäre die Welt ein viel besserer Ort.
Warnzeichen (<= Wir können Deutsch!):
Ausschlusskriterium (<= Wir können Deutsch!):
Dealbreaker:Für mich ist es eine ganz essentielle SL-Aufgabe den Spielern Spotlightszenen zu ermöglichen. Abseits ihrer rhetorischen Fähigkeiten und abseits der blanken Werte ihrer SC. Was das Maßschneidern anbelangt: Möcht ich auch nicht machen müssen!
* schlechte Balance zwischen den Charakteren.
Es ist kein Job des SL, schwaches Regeldesign mit auf-den-Leib-geschriebenen Spotlightszenen zu kompensieren.
Hab die anderen Posts mit Interesse gelesen. Was mich interessieren würde, wären jeweils eure zwei Lieblingsspiele. Derzeit ist meines SaWo (ja ich sehe die Widersprüche ;) zu meiner Liste) und mein eigenes.- Savage Worlds (wegen seiner Geschwindigkeit)
Was mich interessieren würde, wären jeweils eure zwei Lieblingsspiele. Derzeit ist meines SaWo (ja ich sehe die Widersprüche ;) zu meiner Liste) und mein eigenes.Hier entlang. (http://tanelorn.net/index.php/topic,67438.0.html)
Charaktererschaffung >15 Minuten: Wenn ich ein neues System ausprobiere will ich nicht unbedingt gleich eine Kampagne damit spielen (dafür fehlt mir einfach die Zeit). Eine schnelle Charaktererschaffung ist VORAUSSETZUNG für eine One-Shot-Tauglichkeit.
Kann ich ein Beispiel bekommen für ein RSP, das ich zum ersten Mal aufschlage und dann in 15 Minuten (oder sogar weniger) einen innerhalb der Regeln kompetenten Charakter erschaffen kann?- Engel Arkana
Ausschlußkriterien habe ich keine, nur eine Menge Alarmglocken.
...
Designer Notes mit Theorie-Begrifflichkeiten
Zu hohe Zufallsfaktoren bei Proben
Ubermäßige Entscheidungsverkürzungen (One Roll Systeme)
Goldene Regel als Kernbestandteil
Forciertes Quatschen
grobkörnige Charaktere
keine aktive Parade
Zauberspruchlisten (außer nostalgisch bei BEAM-D&D)
Dice-Pools
Forcierte Widerlichkeiten mit pädagogischem Anspruch (Vincent Baker)
...
Hab die anderen Posts mit Interesse gelesen. Was mich interessieren würde, wären jeweils eure zwei Lieblingsspiele. Derzeit ist meines SaWo (ja ich sehe die Widersprüche ;) zu meiner Liste) und mein eigenes.
Was mich interessieren würde, wären jeweils eure zwei Lieblingsspiele.
Warnsignal: Schwierigkeitsstufen, die man - wie bei D&D3 - aus Tabelle abliest (SaWo, nWoD, Empire of Dust und viele andere Spiele machen vor, was mit festen Schwierigkeiten/vergleichenden Würfen alles geht - nie wieder anders)
—> Ausschlusskriterium: wenn man den Wurf mit der Schwierigkeit vergleichen muss und die Differenz die Güte des Erfolgs wiederspiegelt (Mutants & Masterminds 3rd :puke:).
Warnsignal
- ellenlange Fertigkeitenliste
Kann das jemand quantifizieren? Sind 20 Fertigkeiten zuviel? 40 Fertigkeiten? Was wird da überhaupt als "Fertigkeiten" gerechnet? Zählen die z.B. "Edges" bei SaWo darunter?
EDIT 2/ Grund für diese Frage: Von Deiner Lieblingsliste kenn ich 5 von 7 (Savage Worlds, Vampire, Wraith, Fading Suns,Die 15 Minuten beziehen sich auf den Zeitraum, den ICH (nach erstmaligem Lesen des Buches) brauche um mir einen Charakter zusammenzubauen.
Degenesis), die dieses Kriterium eher nicht erfüllen. Naja, Fading Suns ganz knapp, aber die Geschwindigkeit kommt mit einem hohen Preis. Nr. 6 und 7 sagen mir halt gar nichts.
Das finde ich interessant. Den ersten Punkt kann ich irgendwo nachvollziehen, auch wenns für mich nicht so brisant klingt, dass es für mich ein Warnsignal ergibt. Aber den zweiten Punkt, dass der Würfelwurf gegen eine Schwierigkeit auch den Grad des Erfolges angibt, finde ich jetzt überhaupt nicht dramatisch. Wieso findest du das so ausschlaggebend?Weil es einfach mehr unnütze Rechnerei ist. Beim Doctor Who-Rollenspiel muss ich bspw.
Inzwischen Ausschlusskriterium:
Es gibt ein sogenanntes Grundregelwerk, aber die Grundregeln, die man braucht, um das Spiel geradeaus spielen zu können, sind eigentlich in mindestens siebzehn Bänden verteilt und werden am besten noch dauernd modifiziert (Exalted 1st Ed.).
5) aus dieser Differenz den (nicht-linear ansteigenden) Erfolgsgrad ermitteln (weitere Tabelle)
Die 15 Minuten beziehen sich auf den Zeitraum, den ICH (nach erstmaligem Lesen des Buches) brauche um mir einen Charakter zusammenzubauen.
Skills: das, was man würfelt.Wo ist da der Unterschied?
Edges: Würfelmodifikationen und Spezialisierung oder Erweiterung der Skills oder der Kampffähigkeiten (wenn die nicht zu den Skills gehören).
Wo ist da der Unterschied?
Ach, eins noch: Sobald ich an irgend einem Punkt im System Wurzeln ziehen muss, hört´s auf. :-X
Sobald es in einem Spiel einen Mechanismus gibt, der die mathematische Operation "Wurzel ziehen" erfordert, ist das für mich ein Ausschlußkriterium.
Wobei ich etwas verwundert bin, dass du die Vokabel "müssen" nicht verstehst. ;)
Naja, ich kenne Spiele, da kann man Wurzeln ziehen, wenn man bestimmte Dinge tun will, die in anderen Systemen überhaupt nicht gehen, und wenn man diese Dinge lässt, muss man auch keine Wurzeln ziehen. Sind die dann auch bäh? ;)Sowas ist mir ehrlich gesagt neu und ich wüsste nicht für was man das brauchen sollen könnte.
