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DSA mit FATE?

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Jiba:

--- Zitat von: Reed am 19.05.2011 | 18:57 ---Dem DSA-Regel-Feeling will ich persönlich ja gerade entkommen - ist halt nur die Frage, wie sich Aventurien dann anfühlen wird, das kann ich halt noch schwer abschätzen.

--- Ende Zitat ---

Es muss sich halt noch so schön Hotzenplotz-Märchen-Low-Aventiure-mässig anfühlen... zumindest für mich.


Ja, prinzipiell fände ich sowas in der Richtung okay. Allerdings: Man muss trotzdem definieren, was denn nun der Stunt "Hellsicht" der Stunt "Schaden" usw. konkret machen. Viele Zauber verursachen ja gerade nicht nur Stress im Konflikt, sondern wirken länger und verursachen unterschiedlich lang anhaltende Aspekte oder funktionieren vielleicht sogar als Declarations. Und sie sind auch durchaus verschieden innerhalb desselben Merkmals. Ich denke schon, dass das irgendwie hinzukriegen ist, aber man muss schon noch mal gründlich drüber nachdenken, welche Effekte man denn nun erlaubt und wie weit man sie definiert.
Außerdem bin ich immer noch nicht sicher, ob man wirklich die DSA-Merkmale 1 zu 1 als Stunts umsetzen sollte. Manche sind schon sehr ähnlich (z.B. Beeinflussung - Herrschaft) und sie umfassen auch sehr unterschiedlich viele Sprüche.
[/quote]

Ja, ich würde die Merkmale auch noch zusammenstreichen. Auch ein Merkmal "Element" (z.B. Humus, Feuer, etc...) wäre gut. Das + Schaden ergäbe dann den Ignifaxius. Ich würde es wohl tatsächlich irgendwie über Effekte machen... und die wirklich starken Effekte haben eben einfach mehrere Merkmale, bis zu vier vielleicht...

Aber ehrlich: Das fühlt sich alles irgendwie so an, als müsste man DSA schon kennen (und seine Zauber), um eine Vorstellung von der Magie bei DSA-Fate zu haben und das gefällt mir noch überhaupt nicht.  :-\
Magie macht mir echt Kopfschmerzen... ich glaube ich muss mal in die Magiebeschreibung und Regeln von DSA reingucken.


--- Zitat ---Übrigens: Es gibt auch noch die Rituale, Flüche und Elfenlieder, die man irgendwie einordnen muss.

--- Ende Zitat ---

Vielleicht über "Selber Aspekt - andere Fertigkeit"... also Elfen "liedern" mit Geselligkeit, Hexen "fluchen" mit Autorität, etc... plus Stunt?

Scimi:

--- Zitat von: Der Fisch mit der Sense am 19.05.2011 | 22:05 ---Außerdem bin ich immer noch nicht sicher, ob man wirklich die DSA-Merkmale 1 zu 1 als Stunts umsetzen sollte. Manche sind schon sehr ähnlich (z.B. Beeinflussung - Herrschaft) und sie umfassen auch sehr unterschiedlich viele Sprüche.

--- Ende Zitat ---

Es ist halt die Frage, ob die vielen Stunts das System nicht doch überfrachten. Ich hatte eigentlich eher daran gedacht, die Merkmale als magische Skills einzusetzen wie bei der Magie in LoA. Wobei die Stunts dann weitere magische Vorteile und Spezialisierungen (z.B. Ritualgegenstände etc.) darstellen könnten.

Vielleicht auch eine reduzierte Liste, wie in DSA 3:
Antimagie
Beherrschung
Beschwörung
Bewegung
Heilung
Hellsicht
Illusion
Kampf
Verständigung
Verwandlung von Lebewesen
Verwandlung von Unbelebtem

Da war dann auch jeder Zauber fest in eine der Kategorien einsortiert, anstatt eine Mischung verschiedener Merkmale zu haben (und es gibt noch die lustigen Zauberreime... "MANIFESTO, KRAFT DER SECHSE, bei der Macht von Schlang' und Echse!"  ;D)

Jiba:
Finde ich erstmal sehr gut... ich würde aber noch Metamagie in die Liste aufnehmen, für Beeinflussung und Analyse von reiner Astralenergie. Sonst sieht die Liste brauchbar aus.

Dann komme ich eher wieder von den Fertigkeiten mit denen bestimmte Professionen zaubern ab - obwohl man das ja koppeln kann und sagt, dass die Zauberfertigkeiten eines Zauberers nie höher sein dürfen, als sein Wert in seiner Magiefähigkeit (also bei Magiern die Magiekunde höher sein muss als z.B. sein Wert in Metamagie. Das sieht mir aber wie ein Relikt aus, was nicht wirklich einen Mehrwert bringt, ausser dafür zu sorgen, dass der Gildenmagier auch brav über Magiekunde Bescheid weiß.

Aber das schöne an den Fertigkeiten ist doch, dass man über die Stunts dann auch Dinge wie Stabzauber und Hexenflüche abhandeln kann. Sehr schön!

