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[oWod] Die ganze WoD kombinieren??

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Oberkampf:

--- Zitat von: Naldantis am 16.08.2011 | 21:22 ---...warum sollten also alle Chars einer WoD-Runde die gelichen Interessen haben?

--- Ende Zitat ---

Von gleichen Charakterinteressen habe ich nichts gesagt, und von gleichen Interessen der Spieler auch nicht. Mir geht es lediglich um eine konstante, wiedererkennbare Spielwelt mit identifizierbaren Genrekonventionen und individuellen Settingsschwerpunkten. Will man die nicht haben, kann man auch Universalsysteme spielen, und/oder sich für jede Abenteuerserie ein eigenes Setting zusammenbasteln, wie es FATE (LoA) oder pta beispielsweise vorschlagen. Dann stricken die Spieler (incl. SL) die Spielwelt, das Setting und die Abenteuerthemen nach den Zielen der Charaktere. Meiner Meinung nach bliebe dann nur zu berücksichtigen, dass die Charaktere gute Gründe zur Zusammenarbeit haben, sonst verläuft sich das in einem Strauß aus Solospielen.

(Nebenbei: die vorgegebene Spielwelt ein Wenig zu lockern, ohne sie komplett der Erschaffung durch die Gruppe zu überlassen, scheint mir der Weg zu sein, den die nWoD gegangen ist, in Grenzen wohl auch die Dresden Files bei FATE.)

Ob man alle möglichen Spielerinteressen mit einem System/einem Setting/einem Genre erfüllen kann, ist nochmal eine ganz andere Frage [ich persönlich finde z.B. Horror (Genre) mit SC-Opferrolle doof].


--- Zitat von: Naldantis am 16.08.2011 | 21:22 ---Ich lese aus der Argumentation immer den Anspruch an eine extrem homogene Gruppe, in der alle dieselben Fähigkeiten haben (kann ein SL erzwingen, führt aber mener Erfahrung nach in der Regel zu Langeweile, starker Konkurrenz, geringen Abhängigkeit und daher schnellem Zerfall der Gruppe);

--- Ende Zitat ---

Hier verwechselst du Gruppe mit Spiel und Spielwelt. Was die homogene Gruppe angeht, so würde ich erstmal fragen: in welchem Spiel (Regelwerk)? Auf welcher Spielwelt? Mit welchen Schwerpunkten?

Für mich ist es wichtig, dass die ganze Gruppe am Spiel teilnehmen kann, jeder Spieler seinen Charakter einbringen kann, und es nach Möglichkeit auf lange Sicht hin immer mal wieder zu wichtigen Gruppenentscheidungen über den Spielverlauf kommen kann. Dass heißt aber nicht, dass die Gruppe von Spieler- oder Charakterseite her homogen sein muss.

In D&D will ich eine Gruppe haben, die in Dungeons gehen und Drachen erschlagen kann.  Das heißt nicht, dass alle Abenteuer reine Gebäudeerkundungen mit vielen Kämpfen und Schatzsuche sind, aber sie kommen im Vergleich zu Warhammer häufiger vor. Das ist eben für mich eine individuelle Besonderheit des Spiels D&D.

Bei D&D will ich auch, dass jeder Charakter etwas zum Gruppenerfolg beitragen kann, und zwar mit gleichen Chancen & Möglichkeiten. Das heißt nicht, dass jeder das Gleiche kann: ein Kleriker hat ganz andere Aufgaben als ein Kämpfer oder Schurke. Oder jeder Charakter gleich viel beiträgt: manche Spieler sind einfach aktiver, kreativer im Einsatz ihrer Charakterfertigkeiten, oder besser vorbereitet, haben optimierte, geplante Charaktere usw. Aber trotzdem sind alle Charaktere grundsätzlich in der Spielwelt mit ihren Schwerpunkten ohne große Verrenkungen eingebunden (ok, bei D&D kommts auf die Edition mit ihrer jeweiligen Balance an).

Um auf dein Beispiel mit dem Stadtabenteuer zu kommen: entweder man spielt das mit einem System/Hack, in dem es vorgesehen ist, dass jeder Charakter in der Halb- und Unterwelt zuhause ist, und sei es als High Society Edelgangster oder hard boiled detective (was dem Paladin am nächsten kommt) - dann kann man das Setting voll ausschöpfen. Oder man konstruiert ein Setting um die Gruppe herum, das jeden Charakter einbindet. Der schlimmste Fall ist aber, dass Gruppe und Setting sich nur punktuell berühren und der Paladinspieler zu zwei Drittel der Spielzeit nur zuschauen darf. Und genau das sehe ich in deinen Vorschlägen.

