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DSA mit FATE?
Xetolosch:
Magiedilletanten
Ursprünglich sollten Magiedilletanten gespielt werden, aber nach der Auswahl an Aspekten und Stunts war das gar nicht mehr notwendig bzw. wäre völlig überzogen gewesen, noch weitere Boni einzuräumen. Was in der Savage Worlds Umsetzung also noch schmerzlich vermisst wurde, war hier plötzlich völlig vergessen. Sollte man trotzdem das magische Talent als Magiedilletant einbringen will, so ist die Frage, ob dies nicht rollenspielerisch ausreichend wäre und so wieder zusätzliche Regeln abgewendet werden können.
Vollzauberer
Bei Vollzauberer sieht es etwas anders aus. Hier haben wir ein freies System begonnen. Ein magischer Charakter definiert sich über einen entsprechenden Aspekt (z.B. Kampfmagier aus der Akademie Schwert und Stab). Mit diesem Aspekt werden die Spezialgebiete, Verhaltensregeln und auch explizit nicht unterrichteten Merkmale/ Zauberkategorien verankert.
Es gibt keine Zauber, sondern lediglich vom zaubernden erwünschte Effekte. Für jeden Effekt muss der Mindestwurf bestimmt werden. Dies geschieht anhand der passenden Fertigkeit des Ziels oder anhand gewisser Faktoren (MW nach Mächtigkeit des Effekts, Reichweite, Anzahl der Opfer etc.). Kann der Effekt weltlich abgebildet werden, so wird der Mindestwurf sich an der Schwierigkeit der weltlichen Handlung (z.B. klettern) orientieren.
Offen ist noch, wie die Rituale der Traditionen (Magierstab, Dolchweihe,...) abgebildet werden. Weniger Problematisch wird es wohl bei Druidenritualen und Hexenflüchen, welche eher unter die Kategorie Zauber (z.B. mit längerer Zauberdauer und gegebenenfalls hoher Reichweite und passende Modifikatoren und Bedingungen) fallen.
Der aktuell kritische Punkt ist das Abbilden der Zauberkosten (AsP / astraler Stress / geistiger Stress). Mir persönlich gefällt das Shadowrun-System mit Entzug da sehr gut, bei dem der zaubernde geistige Erschöpfung erleidet und diese mit einer probe reduzieren kann. Das haben wir aber noch nicht näher besprochen oder geregelt.
--- Zitat ---- Habt ihr Erfahrung mit nichtmenschlichen Gegnern machen können?
--- Ende Zitat ---
Im einzigsten Kampf ging es gegen Krakonier (Statisten/ Gehilfen), zwei Menschen und einen Skrechu-Anhänger. Da in dem Kampf aber nur eine Kämpferin auf unserer Seite beteiligt war (ansonsten Heilmagierin und ein Einbrecher), war das schon eher eine gute Übermacht. Die Statisten waren kein Problem. Einer der Menschen war ein Händler und der andere ein kräftiger und schnell am Bein verletzter Moha. Hart war der Kampf gegen den Skrechu-Anhänger, welcher uns wohl auch erhalten bleibt (versank im Wasser und taucht sicherlich irgendwann mal wieder auf) ;)
Besonders interessant war das nutzen der Aspekte und auch die Konsequenzen durch Stress oder geschickte Manöver. Sehr unterhaltsam und meist auch passender zur Situation als es eine einfache Regel sein könnte.
Jiba:
--- Zitat von: Xetolosch am 5.06.2011 | 19:18 ---Wir haben da folgende Varianten im Blick (auch von Dresden Files oder anderen Fate-Ablegern "geklaut"):
* Verursacht "Entzug" in Form von geistigem Stress
* oder auf einem zusätzlichen arkaner Stress-Balken
--- Ende Zitat ---
Gut zu hören, dass die Sache rund gelaufen ist... in unserer Proberunde, wurde auch nur ein einziges Mal gezaubert (ein Odem Arcanum ::) ), sodass da auch keine fundierten Ergebnisse vorzuweisen sind.
Ich muss aber sagen, dass mir die Entzug-Idee nicht so gut gefällt, denn dann fühlt sich das ganze (für mich) gleich nach Shadowrun an. Zumal Zauber bei DSA nicht unbedingt über den reinen Geist und Verstand funktionieren (bei Elfen dürfte dieser Ansatz an seine Grenzen stoßen). Vielmehr ist es in der Aventurien-Kosmologie so, dass Astralenergie tatsächlich ein fassbarer Stoff ist (es wahr früher tatsächlich mal ein Element, bevor es durch irgendeinen Göttermord oder so frei zu fließen begann und so kein eigenes, klassisches Element mehr war, sondern stattdessen die anderen Elemente manipulieren konnte, so als Zusatz. Daher bekommt ein Magier, der sich beim Zaubern verausgabt auch sonst keine negativen körperlichen oder geistigen Konsequenzen - seine Verbindung zur astralen Energie ist einfach gekappt (womit ich Konsequenzen auf einer arkanen Stressleiste als "magische" Konsequenzen werten würde... wie die aussehen können, weiß ich aber noch nicht so recht. Vielleicht fallen die Zauberkategorien nach und nach weg und werden durch Konsequenzen blockiert, vielleicht verliert der Zauberstab etwas an Macht, vielleicht treten magische Nebeneffekte auf, die so nicht gedacht waren).
