Autor Thema: Malmsturm - Spielberichte  (Gelesen 8024 mal)

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Offline rollsomedice

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Malmsturm - Spielberichte
« am: 9.05.2011 | 19:05 »
Ihr habt es gespielt?
Haut doch mal nen Spielbericht raus. Würde uns und vielleicht auch andere brenennde interessieren

Taschenschieber

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #1 am: 10.05.2011 | 14:20 »
Ihr habt es gespielt?
Haut doch mal nen Spielbericht raus. Würde uns und vielleicht auch andere brenennde interessieren

Wir haben bisher nur charaktergeschaffen (etwa drei Stunden lang - noch fehlen Talente). Die Details des Settings haben wir mal außer Acht gelassen (das heißt nur die Malmsturm-Regeln in Generic Sword&Sorcery Setting), Magie wurde von mir für den Test auch spontan untersagt, weil ich mir die Regeldetails noch nicht wirklich angeguckt hatte - fand aber zum Glück niemand schlimm.

Die Charakterschaffung ging toll von der Hand, wobei die Spieler sich kaum an den Archetypen aus dem Buch orientiert haben. Einer der Spieler spielt einen höchst ehrhaften Krieger, einer einen Buchhalter (!), und einer einen leicht weltfremden Gelehrten. Ein bei der Charakterschaffung abwesender Spieler muss noch "nachintegriert" werden.

Bisher hat es definitiv Laune gemacht. Besonders Phase 4&5 der Charakterschaffung hat viele nette Ansätze fürs eigentliche Spiel geschaffen - die Spieler haben ihr "erstes Abenteuer" nicht vollständig selbst ausgedacht, sondern das Ende quasi offengelassen und das wird jetzt ausgespielt.

Es hat definitiv allen Spaß gemacht und war fast schon so launig wie in anderen Systemen das eigentliche Spiel :D

Manko war der Charakterbogen (nicht nutzbar), weshalb ich spontan einen eigenen basteln musste - jetzt wurde ja netterweise offiziell ein sinnvoller Bogen nachgereicht :D

Gruß,
Stephan

Offline rollsomedice

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #2 am: 10.05.2011 | 14:53 »
Danke das freut uns doch
Manko war der Charakterbogen (nicht nutzbar), weshalb ich spontan einen eigenen basteln musste - jetzt wurde ja netterweise offiziell ein sinnvoller Bogen nachgereicht :D

Gruß,
Stephan
Wieso musstest du denne inen Basteln? Seit das Regelwerk onlien steht ist hinten im buch der Bogen. Die Charakterbögen selber stehen ja auch auf der Website

Taschenschieber

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #3 am: 10.05.2011 | 14:54 »
Der Bogen hinten im Buch ist aber (imho) unbenutzbar durch den Hintergrund.

Offline rollsomedice

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #4 am: 10.05.2011 | 14:57 »
ok gibt ja den druckerfreundlichen :-).
Danke für den Bericht!

Taschenschieber

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #5 am: 10.05.2011 | 15:04 »
ok gibt ja den druckerfreundlichen :-).

Sag ich doch :D

Ist schon runtergeladen und abgespeichert.

Taschenschieber

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #6 am: 20.05.2011 | 12:25 »
Ihr wolltet Spielberichte? Dann kriegt ihr auch welche! *einschüchter* Meine Runde hat sich gestern wieder getroffen und "richtig" losgespielt.

Wir haben zwar nicht "wirklich" Malmsturm gespielt, also das Setting doch seeehr vandalisiert, aber uns wenigstens an die Regeln gehalten.

Der Einfachkeit halber verlinke ich das einfach mal auf mein Blog: http://rpgbash.wordpress.com/2011/05/20/malmsturm-viel-verschwrung-und-kein-todesfall/

Gruß,
Stephan

Offline Kardinal

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #7 am: 20.05.2011 | 12:46 »
na, das liest sich doch ganz vielversprechend :D
...und genau genommen, könnte euer Plot praktisch genauso in der Waismark Region des "eigentlichen" Malmsturm Settings spielen  >;D
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Taschenschieber

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #8 am: 20.05.2011 | 12:54 »
na, das liest sich doch ganz vielversprechend :D
...und genau genommen, könnte euer Plot praktisch genauso in der Waismark Region des "eigentlichen" Malmsturm Settings spielen  >;D

Japp, das habe ich mir nach der Lektüre des Settingteils im Regelband auch schon gedacht, dass das an sich durchaus da spielbar wäre. Wir hatten das halt so geregelt, weil ich relativ kurzfristig zu der Runde "genötigt" wurde und mich nicht vollständig einlesen konnte.

Offline rollsomedice

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #9 am: 20.05.2011 | 13:12 »
Danke!

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #10 am: 21.05.2011 | 23:37 »
Wir haben heute mal versucht, eine Proberunde Malmsturm zu spielen. Ein echter Spielbericht ist das jetzt zwar nicht, aber zumindest einige Beobachtungen:

1. Die Regeln sind sehr schnell erklärt und es kommen dann auch nur noch wenig Fragen von den Spielern. Die FUDGE-Würfel wollen natürlich erst einmal ein paar mal geworfen werden, um es ins Gefühl zu bekommen. Positiv.

