Autor Thema: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)  (Gelesen 41486 mal)

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Offline pan narrans

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #925 am: 16.02.2015 | 21:37 »
Klingt doch nach nem Plan. Auch wenn 4 Wochen Pause ganz schön lang werden. *grummel*
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Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #926 am: 16.02.2015 | 22:35 »
Am 06. habe ich definitiv Zeit!

Offline theoden72

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #927 am: 18.02.2015 | 15:29 »
6. ist OK für mich. Und da war was mit 0:00... ja :->

Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #928 am: 18.02.2015 | 15:29 »
Jo, 06.03. passt!

Offline LuftAtmer

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #929 am: 19.02.2015 | 19:26 »
O.k. - 6. März schaffe ich. Cool.  8)

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #930 am: 19.02.2015 | 19:50 »
Dann einigen wir uns auf den 06. März.  :d
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Offline LuftAtmer

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #931 am: 20.02.2015 | 21:52 »
Sorry, dass ich damit jetzt erst komme: Mein Kalender für 6. März ist wirklich frei. Aber ich hatte vergessen: Um Mitternacht (7. März) hat meine Freundin Geburtstag. Uff, nehmt es mir bitte nicht übel: Aber die ist sogar noch wichtiger als Ihr  ^-^. O.k. - spielt auf jeden Fall, vielleicht komme ich die ersten paar Stunden vorbei. GLG, LuftAtmer

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #932 am: 5.03.2015 | 13:12 »
Ich hoffe, ihr seid morgen alle dabei. Wetzt schonmal die Würfel. (Yes, that means battles - big battles!  >;D)
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Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #933 am: 6.03.2015 | 06:33 »
Ich fürchte, ich schaffe es heute nicht. Ich habe gerade sehr viel um die Ohren und brauche aktuell jede freie Minute...  :'(

Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #934 am: 6.03.2015 | 10:22 »
Ich bin dabei und freue mich!

Wir sollten vorher nochmal darüber sprechen, ob - wie zuletzt gehandhabt - die verschiedenen Wunden wirklich aufaddiert werden sollen. Das beschleunigt die Kämpfe, aber ich finde es ein bisschen *zu* hart, dass die Würfe auf Kondition so schwer zu schaffen werden, wenn man mehrere kleine Treffer eingesteckt hat.

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #935 am: 6.03.2015 | 11:02 »
@ Gwynplaine

Schade. Das wäre eine Chance gewesn, Radeks Künste an der Armbrust zu verfeinern.

@ Johannes

Müssen wir wirklich über die einzige Hausregel, die wir etwa seit Spielabend #4 oder 5 benutzen diskutieren? Wir haben schon die andere Variante benutzt und festgestellt, dass die Kämpfe zu langatmig werden. Wir sind dann wieder auf die Hausregel zurückgekommen. Ich sehe keinen Grund dazu, den Test noch einmal zu machen. Ich habe, ehrlich gesagt, auch keine Lust, dass heute am Spielabend zu diskutieren.
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Offline theoden72

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #936 am: 6.03.2015 | 17:03 »
Müssen wir wirklich über die einzige Hausregel, die wir etwa seit Spielabend #4 oder 5 benutzen diskutieren? Wir haben schon die andere Variante benutzt und festgestellt, dass die Kämpfe zu langatmig werden. Wir sind dann wieder auf die Hausregel zurückgekommen. Ich sehe keinen Grund dazu, den Test noch einmal zu machen. Ich habe, ehrlich gesagt, auch keine Lust, dass heute am Spielabend zu diskutieren.
Sie macht Kämpfe gegen Massenhorden schwacher Gegner schneller, das ist wahr.
Andererseits halte ich sie ebenfalls nicht für der Weisheit letzten Schluss.

Faktisch nimmt man jetzt 3 kleine Kratzer und der vierte ist dann mit ziemlicher Sicherheit tödlich (4x1=4, Spalte "G", selbst ein MS auf die Condition haut einen dann um). Das Verfahren entwertet gute Treffer. Und es zwingt einen als Spielercharakter faktisch die dickste Rüstung die irgendwie zu haben ist zu verwenden, wenn man in irgendeiner Form am Kampf teilnehmen will.

