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Unsere miesesten Fehler als SL
Issi:
--- Zitat von: Nebula am 17.12.2018 | 14:27 ---Ja immer das gleiche Thema. Alles muss sich unheimlich gefährlich anfühlen und man schafft es aus eigener Kraft raus, aber wehe die Spieler bekommen mit, dass man gnädige NSC macht oder Würfel dreht oder Schwierigkeiten manipuliert, dass die Spieler es knapp schaffen. Dann geht die Runde hops.
Macht man aber alles wirklich gefährlich und realistisch, will dann keiner mitspielen weil alles ist ja so gemein und unschaffbar.
Und jeder der ne coole Szene im Kopf hat, wo er oder die Gruppe total rerult hat,war wohl nicht mit einem harten SL, sondern einem, der den Spielern einen Erfolg gönnt oder ermöglicht hat.
--- Ende Zitat ---
Kurz man kann es als SL immer nur falsch machen... ;D
Da ist wohl was dran.
Aber gibt es wirklich SL die ihren SPL den Erfolg nicht gönnen?
Ich weiß nur, dass manche Spieler den Erfolg nicht geschenkt bekommen wollen, wenn es eigentlich ein Misserfolg war. Meine z.B.
Wir haben nach der ganzen Sache auch noch drüber geredet, ob “ohne Tod spielen“ eine Option wäre.
Worauf die Spieler sich alle einig waren: Nein, auf keinen Fall.
Auch als sie mal ein seltenes Kraut besaßen, das uU. für Wiederbelebung behilflich sein könnte, waren sie froh, als das für andere Zwecke Verwendung fand.
Ihre Begründung: Dann ist das Spiel spannender.
Vielleicht ist es auch nochmal ein Unterschied ob man sich für den Tod seiner eigenen Figur die Schuld gibt oder ob man glaubt man hat die Figur eines Mitspielers auf dem Gewissen ?
Mit dem ersten können die meisten, glaube ich, besser leben, als mit dem Zweiten. So geht es mir zumindest auch.
Boba Fett:
--- Zitat von: Nebula am 17.12.2018 | 14:27 ---Alles muss sich unheimlich gefährlich anfühlen und man schafft es aus eigener Kraft raus, aber wehe die Spieler bekommen mit, dass man gnädige NSC macht oder Würfel dreht oder Schwierigkeiten manipuliert, dass die Spieler es knapp schaffen.
Macht man aber alles wirklich gefährlich und realistisch, will dann keiner mitspielen weil alles ist ja so gemein und unschaffbar.
Und jeder der ne coole Szene im Kopf hat, wo er oder die Gruppe total rerult hat,war wohl nicht mit einem harten SL, sondern einem, der den Spielern einen Erfolg gönnt oder ermöglicht hat.
--- Ende Zitat ---
Da möchte ich widersprechen!
Aus diesem Grund:
--- Zitat von: Weltengeist am 17.12.2018 | 17:38 ---... es hatte Konsequenzen. Es gabe echte Emotionen und vermutlich Szenen, an die sich die Spieler noch Jahrzehnte später erinnern werden.
--- Ende Zitat ---
Genau das...!
Ich habe festgestellt, dass wir uns an die Charaktere, an die Abenteuer, an die Kampagnen, in dem eben genau das passiert ist noch lange erinnern und wenn ich mich mit meinen Rollenspielern von "damals" treffe,
wir genau darüber unterhalten. An meinen Warhammer Fantasy Elfensöldner, der in einer vom Chaos besetzten Zwergebinge völlig unrühmlich im Vollständig dunklen einen fehlenden Abschnitt von Treppenstufen übersah und in die Tiefe stürzte und sich die beiden Zwerge abseilten und ihn eine Wendeltreppendrehung tiefer dann mit den Kommentaren "Und Kick!" ... "War ja nur nen Elf..." in die Tiefe ein ewiges Grab schufen - das weiß ich noch wie heute und wir lachen immer noch drüber. Und das war 1989...
An all die ganzen Charaktere, die erfolgreich waren und überlebt haben, kann ich mich nicht mehr erinnern.
An die, die gestorben sind schon - und auch an die Umstände...
Mir ist es erst einmal passiert, dass Spieler Tränen in den Augen hatten, weil eine Kampagne (Earthdawn) bis zum Ende gespielt worden ist und sie wussten, dass sie ihre Charaktere nie wieder spielen würden.
Ansonsten kam immer kurz darauf die Frage: Und was spielen wir jetzt?
In den Situationen, wo einzelne Charaktere gestorben sind, waren fast immer Momente, an die man sich noch Jahrelang zurückbesinnt.