Sowas ist mir ehrlich gesagt neu und ich wüsste nicht für was man das brauchen sollen könnte.
Kannst du mal ein System nennen und ein Beispiel machen?
Beides geht in den meisten Systemen gar nicht [...]wtf?
Ach so. Nun ja, das kann man, aber das ist dann halt nicht besonders konsistent im Vergleich zu einem regelerechten Regelsubsystem dafür.Und das gibt es in anderen Systemen nicht?
Warnsignal: Schwierigkeitsstufen, die man - wie bei D&D3 - aus Tabelle abliest (SaWo, nWoD, Empire of Dust und viele andere Spiele machen vor, was mit festen Schwierigkeiten/vergleichenden Würfen alles geht - nie wieder anders)
—> Ausschlusskriterium: wenn man den Wurf mit der Schwierigkeit vergleichen muss und die Differenz die Güte des Erfolgs wiederspiegelt (Mutants & Masterminds 3rd :puke:).
Warnsignal
- ellenlange Fertigkeitenliste
- Fertigkeiten nicht vorhanden, sondern werden über Attributswürfe abgehandelt
...sind die beiden nicht einwenig widersprüchlich?Nur wenn du es als Widerspruch ansiehst dass jemandem ein Trabbi zu klein, aber ein Tanklastzug zu groß ist.
Sowas ist mir ehrlich gesagt neu und ich wüsste nicht für was man das brauchen sollen könnte.
Kannst du mal ein System nennen und ein Beispiel machen?
...sind die beiden nicht einwenig widersprüchlich?Nope. Die gute Mischung machts. ;D
Kopfrechnen ist eine Grundvoraussetzung fürs Rollenspiel...
Kopfrechnen ist eine Grundvoraussetzung fürs Rollenspiel...
Kopfrechnen ist eine Grundvoraussetzung fürs Rollenspiel...Nur wenn man waehrend der Runde noch rechnen muss...
Kopfrechnen ist eine Grundvoraussetzung fürs Rollenspiel...
Längere Rechenoperationen finde ich aber generell mindestens ein Warnsignal. Selbst bei 7th Sea kamen wir irgendwann an einen Punkt, wo die Leute, die Kopfrechnen nicht gemaxt haben, schon mal länger zum Addieren gebraucht haben. :PUnd was lernen wir daraus? Kopfrechnen muss in der Schule stärker gefördert werden!
Stuhlgang ist eine Grundvoraussetzung fürs Leben...
Man muss das aber weder gerne, noch häufig, oder unnötig kompliziert machen...
:Ironie:
~;D
Red Flag:
- Ellenlange Fertigkeitlisten (40+ Grundfertigkeiten, ohne Spezialisierungen).
- Komplizierte Rechenoperationen für Proben.
- Mehr als zwei Seiten Charakterblätter für simple Charaktere nötig.
- Ewiglange, mehrseitige Ausrüstungstabellen im Grundregelwerk mit Kommapreisen.
Was habt Ihr nur alle gegen Ausrüstungslisten?
Wenn ich mir so viele alte Charaktere ansehe, so füllen die doch schon Mappen mit all ihrer Ausrüstung, Bekannten, Hintergrund, Helferlingen, Real Estate, obsurem Geheimwissen und Insider-Informationen, etc.
Was kommt es dann noch darau an, ober man am Start eine eigene Seite für Ausrüstung und eines für Skills hat?
Verständlich. ABer für mich ist es ein Warnsignal, wenn ein Spiel mit kleiner bis nicht.existenter Ausrüstungsliste kommt. Eine lange Liste bedeutet, ich habe die WAHL, wie kleinteilig und analfixiert unsere Gruppe das spielt, eine kurze Liste bedeutet, der Designer zwingt mich zu seiner Handwedel-Variante im Resourcen-Management. Als Resourcen-Spieler bin ich davon zumeist etwas angepißt. Wobei ich mich nicht auf die Wetzstein-Ebene herabbegebe. :)Bei kleinteiligen Ressourcen-Systemen ist es schwerer, den Spielern abzugewöhnen diese zu benutzen (z.B. bei Systemen wo mal eben ein paar Monate übersprungen werden, während denen sich die Sc brav ihr Gehalt aufschreiben).
Bei kleinteiligen Ressourcen-Systemen ist es schwerer, den Spielern abzugewöhnen diese zu benutzenDa habe ich andere Erfahrung gemacht. Der SL muss nur klipp und klar zu Anfang sagen:
Bei kleinteiligen Ressourcen-Systemen ist es schwerer, den Spielern abzugewöhnen diese zu benutzen (z.B. bei Systemen wo mal eben ein paar Monate übersprungen werden, während denen sich die Sc brav ihr Gehalt aufschreiben).
Mag ja sein, aber wenn das Kopfrechnen so kompliziert wird, dass es den Spielfluß verlangsamt, ist es zu kompliziert.Spielfluß um jeden Preis macht mir wiederum keinen Spaß. :q
Warnzeichen:Aber das sucht man sich doch selbst aus und ist nur eine (selbstgewählte) Richtlinie um auf dem Blatt Papier mehr stehen zu haben als nur Fähigkeitswerte. Woher kommt diese negative Einstellung?
- Mechanismen, die mir aufzwingem wollen, wie ich meinen Charakter spielen soll (Wesen/Verhalten-Dingsi bei WoD z.B.)
eine Spielwelt, die in Fraktionen unterteilt ist, die sich gegenseitig auf Sicht an die Gurgel gehen oder zumindest erstmal nichts mit einander zu tun haben wollen, aber alle spielbar sind (DeGenesis z.B. oder auch wieder VtM, in geringerem Maße)
- Mechanismen, die mir aufzwingem wollen, wie ich meinen Charakter spielen soll (Wesen/Verhalten-Dingsi bei WoD z.B.)