Verbesserungsmöglichkeit:
Es wird statt auf die Summenspalte stets auf die Spalte der höchsten schon vorhandenen Wunde gewürfelt.
Im obigen Beispiel ist das dann immer noch "M" statt "G".
Bei einer schon erhaltenen "S" gefolgt von einer weiteren "M" erfolgt für die neue dann ein Wurf auf "S".
Bei zwei schon erhaltenen "S" gefolgt von einer weiteren "M" erfolgt für die neue dann ein Wurf immer noch auf "S".

Aufgrund der Tatsache dass die Wundlevel auch noch den Wurf auf Condition jeweils um 5 erschweren ist es immer noch hart genug, massenhaft Wunden einzustecken ohne umzukippen.
« Letzte Änderung: 6.03.2015 | 17:05 von theoden72 »

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #937 am: 6.03.2015 | 17:19 »
Ich bin durchaus für andere Lösungen zu haben. theodens finde ich z.B. gut. Mir geht es darum, die Methode nicht ewig auf das Neue zu ändern.
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Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #938 am: 7.03.2015 | 13:02 »
Ich hoffe, dass die epische Schlacht gestern nicht allzu schlimm war und ich meinen Namen nicht demnächst im "Spielleiter-würgen"-Thread wiederfinde.  :) Mir hat es eigentlich Spaß gemacht. Auf jeden Fall haben eure Charaktere jetzt noch mehr Stoff für Legenden.

Weiter geht es am 20.03.

Hier liegt ein Satz Würfel, der mir fremd vorkommt. Ich würde vermuten, sie gehören Johannes. Unter anderem ein violetter W10 und W100. Das Journal folgt morgen.
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Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #939 am: 8.03.2015 | 17:49 »
Hier wie besprochen das Journal. Lasst uns vor der nächsten Sitzung an die Steigerungswürfe denken!

30. Agrazhar 721 TR

Nachdem die Aklash besiegt und ihre Überreste im Fluss entsorgt wurden, macht sich die Karawane zum Weitermarsch bereit. Etwa eine Stunde später verlässt sie das kleine Plateau an der Kazona Hütte und nur die drei Siemisten bleiben zurück. Der Pfad führt zunächst weiter bergauf, windet sich am Berg Harinal entlang, bevor er dann bald abfällt und sich wie eine Achterbahn ins Tal der Guthe Furt windet. Es gibt mehrere Stellen, an denen der Pfad nicht einmal anderthalb Meter breit ist. Unterwegs stürzt ein Maultier ab und droht vier weitere mit in den Tod zu reißen, da die Tiere mit Seilen aneinander gebunden sind. Sygbert und Hakon eilen schnell hinzu und schaffen es, die hinteren Tiere zu beruhigen, so dass sie langsam rückwärtsgehen. Dadurch wird das vordere Tier wieder auf den Weg gezogen. Einige Zeit später erreicht man das fruchtbare Tal, durch das der Fluss Guthe fließt. Die Furt ist die einzige Stelle, wo der eiskalte Fluss durchquert werden kann. Die Wachen sind besonders nervös, da dies ein beliebter Angriffspunkt der Gargun aus Fana ist. Doch das Tal scheint ruhig und verlassen zu sein. Um sicher zu gehen, geht Julyn voraus und kundschaftet den Weg zur Furt aus. Sie findet zwar Spuren von Orks, doch die sind mehrere Tage alt. Schließlich bilden Hakon, Sygbert, Thasin und Julyn eine Vorhut und überqueren die Furt als erste. Als alles sicher scheint, rufen sie den Rest der Karawane hinüber. Schließlich verläuft die Überquerung ohne Zwischenfälle. Auf der anderen Seite der Furt gibt es einen Rastplatz, wo man unverzüglich das Nachtlager aufbaut.