2. Die Charaktererschaffung ist an und für sich auch gut zu machen. Es können tatsächlich alle gleichzeitig basteln, umständliches Gewühle im Regelbuch entfällt weitgehend. Positiv. Das Finden von passenden Aspekten ist aber schon eine Herausforderung. Daran haben wir eine ganze Weile geknabbert. Die Ansage, dass man unperfekte Aspekte jederzeit noch abändern darf, hat da dann etwas Stress herausgenommen. Tipp von einer Spielerin an mich und wohl auch an alle anderen Runden, die recht zügig loslegen wollen: Die ersten drei Phasen der Charaktererstellung schon weitgehend vorbereitet haben, wenn man zusammenkommt. Grobe Abstimmung ist ja auch über Foren/Mail usw. möglich. Das hätte uns definitiv heute eine Menge Zeit gespart. Die gruppendynamischen Prozesse sind ja vor allem in Phase 4 und 5 wichtig. Bei genügender Vorbereitung (mea culpa) im Vorfeld lässt sich so etwas aber auch im Vorfeld erledigen, sodass man die wertvolle Spielzeit direkt mit der gegenseitigen Charakterpräsentation beginnen könnte.

3. Wir haben einige Tipp- und Inhaltsfehler im Regelwerk gefunden. Die möchte ich gerne noch nennen, damit sie in einer zweiten Auflage getilgt werden können:
Seite 46 und Charakterbogen: Herrvoragend statt Hervorragend.
Seite 168: Leiten von Abenteurn statt Abenteuern
Seite 36ff: Rim's statt Rims
Charakterbogen: Hier wird Phase 1 als Jugend bezeichnet. Muss aber Kindheit sein.
Seite 52: In den Tipps wird die Fertigkeit "Aufmerksamkeit" erwähnt, die weiter im Buch nirgends mehr zu finden ist. Ich vermute, dass hier "Scharfsinn" gemeint ist?

4. Mir hat vor allem die relative Spielfreiheit gefallen, zu dem das recht grobe System auch ermutigt. Die Barbarin konnte durch ihre ausgeprägten Kampffertigkeiten einen Kampf sehr schnell für sich entscheiden (15 Erfolge auf einen Schlag...), die Magierin konnte durch Freizauberei recht spontan die passenden Zauber wirken, der Dieb die gewünschten Dinge stehlen. Bis zum Heilen sind wir noch nicht gekommen. Es wirkte sich aber sehr stimmungsfördernd aus, dass die Charaktere in ihren Spezialgebieten auch wirklich gut waren. Positiv.

5. Mit der Magie sind wir nicht richtig ins Reine gekommen. Ja, ich hätte mich vielleicht besser vorbereiten sollen und etwas gut ausgearbeitetes präsentieren. Ich hatte den Magieteil aus Fate 2.0 dabei. Allerdings haben wir uns da mehrmals verstrickt und auch gemerkt, dass das, was wir da gerade machen, irgendwie nicht ganz logisch ist. Einerseits fördert die sehr rudimentäre Abhandlung des Magiesystems natürlich einen etwas ungezwungeneren Umgang mit Magie, aber letztlich sind doch einige Fragen offen und Dinge unklar geblieben. Was ich mir wünschen würde, wären vielleicht etwas ausgefeiltere Beispiele für mögliche Magiesysteme, aus denen man sich dann sein Haussystem zurechtkannibalisieren könnte. Wie haben wir's jetzt versucht, und was war komisch:

Inspiriert von Fate 2 haben wir uns in der improvisierten Magie versucht. Da wird also ein Zauber klassifiziert nach Wirkungsraum, Spruchdauer, Wirkungsdauer usw. Dann bekommt man einen Wert heraus, den es zu erwürfeln gilt. Soweit so gut. Spätestens wenn man diesen Spruch jetzt auf Leute wirkt (z.B. eine Illusion), fehlt aber der individuelle Anteil des "Bezauberten". Also haben wir das "Opfer" auch noch würfeln lassen. Aber gegen welchen Zielwert? Denselben wie die Magierin? Das war irgendwie nicht so gelungen als Konzept. Und dann die Kosten. Stresspunkte abhängig von den Erfolgen hatte ich irgendwo gelesen. Das bedeutet aber dann doch, dass ein mächtiger Magier mit beispielsweise Zaubern +5 und Illusion +1 und einem Wurf von ++++ auf 10 käme. Wenn die Illusion jetzt eher klein wäre, und Gut ausreichen würde, dann wären das 7 Erfolge, also 7 arkane Stresspunkte? Der gleiche Wurf bei einer bombastischen Illusion (Zielwert Übernatürlich) würde nur einen Erfolg ergeben und somit den Verlust von einem arkanen Stresspunkt? Das war also auch kein gutes Konzept. Kurzum. Hier kamen wir ziemlich ins Schwimmen. Vielleicht haben sich ja schon andere Leute mehr Gedanken zur Magie gemacht und man könnte die Konzepte irgendwo sammeln? Auf der Malmsturmseite z.B.? Oder kommt mit dem Weltenbuch sowieso noch so etwas?

