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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: alexandro am 5.05.2011 | 16:50

Titel: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: alexandro am 5.05.2011 | 16:50
Ausgehend von den vielen Enttäuschungen, mache ich mal einen Thread auf, in dem generelle Systemmerkmale gesammelt werden sollen, welche einen skeptisch werden lassen (red flags) bzw. welche einen das System weglegen lassen, selbst wenn der Rest gut ist (dealbreaker).

Ich mach mal den Anfang, mit zwei Beispielen:

Red Flag:
Charaktererschaffung >15 Minuten: Wenn ich ein neues System ausprobiere will ich nicht unbedingt gleich eine Kampagne damit spielen (dafür fehlt mir einfach die Zeit). Eine schnelle Charaktererschaffung ist VORAUSSETZUNG für eine One-Shot-Tauglichkeit. Ist das nicht gegeben, dann vergammelt das System oft eine lange Zeit in meinem Schrank.
fein abgestufte Treffergüte + seperater Schadenswurf: z.B. oWod, Exalted, Scion, Mutants & Masterminds... "Oh, du hast mit 15 Erfolgen getroffen...dann kriegst du 10 zusätzliche Schadenswürfel...was, keine Erfolge? Naja, dann...prallt dein Schwert an seiner Haut ab...?"

Dealbreaker:
Diskrepanz Regel/Regelintention: z.B. bei Cyberpunk, wo erst lange über realweltliche Schusswaffenphysik referiert wird und dann ein System aufgesetzt wird, dessen Ergebnisse nicht einmal durch eine Hollywood-Linse Sinn machen; oder die Tech-Bücher von GURPS, wo die Funktion bestimmter Gegenstände einfach das krasse Gegenteil von dem (angeblichen) Grund ihrer Entwicklung ist.

Jetzt ihr.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: LöwenHerz am 5.05.2011 | 16:55
Wenn die Zeit für Regelnutzung einer Situation mehr in Anspruch nimmt, als die Situation selbst.

Beispiel: hochstufige D&D-Kämpfe (jeglicher Edition!)
es dauert bisweilen sehr lange, bis alle Boni, Mali, Buffs und Co zusammengerechnet werden, der Kampf selbst ist aber nach kurzer Zeit vorüber.

Ebenso stören mich Regelwerke, die jeden noch-so-kleinen Fitzel versuchen realitätsnah abzubilden. Sory, aber mein Leben ist schon stressig und anstrengend genug. Rollenspielen soll kurzweiligen Spaß und gutes Charakterspiel fördern.

Apropos Charakterspiel: ich mag es, wenn die Regeln a) Charakterspiel fördern und fordern und b) dem Charakterspiel auch nciht unsinnigerweise im Weg stehen.

Ich hasse Kampfsysteme, welche ausschließlich mit Minis zu meistern (also nicht DSA-meistern! eher im Sinne von bewältigen) sind.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Oberkampf am 5.05.2011 | 17:00
Red Flag:

Aktive Parade.
Wird für mich auch ein Prüfkriterium bei den kommenden FATE-Runden werden.

Charakterbausystem mit hoher Anzahl an Feats/Talenten/Skills.
Das geht in die Richtung von Charakterbau > 15 min. Wenn es mir zu lange dauert oder zu unübersichtlich vorkommt, lass ich lieber die Finger davon.

Ausschweifende Versprechungen über das tolle Spielgefühl.
Selbsterklärend.

Mehr Weltbeschreibung als Regeln.
Ich will ein Spiel kaufen, keinen Settingband.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Taschenschieber am 5.05.2011 | 17:09
Zufallserstellung der Charaktere.

Mich damit abfinden, wie ich bin, kann ich auch im Real Life :D

Zu komplexe Charakterschaffung ist auch kritisch, aber kein Problem, wenn One-Shot-taugliche Beispielcharaktere beiliegen.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: OldSam am 5.05.2011 | 17:20
Das Problem ist, es kommt sehr stark darauf an, wofür das System genutzt werden soll...

- Für Kampagnen bzw. auch facettenreichere Spiele, mag ich z.B. keine undifferenzierten, simplizifierten Charaktere, aber für nen spaßigen Oneshot ist das wiederum völlig ok (ideal ist immer die Option zu haben komplex oder simplere Schablone nach Wahl).

- Beschränkungen bei der Charerschaffung, weil dieses und jenes nicht möglich oder nicht vorhanden ist bzw. die Chars insgesamt in gleichförmige Schubladen gezwängt werden.

- Zwangsweise Zufallserschaffung der Chars, v.a. bei produzierter Ungleichwertigkeit.

- Unnötig umständliche und aufwändige Charakterverwaltung während einer Kampagne finde ich übelst, etwa die Steigerungen bei DSA4 sind hell on earth... :p

- Die Regeln dürfen v.a. nicht dem Spiel und der Glaubwürdigkeit des Erlebten im Weg stehen. Beispielsweise sind Regeln die ziemlich unlogische, nicht plausible Resultate produzieren, z.B. das ein kräftiger Schlag mit einem Knüppel auf den Kopf eines Menschen erst bei mehrfach wiederholter Anwendung Auswirkungen zeigen kann, ein "no go".  Auf der Ebene des Charakterspiels findet sich selbiges z.B. bei Nachteilen, die mechanisch "unspielbar" sind.

- Widersprüche zwischen Designziel und/oder Werbeaussagen des Spiels und tatsächlich vorliegender Spielmechanik.

- Unbalancierte Fähigkeiten sind sehr nervig.


@Alexandro wg. der Diskrepanz:
Auf was für Tech-Bücher von GURPS beziehst Du Dich eigentlich und was für Gegenstände, wo es vermeintliche Widersprüche gibt? In dieser Form (unabhängig von Buchtitel, Edition und Beispielgegenstand) ist die obige Aussage wortwörtlich eine ziemlich gegenstandslose Kritik...  ;) Und das sich da z.B. irgendwo in einem der vielen Bücher der alten Edition, auch irgendwelche (möglichen) Widersprüche finden, glaube ich Dir gerne, nur das wird im Einzelfall sowieso bei praktisch jedem System auftauchen, gänzlich fehlerfrei ist ja nichts...

Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Tybalt am 5.05.2011 | 17:30
Die Mutter aller Dealbraker

Dealbraker

Red Flag
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.05.2011 | 17:47
Was ein Red Flag für mich ist, hängt natürlich extrem davon ab, was ich gerade spielen will. Wenn ich Dungeoncrawl spielen will, wäre Paranoia ein einziger großer Red Flag.

Hier daher Sachen, die mich bei den meisten von mir präferierten Spielstilen stören:
Wenn eine einzelne Sache davon erfüllt ist, verzeihe ich das dem Systems meistens. Aber sobald 2-3 Sachen aus dieser Liste auftauchen, packe ich das System meistens wieder zurück.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Oberkampf am 5.05.2011 | 17:58
Ach, die Dealbreaker hab ich vergessen:

* aus irgendeinem Grund langsames, ereignisloses, umständliches, unplastisches Kampfsystem.
Ich will rollenspielen, nicht kniffeln.

* schlechte Balance zwischen den Charakteren.
Es ist kein Job des SL, schwaches Regeldesign mit auf-den-Leib-geschriebenen Spotlightszenen zu kompensieren.

Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: 1of3 am 5.05.2011 | 18:00
Warnzeichen  (<= Wir können Deutsch!):
Das Spiel erzählt mir besonders toll zu sein.

Ausschlusskriterium (<= Wir können Deutsch!):
Ich könnte das Spiel selber schreiben.


Und ganz ehrlich: Alle expliziten Mechanismen, die hier genannt werden, hab ich schon bei mindestens einem Spiel gesehen, wo sie gut umgesetzt und passend waren. Meistens meinen die Beitragenden, so scheint mir, nicht den benannten Gegenstand, sondern gewisse generell schlechte Umsetzungen der Methode oder aber die Verwendung an unpassender Stelle.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Oberkampf am 5.05.2011 | 18:10
Und ganz ehrlich: Alle expliziten Mechanismen, die hier genannt werden, hab ich schon bei mindestens einem Spiel gesehen, wo sie gut umgesetzt und passend waren. Meistens meinen die Beitragenden, so scheint mir, nicht den benannten Gegenstand, sondern gewisse generell schlechte Umsetzungen der Methode oder aber die Verwendung an unpassender Stelle.

Deswegen ja die Differenzierung zwischen Warnzeichen und Ausschlusskriterium. Das eine ist ja nur ein Signal, das auf eine Gefahr hindeutet und darauf aufmerksam macht, dass ein Ausschlusskriterium wahrscheinlich greifen wird.

Ein Spiel, das verspricht, besonders toll zu sein, kann ja überraschenderweise auch tatsächlich besonders toll sein (und ehrlich gesagt verspricht das ja fast jedes neue Rollenspiel, und trotzdem gibts einige Perlen). Oder die aktive Parade: sie kann ein Zeichen für langwierige Kämpfe sein, muss aber nicht.

Aber langwierige und langweilige Kämpfe können schlicht nicht gut gemacht werden. Daher ein gutes Ausschlusskriterium.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Abdul Alhazred am 5.05.2011 | 18:31
* schlechte Balance zwischen den Charakteren.
Es ist kein Job des SL, schwaches Regeldesign mit auf-den-Leib-geschriebenen Spotlightszenen zu kompensieren.

 :D
"Balance" zwischen den Charakteren ist für mich wiederum eine Red Flag. Ersten klappt das sowieso nie wirklich
und wird dann durch irgendwelche obskuren "Sonderregeln" o.Ä. repariert, zweitens gibt es in der Realität einfach
keine "Balance".
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Tarin am 5.05.2011 | 18:58
Warnzeichen:
- Subsysteme für diverse Situationen, die alle auf verschiedene Art abgehandelt werden. Im schlimmsten Fall mit eigenen Würfeltypen oder Elementen, die sonst im kompletten Spiel nicht auftauchen.

- keine oder sehr geringe Charakterverbesserung. Ebenfalls Lutscher auf Lvl. 1. Ich mag wenigstens einigermaßen kompetente Startcharaktere (will sagen: Ich mag den Plot nicht mehr, in dem man den Wirtshauskeller von Ratten befreit) und möchte auch, dass diese sich fühlbar in ihren Fähigkeiten verbessern.

- ausgefeiltes Hierarchiespiel. V:tM und L5R nerven mich damit bspw. ungemein. Nichts gegen einen mächtigen NSC, aber das ganze soll nicht Spielmittelpunkt sein.


Wirkliche Ausschlusskriterien hab ich nicht. Kommt mal wieder auf diverse Faktoren wie Gruppe, Spielmotivation usw. an.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Oberkampf am 5.05.2011 | 19:08
:D
"Balance" zwischen den Charakteren ist für mich wiederum eine Red Flag. Ersten klappt das sowieso nie wirklich
und wird dann durch irgendwelche obskuren "Sonderregeln" o.Ä. repariert, zweitens gibt es in der Realität einfach
keine "Balance".

Tja, ich nehme an, klassischer Fall von unterschiedlichen Spielstilvorlieben. Dass in der Realität nicht alle Gaben gleich verteilt sind, interessiert mich z.B. beim Spiel überhaupt nicht. Schließlich will ich keine Realität nachspielen.  ~;D
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: ragnar am 5.05.2011 | 19:57
Warnzeichen:
Feinkörnige Kaufsysteme. Dahinter steckt meist eine Charaktererschaffung die es schafft, dass ich mich an meine Steuererklärung zurücksehne. Im Gegensatz zur Steuerklärung, fast gänzlich ohne das damit ein nennenswerter Mehrwert (In dem Falle wäre der einzige Denkbare Mehrwert für mich: Spielbalance) gewährt wird.



Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: 8t88 am 6.05.2011 | 08:09
Zitat
Mutants & Masterminds...
OT: Die neue Version hat das nicht mehr! Ein Wurf, (ein Gegenwurf vom Gegner(?)). Fertig!
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: El God am 6.05.2011 | 09:29
Ich muss gestehen, dass ich weder Red Flags noch Dealbreaker habe. Ich werde zwar mit einigen Mechanismen (v.a. das Auswürfeln von Charakterwerten) nicht besonders grün, aber im Grunde kann das alles, wie 1of3 schon sagte, alles gut umgesetzt sein und Spaß machen. Ich versuche auch möglichst, unvoreingenommen an das Testen von Systemen heranzugehen und bin damit immer gut gefahren. Wirklich schlimme Patzer lassen sich oft schnell hausregeln oder ignorieren, ich bin aber ohnehin eher an Settings interessiert als an Systemen und neige im Zweifel einfach zum Freeforming.

Jeder "tolle" Mechanismus lässt sich scheiße umsetzen, fast jeder "blöde" Mechanismus auch interessant gestalten.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: LöwenHerz am 6.05.2011 | 09:48
Und ganz ehrlich: Alle expliziten Mechanismen, die hier genannt werden, hab ich schon bei mindestens einem Spiel gesehen, wo sie gut umgesetzt und passend waren. Meistens meinen die Beitragenden, so scheint mir, nicht den benannten Gegenstand, sondern gewisse generell schlechte Umsetzungen der Methode oder aber die Verwendung an unpassender Stelle.

Und ganz ehrlich: ich habe alle meine Ausschlusskriterien in mehr als einem System gesehen, gelesen und bespielt. Und stell' Dir vor, ich find sie immer noch mist! ;)

Das Schöne ist, dass Geschmäcker verschieden sind.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Ein am 6.05.2011 | 09:56
Zitat
Das Schöne ist, dass Geschmäcker verschieden sind.
Nee, das ist nicht schön. Denn wenn alle meinen Geschmack hätten, wäre die Welt ein viel besserer Ort.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Abd al Rahman am 6.05.2011 | 09:57
So einfach ist das nicht zu beantworten.

Ich mag keine Stufenbasierende Systeme, spiel aber gerne Savage Worlds. Ich mag keine zufällige Charaktererschaffung, spiel aber gerne Midgard. Ich mag keine Größer, Weiter, Besser, spiel aber Shadowrun. Ich mag Punktekaufsysteme, mag aber kein GURPS. Das lässt sich beliebig fortsetzen.

Ich glaub es liegt daran ob für mich wichtige Regelelemente gut aufeinander abgestimmt sind. Dahinter verschwindet dann alles andere.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Blizzard am 6.05.2011 | 10:03
-es darf kein D-20 sein
- zu viele Tabellen (Rolemaster lässt grüßen)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 6.05.2011 | 10:09
@1of3: Das hier zitierte find ich super :d

Warnzeichen  (<= Wir können Deutsch!):

Schaden auswürfeln. Vor allem unabhängig vom Trefferwurf. Meist gibts ja nen Extrawürfel. Ja toll damit kann ich auch ne 1 würfeln. Dann lieber feste Schadenswerte und je nach Trefferzone modifiziert.

Ausschlusskriterium (<= Wir können Deutsch!):

Realitätsnähe, welche regeltechnisch erfasst ist und realistische Kampfregeln. Wenn man die Realität in Regeln fassen will führt das unweigerlich zu komplizierten Formeln und höherer Mathematik. Und wer will denn das in einem Spiel?

Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Waldgeist am 6.05.2011 | 19:37
Hier mal meine Negativliste:

- Klassen
- Stufen
- Rüstungsklasse als primärer Verteidigungswert
- passive Verteidigung (die nichts mit den Fähigkeiten des Charakters zu tun hat)
- Trefferpunkte, die von physischen Gegebenheiten entkoppelt sind
- und generell: nicht nachvollziehbare Regeln, die sich der Autor Kraft seiner Wassersuppe zusammengewürfelt hat

Aber eigentlich bin ich recht tolerant, denke ich, für mal zwischendurch ist fast alles OK.
Für öfter müssen möglichst wenig Punkte von oben drin sein und für eigene Spiele darf gar nichts davon drin sein.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Christoph am 6.05.2011 | 19:54
Hmm, was kann ich nicht leiden ?

- Tabellen (Excelwars ? Nein danke !)
- extreme Grobkörnigkeit (dafür brauche ich kein System kaufen, kann ich selbst basteln!)
- Dealbreaker (Verarschen kann ich mich selbst)

Zu CP2020s Ehrenrettung sei noch gesagt, dass die Autoren die kinetische Energie als Schadensreferenz genommen hatten und dies zu jener Zeit akzeptabel war.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: D. Athair am 6.05.2011 | 20:52
Da läuten die Alarmglocken:


Ausschlußkriterien:


Wow - ganz schön viel.
Immerhin die Dealbreaker lassen sich (beinahe) zusammenfassen auf:
Regeln und/oder Setting lassen mich im Regen stehen.



Dealbreaker:
* schlechte Balance zwischen den Charakteren.
Es ist kein Job des SL, schwaches Regeldesign mit auf-den-Leib-geschriebenen Spotlightszenen zu kompensieren.
Für mich ist es eine ganz essentielle SL-Aufgabe den Spielern Spotlightszenen zu ermöglichen. Abseits ihrer rhetorischen Fähigkeiten und abseits der blanken Werte ihrer SC. Was das Maßschneidern anbelangt: Möcht ich auch nicht machen müssen!
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Bad Horse am 6.05.2011 | 21:04
Warnzeichen:
- Stufen (magsch net)
- zu lange Fertigkeitenlisten
- zu lange Einkaufslisten
- überhaupt: zu wichtige Ausrüstung, die genau festgelegt werden muss
- keine Gummipunkte
- alle Eigenschaften (Vorteile, Attribute, Fertigkeiten) werden aus einem Topf gekauft

Ausschlußkriterien:
- blödes Setting (z.B. EDO-Welt 80b)
- zu viel Detailgefrickel (z.B. DSA)
- zu trocken und langweilig geschrieben (z.B. Gurps)
- zu blumige Prosa (z.B. Houses of the Blooded)

Ich spiele vielleicht noch Spiele mit Ausschlußkriterien, aber nur unter Gemaule; außerdem werde ich einen Teufel tun und diese System vollständig lesen oder absichtlich lernen.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Naldantis am 9.05.2011 | 13:46
Red Flag: - schnell zusammengeschraubte Charaktere, geringe Varianz zwischen den Charaktere
                (da weiß man gleich, daß dauernd Klone rumlaufen - dröge)
             - fehlende Entwicklungsmöglichkeiten für die Charaktere.
             - zu 'realisitisches' Setup, nur eine Spezies, gar nur eine Kultur  
                (sehr dröge, da fällt immer kaum ein einziger interessanter Char ein)  
             - Charaktererschffung < 15 Minutne, hohe Sterblichkeit
                (One Shot Neigung, geht mir auch ab)
             - mandatorische Taktikskills, Drängen zu Minis, Fähigkeiten, deren Skalierung sich an Kampfsituationen orientiert
                (Taktisches agieren ist hier dann wohl ein Muß, aber ich mag es eher selten)
             - Fehlen von Hintergrundfähigkeiten (mir erschienen solche Charaktere immer irendwie unfertige Abziehbilder, wie die Detektive / Superhelden aus den 50ern und 60ern)
             - Fehlen von sozialen Skills (hier sollen die Spieler dann wohl am Tisch alles schauspielern, was die meisten nicht nur nicht können, sondern auch nciht immer Lust haben zu versuchen) 
             - Idiotische Würfelsysteme (Würfel hochwerfen und Fangen, etc.)
             - fortlaufende Metagaming-Einflüsse (Bennies, etc.), schlimmstenfalls noch auf der taktischen Spielerebene
             - zwangsweises Schwätzen und Ausspielen von Standard-Aktionen (Kampfbeschreibungen für Boni oder alberne Reime zum Zaubern)

Ausschluß:   eigentlich gar nichts
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.05.2011 | 14:10
Warnzeichen:
- Charakterklassen
- die Kampagnenwelt ist ja so viel darquer than other
- der eSeL ist berechtigt die Regeln zu biegen, wenns der "Stimmung" oder der "Story" dient
- es gibt Fertigkeiten wie "Ackerbau"

Ausschlusskriterien:
- das Spiel hat Regeln für Beischlaf und Befruchtung
- keine Magie/Psi/Übernatürliches
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: 6 am 9.05.2011 | 14:38
Warnzeichen:
- Regelwerke, deren notwendiger Regelkern mehr als 10 Seiten benötigen.
- Regelwerke, die zwischen Regeln und Settingbeschreibung nicht unterscheiden können und alles durcheinander präsentieren.
- Regelwerke mit mehr als 300 Seiten. (Wenn ich ein Buch lesen will, dann hol ich mir ein Hörbuch!)

Ausschlusskriterien:
- Würfelpool, der zusammengezählt für einen Erfolg einen bestimmten Wert untertreffen muss. (BESM, GURPS) (Ich weiss, irrational. Ist aber so)
- Regelwerke mir mehr als 500 Seiten. (Wenn ich ein fettes Buch lesen will, dann schau ich ne Fernsehserie!)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: killedcat am 10.05.2011 | 14:01
Red Flag:

Dealbreaker
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 10.05.2011 | 22:16
Ausschlußkriterien habe ich keine, nur eine Menge Alarmglocken.

Betontes Balancing
Powerkärtchen und ähnlicher Schnick-Schnack
Designer Notes mit Theorie-Begrifflichkeiten
Zusatzbände, um Einzelaspekte der Regeln zu beleuchten (The Perfect Wizard etc.)
Zu hohe Zufallsfaktoren bei Proben
Ubermäßige Entscheidungsverkürzungen (One Roll Systeme)
Goldene Regel als Kernbestandteil
Forciertes Quatschen
grobkörnige Charaktere
keine aktive Parade
Zauberspruchlisten (außer nostalgisch bei BEAM-D&D)
Dice-Pools
weitgehend inkompatible Subsysteme (wir verwenden bei SaWo die Massenkampfregeln nicht)
Forcierte Widerlichkeiten mit pädagogischem Anspruch (Vincent Baker)

Hab die anderen Posts mit Interesse gelesen. Was mich interessieren würde, wären jeweils eure zwei Lieblingsspiele. Derzeit ist meines SaWo (ja ich sehe die Widersprüche ;) zu meiner Liste) und mein eigenes.


Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.05.2011 | 22:58
Hab die anderen Posts mit Interesse gelesen. Was mich interessieren würde, wären jeweils eure zwei Lieblingsspiele. Derzeit ist meines SaWo (ja ich sehe die Widersprüche ;) zu meiner Liste) und mein eigenes.
- Savage Worlds (wegen seiner Geschwindigkeit)
- Gurps (wegen seinem Detailgrad und den realistischen Regeln)
- Ars Magica (das beste Magiesystem, das ich je erlebt habe)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: D. Athair am 10.05.2011 | 23:05
Was mich interessieren würde, wären jeweils eure zwei Lieblingsspiele. Derzeit ist meines SaWo (ja ich sehe die Widersprüche ;) zu meiner Liste) und mein eigenes.
Hier entlang. (http://tanelorn.net/index.php/topic,67438.0.html)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: alexandro am 11.05.2011 | 00:19
Warnsignal: Schwierigkeitsstufen, die man - wie bei D&D3 - aus Tabelle abliest (SaWo, nWoD, Empire of Dust und viele andere Spiele machen vor, was mit festen Schwierigkeiten/vergleichenden Würfen alles geht - nie wieder anders)
—> Ausschlusskriterium: wenn man den Wurf mit der Schwierigkeit vergleichen muss und die Differenz die Güte des Erfolgs wiederspiegelt (Mutants & Masterminds 3rd :puke:).
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 11.05.2011 | 02:26
Charaktererschaffung >15 Minuten: Wenn ich ein neues System ausprobiere will ich nicht unbedingt gleich eine Kampagne damit spielen (dafür fehlt mir einfach die Zeit). Eine schnelle Charaktererschaffung ist VORAUSSETZUNG für eine One-Shot-Tauglichkeit.

Kann ich ein Beispiel bekommen für ein RSP, das ich zum ersten Mal aufschlage und dann in 15 Minuten (oder sogar weniger) einen innerhalb der Regeln kompetenten Charakter erschaffen kann?

EDIT/ Satzbau (o weh, 's spät). Falls das hier stört, kanns dann auch gerne ausgekoppelt werden.  

EDIT 2/ Grund für diese Frage: Von Deiner Lieblingsliste kenn ich 5 von 7 (Savage Worlds, Vampire, Wraith, Fading Suns,
Degenesis), die dieses Kriterium eher nicht erfüllen. Naja, Fading Suns ganz knapp, aber die Geschwindigkeit kommt mit einem hohen Preis. Nr. 6 und 7 sagen mir halt gar nichts.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.05.2011 | 03:19
Kann ich ein Beispiel bekommen für ein RSP, das ich zum ersten Mal aufschlage und dann in 15 Minuten (oder sogar weniger) einen innerhalb der Regeln kompetenten Charakter erschaffen kann?
- Engel Arkana
- Kleine Ängste
- Inspectres
- DSA 1 (in der 1. Version gab es noch keine Talente)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: OldSam am 11.05.2011 | 03:39
Ausschlußkriterien habe ich keine, nur eine Menge Alarmglocken.
...
Designer Notes mit Theorie-Begrifflichkeiten
Zu hohe Zufallsfaktoren bei Proben
Ubermäßige Entscheidungsverkürzungen (One Roll Systeme)
Goldene Regel als Kernbestandteil
Forciertes Quatschen
grobkörnige Charaktere
keine aktive Parade
Zauberspruchlisten (außer nostalgisch bei BEAM-D&D)
Dice-Pools
Forcierte Widerlichkeiten mit pädagogischem Anspruch (Vincent Baker)
...

Hab die anderen Posts mit Interesse gelesen. Was mich interessieren würde, wären jeweils eure zwei Lieblingsspiele. Derzeit ist meines SaWo (ja ich sehe die Widersprüche ;) zu meiner Liste) und mein eigenes.

Mein Lieblingssystem ist GURPS4, beim 2. Platz kann ich mich derzeit nicht entscheiden, höchstwahrscheinlich geht der aber an ein Indy-RPG, da gibt es mehrere, die mir gut gefallen und die zugleich eine andere Ausrichtung haben als klassische Rollenspielsysteme.

@Hróðvitnir: Mit Bezug auf Deine obige Liste - ich hab mal die entsprechend passendsten Punkte im Zitat ausgewählt - kann ich Dir nur empfehlen mal in einer Testrunde GURPS4 mitzuspielen - alle der Sachen, die ich oben nochmal von Dir zitiert habe, sind schon mal kein Problem, also im grünen Bereich! Und da Deine Liste relativ umfassend ist, fallen ja tendenziell sowieso schon ne ganze Menge Systeme dabei raus  ;) (auch wenn das bei Dir im Einzelnen ja noch keine Dealbreaker sind)
Was die weiteren Punkte angeht, weiss ich nicht genau, was Du darunter verstehst, z.B. "Betontes Balancing" und  "Powerkärtchen"... Bei GURPS hat man schon versucht das Build-System so zu gestalten, dass es ein gutes Balancing realisiert, perfekt ist das natürlich nicht, aber wenn man es richtig anwendet ist es IMHO gut gelungen. "Betont" würde ich das Balancing dabei nicht nennen, da ja z.B. keine Charaktermöglichkeiten geopfert wurden, nur um es sich beim Balancing einfacher zu machen, in der Hinsicht wird dann eher noch etwas mehr auf die Urteilsfähigkeit des GM gesetzt; darum gibt es ja auch z.B. keine Klassen, die etwas vorschreiben o.ä. - Was Powerkärtchen angeht, weiss ich leider nicht was das ist, Karten mit speziellen Regelfunktionen o.ä., gibt's jedenfalls nicht.
Last but not least, was die weitgehend inkompatiblen Subsysteme angeht, würde ich sagen, ist es bei GURPS etwas gemischt: Der größte und wichtigste Teil des ganzen Systems verwendet den gleichen konsisten Mechanismus, es gibt allerdings auch ein paar Ausnahmen, v.a. in ein paar Add-Ons abseits des Basic Sets - grundsätzlich würde ich sagen, dass es hier ähnlich ist wie bei SaWo, auch bei GURPS4 sind die abstrakten Massenkampfregeln vom Mechanismus her deutlich anders als der normale Kampf (dieser kann allerdings mit eingebettet werden, so dass einzelne "normal ausgeführte" Entscheidungskämpfe dann Boni für den abstrakten Massenkampf bringen).
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 11.05.2011 | 04:04
Öh. Danke. Aber eigentlich will ich nicht wechseln. Ich bin mit dem Haussystem sehr zufrieden. Von GURPS habe ich neben dem GRW 3 nur eines, und das ist Bunnies and Burrows, das mag ich. :) Aber danke für die Einordnung der 4. Edition, die kenn ich überhaupt nicht.

@Eulenspiegel

Agreed. Wobei ich Inspectres nicht kenne, aber ich glaubs einfach mal. (DSA 1.5 find ich cool, dauert auch nicht sehr viel länger) ABER: Mir gehts um die Disprepanz zwischen unseren Ausschlußkriterien hier und unseren Vorlieben, die wir im anderen Strang benennen.




Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Zwart am 11.05.2011 | 07:14
Warnzeichen
- eine lange Fertigkeitenliste
- Charakterklassen/Karrieren(pfade)
- Stufen
- Poolsystem
- komplexes/detailiertes Regelwerk (das Traveller-GRW war da eine Art Schlüsselerlebnis. Ich weiß, es klingt seltsam, aber als ich da reinschaute erkannte ich mit wie wenig Aufwand es möglich ist vom technikfernen Barbaren bis zum vercyberten Raumschiffkapitän alles abzubilden ohne das es kompliziert werden muss.)
- zu hohes Machtniveau (Superhelden o.ä. sind irgendwie nichts für mich)
- drölfzigtausend verschiedene spielbare Rassen (am Besten sind die Hälfte davon noch irgendwelche Elfenvölker, bäh!)
- zu viel Magie
- Völker und Kulturen die sich zu weit von irdischen Vorbildern entfernen, so das es schwierig wird intuitiv zu erfassen was es mit ihnen auf sich hat (Maraskaner bei DSA schrammen z.B. an dieser Grenze, sind aber so putzig und einfach umgesetzt das es noch erträglich ist)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Waldgeist am 11.05.2011 | 08:50
Was mich interessieren würde, wären jeweils eure zwei Lieblingsspiele.

- GURPS 4
- (Storytelling System)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Oberkampf am 11.05.2011 | 10:28
Warnsignal: Schwierigkeitsstufen, die man - wie bei D&D3 - aus Tabelle abliest (SaWo, nWoD, Empire of Dust und viele andere Spiele machen vor, was mit festen Schwierigkeiten/vergleichenden Würfen alles geht - nie wieder anders)
—> Ausschlusskriterium: wenn man den Wurf mit der Schwierigkeit vergleichen muss und die Differenz die Güte des Erfolgs wiederspiegelt (Mutants & Masterminds 3rd :puke:).

Das finde ich interessant. Den ersten Punkt kann ich irgendwo nachvollziehen, auch wenns für mich nicht so brisant klingt, dass es für mich ein Warnsignal ergibt. Aber den zweiten Punkt, dass der Würfelwurf gegen eine Schwierigkeit auch den Grad des Erfolges angibt, finde ich jetzt überhaupt nicht dramatisch. Wieso findest du das so ausschlaggebend?

Bisschen OT, ich weiss, aber keinen eigenen Thread wert, glaub ich.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Boba Fett am 11.05.2011 | 11:08
Was bei mir nogo ist:

Völliges Imba!
Charaktere müssen nicht alle "gleich mächtig" sein, aber der Kämpfer sollte am bessen Kämpfen können und sich nicht verarscht fühlen, weil der Mentalist durch irgendeine Spezialfähigkeit ihn zum Deppen aussehen lassen kann, weil er viel mehr wegmacht.

Charaktererschaffung, die zum Minmaxen einläd,
weil die Dinge nach der Erschaffung plötzlich ganz andere Kosten haben - siehe Whtite Wolf Systeme

- too much feats
- too much skills
- too much SIM
- too much Granulat (Ich brauche keine Fertigkeiten, die man im Abenteuer nicht braucht)
- to much "die Spielercharaktere müssen klein gehalten werden und dürfen bloß keine Kompetenz besitzen".

Dann:
- unterschiedliche Regelkonzepte, die man auch einheitlich gestalten kann
(das übliche "mal drunter, mal drüber würfeln)
- "Parade", weil sich das doch für die Spieler richtiger anfühlt
- überflüssige Würfelwürfe generell
- unnütze Rechnerei
- Textpassagen a'la "sie können die Regeln gerne nach Belieben ändern" (impliziert: Eigentlich sind wir gar nicht davon überzeugt, dass unsere Regeln gut sind und Sie dass spiel nach diesen Regeln spielen sollten)
- Textpassagen a'la "im Notfall handwedeln Sie das mal eben und ignorieren die Spielregeln".
- Textpassagen, die zum Railroaden oder Spielerbescheissen aufrufen.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Alex am 11.05.2011 | 11:11
Warnsignal
- ellenlange Fertigkeitenliste
- Fertigkeiten nicht vorhanden, sondern werden über Attributswürfe abgehandelt
- Poolsysteme
- Quasi würfellose Erzählsysteme (spiele ich nur für One-Shots)

Ausschlußkriterium
- ultrakomplexe Regeln
- Unterschiede zwischen den Charakteren ist kaum feststellbar
- Extrem schlechtes Balancing. Perfekt geht nicht, aber überhaupt nicht ist noch größerer Mist.
- Regelwerk ist "realistisch"
- Unmenge an zu Boni und Mali
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 11.05.2011 | 14:49
Das hier habe ich jetzt in einem gefühlten Dutzend Variationen gelesen:

Warnsignal
- ellenlange Fertigkeitenliste

Kann das jemand quantifizieren? Sind 20 Fertigkeiten zuviel? 40 Fertigkeiten? Was wird da überhaupt als "Fertigkeiten" gerechnet? Zählen die z.B. "Edges" bei SaWo darunter?
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Erdgeist am 11.05.2011 | 15:25
Warnsignale:
- Prozentsysteme
- Charaktererstellung per Kaufpunkte komplett aus einem Pool
- Ottonormalbürgercharaktere
- aus SL-Sicht: sehr unterschiedliche Regelkomplexe für unterschiedliche Charaktertypen
(z.B. Shadowrun mit Regeln für Matrix, Riggen, Magie, Kampf und und und; obwohl ich Shadowrun sonst sehr mag)

Ausschlusskriterien:
- Universalsystem mit Realismusanspruch
- Kindercharaktere
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Oberkampf am 11.05.2011 | 15:44
Kann das jemand quantifizieren? Sind 20 Fertigkeiten zuviel? 40 Fertigkeiten? Was wird da überhaupt als "Fertigkeiten" gerechnet? Zählen die z.B. "Edges" bei SaWo darunter?

Ich zumindest meine damit nicht die "Edges", sondern die Skills. Zu viele Edges (Talente, Feats oder was auch immer) mag ich aber auch nicht, SW davon hat ausreichend, D&D zu viele.

Unterschiede (so, wie ich sie sehe)

Skills: das, was man würfelt.

Edges: Würfelmodifikationen und Spezialisierung oder Erweiterung der Skills oder der Kampffähigkeiten (wenn die nicht zu den Skills gehören).

40 Skills sind zu viele, 30 immer noch zu viele, 25 ist nah an der Schmerzgrenze, 15 - 20 gut. Wenn die Zauber- Kampffähigkeiten über Skills abgehandelt werden, kommt nochmal + 5 dazu.

Edges: 60 - 100 Edges reichen. Mehr ist aus meiner Sicht Verschwendung.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: alexandro am 11.05.2011 | 16:02
EDIT 2/ Grund für diese Frage: Von Deiner Lieblingsliste kenn ich 5 von 7 (Savage Worlds, Vampire, Wraith, Fading Suns,
Degenesis), die dieses Kriterium eher nicht erfüllen. Naja, Fading Suns ganz knapp, aber die Geschwindigkeit kommt mit einem hohen Preis. Nr. 6 und 7 sagen mir halt gar nichts.
Die 15 Minuten beziehen sich auf den Zeitraum, den ICH (nach erstmaligem Lesen des Buches) brauche um mir einen Charakter zusammenzubauen.

In der Runde kann das natürlich variieren, aber bei SaWo und der nWoD  geht das eigentlich ganz fix: Attribute, Fertigkeiten, Vorzüge/Talente & Handicaps, Abgeleitete Werte --> fertisch. Klar gibt es immer welche die länger überlegen und wenn man gerade keine Liste mit Vorzügen/Talenten für jeden Spieler zur Hand hat (und stattdessen das Buch rumreichen muss) dann frisst das auch Zeit, aber generell geht das relativ schnell.

Ich gebe zu bei Fading Suns und der (alten) WoD dauert das etwas länger, aber das sind ja auch Systeme, welche ich trotz, nicht wegen, ihrer Regeln liebe. ;)

Mit minimalistischen Indie- (Empire of Dust) oder Oldschool-Systemen (Labyrinth Lord) können sie nicht mithalten - bei diesen würde mich eine Charaktererschaffung >5 Minuten überraschen - aber dafür haben sie ein paar mehr Details und Optionen zu bieten, die ich schnieke finde.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Scimi am 11.05.2011 | 16:15
Inzwischen Ausschlusskriterium:
Es gibt ein sogenanntes Grundregelwerk, aber die Grundregeln, die man braucht, um das Spiel geradeaus spielen zu können, sind eigentlich in mindestens siebzehn Bänden verteilt und werden am besten noch dauernd modifiziert (Exalted 1st Ed.).
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: alexandro am 11.05.2011 | 16:19
Das finde ich interessant. Den ersten Punkt kann ich irgendwo nachvollziehen, auch wenns für mich nicht so brisant klingt, dass es für mich ein Warnsignal ergibt. Aber den zweiten Punkt, dass der Würfelwurf gegen eine Schwierigkeit auch den Grad des Erfolges angibt, finde ich jetzt überhaupt nicht dramatisch. Wieso findest du das so ausschlaggebend?
Weil es einfach mehr unnütze Rechnerei ist. Beim Doctor Who-Rollenspiel muss ich bspw.
1) 2W6 addieren
2) auf dieses Ergebnis Attribut+Fertigkeit addieren
3) die Schwierigkeit ermitteln (Tabelle)
4) die Differenz ermitteln, um welche die Schwierigkeit übertroffen/verfehlt wurde
5) aus dieser Differenz den (nicht-linear ansteigenden) Erfolgsgrad ermitteln (weitere Tabelle)
6) den Erfolgsgrad anwenden (Beschreibung, Vergleich mit Wurf des Gegners, Schadensmodifikator...)

Das sind einfach zuviele Schritte, um in einer großen Gruppe (von denen möglicherweise ein Großteil die Regeln nicht kennt) praktikabel zu sein.

Ich stelle übrigens gerade fest, dass die Erfolgsgrade bei M&M3 gar nicht so tragisch sind, weil sie nur pro 5 Punkte über/unter der Schwierigkeit einen Erfolgs-/Fehlschlagsgrad verursachen - das ist einfach zu merken.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Christoph am 11.05.2011 | 16:30
Inzwischen Ausschlusskriterium:
Es gibt ein sogenanntes Grundregelwerk, aber die Grundregeln, die man braucht, um das Spiel geradeaus spielen zu können, sind eigentlich in mindestens siebzehn Bänden verteilt und werden am besten noch dauernd modifiziert (Exalted 1st Ed.).

Den habe ich vorhin vergessen. Aber ja, das stört mich ebenfalls massiv.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Oberkampf am 11.05.2011 | 17:10
5) aus dieser Differenz den (nicht-linear ansteigenden) Erfolgsgrad ermitteln (weitere Tabelle)

Ah, ich verstehe. Ja, bei nicht-linearem Anstieg ist sowas ärgerlich.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 11.05.2011 | 17:31
Die 15 Minuten beziehen sich auf den Zeitraum, den ICH (nach erstmaligem Lesen des Buches) brauche um mir einen Charakter zusammenzubauen.

Okay. Hab mal hervorgehoben, wo es hakte. :) Okay, dann stimm ich zu, wobei ich 30 Minuten auch noch inkauf nehme.

@Tümpelritter

Danke.

Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.05.2011 | 19:31
Skills: das, was man würfelt.

Edges: Würfelmodifikationen und Spezialisierung oder Erweiterung der Skills oder der Kampffähigkeiten (wenn die nicht zu den Skills gehören).
Wo ist da der Unterschied?

Bei Ars Magica z.B. würfelt man auf 1W10+Skill.
Bei Savage Worlds gibt dir ein Edge einen Bonus von +2 und du würfelst 1W10+2, mit dem entsprechenden Edge.

In beiden Fällen modifiziert die Sache den Wert, der auf den Würfelwurf addiert wird. Nur einmal heißt das Skill und einmal heißt das Edge.

BTW:
Ich persönlich mag RPGs ohne Fertigkeitenlisten, wo man sich selber aussuchen kann, welche Fertigkeiten man sich kauft.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Bad Horse am 11.05.2011 | 19:44
ja, aber bei Ars Magica würfelst du - den Vorteil vorausgesetzt - 1d10 + Skill + Bonus durch Vorteil.
Nur kannst du den Skill steigern, und den Bonus, den dir der Vorteil bringt, nicht. Ich vermute, dass das bei den meisten Spielen so sein dürfte.
Außerdem kann man in einen Wurf häufig Bonus und Skill addieren.

@Anzahl der Skills, die zuviel ist: Naja, Ars Magica hat ca. 60 Skills, mit denen ich klar komme (wobei die in Gruppen eingeteilt sind, was es etwas leichter macht). Dresden Files hat 25 Skills. Ich denke mal, meine persönliche Schmerzgrenze bei einem neuen System liegt bei ca. 40 Skills, und mehr als 100 sind ein No-go.  :)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Thot am 11.05.2011 | 19:44
Was dürfen Systeme nicht machen:

Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Bad Horse am 11.05.2011 | 19:59
Ach, eins noch: Sobald ich an irgend einem Punkt im System Wurzeln ziehen muss, hört´s auf.  :-X
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Oberkampf am 11.05.2011 | 20:07
Wo ist da der Unterschied?

Der Unterschied wird zwar manchmal verwischt, liegt aber grob gesehen in Folgendem:

Die Skills definieren, bei welchen Charakterhandlungen in diesem Rollenspiel der Erfolg mit einem Würfelwurf ermittelt wird. Ergänzend definieren sie auch noch die Erfolgsaussichten unter bestimmten (meist häufig auftretenden) Bedingungen.

Die Talente (Feats, Stunts, Edges) definieren, welche besonderen Umstände sich bei einem Charakter mit dem entsprechenden Talent auf den Würfelwurf auswirken. Außerdem definieren sie einige regelrelevante Besonderheiten des Charakters, der über das jeweilige Talent verfügt.

Schwierig wird es da, zu bestimmen, was Attribute sind, wenn das Rollenspiel über sowas verfügt. Bei einigen Rollenspielen sind Attribute sehr grobe Skills, die als Notanker eingsetzt werden, wenn für eine Situation kein Skill passt, aber ein Würfelwurf aufgrund einiger schwach bestimmter Charaktermerkmale ausschlaggebend für den Erfolg einer Handlung sein soll. Bei anderen Rollenspielen sind Attribute die Basis für Skills (nWoD), oder haben vielleicht nur einen Rechenwert (teilw. kommts mir bei D&D3 so vor).

Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Thot am 11.05.2011 | 20:22
Ach, eins noch: Sobald ich an irgend einem Punkt im System Wurzeln ziehen muss, hört´s auf.  :-X

Definiere "müssen"?
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Bad Horse am 11.05.2011 | 20:35
Sobald es in einem Spiel einen Mechanismus gibt, der die mathematische Operation "Wurzel ziehen" erfordert, ist das für mich ein Ausschlußkriterium.

Wobei ich etwas verwundert bin, dass du die Vokabel "müssen" nicht verstehst.  ;)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Thot am 11.05.2011 | 20:41
Sobald es in einem Spiel einen Mechanismus gibt, der die mathematische Operation "Wurzel ziehen" erfordert, ist das für mich ein Ausschlußkriterium.

Wobei ich etwas verwundert bin, dass du die Vokabel "müssen" nicht verstehst.  ;)

Naja, ich kenne Spiele, da kann man Wurzeln ziehen, wenn man bestimmte Dinge tun will, die in anderen Systemen überhaupt nicht gehen, und wenn man diese Dinge lässt, muss man auch keine Wurzeln ziehen. Sind die dann auch bäh? ;)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Bad Horse am 11.05.2011 | 20:44
Ja.  :)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 11.05.2011 | 20:47
Naja, ich kenne Spiele, da kann man Wurzeln ziehen, wenn man bestimmte Dinge tun will, die in anderen Systemen überhaupt nicht gehen, und wenn man diese Dinge lässt, muss man auch keine Wurzeln ziehen. Sind die dann auch bäh? ;)
Sowas ist mir ehrlich gesagt neu und ich wüsste nicht für was man das brauchen sollen könnte.
Kannst du mal ein System nennen und ein Beispiel machen?
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Thot am 11.05.2011 | 20:52
Sowas ist mir ehrlich gesagt neu und ich wüsste nicht für was man das brauchen sollen könnte.
Kannst du mal ein System nennen und ein Beispiel machen?

Klar Ephorân. Da brauchst Du nirgends wurzeln, außer, Du willst eigene Fernkampfwaffen bauen oder eigene Rüstungen erfinden. Beides geht in den meisten Systemen gar nicht, trotzdem regen sich alle möglichen Leute darüber auf, dass man "da irgendwo Wurzeln ziehen muss".  :D
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Darkling am 11.05.2011 | 20:54
Beides geht in den meisten Systemen gar nicht [...]
wtf?
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Thot am 11.05.2011 | 20:57
Ja, der Herr mit dem dunklen Gesicht hat eine Zwischenfrage?
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: 6 am 11.05.2011 | 21:34
Naja. Ich glaube er meint, dass man jederzeit in jedem Rollenspiel eine eigene Fernkampfwaffe bauen oder eine eigene Rüstung erfinden kann. Dazu muss man sich nur mit dem SL einig sein.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Thot am 11.05.2011 | 21:36
Ach so. Nun ja, das kann man, aber das ist dann halt nicht besonders konsistent im Vergleich zu einem regelerechten Regelsubsystem dafür.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 11.05.2011 | 21:39
Ach so. Nun ja, das kann man, aber das ist dann halt nicht besonders konsistent im Vergleich zu einem regelerechten Regelsubsystem dafür.
Und das gibt es in anderen Systemen nicht?
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Thot am 11.05.2011 | 21:39
In den meisten nicht. Mir fallen gerade mal anderthalb andere ein, die sowas haben.


Das nicht zu haben ist allerdings auch keine Rote Fahne oder ein Ausschlusskriterium. :)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Naldantis am 11.05.2011 | 23:16
Warnsignal: Schwierigkeitsstufen, die man - wie bei D&D3 - aus Tabelle abliest (SaWo, nWoD, Empire of Dust und viele andere Spiele machen vor, was mit festen Schwierigkeiten/vergleichenden Würfen alles geht - nie wieder anders)
—> Ausschlusskriterium: wenn man den Wurf mit der Schwierigkeit vergleichen muss und die Differenz die Güte des Erfolgs wiederspiegelt (Mutants & Masterminds 3rd :puke:).

Also ersteres ist doch ganz praktisch...
...ich habe (u.a.)  bei RM die Erfahrungen gemacht, daß man auch nach 36h Arbeit und Spielen noch gut damit klarkommt, auch mit ein paar Promille am Würfel.
Und was ist an letzterem so schlimm?
Ist doch ganz eingängig, und häufig benutzt (z.B. SavageWorlds)

Edit: okay, jetzt habe ich es gelesen: 'nichtlinear', 'kay, da wird's langsam aufwendig.

Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Naldantis am 11.05.2011 | 23:21
Warnsignal
- ellenlange Fertigkeitenliste
- Fertigkeiten nicht vorhanden, sondern werden über Attributswürfe abgehandelt

...sind die beiden nicht einwenig widersprüchlich?
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 11.05.2011 | 23:23
...sind die beiden nicht einwenig widersprüchlich?

Nur wenn du es als Widerspruch ansiehst dass jemandem ein Trabbi zu klein, aber ein Tanklastzug zu groß ist.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Naldantis am 11.05.2011 | 23:26
Sowas ist mir ehrlich gesagt neu und ich wüsste nicht für was man das brauchen sollen könnte.
Kannst du mal ein System nennen und ein Beispiel machen?

...naja, Systeme in denen die MAchtgradienten exponentiell sind...
Man sieht ja was passiert, wenn man sich z.B. bei Rifts auf linare Operationen beschränken möchte.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Alex am 12.05.2011 | 08:25
...sind die beiden nicht einwenig widersprüchlich?
Nope. Die gute Mischung machts.  ;D
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 12.05.2011 | 08:26
Wie siehts mit der Thread-Hygiene aus? Topic?  ;)

Im Übrigen war das mit der Wurzelgeschichte eine schäbige Provokation und Thot ist auch noch drauf angesprungen....  ::)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Thot am 12.05.2011 | 08:48
Ich würde es eher eine Gelegenheit nennen, den Leuten, die sich auf Hörensagen verlassen, mal eben vor Augen zu führen, wie beschränkt es wäre, sich kein eigenes Urteil zu bilden. Und damit sogar ontopic. ;-)

Aber zurück zum Thema:

Es kommt ja auch drauf an, was man eigentlich gerade im Moment für ein Spiel spielen will. Ich kann auch Engel mit Arkana-System cool finden, wenn ich dafür gerade in der Stimmung bin, aber das spiele ich dann mit einer ganz anderen Einstellung und Erwartungshaltung als zum Beispiel eine Ephorân-Kampagne.

Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Bad Horse am 12.05.2011 | 13:38
Sorry, Opa, das hatte nichts mit Thot zu tun. Ich hatte diese Wurzelziehgeschichte in einem ganz anderen Zusammenhang erlebt (ein aufgebohrtes Midgard) und bin davon bis heute traumatisiert.

Längere Rechenoperationen finde ich aber generell mindestens ein Warnsignal. Selbst bei 7th Sea kamen wir irgendwann an einen Punkt, wo die Leute, die Kopfrechnen nicht gemaxt haben, schon mal länger zum Addieren gebraucht haben.  :P
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Christoph am 12.05.2011 | 13:43
Kopfrechnen ist eine Grundvoraussetzung fürs Rollenspiel...
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Boba Fett am 12.05.2011 | 13:49
Kopfrechnen ist eine Grundvoraussetzung fürs Rollenspiel...

Stuhlgang ist eine Grundvoraussetzung fürs Leben...
Man muss das aber weder gerne, noch häufig, oder unnötig kompliziert machen...

 :Ironie:

 ~;D
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: sir_paul am 12.05.2011 | 13:51
Kopfrechnen ist eine Grundvoraussetzung fürs Rollenspiel...

Warum?
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 12.05.2011 | 13:51
Kopfrechnen ist eine Grundvoraussetzung fürs Rollenspiel...
Nur wenn man waehrend der Runde noch rechnen muss...

Ich habe noch niemanden erlebt der waehrend einer "Ausspielszene" (z.B. Gespraech mit NPC - wenn es nicht gerade eine Feilscherei um einen Preis ging) Kopfrechnen brauchte.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Bad Horse am 12.05.2011 | 13:54
Kopfrechnen ist eine Grundvoraussetzung fürs Rollenspiel...

Mag ja sein, aber wenn das Kopfrechnen so kompliziert wird, dass es den Spielfluß verlangsamt, ist es zu kompliziert.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Christoph am 12.05.2011 | 13:55
Also als SL bin ich eigentlich immer dabei zu rechnen... ich weis nicht wie es andere machen. Aber alleine schon die Mindestwurfmodifikatoren vieler Systeme erzwingen das - und gerade in Szenen in denen die zum Tragen kommen (insb. Kämpfe) muss das schnell gehen sonst geht der Spaß flöten.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Woodman am 12.05.2011 | 14:10
Längere Rechenoperationen finde ich aber generell mindestens ein Warnsignal. Selbst bei 7th Sea kamen wir irgendwann an einen Punkt, wo die Leute, die Kopfrechnen nicht gemaxt haben, schon mal länger zum Addieren gebraucht haben.  :P
Und was lernen wir daraus? Kopfrechnen muss in der Schule stärker gefördert werden!

Ontopic

Was ich abschreckend an Rollenspielen finde sind Klassen und Stufen, meiner Meinung nach die unsinnigste Erfindung in Rollenspielen.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: SirLittleDragon am 16.05.2011 | 15:34
Red Flag:
- Ellenlange Fertigkeitlisten (40+ Grundfertigkeiten, ohne Spezialisierungen).
- Komplizierte Rechenoperationen für Proben.
- Mehr als zwei Seiten Charakterblätter für simple Charaktere nötig.
- Ewiglange, mehrseitige Ausrüstungstabellen im Grundregelwerk mit Kommapreisen.

Ausschluss:
- Für die Charaktererschaffung ist mehr als ein Buch nötig.
- Das GRW reicht alleine zum Spielen kaum aus, was den Kauf von Erweiterungswerken erzwingt.
- Das Setting reizt mich absolut nicht oder der Erzählstil gefällt nicht.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: El God am 16.05.2011 | 15:42
Stuhlgang ist eine Grundvoraussetzung fürs Leben...
Man muss das aber weder gerne, noch häufig, oder unnötig kompliziert machen...

 :Ironie:

 ~;D

Mann. Wenn ich Moderator wäre, würde ich dir dafür einen neuen Titel verpassen!  ~;P
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Bad Horse am 16.05.2011 | 15:57
Welchen denn?  :)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: WitzeClown am 16.05.2011 | 15:58
Stuhlgeldjäger?  ~;P
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Minne am 16.05.2011 | 17:16
Ich habe glaube ich keine Ausschlusskriterien, denn Regeln die doof sind kann man zumindest noch ignorieren oder eine andere Person einspannen, die sie für einen managt.

Warnsignale sind für mich:

- Überfrachtete Charaktererschaffung mit viel Rechnerei.
- Prozentsysteme.
- Komische Ideologie (Werwolf fällt mir da spontan ein).
- Es werden mehr als zwei Grundrechenarten bei normalen Würfen verwendet.
- Proben die zu lange brauchen um sie auszuwerten.
- Superhelden mit Maske und Capes. Brauche ich nicht.
- Fantasy-Kitsch mit Kettenhemdbikinis und dergleichem.
- Fudge -+ Würfe.
- Starre, vom System vorgegebene Ablaufsstruktur, bei denen sich das Spiel quasi von alleine spielen könnte.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Naldantis am 17.05.2011 | 00:02
Red Flag:
- Ellenlange Fertigkeitlisten (40+ Grundfertigkeiten, ohne Spezialisierungen).
- Komplizierte Rechenoperationen für Proben.
- Mehr als zwei Seiten Charakterblätter für simple Charaktere nötig.
- Ewiglange, mehrseitige Ausrüstungstabellen im Grundregelwerk mit Kommapreisen.

Was habt Ihr nur alle gegen Ausrüstungslisten?
Wenn ich mir so viele alte Charaktere ansehe, so füllen die doch schon Mappen mit all ihrer Ausrüstung, Bekannten, Hintergrund, Helferlingen, Real Estate, obsurem Geheimwissen und Insider-Informationen, etc.
Was kommt es dann noch darau an, ober man am Start eine eigene Seite für Ausrüstung und eines für Skills hat?
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 17.05.2011 | 05:34
Versteh ich auch nicht. Equipment porn, f*(&% yeah!

Nach dem heutigen Hellfrost-Abend hätte ich da noch einen: Meide Systeme, die spielflußkritische Mechanismen bewußt in SL-Willkür übergeben. (Herzlichen Dank, Du Torfnase.)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Bad Horse am 17.05.2011 | 14:57
Was habt Ihr nur alle gegen Ausrüstungslisten?
Wenn ich mir so viele alte Charaktere ansehe, so füllen die doch schon Mappen mit all ihrer Ausrüstung, Bekannten, Hintergrund, Helferlingen, Real Estate, obsurem Geheimwissen und Insider-Informationen, etc.
Was kommt es dann noch darau an, ober man am Start eine eigene Seite für Ausrüstung und eines für Skills hat?

Ich mochte Ausrüstungslisten früher auch, aber mittlerweile finde ich, wenn jemand einen Skill hat, dann sollte man davon ausgehen, dass er das Werkzeug hat, um ihn durchführen zu können.
Diskussionen, ob man dieses und jenes Teil nun dabei hat, machen mir einfach keinen Spaß. Wenn ich ein Ritter mit einem hohen Skill auf Schwert bin, dann kann ich ja wohl davon ausgehen, dass ich dieses Schwert habe. Und eine Waffenscheide. Und Waffenöl zum Reinigen, und einen Wetzstein.

Außerdem will ich keinen Charakterbogen, der mehr als eine Seite lang ist.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 17.05.2011 | 15:03
Verständlich. ABer für mich ist es ein Warnsignal, wenn ein Spiel mit kleiner bis nicht.existenter Ausrüstungsliste kommt. Eine lange Liste bedeutet, ich habe die WAHL, wie kleinteilig und analfixiert unsere Gruppe das spielt, eine kurze Liste bedeutet, der Designer zwingt mich zu seiner Handwedel-Variante im Resourcen-Management. Als Resourcen-Spieler bin ich davon zumeist etwas angepißt. Wobei ich mich nicht auf die Wetzstein-Ebene herabbegebe. :)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: alexandro am 17.05.2011 | 15:10
Verständlich. ABer für mich ist es ein Warnsignal, wenn ein Spiel mit kleiner bis nicht.existenter Ausrüstungsliste kommt. Eine lange Liste bedeutet, ich habe die WAHL, wie kleinteilig und analfixiert unsere Gruppe das spielt, eine kurze Liste bedeutet, der Designer zwingt mich zu seiner Handwedel-Variante im Resourcen-Management. Als Resourcen-Spieler bin ich davon zumeist etwas angepißt. Wobei ich mich nicht auf die Wetzstein-Ebene herabbegebe. :)
Bei kleinteiligen Ressourcen-Systemen ist es schwerer, den Spielern abzugewöhnen diese zu benutzen (z.B. bei Systemen wo mal eben ein paar Monate übersprungen werden, während denen sich die Sc brav ihr Gehalt aufschreiben).
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Eulenspiegel am 17.05.2011 | 15:46
Bei kleinteiligen Ressourcen-Systemen ist es schwerer, den Spielern abzugewöhnen diese zu benutzen
Da habe ich andere Erfahrung gemacht. Der SL muss nur klipp und klar zu Anfang sagen:
Wenn es um Kleinigkeiten geht, dann habt ihr sie einfach. Ihr müsst das nicht explizit erwähnen. Außerdem möchte ich ein Abenteuer erleben und nicht "Shopping: Der Sommerschlussverkauf" spielen.

Dann halten sich die meisten Spieler auch dranne.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 17.05.2011 | 16:25
Bei kleinteiligen Ressourcen-Systemen ist es schwerer, den Spielern abzugewöhnen diese zu benutzen (z.B. bei Systemen wo mal eben ein paar Monate übersprungen werden, während denen sich die Sc brav ihr Gehalt aufschreiben).

Das mag sein. Aber ich will eigentlich nicht, daß mein SL mir etwas "abgewöhnt", und als SL will ich das auch nicht tun, das klingt so nach.... erziehen. Ich mache ggf. halt das Angebot gröber oder kleinteiliger zu arbeiten, und wer sich seine Wetzsteine trotzdem aufschreibt, der mag das tun. Ich ignoriere das dann. Und bei SL, die sowas knallhart durchziehen, steht mir auf dem Bogen "Waffenpflegezoichs 4 lbs". Da ist halt auch ein Wetzstein dabei, wenn der SL fragt

Gerade was Ausrüstung angeht, habe ich die Erfahrung gemacht, daß man da verschiedene Ansätze in einer Runde problemlos unterbringen kann, wenn kein Betonkopf dabei ist. Ich bin kein uneingeschränkter Hartwurster (eher die Du-Darfst-Light-Variante) und trotzdem bekennender Freund von "Lanze, Helm und Federkiel". Es hat die Debattenzeiten mit meiner lokalen Hardcore-Hartwurst entscheidend verkürzt... (EDIT/ wir spielen kein DSA)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: D. Athair am 30.05.2011 | 14:42
Mag ja sein, aber wenn das Kopfrechnen so kompliziert wird, dass es den Spielfluß verlangsamt, ist es zu kompliziert.
Spielfluß um jeden Preis macht mir wiederum keinen Spaß.  :q

@ Mathe: Strichrechnen im zweistelligen Bereich sollte allen, die aus der Grundschule raus sind, einigermaßen gut von der Hand gehen. Wenn nicht: Mit der Zeit kommt auch die Übung zurück ...

Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: stonefrog am 4.06.2011 | 16:49
Warnzeichen:

 - Würfelpools, für die man beide Hände braucht
 - Regeln, die über drölfzig Bücher verteilt sind, und sich dann am besten noch trotzdem innerhalb von einem Absatz widersprechen
 - mehr als drei Würfe für eine Kampfaktion (Attacke - Parade - Schaden)
 - weniger als zwei Würfe für eine Kampfaktion (Attacke = Schaden ist falsch, irgendwie)
 - Mechanismen, die mir aufzwingem wollen, wie ich meinen Charakter spielen soll (Wesen/Verhalten-Dingsi bei WoD z.B.)
 - Rollenspiel-EP
 - Zu feingranulare Fertigkeitslisten (vier Heilarten bei DSA - und die kann man dann noch spezialisieren...)
 - Must Haves wie Generation bei VtM, Hartholzharnisch bei DSA (den in unseren Runden (über 10 Jahre hinweg) irgendwie doch fast keiner hatte)
 - unintuitive Regeln (was war jetzt gleich nochmal THAC0?)
 - krasses Nicht-Balancing von SCs (ich will nicht den Magier spielen müssen, weil der ab einer bestimmten EP-Anzahl das Spiel so rockt, dass alle anderen nur so mit den Ohren schlackern)
 - Systeme, die von vornherein stark auf One-Shots ausgelegt sind (wie Cthulhu)
 - eine Spielwelt, die in Fraktionen unterteilt ist, die sich gegenseitig auf Sicht an die Gurgel gehen oder zumindest erstmal nichts mit einander zu tun haben wollen, aber alle spielbar sind (DeGenesis z.B. oder auch wieder VtM, in geringerem Maße)

Ein System, dass ich gar nicht, auf keinen Fall, niemals (wieder) spielen würde, ist mir noch nicht untergekommen. Und ich hab schon so einige durch.

Ich spiele grad:
Cthulhu - Delta Green (das das Problem mit den One Shots umgeht :) )
HEX

und leite SaWo - Sundered Skies, würde ich im Moment auch als mein Lieblingssystem benennen
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Callisto am 4.06.2011 | 17:07
Warnzeichen:
 - Mechanismen, die mir aufzwingem wollen, wie ich meinen Charakter spielen soll (Wesen/Verhalten-Dingsi bei WoD z.B.)
Aber das sucht man sich doch selbst aus und ist nur eine (selbstgewählte) Richtlinie um auf dem Blatt Papier mehr stehen zu haben als nur Fähigkeitswerte. Woher kommt diese negative Einstellung?
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: dunklerschatten am 4.06.2011 | 20:10
Zitat
eine Spielwelt, die in Fraktionen unterteilt ist, die sich gegenseitig auf Sicht an die Gurgel gehen oder zumindest erstmal nichts mit einander zu tun haben wollen, aber alle spielbar sind (DeGenesis z.B. oder auch wieder VtM, in geringerem Maße)

So wie ich beide Systeme kenne, würde ich das nicht unterschreiben. Es steht, so fern ich mich recht erinnere ,nirgendwo explizit das sich Parteien an die Gurgel gehen.
Und ganz am Rande es soll ja z.b. auch in der Realwelt Freundschaften unter Israleis und Palis geben ;)

Warum sehen einige das im RPG immer so monochromatisch ??
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Haukrinn am 4.06.2011 | 20:37
Weil die meisten RPGs nun einmal eine lange Aneinanderreihung von Klischees sind?  ;)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Naldantis am 4.06.2011 | 20:45
- Mechanismen, die mir aufzwingem wollen, wie ich meinen Charakter spielen soll (Wesen/Verhalten-Dingsi bei WoD z.B.)
 - eine Spielwelt, die in Fraktionen unterteilt ist, die sich gegenseitig auf Sicht an die Gurgel gehen oder zumindest erstmal nichts mit einander zu tun haben wollen, aber alle spielbar sind (DeGenesis z.B. oder auch wieder VtM, in geringerem Maße)


Bei den allermeisten Systemen kann man sich die ja frei aussuchen, bzw. es bleibt beim Vorschlag wie sich ein xy zu verhalten hat, der mehr als allgemeine Anweisung an den SL zu verstehen ist, wie er die Mehrheit seine NPCs anlegen soll.
Ebenso bei den Fraktionen, natürlich kann sich ein Spieler ein Ausnahme mit den entstehenden Begründungen bauen und gut ist es - oder der SL läßt die Kampagne an einem Ort weit ab von den Grenzen spielen.