Daraus erhellt: Ich fänd' eine astrale Stressleiste besser, als geistigen Entzug, weil zum DSA-Flair passender... die Anzahl Kästchen darin, würde ich vom Wert in der spezifischen Zauberfertigkeit (z.B. Magiekunde) abhängig machen. Auch 'ne Idee ist aber, es gleich mit der entsprechenden Magietradition zu verbinden (Schamanen haben wenig, Akademiemagier viel Astralen Stress). Wird dann (wie bei Dresden Files) über Refresh ausgeglichen (wird das wieder zu crunchig? Oder gehören diese Powerlevel-Unterschiede zu DSA dazu?).
Inzwischen hatte ich noch die Idee, dass vielleicht Magieresistenz, die bei DSA ja nicht nur als Wert eine Rolle spielt, sondern auch als "Fluffkonzept" (Vorteil "Schwer zu verzaubern" und Ähnliches), auch über Astralen Stress gehandhabt werden könnte. Jemand, der astralen Stress besitzt (auch wenn er nicht drauf zugreifen kann), könnte ihn aber passiv zur Verteidigung gegen fiese Zauber einsetzen. Wenn Kampfmagie körperlichen und Beherrschungsmagie geistigen Stress verursacht, könnte sich jemand mit Magieresistenz (kriegt man durch Aspekte, Stunts und eventuell einfach durch Refresh) entscheiden, ein wenig von dem Schaden über astralen Stress abzublocken, als über eine der beiden anderen Schadensarten.
Xetolosch:
Wir hatten schon bei Savage Aventurien eher den Ansatz verschiedene Zauberkundige und auch Geweihte regeltechnisch gleich/ ähnlich zu behandeln. Einerseits kann man dann mit identischen Regeln Geweihte, Schamanen und auch Druiden spielen und dazu sind die Charaktere auch eher gleich mächtig.
Bei Savage haben wir noch überlegt, wie man Magiedilettanten regeln könnte, aber da uns diese bei FATE nicht gefehlt haben...
Astraler Stressbalken war und ist bei uns noch heiß diskutiert, aber im Prinzip nichts anderes wie Entzug, nur eben auf einen extra Balken. Bei Dresden Files wird Willensstärke vom entstehenden "Entzug" abgezogen. Diesen Teil würden wir vielleicht durch eine Probe ersetzen.
Ob das nun auf geistigen oder astralen Stress geht ist da eher ein kleineres Detail, was aber noch entschieden werden muss. Deine Argumentation ist aber einleuchtend. Werden wir bei uns berücksichtigen :d
Scimi:
--- Zitat von: Xetolosch am 16.06.2011 | 21:12 ---Astraler Stressbalken war und ist bei uns noch heiß diskutiert, aber im Prinzip nichts anderes wie Entzug, nur eben auf einen extra Balken. Bei Dresden Files wird Willensstärke vom entstehenden "Entzug" abgezogen. Diesen Teil würden wir vielleicht durch eine Probe ersetzen.
Ob das nun auf geistigen oder astralen Stress geht ist da eher ein kleineres Detail, was aber noch entschieden werden muss. Deine Argumentation ist aber einleuchtend. Werden wir bei uns berücksichtigen :d
--- Ende Zitat ---
Man könnte natürlich auch versuchen, die Zauberkosten über Fatepunkte abzurechnen. Damit wäre ein Zauberer gegenüber anderen Helden gebalanced, die dann ihre Punkte stattdessen für mehr Kung Fu heraushauen können.
DSA sieht im Spiel ja sowieso recht viele Übernachtungs-Regenerationsphasen vor, da sollte dann auch der Refresh ausreichen...
Xetolosch:
Fatepunkte zum Zaubern auszugeben hatten wir auch schon im Kopf, aber eher bei unseren Überlegungen zu den Magiedilettanten. Wir haben an unserem ersten Spielabend aber schon ordentlich Fatepunkte ausgegeben, ohne das wir einen Zauberer dabei hatten. Ich denke das würde dann doch zu weit einschränken. Ohne es getestet zu haben aber auch nicht unbedingt zu beantworten.
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