- eine Spielwelt, die in Fraktionen unterteilt ist, die sich gegenseitig auf Sicht an die Gurgel gehen oder zumindest erstmal nichts mit einander zu tun haben wollen, aber alle spielbar sind (DeGenesis z.B. oder auch wieder VtM, in geringerem Maße)
- unintuitive Regeln (was war jetzt gleich nochmal THAC0?)
Weil die meisten RPGs nun einmal eine lange Aneinanderreihung von Klischees sind?
So wie ich beide Systeme kenne, würde ich das nicht unterschreiben. Es steht, so fern ich mich recht erinnere ,nirgendwo explizit das sich Parteien an die Gurgel gehen.
Und ganz am Rande es soll ja z.b. auch in der Realwelt Freundschaften unter Israleis und Palis geben ;)
Warum sehen einige das im RPG immer so monochromatisch ??
Man muss sich ja nicht zwingend an die Klischees halten ;)
Bei den allermeisten Systemen kann man sich die ja frei aussuchen, bzw. es bleibt beim Vorschlag wie sich ein xy zu verhalten hat, der mehr als allgemeine Anweisung an den SL zu verstehen ist, wie er die Mehrheit seine NPCs anlegen soll.
Ebenso bei den Fraktionen, natürlich kann sich ein Spieler ein Ausnahme mit den entstehenden Begründungen bauen und gut ist es - oder der SL läßt die Kampagne an einem Ort weit ab von den Grenzen spielen.
Wie Bad Horse schon sagte, Addition und Subtraktion sollte man voraussetzen dürfen.
Ich mag es, wenn sich mir eine Regel direkt logisch erschließt, ohne, dass ich sie öfters nachschlagen muss. Wobei ich den Thac0 auch nur aus dem CRPG (BG, Icewind Dale 1) kenne und ihn daher nicht selbst (im Kampf) anwenden musste, ich habe ihn aber als äußert umständlich in Erinnerung und deswegen als Beispiel benutzt.
Ich kenne niemand, der nach einmaliger, korrekter Anwendung des THACO irgendwas nachschlagen mußte. THACO - RK = Zielwert des Angriffswurfs ist wohl so einfach wies nur sein kann.
Ich kenne niemand, der nach einmaliger, korrekter Anwendung des THACO irgendwas nachschlagen mußte. THACO - RK = Zielwert des Angriffswurfs ist wohl so einfach wies nur sein kann.Öhm ... nein?
"Wert auf dem Charakterblatt zu einem Wurf dazu addieren und mit der RK (=Zielwert) vergleichen"1 Wurf
ist einfacher. Und intuitiver. Und schneller. Und praktischer.Nein. Ist genauso einfach und genauso schnell. Alles was Du sagst ist, Addition ist "intuitiver" als Subtraktion. Warum auch immer das der Fall sein sollte.
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Schon klar, tut ja auch keiner.
Aber ich will ja auch nicht gezwungen sein, immer gegen das Klischee/die Beschreibung zu spielen. Wink
@stonefrog
Zeig mir mal das RPG das explizit sagt, Fraktion X kämpft immer und in allen Lebenslagen gegen Fraktion Y. Und du so IMMER gegen die Beschreibung spielst ?
Was imho aber auch nicht schlimm wäre, gibt ja keine RPG-Kinderpolizei die dich wegen eigenmächtigen Änderungen Einkerkern. ~;D
zB in dem ein Regelwerk zum imba minmaxing einlädt.
kurz: im Weg stehen!
Streng genommen hast Du sicherlich recht, dass es so strikte Setzungen nicht geben wird. ;) Andererseits empfinde ich eine Beschreibung wie in DeGenesis und auch VtM als schwierig, weil sie suggeriert, dass man als Angehöriger des einen Kultes/Clans mit Angehörigen (mancher?) anderen Kulte/Clans nicht arbeiten mag (neutral genug formuliert?) und das dann bei der Gruppenzusammenführung/Gruppenerhaltung Probleme geben könnte. Und dann schränkt das eventuell die Auswahl der spielbaren Charaktere ein.
kurz: im Weg stehen!Ja, zu dem ersten Satz, aber bei dem zweiten habe ich so meine Schwierigkeiten. Wie kann ich denn abschätzen, was für Details ich brauche und was nicht? Woher soll ich denn z.B. wissen, was in zwei drei Jahren wichtig sein wird? Das ist meiner Meinung nach ziemlich realitätsferne Forderung.
zB in dem sie zu viele Details haben, die man nicht braucht.
ZitatzB in dem ein Regelwerk zum imba minmaxing einlädt.Wann läd ein System denn dazu ein?
Ja, zu dem ersten Satz, aber bei dem zweiten habe ich so meine Schwierigkeiten. Wie kann ich denn abschätzen, was für Details ich brauche und was nicht? Woher soll ich denn z.B. wissen, was in zwei drei Jahren wichtig sein wird? Das ist meiner Meinung nach ziemlich realitätsferne Forderung.Eine erste Einschätzung liefert schon das Charakterdokument...
Ein Regelwerk, dass mit 6 Seiten Charakterdokument auffährt, fasse ich nicht an.Ah, OK. Ich habe die Details eher in Richtung Regel verstanden, so nach dem Motto: wozu brauche ich Strahlungsregel? So was ist uninteressant und unnötiger Ballast, weil wir nicht vorhaben, mit Strahlung zu spielen - aber nach ein zwei Jahren Spielzeit, wenn die Kampagne läuft, kommt es plötzlich dazu, dass man ein verstrahltes Kernkraftwerk betreten muss oder es regnen Atombomben oder oder - und da sind die Regel für Strahlung kein unnötiges Ballast, sondern genau das richtige, um sich keine Gedanken über Hausregel machen zu müssen. Und solche Art von Details will ich im Regelwerk haben, egal ob ich die Regel kurzfristig oder längerfristig einsetzen möchte oder nicht, weil ich einfach nicht genau weiß, wohin die Reise gehen wird.
Wenn es mehr als 25 Fertigkeiten gibt (grob geschätzt), werde ich skeptisch.
Gleiches gilt für endlose Seiten "Features", sei es Ausrüstung, Zaubersprüche oder andere Dinge, die den Handlungsraum eines Charakters erweitern. Diese braucht man, aber eben nicht in endloser Vielfalt.
