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DSA mit FATE?
Jiba:
So weit waren wir ein paar Seiten vorher auch schon. Haben das aber auf die wesentlich kürzere Liste aus DSA 3 runtergestutzt, weil das wesentlich weniger Merkmale produziert und es keine Überschneidungen gibt:
* Antimagie
* Metamagie
* Hellsicht
* Illusion
* Kampf
* Heilung
* Elemente
* Bewegung
* Beherrschung
* Dämonologie
* Kampf
* Verständigung
* Verwandlung von Lebewesen
* Veränderung von Unbelebtem
Ich finde die Idee mit der eigenen Fertigkeitspyramide für den Magier an sich auch nicht schlecht, macht aber leider ein ganzes Subsystem auf. Würdest du das Magiesystem wie bei Mage haben wollen, dann müsstest du die Merkmale auch als Fertigkeiten nehmen, nicht als Stunts.
migepatschen:
--- Zitat ---tatsächlich ist die Fixiertheit der Spruchzauberei ein sehr aventurisches Ding
--- Ende Zitat ---
Entstanden als Kurzform für die Elfenlieder, oder so ;D
--- Zitat ---Aventurische Magie scheint mir da wirklich das Einzige zu sein, was da schwer umzusetzen sein dürfte.
--- Ende Zitat ---
Hast Du Dir schonmal Gedanken zu den Geweihten gemacht? Und der Karmaenergie?
Gut das bei mir nie einer Geweihte spielt ;)
Wenn ich Magie über Fertigkeiten abdecke würde ich aus dem DSA-Fluff (Elfen haben einen Intuitiven Zugang zur Magie, Magier einen wissenschaftlichen) Regeln machen und Magiekunde und Gespür nehmen. Sozusagen als Leiteigenschaften.
* Alchemisten, Borbaradianer, Druiden, Geoden (Herren der Erde), Gildenmagier, Scharlatane und Zibiljas nehmen Magiekunde als eher theoretischen und wissenschaftlichen Zugang.
* Achaz-Kristallomanten, Derwische, Elfen, Ferkina-Besessene, Geoden (Diener Sumus), Hexen, Schamanen, Schelme und Zaubertänzer verwenden Gespür
Aber wie bereits geschrieben... eigentlich fühlt sich für mich eine Zauberliste bzw. Pyramide aventurischer an.
--- Zitat ---So weit waren wir ein paar Seiten vorher auch schon.
--- Ende Zitat ---
Ich weiß. Und das ist beim Spielen vermutlich auch deutlich angenehmer zu handhaben.
Jiba:
Ich hatte grade eine ganz wirre Idee, die in Richtung Freizauberei geht, regeltechnisch aber die Zaubernamen integriert. Die Zauberfertigkeiten sind die Merkmale (plus eventuelle Stunts, die die Repräsentationen darstellen) und die Zaubersprüche sind: Trappings!
In dem schönen Zaubereidokument der DSA-Fate-Regeln stehen dann statt solchen Sachen wie
"Beherrschung:
Verbündete gewinnen
Zwänge auferlegen
solche Sachen wie
"Beherrschung:
Bannbaladin, Böser Blick
Hier Erklärung wie's funktioniert und was das ist
Große Gier, Somnigravis
Hier Erklärung wie's funktioniert und was das ist
Ist aber umständlich und wenig gewinnbringend. :P
Bad Horse:
Das macht ja Legends of Anglerre mit den Power-Skills so:
Einige Zauber sind Trappings, andere sind Stunts. Beim Skill "Nature" z.B. kannst du als Trapping mit Pflanzen und Tieren reden, sie erkennen und verfolgen o.ä., aber wenn du dich in irgendwas verwandeln willst, musst du dafür einen Stunt besitzen.
migepatschen:
Dann wäre der Banbaladin ein Trapping für den Beherrschungsskill (weil ich "nur" Freund des Verzauberten bin) und der Imperavi ein Stunt (weil ich konkrete Befehle erteilen kann)?
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