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Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass

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Gast:
Wenn Du selber Dungeons entwirfst, solltest Du auf ein paar Dinge achten. Ich glaube im X-Zine http://www.x-zine.de gab es mal eine List der 10 schlimmsten Dinge, die man an einem Dungeon falsch machen kann. Vielleicht hilft das ja auch.

Ansonsten habe ich vielleicht eine Sache, die Interessant wäre. Ich weiß aber nicht, ob sie mit jedem Regelsystem umzusetzen ist. Ich hatte das für GURPS entworfen:

Die Gruppe trifft auf ein Regal voller verschlossener Gefäße. In diesen sind Seelen von Menschen oder anderen Intelligenzien gefangen. Bis auf einen sind sie auch allesamt komplett verrückt geworden, weil der Dungeon schon seit Jahrhunderten verlassen ist. Dieser eine konnte sich telepathisch mit einem aus der Gruppe unterhalten und hat sie geben ihn da und da hin zu bringen, damit er wieder frei kommt.

Das Problem war jetzt, das richtige Gefäß zu finden, da sie alle in einer fremdartigen Schrift beschriftet waren. Ich habe mir da so wirre Zeichen ausgedacht und diese dann versucht zu beschreiben. Darüber haben die Chars das dann rausbekommen.

Gast:
@Jestocost: Ich glaube, du übertreibst es ein klein wenig mit dem "Weg vom Dungeon, hin zum Spiel"-Trend (der sich glücklicherweise in verminderter Form langsam durchgesetzt hat). Hat Marc Eldowyn irgendwas darüber gesagt, dass er einer von diesen Leuten ist, die nur in Dungeons Monster metzeln? Nein, er hat nur gesagt dass er ganz gerne ein paar Tips für einen Dungeon will und dagegen ist nichts auszusetzen, schließlich macht ein kleiner Dungeon hier und da auch mal Spaß für Spieler und Leiter und bietet eine willkommene Abwechslung zur puren Intrigerei, die nach einigen Abenteuern kräftig auf die Säcke geht.

In übrigen kann man Dungeons und Rollenspiel auch gut verbinden. So könnte die erste Begegnung mit dem Monstergetier die pazifistische Priesterin, deren Gottheit den Tod anderer Wesen grundsätztlich ablehnt, vor eine interessante Frage stellen.

Gast:
Das war meine Intention.
Ein Dungeon ohne Hintergrund oder Story ist mit selbst zuwieder.
Jedoch gibt es halt immer mal wieder Abenteuer in einem Dungeon, und jeder Rollenspieler bzw Meister geht anders damit um.
Mich würden halt die verschiedenen Weisen interessieren um selber noch ein paar mehr Erfahrungen zu sammeln.

Suro:
Falls du so was suchst, kannst du dir auch die zahlreichen Rätselücher angucken, da findet man Worträtsel und Raumrätsel, ob sie gut sind weiß ich nicht, ich hab keins, aber ein bisschen verändert kann man manche von den Rätseln garantiert irgendwo einbauen.

Gast:
paar standard rätsel und fallen die sich als füllmaterial ganz nett machen könnten

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Geschlagen von Blindheit

Dieses Rätsel ist für mich eins der schönsten, da die Lösung quasi auf der Hand liegt, und doch übersehen wird.

Das Rätsel:
Die Spieler stehen vor einem Tor/Irrgarten/Gang o. ä. Immer wenn sie versuchen das Tor/ den Irrgarten/Gang o. ä. zu durchqueren landen sie auf magische Art und Weise immer wieder am Ausgangspunkt. Schließlich finden die Helden folgenden Vers:

"Siehe, Fremder, daß kein Weg zum Ziel führt !"

Des Rätsels Lösung ist genauso einfach wie unerwartet:
Man taste sich mit geschlossenen Augen durch das Tor/den Irrgarten/Gang u. ä. und schon findet man den Weg ins Freie.
So stand es ja auch die ganze Zeit geschrieben...