Ah, OK. Ich habe die Details eher in Richtung Regel verstanden, so nach dem Motto: wozu brauche ich Strahlungsregel?
Dieser Ballast wiegt aber sehr viel weniger schwer, weil man diesen Ballast einfach ignorieren kann, bis man ihn wirklich mal braucht - es sind ja nur Seiten um Regelwerk.Genau so ist es. Und ich ignoriere lieber, als dass ich es nicht habe. Einfach nur eine Sache der persönlichen Vorlieben.
Streng genommen hast Du sicherlich recht, dass es so strikte Setzungen nicht geben wird. Wink Andererseits empfinde ich eine Beschreibung wie in DeGenesis und auch VtM als schwierig, weil sie suggeriert, dass man als Angehöriger des einen Kultes/Clans mit Angehörigen (mancher?) anderen Kulte/Clans nicht arbeiten mag (neutral genug formuliert?) und das dann bei der Gruppenzusammenführung/Gruppenerhaltung Probleme geben könnte. Und dann schränkt das eventuell die Auswahl der spielbaren Charaktere ein.
Oder man ignoriert den Kram und zockt einfach. Aber bei mir hinterlässt das einen faden Beigeschmack, und hier im Faden geht es ja um Geschmäcker.
Das Problem sind dann auch weniger die SCs, als vielmehr die herumstehenden NSCs, zu denen man in solchen Settings ja auch Beziehungen aufbauen will. Und da wird es dann halt schwierig, den Kumpel aus der feindlichen Fraktion so zu erklären, dass die NSCs das auch akzeptieren.
Es ist einfach eine Frage, ob man von seiner Umwelt als Gruppe problemlos akzeptiert wird oder nicht. Und nicht jeder hat Lust auf den Konflikt, wenn irgend ein Char in der Gruppe in dieser Umwelt ein feindlicher Fremdkörper ist.
Klar, man kann jetzt das ganze Setting umdefinieren, aber dann braucht man es auch nicht. Oder die NSCs ignorieren die Tatsache, aber das macht sie unglaubwürdig.
Bei L5R, wo es ja auch konkurrierende Clans gibt, wird mit den gemischten Magistratsgruppen auch gleich eine Option für Charaktere aus verschiedenen Clans gegeben, bei der die Umwelt eben keine Schwierigkeiten macht, wenn ein Löwe und ein Skorpion zusammen rumhängen.
"Nicht wählerisch bei der Auswahl von Verbündeten sein" bedeutet ja nicht ignorieren von Konflikten. Die Vorurteile kommen ja nicht von ungefähr, sondern aus den jahrhundertelangen Erfahrungen der alten Vampire mit den Mitglieder anderer Clans.
;D Soweit ich mich erinnere ist er im SaWo-Channel aktiv und bei WH40K. Hihi. Wir sind alle so bigott.Der WH40K Charakterbogen hat Bierdeckelgröße - 4 mal Falten und Fertig. ~;D
Aber manche Spieler wollen eben keine Konflikte mit der Umwelt wegen ihrer Gruppenzusammensetzung. Für die ist ein solches Setting dann halt ein No-go.Oder man spielt halt nur Charaktere aus Gruppierungen die sich nicht spinnefeind sind.
Da würd mich jetzt aber wirklich mal brennend interessieren, welche Systeme du spielst, Coldwyn. :)
;D Soweit ich mich erinnere ist er im SaWo-Channel aktiv und bei WH40K. Hihi. Wir sind alle so bigott.
Oder man spielt halt ein Rollenspiel mit Gruppierungen, die sich nicht spinnefeind sind.Sicher jedem das seine, aber irrational finden darf ich das wohl.
Lasst den Leuten doch ihre No-go-Listen. :)
Ich finde es bspw. viel problematischer, Charaktere die eigentlich gar nichts gemein haben durch äußeren Zwang in eine Gruppe zu bringen (die erwähnte Magistratengruppe bei L5R). Offiziell muss man dann vielleicht zusammenarbeiten, aber wenn die Gruppe nicht harmoniert geht das selten gut - d.h. mindestens ein Mitglied der Gruppe hat ziemlich schnell einen "Unfall", oder man nutzt den ersten Gefallen bei einen mächtigen NSC für die Versetzung in eine weniger chaotische Truppe.
Beziehungen zu NSCs < Beziehungen innerhalb der Spielgruppe (bei D&D kickt man ja auch nicht den Krieger aus der Gruppe und heuert stattdessen einen der Orks aus dem Dungeon an, weil diese ja viel stärker sind und die Gegend besser kennen ;)).
- Jegliche Regelwerke die darauf hinweisen man könne ja die Regeln beugen oder ganz weglassen: oben schonmal erwähnt, da hat der Autor sich keine Gedanken zu seinen Regeln gemacht
ZitatzB in dem ein Regelwerk zum imba minmaxing einlädt.Wann läd ein System denn dazu ein?
Ich mein Minmaxing ist in jedem System möglich und meiner Meinung nach auch nichts grundsätzlich schlechtes. Das ist wohl eher ein Problem des Gruppenkonsens.
Systeme die Powergaming nicht aushalten: Meine Spieler sollen sich Fertigkeiten, Attribute, Skills, Edges, Feats, usw. aussuchen und maximieren können ohne dass andere Spieler mit "schwächeren Konzepten" darunter zu leiden haben. Vgl. Systeme in denen beispielsweise (Kampf)Magier und Kämpfer gleicher Erfahrungsstufen unterschiedlich kompetent in Auseinandersetzungen sind
Zitat...da hat der Autor sich keine Gedanken zu seinen Regeln gemachtGlaube ich nicht.
Glaube ich nicht. Ich glaube eher, da hat sich der Autor Gedanken darüber gemacht dass seine Regeln nicht für jeden Spielstil das Optimale sind (geht ja fast auch gar nicht). Um nun aber möglichst viele ansprechen zu können kommt dann dieser Sätzchen dazu.Dem schließe ich mich mal an.
Glaube ich nicht. Ich glaube eher, da hat sich der Autor Gedanken darüber gemacht dass seine Regeln nicht für jeden Spielstil das Optimale sind (geht ja fast auch gar nicht). Um nun aber möglichst viele ansprechen zu können kommt dann dieser Sätzchen dazu.
