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[Science-Fiction] Weltraum-Kolonisation

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Grey (away):

--- Zitat von: Feuersänger am  9.04.2013 | 10:53 ---Naja, das heisst doch dann nur, dass man weniger Mühe hat, abzuheben -- wenn xkcd Recht hat, könnte dort ein Mensch mit Muskelkraft und umgeschnallten Flügeln fliegen -- aber aufgrund des erhöhten Luftwiderstands wäre die erreichbare Geschwindigkeit halt niedriger.

--- Ende Zitat ---
Das mit den umgeschnallten Flügeln sagt auch Wikipedia. Kommt mir auch glaubwürdig vor. Aber es ist eine Sache, dich mit moderaten Geschwindigkeiten flatternd oben zu halten, und eine andere, nahe oder jenseits der Schallgrenze gegen turbulente Strömungen usw. anzukämpfen.


--- Zitat von: Feuersänger am  9.04.2013 | 10:53 ---Ja, etwa so. Also keine _radikalen_ Transformationen wie zwischen Auto und Roboter, aber halt zumindest das stufenlose Umschalten zwischen "High Lift" und "Low Drag" Profilen. Dass sich vielleicht der Rumpf etwas streckt, die Tragflächen etwas breiter oder stummeliger werden, solche Sachen eben.

--- Ende Zitat ---
Charmante Idee. :) Da stell' ich mir gerade einen Piloten vor, der mitten während waghalsiger Flugmanöver reflexartig und nach Gefühl den Rumpf "trimmt"...

Yerho:

--- Zitat von: Feuersänger am  9.04.2013 | 10:53 ---Sträflinge werden bei Einwegkapsel dort abgesetzt und müssen dort mit sagen wir 1,5 oder gar 2G zurechtkommen. (Ist natürlich auch nicht gut für die Gelenke, das nur nebenbei.)
--- Ende Zitat ---

Für gesunde, vorzugsweise jüngere und idealerweise noch im Wachstum befindliche Menschen wird es erst bei deutlich über 2 G riskant. Es ist nicht etwa so, dass man ständig eine Last entsprechend des eigenen Körpergewichts mit sich herum schleppt, die Belastung der Gelenke ist also eher drittrangig. Ein Mensch mit 100 Kilogramm Körpergewicht hat bei ansonsten gleichem Grad körperlicher Fitness ja auch kein höheres Risiko für Gelenkschäden als ein Mensch mit 50 Kilogramm Körpergewicht, denn die Belastung der Gelenke steigt linear mit der Belastung der Knochen und der Muskulatur. Die Muskulatur verstärkt sich durch die Belastung bei jedem Menschen nicht allzu hohen Alters, in der Wachstumsphase können sich sogar noch die Knochen anpassen.

Das Risiko entsteht eher durch die permanente Belastung des Kreislaufs und der Gefäße bei höherer Gravitation. Bis zu einem gewissen Grad kann man sich jedoch akklimatisieren (hier gilt erst recht: gesund und nicht zu alt), wobei natürlich die Leistungsfähigkeit reduziert bleibt. Aber für eine permanente Gewöhnung reicht eine einzige neue Generation, die auf dieser Welt geboren wird. Wenn der Fötus bereits unter diesen Bedingungen heranwächst, ist das Gefäßsystem und die Pumpe daran angepasst; Muskulatur und Knochenbau entwickeln sich ebenfalls entsprechend. Nur zwei, drei Generationen weiter dürfte man schon die ersten erblichen Veränderungen feststellen können. Der Rest ist Evolution.

