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Das Tanelorn spielt => Offline Spielrunden => Thema gestartet von: Wyrδ am 23.08.2011 | 07:38

Titel: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 23.08.2011 | 07:38
Das hier ist der Thread einer Spielrunde, die alle 14-Tage in Düsseldorf stattfindet. Der Thread soll uns einfach als Plattform zur Organisation und Koordination der Spielrunde dienen. Er darf aber auch für Feedback jeglicher Art genutzt werden.

AKTUELLES:

Erster Termin: 26.08.11 -  Charaktererschaffung

Zweiter Termin: 02.09.11 -  erster Spielabend
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 24.08.2011 | 07:29
Hier ein paar Infos zu Sir Kwendern:

SIR DURAIN KWENDERN

Sir Durain Kwendern ist ein stolzer und ehrenhafter Ritter aus Bilmoren im Tonallan Hundred, dessen Clan nachweislich vom semi-legendären Clan Kwen abstammt, der bereits um 120 TR in Nurelia nachgewiesen ist. Sir Durain wurde im Jahr 669 TR geboren und hat als junger Ritter die Schlacht bei Geda im Jahr 687 erlebt, als König Torastra von Kaldor mit seinen Truppen aus dem Königreich Chybisa vertrieben wurde.

In den folgenden Jahren machte er sich einen Namen als Turnierkämpfer und zog als fahrender Ritter durch Kaldor. Bis heute schlägt in Sir Durains Brust das Herz eines Abenteurers. Im Jahr 706 zog er im Gefolge des Sheriffs des Nephshire, Baron Chimin Indama, aus, um eine Horde marodierender Gargun zu zerschlagen, die plündernd und brandschatzend in das nordöstliche Nephshire eingefallen waren. Die Truppen des Sheriffs blieben siegreich, doch Sir Durain wurde verwundet und seither kann er sein rechtes Knie kaum mehr beugen. Aufgrund dieser Beeinträchtigung sind Sir Durains Tage als Turnierkämpfer vorbei, doch da er noch immer reiten kann, bereist er weiterhin Kaldor.

Als zweitgeborener Sohn ist Sir Durain ohne eigenen Landbesitz. Als der Vater starb, erbte Sir Durains vier Jahre älterer Bruder, Sir Melwin Kwendern, Gut Bilmoren, das die Familie von den Baronen Londel in Yeged zum Lehen erhalten hat. Doch das Testament regelte, dass Sir Durain eine Leibrente erhält, die sein Bruder ihm aus den Erlösen des Lehens zu zahlen hat.

Das Verhältnis zwischen den beiden Brüdern ist eher durchwachsen. Sir Melwin ist alles andere als begeistert von der Tatsache, dass ihm sein Bruder auf der Tasche liegt. Sir Durain hingegen hält seinen Bruder eher für einen Pfennigfuchser, der sich zu sehr um Geld und die Bewirtschaftung des Hofs denn um ritterliche Tugenden kümmert. Zusammen mit Sir Melwin lebt dessen zweite Frau, Lady Saprena, auf Gut Bilmoren. Sie entstammt dem Clan Capel aus Ouzenul und ist mit Anfang dreißig wesentlich jünger als ihr Gatte. Lady Saprena ist eine recht ansehnliche aber resolute Frau, die ihrem Mann öfter verbal schwer zusetzt. Ihre lautstarken Tiraden sind unter den Bewohnern des Gutshauses gefürchtet. Zudem leben ihre drei unmündigen Kinder Kerebir, Husdis und Brilyla auf Gut Bilmoren. Sir Melwins einziger Sohn aus erster Ehe, Burand, dient als Ritter am Hof des Barons Londel in Yeged. Im Gegensatz zu seinem älteren Bruder hat Sir Durain nie geheiratet, jedoch hat er ein paar uneheliche Kinder in die Welt gesetzt.

Sir Durain verbringt nur die Wintermonate auf Gut Bilmoren, die meiste Zeit des Jahres reist er umher. Doch inzwischen ist er Anfang fünfzig und das Alter ist nicht spurlos an ihm vorbei gegangen. Neben seinem steifen Knie plagen ihn immer wieder Schübe von Rheuma, die ihn manchmal sogar für Tage ans Bett fesseln. Dennoch will er sich nicht zur Ruhe setzen, da er glaubt, „dass seine alten Knochen dann erst recht einrosten“, wie er es selbst ausdrückt. Darum ist er auch im Frühling des Jahres 720 wieder in Begleitung einiger Gefolgsleute aufgebrochen.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 24.08.2011 | 16:52
Das liest sich alles schon mal sehr gut  :d.

Ein paar kurze Fragen:

- Sollen unsere Charaktere auch aus dem Tonallan Hundred / Nephshire stammen oder ist das egal?
- Sind wir zu Spielbeginn schon im Dienst des Ritters oder wird das ausgespielt?
- Hat Sir Durain bzw. Clan Kwendern ein bestimmtes Wappen oder wirst Du das noch ausarbeiten?
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 24.08.2011 | 20:55
Frage 1: Letztlich ist es abhängig von der Profession und wie die Hintergrundgeschichte aussieht. Die Charaktere können auch direkt aus Bilmoren stammen. Wenn sie zumindest aus dem Nephshire oder dem Meselyneshire stammen, dann macht es die Sache einfacher. Karsten macht z.B. einen Larani-Priester aus dem Allence Hundred im Meselyneshire, der nach seiner Ausbildung in Mirrendel als Kaplan nach Bilmoren geschickt wurde.

Frage 2: Ihr seid zu Beginn bereits im Dienst des Ritters. Vermutlich seid ihr auch zu unterschiedlichen Zeitpunkten nach Bilmoren gekommen. Karstens Priester ist z.B. eigentlich in Diensten Sir Melwins, aber da der es eigentlich eher mit Halea hat als mit Larani ist Sir Durain seine Bezugsperson. Sir Durain ist als echter Ritter ein glühender Verehrer Laranis und mag den Priester nicht versauern sehen, also nimmt er ihn mit auf seine Reisen. Johannes, unser vierter Spieler, spielt einen Man-at-arms, der aufgrund eines persönlichen Schwurs an Sir Durain gebunden ist, aber bereits seit 706 TR. Also: lasst euch etwas einfallen.  ;)

Frage 3: Darüber habe ich mir noch gar keine Gedanken gemacht. Ich habe auch keine Ahnung davon, aber wir sollten definitiv ein Wappen entwerfen.

Übrigens: Wir benötigen auf jeden Fall noch einen Wildnischarakter irgendeiner Art. Spurenlesen und Wetterkunde wären hilfreich.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 24.08.2011 | 22:45



Moin Moin zusammen! So, habe ich jetzt gefunden hier - das ist ganz cool dieser private Thread. Sehr praktisch. Ja, was ich sagen wollte: Also, mir hat es bei unserem Treffen sehr gefallen mit Euch. Ich freue mich total, dass wir zusammen gefunden haben. Das wird gut klappen.

Die Termine 26.8. und 2.9. bekomme ich hin. Allerdings muss ich anmelden, dass ich danach bis etwa Ende September 3 Wochen im Urlaub bin. Also falle ich wohl einmal aus; ich hoffe sehr, dass ist kein Problem - spielt ruhig ohne mich, wenn sich das aus Sicht vom SL (Geoffrey) machen lässt.

Ja, mein Charakter und so. Puh, ich ersticke gerade völlig unter meiner Arbeit. Aber ich verspreche, spätestens am Freitag kriege ich das mit Eurer Hilfe hin.

Bis dahin LG, Robert


Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 25.08.2011 | 01:22
[...]
Übrigens: Wir benötigen auf jeden Fall noch einen Wildnischarakter irgendeiner Art. Spurenlesen und Wetterkunde wären hilfreich.

Ich könnte mir vorstellen, einen Jäger der Taelda zu spielen. Diese Barbaren, die nördlich von Kaldor siedeln, sind ja von der umgänglichen Sorte und der Charakter könnte von Sir Durain als Führer/Jäger/Späher angeheuert worden oder durch ein anderes Ereignis an ihn gebunden sein...

Hast Du HârnMaster Barbarians? Sonst kann ich das am Freitag mitbringen.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 25.08.2011 | 07:35
@ Asuryan

HMBarbarian besitze ich. Die Idee gefällt mir ganz ausgezeichnet! Wir benötigen lediglich eine Story, warum der Taelda seinen Stamm verlassen hat und jetzt im Gefolge des Ritters lebt.

@ LuftAtmer

So früh in der Kampagne zu fehlen ist nicht so optimal, aber Urlaub muss natürlich sein. Je nachdem, wie die Termine fallen verpasst du vielleicht nur eine Spielsitzung. Das bekommen wir schon hin! Darf ich solange deinen Charakter mitführen? Solange es keinen "total party whipe-out" gibt, was eher unwahrscheinlich ist, wird dem auch nichts schlimmes zustoßen.
 
Keine Sorge, deinen Charakter bekommen wir morgen hin. Es wäre aber hilfreich, du hättest eine ungefähre Ahnung davon, welche Profession es sein soll. Nach meinen bisherigen Erfahrungen mit dem Regelwerk gibt es soetwas wie "Standard-Kämpfer/-Dieb/-Waldläufer/-Kleriker-etc." nicht, sondern jeder Charakter wird eigentlich special.


Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 25.08.2011 | 13:40
Hallo zusammen,
ich bin der vierte Spieler! Leider konnte ich zum Kennenlerntreffen nicht kommen; da war ich im Urlaub. Und morgen bin ich auch nicht dabei. Aber kommende Woche sehen wir uns endlich. Ich bin schon sehr gespannt und freue mich!
Der Charakter wird als Soldat auch Foraging und Survival haben, aber natürlich kein echter Wildnis-Kenner sein.

@SL: ist meine Spielfigur dann seit 706 in Diensten des Ritters (immerhin eine lange Zeit), oder später dazugekommen?
Beste Grüße
Johannes
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 25.08.2011 | 19:04
Wenn du möchtest, können sie sich bereits seit 706 kennen. Ich denke da an eine Geschichte in etwas in der Art: Sir Durain befehligte eine Vorhut, der auch dein Charakter zugeteilt war. Diese geriet in einen Hinterhalt der Gargun. Sir Durain wurde verletzt und unter seinem umgestürzten Pferd begraben. Dein Charakter hat ihn gerettet und seither sind die beiden bekannt. Daraus wurde dann die Gefolgshcaft auf persönlicher Ebene. Dein Charakter ist dem Ritter also durch einen persönlichen Gefolgschaftsschwur verbunden, nicht dem Inhaber Gut Bilmorens über Landnahme.

Wenn dir das zeitlich nicht ins Bild passt, können sie sich auch erst später kennengelernt haben. Alternativ können wir den Feldzug gegen die Gargun auch Richtung 712 zeitlich nach hinten schieben.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 26.08.2011 | 10:49
Die Variant des Kennenlernens ist prima. Mit der Zeit hat sich ein Vertrauensverhältnis gebildet. Die Verlagerung zeitlich nach hinten passt mir auch gut, andernfalls wäre der Charakter beim Treffen noch ziemlich jung gewesen und trotzdem bei Spielbeginn schon recht alt.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 27.08.2011 | 00:42
Die Runde zur Charaktererschaffung war lustig und ausgesprochen erfolgreich, so dass Hârn nun von einem kochenden Light Footman und einem Taelda-Jäger mehr bevölkert wird. Somit hätten wir nach momentanem Stand zwei Kämpfer, einen Jäger und einen Priester im Gefolge unseres Ritters. Das passt IMO ausgesprochen gut und wir können nächste Woche loslegen.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 27.08.2011 | 08:54
Prima! Light- und Medium-Foot werden natürlich ein paar Überschneidungen haben, aber damit werden wir sch klarkommen.
Beste Grüsse
Johannes
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 27.08.2011 | 09:33
Ich sehe da wenig Probleme, denn abgesehen von der Profession vermute ich, dass die SC charakterlich recht unterschiedlich werden.  8]
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 1.09.2011 | 09:04



Hallo Spielleiter,
ich befürchte gerade, dass ich morgen abend vielleicht erst um halb acht bei Euch aufschlagen kann (mein Job). Das wäre echt Mist, ich weiß. Ich tue aber alles, um sieben zu schaffen - mit ein klein wenig Glück wird das schon klappen.

Ich habe noch nicht die Zeit gefunden, meinen Charakter jetzt vollständig abzurunden und fertig zu stellen. Aber vielleicht sind die letzten Details zur Hintergrund-Geschichte ja auch noch im Laufe der Campaign ergänzbar.

Eine kleine Idee hätte ich aber noch: Wir haben meinem Typen jetzt Speer, Handaxt und Kurzschwert verpasst. Soweit so gut. Aber vielleicht wäre es interessanter, wenn wir die Handaxt in eine Wurfaxt umbauen könnten. Was meinst Du?

Bis morgen Abend, LG,
Robert


Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 1.09.2011 | 14:58
Eine Handaxt lässt sich auch problemlos werfen   >;D
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 1.09.2011 | 17:07
Genau, dann hast du eine Waffe, die beides kann. Probier es einfach aus. Ansonsten geht beides über die Fertigkeit Äxte, was heißt, dass du auch im laufenden Spiel noch auf die Wurfaxt nachrüsten kannst.

Wenn es morgen später wird, ist das kein Beinbruch. So ist halt das Berufsleben. Hauptsache ist, du kommst überhaupt.

Der Charakter darf ruhig im Lauf der Campagne erst komplett Form annehmen. ich spiele nicht gleich beim ersten mal deine sämtlichen Bekanntschaften an. ;)
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 3.09.2011 | 00:44
Die erste Sitzung fand ich ziemlich spaßig und ich freue mich schon auf mehr. Ich habe mich spontan 8] entschlossen, allen Charakteren eine SE von je 1 Punkt auf Intrigue und Awareness zu geben.

Der nächste Termin ist der 16.9.2011!
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 3.09.2011 | 13:41
Kleine Anekdote am Rande: Ich habe übrigens festgestellt, dass Hiliccil, der Ort, durch den ihr gereist seid und in dem Sygbert geboren wurde, von Clan Harvith gehalten wird, dessen direkter Lehnsherr Clan Kwendern in Bilmoren ist, der sein Land von Baron Londel in Yeged hat, dessen Lehnsherr wiederum Graf Hemisen Curo aus Gardiren ist. Willkommen im Feudalwesen.  ~;D Sir Durain hätte also einfach zum Ritter in Hiliccil reiten und ihm befehlen können, sich um die Toten im Wald zu kümmern.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 15.09.2011 | 14:03
Hola, bleibt es unserem Termin morgen Abend? 19.30 Uhr in Gerresheim?
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 15.09.2011 | 16:16
Yep! Aber Startzeit ist 19:00 Uhr. Brenne schon wieder richtig drauf.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 15.09.2011 | 16:21
Prima, ich freu mich!
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 15.09.2011 | 17:30


Moin Moin!

Gute Nachricht: Ich werde es wohl morgen abend auch schaffen.  :) Mein Kumpel Ingo hat sich bei unserer Trekking-Tour ein Bein angebrochen (das ist die schlechte Nachricht  :o). Damit dürfte unsere Tour wohl zu Ende sein.. Allerdings muss ich ihn noch zurück bringen. Mal sehen, ob und wie das hier alles läuft.

LG, LuftAtmer


Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 15.09.2011 | 18:30
Hallo zusammen,

ich bin natürlich morgen auch wieder mit dabei.

Bis dann,
Daniel
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 15.09.2011 | 19:30
Komplette Runde - cool!  8)

Aber sieh zu, dass du deinen Kumpel versorgt bekommst, LuftAtmer.  :o
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 15.09.2011 | 19:45
Ich weiß, 14 Tage sind 'ne lange Zeit  ;D - also hier kurz zusammengefasst die Geschehnisse der letzten Spielrunde als Auszug aus meinem Kampagnen-Journal:

10. Nuzyael 720 TR

Sir Durain Kwendern bricht zusammen mit seinen zwei Kriegsknechten Sygbert und Jorden, dem Jäger Cailann und dem Matakea Oswin von Bilmoren aus auf, um Kaldor zu bereisen, so wie jedes Jahr. Auf ihrer Reise gen Süden durchqueren sie Hiliccil und Janed, überqueren den Fluss Hankaen und erreichen die Wälder kurz vor Nebden. Auf dem Weg vor ihnen ereignet sich gerade ein Überfall auf Cerilëa von Kelevis und zwei Begleiter. Die Wachmänner kommen ums Leben, doch Sir Durain und seine Männer töten die vier Räuber und retten Cerilëa. Der Ritter verspricht der schönen Frau, sie bis nach Gardiren zu geleiten. In Nebden werden die Toten zur Bestattung abgeladen. Am späten Nachmittag erreichen sie Gardiren. Sir Durain und seine Männer bringen Cerilëa bis zum Burgtor, hinter dem die Frau schließlich verschwindet. Nachdem man die Beute beim örtlichen Waffenhändler verkauft hat, quartiert sich die Gruppe im Gasthaus „Am Sorkin Weg“ ein. Dort trinkt man Stout und isst Wild. Sir Durain gibt jedem seiner Männer 50 Pfennig als Anteil der Beute. Plötzlich erscheint Cerilëa im Gasthaus. Sie lädt die Gruppe im Namen Sir Halachs, dem Steward des Grafen, auf die Burg zum abendlichen Festmahl ein. Der Ritter und seine Männer beziehen ein Turmzimmer auf Burg Gardiren. Nachdem sie sich passend gewandet haben, werden sie in die große Halle der Burg geführt. Dort treffen sie andere Leute aus Gardiren, bekommen Graf Hemisen Curo, dessen Frau und seinen ältesten Sohn, sowie Sir Halach Nytarun zu sehen, der sie freundlich begrüßt. Sie unterhalten sich mit anderen Gästen und erhalten ein paar Hinweise zu Cerilëa und Sir Halach. Währenddessen erleben sie ein Festmahl, wie sie es noch nie zuvor gesehen haben. Plötzlich erscheinen zwei Wachen, von denen einer Sir Halach leise anspricht. Der Steward verlässt überstürzt das Gelage. Cailann versucht ihm unbemerkt zu folgen, wird aber doch gesehen. Zum Ende des Gelages kehrt Sir Halach in die Halle zurück und berichtet dem Grafen etwas, der nun seinerseits rot vor Zorn die Halle verlässt. Wenig später werden Sir Durain und seine Männer von Cerilëa in das Ratszimmer des Grafen beordert. Dort treffen sie Pater Perras, den Peoni-Priester aus Charmic. Dann erleben sie, wie Graf Curo seinen Halbbruder Akitt von Llack in dessen Abwesenheit des Vertrauensbruchs und des Diebstahls verurteilt. Er will den Mann tot oder lebendig nach Gardiren gebracht haben. Sir Halach erklärt den anderen, was sich ereignet hat und erzählt von Akitt und dessen Berufung als Bailiff von Charmic, die dieser offensichtlich dazu genutzt hat, um sich auf Kosten des Grafen, wie auch der Dorfbewohner zu bereichern. Schließlich vertraut Sir Halach diese Aufgabe Sir Durain und seinem Gefolge an. Sie sollen am nächsten Tag nach Charmic reiten.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 17.09.2011 | 03:45


Gedanken für unsere Trauer (ich glaube: Matthias Claudius, aber da kann ich mich auch irren):

Der Tod

Ach, es ist so dunkel in des Todes Kammer,
Tönt so traurig, wenn er sich bewegt
Und nun aufhebt seinen schweren Hammer
Und die Stunde schlägt.


