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DSA mit FATE?
Jiba:
Im Grunde ja.
migepatschen:
Okay, Zauberlisten mit ≈ 280 Zaubern.
Das ist sehr aventurisch inklusive der Nachteile.
Als Basisschwierigkeit für die einzelnen Zauber kann man z. B. die Lernschwierigkeit von DSA (Komplexität) verwenden und leicht auf FATE mappen. Die Merkmale sind noch drin weil ich ja mal mit Merkmalen als Stunts arbeiten wollte. Die Reichweiten und Zeiteinheiten lassen sich auch relativ einfach mit FATE-Mechanismen abbilden.
Eine Umsetzung könnte so aussehen:
NameMerkmaleKomplexitätZielReichweiteZauberdauerWirkungsdauerEffektAdamantiumObjekt, ElementarOrdentlich (+2)ObjektBerührungeine halbe MinuteErfolge x 5 MinutenHärtet unbelebte GegenständeAeolitusUmwelt, ElementarDurchschnittlich (+1)ZoneErfolge x 2 m3 AktionensofortErzeugt einen kurzen WindstoßAnalysHellsicht, MetamagieGut (+3)Objekt, Wesen1 meinige Minuteneinige MinutenDetaillierte Untersuchung magischer Objekte oder WesenApplicatusObjekt, MetamagieOrdentlich (+2)ObjektBerührungeine halbe Minuteeinen TagGegenstände verzaubernArmatrutzEigenschaften, ElementarDurchschnittlich (+1)Person (freiwillig)selbst3 Aktioneneinige MinutenMagischer RüstungsschutzAttributoEigenschaftenDurchschnittlich (+1)Person (freiwillig)Berührungeine halbe Minuteeine StundeSteigert den Wert einer FertigkeitAxxelratusEigenschaftenOrdentlich (+2)Person (freiwillig)Gleiche Zone2 Aktioneneine MinuteExtrem schnelle BewegungenBalsamHeilung, FormOrdentlich (+2)Wesen (freiwillig)Berührungeinige MinutensofortAllgemein wirkender HeilzauberBand und FesselEinflussOrdentlich (+2)Wesen Erfolge x 1 mein paar MomenteErfolge = StundenBindet ein Opfer innerhalb eines bestimmten BereichsBeherrschung brechenAntimagie, BeherrschungOrdentlich (+2)WesenBerührungeine halbe MinutesofortGegenzauber zu Herrschafts-SprüchenBlick in die GedankenHellsichtGut (+3)PersonGleiche Zoneein paar MomentespeziellKurzfristiges lesen von Gedanken und Plänen des OpfersBlitzEinflussDurchschnittlich (+1)Wesen1 Zone1 Aktionein paar MomenteHeller Lichtblitz im Geist des OpfersCaldofrigoObjekt, Umwelt, ElementarHervorragend (+4)ObjektBerührungeine halbe MinuteErfolge x 5 MinutenVerändert die Temperatur eines Gegenstands oder UmgebungChamaeloniIllusionOrdentlich (+2)Person (freiwillig)selbst2 AktionenErfolge = MinutenAnblick des Anwenders verschmilzt mit dem HintergrundCryptographoObjekt, VerständigungOrdentlich (+2)ObjektBerührungeinige Minutenein halbes JahrVerschlüsselt einen geschriebenen TextDschinnenrufElementar, HerbeirufungHervorragend (+4)WesenGleiche Zoneeine halbe StundespeziellBeschwört elementare DschinneEinfluss bannenAntimagie, EinflussDurchschnittlich (+1)WesenBerührungeine halbe MinutesofortGegenzauber zu Einfluss-SprüchenElementarer DienerElementar, HerbeirufungGut (+3)WesenGleiche Zoneeinige Minuteneinen TagBeschwört einen ElementargeistFalkenaugeEigenschaftenDurchschnittlich (+1)Person (freiwillig)Berührung4 AktionenErfolge = AktionenVerbessert die ZielgenauigkeitFlim FlamUmweltMäßig (+0)ZoneGleiche Zone2 AktionenspeziellErzeugt