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DSA mit FATE?

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Xetolosch:
Mit freeFate wollen wir auch erst entsprechende Erweiterungen, mussten aber dann einsehen, dass es damit (Merkmale, Zauberlisten, spezielle DSA-Regeln übernehmen, ...) nur zu Problemen führt und am Ende doch wieder fast alles irgendwie Regeln müssten...

Es hat sich bewährt sich von dem Gedanken und den DSA-Regeln zu lösen! ;)

Wobei das mit F2G besser klappt als mit freeFate.

Auribiel:
Ich unterschreibe Xetoloschs Aussage vollumfänglich.

Wenn man bei FATE anfängt einzelne Skills für Merkmale zu setzen, dann entfatet man das System für mein Verständnis einfach zu sehr und man sollte sich eher überlegen, ob man nicht zu einem abgespeckten DSA-System zurückkehren mag. Aber ich würde mich hier nicht dem Diktat eines einzelnen Spielers unterwerfen.

Wollen viele Spieler mehr DSA - DSA-Hausregelsystem.
Will ein einzelner Spieler DSA - sollte er so nett sein, sich an den anderen zu orientieren.

Ich fürchte, es gibt hier keine elegante Lösung, wie man Merkmalskenntnisse in FATE einbaut, dass ist einfach zu kleinteilig.

Übrigens kann man Merkmale durchaus mit FATE abbilden, man kann/sollte ihnen nur keine einzelnen Skills zuordnen. Bin gerade dabei mein Fate2Go-Magiewerk zu überarbeiten und kann es ja mal heute/morgen Abend zur Verfügung stellen, wenn Interesse daran besteht. ;)

LvR:
Merkmale als Skill geht durchaus. Wir machen das so (allerdings mit den DSA3 Merkmalen abzgl. Heilung, was die Anzahl reduziert).
Dafür gibts keine weitere Einschränkung bei der Magieanwendung (also keine Stresstracks, Fatepunktkosten o.ä.), von einem entsprechenden Aspekt abgesehen. Dieser Aspekt kann wie "Out of ammo" bei Fernwaffen gereizt werden, wenn der SL denkt, der Magier hat sich jetzt "leergezaubert"

Die Magie selbst funktioniert als einfacher Fertigkeitentausch, so nutzt z.B. der Magier mit dem Skill "Bewegungsmagie" diesen statt Athletik zur Überwindung von Hindernissen.
Natürlich könnte man es auch ohne spezielle Skills machen und der Magier beschreibt es dann einfach fluffmäßig anders, aber hier wollten wir doch eine gewisse Unterscheidbarkeit haben.

Spezielle Sachen wie den schon angesprochenen Transversalis haben wir als Stunt integriert.

Taubmann:

--- Zitat von: Althena am  4.03.2014 | 00:50 ---Ich hab dich nicht falsch verstanden, ich habe nur gesagt das ein Skill mit der virtuellen Einschränkung (Merkmale) für mich die bessere Methode wäre.
--- Ende Zitat ---

Mein Fehler. Dein Vorschlag gefällt mir. Ich muss mal mit ein paar NSCs experimentieren, wie das so ausschaut, wenn man es umsetzt.
--- Zitat von: Auribiel am  4.03.2014 | 09:40 --- Übrigens kann man Merkmale durchaus mit FATE abbilden, man kann/sollte ihnen nur keine einzelnen Skills zuordnen. Bin gerade dabei mein Fate2Go-Magiewerk zu überarbeiten und kann es ja mal heute/morgen Abend zur Verfügung stellen, wenn Interesse daran besteht. ;)

--- Ende Zitat ---

Ja, bitte! Mich würde es sehr interessieren. Ist halt so, dass sich nur ein Spieler geäussert hat und ich glaube der Rest hat einfach kein Interesse an Magie bzw. an Regeln im Allgemeinen. DSA 4.1 auch mit Hausregeln kommt für mich als SL nicht mehr in Frage. Das habe ich der Gruppe auch schon oft genug kund getan.