Puh, was für ein frühes und tragisches Ende unseres Priesters! :'( R.i.P. :,,(



Walfisch-Dreck!

In stiller Andacht, LuftAtmer


Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: pan narrans am 18.09.2011 | 00:34
Tja, war ein kurzes Abenteuer für Oswin von Udibis und ein ausgesprochen kurzes Leben. Ist eine gruselige Vorstellung, mit gerade mal 21 Jahren dem Würfelpech bei einem ziemlich unbedeutenden Geplänkel zu erliegen. Und ich muß ganz ehrlich sagen: Es hat mich ziemlich geschockt. Das war kaltblütiger Mord seitens des SL. :q

Allerdings gehöre ich zu der Sorte, die erst sieben Zwergencharaktere verfeuern, bevor sie Schneewittchen spielen. 8] Will sagen: In diesem Fall bin ich stur. Ich habe einfach Bock auf die Rolle des Matakea und hatte noch viel zu wenig Gelegenheit, sie zu spielen. Daher packe ich gleich den nächsten aus. (Habe ich gerade die Namen Ambrose und Magellan gehört?) Allerdings werde ich diesmal den Fokus mehr auf die Priestertalente legen und die Kampffertigkeiten zurück schrauben. Also zukünftig stellen sich dann bitte unsere Haudegen heldenhaft vor die wehrlose Dame und den fast ebenso wehrlosen Priester. Sonst gibt das Punktabzug bei Larani.

Vielleicht sieht dann auch der SL zukünftig davon ab, ihn mit einer Überzahl über den Haufen zu rennen. ;)
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 18.09.2011 | 10:58
Tja, war ein kurzes Abenteuer für Oswin von Udibis und ein ausgesprochen kurzes Leben. Ist eine gruselige Vorstellung, mit gerade mal 21 Jahren dem Würfelpech bei einem ziemlich unbedeutenden Geplänkel zu erliegen. Und ich muß ganz ehrlich sagen: Es hat mich ziemlich geschockt. Das war kaltblütiger Mord seitens des SL. :q

Naja, das ist schon etwas übertrieben. Der SL kann weder beeinflussen, wenn sich der Krieger neben dir auf den Boden legt oder du eine 100 würfelst. Der Rest war Tabelle, bzw. Regelwerk. Und zunächst war es immerhin eine Situation zwei gegen zwei. Aber ich hatte dir dazu bereits gesagt, dass ich diesen Encounter so nicht mehr machen würde.


Der nächste Spieltermin ist am 30.09.

Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 18.09.2011 | 12:51
Moooment,

ich fand den Encounter so eigentlich völlig in Ordnung. Das ist eben Hârnmaster und damit muss man eben immer rechnen. Die Kopfgeldjäger waren jetzt ja auch nicht übertrieben stark oder so.

@Karsten
Dass Du noch mal einem Matakea spielen willst finde ich auch vollkommen ok. Trotz Verfolgungsjagd wäre es ja auch nur angemessen, den Leichnam von Oswin das kurze Stück nach Ureve zu bringen und ihm eine ordentliche Bestattung zukommen zu lassen. Dort könnte ja dann Dein neuer Charakter zu uns stoßen.

Ich sage schon mal für den 30.09. zu  :)
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 18.09.2011 | 13:26
Das ist richtig, Asuryan. Es war ein Kampf vier gegen vier (Cerilëa kann man nicht zu den Kämpfenden rechnen). Die vier Kopfgeldjäger waren vor allem offensiv nicht besonders hoch in ihren Fähigkeiten, jedoch ganz gut ausgerüstet und in taktisch guter Position. Das waren drei Light Foot und ein Medium Foot. Ihr hingegen ward ein Medium Foot, ein Light Foot, ein Archer und ein Matakea, der eben doch kein vollwertiger Kämpfer ist. So gesehen ist ein Ergebnis von 1 Toter und 1 Verletzter gegen 4 Tote ein recht passables Ergebnis für euch Abenteurer, das ich auch realistisch finde. Allerdings seid ihr alle noch nicht besonders stark und es ist irgendwie doof einen SC so früh zu verlieren. Daher hätten 3 Gegner und eine taktisch andere Situation auch gereicht.

Aber wir sollten uns das Geschehene eine Lehre bezüglich der Kämpferei auf Hârn sein lassen. Zum einen ist es wichtig taktisch klug zu agieren, zudem wissen wir nun, dass eine ausreichende Rüstung wichtig ist (ein Gambeson allein ist wohl doch eher unzureichend) und vielleicht sollte man sich überlegen, in welches Gefecht man sich stürzt.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: pan narrans am 18.09.2011 | 13:55
Ein Matakea ist eben kein Light oder Medium Foot. Dessen Kampffertigkeiten reichen da nicht ran und Oswin war auch körperlich nicht so robust, wie ein echter Krieger. Gerade weil wir Hârn Master spielen, setzt man das Leben des Priesters ziemlich leichtfertig aufs Spiel, wenn man ihn in die erste Reihe stellt, gegen echte Krieger. Natürlich spielte das Würfelpech eine Rolle, aber den Charakter dann gleich zu killen...

Ich habe ja noch versucht, den Kampf zu vermeiden, nur kann ich mich als Laranipriester nicht hinter die Dame stellen, sondern muss sie beschützen. Zunächst wollten die Kopfgeldjäger nur an unsere Pferde. Es hatte kein Kampf auf Leben und Tod werden müssen.

Naja, wenigstens hat die Kirche jetzt einen Märtyrer mehr. ;)
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 18.09.2011 | 15:34
vielleicht sollte man sich überlegen, in welches Gefecht man sich stürzt.

Aber wir haben uns nicht in dieses Gefecht gestürzt. Wir wurden angegriffen.
Zweifellos ist aber eine gute Rüstung wichtig - haben wir ja schon an dem Pfeil- Abpraller am Helm gesehen haben.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 18.09.2011 | 16:14
Es kamen eben auch viele Faktoren zusammen, die zufällig ermittelt wurden (Würfel):

- Erfolg des Angreifers
- kritischer Fehlschlag von Oswin
- hohe Trefferwucht erwürfelt
- extrem empfindliche Zone erwürfelt (die auch nicht gut gerüstet war)
- Oswins misslungener Endurance-Wurf (der zugegebenermaßen auch extrem schwer zu schaffen war)

generell wurde kein direkter taktischer Fehler begangen, die Situation war eigentlich recht überschaubar.
Es war in diesem Fall wirklich Zufall/Pech (hätte der Gegner z.B. den Ellbogen getroffen, so wäre dies nur ein schwerer, aber noch lange nicht lebensbedrohlicher Treffer gewesen).
Die Anzahl der Gegner oder deren Verteilung war nicht ausschlaggebend.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 18.09.2011 | 17:16
@ Johannes

Das war eher allgemein gemeint und nicht auf diese Situation bezogen.


@ Asuryan

Was die Anzahl der Gegner und die Taktik anbelangt bin ich etwas anderer Meinung, obwohl auch ich dir zustimme, dass es letztlich an den Würfeln lag, weshalb gleich der erste Treffer den Matakea nach Dolithor geschickt hat. Ich bin aber dafür, dass wir die Sache damit abhaken.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 18.09.2011 | 18:42
Für die einzelnen Spieler gibt es folgende SE:

Jorden: +1 auf Condition und Initiative
Sygbert: +1 auf Condition und Horsecraft
Caileann: +1 auf Archery und Tracking
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 18.09.2011 | 18:59
Caileann  ;)
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 18.09.2011 | 22:17
Für die einzelnen Spieler gibt es folgende SE:

Ich kann mir vorstellen, das du damit einen Bonuspunkt auf die entsprechenden Fertigkeiten meintst, aber wofür steht die Abkürzung "SE"? Machst du eigentlich anstelle der sonst üblichen Steigerungswürfe?
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: pan narrans am 18.09.2011 | 23:48
SE ist eine Abkürzung für Sonder Erfahrung, die wir aus einer früheren Gruppe übernommen haben. Wie die üblichen Steigerungen in Hârnmaster ablaufen weiß ich nicht. Das soll der SL beantworten.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 19.09.2011 | 20:05
Die Steigerungswürfe gibt es ebenfalls, ganz normal nach Regelwerk (also 3 Würfe pro Monat, wenn ich das jetzt richtig im Kopf habe). Die Sondererfahrungen gibt es vor allem zu Beginn zusätzlich, um den SC ein wenig auf die Sprünge zu helfen. Welche Fertigkeiten ich dafür aussuche, hängt vom Geschehen des Spielabends, aber auch der jeweiligen ML ab. Das heißt, dass ich Fertigkeiten, die ohnehin schon stark sind, eher nicht berücksichtigen werde. Irgendwann werden die SE verschwinden oder in zusätzliche Steigerungswürfe umgewandelt, so dass ihr für die Verbesserung dann würfeln müsst.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 19.09.2011 | 20:55
Update des Kampagnen-Journals:

11. Nuzyael 720 TR

Nachdem Sir Durain und seine Männer erwacht sind, frühstücken sie in der Burgküche. Cerilëa holt sie dort ab und geleitet sie zu Sir Halach Nytarun, der im kleinen Saal auf sie wartet. Neben Sir Durain und seinem Gefolge sind ein weiterer Ritter namens Sir Aron Inthin mit einem Knappen und zwei Kriegsknechten, sowie eine wenig Vertrauen erweckende Gruppe Kopfgeldjäger anwesend. Sie alle erhalten den Auftrag Akitt von Llack dingfest zu machen. Als Belohnung winken 10 Pfund Silber. Sowohl Sir Aron als auch die Kopfgeldjäger lassen keinen Zweifel daran, dass sie nicht zur Kooperation geneigt sind, sondern dass die drei Gruppen in Konkurrenz zueinander stehen. Sir Durains Gefolgsmänner werden mit Pferden ausgestattet, doch bevor man aufbricht, lässt man sich von Pater Perras, dem Priester der Peoni aus Charmic, näheres über Akitts Untaten berichten. Unter anderem erzählt der Priester, dass der untreue Halbbruder des Grafen drei Kisten mit Silbermünzen zur Seite geschafft hat. Schließlich bricht man in Begleitung Cerilëas selbst nach Charmic auf. Als man gut zwei Stunden später dort eintrifft, ist Sir Aron Inthin mit seinen Leuten bereits dort. Zudem ist ein Ritter des Grafen von Gardiren namens Sir Peart Tanush anwesend, der bereits früh am Morgen mit ein paar Bewaffneten losgezogen war, um das Gutshaus zu sichern. Gleich zu Beginn stellt sich heraus, dass Akitt bereits in der Nacht zusammen mit einigen Begleitern geflohen ist. Während sich Sir Durain mit den anderen zwei Rittern unterhält, durchsuchen seine Männer das ziemlich heruntergekommene Anwesen. Dabei stellen sie fest, dass Akitt die drei schweren Geldkisten mitgenommen hat, sowie dass er in Begleitung seines Cousins Lynd von Rysene, eines Händlers namens Naviel und zweier Söldner befindet. Anschließend hören sich Sir Durains Männer im Dorf um und schauen sich die einzelnen Wege an, die aus Charmic heraus führen. Dafür benötigen sie einige Stunden, doch immerhin bringen sie in Erfahrung, dass Akitt über die Straße nach Norden in Richtung Tashal geflohen sein muss, wo er gute Beziehungen zur Holzfällergilde hat. Zudem hat er angeblich einen Onkel in der Stadt Thay in Melderyn. Da Sir Durain so sehr von Rheuma geplagt ist, dass er nicht schnell reiten kann, nehmen seine Männer die Verfolgung ohne ihn auf. Immerhin werden sie weiter von Cerilëa begleitet, die Akitt von Llack identifizieren kann. Sir Aron Inthin sitzt derweil einer vermutlich falschen Spur auf, die ihn anstatt nach Tashal in Richtung Osten zur Naniom-Brücke führt. Von den Kopfgeldjägern ist nirgends etwas zu sehen. Sir Durains Männer reiten den restlichen Nachmittag hindurch bis in den Abend hinein. Schließlich übernachten sie im Stift von Ureve.


12. Nuzyael 720 TR

Nach einer Morgenandacht bricht die Gruppe wieder auf und reitet die Straße hinab, die entlang des Flusses Shem nach Süden führt. Gegen Mittag legen sie eine kurze Rast ein, während der sie ihre Pferde grasen lassen. Der Taelda Caileann hält von einer Baumkrone aus Wache, als er einen der Kopfgeldjäger bemerkt, der sich an die Pferde heranschleicht. Sygbert stürmt sofort auf den Burschen zu, der jedoch augenblicklich von einem seiner Begleiter Unterstützung erhält. Die anderen beiden Halunken attackieren den Rest der Gruppe von hinten. Caileann und Sygbert gelingt es, die beiden Angreifer in der Nähe der Pferde auszuschalten, doch ihre Begleiter haben weniger Glück. Zuerst wird Jorden durch eine Verletzung am Bein zu Fall gebracht, dann erleidet der Matakea Oswin einen Bauchtreffer, der augenblicklich tödlich ist. Zwar können Sygbert, Caileann und der wieder auf die Füße gekommene Jorden auch die zwei anderen Schurken besiegen, doch für den armen Oswin kommt jede Hilfe zu spät.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 21.09.2011 | 22:41




Moin Moin, also ich bin am 30.9. ebenfalls dabei. Es wird ein wenig schwierig, aber ich bekomme das schon hin.

@Pan Narrans: Also, ich finde das Konzept Deines Priesters auch sehr cool und bin froh, wenn Du noch einen folgen lässt. Mehr davon bitte! :)


Hm: Ja, das mit dem Sterben... Immer schwierig, oder? Puh.  :(


Aber mal ganz unabhängig von dieser konkreten Spielsituation interessiert mich jetzt doch, wie man sich (bei diesem Kampfsystem Hârnmaster) taktisch am geschicktesten verhält. Ich nehme einmal an, dass sich alle Regelsysteme voneinander unterscheiden. Während eine bestimmte Verhaltensweise bei Regelsystem A) gut funktionieren mag, wirkt sie sich vielleicht unter einem anderen System B) nicht so glückhaft aus. Kann das sein? Wisst Ihr, was ich meine? Wohlgemerkt: Es geht mir in keiner Weise darum, das Hârnmaster-System zu kritisieren. Im Gegenteil gefällt es mir bisher sehr gut.  :d Ich versuche lediglich, dessen Eigenarten nachzuvollziehen.


a)
Beispielsweise habe ich nun den Eindruck gewonnen, dass es unter Hârnmaster sinnvoll zu sein scheint, wenn man seine Angriffs-Chance (d.h. bei Initiative) auch ergreift. Ist das richtig so? Ich habe schon Regelsysteme kennengelernt, bei denen man seine Verteidigungsmöglichkeiten erhöhen kann, wenn man auf einen Angriff verzichtet und sich besonders auf seine Parade konzentriert. Das gilt hier offenbar nicht, oder?

Auf Grund dessen war es offenbar taktisch gesehen nicht besonders zielführend, als mein Charakter erst einmal abwartete, ob die Gegner tatsächlich einen Priester angreifen würden. Naja, andererseits: Ein vermiedener Kampf ist ein überlebter Kampf...

Vielleicht hätten wir auch einfach versuchen sollen zu fliehen.


b)
Ich habe beispielsweise den Eindruck gewonnen, dass man sich unter Hârnmaster recht gut gegen mehrere Gegner verteidigen kann. Wenn ich das richtig verstanden habe, erhält man pro zusätzlichen Gegner "nur" -10 auf seine Verteidigung. Habe ich das so richtig verstanden?

Wenn man also (so wie unsere Gruppenmitglieder) Kampfwerte zwischen 75-120 zur Verfügung hat, dann tangiert einen ein zusätzlicher Gegner nur am Rande. Richtig so?

Die diesbezügliche taktische Frage ist ja ein alter Klassiker: Wenn unsere Gruppe von mehreren Gegnern angegriffen wird: Sollte man dann eher im Kampf Mann-gegen-Mann bleiben? Oder sollten wir uns immer nur auf jeweils einen Gegner konzentrieren und diesen zusammen angreifen (selbst wenn wir uns gegenüber den nichtbeachteten Gegnern dann angreifbarer machen)?


Wohlgemerkt: Ich bin sehr zufrieden mit Hârnmaster, nur ein wenig neugierig.


Liebe Grüße
vom LuftAtmer

Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 21.09.2011 | 23:03
a)
prinzipiell ja. Wichtig ist aber auch, wie die Charaktere stehen und vor allem, wie sie gerüstet sind. Rüstung ist das A und O bei Hârnmaster und entscheidet oft über Leben und Tod.

b)
Du bekommt für jeden Gegner über dem ersten einen Abzug von -10! Das bedeutet, bei vier Gegnern ist der Abzug schon bei -30, was zusätzlich zu Wunden, Erschöpfung und Traglastabzug Deine Werte stark nach unten drückt. Wichtig ist, dass wir im Kampf solche Unausgewogenheiten vermeiden (uns also gegenseitig den Rücken decken).
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 22.09.2011 | 09:48
Flucht war gar keine Option. Wir waren nicht in der Unterzahl oder anderweitig klar unterlegen; zumindest eure Pferde waren nur vom Grafen geliehen; ein Verlust derselben hätte die Ausführung des Auftrages sehr erschwert, wenn nicht sogar unmöglich gemacht.
Abgesehen davon: Rüstung, Rüstung, Rüstung.

