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DSA mit FATE?
Taubmann:
Entschuldigung erstmal, dass ich diesen Thread wieder hervor hole.
Ich plane in knapp zwei Wochen auch die DSA-Kampagne Rabenblut mit einer Fate Konvertierung umzusetzen. Basis dabei ist Fatecore, Erfahrungen mit Fate habe ich nur mit freeFate (Westernsetting) und etwas Malmsturm. Mein größtes Problem bei der Umsetzung ist natürlich die Magie bei DSA, wobei mir dieser Thread hier schon einige sehr schöne Anregungen geliefert hat. Vielen Dank dafür!
Da ich sehr wenig Erfahrung mit Magie bei Fate habe, würde ich mich über Anmerkungen und Kritik unserer Umsetzung freuen. Grundsätzlich wollte ich nur das umsetzen, was für das Spiel gebraucht wird, also solange niemand einen Beschwörer, Artefaktmagier oder andere exotische Sachen braucht, wollte ich mir keine großen Gedanken darüber machen. Das einzige Feedback, was ich bisher von den Spielern habe, war das einer wahrscheinlich einen Scharlatan spielen wird, der mir auch in der DSA-Version grob bekannt ist.
Zur Konvertierung: Als Voraussetzung für das Zaubern, sind ein entsprechender Aspekt als High Concept nötig; ein Stunt, der die Zaubertradition beschreibt und die Komponenten (Bodenkontakt bei Hexen, Formeln, Gesten) enthält. Die Zauber selber werden über einen Skill gewirkt, der in die Pyramide eingefügt wird. Der Skill soll sich an den Merkmalskenntnissen orientieren. Die Zauber sollen ohne Astralpunkte, arkane Stressleiste gewirkt werden, solange sie nur in der Lage sind etwas zu bewirken, was auch über normale Regelmechaniken abgedeckt wird. Zauber, die mehr können nach der offiziellen Beschreibung (wie z.B. ein Salander, ein Adler, Wolf, Hammerhai, o.ä) werden durch einen Stunt, FP-Kosten, oder beides abgedeckt.
Welche Zauber man beherrscht wird über den Skill Magiekunde und die entsprechende Verbreitung des Spruches in der jeweiligen Zaubertradition bestimmt. Man subtrahiert den Wert in Magiekunde von 7 und wenn dies kleiner oder gleich der Verbreitung ist, beherrscht man den Zauber. Ausnahmen und Sonderfälle natürlich nach Absprache. Gesunder Menschenverstand und Settingverständnis gehen vor.
Ich bin mir bewusst, dass das etwas penibel ist, aber vor allem der Spieler des Scharlatans wollte dringend so viel aventurisches Zaubergefühl wie möglich behalten. Um eine Teilkonvertierung der einzelnen Zauber kommt man da wohl nicht rum.
Ein paar konkrete Fragen, die mich plagen:
1) Die Merkmale für die Skills sollte man wahrscheinlich etwas zusammenlegen, da es sonst zu viele sind, die sich zu oft überschneiden. Da gab es hier im Thread auch schon einen sehr schönen Vorschlag, den ich soweit übernommen habe. Jetzt ist mir die Idee gekommen die Spieler selber bestimmen zu lassen welche Merkmale der Skill umfasst. Die Merkmale bei DSA 4.1 sind ja schon in drei "Güteklassen" nach der Nützlichkeit unterteilt. Also z.B. Man darf ein Merkmal der Klasse A nehmen und eines aus C oder eben zwei aus B. Das würde verhindern, dass derjenige benachteiligt ist, der ein relativ schwaches Merkmal wie Heilung oder Illusion nehmen will, gegenüber Merkmalen wie Eigenschaften oder Form. Was haltet ihr davon?
2) Glaubt ihr, dass das so auch ohne Arkane Stressleiste genügend gebalanced ist? Eventuell sollte vielleicht der Stunt "Repräsentation: Magier" zwei Refresh kosten? Bei dieser Tradition sind sehr viele Zauber weit verbreitet. Vielleicht sollte man die bekannten Zauber auch noch von dem Wert im entsprechenden Skill in Relation zur Komplexität des jeweiligen Zaubers abhängig machen? Also für einen Zauber der Komplexität D würde man ein Merkmal auf dem Wert von +3 benötigen.
Ich würde mich über Antworten, Kritik und Einschätzungen freuen und entschuldige mich, falls diese Fragen schon zur Genüge durchgekaut sind. Ich muss zugeben, dass ich bei 23 Seiten irgendwann mehr überflogen als gründlich gelesen habe und eventuell etwas übersehen habe. Vielen Dank im Voraus!
Silent:
Also nach einigen Erfahrungen mit Fate würde ich sagen, dass ein Skill mit einem Refresh völlig ausreicht. Mit dem Skill kann man dann Dinge machen, die ein anderer Charakter mit seinen Skill auch machen könnte. Die Umsetzung ist einfach nur Farbe.
Eine Begrenzung der Zaubersprüche, nach Merkmale und Verbreitung dürfte das aventurische Feeling genug abdecken. Bei deiner Regel hätte ein Zauberer mit Zaubern +5 schon Zugriff auf die meisten Sprüche, den die meistens Zauber mit Verbreitung 1 will man meistens eh nicht in der eigenen Runde haben ;)
Ich würde bei den Zauberstunts die Definition von Stunt einfach etwas wörtlicher nehmen. Erlaubt einen die Regeln des Spiels etwas zu brechen.
Mit keinem Skill alleine ist es möglich sich wegzuteleportieren, aber ich glaube Täuschen hat so einen Stunt, wo man sich aus der Szene verabschieden kann. Das wäre dann ein Kandidat für den Transversalis. Eine andere Möglichkeit ist das berühmte +2 wenn man mit Zaubern eine bestimmte Aktion macht.