eine kalt leuchtende KugelFulminictusSchaden, KraftOrdentlich (+2)WesenGleiche Zone2 AktionensofortMagischer SchadenGardianumAntimagie, Kraft MetamagieGut (+3)ZoneGleiche Zone2 Aktioneneinige MinutenSchützt gegen magischen SchadenGeisterbannAntimagie, GeisterwesenOrdentlich (+2)WesenGleiche Zoneeinige MinutenspeziellAntimagie gegen Zauber mit dem Merkmal GeisterwesenGeisterrufGeisterwesen, HerbeirufungGut (+3)Wesen1 Zoneeinige MinutenspeziellRuft einen anwesenden Geist aus dem JenseitsHellsicht trübenAntimagie, HellsichtOrdentlich (+2)PersonErfolge x 1 m2 AktionenErfolge / 2 x 5 MinutenGegenzauber zu Hellsicht-SprüchenHorriphobusEinflussOrdentlich (+2)PersonGleiche Zone3 AktionenErfolge / 2 x 5 MinutenGegner einschüchtern oder sogar in die Flucht schlagenIgnifaxiusSchaden, ElementarOrdentlich (+2)Wesen1 Zone4 AktionensofortFlammenstrahlImperaviHerrschaftHervorragend (+4)Person1 mein paar MomenteErfolge = StundenZauberer kann einer Person konkrete Befehle erteilenManifestoElementarMäßig (+0)Objekt, ZoneGleiche Zoneeinige MinutenspeziellKleinere elementare EffekteMeister der ElementeElementar, HerbeirufungGroßartig (+5)WesenGleiche Zoneeine StundespeziellBeschwört einen Elementaren MeisterMovimentoEigenschaftenMäßig (+0)Person (freiwillig)selbsteinige MinutenErfolge = StundenErschöpfungsfreier DauerlaufOdemHellsicht, KraftMäßig (+0)Objekt, PersonGleiche Zone4 AktionensofortKann magische Auren sehenPentagrammaAntimagie, Beschwörung, Dämonisch, GeisterwesenGut (+3)WesenGleiche Zoneeinige MinutensofortUniversal-Exorzismus gegen Geister und DämonenPsychostabilisAntimagie, EigenschaftenOrdentlich (+2)Person (freiwillig)Berührungein paar MomentespeziellVerbessert die MagieresistenzRespondamiHerrschaftDurchschnittlich (+1)Person1 m3 AktionensofortZwingt zur wahrheitsgemäßen Antwort auf Ja / Nein FrageSensibarHellsichtOrdentlich (+2)PersonGleiche Zoneein paar MomentespeziellErmöglicht das Erkennen von Gefühlen und StimmungenSomnigravisEinflussDurchschnittlich (+1)PersonGleiche Zoneein paar MomenteErfolge x 30 MinutenVersetzt das Opfer in TiefschlafSilentiumUmweltDurchschnittlich (+1)ZoneGleiche Zone2 AktionenspeziellErzeugt eine Zone absoluter StilleStaub wandle!ElementarHervorragend (+4)ObjektBerührungeinen Nachmittagein halbes JahrErschafft elementar belebte GolemidenUnitatioVerständigung, KraftDurchschnittlich (+1)PersonenBerührungeine halbe MinutespeziellGemeinsames zaubernWand aus (Element)ElementarGut (+3)ZoneGleiche Zoneeine halbe MinuteErfolge x 5 MinutenErschafft eine Wand aus elementaren Erscheinungen
Gruselig? Oder gar nicht so schlimm wie befürchtet?
Das ist viel Aufwand für die "Übersetzung" von DSA 4.1 -> DSA-FATE und sobald man in die Randbereiche kommt oder die versucht die Repräsentationen möglichst genau abzubilden hat man vermutlich genausoviele Sonderregeln & Ausnahmen wie DSA 4.1. Das will wohl keiner ;)
Die Konvertierung von bestehenden DSA-Helden ist vertrauter. Einfacher würd ich gar nicht mal sagen.
Freizauberei
Das ist sehr abstrakt und sehr FATE. Diese Lösung gefällt mir. Nur nicht für Aventurien.