6. Das Reizen und Einsetzen von Aspekten verlief heute noch etwas träge. Es ist wohl auch hilfreich, die Aspekte schon VOR Spielbeginn zu kennen, um sich ein paar Gedanken zu möglichen Situationen für die Aspekte der Spieler/innen machen zu können. Bei vier Spielern und somit 20 Aspekten hatte ich eigentlich immer nur einige wenige aktiv präsent und ganz bestimmt einige Chancen zum Reizen vorbeiziehen lassen. Das Reizen von Aspekten macht aber definitiv Spaß und hebt die Stimmung am Spieltisch :)

Fazit: Ich freue mich aufs nächste Mal. Ich muss aber auch erstmal ins System hineinkommen.
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Taschenschieber

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #11 am: 21.05.2011 | 23:45 »
Alles, was mit Aspekten zu tun hat, ist am Anfang eher zäh - auch das Formulieren. In meiner Runde habe ich recht gute Erfahrungen damit gemacht, die Spieler einfach mal zu fragen, in welche Richtung sie ihre Aspekte haben möchten, und ggf. dann noch was vorzuschlagen. Wenn man gemeinschaftlich am Spieltisch diskutiert, geht es einfach schneller. Zum Glück haben aber so ziemlich alle Spieler in meiner Runde schon mal bei anderen SLs Kontakt mit anderen Systemen mit Freeform-Merkmalen (z. B. Wushu) gehabt, das macht es auch einfacher.

Offline Kardinal

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #12 am: 22.05.2011 | 19:51 »
zur Magie: nun, im "normalen" Malmsturm Setting würde eine Illusion etwa bewirkt werden, in dem zB ein Hexer einen Wettstreit zwischen "Zaubern" oder seiner Schlüsselfertigkeit & der "Entschlossenheit" (mentale Illusion, d.h. jemand wird gezwungen etwas zu halluzinieren) oder auch dem "Scharfsinn" (optische Illusion, also wie ein Hologram, bzw. auch von Kameras erfassbar) des oder der Opfer würfelt. Hätte also der Hexer "Zaubern" (+5) und das Opfer "Entschlossenheit" (+2) und beide würden ++0-(Hexer) und --++(Opfer) würfeln, wobei es keine anderen modifizierenden Umstände gäbe, so würde der Hexer "netto" mit (+4) gewinnen, d.h. die Illusion könnte zB nur einen Augenblick lang wirken und das Opfer soweit beeinflussen, das dies einer Verschiebung um 4 Stufen entspräche (vielleicht eine scheinbare Bedrohung, die nur die nächste Verteidigung des Opfers gegen einen echten Angriff um 4 Stufen erschwert) - oder auch nur in nervigen, aber letztlich unverständliche "Phantomstimmen" bestehen, die das Opfer für den vorraussichtlichen Rest des Kampfes (halbe Minute, also 2 Stufen über "Sofort", S.83) irritieren (alle Kampfaktionen in der Zeit um 2 Stufen erschwert), usw...  >;D
« Letzte Änderung: 22.05.2011 | 19:53 von Kardinal »
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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #13 am: 22.05.2011 | 22:01 »
Ok. Und ob der ganze Spaß jetzt arkane Belastungspunkte kostet, ist unserem Geschmack überlassen? 4 vielleicht? Weil es 4 Erfolge gibt? Oder besser abhängig von der "Stufe" des Zaubers? Ich glaub, ich komm einfach auf den GrillCon und spiele mal 'ne Runde Malmsturm mit euch :)
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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #14 am: 22.05.2011 | 22:09 »
Gute Idee eigentlich. Wann und wo stellt Ihr denn als Team das System mal mit ner handvoll Proberunden vor? Im Norden wäre ich selbstverfreilich dabei  ;D
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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #15 am: 22.05.2011 | 22:31 »
Gute Idee eigentlich. Wann und wo stellt Ihr denn als Team das System mal mit ner handvoll Proberunden vor? Im Norden wäre ich selbstverfreilich dabei  ;D
Auf dem Nordcon gibt es meine Interpretation von Malmsturm...

Offline Kardinal

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #16 am: 23.05.2011 | 11:58 »
4 vielleicht? Weil es 4 Erfolge gibt?

korrekt - der Stress, bzw. die Belastung hängt vom "Nettoerfolg" ab, d.h. vom tatsächlich erzielten Effekt: je mehr die Realität verbogen wird, umso mehr arkaner "Druck" lastet auf dem Magier! >;D

Zitat
Ich glaub, ich komm einfach auf den GrillCon und spiele mal 'ne Runde Malmsturm mit euch :)

das ist natürlich auf jeden Fall eine hervorragende Idee!  :d
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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #17 am: 23.05.2011 | 12:09 »
...und für den NordCon hab ich letzte Woche noch extra ein Malmsturm-Abenteuer geschrieben ;)
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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #18 am: 23.05.2011 | 16:57 »
korrekt - der Stress, bzw. die Belastung hängt vom "Nettoerfolg" ab, d.h. vom tatsächlich erzielten Effekt: je mehr die Realität verbogen wird, umso mehr arkaner "Druck" lastet auf dem Magier! >;D

