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DSA mit FATE?

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Blechpirat im Urlaub:
Bei der Magie finde ich, dass du immer noch falschrum denkst. Erstmal musst du klären, wieviel Wumms die Magie haben soll - je mächtiger, desto mehr muss an Skills, Aspekten, Stunts, was du so hast investiert werden. Mir ist unklar, wie mächtig ein DSA Zauberer verglichen mit einem Krieger ist - und ob du das Verhältnis so halten willst. Können können soll er wohl alles, oder? Von Schaden über Beschwörungen bis Buffs und Heilungen? Soll er beschränkten Zugriff aus Spruchlisten haben? Levelartig? Oder gleich alle?

Du könntest z.B. auch den Wert in einem Skill abbilden lassen, auf welchen Spruchlevel ein Magier Zugriff hat.

Sollen Magier unbegrenzt oft Zaubern können?

Soll der Schaden etwa dem des Kriegers entsprechen?

Zudem könntest du ja mal einen Spruch mit Beschreibung posten und wir überlegen dann, wie man ihn konvertiert und wie eng du am Original bleiben willst.


--- Zitat von: Taschenschieber am 18.05.2011 | 19:54 ---Würde ich mit Etikette und Geselligkeit zu "Gesellschaft" verwurschteln.

--- Ende Zitat ---

Ich fand Geselligkeit gut. Und Etikette kann man da ja reinpacken.

Scimi:
Es ist auch die Frage, wie gut FATE einen einzelnen Zauberspruck überhaupt abbilden könnte. Was unterscheidet einen Fulminictus von einem Ignifaxius? - Beide machen Schaden, der Unterschied liegt primär im Fluff und in den Details der Kosten/Wirkung. Für solche Wertefeinheiten ist FATE zu grobkörnig...

Reed:
Vielleicht sollte ich mal vorwegschicken, dass der Fisch mit der Sense eigentlich derjenige ist, der die Konvertierung machen will - ich hab mich da nur reingedrängelt, weil ich die Idee auch spannend finde. Insofern weiß ich nicht, inwieweit sich die Vorstellungen und Vorlieben des Fischs mit meinen decken, denn du hast sicherlich recht, dass je nach Konvertierung ein anderes Spielgefühl rauskommen wird. Aber ich versuche mal, zu beschreiben, wie ich DSA einschätze.

Also:
Bei DSA gibt es unheimlich viele verschiedene Zauber, die dann auch noch modifiziert werden können (z.B. die Reichweite, Zauberdauer u.ä.). Diese Zauber unterschieden sich durch die Komplexität, also wie viele Punkte man investieren muss, um sie wirklich gut zu können. Bei vielen ist es zudem so, dass, wenn man sie gut beherrscht, neue Effekte möglich sind. Z.B. gibt es einen Illusionszauber, aber erst, wenn man den ziemlich gut beherrscht kann man damit auch *bewegte* Illusionen schaffen.
Es gibt verschiedene Zaubertraditionen (Gildemagier, Elfen, Hexen, ...) für die bestimmte Zauber typisch sind, und die sie besonders leicht lernen können. Allgemein ist es aber so, dass jeder Magiekundige alle Zauber lernen kann (mit wenigen Ausnahmen, z.B. Hexenflüche und Elfenlieder), es ist nur sehr viel schwerer für ihn.
Wenn ein Magiekundiger (v.a. Gildenmagier) sehr gut ist, kann er auch ganz neue Sprüche auf der Basis schon vorhandener schaffen.
Ingesamt gibt es in DSA wirklich Zauber für so ziemlich alles, was man sich denken kann und es gibt auch einen Extra-Zauber, mit dem man magische Artefakte schaffen kann, indem man andere Zauber an Objekte bindet.

Ein 'frischer' Magiekundiger fängt mit einer bestimmten Menge an Zaubern (bei Gildenmagiern sehr viele, so um die 20, bei allen anderen weniger), von denen er die meisten erstmal nicht besonders gut beherrscht. Über die Zeit hinweg verbessert er seine Werte darin und kann auch neue Zauber dazulernen, wenn er eine Lernmöglichkeit findet (Stufenbeschränkung gibt es nicht).

Ein Magiekundiger hat eine bestimmte Menge an Astralenergie, jeder Spruch kostet was (sehr unterschiedlich viel) und wenn er die Energie verbraucht hat, ist erstmal Schluss. Die Astralenergie regeneriert dann nach und nach, wenn der Magier sich ausruht. Das kann, wenn er ganz leergezaubert ist, durchaus mehrere Tage dauern.
Sprüche können auch fehlschlagen - je besser man sie beherrscht, desto unwahrscheinlicher wird das (es wird eine Probe drauf gewürfelt, die durch bestimmte Umstände auch erschwert werden kann).

Magie an sich ist nicht sehr gefährlich für den Anwender. Negative Auswirkungen durch die reine Anwendung gibt es nur bei Würfelpatzern. (Und bei Dämonenbeschwörungen u.U., aber das hat mit den Dämonen zu tun.)