Freizauberei bedeutet ja das ich keine Zaubersprüche brauche. Wenn ich keine Zaubersprüche lernen muss brauche ich sie nicht für die Nachwelt (oder mein schlechtes Gedächtnis) festhalten und brauche keine Zauberbücher oder Schriftrollen. Deswegen brauche ich keine Bibliotheken und entsprechende Orte um sie zu studieren, schützen, kopieren etc. Außerdem muss ich mich nicht so oft mit meinen magischen Kollegen befassen, die mir eigentlich auf die Nerven gehen aber zwei drei Sprüche haben die ich gerne lernen würde. Ich brauche keine Magierakademien und keine Gilden.
Ein Waldelf kann deswegen viele Firnelfesprüche nicht, weil er in einer ganz anderen Umgebung aufgewachsen ist und keinen hatte der sie ihm beibringen konnte. Als Freizauberer ist das wurscht.
Deswegen gefällt mir der Freizauberer-Ansatz für Aventurien nicht. Es geht meiner Meinung nach zu viel Hintergrund flöten. Und Spruchzauberei ist für mich etwas das Aventurien ausmacht und nicht reine Spielmechanik.
Trappings & Stunts
Wir nehmen also die Spezialgebiete von DSA 3 als Fertigkeiten und Ordnen ihnen die Zauber nach Mächtigkeit zu. Z. B. alle mit einer Komplexität bis C sind Trappings und alle anderen Stunts.
Das könnte so aussehen:
ANTIMAGIE
Beherrschung brechen
Einfluss bannen
Geisterbann
Hellsicht trüben
Psychostabilis
BEHERRSCHUNG
Band und Fessel
Horriphobus
Respondami
Somnigravis
HELLSICHT
Odem
Sensibar
ANTIMAGIE-Stunts
Gardianum
Pentagramma
BEHERRSCHUNG-Stunts
Imperavi
HELLSICHT-Stunts
Blick in die Gedanken
Magiekundige können wieder alle Sprüche, nur nicht alle gleich gut. Was man über den gewählten Hintergrund natürlich mit reinbringen könnte wären die Verbreitung nach Repräsentation. Viele Sprüche gibt es ja nicht nur in unterschiedlicher Repräsentation (also die gleiche Wirkung nur anderer Fluff), es gibt ja auch Sprüche die eine ähnliche Wirkung haben aber nur bei Hexen oder Druiden bekannt sind. Auzßerdem passt es irgendwie auch nicht zum Rest von DSA-FATE wenn ich die ANTIMAGIE-Fertigkeit habe, aber nur "Beherrschung brechen" und "Hellsicht trüben" kann.
Irgendwie stört mich der Gedanke das alle Magiekundigen die selben Sprüche/Effekte können. Nicht wegen der Macht der Spieler, sondern weil sich viel in Aventurien darum dreht das die Magiekundigen eben genau das nicht können.
Callisto:
--- Zitat ---Irgendwie stört mich der Gedanke das alle Magiekundigen die selben Sprüche/Effekte können. Nicht wegen der Macht der Spieler, sondern weil sich viel in Aventurien darum dreht das die Magiekundigen eben genau das nicht können.
--- Ende Zitat ---
Aber in Aventurien können sie es doch nur per Start nicht, weil die anderen Zauberer es Ihnen nicht beibringen. Deswegen sammeln SC-Zauberer doch Sprüche wie blöd am besten von Zauberern einer anderen Repräsentation. Die Akadamie/Oberhexe lehren die halt einfach nicht, weil sie unschicklich sind. Die sehen dann halt etwas anders aus, wirken aber recht ähnlich/gleich. So würde ich Hexenspucke (oder wie der Käse heisst) und Balsam zu einem Spruch machen, nur das jede/r den anders nennt und die Hexe halt meint, draufspucken zu müssen.