1. Azura 721 TR

Der Pfad nördlich der Furt steigt schnell an und windet es stetig schmaler werdend die Berge hinauf. Gegenüber und oberhalb der Kazona Fälle, die ein atemberaubendes Panorama bieten, liegt eine Felswand aus Granit von über 500 Metern Höhe, die „Maultiertreiber Sprung“ genannt wird. Dort oben steht ein alter Wachturm der Khuzdul, der inzwischen von Gargun besetzt ist. Er erlaubt einen Ausblick über das gesamte Guthe Tal. Zwei Meilen weiter gilt es einen schnellen Strom zu überqueren, den die Zwerge Defana, die Gargun aber Bungalek nennen. Er fließt als Kanal durch die Minen von Fana. Auch hier ist man vorsichtig, da die Gargun an der Furt gern Überraschungsangriffe  durchführen. Die Furt ist nicht tief aber recht eng und der Strömung sehr stark. Wiederum halten die Helden nach Gargun Ausschau, können jedoch keine Gefahr entdecken. Auch dieses Mal überqueren sie die Furt als erste, gefolgt von zehn Mann der Eskorte. Die anderen zehn Männer bleiben auf dem anderen Ufer zurück und decken die Überquerung der Karawane. Als die ersten Tiere das jenseitige Ufer erreicht haben, ertönt plötzlich ein Horn. Dann stürmen mehr als 50 Rotorks aus dem lichten Wald zu beiden Seiten des Pfads heran und attackieren die Nachhut. Während sich die Häscher und die zehn Mann der Eskorte versuchen, die teilweise von Maultieren verstopfte Furt wieder zu überqueren, wirft sich die Nachhut dem Feind entgegen. Doch die Orks haben Bogenschützen dabei, welche den Verteidigern mit einer konzentrierten Salve zusetzen. Als es zum Nahkampf kommt, geraten die zehn Männer am westlichen Ufer arg in Bedrängnis. Sygbert, Hakon und Julyn sind mit weiteren Verteidigern bald zur Unterstützung heran, doch die Übermacht ist zu groß, und so gibt es rasch erste Verluste unter der Nachhut. Hakon verschafft den Verteidigern etwas Luft, indem er einige Gargun durch eine Invokation in die Flucht schlägt, aber schon bald rücken mehr Orks nach. Es sieht nicht gut aus für die Karawane, als plötzlich abermals ein Horn ertönt, doch dieses Mal vom Ostufer. Eine Schwadron leichte Reiterei der Jarin aus Azadmere prescht heran, überquert rasch die Furt und fegt zwischen die Reihen der Rotorks aus Fana, die zunehmend in Unordnung geraten. Der Kampf dauert noch eine Weile, doch die Orks geraten immer mehr ins Hintertreffen. Bald fliehen die ersten Angreifer, während die Verteidiger zum Gegenangriff übergehen. Bald darauf ist die Gruppe um den Anführer der Rotorks eingekreist. Am Ende ergeben sich etwa ein halbes Dutzend Gargun, unter ihnen ihr Kommandeur, während der Rest tot oder geflohen ist. Doch auch unter den Verteidigern gibt es zwei Tote, einen schwer Verletzten und mehrere leicht Verletzte. Ohne die Unterstützung der Jarin Reiterei wäre der Kampf wohl verloren gewesen.

Erfahrung:
Sygbert: je 1 Punkt auf Riding und Rhetoric (Command)
Hakon: je 1 Punkt auf Riding und Rhetoric (Command)
Thasin: 2 Punkte auf Bow
Julyn: je 1 Punkt auf Bow und Rhetoric (Command)
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Offline Gwynplaine

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #940 am: 16.03.2015 | 20:37 »
Ich bin die ganze Woche auf Fortbildung in Aachen, daher muss ich nochmal aussetzen...  :'(

Offline Julyn von Garian

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #941 am: 19.03.2015 | 22:17 »
Ich muss für morgen leider auch absagen ;(
Meine beste Freundin zieht nächste woche nach Bochum und ich wollte dann noch was an einem ihrer letzten Tage hier was machen :(
sorry Jungs

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #942 am: 20.03.2015 | 08:05 »
Wie schaut es mit den anderen Häschern aus?
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Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #943 am: 20.03.2015 | 08:25 »
Bin an Bord.

