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Was macht ein Killerspiel zum Killerspiel?
Plagiator:
Gelobt seien Beckstein & Co. für die Bereicherung der deutschen Sprache um diesen Begriff... :Ironie: (sicherheitshalber)
First Orko:
Für mich stellt sich da aber schon die Frage, wie sehr sich die akive Teilnahme am Geschehen (im Spiel) auf die Rezeption auswirkt. Beim Anschauen Kriegsfilme (ob nun Antikriegsfilme oder solche mit viel Pathos, oder auch Verherrlichung) bleibt man ja Zuschauer, hat also generell erst mal einen neutralen Standtpunkt und kann über das gezeigte evt. anders reflektieren als wenn man selbst die ausführende Hauptperson ist. Aus meiner Erfahrung heraus ist es schon ein Unterschied, ob ich selbst klicke und der Schuss löst sich oder ob ich dabei zuschaue. Und ein weiterer Unterschied ist, ob das gezeigte der realen Welt nachempfunden ist (Soldat mit menschlichen Gesicht) oder eben nicht (Dämonen, Schweinecops).
Ich kann mir schon vorstellen, dass durch den hohen Realitätsgrad bei der Darstellung in aktuellen Spielen dazu führt, dass nicht mehr so eine hohe Abstraktion stattfindet. Es liegen ja schon welten zwischen Pixelsprites in Spielen wie Doom, eckigen Klötchenmonster in Quake (was ja damals trotzdem indiziert wurde!) und realistisch dargestellten Gesichtern...
Das müsste sich ja theoretisch auch messen lassen, keine Ahnung obs da irgendwelche aussagekräftigen Studien drüber gibt. Was ich bisher so gesehen hab dazu wirkt doch recht wiedersprüchlich, je nachdem auf welcher Seite der Lager (Gamer / Kritiker) man guckt.
psycho-dad:
Gab ein paar Studien dazu. IIRC war der Konsens:
- Je länger ein Spieler Spielt (also, je läger er dem Hobby "PC-Games" anhängt), desto weniger wird er durch das Spielen agressiv. Neue Spieler regen sich schnell auf, "alte Hasen" behalten eher ruhe.
- Allgemein Spielen fördert Reaktionszeiten, Ego-Shooter im speziellen die "Einsatzhemmung" zum Schiesen. Das Bedeuted, wenn jemand Amok laufen will, dann wird er schneller und weniger zögerlich abdrücken, wenn er schon lange zeit Ego-Shooter Spielt (in der Theorie). Jemand, der nicht vorhat, Amok zu laufen, wird duch Ego-Shooter aber auch nicht dazu "angstachelt". Der Impuls zum Amoklaufen muss außerhalb des Spieles gesucht werden.
- PC-Spiele im allgemeinen und Ego-Shooter im speziellen machen niemanden zum Amokläufer, aber Amokläufer "mögen" Ego-Shooter. Daher ist es nicht weiter verwunderlich, das Amokläufer auch fast immer irgendeinen Ego-Shooter auf der Platte hatten. Chronische "zu-schnell-Fahrer" werden vermutlich eher Rennspiele besitzen.
Bluerps:
--- Zitat von: Face Of Freedom am 27.07.2011 | 15:51 ---Wenn der Zusammenhang also eh nicht gegeben ist, warum geht man nicht einen Schritt weiter und baut abstrakte Spiele, welche die selben spielerischen Muster aufweisen aber ganz ohne menschliche Opfer oder sogar Opfer als solche auskommen?
--- Ende Zitat ---
Aus diversen Gründen. Zum einen aus rein gestalterischen - der Gamedesigner möchte eine bestimmte Spielerfahrung produzieren, die bestimmte Emotionen hervorrufen, eine bestimmte Stimmung vermitteln und meisstens auch irgendeine Form von Geschichte erzählen soll. Zum anderen aus kulturellen Gründen. Unterhaltung war schlichtweg schon immer zu einem gewissen Grad mit Mord und Todschlag verknüpft, daher kann man diese Elemente auch nicht so ohne weiteres aus jeder beliebigen Art von Spiel entfernen, und trotzdem ein erfolgreiches Produkt erhalten.