Foramen:
+2 auf Zaubern wenn man ein Schloß öffnen will
Denn denke daran, dass jemand mit Charme +4 oder Zaubern +4 (Bannbaladin) exakt den gleichen Effekt auf die Szene hat, da beiden Skills ja auf die Geschichte Einfluß nehmen und dafür sorgen, dass der Händler ein bisschen großzügiger mit seinem Rabatt ist. Oder das der König vielleicht doch sein halbes Königreich plus Tochter als Belohnung gibt. Nur die Methode mit Magie innerweltlich als Verbrechen, das geschickte Verhandeln aber als Heldentat angesehen wird.
Überleg dir, wieviele Skills ein Kämpfer, Dieb oder Gesellschaftler brauch um seine Rolle auszuüben und dann weißst du wieviele Skills der Magier/Hexe, Elf benötigen sollte.
Xetolosch:
Wir spielen Fate-Aventurien mit Fate To Go ohne Haus- oder Zusatzregeln. Klappt wunderbar. Es gibt auch keine Zauberlisten oder astraler Stressbalken. Es wird einfach der gewünschte Effekt beschrieben, die passende Probe gewürfelt und das Ergebnis bestimmt ;) Die gewünschte Wirkung muss natürlich zum Charakter und dessen Beschreibung/ Ausrichtung/ Tradition passen.
Wichtig ist auch immer zu definieren, WAS man genau erreichen möchte. Abhängig davon wird es in Block, Manöver oder als Angriff eingestuft.
Taubmann:
Vielen Dank für die Antworten!
--- Zitat von: Xetolosch am 3.03.2014 | 20:20 ---Wir spielen Fate-Aventurien mit Fate To Go ohne Haus- oder Zusatzregeln. Klappt wunderbar. Es gibt auch keine Zauberlisten oder astraler Stressbalken. Es wird einfach der gewünschte Effekt beschrieben, die passende Probe gewürfelt und das Ergebnis bestimmt ;) Die gewünschte Wirkung muss natürlich zum Charakter und dessen Beschreibung/ Ausrichtung/ Tradition passen.
--- Ende Zitat ---
Habe schon vermutet, dass es ganz gut ohne astralen Balken geht. Ich persönlich würde das ganze auch lieber weniger verregelt handhaben, am liebsten nach dem schönen Extra Schools of Power aus dem FateCore Regelwerk. Aber zumindest einer aus der Gruppe möchte es mehr aventurischer haben bzw näher am DSA 4.1 Regelwerk.
@Althena: Ich glaube du hast mich etwas missverstanden, ich wollte nicht einen Skill "Zaubern", sondern Skills für jede Merkmalskenntnis, diese eventuell zusammengefasst. Also z.B. Skill "Merkmalskenntnis Telekinese" +2, den man dann für u.a. den Foramen, aber auch den Motoricus verwenden kann.
Davon abgesehen stimme ich dir völlig zu, dass Stunts da nötig werden, wo die Regeln gebrochen werden, z.B. Transversalis und viele Zauber von DSA mit Attack, Defend, Overcome, Create an Advantage abgebildet werden können.
Ich mache mir gerade mehr Sorgen über zu schwache Magiekundige, da die Notwendigkeit 2-3 Merkmalskenntnisse und noch Magiekunde in die Skillpyramide zu integrieren jeden Zauberkundigen zu einem ziemlichen Fachidioten werden lässt. Zumindest Magiere sind das zwar bei DSA auch häufig, aber für z.B. einen Scharlatan fände ich es unpassend. Deswegen meine Überlegung mehrere Merkmalskenntnisse nach eigener Wahl in einem Skill zusammen zu fassen.
Wie handhabt ihr das denn mit Magieresistenz? Auf den ersten Blick bietet sich ja der Skill "Will" an. Allerdings fürchte ich damit einen Skill zu mächtig zu machen, den dann plötzlich jeder auf einem hohen Wert hat. Ähnlich wie Intuition bei DSA 4.1. Deswegen tendiere ich im Moment dazu Magieresistenz nur als Stunt abzubilden und wenn das Ziel den Stunt nicht hat wird der Zauber ohne Erschwernis gewürfelt. Hat auch ein wenig aventurisches Feeling, da die Standard MR von 4 meistens keine wirkliche Erschwernis für einen erfahrenen Magier ist. Macht aber vielleicht auch wieder Magie zu mächtig. Hat da jemand Erfahrung mit diesen Problemen?
Silent:
Ich hab dich nicht falsch verstanden, ich habe nur gesagt das ein Skill mit der virtuellen Einschränkung (Merkmale) für mich die bessere Methode wäre.
Vielleicht ein Skill Zaubern und man darf sich X Merkmale aussuchen, die man damit zaubern kann. Durch einen Stunt kommen weitere Merkmale hinzu. So könntest du auch deine A,B,C Kategorien einbauen. Vielleicht drei Merkmale zum Start (A, B & C) und ein Stunt liefert entweder ein weiteres A Merkmal oder 2 B Merkmale oder 3 C Merkmale. Oder in einer anderen Kombination die einem Sinnvoll erscheint.
Aber das ist nur meine Meinung, ich habe auch Fateumsetzungen gesehen, wo Magie in knappe 20 Skills aufgeteilt wurde. Legends of Anglerre macht dies zum Beispiel so. Aber da hat jeder Skill schon ein paar kleine Gimmiks, so dass man etwas für seine Skillpunkte bekommt und es nicht ganz wie ein Fass ohne Boden wirkt ;)
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