Wenn Sygbert neben dem Pfaffen gestanden und gemerkt hätte, dass der erst reden will, dann hätte er aber auch erst gezögert, weil er den als "moralische Instanz" angesehen hat.
Beste Grüße
Johannes
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.09.2011 | 10:20
Wir spielen auch Hârnmaster und man muss einfach sagen: "Drauf los und kloppe!" funktioniert da nicht. Am ehesten Erfolg hat man wenn man den Gegner völlig überrumpelt, ihn ohne Waffen überrascht oder einfach seine Überzahl so stark in den Ring wirft, dass die Gegner bereits stark angeschlagen sind.

Da es kein HP-Polster gibt, sind Kämpfe, ach was, jede Schlägerei mordsgefährlich. Das beeinflusst auch maßgeblich die Herangehensweise an solche Situationen. Wenn man z.B. ein befestigtes Lager mit 10 Leuten angreift, dann werden davon sicher 1-2 durch Pfeilbeschuss einfach verrecken. So ist es nunmal in einem "realistischen" System.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LöwenHerz am 22.09.2011 | 10:34
Wir spielen auch Hârnmaster (nunja, ab und zu) ;)

Kurze, knackige Tipps:

1.) Rüstung tragen!
2.) Rüstung tragen!
3.) Fernkampfwaffen nutzen. Langbogen rockt ganz ordentlich.
4.) hatte ich schon von Rüstungen gesprochen?
5.) verschiedene Nahkampfwaffen dabei haben. Gegen jeden Rüstungstyp gibt es bessere Waffen (Kriegshammer, einmal puncture und blunt waren recht gut, wenn ich es recht entsinne. Bin nur nciht ganz sicher, ob ich da eine Marke Eigenbau vom SL damals hatte)
6.) Initiative gewinnen ;D


Mich würden mal die grundlegenden Werte eurer Helden interessieren und wenn der SL mag, kann er jetzt nach dem Kampf seine Kopfgeldjäger offen legen. Wobei ich verstehen könnte, wenn nicht.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 22.09.2011 | 13:13



Hm... Also, ich bin ja wirklich dankbar für Ratschläge und Tips.  :)

Aber das hier:

Mich würden mal die grundlegenden Werte eurer Helden interessieren und wenn der SL mag, kann er jetzt nach dem Kampf seine Kopfgeldjäger offen legen. Wobei ich verstehen könnte, wenn nicht.

Ist sicherlich freundlich gemeint, hilft mir aber absolut nicht weiter. Unser Spielleiter ist echt in Ordnung, eine nachträgliche Analyse seiner Entscheidungen wird _nicht_ benötigt. @Luxferre: Ja, war bestimmt nicht so gemeint von Dir - nichts für ungut. :)

Zurück zu topic: Mir geht es überhaupt nicht um eine konkrete Spielsituation. Ich wollte mich nur generell betreffend Kampf-Taktik orientieren, weil mir das Hârnmaster-System noch komplett fremd ist.


Viele Grüße
vom LuftAtmer


Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LöwenHerz am 22.09.2011 | 15:20
Ist sicherlich freundlich gemeint, hilft mir aber absolut nicht weiter. Unser Spielleiter ist echt in Ordnung, eine nachträgliche Analyse seiner Entscheidungen wird _nicht_ benötigt. @Luxferre: Ja, war bestimmt nicht so gemeint von Dir - nichts für ungut. :)

Mich interessieren auch viel eher die Werte aus reiner Neugier und um die mal mit unseren (krassen!) Werten zu vergleichen.

Und natürlich hätte ich auch gern analysiert, aber das war ja nur ein Angebot ;)
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LöwenHerz am 22.09.2011 | 15:25
Zurück zu topic: Mir geht es überhaupt nicht um eine konkrete Spielsituation. Ich wollte mich nur generell betreffend Kampf-Taktik orientieren, weil mir das Hârnmaster-System noch komplett fremd ist.

Wie gesasgt, Rüstungen sind immens wichtig. Zudem natürlich eine gewisse Strength, damit man nicht so schwer belastet ist. Das hat mich einmal ziemlich aus der Bahn geworfen.
Hohe Endurance ist natürlich wegen des Schadens obligatorisch.

Lässt der SL zu, dass man sich selbst Rüstungen bauen lässt? Man kann da ein wenig experimentieren ;)

Was ich noch einmal betonen möchte ist der Einsatz von Fernwaffen. Bögen und Armbrüste entscheiden einen Kampf mal sehr schnell.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.09.2011 | 15:39
Was ich noch einmal betonen möchte ist der Einsatz von Fernwaffen. Bögen und Armbrüste entscheiden einen Kampf mal sehr schnell.

Pfui, Armbrüste...wo sind die Laranipriester, wenn man mal wieder so einen Ketzer wie Dich hat!?  >;D
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LöwenHerz am 22.09.2011 | 16:01
Pfui, Armbrüste...wo sind die Laranipriester, wenn man mal wieder so einen Ketzer wie Dich hat!?  >;D

Von Armbrustbolzen getroffen?  8]
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 22.09.2011 | 19:36
Zunächst einmal sehe ich in LuftAtmers Fragen gar keine Kritik. Ganz im Gegenteil, es ist völlig richtig, sich Gedanken dazu zu machen, denn Taktik ist (fast) alles. Was mir in HârnMaster so gefällt, ist eben die direkte Gefahr aber auch der Realismus, der ein taktisch kluges Vorgehen zwingend nötig macht. Ich finde da recht viel aus meinen Erfahrungen aus dem Reenactment-Freikampf wieder.

Auch ich möchte noch einmal die Wichtigkeit von Rüstung betonen. Ein Gambeson allein ist ganz offensichtlich ein nur unzureichender Schutz. Das Waffen je nach Art unterschiedlich gegen Rüstungen wirken ist nur richtig und realistisch, allerdings sollte man sich damit vertraut machen und dies nutzen. Hier fängt Taktik an. Kämpfen in Unterzahl und Überraschungen sind zu vermeiden! Im Zweifelsfall hilft ein geordneter Rückzug, was auch als "Sammeln" interpretiert werden kann, um danach recht bald wieder in die Offensive zu gehen. Agiere, ergreife die Initiative! Nicht nur in HârnMaster gewinnt meist die Seite, welche zuerst einen Gegner ausschalten kann und eine Überzahl schafft. Verletzungen beeinträchtigen zum Teil erheblich. Also verletze deinen Gegner zuerst, d. h. warte nicht ab, sondern schlage zu, aber nicht wild, sondern gezielt und mit Bedacht. Gerade in der gegebenen Situation waren Sygbert und Caileann auch deshalb erfolgreich, da sie die Gegner aktiv angegangen sind. Als letztes sei dringend empfohlen als Team zu agieren. Einzelne Kämpfer werden von einer Gruppe immer aufgeraucht. Bleibt zusammen oder agiert geplant und abgesprochen, wenn ihr euch trennt.

Insgesamt waren beide Teams relativ gleich stark ausgerüstet, doch die Abenteurer etwas besser in ihren Fähigkeiten. Dafür waren die Angreifer die homogenere Gruppe. Die blutigsten Kämpfe sind immer jene zwischen ungefähr gleich starken Gegnern. Deshalb ist das 4:1-Ergebnis zugunsten der Abenteurer durchaus respektabel. Ich schließe mich Johannes an: Flucht und die Aufgabe der Pferde waren keine Option. Wenn ich sage, dass ich den Encounter so nicht mehr machen würde, dann vor allem deshalb, weil die Angreifer sich ein klein wenig "Kamikaze"-Style verhalten haben. Nachdem sie feststellen mussten, dass sie entdeckt wurden, hätten sie ihrem erstem Kameraden den Rückzug decken und sich dann komplett verziehen sollen, anstatt bis zum letzten Mann zu kämpfen. Eben weil es schnell tödlich endet, wäre es logisch, das auch die NSC entsprechend vorsichtig agieren. Wenn ich aber den Feind nur dann angreifen lasse, wenn er total überlegen ist, dann wird es entweder langweilig, weil nichts passiert oder so tödlich, dass wir nach jedem zweiten Kampf neue Charaktere brauchen.

Nur kurz zur Stärke der Angreifer: Die Rüstungen bestanden zumeist aus Kurbul oder Quilt. Nur der Anführer trug ein Ring-Byrnie. Die Helme waren entweder Platte oder ebenfalls Kurbul. Als Waffen trugen alle einen Falchion und einen Rundschild. EML defensiv lagen im Bereich 70-90, offensiv 60-80. Initiativen rangierten von 55-70, Condition 65-75 die Encumbrance lag bei 3.

Um sich Rüstungen selbst zu bauen, bedarf es der richtigen Fähigkeiten auf dem Niveau eines Meisters und zudem einer geeigneten Werkstatt und Material. Zudem sollte das Ergebnis realistisch und halbwegs historisch vertretbar sein. Der wirklich sehr effektive Kriegshammer ist in HM3 ein wenig "beschnitten", da der Point-5 Aspekt nur noch optional ist und der Kriegshammer als ritterliche Waffe gilt, die den Abenteurern einfacher Herkunft zunächst noch nicht zur Verfügung steht. Armbrüste sind für Schurken, Banditen und Agrikaner.  :P  ;)
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 22.09.2011 | 19:45
Was ich noch einmal betonen möchte ist der Einsatz von Fernwaffen. Bögen und Armbrüste entscheiden einen Kampf mal sehr schnell.

D'Accord! Caileanns Bogenschüsse aus der Baumkrone waren für den Sieg der Abenteurer ein sehr entscheidender Faktor. Bitte beachten, meine lieben Abgenteurer.  ;)

And now for something completely different:

Am 30.09. muss leider spätestens um 24 Uhr Schluss sein, denn ich muss am Samstag arbeiten. Das kommt bei mir zwei Mal im Jahr vor.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 22.09.2011 | 20:21
Bei mir sieht es derzeit noch so aus, dass ich bis 20:00 Uhr arbeiten muss (ich wäre dann gegen 20:45 Uhr da). Ich versuche aber noch, das irgendwie zu ändern, damit ich pünktlich um 19 Uhr da bin...  :-\
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 22.09.2011 | 22:21
Wenn wir so lange spielen am nächsten Termin, ist mir das nur Recht. Wir müssen auch wieder früh aus den Federn.
Ich freue mich schon!
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 25.09.2011 | 22:48



Moin Moin zusammen!

Also seid doch mal so lieb und sagt mir, welches Regelbuch (oder -bücher) ich mir bei Amazon besorgen muss. Nee, Kommando zurück: Da habe ich jetzt gerade nachgeschaut - das wird da wohl nix. Oder doch? Aber: Loseblattsammlung? Hm, habe gerade unter wikipedia angefangen. Scheinbar doch? Strange.

Nee, vergesst das alles wieder. Habe mich jetzt mit und durch Google durchgewühlt...

Wir sehen uns am Freitag.

Bis dahin LG vom LuftAtmer

Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 29.09.2011 | 17:12
Ich konnte leider für Freitag nicht an meiner Arbeitszeit rütteln, ich bin dann also zwischen 20:45 und 21:00 Uhr da  :'(
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 29.09.2011 | 21:19
Schade, aber die wichtigen Sachen geschehen eh immer zum Schluss.  ~;D ;)
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 1.10.2011 | 07:07
Der nächste Termin ist der 14.10.. Da Karsten und ich Urlaub haben, könnten wir am 21.10. direkt wieder spielen, falls es auch bei euch zeitlich passt.

Ach ja, ihr bekommt alle noch eine PN mit der Episode "Die drei ??? und der geheimnisvolle Tontopf".  ~;D
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 9.10.2011 | 11:33
Update zum Kampagnen Journal:

Während Caileann und Sygbert noch Jordens Beinwunde versorgen, hören sie, dass sich Reiter nähern. Wenig später trifft die Matakea Syglinde aus dem Kloster Ureve zusammen mit dem dortigen Menoran und einem weiteren Matakea namens Hakon von Brynn ein. Hakon, der eigentlich sehr wehrhaft aussieht, stellt sich als fähiger Heiler heraus, der mit seinen Künsten und einem Gebet Jordens Wunde beinahe vollständig zu heilen vermag. Derweil berichtet Syglinde, dass sie im Kloster von einem Bauern gewarnt wurde, dass die Gäste der letzten Nacht verfolgt würden. Also sei man ausgeritten, um nach dem Rechten zu sehen. Syglinde und der Menoran sorgen dafür, dass die Toten nach Ureve gebracht werden. Oswin soll am vierten Tag bestattet werden. Die Männer Sir Durains wollen bis dahin möglichst wieder zurück sein. Hakon von Brynn schließt sich ihnen bis auf weiteres an. Die Gruppe erbeutet noch etwas Geld, einige Waffen und die Pferde ihrer Angreifer, dann setzen sie die Reise nach Tashal fort, doch der Überfall hat sie eine Menge Zeit gekostet und so treffen sie dort erst am Abend ein, kurz bevor die Stadttore geschlossen werden. Mit Hilfe des Schreibens, das sie von Graf Curo erhalten haben, erhält die Reisegruppe Unterkunft im Stadthaus des Grafen von Neph, das von dessen drittem Sohn, Kytem Curo, und dessen Frau bewohnt wird. Sir Kytem ist Seneschall auf Burg Elend, dem Königssitz in Tashal. Während Hakon der örtlichen Tempel der Larani aufsucht, um die Hochmesse zu feiern, essen die anderen gemeinsam mit Sir Kytem zu Abend und berichten ihm von ihrer Mission. Der Hausherr sagt ihnen seine Unterstützung zu, denn schließlich sind sie im Auftrag seines Vaters unterwegs. Später treffen sich Jorden, Sygbert und Caileann mit Hakon in der Taverne „Die Sporen“, wo sie einige Biere trinken, die Bekanntschaft mit einem zwielichtigen Mann namens Fionn und dessen „Brüdern“ machen und die anderen Gäste mit ihren Sangeskünsten erfreuen, die zwar nicht besonders ausgeprägt sind, aber dennoch für Stimmung sorgen.


13. Nuzyael 720 TR

Am nächsten Tag bringt Sir Kytem Hakon und Sygbert auf Burg Elendsa und verschafft ihnen dort eine Audienz beim Constable Haldare Venera. Dort dürfen sie das Schreiben des Grafen von Neph überreichen, woraufhin der Constable die Stadtwache benachrichtigen lässt, damit sie Akitt von Llack und seine Männer aufhalten, sollte er versuchen, die Stadt zu verlassen. Zudem gibt er Sir Durains Männern die Befugnis, sich in der Holzfällergilde umzusehen und stellt ihnen vier Männer der Niederen Garde an die Seite. Es scheint sehr wahrscheinlich, dass Akitt als Holzfäller in der Gilde Hilfe suchen wird, daher ist dies der erste Ort, um nach ihm zu suchen. Derweil sucht Cerilëa zusammen mit Caileann und Jorden diverse Händler und Wucherer auf, da sie vermuten, dass Akitt sein vermögen in Wechsel tauschen wird, anstatt weiterhin die schweren Kisten mit dem Geld zu transportieren. Tatsächlich werden sie bereits beim zweiten Wucherer, Pesera von Hendel, fündig und erfahren, dass dort gestern Geld gegen mehrere Wechsel getauscht wurde, die auf Händler in Thay ausgestellt sind. Hakon sucht noch einmal den Tempel der Larani auf, um sich die Unterstützung des örtlichen Serolan zu sichern. Danach treffen sich alle wieder im Stadthaus des Grafen. Von dort aus bricht man gemeinsam zur Holzfällergilde auf. Auf dem Platz davor trifft man sich mit den Gardisten und bespricht das weitere Vorgehen.

Erfahrung: jeweils 1 Punkt auf Singen und Intrigen für alle

Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 12.10.2011 | 22:35



Moin Moin, ich wollte nur sagen: Freitag, den 21.10. - ich bin locker dabei.  :cheer: Yep! Erst mal bis Freitag.

LG, LuftAtmer

Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 13.10.2011 | 19:55
Bin an beiden Terminen dabei (am 21.10. können wir meinetwegen sogar früher anfangen, wenn es bei allen passt).
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 14.10.2011 | 14:13


Moin Jungs, mir geht es gerade eher mies. Wohl Magen-Darm-Infekt. Ehrlich gesagt hatte ich bislang gehofft, es würde besser werden und für heute abend Immodium besorgt. Wird es aber nicht, äh - eher noch schlechter. Bin auch ziemlich erschöpft mittlerweile, weil ich heute Nacht keine Auge zubekommen habe. Also: So blöd das ist - Ihr müsst leider ohne mich spielen. So ein Dreck!

@SL: Natürlich könnt Ihr meinen Charakter einsetzen, ist doch klar. Sollte er drauf gehen, werde ich es sehr tapfer hinnehmen ;-).

Nächste Woche (an dem 21.10.) werde ich fit wie ein Turnschuh sein.

LG vom genervten LuftAtmer


Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 14.10.2011 | 16:51
Das ist schade, lässt sich wohl aber nicht ändern.  :'(
Gute Besserung!
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 15.10.2011 | 08:57


Und wie war es denn so? Immerhin hatten wir letztes Mal ja gerade kurz vor der action-Stelle aufhören müssen, so dass ich echt Bock auf Spielen hatte und jetzt neugierig bin. Mission accomplished oder alle tot? Oder...

Ich hatte gestern eigentlich noch einmal durchrufen wollen, bin dann aber einfach eingeschlafen. Am Freitag sehen wir uns.