Offline theoden72

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #944 am: 20.03.2015 | 13:22 »
Ich komme hier heute erst später weg, kann sicher nicht vor 2100 da sein.
Wenn ihr auch ohne mich genug zum Spielen seid, dann spielt, dann komm ich dazu. Wenn nicht wäre das riskant.

Offline pan narrans

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #945 am: 20.03.2015 | 13:59 »
Tja. Jetzt hängt alles vom Scharfrichter ab.
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Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #946 am: 20.03.2015 | 17:54 »
Robert kommt scheinbar ein klein wenig später, aber er kommt.
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Offline Johannes

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #947 am: 20.03.2015 | 17:59 »
Es ist ein gutes Gefühl, vor Spielbeginn zu wissen, dass wir eine spielbare Mehrheit haben. :|

Offline Wyrδ

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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #948 am: 24.03.2015 | 22:13 »
Und hier - ihr ahnt es schon - das Journal:

1. Azura 721 TR

Nach der Schlacht kümmert sich Hakon erst einmal um die Verwundeten unter den Verteidigern, während man die toten Orks auf einen Haufen wirft und ihre Kadaver den Flammen übergibt. Die überlebenden Gargun, darunter ihr Anführer, werden verhört, doch man erfährt nichts Wesentliches von ihnen. Anschließend werden auch sie getötet und verbrannt. Die drei toten Karawanenwächter werden in Decken gehüllt, damit man sie in Azadmere begraben kann. Anschließend legt man die letzten paar hundert Meter bis zum Rastplatz für die Nacht zurück. Während der Rast lernen die Helden den Kommandeur der leichten Reiterei der Jarin kennen. Er heißt Darmyn Erthar und ist ein Ritter aus dem niederen Adel der Menschen aus Azadmere. Er und seine Schwadron sind in dem Örtchen Pedwar stationiert, das kurz hinter Zerhun liegt. Darmyn erzählt den Helden einiges über Azadmere, den Khuzdul, den Jarin und dem Baron von Habe, welcher der Herr der Menschen des Königreichs ist und ein Gefolgsmann des Königs der Khuzdul, Hazmadul III. So berichtet er, dass kein Fremder weiter nach Azadmere hinein darf, als bis nach Habe. Um von dort aus in die Stadt Azadmere weiterreisen zu dürfen, bedarf es der Zustimmung des Oberhaupts des Clans Dhuzak, welcher der oberste Verwalter des Königs ist. Zudem erklärt Darmyn, dass er und seine Reiter die Karawane das letzte Stück bis nach Zerhun begleiten werden. Später führt er die Helden zu einer Stelle, von wo aus man die Reste der Guthe Brücke sehen kann. Dabei handelt es sich um einen Steinbrücke, die über eine Schlucht von mehreren hundert Metern Tiefe errichtet wurde. Die Khuzdul rissen die Brücke um 600 BT ab, nachdem die eingewanderten Menschen aus Lythia das Kald-Tal unter Waffengewalt besetzt hatten.