Zitat
- unintuitive Regeln (was war jetzt gleich nochmal THAC0?)

Wie Bad Horse schon sagte, Addition und Subtraktion sollte man voraussetzen dürfen.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: dunklerschatten am 5.06.2011 | 01:32
Zitat
Weil die meisten RPGs nun einmal eine lange Aneinanderreihung von Klischees sind?

Man muss sich ja nicht zwingend an die Klischees halten ;)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: stonefrog am 5.06.2011 | 13:34
So wie ich beide Systeme kenne, würde ich das nicht unterschreiben. Es steht, so fern ich mich recht erinnere ,nirgendwo explizit das sich Parteien an die Gurgel gehen.
Und ganz am Rande es soll ja z.b. auch in der Realwelt Freundschaften unter Israleis und Palis geben ;)

Warum sehen einige das im RPG immer so monochromatisch ??

Wir haben beide Systeme auch anders gespielt, aber grade DeGenesis ist RAW ... schwierig afaicr.

Man muss sich ja nicht zwingend an die Klischees halten ;)

Schon klar, tut ja auch keiner. Aber ich will ja auch nicht gezwungen sein, immer gegen das Klischee/die Beschreibung zu spielen. ;)


Bei den allermeisten Systemen kann man sich die ja frei aussuchen, bzw. es bleibt beim Vorschlag wie sich ein xy zu verhalten hat, der mehr als allgemeine Anweisung an den SL zu verstehen ist, wie er die Mehrheit seine NPCs anlegen soll.
Ebenso bei den Fraktionen, natürlich kann sich ein Spieler ein Ausnahme mit den entstehenden Begründungen bauen und gut ist es - oder der SL läßt die Kampagne an einem Ort weit ab von den Grenzen spielen.

Ich glaube, ich hab mich hier nicht konkret genug ausgedrückt. Als Liste der klassischen Archetypen für meinetwegen beispielsweise Brujah ist das ne prima Sache, grade für Systemneulinge.

Sobald da ein Belohnungsmechanismus dran hängt, für SCs, finde ich es schwierig. Man bekommt einen Willenskraftpunkt, Stylepoint etc., wenn man sein Klischee erfüllt. Klingt erstmal nett, führt aber nach meiner Erfahrung erstens zu Meta-Diskussionen ("Aber ich war grade dies und das, krieg ich keinen WKP?" "Äh...") und zweitens behindert es mich in meinem Spiel, grade, weil sich Charaktere anders entwickeln, als gedacht. Ja, die Punkte kann man ändern, aber ich lass sie lieber von vornherein weg, WKP oder Style kann ich mir auch anders erspielen als durch diese (subjektiv!) starre Korsett.

Wie Bad Horse schon sagte, Addition und Subtraktion sollte man voraussetzen dürfen.

Ich kann Kopfrechnen, vielen Dank. Aber das war auch gar nicht das, was ich meinte. ;) Ich mag es, wenn sich mir eine Regel direkt logisch erschließt, ohne, dass ich sie öfters nachschlagen muss. Wobei ich den Thac0 auch nur aus dem CRPG (BG, Icewind Dale 1) kenne und ihn daher nicht selbst (im Kampf) anwenden musste, ich habe ihn aber als äußert umständlich in Erinnerung und deswegen als Beispiel benutzt.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 5.06.2011 | 14:32
Ich mag es, wenn sich mir eine Regel direkt logisch erschließt, ohne, dass ich sie öfters nachschlagen muss. Wobei ich den Thac0 auch nur aus dem CRPG (BG, Icewind Dale 1) kenne und ihn daher nicht selbst (im Kampf) anwenden musste, ich habe ihn aber als äußert umständlich in Erinnerung und deswegen als Beispiel benutzt.

Ich kenne niemand, der nach einmaliger, korrekter Anwendung des THACO irgendwas nachschlagen mußte. THACO - RK = Zielwert des Angriffswurfs ist wohl so einfach wies nur sein kann.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: killedcat am 5.06.2011 | 14:54
Kann ich bestätigen. D&D3.x ist schon ein kompliziertes System (alleine die Abhandlung der AoO  ::) ), aber der THAC0 ist simpel.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: stonefrog am 5.06.2011 | 17:02
Ich kenne niemand, der nach einmaliger, korrekter Anwendung des THACO irgendwas nachschlagen mußte. THACO - RK = Zielwert des Angriffswurfs ist wohl so einfach wies nur sein kann.

Jetzt kennst Du eine. ;) Mit Einschränkungen, wie erwähnt. Ich hab es nur in Computerspielen benutzt, musst also nicht im Kampf selbst rechnen, es aber bei jeder neuen Runde BG nochmal nachgucken. Und die Regelung mit Bessere Rüstung = kleinere Zahl war (für mich!) unintuitiv (und umständlich, warum nicht einfach die Rüstungsklasse selber anwachsen lassen und zum Zielwert machen? Das ist auf alle Fälle einfacher, benötigt dann nämlich nichtmal eine Strichrechenoperation ;)). Spielt aber auch keine Rolle für das eigentliche Topic. Warum von hinten durch's Knie ins Auge, wenn es auch direkter, schneller und/ oder eleganter geht. Ob der Thac0 da jetzt als Beispiel der Weisheit letzter Schluß ist, muss meinetwegen nicht weiter diskutiert werden.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Sashael am 5.06.2011 | 17:15
Ich kenne niemand, der nach einmaliger, korrekter Anwendung des THACO irgendwas nachschlagen mußte. THACO - RK = Zielwert des Angriffswurfs ist wohl so einfach wies nur sein kann.
Öhm ... nein?
Wert auf dem Charakterblatt zu einem Wurf dazu addieren und mit der RK (=Zielwert) vergleichen ist einfacher. Und intuitiver. Und schneller. Und praktischer.

Feststehenden Wert auf dem Charakterblatt zu unterwürfeln ist sogar noch einfacher. Aber da muss man ja überhaupt nichts mehr rechnen, daher zählt das nix.  ;D
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 5.06.2011 | 17:26
THACO =
1 Wurf
1 Grundrechenoperation
1 Vergleich

Zitat
"Wert auf dem Charakterblatt zu einem Wurf dazu addieren und mit der RK (=Zielwert) vergleichen"
1 Wurf
1 Grundrechenoperation
1 Vergleich

Zitat
ist einfacher. Und intuitiver. Und schneller. Und praktischer.
Nein. Ist genauso einfach und genauso schnell. Alles was Du sagst ist, Addition ist "intuitiver" als Subtraktion. Warum auch immer das der Fall sein sollte.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: killedcat am 5.06.2011 | 17:40
Das ist doch jetzt alles Haarspalterei. Ja, es geht einfacher als Thac0. Nein, Thac0 ist nicht kompliziert.

Können wir wieder zum Thema kommen?
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Sashael am 5.06.2011 | 19:52
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Callisto am 5.06.2011 | 20:00
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



Nun, es gibt auch viel zu viele Leute die DSA4 toll finden. Das validiert also mal so nichts. Daher lassts einfach gut sein und zurück zum Thema :)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Crimson King am 5.06.2011 | 21:07
Kritische Punkte meinerseits:

1. Keine ausreichend definierte Core Story
2. Skills und Ausrüstungsgegenstände, die im Spiel ohne Bedeutung für die Core Story sind
3. Charakterwerte, die mir Handlungen und Entscheidungen aufzwingen
4. Systeme, die Story und Drama predigen, aber viel Crunch haben bzw. den Fokus auf Fähigkeiten statt Persönlichkeit legen
5. Gamistische Systeme, die miserabel gebalanced sind
6. Punktekaufsysteme, bei denen die Kosten zwischen Charaktererschaffung und Aufstufung sich unterscheiden
7. zu viel Würfelei und Rechnerei

Viele Schwachpunkte lassen sich aber hausregeln. Davon abgesehen konvertiere ich die meisten Settings, die mich interessieren, auf PDQ, Fate oder ein gehausregeltes nWoD, womit sich die Probleme in Luft auflösen.

Darüber hinaus fallen alle Rules Heavy Simulationism Systeme, harte SciFi und Superhelden-Systeme durchs Raster.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: dunklerschatten am 5.06.2011 | 22:18
@stonefrog

Zitat
Schon klar, tut ja auch keiner.

Soweit klar ;)

Zitat
Aber ich will ja auch nicht gezwungen sein, immer gegen das Klischee/die Beschreibung zu spielen. Wink

Zeig mir mal das RPG das explizit sagt, Fraktion X kämpft immer und in allen Lebenslagen gegen Fraktion Y. Und du so IMMER gegen die Beschreibung spielst ?
Was imho aber auch nicht schlimm wäre, gibt ja keine RPG-Kinderpolizei die dich wegen eigenmächtigen Änderungen Einkerkern. ~;D
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: stonefrog am 6.06.2011 | 10:05
@stonefrog
Zeig mir mal das RPG das explizit sagt, Fraktion X kämpft immer und in allen Lebenslagen gegen Fraktion Y. Und du so IMMER gegen die Beschreibung spielst ?
Was imho aber auch nicht schlimm wäre, gibt ja keine RPG-Kinderpolizei die dich wegen eigenmächtigen Änderungen Einkerkern. ~;D

Streng genommen hast Du sicherlich recht, dass es so strikte Setzungen nicht geben wird. ;) Andererseits empfinde ich eine Beschreibung wie in DeGenesis und auch VtM als schwierig, weil sie suggeriert, dass man als Angehöriger des einen Kultes/Clans mit Angehörigen (mancher?) anderen Kulte/Clans nicht arbeiten mag (neutral genug formuliert?) und das dann bei der Gruppenzusammenführung/Gruppenerhaltung Probleme geben könnte. Und dann schränkt das eventuell die Auswahl der spielbaren Charaktere ein.

Oder man ignoriert den Kram und zockt einfach. Aber bei mir hinterlässt das einen faden Beigeschmack, und hier im Faden geht es ja um Geschmäcker. Die Rollenspiel-Kinderpolizei (Geiles Konzept!) ist bei uns auf jeden Fall auch noch nicht aufgetaucht, obwohl wir schon einiges verbogen haben, damit es für uns spielbar war.  >;D
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Boba Fett am 6.06.2011 | 10:32
Was dürfen Systeme (also Regeln, nicht Settingbeschreibungen) nicht machen?

kurz: im Weg stehen!

zB in dem sie zu viele Details haben, die man nicht braucht.
zB in dem sie versuchen, Dinge möglichst "realistisch" abzubilden, was ohnehin nicht geht.
zB in dem die Vorbereitung zu lange dauert.
zB in dem Regelabwickelungen zu lange und unnötig kompliziert ablaufen.
zB in dem ein Regelwerk Dinge, die das Setting verspricht nicht einhalten kann.
zB in dem ein Regelwerk zum imba minmaxing einlädt.

Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Blutschrei am 6.06.2011 | 10:35
Zitat
zB in dem ein Regelwerk zum imba minmaxing einlädt.

Wann läd ein System denn dazu ein?
Ich mein Minmaxing ist in jedem System möglich und meiner Meinung nach auch nichts grundsätzlich schlechtes. Das ist wohl eher ein Problem des Gruppenkonsens.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: LöwenHerz am 6.06.2011 | 10:36
kurz: im Weg stehen!

+1

Den Rest hättest Du Dir sparen können  :d
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: alexandro am 6.06.2011 | 10:46
Streng genommen hast Du sicherlich recht, dass es so strikte Setzungen nicht geben wird. ;) Andererseits empfinde ich eine Beschreibung wie in DeGenesis und auch VtM als schwierig, weil sie suggeriert, dass man als Angehöriger des einen Kultes/Clans mit Angehörigen (mancher?) anderen Kulte/Clans nicht arbeiten mag (neutral genug formuliert?) und das dann bei der Gruppenzusammenführung/Gruppenerhaltung Probleme geben könnte. Und dann schränkt das eventuell die Auswahl der spielbaren Charaktere ein.

Ist für mich schlicht unverständlich.

Beschwert sich jemand bei ASOIAF, dass Starks und Lannisters nicht zusammenarbeiten können? Oder Florrents und Martells? Oder die geringeren Häuser, die so ein Great House als Lehnsherren haben?

Sicherlich kuscheln die nicht, Gruppeninterne Zoffereien gehören IMO bei VtM dazu, aber diese werden idR:
a) nicht per Deathmatch geklärt (wegen 6. Tradition) und
b) führen nicht gleich zur Gruppenauflösung (wegen den - hoffentlich vorhandenen - gemeinsammen Zielen)
Normale Menschen (und Vampire um so mehr) sind durchaus in der Lage sich zu verkrachen und trotzdem miteinander zu arbeiten.

Für Degenesis hat Famulant ja bereits kluge Sachen darüber geschrieben, wie die Kulte zu verwenden sind (allein dafür lohnt es sich, die Verrohung runterzuladen).
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: gunware am 6.06.2011 | 13:10
kurz: im Weg stehen!
zB in dem sie zu viele Details haben, die man nicht braucht.
Ja, zu dem ersten Satz, aber bei dem zweiten habe ich so meine Schwierigkeiten. Wie kann ich denn abschätzen, was für Details ich brauche und was nicht? Woher soll ich denn z.B. wissen, was in zwei drei Jahren wichtig sein wird? Das ist meiner Meinung nach ziemlich realitätsferne Forderung.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Bad Horse am 6.06.2011 | 13:20
@alexandro: Das Problem sind dann auch weniger die SCs, als vielmehr die herumstehenden NSCs, zu denen man in solchen Settings ja auch Beziehungen aufbauen will. Und da wird es dann halt schwierig, den Kumpel aus der feindlichen Fraktion so zu erklären, dass die NSCs das auch akzeptieren.
Es ist einfach eine Frage, ob man von seiner Umwelt als Gruppe problemlos akzeptiert wird oder nicht. Und nicht jeder hat Lust auf den Konflikt, wenn irgend ein Char in der Gruppe in dieser Umwelt ein feindlicher Fremdkörper ist.

Klar, man kann jetzt das ganze Setting umdefinieren, aber dann braucht man es auch nicht. Oder die NSCs ignorieren die Tatsache, aber das macht sie unglaubwürdig.

Bei L5R, wo es ja auch konkurrierende Clans gibt, wird mit den gemischten Magistratsgruppen auch gleich eine Option für  Charaktere aus verschiedenen Clans gegeben, bei der die Umwelt eben keine Schwierigkeiten macht, wenn ein Löwe und ein Skorpion zusammen rumhängen.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Boba Fett am 6.06.2011 | 13:35
Zitat
zB in dem ein Regelwerk zum imba minmaxing einlädt.
Wann läd ein System denn dazu ein?

Zum Beispiel, wenn sich die Erwerbs- oder Optimierungskosten der Charaktererschaffung von der späteren Optimierung durch EPs unterscheiden und man bestimmte Dinge lieber Anfangs kauft oder auf bestimmte Weise steigert, als hinterher.

Oder in dem völlig unwichtige Charakteroptionen aus dem gleichen Gummipunkte (XP) Haushalt bezahlt werden müssen, wie die wichtigen bzw. genauso viel kosten, so dass der auf "Hintergrund" orientierte Spieler gegenüber dem Scheiss-drauf-Optimierer zwangsläufig benachteiligt ist.

Wichtig in meiner Aussage war das "imba" also das nicht ausbalanzierte Minmaxen.
Ich habe nichts gegen Optimierungen und auch nichts gegen Spezialsierungen.
Aber es muß auch eine gesunde Basis geben.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Boba Fett am 6.06.2011 | 13:59
Ja, zu dem ersten Satz, aber bei dem zweiten habe ich so meine Schwierigkeiten. Wie kann ich denn abschätzen, was für Details ich brauche und was nicht? Woher soll ich denn z.B. wissen, was in zwei drei Jahren wichtig sein wird? Das ist meiner Meinung nach ziemlich realitätsferne Forderung.
Eine erste Einschätzung liefert schon das Charakterdokument...
Wie viele Seiten, wieviele Fertigkeiten...?
Das sagt doch schonmal viel aus...

Weitere Einschätzungen geben dann einige Blicke ins Regelwerk.

Um es kurz zu sagen:
Ein Regelwerk, dass mit 6 Seiten Charakterdokument auffährt, fasse ich nicht an.
Wenn es mehr als 25 Fertigkeiten gibt (grob geschätzt), werde ich skeptisch.
Gleiches gilt für endlose Seiten "Features", sei es Ausrüstung, Zaubersprüche oder andere Dinge, die den Handlungsraum eines Charakters erweitern. Diese braucht man, aber eben nicht in endloser Vielfalt.
Gutes Beispiel dafür: Waffenliste...
[53 Pistolen, die sich nur in Magazin, Gewicht und Details unterscheiden...?]

Eine Detailverliebtheit habe ich Anfang der 90er mit SR und Cyberpunk geliebt, aber heute brauch ich das einfach nicht mehr.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: gunware am 6.06.2011 | 14:20
Ein Regelwerk, dass mit 6 Seiten Charakterdokument auffährt, fasse ich nicht an.
Wenn es mehr als 25 Fertigkeiten gibt (grob geschätzt), werde ich skeptisch.
Gleiches gilt für endlose Seiten "Features", sei es Ausrüstung, Zaubersprüche oder andere Dinge, die den Handlungsraum eines Charakters erweitern. Diese braucht man, aber eben nicht in endloser Vielfalt.
Ah, OK. Ich habe die Details eher in Richtung Regel verstanden, so nach dem Motto: wozu brauche ich Strahlungsregel? So  was ist uninteressant und unnötiger Ballast, weil wir nicht vorhaben, mit Strahlung zu spielen - aber nach ein zwei Jahren Spielzeit, wenn die Kampagne läuft, kommt es plötzlich dazu, dass man ein verstrahltes Kernkraftwerk betreten muss oder es regnen Atombomben oder oder - und da sind die Regel für Strahlung kein unnötiges Ballast, sondern genau das richtige, um sich keine Gedanken über Hausregel machen zu müssen. Und solche Art von Details will ich im Regelwerk haben, egal ob ich die Regel kurzfristig oder längerfristig einsetzen möchte oder nicht, weil ich einfach nicht genau weiß, wohin die Reise gehen wird.
(Selbstverständlich ist das oben Gesagte für One-Shots uninteressant, weil dabei der Bedarf an Regeln ziemlich feststeht, aber ich kaufe kein Regelwerk, um damit nur One-Shots zu spielen.)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Boba Fett am 6.06.2011 | 14:23
Ah, OK. Ich habe die Details eher in Richtung Regel verstanden, so nach dem Motto: wozu brauche ich Strahlungsregel?

Das zähle ich grundsätzlich auch als unnötigen Ballast, den man nicht braucht.
Denn ich habe kein Problem damit, mir für sowas eine Regel aus den Fingern zu saugen.
Dieser Ballast wiegt aber sehr viel weniger schwer, weil man diesen Ballast einfach ignorieren kann, bis man ihn wirklich mal braucht - es sind ja nur Seiten um Regelwerk.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: gunware am 6.06.2011 | 14:26
Dieser Ballast wiegt aber sehr viel weniger schwer, weil man diesen Ballast einfach ignorieren kann, bis man ihn wirklich mal braucht - es sind ja nur Seiten um Regelwerk.
Genau so ist es. Und ich ignoriere lieber, als dass ich es nicht habe. Einfach nur eine Sache der persönlichen Vorlieben.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: dunklerschatten am 6.06.2011 | 17:13
@stonefrog

Zitat
Streng genommen hast Du sicherlich recht, dass es so strikte Setzungen nicht geben wird. Wink Andererseits empfinde ich eine Beschreibung wie in DeGenesis und auch VtM als schwierig, weil sie suggeriert, dass man als Angehöriger des einen Kultes/Clans mit Angehörigen (mancher?) anderen Kulte/Clans nicht arbeiten mag (neutral genug formuliert?) und das dann bei der Gruppenzusammenführung/Gruppenerhaltung Probleme geben könnte. Und dann schränkt das eventuell die Auswahl der spielbaren Charaktere ein.

Hehe für mich musst du nicht neutral formulieren :)
Nur ich wundere mich über den Punkt immer wieder, ich habe die GRW von beiden Spielen gelesen und hatte nicht eine Sekunde lang die Idee, das sich die Anhänger der Parteien IMMER, und AUSNAHMSLOS bekriegen.

Das es Probleme geben KÖNNTE das ist wie ich finde völlig legitim, habe ich aber bei allen Spielen in irgendeiner Form. (z.b. Paladin und Schurke in einer Party ....)

Nur ob es dieses Problem wirklich geben wird hängt doch von den Spielern ab.
Klar wenn sich alle natürlich betonköpfige Hardliner bauen, dann geht das in die Hose.
Es steht aber nirgendwo explizit, das ALLE Individuen der Gruppierung X betonköpfige Hardliner sind ;)  (Wer das Gegenteil findet bitte posten, ich lasse mich gerne überzeugen)

Zitat
Oder man ignoriert den Kram und zockt einfach. Aber bei mir hinterlässt das einen faden Beigeschmack, und hier im Faden geht es ja um Geschmäcker.

Kann ich verstehen.
Denke es gibt da aber einen Zwischenweg, die Chars als Individuen eines übergeordneten System zu verstehen.
So kann man eben Hardliner, Mitläufer, Opportunisten etc. spielen und bleibt im Rahmen der Vorgaben.