Yehodan ben Dracon:

--- Zitat von: Naldantis am 16.08.2011 | 21:22 ---Ich lese aus der Argumentation immer den Anspruch an eine extrem homogene Gruppe, in der alle dieselben Fähigkeiten haben (kann ein SL erzwingen, führt aber mener Erfahrung nach in der Regel zu Langeweile, starker Konkurrenz, geringen Abhängigkeit und daher schnellem Zerfall der Gruppe);
...nur änder selbst das ncihts daran, daß die Spieler unterschiedliche Interessen haben, und dann der, dem der SL eben noch zu einem eloquenten Torri überredet hat, trotzdem auf dem Ball die Zähne nicht auseinanderbekommt und auch mit dem Holzhammer nciht die Spannungen zwischen zwei Beratern des Prinzen bemerkt.

--- Ende Zitat ---

Gestreute Gruppen mit gestreuten Interessen führen nach meiner Erfahrung immer zu gestreuter Aufmerksamkeit der Spielleitung. Jeder aus der Gruppe kocht sein eigenes Süppchen und verlangt Spotlight und es findet kein gemeinsames Spiel statt. Das ist dann, als habe man (Anzahl der Spieler) Gruppen, die durch den eSeL in einer gemeinsamen Spielwelt verbunden werden müssen.

Sowas kann natürlich auch gut funktionieren, aber erfordert von allen Beteiligten Bewusstsein für die Probleme, Geduld, wenn man nicht dran ist und den Willen, die Fäden zusammenzuflechten.

Ich persönlich würde viel lieber mit einer "homogenen" Gruppe arbeiten, in der alle ein gemeinsames Ziel haben und gemeinschaftlich planen. Einen Ausreißer/Rebellen kann man immer unterbringen und verkraften.

Teylen:

--- Zitat von: youth nabbed as sniper am 17.08.2011 | 13:33 ---Mir geht es lediglich um eine konstante, wiedererkennbare Spielwelt mit identifizierbaren Genrekonventionen und individuellen Settingsschwerpunkten.
--- Ende Zitat ---
Ich denke um diese geht es den Verfechtern der Crossover Varianten auch.
Das heisst eine Genrekonvention wird beiseite geschafft und anschliessend die Settingsschwerpunkte - entsprechend der Wahrnehmung der Gruppe - vereint.
Da kann von mir aus auch raus kommen das sich Werwoelfe mit Vampiren im Elysium [vielleicht einem Gazebo XD] ueber die Umbra unterhalten.

Imho ist die vorgegebene Spielwelt bei V:tM zumindest recht locker.
Ueberall liest man das man mit dem was im Buch steht machen darf was man will oder Rosinen picken soll.
Wohingegen die Spielwelt bei der nWoD den Eindruck eines Baukasten hat.
Man hat keine richtig festeform und soll erstmal werkeln.

Naldantis:

--- Zitat von: youth nabbed as sniper am 17.08.2011 | 13:33 ---Mir geht es lediglich um eine konstante, wiedererkennbare Spielwelt mit identifizierbaren Genrekonventionen und individuellen Settingsschwerpunkten.

--- Ende Zitat ---

Ja, verständlich, aber:
- Wo definiert der bevorzugte, gemeinsame Hangout der PCs die Spielwelt?
- FALLS man Genrekonventionen möchte wie sichert man zu, daß alle Spieler sie auch schätzen, und alle dieselben?
- Reden wir hier von tatsächlichen Genrekonventionen, oder nur von einer Spielart unter vielen, die man bei der Einladung / dem Vorschlag explizit darlegen muß?
- und schließlich, wo bleiben die INDIVIDUELLEN Settingschwerpunkte, wenn man die Varianz über den Charakteren von vornherein einschränkt.

--- Zitat ---Will man die nicht haben, kann man auch Universalsysteme spielen,

--- Ende Zitat ---

In der Tat sehe ich WoD teilweise als Universalsystem, das unterschiedliche Epochen, Stile und Genres mit einer gemeinsamen Mechanik unterstützt.