LG, LuftAtmer

Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 15.10.2011 | 11:50
Hier das Update des Kampagnen-Journals, extra schnell für die Ungeduldigen.  :)

Während Hakon und Cerilëa zusammen mit drei Gardisten die Holzfällergilde durch den Haupteingang betreten wollen, sichern Jorden, Sygbert, Caileann und ein weiterer Gardist die beiden Seitentore. Hakon kann den Wachmann am Eingang, offensichtlich ein Orbaaler, schnell davon überzeugen, ihnen Einlass zu gewähren. Im Lagerhaus der Gilde, das sich im Erdgeschoss befindet, spricht der Matakea einen Holzfäller an, der die Gruppe zum Gildenmeister Darlin von Asarn führt, der sein Kontor im ersten Stock hat. Doch der Gildenmeister behauptet, Akitt von Llack seit einigen Wochen nicht gesehen zu haben. Derweil hindert Caileann draußen einen Händler, den er für Akitt hält, daran, das Gildenhaus zu verlassen. Der Wachmann aus Orbaal kann das Missverständnis bald klären und berichtet dann, dass er Akitt zusammen mit zwei Begleitern gestern gesehen hat und dass sie die letzte Nacht in dem Gildenhaus verbracht haben. Mittags haben die Männer im Gasthaus „Zum Turm“ gegenüber gegessen. Zwei Dienstleute, die von Hakon verhört werden, bestätigen dies. Sygbert und Caileann suchen das Gasthaus auf und können in Erfahrung bringen, dass die beiden Söldner Akitts im Gasthaus untergebracht waren. Es hat offensichtlich Ärger gegeben, da einer von ihnen sich fast an einer Schankmagd vergriffen hätte. Akitt hat dem Stallmeister des Gasthauses die Pferde und Maultiere zu einem sehr niedrigen Preis verkauft, da sie auf ihrer Flucht aus Charmic offensichtlich ziemlich verschlissen haben. Wie der Stallbursche erzählt, hat Akitt den Namen Letos angenommen und sich einer Gruppe Pilger angeschlossen, die nach Thay reisen. Im Tempel der Peoni kann man mehr erfahren. Dort nachgefragt, berichtet der Solana Kerin von Ornelt, dass es tatsächlich eine solche Pilgergruppe gab, die am Morgen Tashal verlassen hat. Neben dem angeblichen Pilger Letos und seinen vier Begleitern besteht die Gruppe aus dem Ritter Sir Kornal Neadyn und seiner Frau nebst Gefolge, zwei Meken des Ordens der Lady der Paladine, einem Priester der Peoni und zwei Laienbrüdern und einem Händler samt Dienstleuten. Sie haben Tashal durch das Ternua Tor verlassen und werden vermutlich in der Abtei von Erone Station machen. Schnell organisieren Sir Durains Männer zusammen mit Cerilëa die Weiterreise und brechen am frühen Nachmittag auf, um die Pilgertruppe über den Genin Pfad nach Süden zu verfolgen. Sie legen an dem Tag noch ein gutes Stück zurück und übernachten auf Gut Zutlin, das auf dem Weg liegt.


14. Nuzyael 720 TR

Am nächsten Tag brechen die Verfolger früh auf und erreichen nach etwa einer Stunde die Abtei Erone. Dort erfahren sie, dass die Pilgergruppe letzte Nacht hier gerastet hat. Sie ist erst vor zwei Stunden aufgebrochen. Sir Durains Männer wissen nun, dass sie Akitt ganz dicht auf den Fersen sind und verschärfen noch einmal das Tempo. Sie haben kaum Ternua passiert und den Fluss Nephen überquert, als sie hinter einer Kuppe einen Wagen auf der Straße sehen, an dem Männer ein Rad auswechseln. Abseits des Weges stehen weitere Reisende oder sitzen im Gras. Es handelt sich zweifellos um die Pilgergruppe. Die beiden Meken kommen den Verfolgern freundlich grüß0end entgegen, auch der Ritter gesellt sich zu ihnen. Sygbert warnt ihn noch, doch es ist bereits zu spät. Akitt und seine Männer haben Verdacht geschöpft und die Dame des Ritters in ihre Gewalt gebracht. Während die zwei Söldner versuchen, den Verfolgern den Weg zu versperren, reiten Akitt, Lynd und Naviel mit der Geisel davon. Doch die Verfolger lassen sich nicht aufhalten, sondern umreiten die Söldner und setzen zusammen mit dem Ritter Sir Kornal den Flüchtenden nach. Hinter ihnen ertönt inzwischen Kampfeslärm. Nach einiger Zeit der Verfolgung, in der man eher unschlüssig auf Abstand bleibt, geht Caileann das Risiko ein, mit seinem Bogen auf Lynd zu schießen. Tatsächlich trifft er den Holzfäller in den Rücken. Lynds Schrei lässt die Flüchtenden anhalten. Lynd ist zu sehr verletzt, um weiter zu reiten. Er und Naviel ergeben sich. Akitt reagiert kopflos, beinahe hysterisch und droht damit, die Geisel zu töten. Alls Zureden der Verfolger und seiner Kameraden nutzt nichts. Schließlich setzt Akitt die Flucht allein fort, doch er kommt nicht weit. Sygbert und Sir Kornal nehmen ihn in die Zange. Als die Dame ihm plötzlich in die Zügel greift und das Pferd ins Straucheln gerät, ist Akitts Schicksal besiegelt. Sygbert nutzt die Chance ihn zu überwältigen. Zusammen mit den Gefangenen kehren die Verfolger zum Rest der Reisegruppe zurück. Die beiden Söldner sind inzwischen überwältigt worden, wobei einer von ihnen das Leben gelassen hat. Während die Pilgergruppe weiterzieht, kehren Sir Durains Männer und Cerilëa mit den Gefangenen nach Tashal zurück. Unterwegs begegnen sie Sir Arond, der inzwischen ebenfalls auf der richtigen Spur ist. Er neidet ihnen den Erfolg, macht ihnen jedoch die Gefangenen nicht streitig. Gegen Abend erreicht die Gruppe Tashal, wo sie wieder im Stadthaus des Grafen unterkommen.


15. Nuzyael 720 TR

Wered, der Diener des Hauses, berichtet am nächsten Morgen, dass Sir Arond, der im Gasthaus „Die Sporen“ untergekommen ist, in der Nacht die Pferde gestohlen wurden. Damit haben sie ihren Konkurrenten einmal mehr abgeschüttelt. Sie verlassen Tashal und reiten zur Abtei von Ureve, wo sie Oswins Beisetzung und einer Messe beiwohnen und anschließend die Nacht verbringen.


16. Nuzyael 720 TR

An diesem Tag kehren Sir Durains Männer und Cerilëa zusammen mit den Gefangenen nach Gardiren zurück. Dort sorgt ihre Rückkehr für einiges Aufsehen. Auf der Burg werden sie von Sir Halach Nytarun in Empfang genommen, der Akitt und seine Kumpane in den Kerker werfen lässt. Sir Durain ist ebenfalls nach Gardiren zurückgekehrt und hat wieder das Turmzimmer bezogen. Zunächst feiern der alte Ritter und seine Männer den Erfolg mit ein paar Stout im Gasthaus „Am Sorkin Weg“. Später folgt ein weiteres ausschweifendes Gelage in der Burg, in dessen Verlauf Graf Curo auf das Wohl Sir Durains und seiner Männer trinken lässt. Zudem erhalten sie zehn Pfund Silber als Belohnung. Darüber hinaus wird Gut Charmic als Lehen neu vergeben – an Sir Durain Kwendern. Den Ritter und seine Gefolgsleute erwartet zukünftig einiges an Arbeit, wenn sie das Gut wieder wirtschaftlich machen wollen. In den ersten fünf Jahren wird der Graf mit den geforderten Abgaben nachsichtig sein, doch es wird voraussichtlich trotzdem hart werden. Doch an diesem Abend wird erst einmal kräftig gefeiert.


17. Nuzyael

Bevor man nach Charmic aufbricht, wird in Gardiren die Beute verkauft. Für jeden Gefolgsmann, zu denen nun auch Hakon von Brynn gehört, gibt es 355 Silberpfennig plus weitere 100 Pfennig aus dem Anteil der Belohnung. Drei Pferde, ein Maultier und drei Kettenhemden nimmt man aber mit nach Charmic.

Erfahrung: jeweils 2 Punkte auf Reiten für alle
Beute: 455 Silberpfennig pro Person, drei Pferde, ein Maultier, drei Kettenhemden

Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 21.10.2011 | 10:51
@ Asuryan

Kannst du bitte an die Battle Map denken? Die werden wir heute vermutlich brauchen.  >;D

Ich hoffe, ihr kommt alle bis 19 Uhr.  ;)
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 21.10.2011 | 10:53
Ach, wir spielen schon um 19.00 Uhr?
Gut, dass das nochmal klargestellt wurde. ;)
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 21.10.2011 | 11:59
Jo, ich packe alles ein...
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 22.10.2011 | 10:37
Hallo ihr "Häscher"  ;D

Mir hat es gestern sehr viel Spaß gemacht, besonders die nächtliche "Wolfsjagd" und Caileanns Begegnung mit den Geistern. Ich wäre euch dankbar, wenn ihr mir hin und wieder Feedback geben würdet. Wenn es also etwas gibt, das euch stört oder ihr gern anders hättet, oder etwas das ihr gern hättet, dann äußert das bitte. Und falls ihr nur sagen wollt, dass es euch gefallen hat, dann ist das ebenfalls willkommen.  ;)

Der nächste Termin ist der 28.10. um 19 Uhr, wenn es euch passt.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 22.10.2011 | 12:32
Hier das Update des Kampagnen-Journals:

Zunächst suchen Sir Durains Männer erneut den Waffenhändler in Gardiren auf. Jorden lässt sich aus zwei der erbeuteten Kettenhemden ein passendes machen. Sygbert lässt seinen Kettenpanzer verlängern. Zudem kaufen sie noch ein paar weitere Rüstungsteile. Schließlich bricht Sir Durain mit seinem Gefolge nach Charmic auf, das sie am späten Nachmittag erreichen. Sie kommen in dem Anwesen des Holzfällers Lynd von Rysene unter, das der sich von den Dorfbewohnern hat errichten lassen. Dort sind auch Sir Peart Tanush mit seinen Männern untergekommen, da das eigentliche Gutshaus unbewohnbar ist. Sir Peart erzählt, dass er den früheren Schulzen Witol von Sarion wieder eingesetzt hat. Auch Pater Perras, der Priester der Peoni, ist wieder zurück in Charmic. Man lässt die beiden Männer rufen und gemeinsam bespricht man, was zu tun ist, um das Dorf wieder herzurichten. Unter anderem ist dringend Saatgut zu besorgen, das Gutshaus ist wieder aufzubauen, wofür man einen Baumeister benötigen wird, ein Stallmeister wird benötigt und der alte Kämmerer Adilan von Morad soll wieder eingestellt werden. Das Dorf braucht einen neuen Büttel, da der vorherige Büttel Kloril von Ibin, der unter den Einwohnern sehr unbeliebt war, geflohen ist. Witol bittet darum, dass sein jüngerer Bruder Seld den Posten übernehmen darf, da er seine gesamte Familie verloren hat und nun eine neue Aufgabe braucht. Ein weiteres Problem sind die vielen Briganten und die Wölfe, die nachts durch das Dorf streifen. Sir Durains Männer beschließen schon in dieser Nacht etwas gegen die Bestien zu unternehmen. Caileann klettert auf einen Baum, der auf dem Friedhof des Dorfes steht, um von dort aus Wache zu halten. Die anderen bleiben im Haus. Während seiner Wache bemerkt der Taelda, das Nebel aufzieht. Dann hört er ein klagendes Heulen im Wind. Schließlich sieht er zwei Geistgestalten, die aussehen wie Kinder. Sie schweben über den Friedhof und lösen sich dann im Nebel auf. Einige Zeit später bemerkt Caileann Wölfe, die durch das Dorf schleichen. Dann ertönen Schreie und Rufe. Caileann schlägt Alarm. Während sich die anderen in ihre Rüstungen werfen, kommt der Schulze Witol mit einer Fackel in das Haus und berichtet ebenfalls von den Wölfen. Kaum, dass sie im Freien sind, begegnen sie den ersten Wölfen, die sie überwältigen oder in die Flucht schlagen. Dann eilen sie weiter in Richtung des Lärms. Am Ende der Dorfstraße sehen sie einen Mann, der wie im Wahn mit blanken Fäusten auf die Wölfe losgeht und schließlich von ihnen zerfleischt wird. Ein anderer Mann hantiert nervös mit einem Kurzbogen. Ein Dritter attackiert die Biester mit einem improvisierten Speer und einer Fackel, wobei er sich recht geschickt anstellt. Für den ersten Dorfbewohner kommt jede Hilfe zu spät, doch Sir Durain und seinen Männern gelingt es zusammen mit den beiden anderen Dörflern die Wölfe zu besiegen. Weitere Tiere, die hinzukommen, werden ebenfalls vertrieben. Schließlich stoßen auch die beiden Yeomen des Dorfes, der Wildhüter und Seld, der angehende Büttel, zu den Verteidigern. Sir Peart eilt mit seinen Männern herbei und berichtet, dass sie den südlichen Teil des Dorfes von Wölfen befreit haben. Man teilt sich in zwei Gruppen auf und umrundet die östliche Seite des Dorfes, wo auch der Friedhof ist. Dort stoßen beide Gruppen wieder zusammen und verscheuchen einen letzten Wolf unweit der Kapelle der Peoni. Dort trifft auch Pater Perras ein. Hakon von Bryn lernt den Heiler des Dorfes, Arsain von Torlis, kennen, der Hakon bittet, ihn am nächsten Tag zu besuchen. Caileann erfährt inzwischen, dass der Mann mit dem Bogen Endaen von Heryla heißt und die Waffe gar nicht besitzen dürfte. Auch Sir Durain erfährt davon. Bevor wieder Ruhe im Dorf einkehrt, werden die toten Wölfe noch eingesammelt und ausgenommen. Das Fleisch ist bei der herrschenden Nahrungsknappheit eine willkommene Ergänzung.


18. Nuzyael 720 TR

Am nächsten Tag verabschieden sich Sir Peart und seine Männer, da sie nach Gardiren zurückkehren. Sir Durain lässt Muir von Torlis, den Waldhüter, und Endaen von Heryla, den Bogenschützen, zum Dorfplatz bringen. Auch die anderen Dorfbewohner sollen sich dort versammeln. Der alte Ritter betreibt einigen Aufwand, um die Bewohner Charmics zu beeindrucken. Muir wird ermahnt, wieder mehr auf die Einhaltung der Gesetze zu achten und Wilderei zu verhindern. Endaen darf seinen Bogen bis auf weiteres behalten, solange wie das Dorf in Gefahr ist, muss jedoch bei der Verteidigung helfen, wann immer Sir Durain es befiehlt. Von einer weiteren Bestrafung sieht er ab. Dann spricht er noch zu den Dorfbewohnern. Zurück im Haus isst man gemeinsam ein Gulasch aus Wolfsfleisch, das die Köchin Lanna zubereitet hat. Während Caileann die Umgebung des Dorfes erkundet und Sygbert den Tag damit verbringt, dem Stalljungen Kered und der Dienstmagd Annesa Gesellschaft zu leisten, besucht Hakon Pater Perras. Der bestätigt die Geistererscheinungen, die Caileann gesehen hat. Auch Einwohner des Dorfes haben sie schon gesehen, weshalb sie den Friedhof meiden. Bei den Kindern handelt es sich um Geschwister. Es geht das Gerücht um, das der Dorfbewohner Virisla von Heryla seine beiden kranken Kinder erdrosselt hat, um sie vor dem Hungertod zu bewahren. Perras befürchtet, dass er sich ebenfalls das Leben nehmen wird. Seine Frau und der Rest der Familie haben den Mann verstoßen. Anschließend gehen die beiden gemeinsam zu Arsain, dem Heiler. Arsain bittet Hakon um Hilfe, da zwei Männer des Dorfes im Sterben liegen und er nicht weiter weiß. Doch zuvor händigt er dem Matakea ein Bündel mit sieben getrockneten Blättern Doshenkana aus, woraus man Gift gewinnen kann. Der erste Mann, der Hilfe benötigt, liegt mit einem gebrochenen Bein auf seinem Lager. Der Bruch ist offen und hat sich entzündet. Hakon gelingt es, die Wunde so weit zu behandeln, dass die Entzündung zurückgeht. Doch die Heilung wird noch lange dauern und der Mann ist damit noch nicht außer Gefahr. Der zweite Patient hat hohes Fieber, da er gezwungen wurde, lange bei kaltem Wetter im Sägewerk zu arbeiten. Auch Hakon kann nichts für ihn tun, doch er lässt ihn zur nahe gelegenen Abtei von Erwund bringen. Zusammen mit Jorden und Pater Perras liefern sie den Mann dort ab, wobei Hakon den Serolan Umbain Firith kennen lernt, der ihm seine Hilfe anbietet. Dann kehren sie nach Charmic zurück. Abends gibt es erneut Gulasch vom Wolf zusammen mit einer stark gewürzten Sauce um den Geschmack zu überdecken. Plötzlich trifft ein Reiter ein, der sich als Torsin Ernisch, Herold des Sheriffs aus Bidow, vorstellt. Der Sheriff wünscht, dass Sir Durain mit seinen Männern einen Briganten namens Raet und dessen Bande zur Strecke bringt, der in den Wäldern um Charmic sein Unwesen treibt. Der Graf von Gardiren hat diesem Vorhaben zugestimmt. Sir Durain verspricht zu tun was er kann, weist aber darauf hin, dass seine Mittel derzeit begrenzt sind. Sir Torsin bleibt über Nacht in Charmic und will am nächsten Tag nach Bidow zurückkehren. Sir Durain ringt ihm das Versprechen ab, dass man ihm zumindest etwaige Unkosten erstattet. Seinen Männern gegenüber macht er klar, dass er sie mit dem Wildhüter auf die Suche schicken wird. Er selbst bleibt mit den Yeomen zurück, damit das Dorf nicht schutzlos ist.

Erfahrung:
Caileann: je 1 Punkt auf Bogen und Wahrnehmung
Jorden & Sygbert: je 1 Punkt auf Speer und Condition
Hakon: je 1 Punkt auf Heilkunde und Condition

Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 24.10.2011 | 22:27
Hallo zusammen,
ich habe einem alten Freund von unserer Runde erzählt. Er ist ein alter Hârnmaster-Hase und hätte Lust, mal bei uns reinzuschnuppern.
Was haltet ihr grundsätzlich von einem 5. Spieler?
Ich finde 4 eigentlich perfekt, aber 5 sind auch okay, und man kann auch gut spielen, wenn mal einer fehlt. Er wohnt in Gladbeck, würde aber die Fahrerei auf sich nehmen.
Beste Grüße
Johannes
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Turning Wheel am 24.10.2011 | 22:51
Verdammt, ist das eine schöne Kampagne!
Ich wollte ja schon immer mal Harnmaster ausprobieren und habe es nie geschafft.
Schade, dass ich so weit von D-Dorf weg wohne, sonst würde ich mich sofort bei euch bewerben.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 25.10.2011 | 07:12
Bezüglich Johannes und dessen Freund: Ich bin dafür es zu probieren. Es ist richtig, dass die Runde für 4 Spieler geplant war. Allerdings halte ich 5 Spieler ebenfalls für machbar, wenn man denn zusammen passt. Das ist die oberste Voraussetzung und alles andere ließe sich vermutlich regeln. Was meint ihr dazu?