--- Zitat von: Xetolosch am  4.03.2014 | 06:57 ---Wobei das mit F2G besser klappt als mit freeFate.
--- Ende Zitat ---

Wir verwenden FateCore, aber das ist wahrscheinlich auch näher an freeFate als an Fate2Go. Ich werde aber versuchen die Regeln näher an Fate als DSA 4.1 zu halten. Die Probleme bemerke ich jetzt schon. ;)


--- Zitat von: LvR am  4.03.2014 | 10:13 ---Merkmale als Skill geht durchaus. Wir machen das so (allerdings mit den DSA3 Merkmalen abzgl. Heilung, was die Anzahl reduziert).
Dafür gibts keine weitere Einschränkung bei der Magieanwendung (also keine Stresstracks, Fatepunktkosten o.ä.), von einem entsprechenden Aspekt abgesehen. Dieser Aspekt kann wie "Out of ammo" bei Fernwaffen gereizt werden, wenn der SL denkt, der Magier hat sich jetzt "leergezaubert"

Die Magie selbst funktioniert als einfacher Fertigkeitentausch, so nutzt z.B. der Magier mit dem Skill "Bewegungsmagie" diesen statt Athletik zur Überwindung von Hindernissen.
Natürlich könnte man es auch ohne spezielle Skills machen und der Magier beschreibt es dann einfach fluffmäßig anders, aber hier wollten wir doch eine gewisse Unterscheidbarkeit haben.

--- Ende Zitat ---

Wenn du diese Liste hier gepostet hast, kann es sogar sein, dass ich diese fast 1:1 übernommen habe. Das mit dem Aspekt "Leergezaubert" verwundert mich. Der Spieler hatte dies auch bei Verwendung einer arkanen Stressleiste vorgeschlagen und es erschien mir nicht praktikabel, weil der Magier damit Fatepunkte leicht generieren kann. Was ich meine: Er zaubert trotzdem und kriegt eine Erschwernis von +2 (nach dem ersten kostenlosen Ausnutzen des Aspekts) und dafür einen Fatepunkt. War das kein Problem im Spiel?
Es fühlt sich auch etwas falsch an den Aspekt nach Gutdünken zu verteilen und ich sehe mich schon im Kopf ungefähr die verbrauchten ASP mitrechnen. ;)

Was haltet ihr von dem Skill "Magiekunde" als Defend-Skill gegen bestimmte Hellsichts- und Beherrschungszauber? Mit der Idee, dass man bemerkt, wenn die Gedanken gelesen wird und schnell an rosa Einhörner statt geplante Giftanschläge und Intrigen denkt. Oder zu wissen, dass man sich schnell wegdrehen sollte, wenn ein Magier etwas murmelt und seltsame Gesten macht. Ist das zu weit hergeholt? Wie schon erwähnt würde ich gerne von "Will" als Allzweckskill gegen Einfluss/Hellsichtsmagie wegkommen.

LvR:
Leergezaubert heißt, dass der Magier in der Szene nicht mehr auf seine magischen Skills zurückgreifen kann (außer er kann das z.B. durch einen Astraltrank kompensieren).
Astralpunkte rechne ich da nicht mit...da der Magier per se keinen Vorteil aus seinen magischen Fertigkeiten zieht (sie unterscheiden sich regeltechnisch nicht von "profanen" Skills), gibt es im Normalfall keine Veranlassung, ihn da einzuschränken (an dieser Stelle muss man sich aus dem DSA Denkmuster lösen).
Nur, wenn es dramatisch interessanter wäre, wenn der Magier jetzt nicht mehr zaubern kann, wird der Aspekt gereizt.

Einen zus. Abwehrskill würde ich nicht einführen. Es macht mMn keinen Sinn hier unterschiedliche Abwehrfertigkeiten gegen profane Hellsicht (Empathie) und magische Hellsicht zu haben. Aber das ist Geschmackssache.

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