2. Azura 721 TR

Am nächsten Tag bricht man wieder auf. Der Pfad führt bergauf und stößt bald auf die Straße jenseits der eingestürzten Guthe Brücke. Wenig später erreicht man den „Schnitt“, einen schmalen Sims, der mehr als zwei Meilen  entlang der Guthe Schlucht führt, während sich in 100 Metern Tiefe der reißende Fluss schlängelt. Die Helden glauben am Himmel große Raubvögel zu entdecken, bis Hakon erkennt, dass einer von ihnen einen Speer in den Klauen trägt. Darmyn erklärt ihnen, dass es sich um Yelgri handelt, fliegende Wesen mit Menschen-ähnlichem Rumpf, jedoch den Flügeln und Beinen von Greifvögeln. Sie sind geringfügig intelligent und für kleinere Gruppen durchaus gefährlich. Ihr Trick besteht darin, dass sie mit ihren Angriffen versuchen Menschen und Maultiere in die Tiefe zu stürzen. Jedoch sind sie wegen ihres leichten Körperbaus sehr verwundsam, weshalb sie große Gruppen von Menschen meiden. Am Mittag erreicht man den Juryn Strom, der ohne Mühe zu überqueren ist. Auf der anderen Seite kann man eine Rast einlegen. Danach windet sich der Silberweg über den Khazar Rücken und führt zur Langen Treppe. Dies ist ein gut ausgebauter Abschnitt von mehr als zwei Meilen Länge. In den Stein gehauene Stufen von über einem Meter Breite erleichtern den stetigen Aufstieg ungemein. Zu beiden Seiten gibt es eine Fahrrinne, die früher den Gebrauch von leichten Karren genormter Breite ermöglichte. Der Weg ist unter der Eskorte der Scouts sicher und so erreicht man schließlich das letzte Camp vor Zerhun. Darmyn Erthar führt die Helden über einen schmalen Pfad in eine Schlucht, die in einer Sackgasse endet. An der rückwärtigen Felswand holt er ein kleines Horn unter einem Strauch Efeu hervor. Als er hinein bläst, öffnet sich in der Felswand eine Tür. Der Raum dahinter ist kreisrund und als Stall eingerichtet. In der Mitte führt eine schmale Wendeltreppe nach oben. Darmyn führt die Helden in den dritten Stock, wo es unverkennbar nach Essen duftet. In dem ebenfalls runden Raum stehen Tische und Stühle für Gäste bereit. Es handelt sich offensichtlich um einen Schankraum. Unweit davon steht eine kleine, rundliche Frau, die in einem Kessel einen Eintopf aus Pilzen und Hammelfleisch kocht. Zweifellos handelt es sich um eine Zwergin. Ihr Mann bewirtet die Helden mit leckerem zwergischen Bier. Darmyn erklärt, dass es sich hier um ein Gasthaus der Khuzdul handelt, wie sie es früher entlang des Silberwegs viele gab, doch inzwischen sind die meisten aufgegeben worden. Die Helden erleben einen schpönen Abend mit leckerem Essen und gutem Zwergenbier. Zu allem Überfluss gibt es anschließend sogar Betten in Menschengröße. Doch zuvor erkundigt sich Jorden nach dem Rezept des Eintopfs, wobei er erfährt, dass das Geheimnis vor allem in der zerstoßenen Muka-Nuss liegt, die es nur in Azadmere gibt.


3. Azura 721 TR

Als die Helden am nächsten Morgen wieder zu der Karawane stoßen, sehen sie, dass eine Gruppe von Zwergen mit Karren zum Lager gekommen ist und einige Waren bereits umgeladen hat. Der Silberweg ist entlang des letzten Abschnitts gut ausgebaut und führt über zahlreiche  Brücken, die über kleine Flüsse und Ströme geschlagen wurden. Das Terrain ist bewaldet und zwischen den Bäumen können die Helden gelegentlich alte Ruinen sehen. Schließlich erreichen sie am Nachmittag das gewaltige Tor von Zerhun, das den einzigen Pass blockiert, der den Zugang nach Azadmere ermöglicht. Das mächtige Bauwerk ist etwa fünfundzwanzig Meter hoch und mit Zinnen, Katapulten und Schießscharten bewehrt. Unweit davon steht ein Turm auf einem Berg, der das Gelände zusätzlich sichert. Darmyn berichtet, dass es in den Hängen der umliegenden Berge und unter der Erde zahllose Katakomben gibt, wo eine große Garnison einquartiert ist. Ein tiefes Horn ertönt, woraufhin das riesige Tor aufgemacht wird, welches den einzigen Durchgang darstellt. Als man hindurch reitet, erzählt Darmyn, dass die Mauern Zerhuns ganze sieben Meter dick sind.

