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Initiative und Narrativer Kampf

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Tybalt:
Eins vorweg: Ich mag Initiativeregeln, ich mag die Struktur, die der Kampf damit bekommt. Ob das realistisch ist oder nicht interessiert mich nicht.

Ich habe mir den Thread durchgelesen und habe für mich kein gutes Argument gefunden, warum ich auf Initiative verzichten sollte (aber vieleicht kommt das ja noch).

Jestocost:

--- Zitat ---Bei einem Initiativesystem denke ich darüber nach, es ganz rauszunehmen: Die Reihenfolge ist nämlich egal - es ist immer nur wichtig, vor dem dran zu kommen, der einem gerade weh tun kann...

--- Ende Zitat ---

Genau. Und das regelt die Initiative. Man kann das jetzt runterbrechen auf einzelne Gegner, d.h.:  SC A kämpft mit NSC B und C und SC D kämpft mit NSC E. A,B,C und D,E würfeln jeweils für sich Initiative, weil ja normalerweise unerheblich ist, ob B vor E handelt. Ist aber noch umständlicher...

Nephilim

--- Zitat ---Was die Initiative betrifft, so handelt jeder, wenn es in der Story Sinn macht, nicht wenn ein Würfel es bestimmt.

--- Ende Zitat ---
Zwei Gegner stehen sich mit gleicher Bewaffnung gegenüber. Beide sind verdammt gut mit ihren Waffen, und niemand hat einen taktischen Vorteil. Welches Element der Story bestimmt, wer zuerst handelt?

Nephilim

--- Zitat ---Ich versuche komplette Szenen vorzugeben, innerhalb derer die Spieler konkret handeln können, nicht nur Würfel schwingen. Daraus ergibt sich automatisch die Handlungsreihenfolge (wer erst zum Handlungsort laufen muss ist halt später dran).

--- Ende Zitat ---
Du machst so, als ob die Geschichte pausiert, wenn die Würfel klackern. Dem ist nicht so. Und nicht immer ergibt sich automatisch die Handlungsreihenfolge. Und selbst wenn, Kämpfe sind chaotisch, das kann es doch schon mal passieren, daß jemand einfach so gute Reflexe hat, daß er einem anderen zuvorkommt, der normalerweise hätte dran sein müssen.

Nephilim

--- Zitat ---Wenn alle agieren können mache ich auch schonmal die Tischum-Methode, da wird garantiert niemand vernachlässigt...

--- Ende Zitat ---
Vernachlässigt nicht, aber zumindestens für meinen Geschmack gibt es nichts willkürlicheres als diese Methode, sie würde mir als Spieler sauer aufstoßen.

Lord bitpicker

--- Zitat ---Initiative ist ein völlig überschätztes Element von Kampfsystemen. In einem echten Kampf

--- Ende Zitat ---
Das ist jetzt nur meine persönliche Sicht der Dinge, aber an dieser Stelle schalte ich normalerweise ab. Mich interessiert ü-ber-haupt nicht, wie ein realistischer Kampf abläuft, ich spiele eh eine idealisierte Variante. Für mich ist es wichtig, daß ein Kampf dramatisch abläuft und regeltechnisch einfach abzuwickeln ist.

Critikus

--- Zitat ---...ich bevorzuge die einfache Regel "wer zu erst losspringt, hat die Initiative".

--- Ende Zitat ---
Ähm, das läuft doch schnell auf "wer am lautesten schreit, handelt zuerst" raus, oder? Es muß noch nicht einmal böse Absicht sein, manche Leute sind zurückhaltender als andere. Und ich möchte nicht, das der leiseste auch der langsamste ist.

--- Zitat ---Im sehr seltenen Fall mal einfach würfeln (der höhere Wert gewinnt). Eine andere Möglichkeit ist ein einfacher Check auf "Wahrnehmung" gegen "Verbergen". Wer den besseren Wert hat, kann als erster loslegen

--- Ende Zitat ---
Wahrnehmung ist klar, aber warum Verbergen? Warum nicht eine vergleichende Probe auf Wahrbehmung?

