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DSA mit FATE?

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Jiba:

--- Zitat von: Bad Horse am 24.05.2011 | 19:47 ---Wobei es für dieses Modul wohl sinnvoll wäre, zwei Fähigkeiten einzuführen - "Konzentration" oder ähnliches, um die Kraft zu sammeln (der Vergleichswert) und die assoziierte Fertigkeit nach Geschmacksrichtung, um drauf zu würfeln, obs dann auch klappt.

--- Ende Zitat ---

Vielleicht ist das dann einmal wie oben vorgeschlagen die Zauberkategorie (Beherrschung, Hellsicht, etc.) und zum anderen die spezifische Fertigkeit, mit der der entsprechende Magier seine Magie wirkt (Magiekunde, Autorität, etc. oh, die Fertigkeitsliste gefällt mir immer noch nicht). Was jetzt für was steht, wäre zu klären. Ich finde die Kategorie sollte den Zielwert angeben, die Spezialfertigkeit wird gewürfelt. Oder doch umgekehrt.  :-\ 

Blechpirat im Urlaub:
Insbesondere sollte ein Zauberer in etwa genauso viele Skills brauchen um effektiv zu sein, wie ein Kämpfer. Wenn der also Ausweichen und Nahkampf (+ evtl. Alertness) benötigt, sollte der Zauberer auch mindestens zwei Zauberskills+Alertness brauchen.

Jiba:
Erläutern bitte, von Ausweichen war ja bislang nicht die Rede. :)

Blechpirat im Urlaub:

--- Zitat von: Jiba am 25.05.2011 | 13:36 ---Erläutern bitte, von Ausweichen war ja bislang nicht die Rede. :)

--- Ende Zitat ---
Die Wahl des Wortes "Ausweichen" war Faultheit. Im englischen FATE ist es meist Atlethics, und ich hätte nachgucken müssen, wie Jiba es für sein DSA-FATE übersetzt hat.

Nach den FATE3-Regeln ist für einen Nahkämpfer 1) die Weapons (Nahkampffertigkeit), 2) Atlethics (die Fähigkeit, mit der man Ausweichen kann) und 3) Endurance (Fertigkeit, die den Stresstrack für physikalischne Schaden bestimmt) mindestens nötig. Dann hilft noch Might und Fists (für mehr Schaden, Ringen und unbewafffneten Nahkampf).

Wenn ein Zauberer jetzt seine Magie mit nur einer Fertigkeit/mehr als 8 Fertigkeiten abhandeln kann, dann wird das sehr unfair.

Reed:
Dass man das im Auge behalten sollte, finde ich richtig.
Allerdings würde ich einwenden, dass (nach meinen FreeFate-Erfahrungen) weder Athletics noch Endurance reine Kampffertigkeiten sind. Vor allem Athlethics ist zwar zum Ausweichen gut, aber auch für Klettern, Rennen etc. Außerdem müssen auch Magier ausweichen und u.U. auch einstecken können (Endurance).
Als Vergleichfähigkeiten Magie-vs.-Kampf würde ich heranziehen: Weapons (Nahkampf), Fists (Waffenlos) und Guns (Fernkampf). (Eventuell noch unterstützend: Might (Kraft/Gewalt)) Wenn man die alle auf hohen Werten hat, ist man ein guter Allround-Kämpfer. Das würde heißen: 2-3 reine Magiefertigkeiten wären angemessen. Wer die alle hoch hat, ist ein guter Allround Magier.

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