Nun ja, ich habe mir als mein erstes Rollenspielregelwerk damals "ElfQuest" gekauft, mit einer Variation von RuneQuest. Insofern habe ich quasi mit BRP angefangen, nur dass ich damals noch überhaupt nicht wusste, dass das Prozentwürfel-System von Chaosium in der Branche "BRP" heißt.
In meinen ersten zwei, drei Jahren als Rollenspieler war ich durchaus der Ansicht, dass die Verwendung von Prozentwürfeln (Hunderter-System, W100) eigentlich stets der Normalfall für ein Regelsystem wäre, und das waren dann natürlich auch meine Lieblingswürfel.
Ich habe erst kürzlich überhaupt gelernt, wie D&D beziehungsweise Pathfinder gespielt wird.
Ich habe mir letztes Jahr nach einigem Zögern das Basic Roleplaying Grundregelwerk (das große gelbe Buch von 2008) gekauft und es war wie ein Trip zwanzig Jahre zurück in die Vergangenheit... BRP wollte ich haben, weil ich von der Mongoose-RuneQuest-Version enttäuscht war und keine Lust hatte, mir auch noch MRQ II zuzulegen und alles noch mal von vorne zu lesen.
Auch wenn die Magieregeln im aktuellen BRP-Grundregelwerk nicht die besten sind, hat es nach wie vor viele Vorzüge:
Ich mochte an BRP eigentlich immer, dass man sich realistisch vorstellen konnte, wie beim Kämpfen die Schläge uns Stöße auf den Gegner treffen oder von diesem abgeblockt werden. Ich mochte auch, dass man (z.B. im Gegensatz zur Rüstungsklasse von D&D) zwischen einem Skill fürs Parieren und einem Skill fürs Ausweichen wählen konnte, dass Schilde und Waffen zerbrechen konnten, und so weiter.
Außerdem machen viele Versionen von BRP kritische Erfolge sehr leicht und sehr bedeutungsvoll. Ich habe irgendwo mal gehört, sie passieren dort häufiger als in D&D/d20. Das ist spätestens in den Regeln zu Elric bzw. Stormbringer 5E der Fall: Jeweils ein Fünftel des Gesamtprozentwerts ist gleichbedeutend mit der Spanne für den kritischen Erfolg (z.B. 01-16 für jemanden mit 80%, 01-30 für den Superexperten mit dem Skill auf 150% usw.). In den alten Grundregeln war dieser Teil immerhin noch die Spanne für einen "special success".
Da die alten Versionen von BRP "strike ranks" anstelle von Initiative verwendeten, war immer völlig klar und unbestritten, wer wann in einer Runde an der Reihe ist. Auch Zauber funktionierten auf einem bestimmten strike rank.
Das Grundregelsystem hatte außerdem stets gute Beschreibungen der Regeln anhand von Beispielcharakteren in lustigen Situationen (Rurik der Abenteurer usw., offenbar eine Erfindung von Greg Stafford, wie er mir selbst einmal erzählte).
Und letztlich mag ich auch die neuen Setting-Bücher, die seit kurzem für BRP erscheinen: Devil's Gulch, Chronicles of Future Earth, Rome - Life and Death of the Republic, Agents of the Crown, Dragon Lines, Lords of Tarsa und andere. Da tut sich aktuell wieder richtig viel bei Chaosium... nur dass es eben hier in Deutschland fast keiner spielt, das stimmt schon.
Für Low Fantasy, Sandalenträger-Sword & Sorcery-Geschichten, Western, Pulp und Postapokalypse finde ich BRP immer noch klasse. Ich würde es gern häufiger spielen, was aber zurzeit organisatorisch und zeitmäßig einfach nicht geht. Es ist immer auf meiner engeren Auswahlliste der Go-to-Systeme, wenn ich ein bestimmtes Setting ausprobieren möchte, das nicht zu comicmäßig oder zu abgefahren sein soll.
Verglichen mit anderen Universalsystemen oder setting-ungebundenen Systemen finde ich immer noch, man ist in BRP einfach wesentlich schneller "drin", man muss nicht so viel herumrechnen oder Attribute und Fähigkeiten erst einmal zurechtschneidern. Das kann aber auch damit zusammenhängen, dass ich eben vor fast 20 Jahren mit einer Variation von BRP angefangen habe und die wichtigsten Sachen daran automatisch wiedererkenne. Es ist eben "wie Fahrradfahren, man verlernt es nicht."