Nephilim

--- Zitat ---Wichtig: Der Kampg ist narrativ, also eher: "Ich ziehe vor Wut schäumend mein Schwert aus der Scheide und stürze die kleine Hügelkuppe hoch, wobei ich versuche alle Kraft in den Angriff zu legen und den Gegner mit dem Schwert zu durchbohren!" statt "Ich hau auf den Ork!".

--- Ende Zitat ---
Wieder tust du so, als ob ein Initiative-Systems narrativen Kampf verhindert. Das ist aber nun mal nicht wahr. Die am besten erzählten Kämpfe hatte ich bei Feng Shui, und dessen Initiativ-System etwas komplizierter ist als der Durchschnitt.


Ich denke sowieso, daß das Initiativ-System der falsche Ansatzpunkt für die Ausgangsproblematik ist.

--- Zitat ---Wie kriegt man es hin, dass die Regelmechanismen in den Hintergrund rutschen und der Kampf so weit wie möglich spannend erzählt wird?

--- Ende Zitat ---
Die Antwort ist ganz simpel: Den Beteiligten muß klar sein, daß die nicht die Regeln, sondern die Geschichte im Vordergrund steht. Wer sich beim Kampf auf den Regelaspekt konzentriert, verliert den Blick für gute Beschreibungen. Als SL kann man mit Boni gegensteuern, falls man möchte: Gute Beschreibungen geben einen Bonus auf die Aktion. Helfen kann auch ein eher simples Regelwerk, daß wenig konkrete Kampfmanöver hat, sondern Raum zur Improvisation läßt. Wenn ein Spieler sich überlegt, daß er Kampfmanöver 17 durchführen möchte, mit der Option 2, dann vergißt er leicht, daß er keine Figur ein einem Table-Top spielt, sondern einen Charakter in einem Rollenspiel.

Man könnte zu diesem Zweck ein, zwei Sessions Feng Shui spielen, das System macht genau das, was ich angesprochen habe. Bis jetzt habe ich nur 2 Leute getroffen, die mit diesem System nicht zu einem stark erzählerischen Stil umgeschwenkt sind. Einer blieb die ganze Zeit bei "Ich schieße auf ihn" und der andere wähnte sich bei Counter Strike und wollte immer nur auf den Kopf  des Gegner schießen. Aber das waren Ausnahmen. Sobald die Leute erstmal merken, daß sie alles machen können und daß die Regeln sie nicht zu taktischen Entscheidungen zwingen, fangen sie für gewöhnlich an, richtig loszulegen. Und wenn man diese Einstellung erstmal hat, ist es einfach, sie auf andere Systeme zu übertragen.

Aber im Endeffekt hilft nur die Einsicht bei den Beteilgten, daß ein gut erzählter Kampf interessanter ist als eine schnell heruntergewürfelter.


Tybalt

/dev/null:

--- Zitat ---Hmm... und der in der Probe unterlegene nimmt immer schaden? Also nimmt auf jeden fall jemand Schaden? Das würde mich stören...
--- Ende Zitat ---
Wer sagt denn das?


--- Zitat ---Zwei Gegner stehen sich mit gleicher Bewaffnung gegenüber. Beide sind verdammt gut mit ihren Waffen, und niemand hat einen taktischen Vorteil. Welches Element der Story bestimmt, wer zuerst handelt?
--- Ende Zitat ---
In diesem Beispiel bist du ja schon in der Geschichte. Ich nehme jetzt mal an, die beiden sind sich näher gekommen und umkreisen sich. In diesem Fall macht einer den Anfang oder einer denkt sich was lustiges aus um es nicht zu einem direkten Duell kommen zu lassen.

--- Zitat ---Du machst so, als ob die Geschichte pausiert, wenn die Würfel klackern. Dem ist nicht so. Und nicht immer ergibt sich automatisch die Handlungsreihenfolge. Und selbst wenn, Kämpfe sind chaotisch, das kann es doch schon mal passieren, daß jemand einfach so gute Reflexe hat, daß er einem anderen zuvorkommt, der normalerweise hätte dran sein müssen.
--- Ende Zitat ---
Erstens: habe ich leider oft genug erlebt, dass die Geschichte einen extremen Aussetzter macht. Muss nicht sein, habe ich aber oft genug beobachtet.
Zweites: sagt ja keiner was dagegen.


