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[VtM] Euer Spielverständnis?
Oberkampf:
--- Zitat von: Sephiron am 4.08.2011 | 00:43 ---Aber wenn man sich die Regelmechanik anschaut, ist mMn eindeutig, wie das Spiel gemeint ist.
--- Ende Zitat ---
Und genau bei dieser Regelmechanik ist mein persönlicher Eindruck, dass V:tM für den beschriebenen Spielstil (D&D* Dungeoncrawl/Hack&Slay mit Vampiren, als Musterbeispiel dafür mal Awakening: Diablerie: Mexico genommen), auch keine richtig brauchbaren Regeln hat (und auch das Setting nur schwach dafür taugt). Zumindest ich könnte mit D&D, Midgard, Warhammer, Earthdawn oder "modernen altmodischen" Spielen wie Dungeonslayers viel spannendere Abenteuer für diese Spielvorliebe erschaffen.
--- Zitat von: Rabenmund am 4.08.2011 | 04:16 ---Alles in allem kann ich mich Koenns Einschätzung anschliessen, das Vampire zu den Systemen gehört die einerseits eine genaue Auswahl von Spielern brauchen, und eine Menge Vorarbeit erfordern. Andererseits allerdings auch ein sehr großes Potential entfalten können wen man sich von Metaplot und Über-NSCs löst.
--- Ende Zitat ---
Das ist so einer der Punkte, die mich immer verwirren (und an schlechten Tagen verärgern): Die Behauptung, V:tM sei ein tolles Spiel mit einem gewaltigen Potential, wenn man es mit den richtigen Leuten spielt.
Zwar glaube ich daran, dass das Spielsystem (bei jedem Rollenspiel) eine eigenständige Wirkung hat ("system matters"), aber natürlich stimmt dieser obige Satz! Mit den richtigen Leuten kann ich an einem guten Tag Magie&Macht spielen, und es wird ein absolut gelungener Rollenspielabend - teilweise, weil wir uns über die Beschränkungen des Systems hinwegsetzen oder Situationen vermeiden, wo die Regeln fürchterlich sind.
Aber außer bei V:tM habe ich es bisher nur von DSA gehört, dass man die richtigen Leute/Leiter braucht, damit es sein Potential entfalten kann. Meine These ist, dass beides Systeme sind, die Leute wegen den Settings (und dazu gehört für einige Spieler auch Metaplot) spielen, und nicht wegen der Qualität der Regeln. Das Regelwerk bietet wenig Potential, aber das Setting ist eine Fundgrube für Abenteuerideen (und ja, das sage ich als jemand, der mit V:tM nichts mehr anfangen kann, als jemand, der sich eher peripher für die Vampirthematik interessiert und als jemand, der seinem Geschmack näherstehende Settings wie DF bespielt).
Das Setting von V:tM erleichtert zwar vielleicht den Einstieg in Kampagnen vor politischem Hntergrund (die ich von "Kampagnen mit politischen Auswirkungen" unterscheiden möchte) durch die im Setting angebotenen Strukturen (Geheimbünde, Adelshäuser etc.), aber das ginge auch mit jedem anderen Rollenspiel - auch D&D (s.u.).
--- Zitat von: Sephiron am 4.08.2011 | 00:43 ---Ich spiele lieber Intrigen statt "Der Fürst beauftragt die SCs, die Prinzessin zu retten und den bösen Hexer zu besiegen. Der Vampir-Fürst beauftragt die Vampir-SCs, die Primogena zu retten und den ober-bösen Vampir-Hexer zu besiegen"-Szenarien, wie es die Kampagnenbände vorsehen.
Aber wenn man sich die Regelmechanik anschaut, ist mMn eindeutig, wie das Spiel gemeint ist.
--- Ende Zitat ---
Wenn man aber die Regeln außen vor lässt, und nur den Fluff betrachtet, ist V:tM schon ein Spiel um Geheimbünde, Verschwörungen, Verstrickungen, Religion & Schuld & Politik usw. Das Ganze hätte man aber nicht vor einem Vampirhintergrund aufziehen müssen, das wäre auch im Sci-Fi- oder Fantasybereich möglich gewesen.
Klar zieht der Vampirmythos Leute an, die gern Vampire spielen wollen (genau wie FtL-Sci-Fi Leute anzieht, die gern Space Operas spielen wollen usw.), aber das sagt ansonsten nichts über die Spieler aus. Ein vom Vampirmythos begeisterter Spieler kann Vampire cool finden, weil sie Menschen schnetzeln, oder Rüschenhemden vollweinen, oder in dunklen Kellern Intrigen spinnen. Genau wie der eine Space Opera Fan ein RSP spielt, in dem es um Dogfights geht, der andere wegen der politischen Intrigen an intergalaktischen Höfen usw.
Das gilt unabhängig davon, ob ein Rollenspiel die Möglichkeiten zum "politischen Spiel" bietet oder nicht.