@alexandro:

+1


@bh

Zitat
Das Problem sind dann auch weniger die SCs, als vielmehr die herumstehenden NSCs, zu denen man in solchen Settings ja auch Beziehungen aufbauen will. Und da wird es dann halt schwierig, den Kumpel aus der feindlichen Fraktion so zu erklären, dass die NSCs das auch akzeptieren.
Es ist einfach eine Frage, ob man von seiner Umwelt als Gruppe problemlos akzeptiert wird oder nicht. Und nicht jeder hat Lust auf den Konflikt, wenn irgend ein Char in der Gruppe in dieser Umwelt ein feindlicher Fremdkörper ist.

Klar, man kann jetzt das ganze Setting umdefinieren, aber dann braucht man es auch nicht. Oder die NSCs ignorieren die Tatsache, aber das macht sie unglaubwürdig.

Bei L5R, wo es ja auch konkurrierende Clans gibt, wird mit den gemischten Magistratsgruppen auch gleich eine Option für  Charaktere aus verschiedenen Clans gegeben, bei der die Umwelt eben keine Schwierigkeiten macht, wenn ein Löwe und ein Skorpion zusammen rumhängen.


Auch hier wo steht denn Explizit geschrieben das alle NSC betonköpfige Extremisten sind ?
Für die NSC gilt natürlich das was für die Chars gilt !
Auch ein NSC darf zu Gruppierung X gehören und eine von der Fraktion abweichen individuelle Meinung haben.

Ich werde dieses "Problem" nie verstehen ....
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: alexandro am 6.06.2011 | 17:59
Beziehungen zu NSCs < Beziehungen innerhalb der Spielgruppe (bei D&D kickt man ja auch nicht den Krieger aus der Gruppe und heuert stattdessen einen der Orks aus dem Dungeon an, weil diese ja viel stärker sind und die Gegend besser kennen ;)).

Vielleicht wird der Ventrue-Ahn darüber die Nase rümpfen, dass sein Nachkomme mit ein paar Brujahs rumhängt, aber zumindest kümmert er sich selbstständig um Unterstützung und steht nicht als Bittsteller bei ihm auf der Matte.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Bad Horse am 6.06.2011 | 18:14
Jetzt frag ich mich aber: Wenn wir die im Setting beschriebenen Konflikte eh ignorieren (müssen), warum sind die dann überhaupt da?

Ich kauf mir kein Setting, um es dann zu ignorieren oder umzumodeln.  Aber da sind wir wieder an dem Punkt, wo manche Leute gern an allem rumschrauben und andere nicht.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: alexandro am 6.06.2011 | 18:33
"Nicht wählerisch bei der Auswahl von Verbündeten sein" bedeutet ja nicht ignorieren von Konflikten. Die Vorurteile kommen ja nicht von ungefähr, sondern aus den jahrhundertelangen Erfahrungen der alten Vampire mit den Mitglieder anderer Clans.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Tim Finnegan am 6.06.2011 | 18:55
Red Flags:
- Ausrüstungslisten, inkl. Waffenlisten
- Zu viel Prosatext
- Beschreibende Regeln anstatt konkreter Regeln
- Wechselnde Designentscheidung ob nun Charaktere oder Spieler gefordert werden

Dealbreakers:
- Generische Regelsysteme
- Charakterbögen größer als ein Bierdeckel
- Mehr als 20 Seiten Kernregeln
- Regeln unterstützen Setting/Genre nicht
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Erdgeist am 6.06.2011 | 19:28
Da würd mich jetzt aber wirklich mal brennend interessieren, welche Systeme du spielst, Coldwyn. :)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 6.06.2011 | 19:37
 ;D Soweit ich mich erinnere ist er im SaWo-Channel aktiv und bei WH40K. Hihi. Wir sind alle so bigott.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Bad Horse am 6.06.2011 | 19:42
"Nicht wählerisch bei der Auswahl von Verbündeten sein" bedeutet ja nicht ignorieren von Konflikten. Die Vorurteile kommen ja nicht von ungefähr, sondern aus den jahrhundertelangen Erfahrungen der alten Vampire mit den Mitglieder anderer Clans.

Aber manche Spieler wollen eben keine Konflikte mit der Umwelt wegen ihrer Gruppenzusammensetzung. Für die ist ein solches Setting dann halt ein No-go.

Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 6.06.2011 | 19:44
;D Soweit ich mich erinnere ist er im SaWo-Channel aktiv und bei WH40K. Hihi. Wir sind alle so bigott.
Der WH40K Charakterbogen hat Bierdeckelgröße - 4 mal Falten und Fertig.  ~;D

Aber manche Spieler wollen eben keine Konflikte mit der Umwelt wegen ihrer Gruppenzusammensetzung. Für die ist ein solches Setting dann halt ein No-go.
Oder man spielt halt nur Charaktere aus Gruppierungen die sich nicht spinnefeind sind.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Bad Horse am 6.06.2011 | 19:48
Oder man spielt halt ein Rollenspiel mit Gruppierungen, die sich nicht spinnefeind sind.

Lasst den Leuten doch ihre No-go-Listen.  :)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Tim Finnegan am 6.06.2011 | 19:49
Da würd mich jetzt aber wirklich mal brennend interessieren, welche Systeme du spielst, Coldwyn. :)

Da ist ja leider der bekannte Unterschied was man gerne spielt und was man aus sozialen Gründen spielt. Ich bin z.B. jederzeit für Traveller oder Dragon Warriors zu haben.

;D Soweit ich mich erinnere ist er im SaWo-Channel aktiv und bei WH40K. Hihi. Wir sind alle so bigott.

Oh, ich schreibe schon in mehreren Channels, mag mit meinem Sammeltrieb zu tun haben ;)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 6.06.2011 | 19:58
Oder man spielt halt ein Rollenspiel mit Gruppierungen, die sich nicht spinnefeind sind.

Lasst den Leuten doch ihre No-go-Listen.  :)
Sicher jedem das seine, aber irrational finden darf ich das wohl.
Wenn in einem Spiel Elfen und Zwerge spinne feind sind und man deswegen halt ein anderes spielt in dem es nur Menschen gibt ist das mMn irrational.

Mal als plakatives Beispiel man hat 2 Rollenspiele zum 1. Weltkrieg in einem sind Deutsche, Franzosen, Engländer, Österreicher, Italiener, Russen und Amerikaner spielbar. Im anderen kann man NUR Engländer spielen. Sonst sind beide spiele gleich.
Wenn man sich jetzt für das Spiel entscheidet in dem nur englische SC existieren halte ich das für höchst absurd. Denn diesen Status könnte man ja auch erreichen in dem man sich darauf einigt nur Engländer zu spielen.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 6.06.2011 | 20:20
Naja, das plakative Beispiel ist plakativ, hinkt aber trotzdem. Ich nehm nämlich an, daß die multinationale Variante ein komplett anderes Design-Ziel und eine andere Core-Story hätte als die britische Variante und Du dieses Ziel mit Deiner freiwilligen Selbstbeschränkung auf Engländer unterläufst.

EDIT/ "Sonst sind beide gleich" überlesen, sorry. Andererseits ist das Beispiel dann an den Haaren herbeigezogen.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 6.06.2011 | 20:40
Das eine Spiel will ermöglichen ersten Weltkrieg zu spielen.
Das andere will ermöglichen ersten Weltkrieg zu spielen und ermöglicht Kampagnen sowohl auf Seite der deutschen, als auch auf der Seite der restlichen Welt.
Im Extremfall liegt es daran, dass das eine Spiel einfach von nem Briten gemacht wurde der sich nicht vorstellen kann dass jemand deutsche spielen will und der keinen Bock hatte sich was für die Amis und Franzosen auszudenken.


Auf was ich damit eigentlich raus will ist, nicht jedes Spiel welches X Völker/Rassen als Auswahlmöglichkeit gibt geht auch davon aus, dass man wirklich zwangsweise Gruppen mit einer beliebigen Kombination dieser Völker/Rassen spielt.
Nehmen wir mal an Völker/Rassen A und B sind sich spinne Feind stehen aber neutral zu C. Dann kann man sowohl Gruppen mit der Kombination A/C als auch mit der Kombination B/C spielen völlig ohne Konfliktpotential das daher rührt, dass man "mit den Falschen" rum läuft.
Wenn man gleich das Spiel ausschließt weil man ja Gruppen mit Konfliktpotential bauen KÖNNTE, dann geht einem da mMn u.U. ein gutes Spiel durch die Lappen.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: alexandro am 7.06.2011 | 00:12
Ich finde es bspw. viel problematischer, Charaktere die eigentlich gar nichts gemein haben durch äußeren Zwang in eine Gruppe zu bringen (die erwähnte Magistratengruppe bei L5R). Offiziell muss man dann vielleicht zusammenarbeiten, aber wenn die Gruppe nicht harmoniert geht das selten gut - d.h. mindestens ein Mitglied der Gruppe hat ziemlich schnell einen "Unfall", oder man nutzt den ersten Gefallen bei einen mächtigen NSC für die Versetzung in eine weniger chaotische Truppe.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 7.06.2011 | 00:17
@SJT

Ansonsten teil ich Deine Meinung übrigens, fand nur das Beispiel nicht so pralle. :)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Tim Finnegan am 7.06.2011 | 00:22
Ich finde es bspw. viel problematischer, Charaktere die eigentlich gar nichts gemein haben durch äußeren Zwang in eine Gruppe zu bringen (die erwähnte Magistratengruppe bei L5R). Offiziell muss man dann vielleicht zusammenarbeiten, aber wenn die Gruppe nicht harmoniert geht das selten gut - d.h. mindestens ein Mitglied der Gruppe hat ziemlich schnell einen "Unfall", oder man nutzt den ersten Gefallen bei einen mächtigen NSC für die Versetzung in eine weniger chaotische Truppe.

Wobei das nur Diven-Gehabe ist. Ist ja nicht so dass wir im RL nicht durch äußere Zwänge mit unseren Kollegen zusammenarbeiten müssen. Umscho schlimmer finde ich das Gehabe, wenn man bedenkt dass Spieler eh kooperieren müssen, was soll also der Aufriss wenn man das auch mal ausspricht?
L5R lief bei mir übrigends ab dem Punkt gut, an dem ich anfing mit jedem Spieler einen Solo-Abend einzulegen, an dessen Ende der Charakter zum Magistraten befördert wurde. Schwupps, auf ein mal wars dann ein privileg und alles war gut.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: alexandro am 7.06.2011 | 00:30
Bei Vampire handhabe ich das ähnlich. Einen Abend ausgespielt, wie der Charakter als "Nesthäkchen" der Stadt von seinen eigenen Clansgeschwistern gemobt wird (die alles das was er kann besser können), schon nimmt er jede Chance wahr sich mit anderen jungen Vampiren (egal welcher Clans) zusammenzutun, wo die eigenen Fähigkeiten tatsächlich geschätzt werden.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Naldantis am 7.06.2011 | 00:36
Beziehungen zu NSCs < Beziehungen innerhalb der Spielgruppe (bei D&D kickt man ja auch nicht den Krieger aus der Gruppe und heuert stattdessen einen der Orks aus dem Dungeon an, weil diese ja viel stärker sind und die Gegend besser kennen ;)).

Nicht?
Also so habe ich diese Regel auch nur in wenigen Gruppen erlebt...

...Gruppen spalten sich öfter wegen Animositäten / Feindschaften zwischen Chars als daß Chars ihre Beziehungen zu vertrauten NPCs (die in der Regel auch keine so nervenden Charakterzüge haben oder so gegenläufige Ziele) abbrechen - ausgenommen bei direktem Verrat, aber der ist ja auch unter PCs nicht ausgeschlossen.
 
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Tharsinion am 7.06.2011 | 22:33
Red Flag:



Dealbreaker:


Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Sir Markfest am 8.06.2011 | 13:33
  • Jegliche Regelwerke die darauf hinweisen man könne ja die Regeln beugen oder ganz weglassen: oben schonmal erwähnt, da hat der Autor sich keine Gedanken zu seinen Regeln gemacht

Glaube ich nicht. Ich glaube eher, da hat sich der Autor Gedanken darüber gemacht dass seine Regeln nicht für jeden Spielstil das Optimale sind (geht ja fast auch gar nicht). Um nun aber möglichst viele ansprechen zu können kommt dann dieser Sätzchen dazu.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Boba Fett am 8.06.2011 | 14:37
Zitat
zB in dem ein Regelwerk zum imba minmaxing einlädt.
Wann läd ein System denn dazu ein?
Ich mein Minmaxing ist in jedem System möglich und meiner Meinung nach auch nichts grundsätzlich schlechtes. Das ist wohl eher ein Problem des Gruppenkonsens.

Nebenbei, das hier:

Zitat
Systeme die Powergaming nicht aushalten: Meine Spieler sollen sich Fertigkeiten, Attribute, Skills, Edges, Feats, usw. aussuchen und maximieren können ohne dass andere Spieler mit "schwächeren Konzepten" darunter zu leiden haben. Vgl. Systeme in denen beispielsweise (Kampf)Magier und Kämpfer gleicher Erfahrungsstufen unterschiedlich kompetent in Auseinandersetzungen sind

ist eleganter formuliert...
So meinte ich das.

:d

Zitat
...da hat der Autor sich keine Gedanken zu seinen Regeln gemacht
Glaube ich nicht.

Ich auch nicht, aber es erweckt diesen Eindruck und hinterläßt den Beigeschmack,
die Autoren hätten die notwendige Sorgfältigkeit ein gutes Regelsystem zu erschaffen
dem "ändert es oder macht es Euch notfalls doch selbst" geopfert.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Humpty Dumpty am 8.06.2011 | 14:53
Für mich klingt der Post von Tharsinion übrigens so, als hätte sich jemand Savage Worlds genommen und seine Red Flags und Dealbreaker danach ausgerichtet. Falls dem nicht so sein sollte, bleibt nur der Tip: spiel Savage Worlds :D
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: El God am 8.06.2011 | 14:57
War auch mein Gedanke. Dazu noch: Man kann sich ja offenbar ganz schön einschränken...
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 8.06.2011 | 15:03
Glaube ich nicht. Ich glaube eher, da hat sich der Autor Gedanken darüber gemacht dass seine Regeln nicht für jeden Spielstil das Optimale sind (geht ja fast auch gar nicht). Um nun aber möglichst viele ansprechen zu können kommt dann dieser Sätzchen dazu.
Dem schließe ich mich mal an.
Obwohl ich denke man kann es auf 2 Arten sagen:

"Sollte es für die Story wichtig sein, sollten sie sich als SL frei fühlen die Regeln zu beugen oder zu ignorieren, sofern dies die bessere Story liefert."
"Die hier vorgestellten Regeln sollen ein flüssiges Spiel ermöglichen und Ihrer Gruppe Spaß machen. Ihre Gruppe sollte sich nicht von den Regeln knechten lassen, wenn sie Ihrem Spielspaß im Weg stehen."
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Tharsinion am 8.06.2011 | 15:07
Zitat
Glaube ich nicht. Ich glaube eher, da hat sich der Autor Gedanken darüber gemacht dass seine Regeln nicht für jeden Spielstil das Optimale sind (geht ja fast auch gar nicht). Um nun aber möglichst viele ansprechen zu können kommt dann dieser Sätzchen dazu.

Da hab ich mich wahrscheinlich nicht klar genug ausgedrückt: Wenn der Autor dazuschreibt wann und warum man eine Regel ändern/weglassen kann (oder gar eine Alternativregel benutzen kann), dann hab ich gar nix dagegen. Das zeigt, dass er sich viele Gedanken über verschiedene Spielstile und die Auswirkungen der Regeln am Tisch gemacht hat (vgl. Modifkation der Incap-Tabelle oder des Umganges mit Raises in der SW:GE  :d).

Einem dahingerotzten "...Sollte eine Regel nicht in euer Spiel passen ändert sie einfach oder lasst sie ganz weg. Spiele sind dazu da Spaß zu haben blablabla..." im SL-Teil kann ich jedenfalls nichts abgewinnen. Hätte der Autor damit ein spezielles Ziel vor Augen gehabt (z.b. cinematischerer Spielstiel) dann soll er das dazuschreiben. Immerhin hat er die Regeln geschrieben und nicht ich.

Kann sein System aber gar keinen cinematischeren Spielstil (um beim obigen Beispiel zu bleiben) bieten, ohne dass die Kernmechaniken auseinanderfallen oder einzelne Teile des Regelsystems die Balance verlieren (siehe Magier vs Kämpfer...), dann soll der Autor das begreifen und sich diesen Satz sparen.

@ TAFKB: Nein das habe ich nicht getan. Die Kriterien die auf meiner Red Flag Liste sehen sehr danach aus ja. Allerdings mach ich da gerne Abstriche und hab trotzdem Spaß im Spiel. Man mag es kaum glauben aber FATE gefällt mir auch ganz gut :) Und auch WHFRPG scheint mir ein solides und spaßiges Spiel zu sein.

Was allerdings bei meinen Dealbreakern steht hat mit SW gar nichts zu tun. Wenn ein System da Abstriche macht sind das alles Mängel im Spieldesign und nicht Mängel an einem Spielstil oder einer Würfelmechanik. Traurig ist (auch für mich), dass die wenigsten (Rollenspiel)Systeme vom Design her diese Punkte erfüllen... Schaut man in die anderen Sektoren der Spielindustrie (Brettspiel, Computer) gelingt das meistens besser.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Blutschrei am 8.06.2011 | 15:15
Gerade bei (vorallem auch neueren) PC-Spielen ist das meiner Meinung nach noch viel schlimmer als bei (kommerziellen/Namhaften) Pen and Paper Produkten.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Humpty Dumpty am 8.06.2011 | 15:19
Was allerdings bei meinen Dealbreakern steht hat mit SW gar nichts zu tun. Wenn ein System da Abstriche macht sind das alles Mängel im Spieldesign und nicht Mängel an einem Spielstil oder einer Würfelmechanik.
Das ist falsch. So müssen, nur um ein Beispiel zu nennen, Regelwerke keineswegs zwingend Powergaming aushalten. Dazu gehört nämlich eine bestimmte Designphilosophie, die sehr explizit verfolgt werden muss. Balancing ist da beispielsweise ein wichtiges Thema. Aber auch ein gewisser Grad an Formalisierung. In vielen Fällen wollen Spiele das nicht und das ist vollkommen in Ordnung. Auch die Aufforderung, bei Bedarf Regeln zu beugen oder wegzulassen, ist mit Sicherheit nicht unabhängig von den Vorlieben der Spielrunde ein Designfehler. Ob Computerspiele da was besser oder schlechter machen, kann ich mangels Sachkenntnis nicht beurteilen. Ein Vergleich der Produktionskosten lässt mich aber vermuten, dass Du richtig liegen könntest. Alles andere würde mich jedenfalls überraschen.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Tharsinion am 8.06.2011 | 15:30
Was wäre denn deiner Meinung nach eine weitere Designphilosophie hinter einem (Rollen)spiel die den Regeln der Fairness, dem Nicht-Bescheissen und der Balance zuwiderläuft? Ich dachte bis jetzt immer die wichtigste Sache an einem Spiel wäre gleiches Recht (damit Balancing) für alle und es wird nicht beschissen (oder alle Bescheissen).
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Humpty Dumpty am 8.06.2011 | 15:34
Was wäre denn deiner Meinung nach eine weitere Designphilosophie hinter einem (Rollen)spiel die den Regeln der Fairness, dem Nicht-Bescheissen und der Balance zuwiderläuft? Ich dachte bis jetzt immer die wichtigste Sache an einem Spiel wäre gleiches Recht (damit Balancing) für alle und es wird nicht beschissen (oder alle Bescheissen).
Du wirfst da gleich mehrere Sachen durcheinander. Nur als Beispiel: Siehe Elric oder das dem zugrundeliegende Runequest. Gleiches Recht für alle ist nicht dasselbe wie Balancing und schon gar nicht das gleiche wie "bescheißen".
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Oberkampf am 8.06.2011 | 15:40
Balancing wird nicht von allen Spielern oder Spielleitern als wichtig angesehen. Für manche Spielstile (oder Spielziele) ist Balancing sicherlich nicht wichtig. Dabei denke ich z.B. an einige Spiele, die TV-Sendungen nachbilden wollen (Buffy the Vampire Slayer), wo eben verschieden starke Charaktere vorkommen. Auch die Simulationisten brauchen kein Balancing (schließlich ist die Welt nunmal nicht ausgewogen, und ein Magier kann eben mehr als ein Zuckerbäcker).

Manchmal habe ich sogar den Eindruck, wer sich für Balancingfragen interessiert ist ein Sonderling unter den Rollenspielern. Dass Leute, die sich dafür interessieren, eher bei SW (oder vielleicht FATE) landen als bei DSA ist klar.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Tharsinion am 8.06.2011 | 15:46
Ok, du beziehst also ein Setting (Hintergrundwelt) mit ein. Ist ja erstmal nichts was mit dem Regelsystem des Spiels an sich zu tun hat (Klar sind Schusswaffen in Welten wo sie verfügbar sind idR. besser als Nahkampfwaffen, klar sind Vampire in Vampire stärker als Guhle...). Das sind ja explizite Settingbestimmungen und haben mit dem GRW an sich nichts zu tun.

Die Kernmechaniken eines Spiels sollten allen Mitspielern (d.h. SL + Spieler) ein faires und offenes Spiel (Würfeldrehen = Bescheissen, das meinte ich mit meinem Post oben) ermöglichen, in dem die Charaktere gleicher Erfahrungsstufen ähnliche Kompetenzniveaus aufweisen sollen. Das Ganze gilt erstmal unabhängig vom Setting in dem ich das GRW verwende.

