Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
DSA mit FATE?
Reed:
Oh, sehr spannender Thread! Ich hatte mir genau darüber auch schon Gedanken gemacht, aber habe halt noch sehr wenig Erfahrung mit FATE (genau eine Runde FreeFate), so dass ich nicht weiß, wie hilfreich ich da sein kann.
Was die Talentliste angeht:
Insgesamt scheint sie mir ziemlich detailliert - keine Ahnung, wie viele Fertigkeiten Fate so verträgt.
Was ist mit Selbstbeherrschung/Willenskraft (Resolve bei FreeFate). Habe ich das übersehen? Das fände ich recht wichtig.
Außerdem scheint es mir etwas problematisch, so viele Kampf-Fertigkeiten zu haben, aber nur ein 'Zaubern'. Könnte das nicht sehr unbalanciert zu Gunsten der Magiebegabten werden?
Als ich mir Gedanken über ein AFATEurien gemacht habe, schien mir das Magiesystem mit Abstand der problematischste Punkt, speziell die Gildenmagie. Da den Wissenschaftscharakter und den Flair der verschiedenen Sprüche beizubehalten, ohne alle nachzubauen (was ich definitiv nicht wollte!) ist wohl nicht einfach, zumal ich noch gar keine Erfahrungen mit Magie in Fate habe. Aber ich würde tendenziell ein möglichst einfaches System anstreben wollen.
Jiba:
Mal überarbeitet
* Athletik (= allgemeine Sportlichkeit, auch Kraft fällt hier drunter)
* Ausdauer (= allgemeine Vitalität, hier kann im Zweifel auch Kraft drunterfallen)
* Beruf (spezifizieren - weiß nicht, ob's drinbleibt... wie macht das Diaspora?)
* Etikette
* Fahrzeug lenken
* Fliegen (nur Hexen und entsprechende Kreaturen)
* Folklore (Sagen, Legenden, Götter, Brauchtum)
* Gaunerei (besserer Begriff als "Gassenwissen"? Den Begriff "Gassenwissen gibt es auch in der WoD und da steht er auch für Verbrechen aller Couleur)
* Geselligkeit (Musik, Theater, Zechen, Komik)
* Gelehrsamkeit (schluckt Geschichte, Mathematik, Geographie, Alchemie, etc...)
* Heilkunde
* Heimlichkeit
* Kriegskunst
* Magiekunde
* Menschenkenntnis
* Raufen
* Reiten
* Fernkampf
* Seefahrt
* Selbstbeherrschung
* Staatskunst
* Sinnenschärfe
* Überzeugen
* Waffengang (Ich will's nicht einfach so plump 'Nahkampf' nennen ;D )
* Wildnisleben
* Verführen
* Zaubern
Einschüchtern bin ich mir nicht sicher, ob man das nicht einfach über Menschenkenntnis, Etikette, Gaunerei, etc... rufen lässt, denn so wie ich das sehe, schüchtert man entweder über Gewalt (z.B. Raufen oder Athletik), Psychologie (Menschenkenntnis) oder mit der eigenen Reputation (Etikette, Gaunerei, Überzeugen...) ein. Kann aber da natürlich auch auf dem Holzweg sein.
Taschenschieber:
"Gaunerei" klingt zum Beispiel gut, ja.
Jiba:
Hat auch was DSA-iges, finde ich. "Halunkerei" wäre die Alternative. :D
Grade eine ganz blöde Idee: Was ist, wenn man Magie vielleicht tatsächlich Stunt- oder Aspektbasiert macht und es die Fähigkeit "Zaubern" nicht gibt... der Wurf zum Zaubern geht stattdessen auf andere Fähigkeiten.
Gildenmagier zaubern mit Gelehrsamkeit, Hexen mit... ähm... Intuition oder sowas, Elfen mit Sinnenschärfe, Druiden mit Wildnisleben, Schamanen mit Folklore... so in diese Richtung etwa. So würden sich die Zaubererarten unterscheiden und hätten gleich eine Art Alleinstellungsmerkmal: Ungebildete Gildenmagier oder stumpfsinnige, elfische Zauberweber sind ja auch nur sehr schwer vorstellbar.
Taschenschieber:
Eine Abhängigkeit vom Effekt des Zaubers könnte auch reizvoll sein - also Igni & Co. gehen auf irgendwas in der Richtung Geschick oder Fernkampf, Bannbaladin aber auf Überzeugen oder so.
Damit sind Zauberer dann auch weniger extreme "Schweizer Taschenmesser"...
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