*D&D bietet viel mehr als Dungeoncrawl mit H&S, darum hab ichs durchgestrichen; und Dungeoncrawl ist eigentlich auch mehr als H&S, aber das ist ne andere Baustelle
Teylen:
--- Zitat von: Windjammer am 3.08.2011 | 23:28 ---Nein, die Vatergeschichte mit Lestat bildet ein Kernmotiv von Interview, ersten 100 Seiten.
--- Ende Zitat ---
Ah gut, dann muss ich wohl eingestehen das ich es schlicht vergessen habe.
Als kleine Moeglichkeit der Entschudligung liegt es wohl knapp 10 Jahre zurueck das ich das Buch gelesen habe. ^^;
--- Zitat von: Sephiron am 4.08.2011 | 00:43 ---Wie die meisten Rollenspiele basiert Vampire auf der D&D-Idee.
--- Ende Zitat ---
Ob es konkret D&D war weiss ich nicht.
Aber man hat durchaus bewusst bei der Gestaltung auf funktionierende Templates zurueck gegriffen, wie Krieger, Magier, Barden und Adlige. Zumindest wurde es ohne zu zoegern von Achilli eingestanden. Man hat auf der Basis versucht weitere, mehr oder weniger eigene Konzepte, zu implementieren.
So wie ich es verstehe bewusst um weitere Spielmoeglichkeiten zu schaffen respektive anpreisen zu koennen.
In den Splats werden weiterhin auch die Moeglichkeiten entsprechend vertieft.
Das heisst fuer den Aspekt der Klassen und der Abenteuer Moeglichkeiten erhielten die Spieler Crunch. [Neue Templates, Faehigkeiten etc.]
Fuer Aspekte wie Menschlichkeit, Hintergruende gab es ebensso Crunch [Fluff, Metaplot, Beschreibungen, neue Sachen].
Hinsichtlich Requiem.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es ist durchaus ein neues System.
Man loeste sich von der Template Mechanik und gestaltete den Hintergrund von grundauf neu. Es gibt Gemeinsamkeiten, wie der Umstand das man letzenendes Vampire spielt, wobei V:tM kein laengers Speil als Mensch vorsah, oder der Umstand das man bei beiden Systemen eine Mechanik hinsichtlich der Moral implementierte.
Abgesehen davon sind die Systeme unterschiedlich.
Balancing war bei V:tM kein Designziel.
Was die "Eindeutigkeit" der Regeln betrifft so wird diesen ueber die "Goldene Regel" bewusst die Eindeutigkeit entzogen.
Was die Abenteuer betrifft hat man sowohl solche die als klassische Abenteuer Geschichte konstruiert sind, als solche die sich als Sandbox andienen sowie Anleitungen zum Sandbox-bau.
--- Zitat von: youth nabbed as sniper am 4.08.2011 | 12:29 ---Die Behauptung, V:tM sei ein tolles Spiel mit einem gewaltigen Potential, wenn man es mit den richtigen Leuten spielt.
--- Ende Zitat ---
Die Behauptung halte ich fuer durchaus korrekt.
Allerdings nicht fuer Analog zu der Behauptung in Bezug auf DSA. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Da ich DSA nicht kenne kann ich vermuten, von dem was ich aus Diskussionen wahr nahm, das "mit den richtigen Leuten" beschreibt das die richtigen Spieler jene sind die eine Vielzahl Regeln kennen, im Spiel gerne kleinschrittig agieren, das sie den Metaplot befuerworten, starke Meisterpersonen akzeptieren, eigene Regelansprueche hinter die Geschichtsentwicklung des Meisters anstellen und Helden verkoerpern moechten.
Aehnliches fuer den Spielleiter, das heisst der richtige Spielleiter, arbeitet sich in eine Vielzahl Regeln ein, bietet eine kleinschritte Simulation, beschaeftigt sich mit einem wahrlich umfangreichen sowie wachsenden Hintergrund, verkoerpert eine Autoritaet und entwickelt Geschichten welche die Spieler dazubringt gerne von Regelanspruechen abzusehen.
[Kann sein das ich es falsch verstand]
Das V:tM mit den "richtigen Leuten" gespielt werden sollte ist keine Aufforderung einen bestimmten Spielstil anzunehmen. Was eine Folge ist das man in Bezug auf die reine Bewertung der Regeln, respektive die Garantie des Spielgefuehl hinsichtlich der Regeln sagt "system doesn't matters".
Die "goldene Regel" ist nicht der Imperativ einen bestimmten, eindeutigen, und einzigartigen, DSA aehnlichen, Spielstil durchzusetzen sondern die Gewaehrleistung das System an die eigene Spielvorliebe respektive das gewuenschte Spielgefuehl der Gruppe anzupassen.
Das heisst man kann mit V:tM Abenteuer im klassischen Sinn spielen.
