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DSA mit FATE?

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Yehodan ben Dracon:
Auf jeden Fall nicht die Regeln konvertieren. Aber eine Aufteilung in magische Fertigkeiten, statt alles in eine Fertigkeit  stecken zu können und dadurch alle anderen zu emulieren, ist ebenfalls zu empfehlen.

11 Stück wäre mir dann aber auch zu heftig. Könnte man nicht weniger Kategorien finden?

als Beispiel:
Veränderung (für Manöver), Angriff (für Schaden), Schutz (für Blocks)
Das zusammen mit der Arkanen Stressleiste lässt Magie zwar wirkungsvoll und vielseitig bleiben, kommt aber immer mit einem Preis, so dass die eigentlichen Fertigkeiten weiterhin wertvoll bleiben.

Spezialgebiete können dann durch Stunts mit Boni abgebildet werden.

Auf genaue Sprüche würde ich nicht eingehen, höchstens ein paar klassische Beispiele, wie ein magischer Angriff in Aventurien typischerweise aussieht. Oder ein Schutz.

Scimi:

--- Zitat von: Blechpirat am 26.05.2011 | 07:55 ---Ich finde es als nicht richtig, dass die Schwierigkeitserhöhung auch automatisch die Schwierigkeit des Rettungsswurfes erhöht. Eigentlich müsste der Vergleich Wurf des Zauberers-Erschwerung ./. Rettungswurf sein.

--- Ende Zitat ---

In DSA kann man Zaubern teils mit dem abgeleiteten Wert "Magieresistenz" widerstehen, manchen Zaubern kann man auch irgendwie ausweichen. Aber großteilig ist es so, dass ein Zaubernderder, der seine Probe schafft, seinen Zauber auch durchbekommt und dass das Ziel keine Möglichkeit hat, der Wirkung zu entgehen. Ein "Rettungswurf" ist normalerweise nicht vorgesehen.


--- Zitat von: Blechpirat am 26.05.2011 | 07:55 ---Aber alles in allem machst du den Magier hier vom Mechanismus noch etwas mächtiger als den in DF (weil der vorher Schwierigkeiten ansagen muss) - dem setzt du dann aber bis zu 11 Skills entgegen, die er dazu kennen muss. Ein eigentlich nettes und brauchbares System - ich kann nur nicht so recht erkennen, wie du damit den Flair Aventurischer Magie eingefangen zu haben glaubst. Magst du das mal erklären?

--- Ende Zitat ---

Ich hatte es eigentlich so gedacht, dass auch bei DSA die Schwierigkeit angesagt werden muss. Sorry, wenn das nicht klargeworden ist, ich habe in dem Text ziemlich rumgefriemelt...

Das Flair von DSA-Magie besteht für mich vor allem darin, dass Magie eben über einzelne, eng abgegrenzte Sprüche funktioniert, die einzeln gelernt werden müssen und über die Art, wie Astralenergie funktioniert. Die Magieregeln haben in extremem Maße den DSA-Hintergrund geformt und in Romanen und Abenteuern sind diese beiden genannten Elemente oft genug präsent und handlungstragend.
Außerdem habe ich den Eindruck, dass bei DSA die Gildenmagie als Grundlage für die Regeln gilt und andere Zaubertraditionen ihre Magie aus diesem System ableiten.

Das ist mit FATE meiner Meinung nach so nicht abzubilden, ohne ein extrem aufgeblasenes Magiesystem aufzusetzen. Folgende Dinge haben aber meine Umsetzung beeinflusst:

* Die Skills folgen der Magieaufteilung in DSA3, die im aktuellen System immer noch beispielsweise über die Spezialisierungen der Magierakademien und die Professionsvarianten der Gildenmagier präsent ist. Es ist sehr "DSAig", dass etwa ein Bewegungsmagier in seinem Gebiet sehr viele Sprüche beherrscht, dafür aber von Standartsprüchen in anderen Gebieten überhaupt keine Ahnung hat.