Was die Mächtigkeit angeht - puh, finde ich schwer zu sagen. Ich muss auch sagen, dass ich noch nie einen wirklich hochstufigen Magier erlebt habe - ich kenne sie nur bis zu einer mittleren Stufe.
Ich würde sagen, Magie ist in DSA schon recht mächtig. Ein Kampfzauber ist wohl etwa so effektiv wie ein gleichguter Kämpfer, macht aber oft mehr Schaden auf einmal. Magische Heilung steckt normale Heilung total in die Tasche (was ich nicht so toll finde). Ansonsten kann man halt durch die Vielzahl der möglichen Effekte viel reißen, wenn es gerade passt und man schlau ist, aber sich auch total verzetteln. Tendenziell sind in DSA v.a. die Gildenmagier wohl overpowert, wenn man es drauf anlegt.

Wow, das ist eine Textwand geworden! Ich hoffe, das nutzt jetzt was. Andere DSA-Kenner mögen meine Darstellung korrigieren.
—-
Okay, und jetzt was ich möchte.

- Die Magie-Traditionen sollten unterscheidbar bleiben.
- Die Möglichkeit des Cross-overs von Traditionen sollte erhalten bleiben, aber was Besonderes sein. (Das das geht, ist auch in der Aventurischen Geschichte verankert. Z.B. Gildenmagier haben Elfensprüche adaptiert und z.T. in einer Weise, die den Elfen nicht sehr gefällt. )
- Magiebegabte können Schwerpunkte haben, aber sollten nicht total auf ein Gebiet festgelegt sein (z.B. nur Heilmagie).
- Magiebegabte sollten im Laufe ihrer Entwicklung Zauber dazu lernen können.
- Magie sollte begrenzt und nicht übermächtig sein.

Bei anderen Dingen bin ich mir echt unsicher.
So mag ich z.B. die 'Identität' und Wiedererkennbarkeit, die ein einzelner Spruch hat (Sprüche haben auch manchmal eine Geschichte), aber die unendliche Schwemme von Sprüchen ist mir auch zu viel.

 

Scimi:

--- Zitat von: Reed am 18.05.2011 | 21:57 ---Okay, und jetzt was ich möchte.

- Die Magie-Traditionen sollten unterscheidbar bleiben.
- Die Möglichkeit des Cross-overs von Traditionen sollte erhalten bleiben, aber was Besonderes sein. (Das das geht, ist auch in der Aventurischen Geschichte verankert. Z.B. Gildenmagier haben Elfensprüche adaptiert und z.T. in einer Weise, die den Elfen nicht sehr gefällt. )
- Magiebegabte können Schwerpunkte haben, aber sollten nicht total auf ein Gebiet festgelegt sein (z.B. nur Heilmagie).
- Magie sollte begrenzt und nicht übermächtig sein.

Bei anderen Dingen bin ich mir echt unsicher.
So mag ich z.B. die 'Identität' und Wiedererkennbarkeit, die ein einzelner Spruch hat (Sprüche haben auch manchmal eine Geschichte), aber die unendliche Schwemme von Sprüchen ist mir auch zu viel.
 
--- Ende Zitat ---

Aspekte sind eigentlich perfekt, um die verschiedenen Repräsentationen darzustellen und einem Spruch Fluff zu verleihen. Auch Spruchmerkmale könnten über Aspekte oder Stunts dargestellt werden.

Das Hauptproblem sehe ich wirklich in den Kosten, der Wirkung und der Identität hunderter verschiedener individueller Zaubersprüche, die zwar in einem komplexen Regelsystem relativ scharf abgebildet werden können, aber von FATE gar nicht gegriffen werden - das System wird sich schwer damit tun, dass ein SC einen Zauber wie Fulminictus gut beherrscht, einen "verwandten" Zauber wie Ignifaxius aber vielleicht gar nicht.

Vom Machtlevel her denken ich, bleibt FATE-Magie eigentlich immer im Rahmen, solange man für einen Zauber ähnliche Werte veranschlagt wie für eine ähnliche nichtmagische Probe (ein Fulminictus wäre etwas analog einem Nahkampfangriff).

Reed:
Mir ist noch was eingefallen: Vielleicht lohnt ein Blick auf die "Wildes Aventurien"-Konversion (von DSA nach Savage Worlds). Savage Worlds hat, nach meinem Eindruck, eine vergleichbare Grobkörnigkeit wie FATE.  Prinzipiell läuft es dort auch drauf raus, dass es einfach sehr viel allgemeinere Fähigkeiten lernbar sind ("Geschoss" statt "Fulminictus" und "Ignifaxius") und der Rest irgendwie über Fluff transportiert wird. Vermutlich geht's nicht anders. Aber vielleicht kann man sich da was abgucken, womit die DSA-Sprüche jeweils ersetzt werden.

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