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Balancing bei der Charaktererstellung

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Jack Napier:
Ich würde Zusatzschaden direkt an die Skillhöhe der jeweiligen Fertigkeiten koppeln, und es so machen, dass der Zusatzschaden nicht direkt gesteigert werden kann. Aber den Zusatzschaden nicht linear steigen lassen, sondern mit zunehmender Höhe der Fertigkeit sinkt der Neugewinn an Zusatzschaden...

Wobei das problematisch zu beurteilen ist, da ich den grundlegenden Probenmechanismus nicht kenne... und dir daher folglich was ins Blaue empfehlen müsste...

 

Blutschrei:

--- Zitat ---Ich würde Zusatzschaden direkt an die Skillhöhe der jeweiligen Fertigkeiten koppeln, und es so machen, dass der Zusatzschaden nicht direkt gesteigert werden kann. Aber den Zusatzschaden nicht linear steigen lassen, sondern mit zunehmender Höhe der Fertigkeit sinkt der Neugewinn an Zusatzschaden...

Wobei das problematisch zu beurteilen ist, da ich den grundlegenden Probenmechanismus nicht kenne... und dir daher folglich was ins Blaue empfehlen müsste...
--- Ende Zitat ---


Danke für den Ratschlag, der Probenmechanismus ist ein klassisches
W20 < [Probenwert] +- Modifikatoren   ist ein Erfolg.

Ich möchte jedoch grundsätzlich von der "Waffenfertigkeit" und "Zauberfertigkeit" wegkommen, die sich dann entweder frei steigern ließe oder einem Limit unterworfen wäre. Ich möchte diese Werte direkt an die eher langsam steigenden Attribute koppeln, das vereinheitlicht das Powerlevel der verschiedenen Charaktere und ist auch einfacher zu entwerfen und zu überblicken, da weniger Abhängigkeiten entstehen.

Da ich die Schadenssteigung durch Attribut/4 + "Schaden"(als Abstrakter Aspekt) errechnen möchte, und sich Attribute nicht allzu schnell um 4 erhöhen, wird der Schaden auch nicht so schnell ins unermessliche steigen, zu Beginn kann man hingegen einen soliden bis hohen Wert erreichen, je nachdem wie sehr man defensive Werte vernachlässigt.

Holothuroid:
Also ich steck jetzt nicht direkt in deinem Problem, aber ich kenne das Problem an sich: Du steckst in der "Designfalle". Du bist an einen Punkt gelangt, wo du verschiedene widerstreitende Ziele hast, die aber zu widerstreiten scheinen. Möglicher Weise kannst du gar nicht recht benennen, an welcher Stelle genau sie sich beißen.

Lösung: Zwei Schritt zurück und von forn.


Eine mögliche Lösung könnte sein, die Dinge nicht aus dem gleichen Topf bezahlen zu lassen. (Siehe hierzu meinen Beitrag mit dem langen Namen.) Das hat mir jedenfalls bei B&B geholfen, als ich versuchte Reserven und Fähigkeiten gegeneinander abzuwägen.

Auch wäre es möglich, erstmal genau aufzulisten, was Charaktere tun sollen. Du möchtest ja ein gewisses Sicherheitsnetz haben. "Wenn kein Wert passt, würfle bitte auf {Attribut}." Versuche aber einmal aufzulisten, was regelmäßig bewürfelt werden soll. Unterscheide dabei in Anwendungen, die allein die Fiktion verändern, und solche, die auch Einfluss auf andere Werte haben. Danach kannst du schauen, wie diese Anwendungen gleichsam "verpackst". Ich habe hier einmal ein paar Standardverfahren für solche Verpackungen gesammelt.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Blutschrei am 18.05.2011 | 17:52 ---Das Problem hierbei: Es wäre möglich, "zusätzlicher Nahkampfschaden" auf 10 zu steigern, währenddem "Stärke" auf 1 bleibt, ebenso könnte es sich mit einem Wert Robustheit und Lebenspunkten verhalten.
--- Ende Zitat ---
Ich persönlich sehe kein Problem darin, den Nahkampfschaden unabhängig vom Schaden zu machen. (Ja, es gibt genügend Kampfsportarten, wo auch ein Hänfling enorm viel Schaden austeilen kann.)

Falls du dies vermeiden willst, kannst du jedoch auch einfach festlegen: "zusätzlicher Nahkampfschaden" darf maximal auf das doppelte der Stärke gesteigert werden.

Bad Horse:

--- Zitat von: Blutschrei am 18.05.2011 | 20:04 ---

Danke für den Ratschlag, der Probenmechanismus ist ein klassisches
W20 < [Probenwert] +- Modifikatoren   ist ein Erfolg.

--- Ende Zitat ---

Ich finde, dass der W20 für ein sehr taktisches Spiel eine zu hohe Streuung in der Wahrscheinlichkeit hat. Damit ich taktieren kann, muss ich meine Chancen vernünftig einschätzen können, und ein Würfel mit einer so hohen Streuung in den Werten produziert zu viele Ausreißer. Finde ich.

Ich bin jetzt aber auch kein Hardcore-Taktikspieler.  :) Aber der W20 hat mich bei D&D schon immer genervt.

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