@ Das Nichts

Danke für das Lob.  :) Es ist schade, wenn sich da nichts machen lässt. Ich habe ebenfalls lange genug gesucht und es hat auch erst im zweiten Anlauf nach ca. 3 Jahren geklappt. HârnMaster ist schon ein sehr geiles System, wenn man denn auf diese extreme Low-Fantasy und diesen Grad an Realismus Bock hat.
Wo wohnst du denn?

Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: pan narrans am 25.10.2011 | 09:42
Ich spreche mich ebenfalls dafür aus, daß der Freund von Johannes zu einer "Proberunde" vorbei kommt. Wenn er Bock auf die Kampagne hat und in die Gruppe passt, wird sich schon noch ein Platz am Spieltisch finden.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 25.10.2011 | 11:53
Hab damit auch kein Problem...
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: pan narrans am 25.10.2011 | 20:57
Es gibt Überlegungen die Häufigkeit von Invokationen einzuschränken, um die Low Fantasy Atmosphäre in unserer Runde aufrecht zu erhalten. Nachdem ich darüber nachgedacht habe, finde ich die Idee richtig.

Genau wie Interventionen sollten auch Invokationen im vernünftigen Rahmen bleiben und eine Option für den Priester sein, wenn weltliche Mittel nicht mehr reichen. Ein Priester der Aufgaben durch sein eigenes Wissen/Können oder durch seine Stellung als Priester meistert, anstatt bei jeder Gelegenheit seine Gottheit "anzuzapfen", finde ich passender für Hârn und auch rollenspielerisch interessanter. Umso mehr, da mein Matakea in Charmic jetzt eine "Herde" hat, die er betreuen kann.

Natürlich sollte sich das auch in Regeln niederschlagen. Im "Libram of the Pantheon" habe ich folgende (optionale) Regeln gefunden, die sich dafür verwenden lassen.

Invokationen kosten Piety Points (PP) nach folgender Abstufung:
CS: 0 PP
MS: 10 PP
MF: 10 PP
CF: 20 PP

Derzeit hat Hakon 80 PP, was erstmal nach viel klingt, aber sein RML ist 108. Ist ja schön, dass er seine Rituale so gut beherrscht, bedeutet aber,daß er 108 PP haben müßte, um Divine Grace zu erreichen. Erstens sollte man Divine Grace von einem Matakea schon erwarten und zweitens hat er ernsthafte Schwierigkeiten, eine Intervention zu erwirken, solange er seine PP für Invokationen verbraucht. Bevor er die nächste Invokation spricht, sollte Hakon erst ausreichend PP sammeln und sich im besten Fall noch einen Puffer zulegen.

Das bedeutet im Klartext also, daß mein Charakter mit Interventionen und Invokationen haushalten muß. Zum anderen muß ich ihn mehr PP sammeln lassen, weshalb es nur mit Low und High Masses nicht mehr getan ist. Demnächst werden tägliche Messen und stundenlange Gebete im stillen Kämmerlein dazu kommen. Also mehr sakrale Tätigkeiten, die ich in mein Spiel aufnehmen muß.

Die zweite Möglichkeit der Eingrenzung besteht darin, die Regeln für Würdig/Unwürdig und Divine Grace nicht nur bei Interventionen, sondern auch bei Invoaktionen anzuwenden. Das heißt, eine Probe kann zwischen -20 und +20 modifiziert werden, je nachdem, wie der Spielleiter die Gottgefälligkeit des Anliegens einstuft. Im Gegenzug erhalten alle Invokationen zur Heilung oder Bannung von Flüchen immer einen Bonus von +10.

Ich bin klar dafür, die Regeln sämtlich anzuwenden. Jetzt interessiert mich die Meinung der anderen aus der Runde. Irgendwelche Verbesserungsvorschläge oder Ergänzungen?
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 25.10.2011 | 21:48
Ich bin dafür, einfach weil man so eine funktionierende und in das Regelwerk passende Methode hat, die Invokationen zu "deckeln" ohne sie gleich unmöglich zu machen. Es läuft auf die Notwendigkeit hinaus mit den Invokationen zu haushalte und damit haben wir bereits, was wir wollten, nämlich das der Matakea nicht beliebig mit "Wundern" um sich werfen kann.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 25.10.2011 | 22:29
Ich bin ja derjenige, der rumgemeckert hat. ;) ich finde den Antritt der Regeln erstmal gut. Wir werden sehen, ob es ausreicht, mein Verlangen nach weniger Fantasy zu erfüllen...
Probieren wir es aus!
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 25.10.2011 | 23:37
@Pan Narrans
Also die Anwendung der Ivocation Piety Cost finde ich schon mal ganz gut.
Was mich aber eher wundert ist Dein Ritualwert von 108. Wie kommst Du auf so einen Wert?
Da liegt nämlich das Problem, dass Du bei Invokationen keine PP ausgeben musst (was eigentlich normal wäre bei einem Ritualwert um die 60 für einen Matakea).
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 26.10.2011 | 07:08
Der Skill-Wert (RML= Ritual Mastery Level) richtet sich nicht nach dem Stand in der Hirarchie und somit dem Zirkel, sondern der Zirkel nach dem Skill-Wert. Das heißt, das ein Priester ein RML von 51+ benötigt, um in den dritten Zirkel zu gelangen und ein Matakea zu sein. Er darf seinen RML zwar weiter steigern, hat damit aber nicht automatisch den vierten Zirkel erreicht und damit das Wissen über entsprechende Invokationen. Dafür muss er in der Regel auch ein entsprechendes Amt in der Kirchenhirarchie bekleiden. Es gibt Ausnahmen, aber die sind extrem selten, also belassen wir es auch so.

Zudem sei erwähnt, dass Hakon von Bryn ein erfahrener Charakter ist und ähnlich wie Sygbert von Bruula nach Veteranen-Regeln erschaffen wurde, weshalb er einige Fähigkeiten vom Start weg sehr gut entwickelt hatte. Die Hintergrundgeschichte soll aber bitte im Spiel bekannt werden, nicht hier im Forum.  ;)
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: pan narrans am 26.10.2011 | 10:22
@ Asuryan

Wie Geoffrey schon schrieb, liegt mein hoher RML einfach daran, daß ich ihn bei der Erschaffung des Veteranencharakters gesteigert habe. Außerdem habe ich die Attribute entsprechend ausgesucht. Aber nichts desto trotz kann zukünftig die Notwendigkeit bestehen, bessere Erfolgschancen durch PP zu erkaufen. Wenn der SL der Meinung ist, daß mein Anliegen nicht laranigefällig ist, ich meiner Gottheit durch zu viele "Anfragen" auf den Keks gehe oder eventuell auch, weil ich Divine Grace verloren habe. Da könnte er - einfach durch GM Entscheidung - auch weit über die -20 hinaus gehen. Mit den optionalen Regeln hat der Spielleiter das Werkzeug, die Spielbalance zu halten, wenn ihm mein Einsatz von Invokationen nicht gefällt.

@ Johannes

Ich habe das wirklich nicht als Gemecker empfunden. Mir war es nicht so bewußt, bin ja auch in Hârn noch Anfänger. Ich gebe in der Rückbetrachtung auch zu, den Einsatz von Invokationen übertrieben zu haben. Hätten wir die Regeln für PP Kosten von Beginn an benutzt, hätte ich bisher nur zwei Invokation gewirkt, für die Heilung Jordens und des Dörflers mit dem zertrümmerten Bein. Und auch für Heilungen werde ich zukünftig eher auf Physician, Herblore und Alchemy zurück greifen, auch wenn ich letzteres nur auf 36 habe. Dafür muß ich eben meinen Vorrat an Kräutern und Salben aufstocken, aber das ist ja okay. Was soll ein Matakea auch mit so viel Geld. ;)

Die Regeln sollten schon ausreichend sein, um die "Wunder" einzugrenzen. Hakon fehlen bis Divine Grace 28 Punkte. Ein Priester sammelt im Monat durchschnittlich 30 PP, wenn er in einem Tempel ist. Das ist bei Hakon nicht der Fall, also wird er eher zwei Monate brauchen, um Divine Grace zu erhalten. Bis dahin setzt er ständig sein Seelenheil aufs Spiel, wenn er sich in Gefahr begibt. PP auszugeben ist also keine leichte Entscheidung, für einen gläubigen Charakter.

Abgesehen von den Regeln werde ich jetzt die Verwendung von Invokationen einschränken, weil ich das so will. Sie sollen zukünftig die Ausnahme sein und ein besonderes Ereignis im Spiel werden.

Allerdings gebe ich zu Bedenken, daß unter die Common Rituals solche Dinge wie Baptism, Commune, Marriage und Passage of the Soul fallen. Das sind also alles Invokationen. Natürlich wird in einem Dorf nicht tagtäglich getauft und geheiratet, aber dennoch sind diese Invokationen ziemlich gewöhnlich. Von den meisten Invokationen bekommt ein sekulärer Charakter nicht mehr mit, als die Anrufung, das Gebet oder Ritual, also Dinge, die er auch erlebt, wenn er die Messe besucht. Es gibt keine göttlichen Erscheinungen, Engelschöre oder zuckenden Blitze, wenn so eine Invokation gewirkt wird. Kling für mich nach Low Fantasy. Vielleicht sollten der Spielleiter und ich darauf achten, die Auswirkungen von Invokationen im Spiel mehr zu beschreiben und nicht nur die regeltechnischen Auswirkungen, damit das klarer wird.

Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 26.10.2011 | 11:04
Hola,

ich will das mal ein wenig ausführen: in meiner Hârn-Erfahrung kamen bisher nur sehr wenige eindeutig übernatürliche Dinge vor.

- wir haben gegen Skelette gekämpft
- ein Charakter wurde von einem Geist besessen
- Gruppe Zentauren getroffen
- Dämon ausgetrieben

Wohlgemerkt, das alles waren singuläre Ereignisse über einen Zeitraum von ca. 20 Jahren (Begegnungen mit Gargun oder Khuzdul lasse ich mal aussen vor - die waren aber auch immer sehr selten).
Diese Seltenheit macht für mich einen der ganz großen Reize von Hârn aus. Ich finde es einfach sehr viel passender und stimmungsvoller, wenn man einem übernatürlichen Effekt mit Respekt begegnen kann. Gegenbeispiel:"Ihr findet ein Schwert +1". Mir ist auf Hârn noch keine einzige magische Waffe begegnet; sollte das mal passieren, wird das auch eine ganz besondere Situation sein, hoffe ich. ;) Ich habe mal gehört, dass in der Schatzkammer von König Miginiath eine solche gewesen sein soll, aber die sei verschwunden. Finde ich persönlich viel schöner, als wenn man in fast jedem Ort zu einem "Magic shoppe" gehen kann, und für ein paar Goldmünzen seine Waffe verzaubern lasen kann.

Wohlgemerkt: von den beschriebenen Negativ-Beispielen sind wir durch ein paar Invokationen eines Matakeas noch meilenweit entfernt. Aber wenn ich die Chance habe, das Spiel in meinem Sinne zu beeinflussen, dann nutze ich sie natürlich.
Freue mich, dass wir da weitgehend auf der gleichen Linie zu liegen scheinen. :)

Freue mich auf Freitag! Ich habe jetzt zwar von Robert zur Frage des 5. Mannes noch nichts gelesen, aber gebe meinem Bekannten mal Bescheid.
@Geoffrey: soll ich ihn einfach zum Spiel bestellen oder möchtest du seine Kontaktdaten haben, damit du dich mit ihm vorher besprechen kannst?
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: pan narrans am 26.10.2011 | 11:22
Jep, wir sind uns darin einig, daß wir eben keinen Drachen auf jedem Berg und keinen Mietmagier in jeder Stadt haben wollen. Sonst bräuchten wir auch nicht Hârnmaster zu spielen. Also in dem Sinne: Probieren wir es aus!
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 26.10.2011 | 12:30
@Geoffrey/Pan Narrans

Dass sich der Skillwert nicht nach dem Zirkel richtet (sondern es anders herum ist) war mir klar, ich dachte bisher immer, dass der Ritual Skill nicht über Option Points steigerbar ist...
Aber egal, mit den zusätzlichen Regeln sollte es gehen  :d
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: pan narrans am 26.10.2011 | 13:52
Gerade noch mal nachgelesen und siehe da...Asuryan hat recht. Characters may NOT expend an Option Point to improve Ritual OML.

Jetzt ist die Frage, ob das auch für die Option Points gilt, die ein Veteranencharakter erhält. Grundsätzlich ist der RML ja steigerbar, durch das Lernen neuer Invokationen oder das Lesen von Holy Tomes zum Beispiel. Letzteres könnte ein Charakter, der sich schon länger in Tempeln herum treibt, getan haben. Ersteres haben wir bei meinem Charakter nicht berücksichtigt, da wir die drei zusätzlich gelernten Invokationen ja nicht gewürfelt, sondern über Option Points geholt haben. (Lernt ein Priester neue Invokationen, steigt sein RML um 1 oder 2, je nachdem ob ein MS oder CS gewürfelt wurde.)

Wie sieht das der Spielleiter?

Ohne die Option Points wäre mein RML 72. Das ist immer noch überdurchschnittlich, aber damit müßte ich wirklich PP für einige Würfelproben ausgeben. 57 für eine Invokation aus dem dritten Zirkel ist ja nicht wirklich eine tolle Erfolgschance.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 26.10.2011 | 20:02
Wenn ich die bisherigen Postings zu dem Thema lese, dann wird ziemlich schnell klar, dass wir alle die gleiche Sichtweise haben: Wir möchten unseren Priester und seine Möglichkeit durch Anrufung seines Gottes "Wunder" zu wirken in so weit einschränken als das es zu dem von uns gewünschten Low Fantasy Setting passt und etwas besonderes bleibt. Deshalb denke ich, dass wir die Sache ganz ungehemmt abhandeln können, ohne das sich jemand gemaßregelt fühlt. Das empfinde ich schon einmal als sehr hilfreich.  :d

Nach Konsultierung der Regeln finde ich nichts, was gegen eine Steigerung der RML aufgrund der Veteranen-Erfahrung spricht. Die Ritualfertigkeit steigert man u.a. durch praktische Anwendung, auch wenn man kein Ritual "nur zur Übung" sprechen kann/sollte, da man es abslout unterlassen sollte, eine Gottheit aus solch nichtigen Anlässen anzurufen. Gleichwohl ist eine Steigerung durch praktische und sinnvolle Anwendung möglich. Genau dies passt zu Hakons Hintergrund. Dennoch sind Karsten und ich zu dem Entschluss gekommen Hakons RML nach unten zu regulieren, was letztlich zum Ergebnis hat, dass wir eine günstigere Balance zwischen RML, Piety Points, Divine Grace und letztlich Verfügbarkeit der Invokationen erhalten. Damit haben wir genau das erreicht, was unser Ziel ist.

@ Johannes

Wie schon per PN gesagt, sind die Priester zwischen Edition 1 und Edition 3 deutlich aufgewertet worden, was ich als eindeutiges Indiz dafür sehe, dass die Spiele-Designer aktiv eingreifende Götter auf Kethira vorgesehen haben, auch wenn sie zumeist eher subtil durch ihre Priester wirken. Darüber hinaus gibt es Ivashu, Monster, Shek-P'var, Artefakte und noch einiges mehr. Ich werde mir nicht nehmen lassen, das ein oder andere davon bei Gelegenheit unterzubringen. Aber letztlich macht die Dosis das Gift.  ;) Swords of Ogre-Decapitation wird es jedenfalls nicht geben und schon gar nicht an jedem Shop um die Ecke.

Bring deinen Freund einfach mal mit. Alles weitere ergibt sich dann.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 29.10.2011 | 10:58
Die Runde gestern hat mir sehr gut gefallen, auch wenn ihr für die Planung ziemlich lange gebraucht habt. Aber das ist schon okay.  ;) Allerdings hattet ihr mindestens drei Pläne, die alle aufgegangen wären. Aber als Spielleiter darf man schließlich nichts verraten, was die Charaktere nicht wissen können. Schwamm drüber...

