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Cineastsiches Probensystem

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Minne:
Ich weiss nicht, aber wenn ich weiss das meine probe immer ein erfolg ist würde mich der Erfolg einer Probe nicht sonderlich Motivieren.

Zumal ich denke das ich meine Spieler schon belohne wenn sie nach einer guten und ordentlich ausformulierten aktion einfach mal erfolg haben dürfen ohne groß würfeln zu müssen.

Arbo:
@ Minneyar:

Stimmt schon, Deine Befürchtung. Wenn alles klappt, dann ist da auch nichts, was motiviert.

Der obige Ansatz geht aber etwas anders: Unternimm eine Handlung und würfle, ob es negative Nebeneffekte gibt oder nicht.

Was die Belohnung für gutes "Rüberbringen" betrifft, so stehe ich da auch ganz auf Deiner Seite. In dem Fall würdest Du bei obiger Art zu Leiten, auch nicht würfeln. Die Aktion würde ohne Nebeneffekte gelingen.

Aber wie gesagt, ist ja nur ein Ansatz. Ich find ihn nett und er wird das RS hier und da sicherlich bereichern.

-gruß,
Arbo

Fredi der Elch:
@Tybald
Wo wir grad eigentlich gar nicht dabei sind, was ähnliches:
Bei Trollbabe (wasn das fürn Name...) gibt es ein narratives Probensystem, dass mir gut gefällt und ähnlich ist zu Deiner Idee, dass man jede probe schafft, aber mit Komplikationen.

Normalerweise wird der Ausgang einer Probe vom SL erzählt. Dort wird der positive Ausgang vom SL erzählt, ein Fehlschlag aber vom Spieler selbst! So kann der Spieler selber bestimmen, was geklappt hat und was nicht, was genau dazwischengekommen ist. Dann gibt es noch Rerolls wenn man es nicht auf Anhieb geschafft hat. Misslingt es aber ein zweites Mal, wird der Fehlschlag schlimmer!
Der Spieler muss sich bei seiner Erzählung in etwa an den Schweregrad des fehlers halten, ist  aber ansonsten frei, Koplikationen nach seinem Wunsch zu erzählen.

Ich weiß, das ist sehr Player Empowerment oder so (eigentlich gar nicht sooo viel), aber ist mit Deiner Idee verwandt.

Fredi

azentar:
Das "Cineastische Probesystem" ist an sich ein toller Mechanismus, doch eine Komponente des Scheiterns sollte IMO trotzdem dabei sein.
Es ist zwar klar, daß jeder Wurf die Geschichte voranbringen & und zu spannenden Situationen führen soll, aber ein garantierter Erfolg ist nicht halb so schön wie ein Ungewisser.

Vielleicht kann man eine zusätzliche, dramatische Proberegelnug hinzufügen: Wenn die Probe spektakulär scheitern kann, so teilt der SL das der Runde vorher mit, so daß es manchmal doch ums Leben oder Tod geht. Der SL kann auf diese Option X Mal pro Session zurückgreifen.

/dev/null:
Natürlich hängt das vom Spiel und Setting ab.

Ne 08/15-Fantasy-Runde würde ich auch nicht mit sowas spielen, da gehört Niederlage dazu.

Aber für was actiongeladenes finde ich es sehr gut, wer würde von Auto zu Auto springen, wenn die Chancen realtisch wären und man bei jeder Probe die Gefahr eingeht, die runde vorzeitig zu verlassen.
Echte Actionhelden sterben nur, wenn sie es wollen, nicht durch dumme Würfel....

Das "Scheitern" läßt dann nur nicht alles glatt gehen, was aber wiederum ein sicherer Garant dafür ist, dass es nicht langweilig wird...

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