@ Tümpelritter: Hm ok, dann bin ich ein Sonderling :D

Ne ganz im Ernst, auch ich finde, dass nicht jedes Setting fair sein muss. Die Spielmechaniken sollten es aber grundsätzlich ermöglichen.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Tim Finnegan am 8.06.2011 | 15:48
Was wäre denn deiner Meinung nach eine weitere Designphilosophie hinter einem (Rollen)spiel die den Regeln der Fairness, dem Nicht-Bescheissen und der Balance zuwiderläuft? Ich dachte bis jetzt immer die wichtigste Sache an einem Spiel wäre gleiches Recht (damit Balancing) für alle und es wird nicht beschissen (oder alle Bescheissen).

Balance ist mir zu oft zum Selbstzweck geworden.
Ich finde diese heilige Kuh mehr als stöhrend, wenn dadurch verhindert wird dass bestimmte Dinge im Spiel als solche auch passend dargestellt werden können.

@Tharsinion:
Sollten sie das? Ich denke nicht. Die regeln sollten das Setting unterstützen und transportieren, für den Rest ist der SL zuständig.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Oberkampf am 8.06.2011 | 15:51

@ Tümpelritter: Hm ok, dann bin ich ein Sonderling :D


Beruhigenderweise gibts hier im  :T: noch einige andere, und in den richtigen Foren stört das auch niemanden  ;)

Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Blutschrei am 8.06.2011 | 15:52
Balance ist mir zu oft zum Selbstzweck geworden.
Ich finde diese heilige Kuh mehr als stöhrend, wenn dadurch verhindert wird dass bestimmte Dinge im Spiel als solche auch passend dargestellt werden können.

@Tharsinion:
Sollten sie das? Ich denke nicht. Die regeln sollten das Setting unterstützen und transportieren, für den Rest ist der SL zuständig.

Also ich würde kein System spielen, indem ich als Krieger grundsätzlich in allen Belangen schlechter als ein Paladin bin, nur weil das Setting sagt "Paladine sind erleuchtet und super und Krieger nicht."
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.06.2011 | 15:56
Anders herum ist das aber auch richtig:

Wenn das Setting die ach so noblen Paladine vorgibt, aber letztlich nur einbeinige und mit Wahnvorstellungen ausgestattete Spielerpaladine rumlaufen können (weil sie mehr Nachteile für die vielen tollen Fähigkeiten der Paladine haben wählen müssen), kann das Setting nicht mehr durch die Regeln abgebildet werden.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Oberkampf am 8.06.2011 | 15:58
Sollten sie das? Ich denke nicht. Die regeln sollten das Setting unterstützen und transportieren, für den Rest ist der SL zuständig.

Das sehe ich nur als zweite Aufgabe der Regeln an. Zumindest ich spiele Rollenspiele nicht, weil ich mir unbedingt Settingsimulationen ansehen will. Zuallererstmal sollen Regeln ein Spielen ermöglichen, also angeben, wie Dinge mit spielerischen Mitteln gelöst werden. Und dabei ist Fairness ein wichtiger Punkt. Klar gibts auch Spiele, die von ungleichen Voraussetzungen ausgehen - aber bei den meisten Spielen kommt der Spielspaß durch die gleichen Chancen zustande.

Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Humpty Dumpty am 8.06.2011 | 16:00
Beruhigenderweise gibts hier im  :T: noch einige andere, und in den richtigen Foren stört das auch niemanden  ;)
Ja klar. Es ist überhaupt kein Problem, wenn man bestimmte Vorlieben hat. Das Forum hier ist sehr tolerant gegenüber allen möglichen Spielstilen. Nur ist es nach meiner Ansicht parallel nicht ganz unwichtig, dass man selbst auch anderen Spielstilen eine solche Toleranz entgegenbringt. Wer weniger wert auf Balancing legt, darf hier im Forum selbstredend ohne Verurteilung posten. Und Leute, die gemeinschaftlich akzeptiertes Würfeldrehen praktizieren, müssen sich nicht als Bescheißer und Betrüger verunglimpfen lassen ;)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: OldSam am 8.06.2011 | 16:09
Für manche Spielstile (oder Spielziele) ist Balancing sicherlich nicht wichtig. Dabei denke ich z.B. an einige Spiele, die TV-Sendungen nachbilden wollen (Buffy the Vampire Slayer), wo eben verschieden starke Charaktere vorkommen. Auch die Simulationisten brauchen kein Balancing (schließlich ist die Welt nunmal nicht ausgewogen, und ein Magier kann eben mehr als ein Zuckerbäcker).

Ich würde grundsätzlich auch sagen, dass Balancing nicht in allen Kampagnen und Spielrunden wichtig ist und bei spezifischen Systemen z.B. für sowas wie Buffy o.ä. finde ich es auch ok, wenn das nicht supported wird.
Ein gutes generisches System sollte IMHO jedoch immer auch ein vernünftiges Balancing ermöglichen, denn ich glaube schon, dass in sehr vielen Spielrunden Fairness bzw. Gleichwertigkeit der Charaktere eine wichtige Rolle spielt. Persönlich würde ich auch nicht gerne einen Char 2. Klasse spielen wollen, nur weil ich vielleicht nicht die eine von System X übermäßig bevorzugte Power-Kombi wähle...



Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Tim Finnegan am 8.06.2011 | 16:13
Das sehe ich nur als zweite Aufgabe der Regeln an. Zumindest ich spiele Rollenspiele nicht, weil ich mir unbedingt Settingsimulationen ansehen will. Zuallererstmal sollen Regeln ein Spielen ermöglichen, also angeben, wie Dinge mit spielerischen Mitteln gelöst werden. Und dabei ist Fairness ein wichtiger Punkt. Klar gibts auch Spiele, die von ungleichen Voraussetzungen ausgehen - aber bei den meisten Spielen kommt der Spielspaß durch die gleichen Chancen zustande.

Wie kommst du jetzt auf Settingsimulation? habe ich das irgendwo erwähnt?
Ein Setting zu transportieren bedeutet für mich dass die Regeln die vom Setting gemachte Prämisse auch als solche rüberbringen und unterstützen. Wenn die Prämisse "Fantasy mit Schwert und zaubern" ist, dann sollten diese drei Dinge zumindest abgedeckt werden. Wenn sie "Krieg und Frieden - Individuelle Charaktere und Nationen" ist, dann müssen die Regeln beide Größenordnungen abbilden und vereinen müssen, usw.

Balance/Fairness ist nur ein subjektives Hilfsmittel um die verantwortung auf die Regeln abzuschieben.

Also ich würde kein System spielen, indem ich als Krieger grundsätzlich in allen Belangen schlechter als ein Paladin bin, nur weil das Setting sagt "Paladine sind erleuchtet und super und Krieger nicht."

Lass mich den Satz etwas erweitern: Ich würde kein Spiel spielen wollen, bei denen zwischen zwei Charakteren eine hohe mechanische Ungleichheit besteht, ohne dass diese in einem anderen Bereich wieder ausgeglichen wird (Ausnahme: Reines, pures Kampfspiel).

Ich würde grundsätzlich auch sagen, dass Balancing nicht in allen Kampagnen und Spielrunden wichtig ist und bei spezifischen Systemen z.B. für sowas wie Buffy o.ä. finde ich es auch ok, wenn das nicht supported wird.
Ein gutes generisches System sollte IMHO jedoch immer auch ein vernünftiges Balancing ermöglichen, denn ich glaube schon, dass in sehr vielen Spielrunden Fairness bzw. Gleichwertigkeit der Charaktere eine wichtige Rolle spielt. Persönlich würde ich auch nicht gerne einen Char 2. Klasse spielen wollen, nur weil ich vielleicht nicht die eine von System X übermäßig bevorzugte Power-Kombi wähle...


Hier ist vieles dran. Ich denke, der wichtigste Punkt ist das "Generisch". Je weiter man sich vom generischen und somit vom regelzentrischen wegbewegt, umso unwichtiger wirds, siehe dein Buffy-Beispiel.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Oberkampf am 8.06.2011 | 16:15
Das Forum hier ist sehr tolerant gegenüber allen möglichen Spielstilen.

Durchs Tanelorn ist mir selbst erst bewusst geworden, dass die Grundfragen*, die ich normalerweise als erstes an ein Rollenspielsystem stelle, für viele andere Rollenspieler völlig uninteressant sind.



*
- sind die Würfelangelegenehiten einheitlich geregelt?
- laufen die Würfelangelegenheiten, besonders Kämpfe, flott?
- gibts viele Situationen, auf die man Würfeln kann (für unterschiedliche Resultate)?
- Sind die Charaktere/Fertigkeiten ausgewogen?
- Sind die Herausforderungen/Monster ausgewogen?
- Kann man Zwerge spielen?
- Kann man Trolle spielen?
- Kann man Priester spielen?
Ok, bei den letzten drei Fragen hab ich schon geahnt, dass andere Rollenspieler deswegen keine schlaflosen Nächte haben.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: gunware am 8.06.2011 | 16:19
Durchs Tanelorn ist mir selbst erst bewusst geworden, dass die Grundfragen*, die ich normalerweise als erstes an ein Rollenspielsystem stelle, für viele andere Rollenspieler völlig uninteressant sind.
Meine sind eher: ist die Welt interessant? Habe ich Zeit und Spieler zum Spielen? Und erst dann kommen die anderen Fragen, die sich meistens bereits durch ein Nein bei den ersten zwei Fragen erledigt haben.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Tharsinion am 8.06.2011 | 16:20
@TAFKAB: Ich wollte durch meine Ausdrucksweise auch niemanden schlechtreden, das ist wahrscheinlich falsch rübergekommen. Es ging ja nur um meinen Post und was ich gerne an meinem Spieltisch sehe und was nicht. Tümpelritter hat da schon Recht, auch für mich wird das Spiel in Rollenspiel groß geschrieben.

Sicherlich gibt es viele andere Runden die mit Regelwerken die meinen Kriterien nicht entsprechen sehr viel Spaß haben können (man denke da mal an ein großes deutsches Rollenspielsystem ;)). Für mich selber wäre das halt wie gesagt jetzt überhaupt nichts mehr obwohl ich den "Spaß" zwölf Jahre lang mitgemacht habe.

Mein Problem war damals auch das ich gar nicht wusste, dass ein anderer Ansatz existiert. Ich wusste nicht, dass es  Rollenspiele gibt die auf Fairness Wert legen und die man bis zur Schmerzgrenze ausreizen darf ohne dass sich nachher jemand benachteiligt vorkommt. Ich wusste nicht, dass man als SL gerne auch mal alle Register gegen seine Spieler ziehen darf die einem zur Verfügung stehen und nicht auf Spargang schalten muss weil Kombination A+B unschlagbar ist. Das hat mir zu großen Teilen die Freude am Spielleiten wiedergegeben und mir meine Spieler wieder an den Tisch gebracht und genau deshalb sind die oben genannten Kriterien so unverzichtbar für mich geworden und ich bin begierig darauf soviele Systeme wie möglich auszuprobieren und sie auszureizen :D (mit allem und scharf bitte).
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Boba Fett am 8.06.2011 | 16:24
Meine sind eher: ist die Welt interessant?

Das ist eine Settingfrage und keine Systemfrage...
Ich zB finde das Shadowrunsetting in vielen Aspekten sehr interessant (es gibt auch störende Elemente), das SR Regelwerk (egal welche Version) ist aber der Grund, warum ich es nicht spielen mag.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Boba Fett am 8.06.2011 | 16:26
Durchs Tanelorn ist mir selbst erst bewusst geworden, dass die Grundfragen*, die ich normalerweise als erstes an ein Rollenspielsystem stelle, für viele andere Rollenspieler völlig uninteressant sind.

:)

:d

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: OldSam am 8.06.2011 | 16:26
Auch die Simulationisten brauchen kein Balancing (schließlich ist die Welt nunmal nicht ausgewogen, und ein Magier kann eben mehr als ein Zuckerbäcker).

Ach so, noch wegen der Simulation:
Das Beispiel greift nicht wirklich, weil die wenigsten einen Otto Normal Zuckerbäcker neben einem Magier in einer "Heldengruppe" spielen wollen - ein z.B. auch mit dem Schwert sehr fähiger Zuckerbäcker geht natürlich wiederum, ansonsten ist der Zuckerbäcker aber NSC oder alle SCs sind Luschen ;)

Falls so eine asymetrische Konstellation doch mal gewünscht wird, kann ein flexibles System auch den wertemäßig unterlegenen "Sidekick"-Charakteren auf andere Weise Vorteile verschaffen, z.B. mehr re-rolls, bzw. besonderes Glück u.ä.
Das ein Spieler "einfach so" schlechter sein möchte, kann ich mir kaum vorstellen, das wäre ja eher eine Art komische Extravaganz ("Schaut mal wie schlecht ich sein kann"), aber jemanden absichtlich klein zu halten geht sowieso immer.

Ein Modell was ich da allerdings noch schön finde, ist der "Lehrling", also das ein Char extra schwach startet, dann aber viel schneller aufsteigt als die anderen - geht mit einem flexiblen generischen System i.d.R. auch ohne Probs und ist auch als Simulation sehr passend.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: gunware am 8.06.2011 | 16:37
Das ist eine Settingfrage und keine Systemfrage...
Die Frage war nach einem Rollenspielsystem und Rollenspielsystem ist doch die Summe aller Teile: Welt, Regel, Abenteuer, Hintergrundbände, usw. Oder liege ich bei der Definition falsch?
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Oberkampf am 8.06.2011 | 16:41
Wie kommst du jetzt auf Settingsimulation? habe ich das irgendwo erwähnt?

Ich hab das Setting transportieren so interpretiert: "die Regeln sollen ermöglichen, dass das, was an Fluff in Hintergrundsbänden beschrieben ist, auch regelkonform so gespielt werden könnte." Praktisch sollen die Regeln das wiedergeben, was im Setting beschrieben ist. Ich hab auch das als Simulation bezeichnet, ohne dabei zu bedenken, dass Simulation ja auch ein rollenspieltheoretischer Fachbegriff ist, sorry. (Beim ersten Post hab ich noch mitgedacht  ;D)

Wie gut Regeln das Setting abbilden, interessiert mich jedoch nicht primär.

Ein Setting zu transportieren bedeutet für mich dass die Regeln die vom Setting gemachte Prämisse auch als solche rüberbringen und unterstützen. Wenn die Prämisse "Fantasy mit Schwert und zaubern" ist, dann sollten diese drei Dinge zumindest abgedeckt werden. Wenn sie "Krieg und Frieden - Individuelle Charaktere und Nationen" ist, dann müssen die Regeln beide Größenordnungen abbilden und vereinen müssen, usw.

Ja, aber das ist mMn nicht der wichtige Punkt. Natürlich sollen Regeln für ein Mantel&Degen-Setting auch die entsprechenden Situationen des Mantel&Degen-Genres regeln (als Kutschenjagden, Degenduelle, Wortgefechte, Tricks etc.), anstatt ihren Fokus auf für das Genre irrelevante Nebensächlichkeiten (wie meinetwegen Krankheiten oder Wahnsinn) zu legen. Soweit gebe ich dir recht.

Wenn das aber geklärt ist, dass die Regeln nicht völlig am Ziel vorbeischießen, interessiert mich zuallererstmal die Ausgewogenheit, die Ausbreitung und die RL-Geschwindigkeit der Regeln. Erst danach kommt die Frage, ob der Fluff sich auch wirklich in den Regeln wiederspiegelt, oder ob, wenn man die Regeln zugrunde legt, die Spielwelt nicht deutlich anders aussehen müsste.

Balance/Fairness ist nur ein subjektives Hilfsmittel um die verantwortung auf die Regeln abzuschieben.

Das sehe ich anders. Die Verantwortung liegt nunmal beim Regelwerk, weil ich als SL (oder als Spieler) nicht massiv eingreifen will, um ein durch Regelschwächen begründetes Ungleichgewicht künstlich wieder auszugleichen. Sowas verlangt dem SL oder der Gruppe Eingriffe ins Spiel ab, wie etwa Spotlightzuteilung, die ich persönlich nicht mag. Wenn eine Charakterklasse in vielen Bereichen deutlich kompetenter ist als andere Klassen und sogar Spezialklassen in deren Aufgabenbereich übertrifft, dann müssen entweder die Leute, die diese Klasse (nennen wir sie mal Wizard) spielen wollen, mit angezogener Handbremse fahren, damit auch die andere Klasse (nennen wir sie mal Bard) zum Zug kommt, oder der SL muss seine Abenteuer so detailliert vorplanen, dass er der schwächeren Klasse Rampenlichtauftritte gegen die objektiven Fähigkeitsverteilung in der Gruppe ermöglicht. Und sowas will ich nicht spielen.

(Natürlich gibts den Typ Rollenspieler, der gerne zweitklassige Charaktere spielt - aber das finde ich gefährlich nah am Luschenspiel, und das kann ich auch nicht leiden.)



Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Oberkampf am 8.06.2011 | 16:46

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Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Tim Finnegan am 8.06.2011 | 17:15
Die Frage war nach einem Rollenspielsystem und Rollenspielsystem ist doch die Summe aller Teile: Welt, Regel, Abenteuer, Hintergrundbände, usw. Oder liege ich bei der Definition falsch?

Ich tendiere dazu dir zu widersprechen: Rollenspielsystem bezeichnet eigentlich nur die Regeln, nur das was man dami macht oder wo mans macht.

@Tümpelritter:

Nur mal so aus Neugierde und um deine Aussagen besser einschätzen zu können: Du hast nicht zufällig mit d20 angefangen?
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 8.06.2011 | 17:15
Ich denke man muss hier auch mal 2 Arten von balancing unterscheiden.

1.) Ein SC mit 1000 EP hat auf dem Gebiet auf das er sich spezialisiert Meisterschaft erlangt.

Dies ist besonders schwierig denn was muss ein Kämpfer können? Nur "Nahkampfwaffen" und "Ausweichen" oder auch noch "Fernkampfwaffen" und "Kriegskunst"?
Was muss der Heimlichkeitsexperte können? "Schleichen" und "Verstecken" aber braucht er auch noch "Schlösser öffnen" und wie sieht es mit "Täuschen" aus?

Das ist einfach verdammt schwer, denn manche Charakterkonzepte brauchen u.U. einfach mehr EP als andere.
Ein Krieger kann z.B. sehr kompetent sein wenn er keine Fernkampfwaffen nutzen kann. Ein Heimlichkeitscharakter ohne Schlösser öffnen ist tendenziell eher für die Tonne.


2.) Alle Charaktere können in einer Situation gleich gut auf sie einwirken. Z.B. alle sollen im Kampf auf ihre weise irgendwie rocken.

Diese Form des Balancings ist schon einfacher, da man theoretisch ausrechnen kann was z.B. der Schaden pro Runde ist, den ein Charakter raus haut.
Andererseits wird diese Form auch von manchen Leuten als hirnrissig wahrgenommen. Denn wieso sollte ein Gelehrter im Kampf im Endeffekt genauso gut sein wie ein Krieger.

Oder um's mal kurz zu machen.
Wenn man nen Bogenschützen bastelt muss man sich nicht wundern, wieso der so viel schlechter abschneidet als der MGschütze den Peter spielt.
Wenn allerdings z.B. Äxtkämpfer prinzipiell besser sind als Schwertkämpfer, weil das Talent "Spaltender Schlag" (100 EP) in Kombination mit "Klaffende Wunden" (100 EP) einfach mal doppelt so gut macht wie einen Schwertkämpfer mit "Präziser Treffer" (100 EP) und "Klingenmeister" (100 EP). Dann steht das schon auf einem ganz anderen Blatt, da das nicht vorher zu erwarten war. Am besten wird in der Beschreibung das Schwert noch als König der Waffen hochgelobt.

Und um mal n konkretes Beispiel zu bringen:
Schafschützen sind bei WH40K in jeder Hinsicht schlechter als Leute mit Vollautowaffen. Jemand mit nem schweren Maschinengewehr ist ein besserer Scharfschütze, als jemand mit einem guten Scharfschützengewehr.
Dies ist aber nach der Inweltlogik nicht zu erwarten, da das Militär sehr wohl Scharfschützen einsetzt und die nicht mit HMGs ausrüstet.

Dass auf der anderen Seite ein Feralworld-Bogenschütze nicht mit einem Imperial Guard Lasgunschützen mithalten kann, das sollte niemanden verwundern.


Warum ist jetzt der eine Fall problematisch und der andere nicht?
Wenn man den Feralworlder Bogenschützen baut, dann weiß man worauf man sich einlässt und dass der nur in sehr speziellen Situationen trumpfen können wird. (Oder man hätte es eigentlich wissen/erwarten können/müssen)
Wenn man sich andererseits einen Scharfschützen baut, dann kann man nicht erwarten, dass der in seinem Kernkompetenzgebiet vom Sturmsoldaten getoppt wird.
Das Problem des Balancings tritt mMn also erst dann auf, wo man als Spieler etwas anderes bekommt als man nach Lektüre des Flausches und der Regeln erwartet hätte, weil sich die Diskrepanz erst offenbart wenn man ein paar mal gewürfelt hat und ein paar Fertigkeiten/Talente gekauft hat.
Man hat sozusagen nicht bekommen, was man gekauft hat sondern ist mit dem erworbenen Produkt betrogen worden.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Tim Finnegan am 8.06.2011 | 17:55
@SJT

Deinem Beitrag fehlt leider eine ganze Menge.
Balance, sofern man sie überhaupt will, kann man in X Betrachtungsweisen suchen, Detailsfokus von Nah nach Weit:
- Jetzt und hier, direkter Vergleich von Effizienz zu Punkten
- Im Laufe eines Kampfs/Situation/begegnung
- Im Laufe eines Spielabends
- Im Laufe eines Abenteuers
- Im Laufe einer Kampagne
- Aus sicht einer Spielwelt

Für mich spricht es Bände das moderne Spiele mit dem Jetzt und Hier anfangen, ältere Spiele mit der Kampagne. Liegt wohl darran dass das Durchhaltevermögen innerhalb der Gruppen stark gefallen ist.