Was ist (mir) also mehr wert?
Die Möglichkeit, einen Charakter spielerisch maximal auszureizen und zu wissen, dass wenn er das nicht überlebt, dass ich mich noch Jahrzehnte an ihn erinnern werde,
oder die unsichtbare Hand des Spielleiters, der alles gerade noch hinbiegt und einen Charakter, der dadurch überlebt und sich mit all den anderen in die Vergessenheit begibt...?
Ich mag daher keine Milde beim Spielleiten. Und ich denke, damit bin ich nicht alleine.
Achamanian:
@Issi:
Ich finde, die von dir geschilderte Situation macht deutlich, dass das Prinzip "Gefährlich soll es erscheinen, aber nicht tödlich sein" nur als Gentleman's Agreement funktioniert - da müssen alle am Tisch mithelfen, damit das funktioniert, und darauf verzichten, solche "Sicherer-Tod-Aktionen" zu reißen. So, wie du es schilderst, haben sie ja das Messer an der Kehle des Gefährten als Bluff seitens der Spielleitung gedeutet, als Täuschungsversuch, den sie jetzt auffliegen lassen ... dabei war es, wenn ihr eine explizite oder implizite Abmachung zur Nicht-Tödlichkeit hatten, überhaupt kein Täuschungsversuch von dir, sondern schlimmstensfalls eine Einschränkung der Möglichkeiten, auf die die SC die Situation unter Einhaltung der Abmachung angehen können.
Im Prinzip hast du doch gesagt: "Da wir alle nicht wollen, dass dieser SC stirbt, müsst ihr jetzt wohl irgendeine andere Wahl treffen, als einfach draufloszustürmen, wenn nicht entweder er oder jede Plausibilität hops gehen soll." Und deine Spieler haben gesagt: "Ist uns egal, du regelst das schon." Das können sie m.E. echt nicht erwarten.
Noir:
--- Zitat von: Boba Fett am 18.12.2018 | 10:06 ---Was ist (mir) also mehr wert?
Die Möglichkeit, einen Charakter spielerisch maximal auszureizen und zu wissen, dass wenn er das nicht überlebt, dass ich mich noch Jahrzehnte an ihn erinnern werde,
oder die unsichtbare Hand des Spielleiters, der alles gerade noch hinbiegt und einen Charakter, der dadurch überlebt und sich mit all den anderen in die Vergessenheit begibt...?
Ich mag daher keine Milde beim Spielleiten. Und ich denke, damit bin ich nicht alleine.
--- Ende Zitat ---
Exakt. Es sind in meinen Augen auch eher die Momente, in denen man scheitert, an die man sich zurückerinnert. Wie damals, als die Spieler einem giftigen Wein auf der Spur war, der jeden, der ihn trinkt nach einiger Zeit in Flammen aufgehen lässt. Ein Spieler versucht sich als Weinkenner auszugeben ... Rollenspielt um sein Leben ... und er beendet sein Spiel mit dem Satz: "Ja, und dann halt ich das Glas Wein mal gegen das Licht und rieche daran und nicke dem Wirt zu ... dann nehm ich mal einen Schluck und .......... warum guckt ihr mich so an? OH NEIN! JETZT HAB ICH JA DEN WEIN GETRUNKEN!"
Das Ganze dann natürlich schön gepaart mit einem versauten Rettungswurf. Ein Traum. ~;D Wir lachen bis heute darüber.
Grey:
--- Zitat von: Boba Fett am 18.12.2018 | 10:06 ---Ich mag daher keine Milde beim Spielleiten. Und ich denke, damit bin ich nicht alleine.
--- Ende Zitat ---
Mir geht's genauso. :d
Allerdings stimmt es auch, dass es Spieler gibt, die tatsächlich allergisch darauf reagieren, wenn ihr Charakter ernsthaft draufgehen kann.
Aus diesem Grund habe ich mir angewöhnt, vor dem Einstieg in eine Kampagne mit einer neuen Gruppe ganz explizit einen Gruppenvertrag auszuhandeln (und dann auch dementsprechend zu leiten). Wenn der Konsens lautet, dass kein Charakter draufgehen darf, dann ist da halt die unsichtbare, schützende Hand des SL. Wenn aber alle einwilligen, dass es auch Konsequenzen bis zum Charaktertod geben darf, dann gibt es die; dann darf nur hinterher keiner meckern, wenn es tatsächlich mal dazu kommt.
Und im Übrigen :btt: würde ich jetzt von der Grundsatzdiskussion gern wieder zu Anekdoten zurückkehren, die ihr ganz subjektiv als eure miesesten Fehler als SL bezeichnen würdet.
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