Michael haben wir nach meinem Empfinden gut in die Gruppe integriert bekommen. Nächstes Mal hat er wahrscheinlich auch einen eigenen Charakter, aber der wird natürlich erst zur Gruppe kommen, wenn ihr wieder in Charmic seid. Es wäre schön, wenn sich Michael hier ebenfalls blicken ließe.  ;)

Der nächste Spieltermin ist der 11.11.2011.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 29.10.2011 | 14:49
Hier das übliche Update des Kampagnen-Journals. Enjoy!  ;)

19. Nuzyael 720 TR

Nachdem Torsin Ernisch, der Herold des Sheriffs, nach Bidow aufgebrochen ist, machen sich Sir Durains Männer auf, um die Wälder bei Charmic nach Raet und seiner Bande zu durchsuchen. Ihr Herr gibt ihnen den Waldhüter Muir von Torlis mit, da der Mann sich in der Gegend auskennt. Muir vermutet, dass es tiefer in den Wäldern von Leth entlang einiger kleiner Flussläufe Höhlen geben könnte, die den Briganten als Unterschlupf dienen. Die Männer nehmen Waffen, Proviant und weitere Ausrüstung mit. Jedoch ist es unmöglich Reit- und Packtiere mitzunehmen. Sir Durain überträgt Sygbert die Führung der Gruppe und ermahnt sie, keine unnötigen Risiken einzugehen. Er möchte, dass sie alle wiederkehren. Muir führt die Gruppe in den Wald südlich von Charmic. Zunächst folgen sie einem Pfad, der viel weiter südlich zu einer verlassenen Zinnmiene führt. Gegen Mittag erreichen sie einen See, an dem sie eine Rast einlegen und Ausschau halten. Doch alles scheint ruhig. Sie umrunden den See und folgen einer Abzweigung des Pfads nach Osten. Wenig später verlassen sie den Weg und schlagen sich endgültig in den Wald. Schon bald finden sie die ersten Spuren, die auf Wölfe hinweisen. Die Männer wandern noch einige Stunden durch den Wald, wobei sie den Berg Morleth zu ihrer Rechten passieren. Schließlich stoßen sie auf einen Flusslauf, der in einer Senke liegt. Kurz nachdem sie weitere Wolfsspuren ausgemacht haben, finden sie am späten Nachmittag den Zugang zu einer natürlichen Höhle. Kaum dass sie die Höhle betreten haben, werden die Männer von einem Rudel Wölfe angegriffen. Es gelingt ihnen die Tiere zu töten, jedoch werden Jorden und Caileann dabei verletzt. Anschließend durchsuchen sie die Höhle weiter, wobei sie auf eine verletzte Wölfin und ihren Nachwuchs stoßen. Das Muttertier und ein Junges werden getötet, die anderen können fliehen. In einer weiteren Kammer der Höhle entdecken sie Fledermäuse, deren Kot sich fast überall in der Höhle befindet, teilweise zusammen mit den Spuren der Wölfe. Schließlich entdecken die Männer das teilweise verbrannte Skelett eines Mannes, der vor einer Holzwand liegt, in die ein Loch geschlagen wurde. Auch die Ausrüstung des Mannes ist verbrannt. Als Sygbert mit einer Fackel in den Raum hinter der Wand leuchtet, sieht er eine Feuerschale, einen Hocker und eine Werkbank. Scheinbar hat sich in dieser Höhle jemand ein Versteck eingerichtet. Als sie weitersuchen, stoßen sie in einem anderen Gang auf ein weiteres verbranntes Skelett. Dieser Mann wurde zudem in Stücke gerissen. Die Steinwand hinter ihm weist eine Verfärbung auf, die auf eine sehr starke Hitzeeinwirkung deutet. Unweit davon befindet sich eine offen Tür, durch die man in den Raum gelangt, der hinter der Holzwand liegt. Tatsächlich entdecken die Männer das verlassene Versteck eines Alchemisten. Sein ursprünglicher Besitzer liegt ebenfalls als Skelett in seinem früheren Versteck. In diversen Kisten und Regalen findet die Gruppe zwei Weinflaschen, eine alte Wolldecke, Gefäße aus Glas, die zum Teil zerstört sind, 290 Silberpfennig, einen Bernstein, einen Tontopf mit sirupartigem Inhalt, eine Lederflasche mit einer braunen Flüssigkeit, eine Phiole mit weißem Pulver darin, zwei alchemistische Rezepte, ein Tagebuch, ein Schriftstück in Runenschrift, einen alten Wanderstab aus Wurzelholz, sowie eine geheimnisvolle Kassette aus Eisen in Form eines großen Hammerkopfes, die jedoch verschlossen ist. Der Tote trägt eine Kette mit einem sehr kleinen silbernen Schlüssel um den Hals, der jedoch die Kassette nicht öffnet und noch erstaunlich gut erhaltene Lederstiefel, welche Caileann bestens passen. Nachdem sie das Versteck gründlich durchsucht haben, beschließen die Männer in der Höhle zu übernachten.


20. Nuzyael 720 TR

Trotz der Blessuren einiger Mitglieder der Gruppe setzen sie die Suche nach dem Versteck der Briganten fort. Nach einiger Zeit verlassen sie die Senke und folgen dem Strom, der eine Biegung nach Nordosten macht. Sie durchqueren einen Wald bis sie schließlich am frühen Nachmittag auf eine Lichtung stoßen. Auf einer freien Wiese, die mit hohem Gras bewachsen ist, steht eine einzelne Eiche. Ein kurzes Stück dahinter befindet sich eine Abbruchkante. Muir und Caileann, die als Kundschafter voraus gegangen sind, entdecken, dass in dem Baum ein Mann mit einem Bogen hockt, der offensichtlich Wache hält, sie jedoch noch nicht bemerkt hat. Dies erscheint ihnen verdächtig und sie unterrichten den nachfolgenden Rest der Gruppe. Nach einiger Zeit wird der Mann auf dem Baum von einem Jungen abgelöst, der den Hang hinauf geklettert ist. Dafür steigt der Bogenschütze die Böschung hinab. Sir Durains Männer folgern daraus, dass sich das Versteck der Banditen unterhalb des Hangs befinden muss. Sie versuchen eine andere Stelle zu finden, um hinab zu steigen, müssen jedoch erkennen, dass sie Gefahr laufen, vom Wachposten entdeckt zu werden. Sie entschließen die Nacht abzuwarten. Als die Abenddämmerung angebrochen ist, sehen sie den Rauch eines Lagerfeuers aus einem Loch im Boden unweit der Eiche aufsteigen. Als es schließlich komplett dunkel ist, steigt auch der Junge aus dem Baum und klettert den Hang hinab. Muir schleicht sich in der Dunkelheit zu dem Baum und  dem Loch im Boden. Er entdeckt, dass eine dünne Schnur vom Baum aus durch das Loch führt und wahrscheinlich unten in einer Höhle endet. Dabei handelt es sich offensichtlich um ein stilles Alarmsystem. Er durchtrennt die Schnur, befestigt sie aber so am Busch über dem Loch, dass die Briganten nichts merken. Zudem kann er ihre Stimmen von unten hören. Aus dem Gespräch ist eindeutig zu entnehmen, dass es sich um Raets Bande handelt, der sich offensichtlich vor wenigen Tagen Kloril von Ibin, der ehemalige Büttel aus Charmic, angeschlossen hat. Dann schleicht er zum Abhang, wo er eine Art Stiege aus Holzknüppeln entdeckt, welche die Briganten nutzen, um den Hang hinauf zu klettern. Doch den Eingang der Höhle kann er nicht finden. Die Gruppe beschließt in dieser Nacht nichts zu unternehmen, sondern die erste Wache am nächsten Tag abzuwarten.


21. Nuzyael 720 TR

Die Männer Sir Durains werden am folgenden Tag von den ersten Sonnenstrahlen geweckt und bereiten sich vor. Muir beobachtet, wie ein Bandit zur ersten Wache in den Baum steigt, der nur mit einem Knüppel und einem Dolch bewaffnet ist. Gemeinsam betritt die Gruppe die Wiese auf der Lichtung und geht wie selbstverständlich auf den Abhang zu. Dabei lassen sie sich nicht anmerken, dass sie den Wachposten längst gesehen haben bis Sygbert allzu verdächtig das Fehlen einer Wache erwähnt. Der Brigant in dem Baum betätigt natürlich sofort den Alarm indem er an der Schnur zerrt, nicht wissend, dass diese durchtrennt wurde. Ohne Vorwarnung schießen Muir und Caileann mit ihren Bögen auf ihn, verfehlen ihr Ziel jedoch beim ersten Versuch, weshalb der Brigant seine Kumpane durch Rufen doch noch warnen kann. Während die anderen zum Abhang laufen, schaltet Caileann den Mann mit zwei Pfeilen aus. Unten kommen die anderen Bandenmitglieder einer nach dem anderen auf allen vieren aus dem niedrigen Eingang der Höhle gekrochen. Derweil steigen Sygbert, Jorden und Hakon den Hang hinab. Der Matakea versucht noch die Schurken zur Aufgabe zu überreden, doch diese denken eher an Flucht. Zudem werden sie bereits von den restlichen Männern Sir Durains attackiert. Schnell stellt sich heraus, dass die schlecht ausgerüsteten Banditen den Gefolgsleuten des Ritters nicht gewachsen sind, die zudem den taktischen Vorteil auf ihrer Seite haben. Einer nach dem anderen werden die Briganten im Nahkampf niedergemacht oder vom Abhang aus mit Pfeilen ausgeschaltet. Ein verletzter Brigant und der Junge versuchen zu fliehen. Während der Mann von Muir abgeschossen wird, ergibt sich der Junge lieber. Außer ihm überleben nur zwei der Briganten, darunter Kloril von Ibin. In der kleinen Höhle finden Sir Durains Männer Teile der Beute bestehend aus 82 Silberpfennig, Leinentuche, Salz und kleinere Eisenwaren. Jedoch stehen die Sieger nun vor einem Problem: die beiden verletzten Banditen werden den beschwerlichen Marsch durch den Wald zurück nach Charmic nicht bewältigen können und man ist sich uneinig, ob man mit den Schurken kurzen Prozess machen soll.

Beute: insgesamt 372 Silberpfennig, sowie die oben beschriebenen Gegenstände aus der Werkstatt des Alchemisten und dem Versteck der Banditen

Erfahrung:
Caileann: je 1 Punkt auf Stealth, Awareness und Tracking
Hakon: je 1 Punkt auf Climbing, Survival und Awareness
Jorden: je 1 Punkt auf Initiative, Shield und Survival
Sygbert: je 1 Punkt auf Survival, Shield und Awareness
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 30.10.2011 | 22:09
An der Planung gefiel mir eigentlich nur nicht, dass sie a) zu lange dauerte und b) genau zu dem Ereignis führte, das wir vermeiden wollten
(mehr oder weniger offene Feldschlacht gegen alle. Das die als Gegner eigentlich relativ luschig waren, habe ich nicht geahnt).
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 31.10.2011 | 07:08
Die offene Schlacht war weniger eine Folge des Plans als der Tatscahe, dass die Bogenschützen den Wachposten im Baum zunächst verfehlt haben und er doch noch seine Kameraden warnen konnte.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LöwenHerz am 1.11.2011 | 16:57
Ich bin bisher stiller (und begeisterter ;D ) Mitleser und habe mal eine Frage an den SL:

wie wolltest Du denn regeln, dass der im Baum versteckte Schütze nicht nach Hilfe rufen kann oder sonstwie auf sich aufmerksam macht?
Ich habe meinem Hârnmaster-SL diesen Thread als Link geschickt und bin natürlich gerade was die Regeln angeht (weil noch recht unerfahren und wissbegierig) recht erpicht auch das Regelseitige kennenzulernen.
Vor allem, weil ich als nächsten Charakter einen Fernkämpfer plane (was mein SL noch gar nicht weiß...).
Und einen Austausch, was Regeln und deren Auslegung angeht, haben wir bei Hârnmaster leider nicht, außer auf diesem Board. Daher bitte ich mein Eindringen in Eure Privatsphäre zu entschuldigen :)
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 1.11.2011 | 23:13
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich deine Frage richtig verstehe. Vielleicht gehen wir von unterschiedlichen Ausgangssituationen aus. Die Antwort liegt jedoch nicht in Regeln, sondern im Bereich der Logik. Falls ich einen Denkfehler habe, mach mich bitte darauf aufmerksam.  ;)

Der Wachposten im Baum sieht eine Gruppe Bewaffneter auf die Lichtung treten, die er natürlich für eine Gefahr hält. Er weiß jedoch nicht, dass sie Kenntnis über seine Anwesenheit haben. Er betätigt einen stillen Alarm an einer Schnur, von der er ebenfalls nicht weiß, dass sie manipuliert wurde und daher annimmt, dass sie funktioniert. Ruft er von vorn herein um Hilfe, macht er unweigerlich auf sich aufmerkam. Da seine Kumpane einige Zeit benötigen, um aus ihrem Versteck zu kommen und den Abhang hinauf zu klettern, weiß er, dass er in dem Fall ganz schnell tot ist, da er allein einer Gruppe Gegner gegenüber steht. Die Spieler gingen davon aus, dass sie den Wachposten durch plötzliche und unerwartete Bogenschüsse würden leise ausschalten können. Das hätte eventuell funktionieren können, wenn die ersten Schüsse direkt tödlich gewesen wären, anstatt das Ziel zu verfehlen. Natürlich hätte auch ein Treffer einen Schmerzensschrei auslösen können. Dies hätte ich schlicht von der Trefferzone abhängig gemacht. Schwere bis tödliche Treffer im Bereich Kopf, Gesicht und Hals wären relativ lautlos gewesen. Einem Treffer im Oberkörper hätte ich immerhin noch eine Prozentchance eingeräumt, die ich auf einem W100 ermittelt hätte. Der Rest wäre auf jeden Fall mit einem Schrei verbunden gewesen. Letztlich ist hat der Wachposten Warnschreie von sich gegeben, da er wusste, dass er bereits entdeckt war.

Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LöwenHerz am 2.11.2011 | 07:38
Okay, danke schonmal! :)
Das beantwortet meine Frage doch ausreichend. Es ist meines Erachtens nach nämlich gar nicht so leicht, seine 15 Punkte Schaden in einem Bereich zu erzielen, dass er diesen nicht mehr nutzen kann. Damit müsste man schon Brust, Hals oder Kopf treffen. So dachte ich mir das auch.
Die Chance jemanden ohnmächtig zu schießen ist nämlich leider verschwindend gering, sobald der Gegner halbwegs passabel gerüstet ist.
Weitere Fragen werde ich zu gegebener Zeit mal in einem separaten Hârnmaster Blubberthread stellen.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 2.11.2011 | 11:01
Einen solchen Thread würde ich sehr begrüßen.  :) Wie aber bereits im Eingangsposting dieses Threads erwähnt, ist es durchaus gewünscht Feedback oder Fragen zu hinterlassen. Also tu dir keinen Zwang an.
Titel: Re: Sir Kwenderns Gefolge (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 8.11.2011 | 10:33
Hallo Leute,

ich muss am Freitag mal wieder bis 20:00 Uhr arbeiten. Ich bin dann erst zwischen 20:30 und 20:45 bei Euch.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 12.11.2011 | 00:53
Auf vielfachen Wunsch der Spieler habe ich den Thread-Titel "angepasst".  ~;D

Der nächste Auftrag erwartet die Häscher am 25.11.2011. Also haltet euch bereit...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 13.11.2011 | 13:04
Hier das obligatorische Update des Kampagnen-Journals:

Nach einiger Überlegung entschließen sich Sir Durains Männer, den verwundeten Briganten aufzuknüpfen, während sie Kloril von Ibin auf einer Trage nach Charmic schaffen. Der Junge namens Heris wird ebenfalls mitgenommen. Gegen Abend erreichen sie Charmic, wo Klorils Rückkehr für einiges Aufsehen unter den Dorfbewohnern sorgt. Sygbert verhindert, dass dem unbeliebten früheren Büttel gleich das Fell über die Ohren gezogen wird. Doch Sir Durain lässt den Mann ohne viel Federlesens hängen, da er sich den Briganten angeschlossen hat, womit er natürlich die Zustimmung der Dorfbewohner findet. Heris wird später nach Ceraste gebracht, dem nahe gelegenen Dorf, aus dem er als Leibeigener entflohen ist. Anschließend erholen sich die Männer des Ritters von den Strapazen der letzten Tage.


22. bis 23. Nuzyael, 720 TR

Diese Tage verbringen die Gefolgsleute mit Müßiggang. Hakon reitet nach Erwurd, um das Alamirata zu begehen. Sygbert und Jordan müssen einen handgreiflichen Streit zwischen dem Hirten Harquey und einem weiteren Dörfler namens Arrel schlichten, bei dem es darum geht, dass vor einigen Monaten Harqueys Sohn beim Fällen eines Baums unter Arrels Anleitung ums Leben kam. Doch es stellt sich heraus, dass es sich um einen Unfall handelte und Arrel schuldlos an dem Tod des Knaben ist. Am zweiten Tag zeigt Caileann den anderen Gefolgsleuten am nahen Fluss, wie man richtig angelt.


24. Nuzyael, 720 TR

Sir Durain reitet mit seinen Gefolgsleuten nach Gardiren, um einige Dinge zu erledigen. Während der Ritter Sir Halach auf der Burg aufsucht, gehen seine Männer eigenen Geschäften in der Stadt nach. Beim Waffenhändler verkaufen sie einige Waffen, die sie den Briganten abgenommen haben. Dem Salzsieder verkaufen sie die Hälfte des Salzes aus der Beute der Schurken. Bei einem Schlosser versuchen sie die Schatulle in Form des Hammerkopfes öffnen zu lassen. Sie erfahren, dass es sich um eine khuzanische Arbeit handeln muss, die an sich schon einigen Wert besitzt. Doch der Schlosser erweist sich als ziemlich unfähig und kann die Schatulle nicht öffnen. Dafür entdecken sie, dass der kleine Silberschlüssel offensichtlich andere Schlösser öffnen kann. Bei einem Juwelier verkaufen sie den Bernstein für 400 Silberpfennig, doch bei der Schatulle muss der Mann ebenfalls passen. Anschließend suchen sie einen Apotheker auf. Hakon lässt sich von ihm eine Dosis „Hrus Stärke“ herstellen, die er in zwei Tagen abholen kann. Zudem untersucht der Apotheker die Erzeugnisse des Alchemisten, welche die Männer in dem Versteck erbeutet haben. Dabei handelt es sich um eine Art „Salbe Beriliks“, eine Dosis „Tirallas Kissen“ und eine Dosis des tödlichen Gifts „Weißer Tod“. Schließlich übersetzt er für sie noch den Brief in Runenschrift, wobei die Männer erfahren, dass er von einem Khuzdul namens Erdar an einen Alchemisten namens Habran Maldon verfasst wurde und es darin um den Silberschlüssel und den Wanderstab geht, die dem Alchemisten bei der Lösung eines Problems helfen sollen. Inzwischen ist Sir Durain von seinem Treffen mit Sir Halach zurück. Er hat vom Sheriff zwei Pfund Silber für die Beseitigung der Briganten erhalten. Zudem lässt er in der Gegend um Gardiren nach günstigem Saatgut fragen, das dringend für die Felder Charmics gebraucht wird. Gemeinsam sucht man anschließend die Händlergilde auf, wo man Thasin von Beda trifft, der gerade auf der Suche nach Arbeit ist, jedoch nichts gefunden hat, was seinen Vorstellungen entspricht. Doch Sir Durain erkennt, dass er den Schreiber als Verwalter seines Gutes gebrauchen kann und stellt ihn kurz entschlossen ein. Danach besucht man den Larani-Tempel, um sowohl das Gift entsorgen zu lassen, als auch zu beten. Schließlich kehrt man zum Mittagessen in das Gasthaus „Am Sorkin Weg“ ein. Vor der Rückreise nach Charmic kauft Sygbert noch ein Gebände als Geschenk für Annesa, der Magd, mit der er sich angefreundet hat.