*Pling* Der Groschen fällt. Logisch, ich habe die Auswirkungen der Erfolge völlig außer Acht gelassen. Ein besser gelungener Zauber (mehr Nettoerfolge) bringt ja auch immer eine stärkere Wirkung mit sich. Dass dies nicht unbedingt gewünscht sein muss, macht eben die Gefährlichkeit der Magie aus. Das gefällt mir eigentlich nach ein bisschen Nachdenken sogar ausnehmend gut, weil die Welt gleich ein bisschen unheimlicher und dreckiger wird, wenn Magie so unberechenbar wird. Nur umgekehrt die Frage: Ein genau gelungener Zauber (0 Nettoerfolge) kostet dann ja nichts, wirkt aber wie gewünscht? Und ein verpatzter Zauber (ich sag mal einen "negativen" Nettoeerfolg) misslingt total oder wirkt eventuell nur eine Stufe schwächer?
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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #19 am: 23.05.2011 | 18:46 »
in diesem Fall gilt: 0 Nettoerfolge bedeuten, dass der Zauber zwar im Prinzip gelungen ist, aber soooo knapp, dass er de facto eigentlich keine Auswirkungen auf die Realität hat: die Illusion ist so kurz oder wirkt so "künstlich", dass sie sofort ignoriert wird, der "Feuer"strahl ist nur bessere heiße Luft, die Telekinese verschiebt den Schlüsselbund gerade mal um einen Millimeter (oder weniger), etc.
Echte Fehlschläge führen hingegen nicht zu den sonst so beliebten "magischen kritischen Fehlern", sondern bewirken einfach nichts - es sei ein fieser SL gibt bei einem Wurf von - - - - grundsätzlich 1 Punkt arkaner Belastung (oder auch 4WF oder sogar die Differenz, um die der Magier unterlegen war, oder...)  >;D
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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #20 am: 29.05.2011 | 00:05 »
Heute habe ich zusammen mit meinen zwei StammspielerInnen Malmsturm ausprobiert. Ich schicke voraus, dass ich bisher schon "Starblazer Adventures", "Diaspora" und vor allem "Dresden Files" geleitet habe. Außerdem habe ich schon die entfernten Verwandten "Houses of the Blooded" und "Chronica Feudalis" geleitet.

Als Vorbereitung habe ich die Malmsturm-Regeln noch mal sorgfältig gelesen, da es gerade beim Umgang mit Belastungspunkten und Konsequenzen Unterschiede zu Starblazers, Diaspora und Dresden Files gibt. Was mir auch gefallen ist, ist der optionale Umgang mit Waffen und Rüstungen. Hier werden die Werte auf die Angriffs- bzw. Verteidigungswürfe addiert. Das führt leider zu dem unschönen Punkt, dass bei gleichguten Wurf der Verteidiger gewinnt, da er keinen Schaden einsteckt. Unschön.

Allerdings spielt sich Malmsturm erheblich flotter als "Dresden Files", weil es keine komplexen Magieregeln gibt und der Umgang mit Belastung etwas gradliniger ist. Das wiegt den obengenannten Punkt mehr als auf.

Die Charaktererschaffung haben wir nach der Methode "schnelle Charakererschaffung" durchgeführt. Die Gruppe ist sich einig gewesen, dass wir lieber spielen wollen statt detaillierte Charakterhintergründe zu entwerfen, die dann nur wenig Effekt im Spiel zeigen. Also haben die beiden SpielerInnen sich ihre drei höchsten Fähigkeite (einmal +5 und zweimal +4) herausgesucht, einen positiven und einen negativen Aspekt benannt und sich zwei Talente & Gaben für die Figur ausgesucht.

Gespielt haben wir auf meiner eigenen Spielwelt "Drachenthron". Wir hätten den Plot aber genauso gut im Imperium spielen können.

Als Inspiration haben wir dann "In a Wicked Age" bemüht und vier Karten für das "A Nest of Vipers" Orakel gezogen. Außerdem hatte ich als Stichwortgeber "Vornheim" am Tisch.

Das Spiel begann im Badehaus zum "Großen Elephanten" in einer Wüstenstadt. Dort haben die beiden diebischen Schurken gerade ihr Geld verprasst, das sie aus dem letzten Abenteuer "Das Schwarze Grabmal" gewonnen hatten. Die beiden waren auch die einzigen Überlebenden der Abenteurergruppe. Als der Edelmann Rapha Ban das Badehaus betrat, begann das Abenteuer. Er zerrte ein Bademädchen auf eines der Zimmer, um es dort zu misshandeln. Die burschikose Diebin folgte den beiden, da Rapha Ban einen großen prallgefüllten Geldbeutel am Gürtel hatte. Sie versuchte ihn zu stehlen. Das misslang und die Madame warf beide aus dem Badehaus. Auf der Straße stahl sie dem Edelmann dann tatsächlich die Börse. Der andere Schurke vergnügte sich derweil mit den Bademädchen.