Was allerdings bei meinen Dealbreakern steht hat mit SW gar nichts zu tun. Wenn ein System da Abstriche macht sind das alles Mängel im Spieldesign und nicht Mängel an einem Spielstil oder einer Würfelmechanik.Das ist falsch. So müssen, nur um ein Beispiel zu nennen, Regelwerke keineswegs zwingend Powergaming aushalten. Dazu gehört nämlich eine bestimmte Designphilosophie, die sehr explizit verfolgt werden muss. Balancing ist da beispielsweise ein wichtiges Thema. Aber auch ein gewisser Grad an Formalisierung. In vielen Fällen wollen Spiele das nicht und das ist vollkommen in Ordnung. Auch die Aufforderung, bei Bedarf Regeln zu beugen oder wegzulassen, ist mit Sicherheit nicht unabhängig von den Vorlieben der Spielrunde ein Designfehler. Ob Computerspiele da was besser oder schlechter machen, kann ich mangels Sachkenntnis nicht beurteilen. Ein Vergleich der Produktionskosten lässt mich aber vermuten, dass Du richtig liegen könntest. Alles andere würde mich jedenfalls überraschen.
Was wäre denn deiner Meinung nach eine weitere Designphilosophie hinter einem (Rollen)spiel die den Regeln der Fairness, dem Nicht-Bescheissen und der Balance zuwiderläuft? Ich dachte bis jetzt immer die wichtigste Sache an einem Spiel wäre gleiches Recht (damit Balancing) für alle und es wird nicht beschissen (oder alle Bescheissen).Du wirfst da gleich mehrere Sachen durcheinander. Nur als Beispiel: Siehe Elric oder das dem zugrundeliegende Runequest. Gleiches Recht für alle ist nicht dasselbe wie Balancing und schon gar nicht das gleiche wie "bescheißen".
Was wäre denn deiner Meinung nach eine weitere Designphilosophie hinter einem (Rollen)spiel die den Regeln der Fairness, dem Nicht-Bescheissen und der Balance zuwiderläuft? Ich dachte bis jetzt immer die wichtigste Sache an einem Spiel wäre gleiches Recht (damit Balancing) für alle und es wird nicht beschissen (oder alle Bescheissen).
@ Tümpelritter: Hm ok, dann bin ich ein Sonderling :D
Balance ist mir zu oft zum Selbstzweck geworden.
Ich finde diese heilige Kuh mehr als stöhrend, wenn dadurch verhindert wird dass bestimmte Dinge im Spiel als solche auch passend dargestellt werden können.
@Tharsinion:
Sollten sie das? Ich denke nicht. Die regeln sollten das Setting unterstützen und transportieren, für den Rest ist der SL zuständig.
Sollten sie das? Ich denke nicht. Die regeln sollten das Setting unterstützen und transportieren, für den Rest ist der SL zuständig.
Beruhigenderweise gibts hier im :T: noch einige andere, und in den richtigen Foren stört das auch niemanden ;)Ja klar. Es ist überhaupt kein Problem, wenn man bestimmte Vorlieben hat. Das Forum hier ist sehr tolerant gegenüber allen möglichen Spielstilen. Nur ist es nach meiner Ansicht parallel nicht ganz unwichtig, dass man selbst auch anderen Spielstilen eine solche Toleranz entgegenbringt. Wer weniger wert auf Balancing legt, darf hier im Forum selbstredend ohne Verurteilung posten. Und Leute, die gemeinschaftlich akzeptiertes Würfeldrehen praktizieren, müssen sich nicht als Bescheißer und Betrüger verunglimpfen lassen ;)
Für manche Spielstile (oder Spielziele) ist Balancing sicherlich nicht wichtig. Dabei denke ich z.B. an einige Spiele, die TV-Sendungen nachbilden wollen (Buffy the Vampire Slayer), wo eben verschieden starke Charaktere vorkommen. Auch die Simulationisten brauchen kein Balancing (schließlich ist die Welt nunmal nicht ausgewogen, und ein Magier kann eben mehr als ein Zuckerbäcker).
Das sehe ich nur als zweite Aufgabe der Regeln an. Zumindest ich spiele Rollenspiele nicht, weil ich mir unbedingt Settingsimulationen ansehen will. Zuallererstmal sollen Regeln ein Spielen ermöglichen, also angeben, wie Dinge mit spielerischen Mitteln gelöst werden. Und dabei ist Fairness ein wichtiger Punkt. Klar gibts auch Spiele, die von ungleichen Voraussetzungen ausgehen - aber bei den meisten Spielen kommt der Spielspaß durch die gleichen Chancen zustande.
Also ich würde kein System spielen, indem ich als Krieger grundsätzlich in allen Belangen schlechter als ein Paladin bin, nur weil das Setting sagt "Paladine sind erleuchtet und super und Krieger nicht."
Ich würde grundsätzlich auch sagen, dass Balancing nicht in allen Kampagnen und Spielrunden wichtig ist und bei spezifischen Systemen z.B. für sowas wie Buffy o.ä. finde ich es auch ok, wenn das nicht supported wird.
Ein gutes generisches System sollte IMHO jedoch immer auch ein vernünftiges Balancing ermöglichen, denn ich glaube schon, dass in sehr vielen Spielrunden Fairness bzw. Gleichwertigkeit der Charaktere eine wichtige Rolle spielt. Persönlich würde ich auch nicht gerne einen Char 2. Klasse spielen wollen, nur weil ich vielleicht nicht die eine von System X übermäßig bevorzugte Power-Kombi wähle...
Das Forum hier ist sehr tolerant gegenüber allen möglichen Spielstilen.
Durchs Tanelorn ist mir selbst erst bewusst geworden, dass die Grundfragen*, die ich normalerweise als erstes an ein Rollenspielsystem stelle, für viele andere Rollenspieler völlig uninteressant sind.Meine sind eher: ist die Welt interessant? Habe ich Zeit und Spieler zum Spielen? Und erst dann kommen die anderen Fragen, die sich meistens bereits durch ein Nein bei den ersten zwei Fragen erledigt haben.
Meine sind eher: ist die Welt interessant?