Vielleicht nehme ich noch sowas wie Repräsentation dazu... dann wären bestimmte Effekte außerhalb der eigenen Repräsentation schwieriger zu wirken. Das ist die Färbung durch den Aspekt.  :)

Rabe:
Wir haben vor Jahren Aventurien u.a. mit GURPS und HERO bespielt.
Das Flair kam damals von der Welt und nicht durch die Regeln.
Deswegen würde ich auch eher Aventurien mit FATE, statt DSA mit Fate spielen.

Aber es spricht nichts dagegen die DSA-Magie als solche einbeziehen und als Anregung für Magie in FATE zu nutzen:

Nur mal ins Blaue gesponnen:
* Magiebegabte kaufen sich eine Repräsentation  (=Zauberschule, z.B. Gildenmagie, oder Elfenzauber) für einen Refresh von [-2] bis [-5] und können dann einfach entsprechende Zauber dieser Repräsentation wirken indem sie 'Astralpunkte' ausgeben, (dh, den entsprechenden Astral-'Hunger' Stress ausstreichen). Umfangreichere Repräsentationen sind teurer.
* Je nach Repräsentation wird eine andere Kombination von Fertigkeiten benötigt. Dies könnte z.B. bei Gildenmagiern Wissen & Disziplin sein, bei Elfen vielleicht Überzeugung & Ausdruck, etc. Eine Fertigkeit bestimmt die 'Zauberstufe', dh. die Effektivität, die andere Fertigkeit die Kontrolle des Zaubernden über seine Magie.
* Zauber wirken in Konflikten wie Hervorrufung/Evocation bei den DresdenFiles: Effekt/'Schaden', Maneuver, Block oder Gegenzauber.
* Ausserhalb von Konflikten sind langwierigere Zauber möglich, die etwas mehr können: Verwandlung, Heilung, etc.
* Spontane Modifikationen sind möglich und verändern die Zauberstufe und/oder die Kontrolle. Hier kann man nach Belieben eine kurze oder ausführliche Liste mit möglichen oder ausgeschlossenen Modifikationen aufstellen, die dann evtl. bestimmte Repräsentationen modellieren.
Das kann schon reichen. Wenn man Spass an Untersystemen hat, dann kann man das noch ausbauen:


* Mit einer Verbesserung/Refinement kann eine Anzahl an Routinen/Rotes gewählt werden, die bekannten DSA-Zaubern entsprechen und auf die es dann +2/+2 auf Stärke/Kontrolle gibt. Eventuell sollte es einen Satz von Zaubern bereits durch die Repräsentation geben.
* Alternativ kann mit einer Verbesserung/Refinement eine Anzahl an besonderen Effekten (Elfenliedern/Stabzaubern/Ritualen/etc.) gewählt werden - analog zu den Enchantments bei DFRPG.
Die langsame Regeneration der Astralenergie find ich wichtig. Sie sollte als Charakterressorce unabhängig von den Schicksalspunkte (= Spielerressource) geregelt werden. Hier würde ich einen neuen Stresstrack einführen, der ähnlich wie Hunger funktioniert und evtl. mit Refinements erweitert werden kann. 'Erholung' geschieht hier nur langsam in Ruhephasen und/oder Meditation.

'Magieresistenz' ergibt sich aus einer passenden Fertigkeit des Ziels, ggf. mit Wurf 4F und durch Stunts/etc. verstärkbar. Von einem Zauber wird dieser Wert stets abgezogen bevor die Wirkung bestimmt wird.

Ob das mit einer Astral(Hunger)-Leiste von 2-4 Kästchen passt oder wann das DSA-Gefühl* 'stimmt', ist wahrscheinlich von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich.

*(der Anzahl an Zaubern, die ein Magier/Zauberkundiger mit einem vollen Astralpegel wirken können soll)

Reed:
Oh, klingt interessant! Das mit der Stressleiste leuchtet mir ein. Den Rest kann ich mir allerdings nur sehr vage vorstellen, vor allem das hier:

--- Zitat von: Rabe am 20.05.2011 | 20:32 ---
* Je nach Repräsentation wird eine andere Kombination von Fertigkeiten benötigt. Dies könnte z.B. bei Gildenmagiern Wissen & Disziplin sein, bei Elfen vielleicht Überzeugung & Ausdruck, etc. Eine Fertigkeit bestimmt die 'Zauberstufe', dh. die Effektivität, die andere Fertigkeit die Kontrolle des Zaubernden über seine Magie.
--- Ende Zitat ---
Ist die Repräsentation ein Stunt? Wird da zweimal gewürfelt? Wie ist festgelegt, was der Zauber denn nun macht? Gibt's da dann pro Schule eine Liste, und für jeden Zauber eine Beschreibung?

Liegt aber vermutlich daran, dass ich gar keine Vorstellung davon habe, wie Dresden-Files-Magie läuft (hoffe noch, es findet sich eine Gelegenheit, das mal zu testen).

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