Etwas später trafen die beiden wieder zusammen und die Diebin zeigte, was sie alles gefunden hatte. In der Geldbörse waren neben Geld eine Phiole mit rotem Nebel und ein Plan zum Palast der Medusakönigin. Das Zusammentreffen wurde von einer Frau gestört, welche die Phiole haben wollte. Die Diebin zerstörte die Phiole und befreite so einen Dämon. Der Dämon war der unbekannten Frau hörig. Also nahmen Diebin und Schurke reiß aus. Der Schurke über die Dächer und die Diebin durch die engen Gassen. Der Dämon hastete hinter der Diebin her und die Frau entpuppte sich als Harpyie und verfolgte den Schurken. Nach einigen Irrungen und Wirrungen entkamen die beiden ihren Verfolgern.

Gemeinsam beschlossen sie dann, über eine Zisterne tatsächlich in den Palast einzudringen und die Medusakönigin um einige Kostbarkeiten zu erleichtern. In der Zisterne trafen sie dann auf ein seltsames Wasserwesen, das versuchte die Diebin zu fangen und zu ertränken. Tja, es war halt dumm, dass die Laterne auch noch ins Wasser fiel. Der Schurke konnte die Diebin noch rechtzeitig retten und das Wasserwesen töten. Danach drang das diebische Duo in den Palast ein.

Der Ausgang zur Kanalisation wurde durch zwanzig Ghule (durchschnittliche Schergen) bewacht. Einige Runden später waren die Ghule mausetot. Dann begegneten sie noch drei Rundlingen ("Wheelies" aus Out of the Pit) und erledigten auch diese. An der Tür zur Schatzkammer löste die Diebin eine Nadelfalle aus und verlor den Zeigefinger der rechten Hand durch die ungeschickten Heilversuche des Schurken. Aber da sie im Hort des Wasserwesen den Schlüssel zur Schatzkammer gefunden hatte (Schicksalspunkt sei dank), gelangten sie dann endlich in die Kammer. Tja... soweit so gut... und dann wurden sie ertappt. Gerade als der Schurke eine Truhe mit Augäpfeln geöffnet hatte (er lag unter ihr und wurde von ihnen überschwemmt) und die Diebin die Krone der Medusakönigin gestohlen hatte... Sie wurden ins Verließ geschleppt und teilweise versteinert.

Insgesamt spielt sich Malmsturm sehr launig und wunderbar unkompliziert (gerade im Vergleich zu Dresden Files). Es war auch eine gute Idee, die ausführliche Charaktererschaffung über Bord zu werfen, da sie eigentlich zum Spiel zu wenig beisteuert. Das System zum Bauen von Talenten & Gaben gefällt mir.

Positiv fand ich:
* Flotter Spielablauf
* Skalierbarkeit der Monster als Schergen, Kameraden oder vollständige NSC
* Der Umgang mit den Belastungspunkten
* Schnelle Charaktererschaffung
* Das System der Talente & Gaben
* Die Malmsturm Schicksalspunkte von der RPC (yeah!)
* Die Tanelorn Limited Fudge Dice (kein Faktor von Malmsturm, aber ich habe sie einfach ausführlich genutzt)

Was mir negativ auffiel:
* Die optionalen Waffen- & Rüstungsregeln, weil mit ihnen der Verteidiger gewinnt
* Eine fehlende Beispielausrüstungsliste, damit ich als SL besser beurteilen kann wie sich die Fertigkeit Besitz auswirkt. Da würde eine beispielhafte Seite reichen (vielleicht als Download?)
* Ein fehlendes Beispieltalent zum Erwerb von Schergen und Kameraden. So ist mir nämlich nicht klar wieviele Steigerungen man am besten mitliefert. Ich kann mir das zwar aus der Optionalen Regel zusammenstückeln, aber vielleicht übersehe ich da auch was.
* Fehlende Regeln für kooperative Würfelproben (klar gibt es die. Nämlich die gleichen wie für die Unterstützung durch Schergen...)

Allerdings sind das für mich alles Kleinigkeiten. Insgesamt gebe ich Malmsturm die Note "gut". Ein solider und gelungener Versuch, die Regeln ins Deutsche zu übertragen. Ein guter Einstiegspunkt für deutsche FATE-Fans, die des Englischen nicht oder nur wenig mächtig sind. Und das ganz dicke Plus: die bisher einzigen vernünftigen Fantasyregeln für FATE.
« Letzte Änderung: 29.05.2011 | 23:06 von Murder-of-Crows »
Spiele gelegentlich: OSR, Savage Worlds Adventure Edition, Shadow of the Demon Lord, Starfinder
Leite regelmäßig: Shadow of the Demon Lord, Vampire: The Masquerade (V5)
Leite gelegentlich: Old School Essentials
Bereite vor: Vampire: The Masquerade (V5)

Offline Scimi

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #21 am: 30.05.2011 | 16:27 »
Samstag, 28.05.2001. Ein Kellergewölbe in Aachen. Fünf tapfere Probanden, teilweise theoretisch, teilweise praktisch in FATE vorgebildet. Getränke und Knabberkram und mehr Malmsturm-Regelwerke, als ich erwartet hätte liegen auf dem Tisch. Dazu Charakterbögen, Glassteine und Karteikärtchen. Und dann ich als SL.