Letztendlich sind es dieselben Gründe, aus denen man keinen Actionfilm dreht, in dem das heroische blaue Rechteck die bösen braunen Kreise mit grünen Dreiecken beschießt. Und man auch kein Buch (oder zumindest nicht mehr als eins) über die Handlungen geometrischer Formen schreibt.
--- Zitat von: Orko am 27.07.2011 | 16:02 ---Für mich stellt sich da aber schon die Frage, wie sehr sich die akive Teilnahme am Geschehen (im Spiel) auf die Rezeption auswirkt.
--- Ende Zitat ---
Die aktive Teilnahme wirkt sich schon auf die Rezeption aus. Aber sie stört nicht die Fähigkeit, Fiktion und Wirklichkeit zu unterscheiden, dazu ist die Grenze zwischen beiden zu klar definiert: Man ist nicht wirklich im Krieg, man sieht es auf einem Bildschirm. Das mag trivial klingen, aber es führt zu einer völlig anderen Situation, die anders wahrgenommen wird. Es gibt zudem bei jedem Spiels einen definierten Start - man macht die Konsole an, klickt das Icon auf dem Desktop an, etc. - und am Ende des Spiels ein genauso definiertes Ende, d.h. die Spielsituation ist klar abgegrenzt von der restlichen Welt.
Bluerps
YY:
--- Zitat von: Bluerps am 27.07.2011 | 15:16 ---Ich denke, was trainiert wird sind die sekundäre Fertigkeiten, wie z.B. Reaktionsfähigkeit, taktisches Denken, evtl. auch überlegtes Handeln unter Streß. Was einen natürlich zu einem effektiveren Mörder macht, wenn man denn beschließt zu morden.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Face Of Freedom am 27.07.2011 | 14:55 ---Das es ja nicht so schlecht sein kann als Trainingssoftware sagt ja Anders selbst in seinem Manifest und leider muss man ihm wohl glauben schenken, denn er war auf seine eigene, perfide Art sehr Erfolgreich mit seiner Tat.
--- Ende Zitat ---
Ich bin nicht sicher, ob er da nicht selbst den Nutzen entsprechender Spiele überschätzt.
Es kommt immer drauf an, was der Spieler an Transferleistung erbringt - so mancher Spieler von Taktik-Shootern macht einem RL-"Profi" durchaus etwas vor in Sachen Taktik etc.; das sind dann allerdings oft hoch motivierte Spieler, die sich außerhalb des Spiels für das Spiel (!) "weiterbilden".
Andere Spieler haben 10+ Jahre Shooter-Erfahrung, spielen auch nicht mal schlecht, aber haben immer noch z.B. in realer Umgebung kein bisschen Gefühl für Sichtlinien oder verlieren schon bei Paintball oder Softair jedes bisschen Feuerzucht und holzen willenlos alles raus.
Wenn man Ego-Shooter absichtlich auch als Training betreibt (und nur dann), hat man mMn schon einen gewissen Nutzen davon - nur trainiert man letztendlich Teilaspekte, die man zum absolut überwiegenden Teil auch viel zeiteffizienter und zielgerichteter trainieren könnte.
Auch als Einzelner, d.h. ohne regelmäßige Trainingspartner.
Dazu kommt noch, dass man erst mal einen Shooter finden muss, der einen bestimmte Abläufe auch so automatisieren lässt, wie man sie letztendlich zu machen gedenkt.
Bestimmte Teilbereiche lassen sich nur "scharf" trainieren, und dann ist der Punkt erreicht, wo man sich ständig Gedanken machen muss, was der Shooter nicht abbildet und was man wie einüben will.
Wenn man solche strukturierten Überlegungen anstellt, ist man mMn so weit in der Materie drin, dass einem der Shooter als Trainingshilfe nichts oder so gut wie nichts mehr bringt.
Zuletzt (und am Wichtigsten):
Der Hauptaspekt bei Amokläufen oder anderen "active shooter"-Ereignissen ist der, dass der Täter mit seiner Tat so weit im Reinen ist, dass er mit hoher Effizienz und Zielstrebigkeit handeln kann.
Sachen wie Munitionsverwaltung, Sichtlinien o.Ä. sind in Relation absolute Randerscheinungen - um so mehr, wenn keine Gegenwehr erfolgt.
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