Mein System erlaubt es, in einem (nach aventurischer Einteilung festgelegten) Gebiet der Magie hohe Endwerte erreichen zu können, was einerseits die gute Kenntnis dieser Magieform widerspiegelt und andererseits die mächtigen Sprüche, die ein Magier in dieser Richtung beherrscht. Der geringere Skill in anderen Gebieten erlaubt es, dort zumindest schwächere Effekte hervorzurufen, die allgemein verbreitete Formeln widerspiegeln
* Um die Grundaufteilung etwas zu glätten, kann man mit Stunts anders aufgeteilte Spezialisierungen aufsetzen, die gerade für Nichtmagier-Zauberkundige interessante Schwerpunkte setzen kann.
* Einzelne aventurische Zaubersprüche als Spezialisierung nehmen zu können, sorgt dafür, dass in dem ganzen FATE-Eintopf zumindest häufig verwendete Lieblingszauber individuell erhalten werden. Das führt natürlich irgendwo zu einem Hammer, der Probleme wie Nägel erscheinen lässt, aber gerade das ist sehr aventurisch, wo man die Sprüche jeweils einzeln steigern muss und so entweder in einigen wenigen Sprüchen sehr kompetent ist, oder eine große Auswahl von Sprüchen mittelmäßig beherrscht.
* Astralenergie als beschränkte, langsam regenerierende Ressource führt zu drei typischen DSA-Zauberer-Spielweisen:
1) Man spielt jemanden, der immer wieder nützliche Tricks auf Lager hat, aber gegen Ende des Abenteuers völlig ausgepowert und nutzlos ist
2) Man spielt einen extrem unfähigen Kämpfer im Pulli, der am Ende des Abenteuers den Drachen mit Magie onehittet
3) Man gibt alle Einnahmen der Gruppe für Kutschen mit Schlafmöglichkeit, Astraltränke und anderen Kram aus, um die Zauberer mit allen regeltechnisch erlaubten Mitteln aufzuputschen, um der Gruppe das höchstmögliche magische Potential zur Verfügung zu stellen

Was mir dabei allerdings wichtig ist: Lebensenergie funktioniert analog. Daher habe ich mich für eine Umsetzung der Astralenergie als Stress entschieden
* Zauberkosten bei DSA sind oft sehr vom Spielwert des Zaubers abhängig: Zauber mit weitreichenden Effekten oder hohen Schadenswerten kosten weniger als "harmlose" Zauber, weswegen es teurer ist, jemanden mit einem magischen Schlag (Fulminictus) zu töten, als ihn in ein Schwein zu verwandeln (Salander). Darum ist es für mich sinnvoll, die Kosten eines Zaubers von seinem regelmechanischen Effekt abhängig zu machen. Magie kostet in Aventurien auch immer irgendwo Astralenergie, daher sollte jeder Zauber Stress erzeugen.
* Mein System bildet bis jetzt nur wirkliche Spruchmagie ab, magischer Ritualkram (Rituale und Gegenstände) und besonders "Halbzauberer" wie Tänzerinnen oder Gjalskerländer Tierdingensberserker würde ich eher über Stunts abbilden.

--- Zitat von: Opa Hoppenstedt am 26.05.2011 | 11:36 ---Auf jeden Fall nicht die Regeln konvertieren. Aber eine Aufteilung in magische Fertigkeiten, statt alles in eine Fertigkeit  stecken zu können und dadurch alle anderen zu emulieren, ist ebenfalls zu empfehlen.

11 Stück wäre mir dann aber auch zu heftig. Könnte man nicht weniger Kategorien finden?

--- Ende Zitat ---

Wie gesagt, das Problem ist, dass es zuerst Regeln gab und danach der DSA-Hintergrund so erschaffen und angepasst wurde, dass er den Regeln entsprach (zumidest bei der Magie). Viel von dem "aventurischen" Magie-Feeling entsteht dadurch, dass Regelmechanismen erkennbar durch den Settinghintergrund schimmern.
Aventurische Magier kommen nun einmal vom "Kampseminar Andergast", von der "Schule der Beherrschung zu Neersand" und der "Schule der Hellsicht in Thorwal". Und ja, der Andergaster kann nicht hellsehen, wenn sein Leben davon abhängt und der Thorwaler hat keinen Plan von Beherrschung. Diese 11 Zauberkategorien habe ich mir ja nicht ausgedacht, sondern 1:1 aus dem Regelwerk/Setting übernommen.

Natürlich kann man das gröber machen, natürlich kann man das feiner machen, für mich persönlich stellt meine Regelung ein erträgliches Gleichgewicht zwischen dem DSA-Feeling und dem FATE-Feeling her.