Erster Teil: Charaktererstellung

Ich gehe zum Eingang die Fertigkeiten durch. Die stehen auf dem Charakterbogen, das ist superpraktisch. Manche von denen machen was anderes als die Spieler denken. Manche von denen machen was anderes als ich denke. In Kenntnis der englischen Vorlage behelfen wir uns teils mit den Originalbegriffen, bis jeder weiß, was geht.
Die Leute sind Veteranen vieler Rollenspiele und bekommen mithilfe der Stichworte auf dem Charakterblatt die Erschaffung ziemlich flott selber hin. Die Regelwerke höchstens mal für ein, zwei Gaben und Talente angefasst. Charaktererschaffung ohne Buch, das erste Mal, dass ich sowas sehe. Die Hanutas auf dem Tisch enthalten Fußballbildchen, die zu tauglichen SC-Namen inspirieren. Das Ergebnis:

  • Youssef Mohamad, berittener Steppennomade und Bogenschütze, "Der Pfeil Ammons", "Grenzräuber", "Fluch der Dunklen Mutter", Die Unbeugsamkeit des Nomaden", "Stirb, Kreatur der Finsternis!"
  • Lakic das Wiesel, windiger Händler von gebrauchten Ochsenkarren und allen schönen Dingen des Lebens, "Kenne ich dich nicht?", "Profit!!!", "Ich habe nichts gemacht!", "Youssef bringt mich ums Geschäft", "Religion, Aaaaahh!"
  • Simsalosch, Zwerg mit der Charakterklasse "militanter Alkoholiker" oder so... "Bier ist mein Lebenselixier", "Ein Ziel vor Augen haben", "Kanstbruder", "Money, money, money", "Nicht der Bart!"
  • Toola, stereotype Amazone und Red Sonja-Klon, "Tochter des Schwertes", "Sklavenjägerjäger", "Das heilige Schwert der Z'akelaga", "Immer Ärger mit dem Zwerg!", "Frauen halten zusammen"
  • Beorn der Blender, testosterongelenkter Barbarde, "Sohn des Alchimisten", "Arkane Resistenz", "Sexprotz", "Barde", "Gelehrter"

Zweiter Teil: Das Setup
Um das Ganze an einem Termin durchzuboxen, aber die Handlungsmöglichkeiten der Spieler nicht einzuschränken, habe ich mir als Abenteuer eine Mini-Sandbox gebaut:

In einem Tal im Norden™ herrscht seit Jahren König Osgar. Seine Macht und der Wohlstand der Gegend fußen auf drei Dingen: Der Rinderzucht, einer Eisenmine und der übernatürlichen Schlagkraft seiner hauseigenen Berserker (aka "Stierpaladine"). Und diese wiederum sind von einem jährlichen Ritual abhängig, dem Stieropfer: In jeder Frühjahr lässt der König alle Rinder seiner Untertanen zusammentreiben, damit die Stiere... kleine Rinder machen können, anschließend opfert er zwölf Stiere den Schutzgeistern des Tals und weiht mit dem Blut seine zwölf Champions, die so zu unbezwingbaren Berserkern werden. Das Opferschwert wird dann zu einem Altar in der Eisenmine gelegt, wo die blutverschmierte Klinge für das kommende Jahr reiche Erzerträge garantiert.

Dieses Jahr jedoch ist alles anders: Der Händler Iantos vertritt seit einigen Jahren eine imperiale Handelsgilde im Tal. Durch den Reichtum der Bewohner konnte bisher König Osgar die Preise diktieren, was den Gewinn von Iantos schmälert. Die Wintervorräte gehen zur Neige, die Pässe sind wieder offen und Iantos hat unter dem Vorwand von Geleitschutz 100 Söldner ins Tal geholt, um das Stieropfer zu verhindern und die Macht von Osgar zu brechen.

Bendric, dem Sohn des Königs, sind die gierigen Fremden schon länger ein Dorn im Auge. Während des ereignislosen Winters ist in ihm und seinen Männern die Kampfeslust gewachsen und da die Nachbarn sich auch ruhig verhalten, wären die fremden Eindringlinge genau das Richtige, um sich ein wenig abzureagieren.

Marik, der jüngere Sohn des Königs, ist verstoßen worden, als er noch ein Kind war, weil seine Mutter den König beleidigt hatte. Seit Jahren nährt seine Mutter Ylvis den Hass auf Osgar und jetzt, wo er das Mannesalter erreicht hat, ist Marik an der Spitze eines Heeres von Eidbrechern und Verbannten ins Tal zurückgekehrt, um die Krone an sich zu reißen.

Die Parteien sind ungefähr gleich stark, das Stieropfer steht bevor und eine handvoll Kämpfer könnte die Sache für die eine oder die andere Seite (oder die dritte) entscheiden. Ich gebe dem ganzen den hochtrabenden Titel "Die Söhne des Stiers".

Dritter Teil:
1) [random stupid action]
2) ???
3) Profit!!!