Durchs Tanelorn ist mir selbst erst bewusst geworden, dass die Grundfragen*, die ich normalerweise als erstes an ein Rollenspielsystem stelle, für viele andere Rollenspieler völlig uninteressant sind.
Auch die Simulationisten brauchen kein Balancing (schließlich ist die Welt nunmal nicht ausgewogen, und ein Magier kann eben mehr als ein Zuckerbäcker).
Das ist eine Settingfrage und keine Systemfrage...Die Frage war nach einem Rollenspielsystem und Rollenspielsystem ist doch die Summe aller Teile: Welt, Regel, Abenteuer, Hintergrundbände, usw. Oder liege ich bei der Definition falsch?
Wie kommst du jetzt auf Settingsimulation? habe ich das irgendwo erwähnt?
Ein Setting zu transportieren bedeutet für mich dass die Regeln die vom Setting gemachte Prämisse auch als solche rüberbringen und unterstützen. Wenn die Prämisse "Fantasy mit Schwert und zaubern" ist, dann sollten diese drei Dinge zumindest abgedeckt werden. Wenn sie "Krieg und Frieden - Individuelle Charaktere und Nationen" ist, dann müssen die Regeln beide Größenordnungen abbilden und vereinen müssen, usw.
Balance/Fairness ist nur ein subjektives Hilfsmittel um die verantwortung auf die Regeln abzuschieben.
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Die Frage war nach einem Rollenspielsystem und Rollenspielsystem ist doch die Summe aller Teile: Welt, Regel, Abenteuer, Hintergrundbände, usw. Oder liege ich bei der Definition falsch?
Und dann wäre da noch, _was_ überhaupt gerecht verteilt (gebalanced) werden soll. Die Power des einzelnen Spielercharakterss? Dann ist zum Beispiel FATE völlig imba. Oder der Einfluss der einzelnen Spieler auf die Handlung? Da sind dann auf einmal D&D oder DSA imbalanced, aber FATE schneidet toll ab. Und Wushu erst!
Deswegen meinte ich ja weiter Oben, Balance ist eine Illusion um die Leute am Spieltisch glücklicher zu stimmen.
Deswegen meinte ich ja weiter Oben, Balance ist eine Illusion um die Leute am Spieltisch glücklicher zu stimmen.
Sehe ich auch so. Mir persönlich gefallen Spiele, die auf Teufel komm raus gebalanced sind, i.d.R. nicht so gut wie solche, die andere Designziele im Fokus haben. Aber dass es da wieder verschiedene Geschmäcker gibt, sollte nicht verwundern.Klar. Dass Dir Systeme mit ausgeprägtem Balancing nicht gefallen, könnte auch an einem kaum vermeidbaren Nebeneffekt von Balancing liegen: der starken Formalisierung des Regelwerks. Von den gamistisch orientierten Systemen* fallen mir mit gelungenem Balancing alleinig Savage Worlds und D&D4 ein. Der Rest bekommt das durch die Bank nicht auf die Kette. Und was zeichnet SW und D&D4 aus? Ein sehr formalistisches und quantifiziertes Regeldesign. Gerade diese beiden Spiele werden nicht umsonst häufig mit der Bemerkung geschmäht, es handle sich um verkappte Tabletopsspiele. Ich glaube, dass sowas unvermeidbar ist bei erfolgreichem Balancing. Für viele Leute geht das sehr stark auf Kosten verschiedener Immersionskomponenten.
@SJTIch würde eher vermuten, dass es daran liegt, dass es einfach ziemlich vielen Leuten keinen Spaß macht zuerst den Magier zu schützen wie ein rohes Ei und nachher von dem überflüssig gemacht zu werden.
Deinem Beitrag fehlt leider eine ganze Menge.
Balance, sofern man sie überhaupt will, kann man in X Betrachtungsweisen suchen, Detailsfokus von Nah nach Weit:
- Jetzt und hier, direkter Vergleich von Effizienz zu Punkten
- Im Laufe eines Kampfs/Situation/begegnung
- Im Laufe eines Spielabends
- Im Laufe eines Abenteuers
- Im Laufe einer Kampagne
- Aus sicht einer Spielwelt
Für mich spricht es Bände das moderne Spiele mit dem Jetzt und Hier anfangen, ältere Spiele mit der Kampagne. Liegt wohl darran dass das Durchhaltevermögen innerhalb der Gruppen stark gefallen ist.
[...]
Deinem DH-Sachen möchte ich noch hinzufügen: Chain- und Powersword stecken die fernkampfwaffen jederzeit locker in die Tasche. Granate werfen, Chainsword in der Main, Plasma Pistol in der Off-hand und los gehts.Du missverstehst mich. Auch auf große Entfernungen ist es sinnvoller ein Schweres MG zu nehmen als ein Scharfschützengewehr.
Die balance hier besteht in Crit-Vermeidung vs. Schaden. Der Scharfschütze mit seiner Needle Rifle wird wesentlich weniger Crits einstecken als der Kerl mt dem MG und der weniger als der Nahkämpfer.
Sehe ich anders. Es gibt Spielelemente in einem Regelsystem (unabhängig von einem Setting, das lassen wir aussen vor), die gemäß ihrer Auswirkung auf Spielwerte/elemente gegeneinander abgestimmt werden können.
Wenn Balance eine "Illusion" wäre, dann müsste sich kein Designer von Regelwerken mehr darum kümmern. Komisch dass es trotzdem einige Systeme gibt die mit Powergaming besser zurecht kommen als andere.
Tharsinion: Ja, in der Regel verträgt es jedes System am Besten, wenn man es so spielt, wie der Designer es sich vorgestellt hat. Deshalb wird ja SaWo gern vorgeworfen, dass es kein Storytelling kann, aber das ist, als würde man ThePool anklagen, weil es keine realistisch-taktischen Kämpfe bringt.Jo.
