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Initiative und Narrativer Kampf

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jpk:

--- Zitat von: Bitpicker am 21.08.2003 | 15:30 ---[cut]
In meinem System bleibt der Aggressor so lange in der offensiven Rolle, bis dem Verteidiger eine bessere Güteklasse im Verteidigungswurf gelingt, dann wechselt die Offensive zu diesem Verteidiger. Es ist einem Angreifer also durchaus möglich, den Gegner auseinanderzunehmen, wenn er deutlich schwächer ist, ohne dass es je zu einem Konter kommt.

[cut]

--- Ende Zitat ---

Verstehe ich das richtig. Da wartet man geschickt als Verteidigern ab, bringt sich in eine gute Position und nur weil der andere ein wenig mehr Würfelglück hat, kloppt der auf mir rum und ich darf nicht zurückschlagen?

Würd mir nicht gefallen auf den ersten Blick. Da würd ich gern genaueres wissen.

Was macht denn eine Güteklasse aus?

Arbo:
@ azentar:


--- Zitat --- Es ist eine Frage der Einstellung, ob er bedeutet, daß in den "Taktik-Modus" gewechselt wird (hier stimme ich Tybalt zu).
--- Ende Zitat ---

Hm, was hat das mit Taktik zu tun? Ich habe die Erfahrung gemacht, dass meine Spieler wesentlich taktischer OHNE konkrete Ini-Regelung vorgingen. Es kann verdammt gute Effekte haben, die Spieler nicht wissen zu lassen, wann ein NSC dran ist - letzteres ist leider mit Initiative der Fall.

Stell Dir einfach mal eine Art Häuserkampf vor, wo verschiedene Spielercharaktere versprengt im und um das ganze Haus verteilt sind. Und nun beschreibst Du, wie die sich vor bewegen und vielleicht, dass von einer Ecke her ein Geräusch zu vernehmen ist. Was ist da nun? Ein bösbertzliger NSC? Eine Falle (vielleicht hat ein bösbertzliger NSC dort einen Gegenstand geworfen)? Vielleicht nur die Hauskatze, die aus Mamma O.s Zimmer gerannt kam? ... damit lässt sich ohne Ini wirklich besser die Spannung aufbauen. Wenn Du als SL immer nur dann handeln dürftest, wenn Du dran bist, ist der Spannungseffekt auch weg, weil sich die Spieler dann denken können, was wo und wie passiert.

Abgesehen davon ist es wirklich so, wie Nephilim oben geschrieben hat - die Initiative holt einen aus dem normalen Spielgeschehen heraus. Da ist nicht interessant, was sich ggf. an der Ecke befindet. Da geht es erstmal nur darum, wann wer dran ist. Da wird abstrahiert, vom Spielgeschehen insofern kurzfristig etwas Abstand genommen. Dann wird wieder in die Handlung eingetaucht ... irgendwie. Aber irgendwie wurde die Situation dadurch auch unterbrochen :(

Diese Perspektive ergibt sich einem allerdings nur, wenn man das auch mal ausprobiert. Ich habe dies mal so gemacht, weil mich die Ini bei Midgard (schon vom Aufwand her) gefrustet hat. Meine Spieler fanden es absolut O.K.

Bei Grenzfällen, kann man immer noch irgendeinen Wert der Charaktere zu Rate ziehen. Bei gleichen Werten passiert halt alles simultan. Fast jede Ini-Regelung endet bei solchen Grenzfällen bei dieser Konstellation.

-gruß,
Arbo

Bitpicker:
Ein Wurf ergibt eines von vier Ergebnissen: hervorragender Erfolg, normaler Erfolg, Teilerfolg oder Misserfolg. Wenn du angegriffen wirst, der Angreifer einen normalen Erfolg würfelt, du aber nur einen Teil- oder gar Misserfolg, dann bedeutet das, dass du dich nicht in eine bessere Position bringen kannst, weil du womöglich (wenn sich das wiederholt) enfach der schlechtere Kämpfer bist. Wenn deine Kampfwürfe bessere Ergebnisse bringen, als der Angreifer sie hat, dann bedeutet das u. U., dass du dich in eine bessere Position bringst und zurückschlägst.

Die vier Erfolgsklassen werden in einer übersichtlichen Tabelle miteinander verglichen, wobei im Prinzip Gleiches sich cancelt. Ein normaler Erfolg wird also durch einen normalen Erfolg gekontert und es passiert nichts, es geht in der nächsten Runde wie gehabt weiter. Ein hervorragender Erfolg des Verteidigers kontert einen normalen Erfolg und die Initiative geht an den Verteidiger.

Nehmen wir an, der Angreifer ist tatsächlich deutlich schwächer, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Verteidigungswurf einer besseren Güteklasse angehört, recht groß - zum Beispiel kann ein Mißerfolg beim Angriff durch einen hervorragenden Erfolg beim Verteidigungswurf dazu führen, dass sich der Verteidiger in eine Gnadenstoß-Position bringt, in der er das Leben des Angreifers in der Hand hat ('kann', weil der Verteidiger zwischen dieser Option und anderen, z. B. Entwaffnung oder Verletzung des Gegners, wählen kann). Das gleiche Verhältnis zugunsten des Angreifers führt zum entsprechenden Ergebnis.

Übrigens sind auch Ausweichmanöver als Bewegungswürfe anstelle von Kampfwürfen möglich. Auch hier gilt, dass die Bewegung bei besserer Güteklasse Erfolg hat...

Robin

azentar:
Es gibt mehrere Varianten eines "narrativen Kampfes"
a). Alle beschreiben detailliert jeden einzelnen Schwertstreich und jede Parade (bzw. jeden einzelnen Schuss und jeden Sprung in Deckung)
b). Eine Kampfzusammenfassung, wo mehrere Aktionen gleichzeitig geregelt werden ("Deine Schwerttechnik war sein Untergang, doch hast du den Zweikampf nicht unverletzt überstanden...").

Ich glaube, daß Bitpickers System sich eher an der Variante b). orientiert, während JPK von der Variante a). ausgeht.    

Bitpicker:
Tatsächlich beschreibt jeder die intendierte Aktion zuerst und der Wurf entscheidet, wie gut sie vonstatten geht. Es ist eher a).

Robin

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