Als die Gruppe das Tal erreicht, sind sie schon mehrere Tage unterwegs, missgelaunt und hungrig. Unter ihnen leuchten in der Abenddämmerung einladend die Lichter der Festhalle des Königs und des Handelsstützpunktes von Iantos, in der Ferne hinter den Hügeln erweckt eine große Rauchsäule Neugier. Die Entscheidung fällt auf den Handelsposten, es gibt Essen und Bier, die Fuhrmänner, Lagerknechte, Dienstmädchen und Söldner freuen sich über die Abwechslung und Barde Beorn rockt die Bude mit Epen über Männlichkeit.

Vom Lärm der improvisierten Feier angelockt, taucht Bendric an der Spitze seiner Männer auf. Der nette, blonde Wikingerprinz ist beleidigt, dass die Gäste lieber die Händler als die Halle seines Vaters musikalisch unterhalten und macht Stunk. Beorns "ähm, man kann doch über alles reden..."-Ansatz geht fehl und Saufzwerg Simsalosch, dem das alles zu langsam geht, wirft Bendric einen Humpen an den Kopf.

Umschnitt: Tavernenschlägerei. Werden die SCs sich auf die Seite ihrer Gastgeber stellen? Oder unterstützen sie den Königssohn gegen die Söldner? Antwort: die Charaktere stehen auf ihrer eigenen Seite und prügeln alles um, was in ihrer Nähe ist. Besonders tut sich der Zwerg hervor, der durch ein paar Aspekte und Talente in Kneipenkämpfen unbesiegbar ist. Ich schwöre, den Handelsposten abzufackeln, um dem Zwergen den Zugriff auf diese Boni zu entziehen.
Am Ende eines echt langen Gewürfels mit gutem Aspekteinsatz gewinnen die Helden gegen die Horden von Minions, selbst der Barde, der ein paar üble Treffer abbekommen hat, ist unverletzt. Ich verfluche die kilometerlangen Stress Tracks  von Malmsturm und schwöre, die nicht mehr so zu verwenden.

Die SCs verstehen sich mit den Besiegten und der Abend endet feucht-fröhlich. Man fragt beiläufig, welches Dorf denn da hinter den Hügeln eigentlich gebrannt hätte. Es stellt sich raus, das niemand davon weiß und Bendric läd die Charaktere zu einer Expedition am nächsten Tag ein.

Am nächsten Morgen reitet man zum Dorf, die Gebäude sind völlig niedergebrannt, die Verteidiger erschlagen, die Bewohner und Rinder entführt, von den Angreifern keine Spur außer der breiten Bahn, die die geklauten Rinder hinterlassen haben. Ein Überlebender sagt, dass die Angreifer Fremde waren, die sehr koordiniert vorgegangen sind. Die Gruppe beschließt, mit dem hitzköpfigen Bendric die Verfolgung aufzunehmen.

Ein Tag lang folgt man den Rindern, die Räuber haben einen halben Tag Vorsprung. Bald wird klar, dass die Feinde den Berg umrundet den Weg wieder richtung Tal eingeschlagen haben. Am Abend findet die Expedition die Kühe am Fuß des Königshofs, die Palisade ist durchbrochen, die Ställe und Wohnhäuser brennen, die Angreifer haben sich mit den Stieren aus dem Staub gemacht.
Da die Charaktere größtenteils unberitten sind, unterstützen sie Bendric bei den Löscharbeiten, nur der Nomade Youssef verfolgt die Räuber in die anbrechende Nacht.

Der Rest der Gruppe wird von König Osgar zur Feier in die unversehrte Halle geladen. Er lässt sich davon überzeugen, dass Iantos hinter den Angriffen steht und nimmt den SCs die Zusage ab, an seiner Seite zu kämpfen.
Gleichzeitig entdeckt Youssef Mariks Armee in einer Talspalte, wo sie sich, Western-Style, mit den geklauten Stieren verstecken. Nach längerem Beobachten und Beschleichen gelangt er zu der Meinung, dass die Räuber ganz vernünftig erscheinen und sucht das Gespräch mit Marik. Der erzählt, wie der König ihn im Winter mit seiner Mutter aus dem Tal getrieben hat und von seinen Racheplänen, Osgar die Krone zu rauben. Mit den Stieren kontrolliert er das halbe Stieropfer und am nächsten Tag plant er, auch noch das Opferschwert aus der Mine zu holen. Er bietet den Charakteren königlichen Lohn, wenn sie ihm helfen oder sich einfach aus der Sache heraushalten und lässt Youssef zu seinen Freunden reiten.