25. Nuzyael, 720 TR

Am Morgen des nächsten Tags entdeckt Caileann während eines Spaziergangs einen Toten, der sich an einem großen Baum am Waldrand scheinbar selbst erhängt hat. Schnell stellt sich heraus, dass es sich um Virisla von Heryla handelt, dem Mann, der seine beiden Kinder erdrosselt hat, bevor sie letzten Winter an Fieber und Hunger sterben konnten. Seither wandeln die Geister der beiden Kinder über den Friedhof von Charmic. Der Rest der Familie hat Virisla daraufhin verstoßen und nun hat er seinem Leben ein Ende gesetzt. Pater Perras kümmert sich um die Beerdigung, während Sygbert mit der Frau Virislas spricht. Hakon und Perras sind entschlossen, das Problem der Geister zu lösen, indem sie die verlorenen Seelen ins Jenseits geleiten. Jedoch wissen sie nicht, was sie tun sollen, denn Pater Perras hatte bereits bei der Beerdigung einen Grabsegen gesprochen. Die beiden Priester reisen nach Erwurd, wo sie den Serolan Umbain Firith um Hilfe bitten. Dieser vermutet, dass die beiden Seelen nicht wissen, dass ihre Körper tot sind. Auf jeden Fall wird ein Geistlicher aus einem hohen Zirkel benötigt, um das notwendige Ritual durchzuführen. Oft sind diese Männer Spezialisten auf dem Gebiet. Daher sendet der Serolan einen Brief nach Abriel, in der Hoffnung, dass man dort helfen kann. Schließlich erfährt Hakon noch von einem sehr alten Matakea, dass es früher in der Gegend um Charmic einen Alchemisten namens Habran Maldon gab, der sich als Apotheker ausgab. Der Mann war den Dörflern zwar unheimlich, jedoch half er ihnen und so respektierten sie ihn. Er pflegte oft durch die Wälder zu streifen, doch eines Tages kam er nicht mehr zurück. Anschließend reisen Perras und Hakon nach Charmic zurück.

Erfahrung:
Caileann und Jorden: 1 Punkt auf Fishing
Sygbert und Thasin: 1 Punkt auf Rhetoric
Hakon: 1 Punkt auf Alchemy
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 14.11.2011 | 19:34
Ich arbeite übrigens gerade daran das Zahlenwerk zu Charmic Manor gemäß den HârnManor-Regeln zu erstellen. Sowohl die aktuellen als auch zukünftige Ereignisse werden sich in diesen Zahlen widerspiegeln, was heißt, dass sich eure Entscheidungen und Erfolge zum Teil direkt auf den Ertrag des Gutes auswirken. Vor allem unserem Verwalter Thasin von Beda dürfte das ein wenig zu Gute kommen. Am Ende des Jahres beschwören wir dann den großen Abschlusssaldo.  ;)  Ha, da kommt so richtig der Buchhalter in mir auf!  >;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 15.11.2011 | 13:28
Hey Geoff, vielen Dank für die schnönen Zusammenfassungen, mit denen du dir immer soviel Arbeit machst!

Buchhaltung:
die hebt mich nicht so an wie dich anscheinend. Aber solange die buchhalterischen Aspekte im Spiel nicht überhand nehmen, ist alles gut.

Der gute Thasin wird dann ans Grundbuch gekettet und darf erst ins Bett, wenn jeder Buchungsvorgang ordnungsgemäß eingetragen wurde. Somit hätten wir auch ein Gadget für die Thasin-Action-Figur. ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 15.11.2011 | 16:09
Die Buchführung mache ich definitiv nicht während der Spielsitzungen, sondern nebenher. Im Spiel wäre das IMO ein richtiger Stimmungskiller. Das würde eher so laufen, dass Witol oder Thasin sich melden und bekannt geben, dass es dringend geraten sei, sich um "xy" zu kümmern, oder dass ich als Spielleiter anhand von Beschreibungen verdeutliche, ob das Gut wächst und gedeiht oder vor die Hunde geht. Ihr werdet es schon merken...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Turning Wheel am 17.11.2011 | 02:41
Ist das geil! Ich lese diesen Thread sehr gerne. Toll, dass Du Dir die Arbeit machst.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 24.11.2011 | 17:43
Hallo Leute,

ich kann morgen mal wieder arbeitsbedingt erst so ab 20:45 Uhr. Fangt ruhig schon mal an  ;D
Im Dezember sieht es bei mir übrigens ganz düster aus, ich fürchte ich werde erst wieder ab Mitte Januar Zeit haben...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 24.11.2011 | 17:54
@Asuryan: schade! Meintest du, dass du grundsätzlich erst wieder im Januar Zeit hast, oder dass de erst ab Januar wieder pünktlich sein wirst?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 24.11.2011 | 18:13
Nein, ich werde im Dezember leider gar nicht spielen können  :'(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 24.11.2011 | 20:01
Unser Schreiber kommt am Freitag ebenfalls später.

@ Asuryan

Das klingt nicht gut.  :(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 24.11.2011 | 21:58



Hm, das klingt ja wirklich nicht gut. Ohne Barbaren geht doch eigentlich gar nicht! Der ist der Wichtigste (na o.k. - SLs sind auch mächtig wichtig und so ^^).

Naja. Januar ist schon viertel in Sichtweite.

Bis Morgen, LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 24.11.2011 | 22:19
Lasst uns das morgen in der Runde besprechen. Wir werden sicher eine Lösung finden.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 26.11.2011 | 11:52
Ich fand's gestern wieder sehr spaßig. Hätte eigentlich nicht erwartet, dass dieses kleine Kaufabenteuer mit seiner eher dünnen Geschichte so viel Laune macht.

Ich möchte Michael bitten zum nächsten Spielabend auch das Zahlenwerk zu seinem Charakter komplett zu Papier zu bringen (und mir zu zeigen). Spielen mit ungefähren Werten finde ich auf Dauer nicht prickelnd. Danke.  ;)

Der nächste Termin ist der 09.12.2011. Wir sind dann in kleinerer Runde, aber ich hoffe, dass zumindest Robert ebenfalls kommen kann. Am 23.12. pausieren wir und machen dann am 06.01.2012 weiter. Ich denke mir für die beiden Spielabende etwas aus, wofür wir unseren Taelda nicht zwingend brauchen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Turning Wheel am 26.11.2011 | 14:42
Welches Kaufabenteuer habt ihr gespielt?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 26.11.2011 | 17:49
Field of Daisies (was aber nur mir bewusst war/ist  ;))
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 29.11.2011 | 19:46
Und weiter geht's in der Legende der Häscher  ;D. Da ein Teil des Spielabends aus einem Kaufabenteuer stammt, habe ich die entsprechende Passage als Spoiler verpackt. Wer also "Field of Daisies" selbst einmal spielen will, muss beim Lesen die Augen nicht zu machen.  ;)

26. Nuzyael 720 TR

Beim gemeinsamen Frühstück werden Sir Durain und seine Männer von dem Büttel Seld, sowie dem Schulzen Witol und einem der Yeoman gestört. Die drei haben einen Dörfler namens Ailarn von Heryla verhaftet, der vom Büttel beim Stehlen von Lebensmitteln aus dem Speicher des Gutshauses erwischt wurde. Wie sich herausstellt, ist Ailarn, der allein mit seiner Mutter in einer Hütte lebt, ein Wiederholungstäter. Bereits unter dem alten Gutsherrn Akitt von Llack wurde er beim Stehlen entdeckt und zur Strafe von seinem Cousin Weryn von Ailt, dem Yeoman, bewusstlos geschlagen. Sir Durain beschließt von einer weiteren körperlichen Bestrafung abzusehen, da der Mann sonst als Arbeiter für eine Weile ausfallen würde. Stattdessen verdoppelt er Ailarns Anzahl von Arbeitstagen im Frondienst. Zudem verkündet der Ritter, dass er von nun an jeden zehnten Tag im Monat Gericht halten wird, so wie es auf Hârn Brauch ist. Zudem erhebt er den Dörfler Girn von Valada zum Half-Villein und gibt Arrel von Heryla die Hütte und das Land des toten Undryn von Ailt. Der Rest des Tages vergeht ereignislos. Doch am Abend hat Sir Durain schlechte Laune. Als seine Männer nach dem Grund fragen, berichtet er, dass der Müller des Dorfes, Deren von Kleve, verkündet hat, Charmic zu verlassen, da er nicht daran glaubt, dass aus dem Lehen jemals wieder etwas wird. Doch ohne Müller wären sämtliche Bemühungen um die Ernte von vorn herein sinnlos. Der Schreiber Thasin einigt sich mit Sir Durain darauf, den Müller am nächsten Tag zu besuchen und mit ihm zu reden. Vielleicht lässt sich Deren umstimmen, wenn man ihm finanzielle Zugeständnisse macht.


27. Nuzyael 720 TR

Thasin sucht den Müller Deren auf. Es gelingt ihm tatsächlich den Mann davon zu überzeugen in Charmic zu bleiben. Als Gegenleistung stundet Sir Durain dem Müller solange die Pacht, bis der wieder Gewinn erwirtschaftet. Derweil besucht Hakon die Abtei in Erwurd, um das Hochamt zu begehen. Am Abend erhalten Sir Durain und seine Männer Besuch von Cerilëa, welche die Nachricht überbringt, dass der Bailiff von Falkath, Sir Mayald Vobenor, ausreichend Saatgut für den Preis von sieben Pfund Silber verkaufen würde. Das Saatgut wird in Charmic dringend gebraucht und der Preis ist fair, also befiehlt Sir Durain seinen Männern gleich am nächsten Tag aufzubrechen und nach Falkath zu reisen. Da sie an Gardiren vorbei kommen, sollen sie beim Schlosser Gorvan von Morad nach dem Verbleib seines älteren Bruders Adilan fragen, der früher Kämmerer in Charmic war und während des ersten Jahres unter Akitt von Llack den Posten geräumt hat. Sir Durain beabsichtigt den Mann wieder ein zustellen.

28. Nuzyael 720 TR

Bereits am frühen Morgen brechen Thasin, der das Geld bei sich trägt, Hakon, Jorden, Sygbert und Caileann zusammen mit Cerilëa und dem Fuhrmanm Korlyn von Kyfa nach Falkath auf. Da der Wagen des Fuhrmanns sehr langsam ist und man einen Zwischenstopp in Gardiren einlegen soll, wird man erst gegen Abend in Falkath eintreffen. Unterwegs erzählt Cerilëa, dass sie Sir Mayald ein wenig kennt. Er ist Mitte vierzig und trauert seiner toten Frau und seinem toten Kind nach, die beide kurz nach der Niederkunft gestorben sind. Falkath ist ein sehr kleines Lehen am Rande des Navintas Hundred, das Sir Mayald für den Herrn von Tomalla als Bailiff verwaltet. Schon seit Jahren ist geplant es zu vergrößern, doch es scheitert am Mangel an Arbeitskräften. Die Reise verläuft ereignislos und so erreicht die Gruppe am Mittag Gardiren, wo sich Cerilëa verabschiedet. Hakon sucht den Apotheker auf, um seinen bestellten Trank „Hrus Stärke“ abzuholen. Beim Schlosser Gorvan erfährt man, dass sich sein Bruder letztes Jahr nach Tashal begeben hat, um dort in die Dienste von Lady Bresy Risai zu treten. Schließlich reisen die Männer aus Charmic weiter nach Falkath, wo sie am Abend eintreffen. Schnell stellen sie fest, dass es neben dem Gutshaus nur ein Dutzend weitere Häuser gibt, die zwischen Feldern, Wald, einem Apfelbaumhain und einer Bachquelle liegen. Als sie das Gutshaus erreichen, werden Sir Durains Männer vom ältlichen Onkel Sir Mayalds empfangen, der sie in die Halle des Gutshauses bringt, wo sie der Ritter zum Abendessen einlädt. Zudem ist der Dorfschulze Gaben von Marth anwesend. Während des Essens kommt der Büttel Narus von Kressen herein und beginnt ein Gespräch mit Sir Mayald. Die Helden erfahren, dass ein Junge namens Kial vermisst wird, wobei unklar ist, ob ihm etwas zugestoßen oder ob er davon gelaufen ist. Jedenfalls ist es dem Büttel bisher nicht gelungen, den Jungen zu finden. Sir Mayald bittet die Helden um Hilfe, doch diese sind zunächst nicht sehr angetan von der Vorstellung, ihre Zeit mit der Suche nach einem Bauernjungen zu verbringen. Doch dem Herrn von Falkath ist scheinbar einiges an ihm gelegen und so bietet er an, den Preis für das Saatgut um zwei Pfund Silber zu senken, falls Sir Durains Männer den Jungen finden. Also willigen sie schließlich ein.

29. Nuzyael 720 TR

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Erfahrung:

Hakon: je 1 Punkt auf Law und auf Ritual
Jorden: je 1 Punkt auf Law und auf Axe
Sygbert: je 1 Punkt auf Law und auf Shield
Caileann: je 1 Punkt auf Unarmed Combat und Tracking
Thasin: je 1 Punkt auf Rhetoric und Ritual

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 30.11.2011 | 22:15



O.k. - es hilft nichts: Hier die schlechten Nachrichten. Also nächste Woche am Freitag (den 9.12.) geht das mit mir leider nicht. Echt Dreck, aber ich kann mich da nicht los-eisen. Ist so ein blödes Blablabla-Meeting (job-related), aber irgendwie wichtig, dass ich mich da sehen lasse. Ich hatte echt gehofft, dass nicht ausgerechnet dieser Tag gewählt werden würde, aber an dem 9.12. können offenbar die meisten anderen.

Hm, andererseits wird das ganze planungsgemäß angeblich nicht länger als 21.30 Uhr dauern. Ich könnte also wohl - wenn alles gut läuft - zwischen halb elf bis elf bei Euch sein. Doch sagt selbst: Das bringt es auch nicht, oder?

Natürlich sollt Ihr unbedingt spielen und nehmt bitte auf mich keine Rücksicht. Naja - ein wenig schon: Also wenn Ihr meinen Char splattert, dann bitte mit Stil.  O0

LG, LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 30.11.2011 | 22:22
Uff uff, dann wären wir den längeren Teil des Abends nur drei von fünf. Ist ein wenig mager. Dann würden wir aber andererseits erst nächstes Jahr wieder spielen. Gnarf.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 30.11.2011 | 22:25
Es besteht eine kleine Chance, dass ich am 9.12. doch kann. Ich will zur zeit noch nix versprechen, aber mal sehen...

@Geoffrey
Wieder einmal danke für den tollen Bericht. Es war wieder sehr spaßig.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 1.12.2011 | 07:07
Lasst uns am 09.12. trotzdem spielen. Ich mache ein kleines Abenteuer, das für die Runde passt. Es werden keine Charaktere sterben, deren Spieler nicht da sind (denke ich zumindest...  ;D). Karsten und ich haben mehr als zwei Jahre lang mit drei Spielern gespielt. Das geht auch. Falls noch jemand dazu kommt, umso besser.

@ LuftAtmer

Wenn wir wieder bis halb zwei spielen, hast du noch immer drei Stunden, wenn du um halb elf kommst. Das lohnt.  ~;D
Nee, ist natürlich deine Entscheidung.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 5.12.2011 | 10:20
Es besteht eine kleine Chance, dass ich am 9.12. doch kann. Ich will zur zeit noch nix versprechen, aber mal sehen...]

Wann weisst du denn da genaueres?

@Geoffrey
Wieder einmal danke für den tollen Bericht. Es war wieder sehr spaßig.

Dem schließe ich mich an!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 5.12.2011 | 22:45
Es sieht gut aus: am 9.12. bin ich zu 95% dabei  ;D (aber erst wieder ab 20:45)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 6.12.2011 | 07:24
Sehr gut! :d Ich habe mir etwas nettes ausgedacht, was für eine kleine Runde konzipiert war, aber auch mit 4-5 Spielern funktioniert. Bin schon gespannt, wie es ankommt.  8]
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 8.12.2011 | 20:03



Tja, erstens kommt es anders... Bin total gripp. Infekt und so. Kann nicht mehr richtig viel. Ich glaube, ich gehe morgen nirgendwo hin.