TAFKAKB: Mit Formalisierung habe ich gar kein so großes Problem. Ich glaube eher, dass mich das Kern-Designziel dieser Spiele (Taktische Kämpfe mit Bodenplan) nicht anspricht.Nochmals: ja, klar, wenn Du keinen Bock auf Bodenpläne hast, sind weder Savage Worlds noch D&D4 erste Wahl. Ich bin aufs Miniaturenschubsen übrigens durch das Tanelorn aufmerksam geworden. Das kann ich mit meiner Stammgruppe nicht machen, aber ich tobe mich halt anderweitig mit D&D4 sowie SW aus. Mir macht das mittlerweile viel Spaß, auch wenn ich das, was ich als das "richtige" Rollenspiel ansehe (andere sehe das selbstredend und naturgemäß anders, siehe den kompletten Thread hier) in den meisten Fällen deutlich vorziehe.
Mit Formalisierung habe ich gar kein so großes Problem. Ich glaube eher, dass mich das Kern-Designziel dieser Spiele (Taktische Kämpfe mit Bodenplan) nicht anspricht.
Ich tendiere dazu dir zu widersprechen: Rollenspielsystem bezeichnet eigentlich nur die Regeln, nur das was man dami macht oder wo mans macht.OK. Und wie bezeichnet man dann den ganzen Paket?
OK. Und wie bezeichnet man dann den ganzen Paket?
@SJT:
Im Prinzip sprichst du eigentlich D&D und nahestehende Systeme an.
Der andere von dir angesprochene Punkt hat mit einem Paradigmenwechsel zu tun. Die Frage wer nun gefordert wird, Spieler oder Charakter, schwingt immer stärker zu Charakter und die Regeln spiegeln das wieder. Lass uns da mal offen und unprätentiös sprechen: In einem System in dem alles über den Charakter abgehandelt werden kann, ist das "Balancing" auch auf den Charakter ausgelegt. lass uns nicht drum herumreden, spiele wie D&D 3E, bei denen auch soziale Regeln fest integriert sind, funktionieren auch nur wenn man alle Regeln als solche nutzt. Keine rumgerede über Rollenspiel und Ausspielen, genau das versaut nämlich die heißgeliebte Balance, hier wird der Charakter gefordert und nicht der Spieler. Deswegen rocken Barden. Im gleichen Zuge neigt man gerne dazu erst mal unsinnig wirkende Regeln wie Random Encounters zu kippen, die aber den Sinn haben den Charakter zu fordern, damit stellt sich die Caster-Balance komischerweise wieder ganz schnell her.
Ums kurz zu fassen: Bei Systemen, bei denen der Charakter gefordert wird, nicht der Spieler, versauen wir die heilige Kuh Balance selber.
Kampagne. Das beinhaltet Was, Wie, Wo, Warum und Was Dann.Nein, das würde ich nur als eine Untermenge sehen. Nehmen wir z.B. Earthdawn, die Regel, die Welt und die unterschiedlichen Kampagnen innerhalb der Welt samt aller Abernetuer und falls man will, kann man auch die Bücher dazu zählen. Einfach alles, was die "Marke" Earthdawn ausmacht. Das würde ich jetzt unter Rollenspielsystem Earthdawn verstehen. Eine Kampagne wäre dann z.B. Barsaive at War. Oder?
Nein, das würde ich nur als eine Untermenge sehen. Nehmen wir z.B. Earthdawn, die Regel, die Welt und die unterschiedlichen Kampagnen innerhalb der Welt samt aller Abernetuer und falls man will, kann man auch die Bücher dazu zählen. Einfach alles, was die "Marke" Earthdawn ausmacht. Das würde ich jetzt unter Rollenspielsystem Earthdawn verstehen. Eine Kampagne wäre dann z.B. Barsaive at War. Oder?
Es gibt, z.B. auch Earthdawn d20.Äh, ja. Und was soll mir das sagen? Sorry, aber ich habe jetzt gerade das Gefühl, das ich auf dem Schlauch stehe. Die Frage tauchte auf, als darüber gesprochen wurde, welche Fragen man auf ein Rollenspielsystem stellen sollte und da habe ich mich für die Welt entschieden. Und jetzt verstehe ich nicht, welche Unterschied in den Begrifflichkeiten sein soll. Für mich ist Kampagne z.B. Barsaive in War. Und Du sagst, dass eine Kampagne das Ganze (die Welt und die Regel) umfassen soll? Das kann gar nicht sein, weil man zwei oder mehr Kampagnen innerhalb einer Welt spielen kann, z.B. Vorboten des Krieges und Barsaive in War.
Die Kernmechaniken eines Spiels sollten allen Mitspielern (d.h. SL + Spieler) ein faires und offenes Spiel (Würfeldrehen = Bescheissen, das meinte ich mit meinem Post oben) ermöglichen, in dem die Charaktere gleicher Erfahrungsstufen ähnliche Kompetenzniveaus aufweisen sollen. Das Ganze gilt erstmal unabhängig vom Setting in dem ich das GRW verwende.
Das sehe ich nur als zweite Aufgabe der Regeln an. Zumindest ich spiele Rollenspiele nicht, weil ich mir unbedingt Settingsimulationen ansehen will. Zuallererstmal sollen Regeln ein Spielen ermöglichen, also angeben, wie Dinge mit spielerischen Mitteln gelöst werden. Und dabei ist Fairness ein wichtiger Punkt. Klar gibts auch Spiele, die von ungleichen Voraussetzungen ausgehen - aber bei den meisten Spielen kommt der Spielspaß durch die gleichen Chancen zustande.
Äh, ja. Und was soll mir das sagen? Sorry, aber ich habe jetzt gerade das Gefühl, das ich auf dem Schlauch stehe.
Äh, ja. Und was soll mir das sagen? Sorry, aber ich habe jetzt gerade das Gefühl, das ich auf dem Schlauch stehe. Die Frage tauchte auf, als darüber gesprochen wurde, welche Fragen man auf ein Rollenspielsystem stellen sollte, und da habe ich mich für die Welt entschieden. Und jetzt verstehe ich nicht, welche Unterschied in den Begrifflichkeiten sein soll.
Für mich ist Kampagne z.B. Barsaive in War. Und Du sagst, dass eine Kampagne das Ganze (die Welt und die Regel) umfassen soll? Das kann gar nicht sein, weil man zwei oder mehr Kampagnen innerhalb einer Welt spielen kann, z.B. Vorboten des Krieges und Barsaive in War.
gunware geht es also ums Setting. Ergo kann man ihm praktisch jedes System andrehen, wenn nur das Setting gut ist? Oder?