Am nächsten Morgen kommen alle zusammen und erfahren, dass sie jetzt zwei Seiten Zusagen gemacht haben. Um die Situation unter Kontrolle zu bekommen, beschließen sie, selbst das Schwert zu holen und als Trumpf zu behalten. Ohne Probleme gelangen sie zur Mine, aber das Schwert wird von Bendrics Leuten bewacht. Um keine Komplikationen zu bekommen, töten sie die Wachen und gehen mit dem Schwert ins Tal.
Da man sowohl mit Bendric als auch mit Marik Probleme befürchtet, ist der Beschluss gefasst, das Schwert an Iantos zu verkaufen. Man geht zum Handelsposten, wird vorgelassen und ich beschreibe Iantos als den mit allen Wassern gewaschene Fuchs, der er ist.
Barde Beorn eröffnet selbstbewusst das Gespräch: "Seid gegrüßt! Wir haben etwas dabei, was Euch sicher interessieren wird!"
Bei Iantos schleicht sich ein tückisches Lächeln ins Gesicht: "Dabei?"
Der Rest der Gruppe hat einen Anfall von Facepalm.
Die SCs verhandeln mit Iantos und wollen Bier und Reichtum für das Schwert. Iantos bietet ihnen an, dass, wenn sie ihm helfen, das Tal in die Hände der Gilde zu bringen, er zu neuen Abenteuern aufbricht und ihnen den Handelsposten hinterlässt. "Soviel Reichtum, wie ihr imstande seid, euch hier zu erhandeln!" Die SCs wollen kein Vermögen an Rindern und keine Macht als Handelsfürsten und ziehen sich zu einer Besprechung zurück.

Die Charaktere finden heraus, dass sie bisher immer impulsiv gehandelt hatten, ohne sich klarzumachen, wo sie eigentlich hinwollten. Man einigt sich darauf, dass man möglichst viel abkassieren will. Man macht Vorschläge, was man als nächstes tun sollte. Keiner hat eine Idee, wie die Vorschläge einen irgendwie am Ende reichmachen sollen. Mir wird vorgeworfen, ich hätte die Spieler verwirrt, weil ich keine klaren Guten und Bösen präsentiert habe.

Am Ende beschließt man, Iantos auf jeden Fall eine reinzuwürgen und Marik und Bendric zusammenzubringen. Trotz einiger Fallstricke schafft man es, dass der hasserfüllte Marik und der heißspornige Bendric miteinander reden. Die Lösung ist schließlich, dass König Osgar abdankt und Bendric als König herrscht. Die SCs erhalten ihren Lohn und haben den Dank eines Königs, allerdings auch die Handelsgilde als Feind.

Fazit:
Der Kampf am Anfang zog sich dank vieler Spieler und vieler Schergen ewig in die Länge, ohne besonders spannend zu sein. Ich habe den Eindruck, dass Schergen selbst in einem Verhältnis 10:1 echte Schwierigkeiten haben, den SCs bleibenden Schaden zu hinterlassen, weil die einfach viel zuviel aushalten. Auch dass ich mitten im Kampf die Regeln so umgestellt habe, dass Konsequenzen wie in anderen FATE-Systemen abgerechnet werden, hat das aufgrund der laaaaaaaaangen Stress Tracks nichts bewirkt.
Daraufhin habe ich aufgrund der hohen Spielerzahl auf Kämpfe eher verzichtet.

Was auch bemängelt wurde, war das Fehlen irgendeiner Wildnisfähigkeit, das im Verlauf des Abenteuers bemerkt wurde.

An sich konnte FATE jedoch wieder einmal das leisten, was ich an dem System so schätze: Simple Regeln, die jede Situation abdecken und die nicht unbedingt Kampf und Action den Vorzug geben. Allerdings bestanden aufgrund der Kürze des Abenteuers wenig Gelegenheite, die Regeln mal wirklich härtezutesten. Die Charaktere sind am Spieltisch so herübergekommen, wie sie konzeptioniert waren, die Regeln haben nie gehakt, obwohl Leute das System noch nicht gespielt hatten, dienten die Regelbücher nach der Charaktererschaffung nur als Schreibunterlage (und bannten mehrfach Blicke durch ihren hypnotisch schimmernden Goldschnitt).

Ich bezweifle, ob diese spezielle Runde in der Konstellation noch einmal zusammenkommen wird, aber ich bleibe FATE mit meiner SotC-Runde treu.

Offline Scorpio

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #22 am: 30.05.2011 | 17:02 »
Achwas! Das war bei weitem nicht so strukturiert und nachvollziehbar, wie du das hier schilderst!  ~;D

Was nicht heißt, das wir keinen Spaß mit unserer Blödheit hatten.  >;D
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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #23 am: 30.05.2011 | 17:17 »
Achwas! Das war bei weitem nicht so strukturiert und nachvollziehbar, wie du das hier schilderst!  ~;D

Ich beschränke mich darauf, was ingame passiert ist, das Geschehen am Spieltisch halte ich für den unbedarften Leser nicht für nachvollziehbar. Außerdem wollte ich euer Ansehen heben, indem ich euch als rationale, umgängliche, konzentrierte Spieler darstelle, wobei es dir natürlich freisteht, hier an dem Ast zu sägen, auf den ich dich gesetzt habe... :D

Offline PurpleTentacle

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Re: Malmsturm - Spielberichte
« Antwort #24 am: 30.05.2011 | 18:01 »
Los Scorp, zeig unser wahres Gesicht ;)
Hat auf jeden Fall Spass gemacht, bei einer Fortsetzung um die "Saga des Bullenbesteigers" wäre ich dabei.
« Letzte Änderung: 30.05.2011 | 18:03 von PurpleTentacle »