Mich würde eher interessieren, wie ihr die Flüche handhaben wollt, da wurde zumindest bei DSA3 ja extrem Wert drauf gelegt, dass wirklich nur Hexen die lernen können und das sie achso anders als andere Zauber funktionieren.
migepatschen:
--- Zitat ---"Hexenflüche sind starke magische Rituale, die ausschließlich den Hexen zu eigen sind. Sie erfordern die Ritualkenntnis (Hexen) und werden nur von Hexen an andere Hexen weitergegeben - eine Weitergabe an Außenstehende gilt unter den Töchtern Satuarias als todeswürdiger Verrat." Wege der Zauberei, S. 117
--- Ende Zitat ---
Wenn also der böse Schwarzmagier ein kleines Hexlein mit der Fliegenklatsche vom Besen holt und ganz übel verzaubert und foltert um alle der Hexe bekannten Flüche aus ihr herauszupressen bräuchte er immer noch einen entsprechenden Wert in der passenden Ritualkenntnis. Schließlich schmeckt die Astralenergie die von Sumu kommt ja ganz anders als die gewohnte AE die er sonst von Los zu trinken bekommt! ;)
Bei den Ritualen bin ich mir noch nicht sicher. Bei meinem ersten Ansatz hab ich wie bei DSA 4.1 an einen Skill gedacht. Also hätte der obige Unhold Ritualkenntnis (Gildenmagie) und Spruchzauberei (Gildenmagie) weil er den Aspekt "echt fieser Schwarzmagier" hat. Nachdem er die Hexe ausgequetscht hat dann halt auch noch den Skill Ritualkenntnis (Hexen). Bei den einzelnen Flüchen stellt sich dann die ähnliche Frage wie bei den Zaubern. Gibt es eine eigene Liste?
Das ist - denke ich - eine Grundsatzentscheidung. DSA hat Zauberlisten und analog dazu auch die Listen mit den Ritualen (für Hexen, Driden, Geoden, ...). Entweder übernehmen, zusammenfassen oder Freizauberei.
Nur wieder die Frage: Wenn ich eh schon beliebige Effekte hervorrufen kann, warum sollte ich dann noch Rituale brauchen? Also den ganzen Kram mit Zutaten besorgen etc.
migepatschen:
So um mal von dem elendigen Thema Magie weg zu kommen (gibt eh nur ca. 4000 Hexen in Aventurien http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Hexe ;) )
Optionalregeln für Waffen und Rüstungen
Malmsturm hat welche und ich kann mir genug Spieler vorstellen die überhaupt nciht einsehen warum ihr Thorwaler mit der Barbarenstreitaxt jetzt plötzlich genausoviel Schaden macht wie der Streuner mit seinem Dolch. Wie steht ihr zu dem Thema?
Rüstungen sind ähnlich, der Kampfzwerg im Kettenhemd mit Helm ist sich doch auch deswegen seiner Überlegenheit dem Elfen gegenüber bewusst weil die Kurzschwerter der Räuber ihn nicht kratzen.
Aspekte für Waffen und Rüstungen
1. Magische, geweihte, dämonische etc. Waffen und Rüstungen
Würdet ihr so etwas über Aspekte abbilden? Oder ist das Kurzschwert das leuchtet wenn Orks in der Nähe sind eher ein Stunt der ohne Fatepunkt funktioniert?
2. Waffengattungen
Ich hab irgendwo gelesen das Feuerwaffen einen Aspekt "keine Munition mehr" haben. Einfach um sich das Wegstreichen der Munition zu sparen. Was haltet ihr davon?
Wie steht ihr zu ähnlichen Aspekten? Stangenwaffen bekommen einen Aspekt der Nachteile in engen Räumen aber Vorteile im Formationskampf bringt. So was in der Art.
Medizinische Versorgung
Gibt es irgendwo eine FATE-Variante bei der Heilung bzw. Medizin eine Rolle spielt? Kann man sich Regeln dafür ansehen? Vermutlich dreht es sich ja um die Entfernung von Konsequenzen, die anderen Sachen verschwinden ja nach dem Konflikt, richtig?
Heiltränke etc.
Wie die Wirkung von Heil- und Astraltränken abbilden?
Regeneration
Malmsturm erwähnt eine Grim & Gritty Variante für die Stressleisten. Hat da schon jemand Erfahrungen mit? Wie bilde ich das DSA Gefühl "dauert lange bis die Helden umfallen und genauso lange bis sie wieder fit sind" ab?
Und will ich das überhaupt? ;)
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