Gegen die Besiedlung einer 2-G-Welt stehen also eher technische als organische Gründe. Die Wetware spielt dabei durchaus mit, so lange man die Arbeitsbelastung der ersten Siedlergeneration dosiert wird und man punktuell mit entsprechender Medikamentation nachhilft. Diese erste Siedlergeneration muss sich eben nur darüber im Klaren sein, dass sich der Lebensabend für Viele erheblich verkürzt.

vanadium:

--- Zitat von: Grey am  8.04.2013 | 09:03 ---Du kannst also mit einem erbärmlichen Zwergbrocken von Mond lustige Gezeiteneffekte erzeugen, wenn du ihn nur nah genug um deinen Planeten kreisen läßt.
--- Ende Zitat ---

Dabei muss aber die Roche-Grenze beachtet werden.
Ein Mond kann innerhalb dieser weder entstehen noch länger existieren (sollte er ins Innere wandern). Er würde von den Gezeitenkräften des Planeten zerissen und nur als Ringsystem bestehen bleiben (siehe Saturn).
Bei der guten alten Erde liegt die Grenze bei ~1,5 Erdradien. Näher wäre also nicht möglich und ist nicht annähernd unser Problem, da sich der Mond ~60 Erdradien weit entfernt aufhält.

Feuersänger:
Danke für den weiteren Input.

Nächster Themenkomplex: Wirtschaft und Produktion.

Im Wesentlichen sollte man wohl zwei Modelle betrachten: ein "imperialistisches", in dem es die Kolonialmacht darauf angelegt hat, die Kolonien in wirtschaftlicher Abhängigkeit zu halten und auszubeuten -- und eines, nennen wir es "progressiv", in dem die Kolonie so schnell wie möglich selbständig werden soll.

Imperialistisch läuft darauf hinaus, dass die Kolonie zu einer Monokultur herangezüchtet wird, die nur eine einzige Ware produzieren soll. Je nach Techlevel können das z.B. wertvolle Metalle sein, Kernbrennstoffe oder sonstwas mit ausreichend hohem Marktwert, angesichts der vom Techlevel bedingten Transportkosten. Allerdings kann man diese gegen die Kosten der Versorgungsgüter aufrechnen, sodass sich am Ende unter Umständen sogar der Handel mit Grundnahrungsmitteln lohnen könnte, wenn man den Kolonisten nur einen ausreichend miesen Wechselkurs aufzwingt.

Beispiel: nehmen wir folgendes Kostenmodell (1credit ~1 Euro heutiger Kaufkraft)
Lift von der Oberfläche in den niedrigen Orbit: 10cr/kg [man beachte, wie spottbillig das im Vergleich zu heute ist]
Transport von Orbit zu Orbit: 10cr/kg
Landung: kostenlos (Aerobraking).
--> 1kg Nutzlast koste also 20cr/kg.

Da nun z.B. Mehl heutzutage unter 1€/kg kostet (z.T. nur 25 cent), wird das Betreiben einer Agrarkolonie erstmal unattraktiv, da die Transportkosten den intrinsischen Wert um das 20-100fache übersteigen.
Außer vielleicht, die Kolonisten brauchen einen Traktor, und den verkauft man ihnen so teuer, dass damit die Transportkosten wieder drin sind.
Hab mal eben recherchiert: ein neuer Traktor kostet heutzutage je nach Größe, Leistung und Ausstattung um die _200.000€_  :o und wiegt etwa 8 Tonnen. Das macht also einen Kilopreis von 25€/kg.
Übertragen wir das 1:1, müssten unsere imperialistischen Ausbeuter den Kolonisten für die selbe Fuhre Landmaschinen nicht 25, nicht 45, sondern 65cr/kg berechnen (also 520.000cr pro Trecker), um das zu normalen Marktpreisen verrechnete Getreide wirtschaftlich zur Erde verfrachten zu können.
Natürlich müssen die Kolonisten so nicht nur den Traktor, sondern auch alle anderen importierten Güter bezahlen; Computer, Werkzeuge, und so weiter -- entsprechend dürften sie sich einen recht spartanischen Lebensstil angewöhnen.