--- Zitat ---Vernachlässigt nicht, aber zumindestens für meinen Geschmack gibt es nichts willkürlicheres als diese Methode, sie würde mir als Spieler sauer aufstoßen.
--- Ende Zitat ---
Aha, wieso?


--- Zitat ---Michinteressiert ü-ber-haupt nicht, wie ein realistischer Kampf abläuft, ich spiele eh eine idealisierte Variante. Für mich ist es wichtig, daß ein Kampf dramatisch abläuft und regeltechnisch einfach abzuwickeln ist.
--- Ende Zitat ---
Vieleicht bist du dann nur falsch in diesem Thread, weil dich das Thema nicht anspricht? Hier wird eine Alternative gesucht, wenn du damit keine Probleme hast, gut für dich...


--- Zitat ---Wieder tust du so, als ob ein Initiative-Systems narrativen Kampf verhindert. Das ist aber nun mal nicht wahr. Die am besten erzählten Kämpfe hatte ich bei Feng Shui, und dessen Initiativ-System etwas komplizierter ist als der Durchschnitt.
--- Ende Zitat ---
Weil ich es so kennengelernt habe, auch bei Feng Shui

Minne:
Also ich habe vorgestern wieder gemeistert, das war mit 2 Spielern und hier haben wir auf initiativewürfeln verzichtet, weil es a wenig spieler waren und b eigentlich immer klar bestimmbar war wer jetzt die initiaitve hat.
wär es aber auch nur ein Spieler mehr gewesen, hätte ich würfeln lassen.

Nephilim : wie ist das nun mit meiner frage die ich weiter oben gestellt habe?

Tybalt:

--- Zitat von: Nephilim am 25.08.2003 | 12:11 ---
--- Zitat ---Vernachlässigt nicht, aber zumindestens für meinen Geschmack gibt es nichts willkürlicheres als diese Methode, sie würde mir als Spieler sauer aufstoßen.
--- Ende Zitat ---
Aha, wieso?

--- Ende Zitat ---
Weil ich es hasse, wenn etwas so willkürliches wie die Sitzordnung direkte Auswirkung auf die Geschichte hat. Das ist für mich auf der selben Ebene wie "Draußen regenet es, also hat er deinen SC getroffen." YMMV

--- Zitat ---Vieleicht bist du dann nur falsch in diesem Thread, weil dich das Thema nicht anspricht? Hier wird eine Alternative gesucht, wenn du damit keine Probleme hast, gut für dich...

--- Ende Zitat ---
Im Ursprungsposting wird die Frage gestellt, wie man Kämpfe interessanter und spannender erzählt werden kann und die Regeln in den Hintergrund treten. Die Initiative wird als Hauptschuldiger ausgemacht. Ich habe auf diese Posting bezug genommen, die Schlußfolgerung (die Initiative ist schuld) in Frage gestellt und Anregungen gegeben, wie man das Problem anderst angehen kann.
--- Zitat ---
--- Zitat ---Wieder tust du so, als ob ein Initiative-Systems narrativen Kampf verhindert. Das ist aber nun mal nicht wahr. Die am besten erzählten Kämpfe hatte ich bei Feng Shui, und dessen Initiativ-System etwas komplizierter ist als der Durchschnitt.
--- Ende Zitat ---
Weil ich es so kennengelernt habe, auch bei Feng Shui

--- Ende Zitat ---
Gut, und ich habe andere Erfahrungen gemacht. Ich bleibe bei meiner These, daß das Hauptproblem nicht primär in den Regeln, sondern in den Köpfen der Spieler liegt. (Genauere Ausführungen siehe mein vorheriges Posting)


Tybalt

azentar:
Man könnte die Ini-Reihenfolge der Reaktionsgeschwindigkeit der Spieler, unabhängig von Charakter-Werten, anpassen: Wer als erster seine Handlungen beschreibt, handelt. Wer länger zögert, handelt später (funktioniert aber nur mit einer kleinen Gruppe, ansonsten gibt es nur Chaos). Ansonsten glaube ich nicht daß Ini-Regeln die Geschichte stören: Wenn die Reihenfolge der Handlungen besonders wichtig ist, ist ein Ini-Wurf sehr spannend. Es ist eine Frage der Einstellung, ob er bedeutet, daß in den "Taktik-Modus" gewechselt wird (hier stimme ich Tybalt zu).

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