Rollenspiele werden wegen des Settings erworben und nicht wegen der Regeln.
Ergo kann man ihm praktisch jedes System andrehen, wenn nur das Setting gut ist? Oder?:d Klaro! Und wenn ich die Spieler und Zeit dazu finde.
Streiche "Rollenspielsystem" und setze "Regelsystem", dann passt es und dann wird vielleicht auch klar, warum hier gerade etwas Verwirrung herrscht.OK, dann macht es Sinn, weil Regelsystem ist eine Untermenge von Rollenspielsystem.
Settingbeschreibung heisst im englischen oft Campaign-Setting oder Campaign-Set oder schlicht Campaign.OK, alles klar, jetzt ist es verständlich. Für mich ist und war schon immer eine Kampagne ein "zusammenhängender Abenteuerstrang".
Viele übersetzen das mit "Kampagne", während andere das Wort als "zusammenhängende Abenteuerstrang" wahrnehmen.
Hier ist schlicht eine Doppeldeutigkeit des Begriffs der Übeltäter.
Rollenspiele werden wegen des Settings erworben und nicht wegen der Regeln.Das ist auch meine Erfahrung. Und wenn das Regelsystem nicht passt, hat man immer noch die Möglichkeit auf GURPS oder SW auszuweichen, je nach dem, was besser passt. ;)
Fairness ist aber nicht gleich krampfhaften Balancing...
Stimmt, Balancing ist nur ein Teilaspekt davon ;D
Edit: Ach nochwas zu der Settingangelegenheit, speziell an die Leute, denen das Setting primär wichtig ist (wie z.B. gunware): Inwieweit prüft ihr (oder speziell du, gunware), ob das Setting auch von den Regeln wiedergegeben wird. Also mal am (fiktiven) Beispiel: Angenommen ich habe ein tolles Mantel&Degen-Setting mit dunklen Verschwörungen, finsteren Schurken, edlen Fechtmeistern, hinterhältigen Meuchlern und einem starken Einschlag Himmelspiraterie - ist es dann wichtig, dass die Regeln das wiedergeben oder sind die Regeln so egal, dass man das Rollenspiel auch dann nach dem mitgelieferten Regelwerk spielt, wenn nichts von den Settingsmerkmalen herausragend behandelt wird.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Rollenspiele werden wegen des Settings erworben und nicht wegen der Regeln.
Ich habe mir Legend of Anglerre nur wegen der Regeln gekauft, das Setting interessiert mich nicht. Genauso wie bei Reign. Oder Malmsturm. Oder Savage Worlds - was ein Regelsystem ohne Setting ist und trotzdem erworben wird.Warum haben denn Settinglose Rollenspiel wie SW oder Fate so einen Erfolg?
Warum haben denn Settinglose Rollenspiel wie SW oder Fate so einen Erfolg?... oder - so wie ich - die ganzen Settings für kompletten Vollmurks halten und lieber ihre eigenen Ideen spielen möchten.
Doch wohl auch weil viele, die sich für ein Rollenspiel (eigentlich: für ein Setting) haben begeistert lassen, irgendwann feststellen haben müssen, dass das System zwar inspirierend und begeisternd ist, das Regelwerk aber eben diese "Versprechen" - wie man es spielen kann - nicht einhalten.
...und sich entsprechen nach Alternativen umschauen.
Kann ich für Reign und Malmsturm für mich auch bestätigen... und für "Swashbucklers of the 7 Skies" eigentlich auch.
Warum haben denn Settinglose Rollenspiel wie SW oder Fate so einen Erfolg?
Doch wohl auch weil viele, die sich für ein Rollenspiel (eigentlich: für ein Setting) haben begeistert lassen, irgendwann feststellen haben müssen, dass das System zwar inspirierend und begeisternd ist, das Regelwerk aber eben diese "Versprechen" - wie man es spielen kann - nicht einhalten.
...und sich entsprechen nach Alternativen umschauen.
Warum haben denn Settinglose Rollenspiel wie SW oder Fate so einen Erfolg?
Warum haben denn Settinglose Rollenspiel wie SW oder Fate so einen Erfolg?Uff! Da trifft einfach so vieles auf mich nicht zu, dass ich da nochmal drauf eingehen muss.
Doch wohl auch weil viele, die sich für ein Rollenspiel (eigentlich: für ein Setting) haben begeistert lassen, irgendwann feststellen haben müssen, dass das System zwar inspirierend und begeisternd ist, das Regelwerk aber eben diese "Versprechen" - wie man es spielen kann - nicht einhalten.
...und sich entsprechen nach Alternativen umschauen.
Settings sind für mich völlig uninteressant, weil wir in unserer Gruppe immer eigene oder stark abgewandelte Settings spielen. Warhammer 2nd z.B. finde ich ein großartiges Spiel und wir hatten schon viel Spaß damit. Aber wir haben noch NIE mit dem mitgelieferten Setting gespielt. Es gibt ganze zwei Settings, die wir tatsächlich gespielt haben: Vampire the Masquerade (aber auch da nur kurz und dann haben wir was total abgedrehtes gemacht) und Fading Suns. D&D, Talislanta, Dreampark, Sternengarde, DSA, Exalted, ... 25 Jahre Rollenspiel halt ... haben wir nicht mit einem fertigen Setting gespielt und hatten auch nicht das Bedürfnis dazu.
- Deutsche Rollenspiele (weil Regelwurst)
Naja, ich kenne nicht jedes Rollenspiel, ist doch klar. Von Dungeonslyers lese ich eben zum ersten Mal. Aber die Tradition der meisten Regelwerke aus diesem Land ist eben: zuviel Regeln, zuviel Details, zuviel Genauigkeit, zu umständlich beschrieben das Ganze, es macht schier den Anschein ein Bürokratenschinken zu sein. Natürlich ist meine Meinung schon etwas pauschal, ist das nicht menschlich? :d
@ Koenn
Auch wenn es ein wenig off topic ist. Inwiefern unterstützt SR4 Deiner Meinung nach one trick ponies. Ich hatte bisjetzt den Eindrcuk gewonnen, dass viele verschiedene Char builds möglich und effektiv sind.