Daraus folgt noch ein weiteres Problem einer solchen Kolonie: die Gesamtbilanz von Import und Export muss sich decken. Wenn sie Getreide im Wert von 1 Mrd cr im Jahr exportiert, kann sie auch nur Güter für 1 Mrd cr (Wuchertarif) importieren. Wenn aber die typische Importware (Maschinen) aufs Kilo 100mal so teuer ist wie die Exportware, müssen die Frachter Hinweg zur Kolonie praktisch "leer" fahren. Also ein Schiff, dass 1000 Tonnen Getreide laden kann, kann nur etwa 10 Tonnen Fracht auf der Kolonie absetzen. Dazu noch ein paar neue Kolonisten, aber die 1000 Tonnen bekommt man auf dem Hinweg niemals annähernd voll.
[Streng genommen würde das den Frachtpreis für den Hinweg wiederum explodieren lassen, aber das ignorieren wir mal einen Augenblick.]

Wie gesagt: es ist sehr schwierig, eine Agrarkolonie plausibel in ein SF-Setting zu integrieren, in dem die Weltraumfracht teurer ist als die heutige Seefracht.
Plausibler wäre daher eher, man lässt jede Kolonie ihre eigene Nahrung herstellen, und dazu dann andere, kostbarere Exportgüter wie z.B. seltene Erden, Edelmetalle, Kernbrennstoff usw., während man sie weiterhin dazu zwingt, verarbeitete Produkte, Maschinen etc. zu Wucherpreisen zu importieren.
Jedenfalls ist das der Schluss, zu dem ich komme. Was meint ihr?

--

Bei einer progressiven Kolonialpolitik hingegen dürft es aufs Gegenteil hinauslaufen: man will sie möglichst schnell autark machen, also gibt man ihr nicht nur die Produktionskapazität für Rohstoffe, oder für Maschinen zur Rohstoffproduktion, sondern möglichst schnell Maschinen zur Herstellung von Maschinen.
Ich denke da in etwa an die weitere Entwicklung der 3D-Drucker. Man braucht quasi 3D-Drucker, mit denen sich die Bauteile für noch größere 3D-Drucker herstellen lassen, mit welchen man dann die ganzen Maschinen bauen kann, die letzten Endes zum Betrieb der Kolonie erforderlich sind.
Mit dem Handel sieht es dann freilich auch wieder schwierig aus: sobald eine Kolonie in der Lage ist, etwas selbst herzustellen, dürfte sie das billiger hinbekommen, als ansonsten der Import mit Transportkosten ausmachen dürfte.

Eulenspiegel:
Zu den Agrarplaneten:
Selbst, wenn du den Kolonien die Lebensmittel klaust und selbst, wenn du irgendwie kostenlos hinfliegen kannst, musst du dennoch die Kosten für den Rückflug bezahlen. Und wenn der Rückflug 20cr/kg kostet, du für die Nahrung aber nur 1cr/kg bekommst, lohnt sich das nicht. - Selbst unter der Annahme, dass du die Lebensmittel nicht einkaufen musst sondern umsonst bekommst. Wenn du nun Traktoren oder ähnliches als Gegenleistung abliefern musst, sieht das ganze nochmal minimal schlechter aus.

Will man im Setting dennoch Agrarplaneten haben, kann man sich folgendes überlegen:
1) Auf der Erde herrscht eine Überbevölkerung. Man kann auf der Erde vielleicht Nahrung für 100 Mrd. Menschen herstellen. Aber es leben mittlerweile 1 Billionen Menschen auf der Erde. Das heißt, man braucht 10 Agrarplaneten, um die Erde zu beliefern. Und wenn Lebensmittel erstmal Mangelware sind, schnellen die Preise in die Höhe.

2) Luxuswaren: Der Wein von Alpha Centauri schmeckt halt zigmal besser. (Behaupten zumindest die Weinkenner.) Daher sind entsprechende Leute auch bereit, sehr hohe Preise für diese Luxus-Lebensmittel zu zahlen.

Das wären zwei verschiedene Möglichkeiten, um Agrarplaneten plausibel zu halten.

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