Bei welchen die Charaktere ein klares Ziel erhalten und darauf, gegebenfalls durch geschlossene oder offene Dungeons, hinarbeiten. Scheinbar ist Diablerie: Mexiko, ein Band der eine solche Abenteuer konstruktion bietet.
Man kann mit V:tM Metaplot Handlungen spielerisch erfahren.
Bei welchen die Charaktere weniger ein klares Ziel haben, als einem Event beiwohnen respektive dazu beitragen. Die ersten beiden Teile der Giovanni Chroniken waeren dafuer ein Beispiel.
Man kann mit V:tM eine freie Handlung voller Intrigen spielerisch gestalten.
Wo die Charaktere entsprechend politisch sowie sozial agieren koennen und versuchen sich entsprechend zu positionieren. Ich muesste den Namen des ganzen nachschlagen, aber es gibt dort ein Abenteuer bei dem die Charaktere mit minimaler gemeinsamer Motivation [sie koennten lebendig werden] in ein Schloss zu Vampiren gesteckt werden mit denen sie dann interagieren duerfen.
Man kann eine gaenzlich eigene Chronik gestalten.
Mit Blaupausen wie Frankfurt bei Nacht oder mit den Tips aus den Handbuechern zu der Gestaltung eigener Spielwiesen.
Das System gibt dabei weder vor das man Nieten zu spielen hat, das man Charactere auf gleichen Niveau spielen muss oder das man die Mosher unter dem Nachthimmel spielt.
Im Grundregelwerk findet sich gerade mal ein etwas ruppigerer Hinweis das man nicht auf Menschlichkeit 1 oder 0 fallen sollte und das Spielbeispiel impliziert allenfalls das man auch alles gleichzeitig spielen kann.
Der Hinweis mit es mit den "richtigen Leuten" zu spielen, heisst lediglich das man sich Leute suchen sollte die aehnliche Vorlieben wie man selbst haben. Gerade weil das System nicht nach dem Prinzip "System matters" Spieler mit weniger passenden Spielstilen abschreckt.
Wenn ein Spieler gerne Diablerie: Mexiko spielen wuerde, kann er nicht wissen ob der andere jetzt ebenso eine Action orientierte Runde sucht oder ob dieser vielleicht gerne mit einem weniger kompetenten, sich unterordnenden Charakter dem Metaplot zu schauen wuerde und damit hadern das Diablerie das schlimmste Verbrechen unter den Kindred ist.
Chrischie:
Sorry das ich mich nochmal einmische.
Man kann mit VtM kein vernünftiges Intriegenspiel aufziehen, indem die Spieler die Chance haben sich hochzuarbeiten. Dafür ist das ganze Konzept, aus Generation, keine Zwangsstarre für alte Vamire und überregionale Organisation zu starr, als ob da glaubwürdig die Spieler was reißen können. Vom Setting her ist VtM das amerikanische DSA. Die SCs sind Fußabtreter, während der SL seine NSC-Parade abhält. Ich dachte das hätten wir überwunden.
Aber vielleicht ist die Rückkehr von VtM ebenfalls der Retrowelle geschuldet. Alles alte kommt wieder. :verschwoer:
Seth:
--- Zitat von: Chrischie am 4.08.2011 | 14:00 ---Sorry das ich mich nochmal einmische.
Man kann mit VtM kein vernünftiges Intriegenspiel aufziehen, indem die Spieler die Chance haben sich hochzuarbeiten.
--- Ende Zitat ---
Oh, dann habe ich in den letzten Jahren wohl die ganze Zeit ein anderes Spiel gespielt, ohne es zu wissen ::)
Teylen:
--- Zitat von: Chrischie am 4.08.2011 | 14:00 ---Man kann mit VtM kein vernünftiges Intriegenspiel aufziehen, indem die Spieler die Chance haben sich hochzuarbeiten.
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Status Punkten sowie Diablerie sei dank kann man das durchaus.
Zumindest finde ich das ebenso glaubwuerdig wie in allen anderen normalen Organisationen.
Nun und Diablerie: Mexiko geht dem Inhaltsverzeichnis wohl auch davon aus das da ein Kluengel Neonaten den Methusalem diablerieren wollen,..
Gerade in Amerika, wo ich vor kurzem bei einer Online Chronik eingestiegen bin, ist es auch in nicht so restriktiv aufgefasst wie hier, beziehungsweise eher noch weniger mit DSA vergleichbar.
--- Zitat ---Aber vielleicht ist die Rückkehr von VtM ebenfalls der Retrowelle geschuldet. Alles alte kommt wieder. :verschwoer:
--- Ende Zitat ---
Habe Anfang des Jahres gefrotzelt das mit V20 V:tM sein eigenes Retro-Event bzw. Retro-Version hat :D
Ansonsten war V:tM, nach meinen Gefuehl, zwar tot aber nie weg.
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