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DSA mit FATE?
Jiba:
--- Zitat von: Taschenschieber am 18.05.2011 | 14:20 ---Eine Abhängigkeit vom Effekt des Zaubers könnte auch reizvoll sein - also Igni & Co. gehen auf irgendwas in der Richtung Geschick oder Fernkampf, Bannbaladin aber auf Überzeugen oder so.
--- Ende Zitat ---
Das würde Magier aber dann wieder sehr verweltlichen: "Ich habe mich in der Akademie in Fasar auf Feuermagie spezialisiert... deswegen bin ich auch besser im Bogenschießen als der Elf!" Wäre auch nett, aber ob das so zum Gandalf-Graurock-DSA-Gildenmagierbild passt... ;)
Reed:
Was mir zu den Talenten noch eingefallen ist: Braucht man vielleicht sowas wie "Täuschung" (Lügen, Verkleiden)? "Verführen" würde ich hingegen eher als Stunt zu "Überzeugen/Überreden" definieren.
Braucht man 'Magiekunde' zusätzlich zu 'Gelehrsamkeit'? Wenn ja, und wenn man deinem Vorschlag zur Magiebehandlung folgt, sollte dann auf jeden Fall Magiekunde die 'Leitfertigkeit' für Gildenmagier sein.
Jiba:
Ja, ich finde man braucht beides. Deine Vorschläge klingen plausibel. Wobei je nach Art der Lüge auch einfach auf Überzeugen, Etikette oder Gaunerei ausgewichen werden kann. Eine eigene Fähigkeit braucht es da vielleicht nicht. ;)
--- Zitat von: Reed am 18.05.2011 | 14:31 ---"Verführen" würde ich hingegen eher als Stunt zu "Überzeugen/Überreden" definieren.
--- Ende Zitat ---
Oder zu "Geselligkeit" . :)
Blechpirat im Urlaub:
Ich würde Heilkunde noch in Gelehrsamkeit aufgehen lassen und es evtl per Stunt auch als Trapping von Wildnisleben (oder, wenn es sowas bei DSA gibt: Kung-Fu) gestatten.
Jiba:
Schöne Idee, macht Sinn. :)
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