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Unsere miesesten Fehler als SL

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Luxferre:

--- Zitat von: Hotzenplot am 23.01.2019 | 15:32 ---Haken(kreuz) dran und alles ist gut, nächster Fall bitte.

--- Ende Zitat ---

Das sagst Du nur, weil DU das darfst  >;D




--- Zitat von: Grubentroll am 23.01.2019 | 13:34 ---Der Nazi-Scherge entkommt in seinem Zeppelin, damit die Spieler diesem in einem Auto übers Land zur nächsten Szene folgen. Die Spieler schießen diesen schon beim Aufsteigen ab.
Ja, und nun? :D
An sich traut man sich da fast nur noch komplett Impro oder statische Dungeons :D

--- Ende Zitat ---

Dann bereite doch nur noch vor: Nazi, Zeppelin, Flucht, Bossfight, Nachtisch
Wenn dann irgendwie Deine Planung durch schlaue Spieler frühzeitig  unterbrochen wird, dann wird "Flucht" gestrichen, der "Bossfight" wahrscheinlich auch (oder gibt's vielleicht ne Rettungskapsel?) und dann kommt der Nachtisch halt nachdem der Hauptgang im Spaghettimassaker endete ... ist doch völlig legitim.

Boba Fett:

--- Zitat von: felixs am 23.01.2019 | 14:39 ---Oder, überspitzter: Warum muss man als Spielleiter immer Kopfstand machen und über jedes Stöckchen springen, damit aus kritischem Spielermunde das böse "R-Wort" nicht kommen möge?
--- Ende Zitat ---

Muss man ja gar nicht.
Ich für mich als Spielleiter habe nur keine Lust auf vorgezeichnete Handlungsverläufe. Ich will mich überraschen lassen, wo die Reise hingeht.
Und meine Runde ist auch dran gewöhnt, dass so gespielt wird.
Also gebe ich als Antworten die Lösungen die für mich am besten funktionieren.

Im übrigen möchte ich die These aufstellen, dass der Improvisations-Kopfstand sich im Aufwand auch nicht sehr vom Railroading-Kallabumskopf unterscheidet - je nachdem, was man gewöhnt ist, geht einem das eine oder andere leichter oder weniger leicht von der Hand.

felixs:

--- Zitat von: Boba Fett am 23.01.2019 | 15:47 ---Im übrigen möchte ich die These aufstellen, dass der Improvisations-Kopfstand sich im Aufwand auch nicht sehr vom Railroading-Kallabumskopf unterscheidet - je nachdem, was man gewöhnt ist, geht einem das eine oder andere leichter oder weniger leicht von der Hand.

--- Ende Zitat ---

Dürfte stark davon abhängen, was das Abenteuer liefert und wieviel Improvisation man machen mag und kann.
Improvisation ist natürlich im Vorbereitungsaufwand weniger, muss man aber können. Wer das nicht kann, muss diverse Optionen vorbereitet haben, von denen dann nur wenige oder gar nur eine dran kommt.

Und die Kombination "Improvisation und Kaufabenteuer" funtioniert auch nur dann, wenn man das Kaufabenteuer schon sehr genau kennt. Ist also mindestens der gleiche Vorbereitungsaufwand, als wenn man das Kaufabenteuer durchrailroaden würde.

Boba Fett:

--- Zitat von: felixs am 23.01.2019 | 15:58 ---die Kombination "Improvisation und Kaufabenteuer" funtioniert auch nur dann, wenn man das Kaufabenteuer schon sehr genau kennt.
--- Ende Zitat ---

Ich sprach nicht von Kaufabenteuer - Grubentroll überigens auch nicht.
Auch auch sonst: Sollte ein Spielleiter nicht immer sein Abenteuer schon sehr genau kennen?
Insbesondere wenn er NICHT improvisieren möchte?

Grubentroll:
Yep, Kaufabenteuer sind da noch mal ein ganz eigenes Thema. Früher als ich noch gar nix von "Theorie" und Zeug wie "Railroading" wusste, konnte ich mir ja auch nicht erklären, warum bestimmte Abenteuer funktionieren und andere nicht.

Mein extremster Fall war hier "DL1 - Dragons of Despair" und dann darauf "DL2 - Dragons of Flame".
Der erste Teil war eine der besten und atmosphärischsten Rollenspielerfahrungen die ich je gemacht habe. Teil 2 ist von vorne bis hinten in die Hose gegangen.

Damals hab ich nicht verstanden warum, und war sauer auf meine Spieler. Heutzutage weiß ich halt, dass Teil 1 eigentlich eine Art von kleiner Sandbox war, und Teil 2 ganz schlimmes Railroading das von vorne bis hinten nicht funktioniert hat.

Und um beim Thread zu bleiben: Ich war da ein schlimmer SL, weil ich die Spieler ums Verderben nicht von den Schienen lassen wollte, und am Ende sogar sauer war weil sie kreative Lösungen angestrebt haben die nicht vorgesehen waren. Was dann in einem üblem TPK endete.

Gut dass der rote Drache da war um diese doofen Spieler plattzumachen die diese supercoole heroische Geschichte nicht nachspielen wollten, die in dem Heft stand, aber von der sie natürlich keine Ahnung hatten.

:D

(zu meiner Verteidigung, ich war 14, und hatte keine Ahnung warum das alles so doof lief.)

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