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DSA mit FATE?

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Reed:

--- Zitat von: Rabe am 22.05.2011 | 02:50 ---Man kann es sich natürlich auch einfach machen:
Wer ein passendes Magierkonzept hat, kann per Deklaration (FATEpoint/Aspekt) zaubern.
Wenn nun noch alle die DSA Zauber/-vorstellung kennen und beachten, reicht das IMHO schon.

--- Ende Zitat ---
Hm, naja, versuchen kann man es, aber das setzt wirklich voraus, dass unter den Spielern eine sehr einheitliche Vorstellung von DSA-Zauberei herrscht. Zumindest dürfte durch die FATE-Punkte einigermaßen verhindert werden, wie dass das in Allmacht der Magier ausartet. (Hoffentlich.)

Dresden-Files-Magie-Konzept hört sich gut an, scheint mir aber zur DSA-Zaubervorstellung nicht allzu gut zu passen. Da ist unkontrollierte Energie beim Zaubern nur in Ausnahmefällen ein Problem.

Ich würde wohl immer noch am ehesten zu einem Ansatz tendieren, wie Bad Horse vorgeschlagen hat - mit diversen Stunts und entweder Zaubern als Talent oder den Leiteigenschaften. Dabei wäre aber wichtig zu wissen, wie viele Stunts ein Charakter haben darf (und ob man 'Zauber-Stunts' vielleicht billiger und dafür spezieller macht als andere.) 

Rabe:

--- Zitat von: Reed am 22.05.2011 | 12:35 ---Dabei wäre aber wichtig zu wissen, wie viele Stunts ein Charakter haben darf (und ob man 'Zauber-Stunts' vielleicht billiger und dafür spezieller macht als andere.)
--- Ende Zitat ---
Man bezahlt Stunts mit 'Fatepoint Refresh' und der reicht beim DFRPG von 7 bis 10 und muss mindestens 1 betragen:
dh. 6 - 9 Stunts.

Blechpirat im Urlaub:

--- Zitat von: Rabe am 22.05.2011 | 21:41 ---Man bezahlt Stunts mit 'Fatepoint Refresh' und der reicht beim DFRPG von 7 bis 10 und muss mindestens 1 betragen:
dh. 6 - 9 Stunts.

--- Ende Zitat ---
In den Vorgängervarianten von FATE3 war das aber nicht so, da hatte man oft eine feststehende Menge von Stunts (z.B. 3 in Diaspora), die keinen Einfluss darauf hatten, mit wievielen FATE-Chips man den Spielabend beginnt.

Du hast also bei der Magie zum "balancing" verschiedene Möglichkeiten

- Stress (offenbar nicht sehr DSA-ig
- Verlust von "Refresh", also FATE-Chips, die man zu Spielbeginn erhält
- wieviele Skills und damit Skillslots fürs Zaubern nötig sind
- Stunts, die nicht für etwas anderes als Magie genutzt werden können
- mächtige Stunts, die z.B. Nah- und Fernkämpfer und Diebe bevorzugen und Magieren nicht offenstehen

Oder du vergisst das Balancing erstmal und spielst - und machst dir erst dann Gedanken, wenn es zu dramatisch wird.

Bad Horse:
Magie über Stress kann man ja noch anderes abbilden als bei DF. DSA-Magier müssen mit ihren Astralpunkten ja auch schauen, wo sie bleiben.

Außerdem wird im Setting gern behauptet, Magie sei irgendwie gefährlich, nur bildet DSA das nicht ab.  :)

Reed:
Ich fand die Idee mit der Astral-Stress-Leiste vielversprechend, auf die dann die Zauber gehen und die auch zu Konsequenzen führen kann, wenn man sie 'überzieht'.
Alternativ könnte man Zauber auch über Geistigen Stress abrechnen.
Und Blutmagie (als Stunt) könnte bewirken, dass man seine körperliche Stress-Leiste für Zauber mitbenutzen darf (eventuell zu ungünstigerem Umrechnungskurs).

Fragt sich nur, wie man es außerhalb von Konflikten handhabt.

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