Deinem DH-Sachen möchte ich noch hinzufügen: Chain- und Powersword stecken die fernkampfwaffen jederzeit locker in die Tasche. Granate werfen, Chainsword in der Main, Plasma Pistol in der Off-hand und los gehts.
Die balance hier besteht in Crit-Vermeidung vs. Schaden. Der Scharfschütze mit seiner Needle Rifle wird wesentlich weniger Crits einstecken als der Kerl mt dem MG und der weniger als der Nahkämpfer.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Taschenschieber am 8.06.2011 | 18:04
Und dann wäre da noch, _was_ überhaupt gerecht verteilt (gebalanced) werden soll. Die Power des einzelnen Spielercharakterss? Dann ist zum Beispiel FATE völlig imba. Oder der Einfluss der einzelnen Spieler auf die Handlung? Da sind dann auf einmal D&D oder DSA imbalanced, aber FATE schneidet toll ab. Und Wushu erst!
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Tim Finnegan am 8.06.2011 | 18:14
Und dann wäre da noch, _was_ überhaupt gerecht verteilt (gebalanced) werden soll. Die Power des einzelnen Spielercharakterss? Dann ist zum Beispiel FATE völlig imba. Oder der Einfluss der einzelnen Spieler auf die Handlung? Da sind dann auf einmal D&D oder DSA imbalanced, aber FATE schneidet toll ab. Und Wushu erst!

Deswegen meinte ich ja weiter Oben, Balance ist eine Illusion um die Leute am Spieltisch glücklicher zu stimmen.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Sir Markfest am 8.06.2011 | 19:35
Deswegen meinte ich ja weiter Oben, Balance ist eine Illusion um die Leute am Spieltisch glücklicher zu stimmen.

Ein wahres Wort.
 :d

Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: El God am 8.06.2011 | 20:37
Deswegen meinte ich ja weiter Oben, Balance ist eine Illusion um die Leute am Spieltisch glücklicher zu stimmen.

Sehe ich auch so. Mir persönlich gefallen Spiele, die auf Teufel komm raus gebalanced sind, i.d.R. nicht so gut wie solche, die andere Designziele im Fokus haben. Aber dass es da wieder verschiedene Geschmäcker gibt, sollte nicht verwundern.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Tharsinion am 8.06.2011 | 20:43
Sehe ich anders. Es gibt Spielelemente in einem Regelsystem (unabhängig von einem Setting, das lassen wir aussen vor), die gemäß ihrer Auswirkung auf Spielwerte/elemente gegeneinander abgestimmt werden können.

Wenn Balance eine "Illusion" wäre, dann müsste sich kein Designer von Regelwerken mehr darum kümmern. Komisch dass es trotzdem einige Systeme gibt die mit Powergaming besser zurecht kommen als andere.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Humpty Dumpty am 8.06.2011 | 20:50
Sehe ich auch so. Mir persönlich gefallen Spiele, die auf Teufel komm raus gebalanced sind, i.d.R. nicht so gut wie solche, die andere Designziele im Fokus haben. Aber dass es da wieder verschiedene Geschmäcker gibt, sollte nicht verwundern.
Klar. Dass Dir Systeme mit ausgeprägtem Balancing nicht gefallen, könnte auch an einem kaum vermeidbaren Nebeneffekt von Balancing liegen: der starken Formalisierung des Regelwerks. Von den gamistisch orientierten Systemen* fallen mir mit gelungenem Balancing alleinig Savage Worlds und D&D4 ein. Der Rest bekommt das durch die Bank nicht auf die Kette. Und was zeichnet SW und D&D4 aus? Ein sehr formalistisches und quantifiziertes Regeldesign. Gerade diese beiden Spiele werden nicht umsonst häufig mit der Bemerkung geschmäht, es handle sich um verkappte Tabletopsspiele. Ich glaube, dass sowas unvermeidbar ist bei erfolgreichem Balancing. Für viele Leute geht das sehr stark auf Kosten verschiedener Immersionskomponenten.

*: Streng genommen könnte man ja auch bei irgendwelchen Indies wie Polaris klugscheißerisch von erfolgreichem Balancing sprechen, deshalb die Einschränkung.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: El God am 8.06.2011 | 20:52
Tharsinion: Ja, in der Regel verträgt es jedes System am Besten, wenn man es so spielt, wie der Designer es sich vorgestellt hat. Deshalb wird ja SaWo gern vorgeworfen, dass es kein Storytelling kann, aber das ist, als würde man ThePool anklagen, weil es keine realistisch-taktischen Kämpfe bringt.

TAFKAKB: Mit Formalisierung habe ich gar kein so großes Problem. Ich glaube eher, dass mich das Kern-Designziel dieser Spiele (Taktische Kämpfe mit Bodenplan) nicht anspricht.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 8.06.2011 | 20:56
@SJT

Deinem Beitrag fehlt leider eine ganze Menge.
Balance, sofern man sie überhaupt will, kann man in X Betrachtungsweisen suchen, Detailsfokus von Nah nach Weit:
- Jetzt und hier, direkter Vergleich von Effizienz zu Punkten
- Im Laufe eines Kampfs/Situation/begegnung
- Im Laufe eines Spielabends
- Im Laufe eines Abenteuers
- Im Laufe einer Kampagne
- Aus sicht einer Spielwelt

Für mich spricht es Bände das moderne Spiele mit dem Jetzt und Hier anfangen, ältere Spiele mit der Kampagne. Liegt wohl darran dass das Durchhaltevermögen innerhalb der Gruppen stark gefallen ist.
[...]
Ich würde eher vermuten, dass es daran liegt, dass es einfach ziemlich vielen Leuten keinen Spaß macht zuerst den Magier zu schützen wie ein rohes Ei und nachher von dem überflüssig gemacht zu werden.
Es ist einfach für viele nicht besonders pralle für den Spielspaß wenn man zwar in der ersten Kampagnenhälfte der Macher ist aber in der Zweiten nix mehr reißen kann, genauso wie in der ersten Hälfte nur rumzudümpeln auf Erwartung einer besseren Zukunft.

Zitat
Deinem DH-Sachen möchte ich noch hinzufügen: Chain- und Powersword stecken die fernkampfwaffen jederzeit locker in die Tasche. Granate werfen, Chainsword in der Main, Plasma Pistol in der Off-hand und los gehts.
Die balance hier besteht in Crit-Vermeidung vs. Schaden. Der Scharfschütze mit seiner Needle Rifle wird wesentlich weniger Crits einstecken als der Kerl mt dem MG und der weniger als der Nahkämpfer.
Du missverstehst mich. Auch auf große Entfernungen ist es sinnvoller ein Schweres MG zu nehmen als ein Scharfschützengewehr.
Das wurde an anderer Stelle hier im :T: vorgerechnet.

Was ich eigentlich sagen wollte ist folgendes.
Sobald Balancing nicht die gleiche Effizienz in der gleichen Situation zum Ziel hat ist es praktisch nicht durchführbar.
Denn wie bewerte ich "gut im Kampf" relativ zu "gut im Sozialen" und was genau ist hier "gut".
Klar kann man versuchen dafür zu sorgen, dass man nicht 1000 EP braucht um nen einigermaßen effektiven Kämpfer zu basteln aber 3000 EP um nen Charakter der wenigstens irgendwie sozial was kann.
Aber ein absolutes Balancing kann es nicht geben, da das zum Teil auch Gruppenabhängig ist.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Tim Finnegan am 8.06.2011 | 21:00
Sehe ich anders. Es gibt Spielelemente in einem Regelsystem (unabhängig von einem Setting, das lassen wir aussen vor), die gemäß ihrer Auswirkung auf Spielwerte/elemente gegeneinander abgestimmt werden können.

Wenn Balance eine "Illusion" wäre, dann müsste sich kein Designer von Regelwerken mehr darum kümmern. Komisch dass es trotzdem einige Systeme gibt die mit Powergaming besser zurecht kommen als andere.

So komisch ist das gar nicht. Die Designer haben nur die zugrundeliegende Werte besser verstanden als andere, da nenne ich z.B. gerne SaWo.
Und nein, den Punkt Setting lassen wir mal nicht aussen vor, denn das bestimmt das "Wo" und teils auch "Wie" des Spiels. Um hier dem indy-Vorwurf zu entgehen, schau dir z.B. mal Ars Magica an oder aber auch, radikaler Gegensatz, CthulhuTech, um Setting und System zu sehen, bei denen Ungleichgewicht gewünscht, gehandhabt und gut ist. Hier verweise ich gerne wieder auf die obige Skala, denn wenn ich nur das Hier und jetzt vergleiche, kann ich da gerne Balance schaffen und mir danach zig Beschwerden über die Langzeiteffekte anhören ;)

Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Humpty Dumpty am 8.06.2011 | 21:02
Tharsinion: Ja, in der Regel verträgt es jedes System am Besten, wenn man es so spielt, wie der Designer es sich vorgestellt hat. Deshalb wird ja SaWo gern vorgeworfen, dass es kein Storytelling kann, aber das ist, als würde man ThePool anklagen, weil es keine realistisch-taktischen Kämpfe bringt.
Jo.

TAFKAKB: Mit Formalisierung habe ich gar kein so großes Problem. Ich glaube eher, dass mich das Kern-Designziel dieser Spiele (Taktische Kämpfe mit Bodenplan) nicht anspricht.
Nochmals: ja, klar, wenn Du keinen Bock auf Bodenpläne hast, sind weder Savage Worlds noch D&D4 erste Wahl. Ich bin aufs Miniaturenschubsen übrigens durch das Tanelorn aufmerksam geworden. Das kann ich mit meiner Stammgruppe nicht machen, aber ich tobe mich halt anderweitig mit D&D4 sowie SW aus. Mir macht das mittlerweile viel Spaß, auch wenn ich das, was ich als das "richtige" Rollenspiel ansehe (andere sehe das selbstredend und naturgemäß anders, siehe den kompletten Thread hier) in den meisten Fällen deutlich vorziehe.

Und: ja, auch Coldwyn stimme ich zu. Tag und Post der totalen Harmonie  ;D
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Tim Finnegan am 8.06.2011 | 21:21
@SJT:

Im Prinzip sprichst du eigentlich D&D und nahestehende Systeme an.

Der andere von dir angesprochene Punkt hat mit einem Paradigmenwechsel zu tun. Die Frage wer nun gefordert wird, Spieler oder Charakter, schwingt immer stärker zu Charakter und die Regeln spiegeln das wieder. Lass uns da mal offen und unprätentiös sprechen: In einem System in dem alles über den Charakter abgehandelt werden kann, ist das "Balancing" auch auf den Charakter ausgelegt. lass uns nicht drum herumreden, spiele wie D&D 3E, bei denen auch soziale Regeln fest integriert sind, funktionieren auch nur wenn man alle Regeln als solche nutzt. Keine rumgerede über Rollenspiel und Ausspielen, genau das versaut nämlich die heißgeliebte Balance, hier wird der Charakter gefordert und nicht der Spieler. Deswegen rocken Barden. Im gleichen Zuge neigt man gerne dazu erst mal unsinnig wirkende Regeln wie Random Encounters zu kippen, die aber den Sinn haben den Charakter zu fordern, damit stellt sich die Caster-Balance komischerweise wieder ganz schnell her.
Ums kurz zu fassen: Bei Systemen, bei denen der Charakter gefordert wird, nicht der Spieler, versauen wir die heilige Kuh Balance selber.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Oberkampf am 8.06.2011 | 21:42
Mit Formalisierung habe ich gar kein so großes Problem. Ich glaube eher, dass mich das Kern-Designziel dieser Spiele (Taktische Kämpfe mit Bodenplan) nicht anspricht.

Ehrlich gesagt bin ich aber auch der Meinung, dass man bei anderen Designzielen auch auf Balance achten muss. In einem tendenziell erzählerisch orientierten System wäre z.B. für mich die Frage, ob alle Mitspieler gleiche Chancen haben, den Storyverlauf* zu beeinflussen. Deswegen mag ich keine erzählerischen Spiele mit starker SL-Position ohne verbindliche Formalitäten, die den Spielern einen Einfluss sichern (das böse PE).

Ich glaube, man kann Balancefragen auch jenseits der Kampfregeln stellen. Im anderen Thread im Storyteller-Forum ging es ja auch um die Frage, ob Dialogszenen im Spiel das gleiche Gewicht haben (den gleichen Einfluss auf die Story) wie Kampfszenen. Das sind auch Balancefragen jenseits der Battlemap.

* Wenn ich hier von Story schreibe bitte so verstehen, dass ich immer emergente Storys, nie vorgegebene Stories meine.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: gunware am 8.06.2011 | 21:52
Ich tendiere dazu dir zu widersprechen: Rollenspielsystem bezeichnet eigentlich nur die Regeln, nur das was man dami macht oder wo mans macht.
OK. Und wie bezeichnet man dann den ganzen Paket?
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Tim Finnegan am 8.06.2011 | 21:57
OK. Und wie bezeichnet man dann den ganzen Paket?

Kampagne. Das beinhaltet Was, Wie, Wo, Warum und Was Dann.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: SeelenJägerTee am 8.06.2011 | 22:02
@SJT:

Im Prinzip sprichst du eigentlich D&D und nahestehende Systeme an.

Der andere von dir angesprochene Punkt hat mit einem Paradigmenwechsel zu tun. Die Frage wer nun gefordert wird, Spieler oder Charakter, schwingt immer stärker zu Charakter und die Regeln spiegeln das wieder. Lass uns da mal offen und unprätentiös sprechen: In einem System in dem alles über den Charakter abgehandelt werden kann, ist das "Balancing" auch auf den Charakter ausgelegt. lass uns nicht drum herumreden, spiele wie D&D 3E, bei denen auch soziale Regeln fest integriert sind, funktionieren auch nur wenn man alle Regeln als solche nutzt. Keine rumgerede über Rollenspiel und Ausspielen, genau das versaut nämlich die heißgeliebte Balance, hier wird der Charakter gefordert und nicht der Spieler. Deswegen rocken Barden. Im gleichen Zuge neigt man gerne dazu erst mal unsinnig wirkende Regeln wie Random Encounters zu kippen, die aber den Sinn haben den Charakter zu fordern, damit stellt sich die Caster-Balance komischerweise wieder ganz schnell her.
Ums kurz zu fassen: Bei Systemen, bei denen der Charakter gefordert wird, nicht der Spieler, versauen wir die heilige Kuh Balance selber.

Und dort sage ich dir wieder.
Es ist vermessen anzunehmen, dass man absolute Balance herstellen kann.

Wenn Fertigkeit_1 in Situation_A angewandt wird und Fertigkeit_2 in Situation_B, Fertigkeit_1 und Fertigkeit_2 gleich hohe Steigerungskosten haben, dann wird man nie "gleich viel" für seine EP bekommen.
Das hängt nämlich schon mal damit zusammen wie häufig kommt Situation_A relativ zu Situation_B vor und das ist vom Abenteuer- und Kampagnenverlauf abhängig. - Das ist aber mMn überhaupt nicht schlimm, denn das können Spieler ziemlich gut abschätzen. Wenn man eine Kriegskampagne spielt, dann kann ich mir ausmalen, dass der Philosophencharakter tendenziell nutzlos sein wird.

Dann hängt es auch davon ab was die Konsequenzen sind.
Wenn ich mit "Kämpfen" einen (N)SC tothauen kann, aber mit "Verführen" einen Fürsten hörig machen kann und ihn so dazu bringen kann Kriege zu führen und Frieden zu schließen, Leute einzusperren, zu verbannen und hinzurichten.
Dann ist Verführen effektiv der mächtigere Skill, denn damit kann ich mehr in der Spielwelt bewegen.
Das ist allerdings auch kein Problem, wenn man das vorher weiß. Denn derjenige der seinen Kämpfer baut weiß vorher wo er gut ist (gegen die 5 Gossenschläger die meine Kohle und mein Leben wollen) und wo nicht.
[Das wird allenfalls dann ein Problem, wenn der Spieler ein Charakterkonzept im Kopf hat bevor er das Spiel überhaupt kennt und dann feststellt, dass mit den Skills das nicht geht was er vorhatte. Z.B. wenn er einen Intriganten bauen wollte, der alle durch seine Lügen und seinen Charme wie Puppen gegeneinander ausspielt und nachher die Sozialfertigkeiten das nicht her geben. Aber das bewegt sich irgendwie in der gleichen Größenkategorie wie "Ich will einen Krieger bauen, der jeden Gegner mit einem Treffer tötet - wie das geht nicht?" ist also nur mMn sehr fragwürdig ob das in die Kategorie "Fehler des Spiels" oder "(un)balancing" fällt.]

Das ist das was ich meinte. Balancing ist nicht wichtig, so lange die Spieler wissen worauf sie sich einlassen, was sie bekommen wenn sie Fertigkeit_1 oder Fertigkeit_2 steigern.
Problematisch wird unbalancing dort, wo es nicht absehbar ist bevor man die EP ausgegeben hat bzw. das unbalancing spielweltintern keinen Sinn macht (z.B. weil der Kampfstil mit Schwert und Schild einfach Regeltechnisch total scheiße ist aber vom Fluff her jeder Armeen aus Schwertkämpfern aushebt obwohl die viel besseren Speerträger auch noch billiger wären.) Denn beim einen Fall wird man gefühlt betrogen und beim anderen Fall kann es den Genuss der Spielwelt versauen.

Was man tun kann, ist dafür zu sorgen, dass die Entscheidungen keine No-brainer sind.
Dass also kein Skill so gut ist, dass er offensichtlich einer ist, den man haben muss.
Das ist allerdings nicht das was ich als "balanced" bezeichnen würde. Denn auch das wird es nicht schaffen, dass jeder Skill und jedes Talent gleich viel in der Spielwelt bewegen können wird.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: gunware am 8.06.2011 | 22:18
Kampagne. Das beinhaltet Was, Wie, Wo, Warum und Was Dann.
Nein, das würde ich nur als eine Untermenge sehen. Nehmen wir z.B. Earthdawn, die Regel, die Welt und die unterschiedlichen Kampagnen innerhalb der Welt samt aller Abernetuer und falls man will, kann man auch die Bücher dazu zählen. Einfach alles, was die "Marke" Earthdawn ausmacht. Das würde ich jetzt unter Rollenspielsystem Earthdawn verstehen. Eine Kampagne wäre dann z.B. Barsaive at War. Oder?
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Tim Finnegan am 8.06.2011 | 22:58
Nein, das würde ich nur als eine Untermenge sehen. Nehmen wir z.B. Earthdawn, die Regel, die Welt und die unterschiedlichen Kampagnen innerhalb der Welt samt aller Abernetuer und falls man will, kann man auch die Bücher dazu zählen. Einfach alles, was die "Marke" Earthdawn ausmacht. Das würde ich jetzt unter Rollenspielsystem Earthdawn verstehen. Eine Kampagne wäre dann z.B. Barsaive at War. Oder?

ich denke, du stellst dir hier selbst ein Bein. Nur weil Setting, Regeln und Support aus einem Stück zu sein scheinen, sind sie das in letzter Konsequenz nicht. Es gibt, z.B. auch Earthdawn d20.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: gunware am 8.06.2011 | 23:18
Es gibt, z.B. auch Earthdawn d20.
Äh, ja. Und was soll mir das sagen? Sorry, aber ich habe jetzt gerade das Gefühl, das ich auf dem Schlauch stehe. Die Frage tauchte auf, als darüber gesprochen wurde, welche Fragen man auf ein Rollenspielsystem stellen sollte und da habe ich mich für die Welt entschieden. Und jetzt verstehe ich nicht, welche Unterschied in den Begrifflichkeiten sein soll. Für mich ist Kampagne z.B. Barsaive in War. Und Du sagst, dass eine Kampagne das Ganze (die Welt und die Regel) umfassen soll? Das kann gar nicht sein, weil man zwei oder mehr Kampagnen innerhalb einer Welt spielen kann, z.B. Vorboten des Krieges und Barsaive in War.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Naldantis am 9.06.2011 | 00:13
Die Kernmechaniken eines Spiels sollten allen Mitspielern (d.h. SL + Spieler) ein faires und offenes Spiel (Würfeldrehen = Bescheissen, das meinte ich mit meinem Post oben) ermöglichen, in dem die Charaktere gleicher Erfahrungsstufen ähnliche Kompetenzniveaus aufweisen sollen. Das Ganze gilt erstmal unabhängig vom Setting in dem ich das GRW verwende.

Ich denke nicht, daß es auch nur möglich ist, wenn der Spieler nennenswerte Freiheiten in der Charaktergestaltung haben...
...umgekehrt würde es ja bedeuten, daß ein Spieler nicht die Wahl hätte, seine Erschaffungspunkte (o.ä.) in Bereiche zu investieren, die in dem gegebenen Setting wenig zielführend sind; ihn also in der Charaktererschaffung entmachten.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Callisto am 9.06.2011 | 00:17
gunware geht es also ums Setting. Ergo kann man ihm praktisch jedes System andrehen, wenn nur das Setting gut ist? Oder?
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Naldantis am 9.06.2011 | 00:20
Das sehe ich nur als zweite Aufgabe der Regeln an. Zumindest ich spiele Rollenspiele nicht, weil ich mir unbedingt Settingsimulationen ansehen will. Zuallererstmal sollen Regeln ein Spielen ermöglichen, also angeben, wie Dinge mit spielerischen Mitteln gelöst werden. Und dabei ist Fairness ein wichtiger Punkt. Klar gibts auch Spiele, die von ungleichen Voraussetzungen ausgehen - aber bei den meisten Spielen kommt der Spielspaß durch die gleichen Chancen zustande.

