Simplified Fast-Draw, Rapid Strike, and Quick-Shooting Bows(1:1 aus meiner Hausregelsammlung kopiert, daher auf Englisch)
Fast-Draw, Rapid Strike and Quick-Shooting Bows (see p. MA119) require additional rolls that slow down game flow.
- Fast-Draw: You can avoid this by turning Fast-Draw into a Hard Technique, defaulting to Combat Skill -4. To fast-draw and attack, simply roll against your Fast-Draw technique. You may improve it per skill normally, up to prerequisite skill.
(Alternatively, simply let Fast-Draw succeed automatically at DX level or more, except for the purpose of Quick Contests.) - Rapid Strike: Instead of rolling an additional attack roll for each Rapid Strike, roll only once at -6. Treat the attack as Rapid Fire (pp. B373-374), Rcl 3, RoF 2. Those with Weapon Master halve their penalty to -3, and may increase their RoF by applying another -3 penalty per level. Flurry of Blows still halves this penalty, too.
- Quick-Shooting Bows: Instead of rolling an additional roll for Quick-Shooting Bows, roll only once at -8, or -4 for those with Heroic Archer or Weapon Master. For those with both, halve this to only -2!
Besonders in heroischen Fantasy-Kampagnen kann das Kämpfe beschleunigen: Fast-Draw findet üblicherweise nur ein Mal pro Kampf und Charakter statt, aber das Quick-Shooting Bows der Legolas-Elfen-Waldläufer bremst in der RAW-Fassung Runde für Runde den Kampf durch die Notwendigkeit eines Extra-Würfelwurfs.
Simplified Multiple Dodges, Parries and Blocks(1:1 aus meiner Hausregelsammlung kopiert, daher auf Englisch)
Instead of rolling dice for defending against every hit individually, make the number of parried or dodged hits dependent on your Margin of Success.
- When dodging more than one hit, additional hits are avoided per one point of MoS.
- When parrying, additional hits are avoided per four points of MoS, or two points of MoS for those with Weapon Master, Trained By A Master, fencing weapons or two-handed weapons (see Parrying with Two-Handed Weapons, p. MA123). This is halved to one point of MoS if two of these are true.
- When blocking, additional hits are avoided per five points of MoS, halved (rounded to -3, -5, -8 and so forth) for those with Weapon Master (see Multiple Blocks, p. MA133).
The player may freely choose the priority order of hits to be avoided this way.
Simplified Extra Effort(1:1 aus meiner Hausregelsammlung kopiert, daher auf Englisch)
To simplify extra effort, omit the Will roll for Extra Effort and give a flat +1 per 1 FP spend. For attributes greater then 20, you may use 1 FP per 10% increase instead.
This is in line with how Extra-Effort in Combat (p. B357) works, but be aware that this devaluates Will!
You may compensate high-Will characters by allowing them to get more out of each FP than other characters, reflecting their ability to better mobilize their inner reserves.
Hence, grant them an additional +1 bonus per FP spent per at Will 12 or higher, as long as their FP total is above 2/3, and only outside combat! At Will 14 or higher, grant a bonus of +2.
Allow to use Extra Effort below 2/3 total FP only at Will 12 or higher, including Extra Effort in Combat. At Will 16 or higher, grant a +1 bonus even down to 1/3 total FP. Additionally, forbid characters with Will 8 or less using Extra Effort at all.
This goes well in line with the usual -2 Will roll penalty per 10% bonus and takes account of the usual penalty for already spent FP.[/list]
Success Based DamageDer Schadenswurf nach jedem gelungenen Angriff fügt dem Kampf ein Zufallselement hinzu. Manche mögen das als spannend empfinden, andere als störend. Ich habe prinzipiell nichts dagegen, denke aber vor allem eins über ihn: er kostet Zeit. Nicht viel, es sind höchstens ein paar Sekunden - aber ein paar Sekunden, die man eigentlich einsparen könnte, Runde für Runde.
Ich schlage daher vor, den Schaden stattdessen von der Erfolgsqualität abhängig zu machen. Die Details erläutere ich in
diesem Thread, um hier nicht übermäßig Platz zu beantspruchen.
Armor as DiceDie Idee ist mir schon länger im Kopf rumgegeistert, im neuen Pyramid wurde sie nun durch Douglas H. Cole "halb-offiziell" (Armor Revisited, Pyramid 8/11 p. 31 f.) Insbesondere in Kombination mit
Modifying Dice + Adds (p. B269) wirkt sie sich in meinen Augen ganz angenehm auf die Kampfdynamik aus.
Die Regel in Kurzform: 4 Punkte DR werden zu 1W DR, 7 Punkte zu 2W. Überbleibende Punkte werden zu Adds, DR 5 sind also 1W+1 DR. Diese Umrechnung sollte tunlichst VOR Spielbeginn, auf alle Fälle aber vor Kampfbeginn gemacht werden, damit im Kampf keine Zeit verloren wird.
Die DR wird NICHT ausgewürfelt, sondern 1:1 vom Damage Code des Angreifers abgezogen, noch VOR dem Auswürfeln des Schadens.
Beispiel: Angreifer hat 2W+1 Schwungschaden, DR 6 --> 1W+2 DR, 1W-1 Schaden kommt durch.
Die Auswirkung: Wenn - statistisch - kaum eine Chance zu durchschlagendem Schaden bestünde, muss gar nicht erst gewürfelt werden, und selbst bei durchschlagendem Schaden wird der Schadenswurf gelegentlich überflüssig. 1W+3 Stichschaden gegen ein Kettenhemd (DR 4 -> 1W DR) = 3 Punkte durchschlagender Schaden.
Die "offizielle" Regel aus dem Pyramid-Magazin funktioniert ein bisschen anders und relativiert das ein wenig, da dort 1W-1W nicht Null, sondern 1W-3 ergibt.
Eine spielbeschleunigende Wirkung hat das auch bei der Verwendung bestimmter Optionalregeln, beispielsweise
Blunt Trauma and Edged Weapons (p. LT102): 1W+2 Schaden gegen 1W DR --> 2 Punkte Crushing Damage. 2W Schaden gegen 1W DR --> 1W Schnittschaden.
Netter Nebeneffekt für Fans taktischer Kämpfe: Wenn die Spieler die gegnerische Rüstung sehen und einschätzen können, können sie schon im voraus abschätzen, ob sie überhaupt durchkommen können, und können dementsprechende Maßnahmen ergreifen (All-Out Attack, Extra Effort: Mighty Blow, Chinks in Armor,...) Ergo: Weniger auf gut Glück aufeinander einkloppen, mehr Kampftaktik.