Hinweis:
Man kann dass Rätsel noch erschweren, indem man die Spieler durch Orientierungsproben und ähnliches in die Irre führt.
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Die Leuchten des Schicksals

Dieses Rätsel ist in aller Regel von dem Spieler relativ zügig zu lösen. Es sollte einen einfachen magischen Zugang zu etwas einfacherem wie eine Räuberhöhle bieten.
Beschreibt als Spielleiter das Pentagramm so mystisch wie es nur geht. Erfindet irgendwelche magischen Symbole in der Mitte des Pentagramms und ähnliches. Nun zum eigentlichen Rätsel:

Der Spieler sieht vor sich auf dem Boden ein Pentagramm, dass vier Feuersäulen hat (rote Punkte). Dem Spieler wird folgender Spruch mitgeteilt, ob nun durch eine Tafel oder wie auch immer, bleibt dem Meister überlassen.

"Das was vor Dir liegt leuchte den Weg, Deine Vergangenheit lasse im Dunkeln stehen!"

Alternativ kann ein boshafter Spielleiter das Rätsel auch noch verschärfen, indem er den Wortlaut wie folgt ändert:

"Dein Schicksal leuchte Dir den Weg, Deine Vergangenheit bilde das Schattenspiel!"

Im Prinzip ist es egal, welchen Wortlaut der Spieler vernimmt, dennoch ist der letztere um einiges schwerer.



Lösung des Rätsels:
Schon erraten?
Man muss die Säule entflammen, die direkt vor einem liegt (Das was vor Dir liegt leuchtete den Weg), die anderen Säulen bleiben aus. Der letzte Teil des Rätsels ("Deine Vergangenheit lasse im Dunkeln stehen") ist lediglich eine Hilfe.

Hinweis:
Der Spieler sollte genau angegeben, in welche Richtung er blickt, wenn er die Fackel entzündet. Was bei einer richtigen Lösung geschieht bleibt dem Leiter überlassen. Bei einer falschen Lösung kann man sich entweder irgendeine Gemeinheit oder Falle einfallen lassen, oder aber einfach nichts geschehen lassen.


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Die tückischen Fackeln

Diese Falle ist eigentlich eine typische kleine Gemeinheit und gehört als leichtes Hindernis in ein Kellergewölbe oder ähnliches.

In der Mitte eines Ganges brennen zwei über einen Meter lange, dicke Fackeln. Sobald die Helden einen bestimmten Auslöser, der irgendwo im Gang versteckt ist, betätigen, beginnen die Fackeln plötzlich wie Keulen auszuschlagen; und zwar nicht in regelmäßigen, sondern willkürlichen Abständen.

Wenn die Helden den Gang dennoch passieren wollen, müssen sie zwischen zwei Fackelschlägen durchschlüpfen.Würfel mit W6 für jede Fackel, notieren anschließend die beiden Zahlen auf einem Blatt. Bitte nun den Helden, der die Fackeln passieren will, dir eine Zahl zwischen 1 und 6 zu nennen. Wählt der Held eine der von dir notierten Zahlen, wird er von einer Fackel getroffen. Hast du zufällig zweimal die gleiche Zahl gewürfelt und nennt der Held ausgerechnet diese Zahl, wird er von beiden Fackeln gleichzeitig erwischt. Die Anzahl Trefferpunkte, die jede Fackel verursacht, wird vom Meister bestimmt. Außerdem könnte ein Fackeltreffer den Rüstungsschutz eines Helden dezimieren (z.B. bei einer Lederrüstung) oder Gegenstände wie Schriftrollen verbrennen lassen..
 
 
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weitere dinge dieser art findest du auf
http://rollenspieltreff.gomp.net/material/raetsel/index.shtml


mist, gar nicht aufs darum geguckt...dürfte sich seit april erledigt haben... :-X ;)

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