Fairness ist aber nicht gleich krampfhaften Balancing...

...zuviel Restriktion zum Mittelmaß macht das Spiel auich nicht interessanter.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: OldSam am 9.06.2011 | 01:10
Der Kampagnenbegriff ist IMHO durchaus mit dem Regelwerk verbunden, da es ja relativ oft auch kampagnenspezifische Regeln gibt. Allerdings bezieht sich der Kampagnenbegriff eben nicht auf das ganze (mögliche) Regelwerk, sondern nur auf den kampagnenrelevanten Teil. Auch was die Spielwelt angeht, umfasst der Kampagnenbegriff nicht unbedingt die ganze Welt, sondern eben nur den Teil, der in der Kampagne auftaucht... ... just my 2 cents ;)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Boba Fett am 9.06.2011 | 07:43
Äh, ja. Und was soll mir das sagen? Sorry, aber ich habe jetzt gerade das Gefühl, das ich auf dem Schlauch stehe.

Wenn man ein Setting mit mehreren Regelsystemen spielen kann, ist das Setting für die Bewertungskriterien eines Regelsystems nicht maßgeblich.
Wenn in diesem Thema also nach den K.O. Kriterien eines Systems (REGELsystems) gefragt wird,
ist die Antwort "Das Setting" leider irrelevant und etwas am Thema vorbei.

Formel:

Rollenspiel = Setting + Regelsystem

Beispiel

Das schwarze Auge = Aventurien + DSA Regelsystem
Myranor = Myranorsetting + DSA Regelsystem
Earthdawn = Barsaive + ED-Regelsystem
Earthdawn = Barsaive + D20-Regelsystem

Wir sprechen derzeit nur über die KO-Kriterien von dem, was rechts vom "+" steht.

Äh, ja. Und was soll mir das sagen? Sorry, aber ich habe jetzt gerade das Gefühl, das ich auf dem Schlauch stehe. Die Frage tauchte auf, als darüber gesprochen wurde, welche Fragen man auf ein Rollenspielsystem stellen sollte, und da habe ich mich für die Welt entschieden. Und jetzt verstehe ich nicht, welche Unterschied in den Begrifflichkeiten sein soll.

Streiche "Rollenspielsystem" und setze "Regelsystem", dann passt es und dann wird vielleicht auch klar, warum hier gerade etwas Verwirrung herrscht.

Zitat
Für mich ist Kampagne z.B. Barsaive in War. Und Du sagst, dass eine Kampagne das Ganze (die Welt und die Regel) umfassen soll? Das kann gar nicht sein, weil man zwei oder mehr Kampagnen innerhalb einer Welt spielen kann, z.B. Vorboten des Krieges und Barsaive in War.

Hier kann ich auch aufklären.
Settingbeschreibung heisst im englischen oft Campaign-Setting oder Campaign-Set oder schlicht Campaign.
Viele übersetzen das mit "Kampagne", während andere das Wort als "zusammenhängende Abenteuerstrang" wahrnehmen.
Hier ist schlicht eine Doppeldeutigkeit des Begriffs der Übeltäter.

gunware geht es also ums Setting. Ergo kann man ihm praktisch jedes System andrehen, wenn nur das Setting gut ist? Oder?

Meine Rede:
Zitat
Rollenspiele werden wegen des Settings erworben und nicht wegen der Regeln.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: gunware am 9.06.2011 | 08:09
Ergo kann man ihm praktisch jedes System andrehen, wenn nur das Setting gut ist? Oder?
:d Klaro! Und wenn ich die Spieler und Zeit dazu finde.

Streiche "Rollenspielsystem" und setze "Regelsystem", dann passt es und dann wird vielleicht auch klar, warum hier gerade etwas Verwirrung herrscht.
OK, dann macht es Sinn, weil Regelsystem ist eine Untermenge von Rollenspielsystem.

Settingbeschreibung heisst im englischen oft Campaign-Setting oder Campaign-Set oder schlicht Campaign.
Viele übersetzen das mit "Kampagne", während andere das Wort als "zusammenhängende Abenteuerstrang" wahrnehmen.
Hier ist schlicht eine Doppeldeutigkeit des Begriffs der Übeltäter.
OK, alles klar, jetzt ist es verständlich. Für mich ist und war schon immer eine Kampagne ein "zusammenhängender Abenteuerstrang".

Rollenspiele werden wegen des Settings erworben und nicht wegen der Regeln.
Das ist auch meine Erfahrung. Und wenn das Regelsystem nicht passt, hat man immer noch die Möglichkeit auf GURPS oder SW auszuweichen, je nach dem, was besser passt.  ;)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Oberkampf am 9.06.2011 | 16:09
Fairness ist aber nicht gleich krampfhaften Balancing...

Stimmt, Balancing ist nur ein Teilaspekt davon  ;D

Edit: Ach nochwas zu der Settingangelegenheit, speziell an die Leute, denen das Setting primär wichtig ist (wie z.B. gunware): Inwieweit prüft ihr (oder speziell du, gunware), ob das Setting auch von den Regeln wiedergegeben wird. Also mal am (fiktiven) Beispiel: Angenommen ich habe ein tolles Mantel&Degen-Setting mit dunklen Verschwörungen, finsteren Schurken, edlen Fechtmeistern, hinterhältigen Meuchlern und einem starken Einschlag Himmelspiraterie - ist es dann wichtig, dass die Regeln das wiedergeben oder sind die Regeln so egal, dass man das Rollenspiel auch dann nach dem mitgelieferten Regelwerk spielt, wenn nichts von den Settingsmerkmalen herausragend behandelt wird.

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Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Tim Finnegan am 9.06.2011 | 18:30
Stimmt, Balancing ist nur ein Teilaspekt davon  ;D

Edit: Ach nochwas zu der Settingangelegenheit, speziell an die Leute, denen das Setting primär wichtig ist (wie z.B. gunware): Inwieweit prüft ihr (oder speziell du, gunware), ob das Setting auch von den Regeln wiedergegeben wird. Also mal am (fiktiven) Beispiel: Angenommen ich habe ein tolles Mantel&Degen-Setting mit dunklen Verschwörungen, finsteren Schurken, edlen Fechtmeistern, hinterhältigen Meuchlern und einem starken Einschlag Himmelspiraterie - ist es dann wichtig, dass die Regeln das wiedergeben oder sind die Regeln so egal, dass man das Rollenspiel auch dann nach dem mitgelieferten Regelwerk spielt, wenn nichts von den Settingsmerkmalen herausragend behandelt wird.

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Für mich ist das ein absolut wichtiger Grund. Die Stärken der Regeln sollten mit den Stärken des Settings Hand in Hand gehen.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Bad Horse am 9.06.2011 | 19:19
Zitat
Rollenspiele werden wegen des Settings erworben und nicht wegen der Regeln.

Ich habe mir Legend of Anglerre nur wegen der Regeln gekauft, das Setting interessiert mich nicht. Genauso wie bei Reign. Oder Malmsturm. Oder Savage Worlds - was ein Regelsystem ohne Setting ist und trotzdem erworben wird.

Kann also nicht ganz so einfach sein.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Jiba am 9.06.2011 | 19:49
Kann ich für Reign und Malmsturm für mich auch bestätigen... und für "Swashbucklers of the 7 Skies" eigentlich auch. Allerdings kaufe ich mir hauptsächlich dann Rollenspiele wegen der Regeln, wenn ich fest vorhabe, Settings, die ich mag, auf diese zu portieren.  :)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Bad Horse am 9.06.2011 | 19:50
Das ist natürlich richtig. ;)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Boba Fett am 9.06.2011 | 20:28
Ich habe mir Legend of Anglerre nur wegen der Regeln gekauft, das Setting interessiert mich nicht. Genauso wie bei Reign. Oder Malmsturm. Oder Savage Worlds - was ein Regelsystem ohne Setting ist und trotzdem erworben wird.
Warum haben denn Settinglose Rollenspiel wie SW oder Fate so einen Erfolg?
Doch wohl auch weil viele, die sich für ein Rollenspiel (eigentlich: für ein Setting) haben begeistert lassen, irgendwann feststellen haben müssen, dass das System zwar inspirierend und begeisternd ist, das Regelwerk aber eben diese "Versprechen" - wie man es spielen kann - nicht einhalten.
...und sich entsprechen nach Alternativen umschauen.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: killedcat am 9.06.2011 | 21:07
Warum haben denn Settinglose Rollenspiel wie SW oder Fate so einen Erfolg?
Doch wohl auch weil viele, die sich für ein Rollenspiel (eigentlich: für ein Setting) haben begeistert lassen, irgendwann feststellen haben müssen, dass das System zwar inspirierend und begeisternd ist, das Regelwerk aber eben diese "Versprechen" - wie man es spielen kann - nicht einhalten.
...und sich entsprechen nach Alternativen umschauen.

... oder - so wie ich - die ganzen Settings für kompletten Vollmurks halten und lieber ihre eigenen Ideen spielen möchten.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Oberkampf am 9.06.2011 | 21:32
Kann ich für Reign und Malmsturm für mich auch bestätigen... und für "Swashbucklers of the 7 Skies" eigentlich auch.

Kurze Anmerkung zu 7S7: das habe ich auch nicht wegen dem Setting gekauft, aber auch nicht nur wegen der Regeln. Ich finde allgemein Chad Underkofflers Darstellungen/Analysen von Genres sehr lesenswert.

Warum haben denn Settinglose Rollenspiel wie SW oder Fate so einen Erfolg?
Doch wohl auch weil viele, die sich für ein Rollenspiel (eigentlich: für ein Setting) haben begeistert lassen, irgendwann feststellen haben müssen, dass das System zwar inspirierend und begeisternd ist, das Regelwerk aber eben diese "Versprechen" - wie man es spielen kann - nicht einhalten.
...und sich entsprechen nach Alternativen umschauen.


Absolute Zustimmung  :d
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: dunklerschatten am 9.06.2011 | 22:55
Zitat
Warum haben denn Settinglose Rollenspiel wie SW oder Fate so einen Erfolg?

Wie viel Erfolg haben die denn bitte wirklich ?

ICh glaube ja das nach wie vor DSA, DnD, Sr und natürlich WoW ;D die erfolgreichen Rollenspiele in Dland sind. Der Rest hat eben so Nische, die ist mal größer oder kleiner.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: killedcat am 11.06.2011 | 13:58
Warum haben denn Settinglose Rollenspiel wie SW oder Fate so einen Erfolg?
Doch wohl auch weil viele, die sich für ein Rollenspiel (eigentlich: für ein Setting) haben begeistert lassen, irgendwann feststellen haben müssen, dass das System zwar inspirierend und begeisternd ist, das Regelwerk aber eben diese "Versprechen" - wie man es spielen kann - nicht einhalten.
...und sich entsprechen nach Alternativen umschauen.
Uff! Da trifft einfach so vieles auf mich nicht zu, dass ich da nochmal drauf eingehen muss.

Wenn ich mir ein Rollenspiel aussuche, dann praktisch nie wegen des Settings. Ich will eigentlich
a) Inspiration für Settings und Abenteuer
b) endlich für mich funktionierende Regeln bzw. Regelinspiration.

Settings sind für mich völlig uninteressant, weil wir in unserer Gruppe immer eigene oder stark abgewandelte Settings spielen. Warhammer 2nd z.B. finde ich ein großartiges Spiel und wir hatten schon viel Spaß damit. Aber wir haben noch NIE mit dem mitgelieferten Setting gespielt. Es gibt ganze zwei Settings, die wir tatsächlich gespielt haben: Vampire the Masquerade (aber auch da nur kurz und dann haben wir was total abgedrehtes gemacht) und Fading Suns. D&D, Talislanta, Dreampark, Sternengarde, DSA, Exalted, ... 25 Jahre Rollenspiel halt ... haben wir nicht mit einem fertigen Setting gespielt und hatten auch nicht das Bedürfnis dazu.

Die Settings sind zur Inspiration gut. Aber für mehr nicht. Wenn ich also zu settinglosen Rollenspielen greife, dann nicht, weil irgendwelche Spiele irgendwelche uninteressanten Versprechen nicht eingehalten haben, sondern damit ich meine eigenen Ideen umsetzen kann.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Naldantis am 14.06.2011 | 10:10
Settings sind für mich völlig uninteressant, weil wir in unserer Gruppe immer eigene oder stark abgewandelte Settings spielen. Warhammer 2nd z.B. finde ich ein großartiges Spiel und wir hatten schon viel Spaß damit. Aber wir haben noch NIE mit dem mitgelieferten Setting gespielt. Es gibt ganze zwei Settings, die wir tatsächlich gespielt haben: Vampire the Masquerade (aber auch da nur kurz und dann haben wir was total abgedrehtes gemacht) und Fading Suns. D&D, Talislanta, Dreampark, Sternengarde, DSA, Exalted, ... 25 Jahre Rollenspiel halt ... haben wir nicht mit einem fertigen Setting gespielt und hatten auch nicht das Bedürfnis dazu.

Für mich sind RPGs ohne mitgeliefertes Setting maximal als Sammler oder aus theoretischer Sicht interessant...
...ansonsten müßten sie schon zu einem mich im Moment extrem interessierenden Setting wie Arsch auf Eimer passen und ich auch gerade eine geeignete Gruppe dafür vor Augen haben.
Umsetzen eines Settings oder gar Ausdenken eines ganz eigenen ist nämlich so schweineviel Aufwand, daß ich sicher sein kann, daß ich damit üblicherweise nie zurande käme.

Glücklich wer Studis oder andere Mitspieler mit besser verteilbaren Freizeit in seiner Gruppe hat, die solche Aufgaben mit Verve angehen und schaffen können, aber für den Spieler mit Job, Familie und anderen Interessen ist sowas IMHO kaum zu packen.

Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Taschenschieber am 14.06.2011 | 14:54
Es gibt aber auch settingfreie Systeme, bei denen das Adaptieren eines Settings kein großer Aufwand ist oder ein Setting sogar am Spieltisch erarbeitet werden kann...
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Bad Horse am 16.06.2011 | 20:30
Ich habe die Diskussion über die Werte von NSCs und wann man sie festlegt mal hierhin (http://tanelorn.net/index.php/topic,68193.html) ausgelagert.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: LöwenHerz am 17.06.2011 | 11:03
Was ich übrigens auch nicht mag, sind unintuitive Systeme.
Mechaniken, welche nicht aufeinander aufbauen (Midgard) oder gar den gesunden Menschenverstand sprengen. Kompliziert darf es gern mal werden, solange das Spiel selbst darunter nicht leidet. So kann man beispielsweise hervorragend Rolemaster schnell und unkompliziert spielen, aber die Charakterverwaltung ist kompliziert und aufwendig.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Koenn am 19.06.2011 | 18:24
@ topic:

Warnzeichen:
- Rollenspiele, die one-trick-ponies zu sehr unterstützen (SR4 z. B.). Das bringt nur unzufriedene Spieler oder Leiter mit sich.
- Rollenspiele, bei denen ein Einsatz von Miniaturen fast immer notwendig ist.
- Rollenspiele, die nur über zig Hausregeln spielbar werden.

Ausschluss:
- Deutsche Rollenspiele (weil Regelwurst).
- Rollenspiele mit abgekappten (oder gar keinen) Rollenspielelementen - a. k. a. reine Kampfsimulationen (z. B. D&D4).
- Rollenspiele, die nur Regeln liefern - und zu wenig Hintergrund.
- Rollenspiele, die nicht (mehr) übersetzt werden und gleichzeitig WoD-Layout und -englisch haben (Indexloser Englischschwulst, den kein Mensch freiwillig lesen will - Gegenbeispiel D&D3/Pathfinder-Englisch und -Layout).
- Rollenspiele, die nur auf Blödsinn machen basieren (Paranoia oder P,P&P).
- Zuviel Zufall bei der Charaktererschaffung
- Für one-shots: Charaktererschaffung länger als 10 Minuten / Für Kampagnen: Keine detaillierten Charakterbauoptionen


Aber generell: Bei manchen Spielleitern fallen diese Sachen weg; wenn ich weiß, der SL ist sehr gut, und ich bin mir sicher, dass ich Spaß haben werde, dann öffne ich meinen Geist für alles. Das Gegenstück funktioniert genauso ... bei anderen Leitern weiß ich, egal wie toll das Rollenspielsystem ist, ohne mich. Ich schätze, bei einigen anderen ist die Denkweise identisch.  ;D

MfG
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: BobMorane am 20.06.2011 | 13:06
@ Koenn
Auch wenn es ein wenig off topic ist. Inwiefern unterstützt SR4 Deiner Meinung nach one trick ponies. Ich hatte bisjetzt den Eindrcuk gewonnen, dass viele verschiedene Char builds möglich und effektiv sind.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Taschenschieber am 20.06.2011 | 16:51
- Deutsche Rollenspiele (weil Regelwurst)

Ist das nicht ein ganz kleines Bisschen zu pauschal? Zum Beispiel Dungeonslayers ist hier meiner Meinung nach ein sehr gutes Gegenbeispiel.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Koenn am 20.06.2011 | 17:25
Naja, ich kenne nicht jedes Rollenspiel, ist doch klar. Von Dungeonslyers lese ich eben zum ersten Mal. Aber die Tradition der meisten Regelwerke aus diesem Land ist eben: zuviel Regeln, zuviel Details, zuviel Genauigkeit, zu umständlich beschrieben das Ganze, es macht schier den Anschein ein Bürokratenschinken zu sein. Natürlich ist meine Meinung schon etwas pauschal, ist das nicht menschlich?  :d

Edith sagt: BobMorane -> Erläuterung via PM, weil off topic
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Jiba am 20.06.2011 | 20:38
Naja, ich kenne nicht jedes Rollenspiel, ist doch klar. Von Dungeonslyers lese ich eben zum ersten Mal. Aber die Tradition der meisten Regelwerke aus diesem Land ist eben: zuviel Regeln, zuviel Details, zuviel Genauigkeit, zu umständlich beschrieben das Ganze, es macht schier den Anschein ein Bürokratenschinken zu sein. Natürlich ist meine Meinung schon etwas pauschal, ist das nicht menschlich?  :d

Ist es, und du hast recht (mit der Einschätzung deiner eigenen Meinung  ;)), denn ich glaube inzwischen geht es in Deutschland ganz stark in Richtung Low-Rules: Ratten!, Raumhafen Adamant, Barbaren!, Space Pirates und nicht zuletzt MALMSTURM. Alles regelschlanke Rollenspiele made in Germany.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Haukrinn am 20.06.2011 | 20:48
Die Nase rümpfen tue ich bei


Nach Hause gehen werde ich bei


Wobei die Kategorien bei sehr schnell fließend ineinander übergehen. Ich habe einfach zu wenig Zeit, um mich mit schlechten Spielen zu beschäftigen...  ;D
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Naldantis am 21.06.2011 | 09:46
@ Koenn
Auch wenn es ein wenig off topic ist. Inwiefern unterstützt SR4 Deiner Meinung nach one trick ponies. Ich hatte bisjetzt den Eindrcuk gewonnen, dass viele verschiedene Char builds möglich und effektiv sind.

NAja, es ist nicht mehr so schlimm wie bei SR3 (oder Magier in SR1 oder 2.)
Aber es ist IMHO schon effizienter, zu Beginn einen 'trick' bis zum Maximum zu steigern, und alles andere später drumrum zu fernen.
Natürlich kann das bei jedem Char ein anderer Trick sein, aber halt nur 'einer'.
 
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Koenn am 21.06.2011 | 09:51
Mich hat es am meisten gestört, weil es mit Startcharakteren schon möglich ist. Bei den Vorgängern ging das nur über Karma und Beschaffung im Spiel.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.06.2011 | 16:00
Also mir hat das "one trick pony" immer sehr gut gefallen: Es fördert den Nischenschutz und sorgt dafür, dass sich die SCs unterscheiden und aufeinander angewiesen sind/sich gegenseitig helfen.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Koenn am 21.06.2011 | 19:26
Mir ist es lieber, die Charaktere unterscheiden sich im Charakter, in ihrer Spielweise. Schubladendenken à la WoW hat mir bei richtigem Rollenspiel noch nie gepasst. Ich erinnere mich an eine Runde Shadowrun mit vier nahezu gleichen Charakteren (also an Werten), allerdings war der eine ein mürrischer Griesgram, der zweite ein durchgeknallter Draufgänger, der dritte ein notorischer Perfektionist und der vierte ein lockerer Partygänger (alle vier waren hermetische Magier). Alle "Fachgebiete" abseits der Magie waren zwar nicht abgedeckt, aber die Konversationen waren erlebenswert. Ich weiß nur nicht, wieviele Spieler und vor allem Spielleiter dazu fähig oder willens sind auf diese Weise zu spielen. Also jedem Charakter seine eigene Nische soll aus meiner Sicht nicht sein, daher können mir one trick ponies ebenso fern bleiben.  ;D
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: Eulenspiegel am 21.06.2011 | 20:32
Wenn ich auf gute Konversation wert lege, spiele ich ein Regelleichtgewicht wie Engel-Arkana oder Universalis.

Bei Regelschwergewichten ist mir der Smalltalk egal und ich will Herausforderungen erleben und Pöppel über die Karte schieben.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen eure Systeme nicht machen
Beitrag von: OldSam am 21.06.2011 | 20:42
Bei "one trick ponies" sollte man einfach als GM darauf achten, dass die Gegner bzw. die Situationen nicht zu stumpf sind o.ä., sondern variationsreiche Bedrohungen und Schwierigkeiten auftreten (ist sowieso interessanter und abwechslungsreicher).
Auf diese Weise werden oft auch Konstellationen auftreten, wo "one trick"-Charaktere in arge Probleme kommen und somit stark auf die Hilfe ihrer Alliierten angewiesen sind.