--- Zitat ---Hier verwechselst du Gruppe mit Spiel und Spielwelt. Was die homogene Gruppe angeht, so würde ich erstmal fragen: in welchem Spiel (Regelwerk)? Auf welcher Spielwelt? Mit welchen Schwerpunkten?

--- Ende Zitat ---

Warum?
Welche Änderungen ergeben sich in diesem Punkt bei einem Wechsel des Systems?
Ich sehe da micht wirklich den Unterschied, ob ich in D&D einen Charakter ablehne, weil er Teleportieren kann oder nicht in enge Gänge kraxeln kann oder will, oder in WoD, weil er nciht ins Umbra kann oder tagaktiv ist.


--- Zitat ---Für mich ist es wichtig, dass die ganze Gruppe am Spiel teilnehmen kann, jeder Spieler seinen Charakter einbringen kann, und es nach Möglichkeit auf lange Sicht hin immer mal wieder zu wichtigen Gruppenentscheidungen über den Spielverlauf kommen kann. Dass heißt aber nicht, dass die Gruppe von Spieler- oder Charakterseite her homogen sein muss.

--- Ende Zitat ---

Bedeutet das, daß jeder Charakter bei jeder Aktion anwesend sein muß?
Ober lediglich, daß er über einen Zeitraum von mehreren Stunden eine fairen Anteil am Geschehen haben können muß?


--- Zitat ---In D&D will ich eine Gruppe haben, die in Dungeons gehen und Drachen erschlagen kann.  Das heißt nicht, dass alle Abenteuer reine Gebäudeerkundungen mit vielen Kämpfen und Schatzsuche sind, aber sie kommen im Vergleich zu Warhammer häufiger vor. Das ist eben für mich eine individuelle Besonderheit des Spiels D&D.

--- Ende Zitat ---

Für mich waren immer Sukkibi und Zentauren, Lammasu, Gelehrte, Heiler und Seehändler legitime D&D-Chars - und die gehen nur unter wirklich drastischen Umständen in Dungeons...


--- Zitat ---Bei D&D will ich auch, dass jeder Charakter etwas zum Gruppenerfolg beitragen kann,

--- Ende Zitat ---

...stimme ich ja auch zu, mit der Einschränkung, das ein Charaktere durchaus Partikuärziele haben darf, die für ihn Priorität vor den Gruppeninteressen haben.


--- Zitat ---Um auf dein Beispiel mit dem Stadtabenteuer zu kommen: entweder man spielt das mit einem System/Hack, in dem es vorgesehen ist, dass jeder Charakter in der Halb- und Unterwelt zuhause ist, und sei es als High Society Edelgangster oder hard boiled detective (was dem Paladin am nächsten kommt) - dann kann man das Setting voll ausschöpfen. Oder man konstruiert ein Setting um die Gruppe herum, das jeden Charakter einbindet. Der schlimmste Fall ist aber, dass Gruppe und Setting sich nur punktuell berühren und der Paladinspieler zu zwei Drittel der Spielzeit nur zuschauen darf. Und genau das sehe ich in deinen Vorschlägen.

--- Ende Zitat ---

Also muß bei Dir jeder Spieler jederzeit dabei sein.
Ich konnte die anderer Spielweise nie als störend empfinden, dann war man halt mal 'ne Stunde Zuschauer, na und?
Endlich mal Gelegenheit, seine Ausrüstung zu erneuern, seinen Spellplan zu überarbeiten, die Anwerbbläne wie die Besiedlung der Provinz zu aktualisieren, oder schlicht endlich mal die Privatgespräche mit anderne Chars zu führen, zu denen man diese Session noch nciht gekommen ist, usw.
 

Jiba:
Noch ein Nachtrag zu WtA: Ist es nicht so, dass man sagen könnte, dass das Umbra schon deshalb eine enorme Rolle im Werwolf-Spielgefühl und -Spielweltgefüge einnimmt und eben nicht nur ein bisschen Randfluff ist, weil es meines Wissens nach schon im GRW Regeln dafür gibt, was passiert, wenn ein Garou zu wenig bzw. zu viel im Umbra rumhängt - er verliert dann den Wolf in sich. Also ich halte das für einen guten Beweis dafür, dass die Autoren im Umbra einen wesentlichen Faktor des Vanilla-Werwolf-Spielgefühls sehen.

Wenn das schon gesagt wurde, oder nicht weiterhilft, bitte ignorieren. :)

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