Nur wenige Hundert Meter jenseits des Tores von Zerhun stößt man auf die Siedlung Pedwar, die am Ufer des Sees Arain liegt. Der See ist spiegelglatt, führt tiefblaues Wasser und ist von Berghängen umgeben. Die höchsten Gipfel am Horizont sind sogar mit Schnee bedeckt. Lediglich am Ostufer erstreckt sich ein ausgedehntes Tal, welches die besiedelten Ländereien des Königreichs Azadmere darstellt. Vor dem einfachen Tor von Pedwar steht ein alter, halb blinder und grauhaariger Wachmann, den Darmyn als „Woller“ begrüßt. Der Wächter erzählt von einem Seeungeheuer, das angeblich wieder gesichtet worden sei. Doch der Kommandeur der Jarin beruhigt die Helden, dass es mit dem Ungeheuer nicht viel auf sich hat. Dennoch sind die Helden neugierig.

Nachdem sie sich von dem Karawanenführer Torolin und von Darmyn verabschiedet haben, quartieren sie sich im einzigen Gasthaus in Pedwar ein, das „Schloss und Laterne“ heißt und von dem Oberhaupt des hiesigen Jarin-Clans namens Pythaen geführt wird. Dort mieten sie Zimmer für eine Nacht an und setzen sich dann in den Schankraum. Später kommen zahlreiche Einwohner des Dorfes in den Schankraum, um ihr Feierabendbier zu genießen. Auch Woller ist darunter, der sich mit den Hafenarbeitern von Pedwar zusammen an einen Tisch setzt. Sie stecken die Köpfe zusammen und reden leise miteinander. Sygbert bekommt mit, dass sie über den Daranog, das Seeungeheuer reden, woraufhin er den Männern einen Schnaps ausgibt und sich zu ihnen setzt. Woller erzählt einige Schauergeschichten über das Ungeheuer, unter anderem, dass vor einigen Jahren ein ganzes Dorf an der Westküste des Sees von einer riesigen Flutwelle weggespült worden sei, die der Daranog verursacht hätte.


4. bis 6. Azura 721 TR

Die Helden reiten weiter nach Habe, wobei sie zunächst der Straße entlang des Seeufers durch unbewohntes Gebiet folgen. Auf dem Weg müssen sie drei Tunnel durch Bergmassive durchqueren, wofür sie jeweils an einer Wachstation Zoll bezahlen müssen. Erst hinter dem dritten Tunnel erreichen sie besiedeltes Gebiet, wobei es sich um die Dörfer der Jarin handelt, die alle dem Baron von Habe, dem mächtigsten Fürsten unter den Jarin gehören. Am späten Nachmittag erreichen sie den Ort Habe selbst, der am Fluss Idain liegt, welcher nur üb er eine einzige Brücke überquert werden kann. Doch die Brücke wird von der Burg des Barons bewacht und vor dem Tor stehen zwei Wachmänner. Die Helden sprechen die Wachen an und wünschen zum Baron vorgelassen zu werden, was tatsächlich kurz darauf geschieht. Baron Gyndale Kophar empfängt die Helden in der großen Halle seiner Burg. Sichtlich interessiert an dem Besuch von weit her, liest er das Schreibens des Barons aus Setrew, in dem dessen Wunsch, Fachkräfte der Khuzdul aus Azadmere anzuheuern beschrieben ist. Der Baron verspricht einen Boten nach Azadmere zu entsenden um den nötigen Kontakt herzustellen. Schließlich präsentieren die Häscher noch die Funde der verlassenen Garnison aus der Nähe von Getha, Als Baron Kophar diese sieht, verspricht er, einen Boten an Kazma Dhuzar zu senden, den obersten Verwalter des Königs, und sich bei ihm für die Genehmigung einzusetzen, dass die Helden bis nach Azadmere weiterreisen dürfen. Solange sollen die Helden sich im Gasthaus „Esig’s Hammer“ einquartieren.

