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Unsere miesesten Fehler als SL
Saffron:
In gewissem Rahmen könnte man bei der Vorbereitung versuchen, keine Abenteuer zu bauen, die stark auf eine bestimmte Entscheidung der Spieler angewiesen sind. In dem Beispiel hätten die Spieler auch aufgeben können ("Mist, der ist weg, den holen wir nicht mehr ein."), wodurch sie genauso wenig zur nächsten Szene gekommen wären. Vielleicht vorher ein paar Alternativen überlegen, wie man der Gruppe zur nächsten Szene helfen könnte. Vielleicht finden sie einen Hinweis, wo der Nazi sich mit Verbündeten treffen will und fahren deshalb hin. Oder sie bekommen durch Befragung eines anderen Nazis raus, wo der Unterschlupf ist o.ä.
Gerade was den Aufhänger eines AB angeht, habe ich oft mehrere "Köder" im Hinterkopf, falls sie beim ersten nicht anbeißen mögen. Alles kann man natürlich nie vorhersehen, aber es hilft oft, sich zu überlegen, wie man im Notfall den Berg zum Propheten karren könnte.
Noir:
Ich versuche inzwischen solche Flaschenhälse auch zu vermeiden ... schaffe ich nicht immer, weil sie auf dem Papier oft wirklich spannend und toll aussehen. Dann fällt mir oft während des Spiels auf: Scheiße ... wenn die jetzt nicht wirklich X machen, stehe ich wie Ochs vorm Berg. Und dann stammel ich mich so durch, bis die Spieler wieder halbwegs "on plot" sind ...
felixs:
--- Zitat von: Saffron am 23.01.2019 | 14:36 ---aber es hilft oft, sich zu überlegen, wie man im Notfall den Berg zum Propheten karren könnte.
--- Ende Zitat ---
Kann man zwar machen, aber wäre direktes Railroading nicht einfacher?
Oder, überspitzter: Warum muss man als Spielleiter immer Kopfstand machen und über jedes Stöckchen springen, damit aus kritischem Spielermunde das böse "R-Wort" nicht kommen möge?
tartex:
Noch ein peinlicher Fehler: die nächste Session bei DSA war darauf aufgebaut, dass ein Helden am Weg von der Akademie zum Gasthaus in einer dunklen Gasse von einer Schwarzmagierin verhext werden sollte.
Leider war mir entfallen, dass das Gasthaus direkt neben der Akademie an größten Platz der Stadt stand...
Sobald die Session startete war mir das wieder klar. Und so war der gesamte vorbeitete NSC-Plan innerhalb von 2 Minuten zunichte gemacht.
Ich habe dann auch keinen Ersatz gefunden.
Grubentroll:
Ich glaube, die Lösung ist einfach eine andere Form von "Mind Map". Eben weniger dieser Story-Schlauch, sondern mehr so eine Art "reagierende Karte", die sich um zeitliche Abläufe nur ganz grob kümmert.
Elemente die an einer Stelle der Karte auftauchen dürfen dann evtl eben nicht später woanders auftauchen müssen.
Statt den Oberboss eine lahme Flucht draufzurailroaden wenn er dann doch besiegt ist, wäre es schlauer seinen Schergen dahinzustellen der ruhig auf die Fresse kriegen und gefangengenommen werden kann.
Irgendwie so Zeug.
Aber manchmal reizen einen diese "großen tollen Filmstories" eben doch. Aber ich glaube, wenn man nicht ehrlich Railroadet wie von Felixs vorgeschlagen dann ist das in TTRPGs als Spielmedium nicht möglich.
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