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DSA mit FATE?
Blechpirat im Urlaub:
--- Zitat von: migepatschen am 3.01.2012 | 04:44 ---Regeneration
Malmsturm erwähnt eine Grim & Gritty Variante für die Stressleisten. Hat da schon jemand Erfahrungen mit? Wie bilde ich das DSA Gefühl "dauert lange bis die Helden umfallen und genauso lange bis sie wieder fit sind" ab?
Und will ich das überhaupt? ;)
--- Ende Zitat ---
Fred Hicks, einer der Erfinder von FATE, hat genau dazu was getextet: http://www.faterpg.com/2011/stress-consequences-and-the-fractal/
Du kannst die Stressbalken lang oder kurz machen (lang wäre sehr DSA-mäßig, die Kämpfe dauern), die Konsequenzen knapp oder zahlreich machen und verändern, welche Menge an Stress eine Konsequenz absorbiert. Empfehlen würde ich (aber ich spiele kein DSA), die Stressbalken mit 3 Kästchen beginnen zu lassen (macht Kämpfe etwas kürzer), Fertigkeiten können den Wert erhöhen, auf mindestens 6 (extreme Helden). DSA erfordert wohl viele Konsequenzen, mindestens 4, eher 5, die ordentlich was bringen: also -2/-4/-6 und -8 - evtl. könntest du wie bei Dresden Files die "dramatische Wunde" (-10) einführen - die einen Aspekt verändert und Ewigkeiten nicht weggeht.
Wegen der vielen Konsequenzen halten die Helden dann ordentlich was aus - mit einem Schlag sind sie praktisch nicht auszuschalten - in meinem Beispiel müsste ein Angriff ja mindestens 3 (normale Kästchen) +28 (alle Konsequenzen) = 31 Punkte Stress erzeugen, um alle Kästchen und und Konsequenzen zu füllen. Das schafft nicht mal ein mächtiger Drache. Sie haben also immer eine echte Kampfchance - Helden eben. Den Stressbalken einfach zu verlängern empfehle ich nicht - das macht den Kampf länger, aber nicht spannender. Du kannst außerdem noch mit Bonusschaden für große Waffen arbeiten (macht Kämpfe kürzer) und Rüstung (macht Kämpfe länger). Ich rate davon ab - es ist auch einfach cool, mit einem geworfenen Dolch mal was rocken zu können. Zudem macht ja der Angriffswurf den Schaden aus - der Kämpfer ist also immer stärker als ein Streuner, weil der Streuner vermutlich nicht Kämpfen als Apex-Skill (besten Skill) hat - auch wenn beide einen Dolch verwenden. Zudem kann der Kämpfer seinen Schaden ja durch Stunts verbesseren - auch hier wird der Streuner weniger spezialisiert sein.
Bei der Heilung musst du wohl auch ein paar Abstriche machen - Konsequenzen sind ein wichtiger Spaßfaktor bei FATE. Perfekte Heilzauber sollte es deshalb nicht geben, denn die Konsequenzen sollen wirken - also sollte man die nicht einfach so wegheilen können. Evtl. kann ein Heiltrank oder ein Heilzauber eine Konsequenz eine Kategorie kleiner machen, also von schwer (-8) auf mittel (-6). Die "extreme" (-10) Konsequenz sollte man magisch gar nicht heilen können.
Xetolosch:
Für Heilung wollen wir uns eigentlich an die Vorgaben von freeFate halten. Da gibt es den Abschnitt Ärztliche Behandlung (S. 39), was Erste Hilfe (reduziert Stress) und Langzeitpflege (reduziert die Konsequenz um eine Stufe, mit Schwung evtl. sogar 2 Konsequenz-Stufen reduzieren).
Dadurch benötigt man keine zusätzlichen Regeln für magische Heilung und greift auf die bestehende freeFate Regel zurück.
Bei uns wäre das ein "magischer Fertigkeitstausch" (sowas gibt es auch bei Dresden Files), bei dem man anstatt mit Naturwissenschaften einfach auf Mysterien würfelt. Der Vorteil wäre also der wahrscheinlich doch höhere Wert in Mysterien im Vergleich zu Naturwissenschaften.
migepatschen:
@Stress und Konsequenzen
Mit den FATE Regeln reißen die Helden doch in der Offensive schon sehr viel (mit passenden Aspekten und Stunts), müssen sie dann wirklich so viel einstecken können um sich als echte Helden zu fühlen? Wenn ich Dich richtig verstanden habe wären kurze Stresstracks und 3 Konsequenzen dann das was ich für schnellere und gefährlichere Konflikte bräuchte, richtig?
@Bonus für Waffen und Rüstungen
Okay, keine Boni.
@Ärztliche Behandlung
Klingt gut, das nehm ich :-)
Blechpirat im Urlaub:
--- Zitat von: migepatschen am 3.01.2012 | 20:58 ---@Stress und Konsequenzen
Mit den FATE Regeln reißen die Helden doch in der Offensive schon sehr viel (mit passenden Aspekten und Stunts), müssen sie dann wirklich so viel einstecken können um sich als echte Helden zu fühlen? Wenn ich Dich richtig verstanden habe wären kurze Stresstracks und 3 Konsequenzen dann das was ich für schnellere und gefährlichere Konflikte bräuchte, richtig?
--- Ende Zitat ---
Ja... und nein.
Kurze Stresstracks machen Kämpfe gefährlich (und spannend), weil man schnell in den Konsequenzen ist. Wenige Konsequenzen führen dazu, dass man schnell aus dem Kampf ausscheidet. Nach meiner Auffassung ist DSA aber ein Helden-Spiel. So ein Held darf aber nicht umfallen, weil der Ork gut würfelt. Deshalb denke ich, dass man viele Konsequenzen benötigt.
Kurz:
Langer Stresstrack (Konsequenzen sind dann recht egal) - Drei Musketiere
Kurzer Stresstrack, viele Konsequenzen - Die Hard/Stirb Langsam
Kurzer Stresstrack, wenig Konsequenzen - hohe Tödlichkeit
Funktionalist:
Viele Konsequenzen bedeutet auch mehr Möglichkeiten+ 2 auf einen Wurf zu schinden. Das wirkt der Langatmigkeit der Kämpfe auch etwas entgegen, da hier jedes mal eine Idee des anderen (Spielers) aufgegriffen wird.
5 Stress, 3 Konsequenzen spielt sich sehr ausgeglichen, ist mir aber bei gleich starken (Gegnern) zu langsam... vor allem im sozialen kampf. Die beiden höchsten Konsequenzen sollten bei fünf (Konsequenzen) oder mehr einen fluffeffekt (als FOlge) haben. Das Foltergrinsen des Adligen aus der FS-Runde hatte etwas. Immerhin wurde er von Attentätern fast garottiert.
So steckt zwar kein weiterer systemtechnischer Nachteil hinter (den neuen BEschreibungen), aber der Char verändert sich trotzdem und zwar spielerbestimmt( und nachhaltig.)
Edit:
Handygetipsel aufgeschönt.
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