Gesagt, getan und so lassen sich die Helden in dem Gasthaus nieder, wo sie sechs Einzelzimmer anmieten. Der Wirt Giagan Tynnan hat gerade noch so viele Zimmer frei, denn das siebte und letzte Zimmer ist schon belegt – oder etwas in der Art. Die Ausdrucksweise des Wirts macht Jorden neugierig und so schaut er sich das siebte Zimmer an, doch es ist verlassen, unscheinbar und genauso einfach aber ordentlich eingerichtet, wie die anderen Zimmer auch. Nach einem guten Abendessen begeben sich die Häscher zur Nachtruhe. Doch Jorden wird in der Nacht durch seltsame Geräusche geweckt, die aus dem Nebenzimmer kommen, welches just das siebte Zimmer ist. Er vermeint einen starken Luftzug pfeifen zu hören. Er verlässt sein Zimmer und klopft nebenan an die Tür, doch nichts regt sich. Er betritt abermals das Zimmer, doch es ist wiederum verlassen. Allerdings stellt Jorden fest, dass das kleine Fenster zur Pferdekoppel offen steht, was zuvor nicht der Fall war. Draußen ist aber niemand zu sehen. Jorden weckt Hakon, der weder besonders erfreut, noch beunruhigt wirkt. Auch die Erzählungen Jordens beeindrucken ihn wenig. Die beiden Helden stellen noch fest, dass auf der Bettdecke ein Abdruck zu sehen ist, so als ob jemand darauf gesessen hätte. Schließlich legt sich Hakon wieder schlafen. Auch Jorden kehrt in sein Zimmer zurück, findet aber keinen Schlaf mehr.

Am nächsten Morgen berichtet Jorden dem Wirt von den Erlebnissen der Nacht, doch Giagan beschwichtigt und meint, Jorden müsse sich keine Sorgen machen. Der Jarin berichtet, dass der Geist des Berges Esig, ein alter und semi-legendärer Schmied der Khuzdul manchmal das Gasthaus aufsuche und dann in diesem Zimmer zu nächtigen pflege. Jorden hat leichte Zweifel an der Geschichte, ist aber dennoch ziemlich beeindruckt. Seine Gefährten lässt die Geistergeschichte des Wirts hingegen ziemlich kalt.

Am 6. Azura kommt schließlich ein Bote des Barons von habe ins Gasthaus und heißt die Helden ihm zu folgen. Abermals empfängt Baron Kophar die Fremden. Tatsächlich hat er für sie die Erlaubnis eingeholt, nach Azadmere reisen zu dürfen. Jedoch dürfen die Helden lediglich den oberirdischen Teil der Stadt betreten. Der unterirdische Teil in dem die Zwerge leben, ist für Menschen tabu. Zuwiderhandlung wird mit dem Tode bestraft. Allerdings sind die Zugänge auch sehr schwer zu finden. Die Helden haben eine Einladung für den Abend des 8. Azura in den Palast von Tasokin, wo Kazma Dhuzak sie persönlich treffen möchte. Dabei geht es sicherlich um die Fundstücke, welche die Helden mit sich führen. Darüber hinaus gibt es in der sogenannten Oberstadt viele interessante Händler und Handwerker der Khuzdul, weshalb die Häscher bestimmt einen Baumeister und einen Belagerungsingenieur finden sollten. Zuletzt empfiehlt Baron Kophar den Helden noch das Gasthaus „Das goldene Rad“ in Azadmere, da es gut, aber nicht zu teuer sei.

Erfahrung: jeweils 1 Punkt Folklore und Awareness für alle

Der nächste turnusmäßige Termin fällt auf Karfreitag, den 3. April - was für mich jedoch keinen Hinderungsgrund darstellt. Wie sieht das bei euch aus?
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Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
« Antwort #949 am: 24.03.2015 | 22:17 »
Karfreitag...ich bin am Osterwochenende familiär vergeben.
Da hatte ich noch nicht dran gedacht!
Das WE danach ginge.