Blechpirat im Urlaub:

--- Zitat von: Rabe am 26.05.2011 | 10:08 ---Welche Zauber ein Magier beherrscht, dass - finde ich - kann man getrost dem Spieler überlassen.
--- Ende Zitat ---
Ja, damit hast du wohl Recht. Wenn man das so sieht, kann man natürlich die Magietradition eines Zauberers durch einen Aspekt abbilden. Wer das "Kampseminar Andergast" besucht hat, hat eben einen solchen Aspekt und muss aus dem Setting heraus wissen, welche Sprüche er so kennen kann.

@Scimi: Vielleicht liegt es daran, dass ich nur DSA2 gespielt habe, aber für mich sind gerade die konkreten Sprüche das wichtige, deshalb würde ich die Spruchnamen und die Fluffbeschreibung mit zu FATE rübernehmen wollen. Aber die Schadenshöhe, Möglichkeit eines Rettungswurf etc, dass würde ich FATE-artig lösen wollen. Ich sehe aber deinen Lösungsansatz und er scheint auch sehr ordentlich zu funktionieren.

Jedenfalls kann ich - schon aus Mangel an Settingkenntnis und Spielpraxis - keinesfalls etwas besseres anbieten.

Scimi:

--- Zitat von: Blechpirat am 26.05.2011 | 17:24 ---Ich sehe aber deinen Lösungsansatz und er scheint auch sehr ordentlich zu funktionieren.

--- Ende Zitat ---

Ich bin selbst nicht überzeugt, dass mein Vorschlag der absolut beste ist, aber ich wollte etwas beisteuern, was die Umsetzung von DSA zu FATE einen Schritt voranbringt. Eine Diskussion, wie ein System sein müsste oder einfach immer zu sagen "das machen wir dann irgendwie mit Aspekten, wenn es soweit ist" führt einfach zu keinem Ergebnis. Wir brauchen keine guten Ideen, wir brauchen konkrete Lösungen, wenn je jemand dieses Ding spielen will...

Reed:
Das mit der Astralstressleiste finde ich prinzipiell gut. Nur eine Frage stellt sich mir (mag auch an meiner dünnen FATE-Kenntnis liegen): Die Stressleisten sind meines Wissens nur im Konflikt überhaupt relevant. Was ist jetzt, wenn der Magier außerhalb von Konflikten zaubert, also z.B. in Ruhe einen Dämon beschwört oder heilt, oder eine magische Analyse durchführt) Wird dann der Stress trotzdem von seiner Astralleiste abgezogen und er hat dann entsprechend weniger, wenn er danach in einen Konflikt kommt (bevor er sich ausruhen konnte). Bzw. füllt sich die Astralleiste dann wie bei DSA nur über Ruhe auf (z.B. pro Stunde Ruhe ein Punkt), oder ist die nach dem Konflikt sofort wieder voll, wenn es keine Konsequenzen gab?

Zu den Merkmalen-als-Skills: Da hängt, glaube ich, einiges davon ab, ob du erlaubst, dass 'ungelernte' Gebiete auch verwendet werden können (auf Wert 0). Dann fände ich die Menge auch gar kein Problem. Es *könnte* aber dazu führen, dass die Magier zu gute Allrounder werden, denn dann könnte der Thorwaler sehr wohl beschwören, wenn auch nicht so gut. Dennoch scheint mir das günstiger, als die andere Situation, dass man nur die Merkmale verwenden kann, die man auch in der Skill-Pyramide hat. Vernünftigerweise können das wohl nicht mehr als 3 oder so sein, wenn man nicht den totalen Magiernerd spielen will, und das ist auch nicht sehr DSA-ig. Meine mittelstufige Magierin hat z.B. Zauber aus 6 oder 7 Gebieten. Tendenziell würde ich wohl doch eher zu der großzügigen Variante tendieren und gucken, ob es ein Problem wird.
Oder man fasst halt doch noch mal ein bisschen zusammen, z.B. die beiden "Verwandlung". Du hast ja eh schon Sachen weggelassen (z.B. 'Eigenschaften', "Metamagie" und "Temporal", was ich auch sehr gut finde!)

Außerdem: Würde es sich vielleicht lohnen eine Liste mit allen DSA-Zaubern zu machen in der *nur* der Name, das Gebiet und die grobe Wirkung (erstmal ohne Fate-Übertragung) steht? So als Anhaltpunkt für die Spieler, was in DSA so üblich ist?

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