LG vom LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 8.12.2011 | 20:17
Dann wünsche ich gute Besserung.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 11.12.2011 | 12:27
Am Freitag traten die Häscher ziemlich in Unterzahl an, aber wir haben das beste daraus gemacht. Ich hatte ein Abenteuer vorbereitet, das so als Kurzabenteuer für zwischendurch gedacht war, aber wie das immer so geht, wenn man als SL versucht das Tempo der Spieler einzuschätzen... man liegt stets daneben.  ;D Die Aufklärung eines Mordes in Gardiren stellt die Häscher offensichtlich vor eine echte Herausforderung, was mir als SL natürlich Spaß macht. Falls wir vor dem Jahreswechsel keinen Termin außer der Reihe finden können, dann geht es leider erst am 06.01.2012 weiter mit den Häschern.  :-\ Dann werden Jorden und Thasin aus Charmic als Verstärkung anrücken müssen, um Hakon und Sygbert bei der Klärung des Mordes unter die Arme zu greifen. Vielleicht sind der Schreiber oder unser kochender Hirten-Krieger in der Lage den Fall mit etwas Körpereinsatz zu lösen.  ~;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 11.12.2011 | 12:29
Hier die Fortsetzung der Häscher-Story:

30. Nuzyael 720 TR

Früh am Morgen wollen die Helden nach Charmic aufbrechen. Während Jorden und der Fuhrmann den Wagen bereit machen, geht Sygbert den Waffenschmied Garen von Matlim, um bei ihm ein Paar Kettenfäustlinge zu kaufen, die er an sein Kettenhemd ansetzen lassen möchte. Nachdem sich die beiden Männer einig geworden sind, verlässt Sygbert die Schmiede, als ihm mehrere Einwohner aus Gardiren auffallen, die alle aufgeregt zum n ördlichen Flussufer des Shem laufen. Bereits während er ihnen folgt, erfährt Sygbert, dass eine Leiche gefunden wurde. An besagter Stelle steht Sir Halach, des Steward des Grafen von Gardiren, mit vier Wachen aus der Burg. Er berichtet Sygbert, dass es sich um eine Hure aus dem örtlichen Bordell handelt, die in den frühen Morgenstunden von einem Holzfäller im seichten Flussbett liegend gefunden wurde. Sir Halach kennt das Mädchen vom sehen, jedoch nicht ihren Namen. Als Sygbert sie genauer betrachtet, stellt er fest, dass die Tote offensichtlich mit einem Strick erdrosselt worden ist. Sir Halach bittet Sygbert und die anderen Helden darum, den Mord aufzuklären. Die Art, wie sie mit Akitt von Llack fertig geworden sind hat ihm imponiert und daher denkt wer, dass Sir Durains Männer für diese Aufgabe bestens geeignet sind. Zudem möchte der Steward sicher gehen, dass kein Abartiger die Gegend um Gardiren unsicher macht, der Gefallen daran findet, junge Frauen zu töten. Sygbert willigt ein, allerdings bringen die Helden zuerst das Saatgut aus Falkath sicher nach Charmic. Danach werden sie zurückkehren und sich um den Mord kümmern. In Charmic werden sie bereits erwartet. Der Schulze Witol kümmert sich mit ein paar Dörflern sofort um das Saatgut. Derweil eröffnet Sir Durain den Helden, dass er das Fest der Erneuerung am vierten Peonu richtig groß feiern möchte, um die Stimmung im Dorf zu heben. Dies ist für die Landbevölkerung schließlich eines der beiden wichtigsten Feste im Jahr. Zu diesem Anlass möchte er, dass seine Männer in Gardiren zwei große Fässer Stout, einen Ochsen und möglichst noch einen Spielmann besorgen. Pater Perras wird den dazu gehörenden Gottesdienst abhalten und anschließend soll es ein Freudenfeuer geben. Der Schulze und der Priester helfen Sir Durain bei der Organisation. Als der Ritter von Sir Halachs Bitte erfährt, stimmt er natürlich zu, denn schließlich kann er dem wichtigsten Beamten seines Lehnsherrn keinen Gefallen ausschlagen. Am frühen Nachmittag sitzen die Helden am Bach und angeln, als sie einen Mann des Weges daherkommen sehen. Es handelt sich um einen Bettelmönch der Peoni namens Balis von Jiml. Er sieht mit seinen Narben im Gesicht, der mehrfach gebrochenen Nase, seinen schiefen Zähnen und dem eingekerbten Ohr nicht gerade Vertrauen erweckend aus, ist aber ein freundlicher Geselle. Sein rechtes Auge ist offensichtlich blind und die Pupille wandert rastlos umher. Balis ist scheinbar ein Mann mit vielen Talenten, der sich seine Mahlzeiten und ein Dach über dem Kopf durch seiner Hände Arbeit verdient. Er bietet seine Hilfe bei der Vorbereitung zum Fest an und so bringen ihn die Helden zu Sir Durain. Balis und Pater Perras verstehen sich auf Anhieb und da der Bettelmönch fleißig zu sein scheint, ist auch der Gutsherr sofort einverstanden, dass er bleiben darf. Schließlich reiten Sygbert, Hakon und Caileann nach Gardiren zurück, wo sie sich natürlich im Gasthaus „Am Sorkin Weg“ einquartieren. Inzwischen sind sie Stammgäste dort. Sie ordern direkt die zwei Fässer Bier, die sie für das Fest besorgen sollen, auch wenn diese erst später abgeholt werden. Sygbert ergreift eine günstige Gelegenheit und besorgt einen Harfner für das Fest, der gerade an diesem Abend im Gasthof spielt. Der junge Mann heißt Ondarn von Khorild und ist ein viel gereister Meister Harfner, doch er hat scheinbar persönliche Gründe einem arg geplagten Dorf wie Charmic einen Besuch abzustatten und so lässt er sich für das Fest anheuern.


1. Peonu 720 TR

Die Helden werden zu einer Ratssitzung auf Burg Gardiren geladen. Der Constable Meden Curo, ältester Sohn des Grafen, sitzt dem Rat vor, auch wenn es eher Sir Halach ist, der die Sitzung leitet. Die Aldermen sind ebenfalls Mitglieder des Rats, als da wären Trivin von Jaseth, Wirt des Gasthauses „Zum Krug“, Händler Hakon von Matlim, Steinmetz Kuvel von Matlim, Schmied Karbes von Matlim, Waffenschmied Garen von Matlim und Juwelier Merin von Ewane. Als besondere Gäste sind Aramia Forissa von Sarl, die Hohepriesterin des Halea-Tempels von Gardiren, sowie die Helden anwesend. Grund der Ratssitzung ist der Mord an der Hure Apella, den sowohl der Constable als auch der Steward gern aufgeklärt sähen. Allerdings war die Inhaberin des Bordells, Anena von Rawyn, bisher wenig kooperativ. Deshalb möchten sie, dass Männer von außerhalb Nachforschungen im Bordell anstellen und dazu eignet sich niemand besser als Sir Durains Gefolgsleute. Im Laufe der Ratssitzung stößt Sir Halach die Helden darauf, dass sie sich gerade inmitten eines politischen Ränkespiels befinden. In Gardiren gibt es eine Interessenpartei angeführt von Lady Meliara Curo, der Gräfin, und im Rat stark vertreten durch die Mitglieder des Clans Matlim, die sich als Sittenwächter aufspielt. Diese Partei würde es gern sehen, wenn das Bordell und auch der Halea-Tempel geschlossen würden. Dieser Mord würde einen Anlass bieten, um zumindest gegen das „Haus der drei Freuden“ vorzugehen. Andere sind jedoch dagegen. Sir Halach nutzt das Bordell um Informationen zu sammeln und Gerüchte aufzuschnappen. Der Wirt Trivin hat ein nachbarschaftliches Übereinkommen mit der Bordellbesitzerin, aufgrund dessen zwei der Huren in seinem Gasthaus zeitweise bedienen und nach möglichen Kunden Ausschau halten. Zudem sind er und die Aramia ebenfalls Informanten des Stewards. Allerdings sieht Forissa von Sarl in dem Bordell durchaus eine Konkurrenz, denn dort werden zum Teil Geschäfte abgesprochen und dies hätte die Aramia lieber in ihrem Tempel. Einzig der Juwelier Merin scheint der ganzen Angelegenheit eher neutral gegenüber zu stehen. Zudem erfahren die Helden, dass in dem „Haus der drei Freuden“ scheinbar etwas nicht mit ganz rechten Dingen zugeht, denn es gibt Gerüchte, nachdem manche Kunden das Bordell ungewöhnlich erschöpft verlassen. Am Hafen munkelt man sogar schon von Dämonen, die dort hausen und den Männern die Lebenskraft entziehen. Sir Halach und die Aramia finden die Gerüchte zwar eher lustig, aber vielleicht können die Helden diesbezüglich ebenfalls etwas herausfinden. Die Aramia erzählt den Helden noch, dass Anena von Rawyn eine Geschäftspartnerin namens Rane von Dymel hat, die früher Apothekerin war.   Zuerst besuchen die Helden den Holzfäller, der das tote Mädchen gefunden hat und lassen sich noch einmal genau erklären, unter welchen Umständen dies geschah. Der Mann gibt freundlich Auskunft, doch sie erfahren nichts, was wirklich hilfreich ist. Dann beschließen sie das Bordell aufzusuchen, wobei sie nacheinander und unter falschem Namen dort einkehren wollen. Zuerst geht Sygbert dorthin. Er wird von der Besitzerin Anena von Rawyn freundlich begrüßt und erhält einen Pokal mit Rotwein als Gastgeschenk. Als er sich nach Apella erkundigt, die ihm von einem Freund empfohlen worden sei, behauptet Anena, das Mädchen sei nur für ein paar Tage fort. Stattdessen stellt sie Sygbert Apellas beste Freundin Nerelë vor. Schließlich geht Sygbert mit dem Mädchen auf dessen Zimmer. Dort widersteht er Nerelës Verführungskünsten und beginnt ein Gespräch mit ihr, was dem Mädchen nur recht ist. Sie ist vom Tod ihrer Freundin sehr betroffen und erzählt Sygbert, dass Apella in ihrer Freizeit gern allein am Fluss spazieren ging, meist in den frühen Morgenstunden. Dort genoss sie die Ruhe. Doch einen Verdacht, wer ihre Freundin umgebracht haben könnte, hat sie nicht. Die beiden Mädchen waren erst seit kurzem in Gardiren und kannten außerhalb des Bordells nur wenige Menschen. Nachdem Sygbert das Mädchen verlassen hat, schaut er sich noch Apellas Kammer an, die direkt neben der von Nerelë liegt. Er kann jedoch nicht ungewöhnliches finden und verlässt schließlich das Bordell. Er trifft sich mit den anderen im Gasthaus „Am Sorkin Weg“ und berichtet ihnen, allerdings merkt er, dass der Wein scheinbar eine sehr anregende Wirkung hat. Als nächstes geht Caileann zum „Haus der drei Freuden“, wo er ebenfalls Anena begegnet, die den Taelda jedoch skeptisch mustert. Als auch Caileann sich nach Apella erkundigt und behauptet, er hätte sie getroffen und sie hätte ihn zu Besuch eingeladen, schöpft die Frau Verdacht. Der Barbar löchert sie weiterhin mit Fragen und scheint auch nicht zu verstehen, was es mit diesem Haus auf sich hat und so wimmelt Anena ihn ab, wenn auch mit einigen Mühen. Als letzter geht Hakon ins Bordell, wo er auf Rane von Dymel trifft, die ihn begrüßt. Auch er bekommt einen Pokal mit Wein. Hakon stellt fest, dass dem Trunk ungewöhnliche Kräuter untergemischt sind. Er lässt sich Nerelë vorstellen und verschwindet ebenfall mit ihr in ihrer Kammer. Der Priester eröffnet dem Mädchen wer er ist und den Grund seines Besuchs. Er verspricht ihr den Mörder ihrer Freundin zu finden, wenn er ihr hilft. Nerelë beantwortet ihm einige Fragen und erzählt, dass sie und Apella im Gasthaus „Zum Krug“ manchmal gekellnert haben, um dort nach Kunden Ausschau zu halten. Dort hat Apella den Stallmeister Kilk von Torlyne kennen gelernt, der ihr einziger Stammkunde war. In der Nacht vor ihrem Tod hatte sie jedoch nur Kunden von außerhalb. Zudem berichtet sie, dass es bei der Salzerin Serilia von Ashance einen Lehrling gibt, der Apella und auch ihr selbst oft hinterher gegafft hat. Hakons Frage, ob die Mädchen mit Gewalt im Bordell festgehalten werden, verneint Nerelë, jedoch werden sie unter Druck gesetzt zu bleiben. Aber einen Mord traut Nerelë den Besitzerinnen nicht zu. Allerdings wussten alle im Haus von Apellas Angewohnheit zum Fluss zu gehen. Nach dem Wein gefragt, bestätigt das Mädchen, dass er den Gästen ein wenig auf die Sprünge helfen soll. Schließlich verlässt Hakon das Bordell und kehrt ebenfalls ins Gasthaus zurück. Die Helden knöpfen sich den Lehrling der Salzerin vor, allerdings müssen sie zunächst Serilia überreden, den Jungen sprechen zu dürfen. Dabei stellen sie fest, dass Serilia offensichtlich zu Lady Curos Partei der Sittenwächter gehört. Der Junge gibt zu, den Huren nachgeschaut und sie teilweise verfolgt zu haben, jedoch nicht am Morgen vor Apellas Tod. Er scheint zwar kräftig genug, um ein Mädchen zu überwältigen, doch an seinen Händen finden sich keine Spuren des Stricks, die dieser hinterlassen haben müsste. Anschließend suchen die Helden den Stallmeister Kilk auf, der sich als großer und kräftiger Mann herausstellt. Doch er wirkt absolut glaubwürdig als er erzählt, wie gern er Apella gehabt hat und wie sehr ihn ihr Tod bekümmert. Auch Nerelë mag er übrigens gern. Den Helden kommt immer mehr der Verdacht, dass Apellas Tod nichts mit ihrer Person, sondern allein mut ihrer Arbeit als Hure zu tun hat. Sie vermuten, dass dies alles das Werk der Sittenwächter ist, die einen Vorwand schaffen wollten, um endlich gegen das „Haus der drei Freuden“ vorgehen zu können. Vielleicht ist es gar im Auftrag der Gräfin selbst geschehen? Doch Beweise dafür haben sie bisher nicht.

Erfahrung: je 1 Punkt auf Intrigue für Hakon, Sygbert und Caileann
 
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 19.12.2011 | 12:46


Wow, wow, wow, Ihr habt ja schon ganz schön vorgearbeitet.

Ich bin seit einigen Tagen wieder voll fit - und mache jetzt Werbung für "Aspirin Complex" - ein Hammer-Fitmach-Zeug; kommt gleich nach Koksen ;-).

Jedenfalls, was ich nur sagen wollte: Weihnachten und so, ich wünsch' Euch was, bis Anfang Januar.

LG, LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 20.12.2011 | 07:12
Dem schließe ich mich an: Frohes Fest und guten Rutsch euch allen!  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 24.12.2011 | 15:15
Hallo Jungs,

ich wünsche Euch allen ein frohes Weihnachtsfest und einen guten Rutsch ins neue Jahr. Freue mich schon auf die nächste Spielrunde!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 24.12.2011 | 15:44
Ich Wünsche Euch auch Frohe und gesegnete Weihnachten und einen guten Rutsch!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 3.01.2012 | 09:13
Frohes Neues Jahr!

Der Termin am kommenden Freitag, 06.01., steht weiterhin?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 3.01.2012 | 16:49
Frohes Neues!  :)

Ja! Ich hoffe auf zahlreiches Erscheinen seitens der Spieler. Asuryan ist natürlich entschuldigt.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 4.01.2012 | 08:48
Hi, mit Freitag wird das bei mir nichts. Ich entschuldige mich. Ein Weisheitszahn, der gerade gezogen worden war, hat sich jetzt endzündet (bzw. die Wunde). Muss heute Nachmittag vorsorglich wieder alles geöffnet werden. Kann nicht mehr. Will nicht mehr. Dreck.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 4.01.2012 | 16:39
 >:(

Wie sieht es bei Michael aus? Vielleicht kann er sich hier melden?

@ Johannes

Weißt du etwas?

Edit: Habe Michael eine E-Mail geschrieben und nachgefragt. Warte jetzt auf Antwort.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 4.01.2012 | 17:01
Bisher weiß ich noch nichts. Ich habe Michael heute morgen aber direkt ange-SMS-t.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 4.01.2012 | 18:02
Michael hat per E-Mail zugesagt, also findet die Runde am Freitag statt.  :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 4.01.2012 | 19:07
Frohes neues Jahr!

Wie schon im Dezember angekündigt bin ich dieses Wochenende weg und kann daher nicht dabei sein (so gerne ich mitspielen würde).
Macht keinen Unsinn ohne den Barbaren!  >;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 5.01.2012 | 13:46
Unsinn kann doch gar nicht passieren, eben weil der Barbar nicht dabei ist. ;)

@LuftAtmer: Gute Besserung!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: pan narrans am 6.01.2012 | 18:53
Dann warten wir mit dem Unsinn, bis der Barbar wieder da ist.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 7.01.2012 | 16:31
Folgend die Geschichte zum jüngsten Erfolg der Häscher:


Sygbert kommt die Idee, Nerelë aus dem Bordell zu befreien und sie beim Harfner Ondarn von Khorild in die Lehre zu geben, schließlich spielt sie ganz gut Harfe. Ondarn willigt ein, zumal das Mädchen laut Sygberts Beschreibung hübsch ist. Darüber hinaus haben die Helden keine weiteren Pläne, weshalb sie ihre Quartiere im Gasthaus aufsuchen.


2. Peonu 720 TR

Als die Helden am nächsten Tag aufstehen, treffen Thasin und ein Fuhrmann aus Charmic ein, die das Bier und den Ochsen abholen wollen. Kurz entschlossen wird das Bier auf den Karren verladen, vom Gutshof des nahe gelegenen Dorfes Woellen ein Ochse gekauft und der Fuhrmann mit den Waren in Caileanns Begleitung zurück nach Charmic geschickt. Thasin, Hakon und Sygbert bleiben in Gardiren, um den Mord aufzuklären. Da das Bordell zu so früher Stunde jedoch noch geschlossen hat, gehen sie erst einmal zur Burg, um Sir Halach von den bisherigen Ergebnissen zu berichten. Danach setzen sich Thasin und Sygbert in die Taverne des Gasthauses „Zum Krug“, um von dort aus das Bordell zu beobachten. Derweil sucht Hakon den Kräuterkundigen in Gardiren auf, um zu erfahren, welche Kräuter dem Wein zugemischt werden könnten. Der Matakea erfährt, dass es eine ganze Reihe von Liebestränken und Kräutern gibt, aus denen man solche herstellen kann. Letztlich ist eine Probe nötig, um festzustellen, worum es sich in diesem Fall handelt. Inzwischen sucht Anena von Rawyn den Inhaber des Gasthauses „Zum Krug“, Trivin von Jaseth, auf. Sygbert gelingt es, ihr Gespräch mit dem Wirt vom Hof aus zu belauschen. Offensichtlich hat Anena Verdacht geschöpft und versucht zu erfahren, wer über sie Nachforschungen anstellt, doch der Wirt wimmelt sie nur ab. Anena verlässt daraufhin das Gasthaus. Während Sygbert und Thasin ihre Beobachtung fortsetzen, kommt auch Hakon ins Gasthaus. Als das Bordell am Nachmittag öffnet, suchen die Helden Anena und Rane auf und versuchen sie mit dem Wissen über die Kräuter im Wein und der Heimlichtuerei unter Druck zu setzen, doch die beiden Frauen lassen sich nicht einschüchtern. Erst als die Helden klar machen, dass sie nicht ihre Feinde sind, sondern ihr Interesse der Aufklärung des Mordes gilt, werden die beiden Frauen gesprächiger. Auch sie sind an der Aufklärung des Mordes interessiert, versichern aber, dass sie längst zum Truchsess des Grafen oder zur Stadtwache gegangen wären, wenn sie einen Verdacht hätten. Selbst ihren Feinden in Gardiren, Lady Meliara Curo mit ihren „Töchtern Laranis“ und der Aramia des Halea Tempels, Forissa von Sarl, trauen sie solch eine drastische Vorgehensweise nicht zu. Die Helden stimmen ihnen in diesem Punkt zu. Also bleiben als einzige Spur die Gäste Apellas am letzten Tag. Anena berichtet, dass Apella drei Kunden hatte: ein Reisender, den sie zuvor im Gasthaus „Zum Krug“ aufgerissen hat und zwei Flussschiffer, die an dem Tag in Gardiren Station gemacht haben. Von dem Reisenden weiß man immerhin, dass er Elis hieß und am gleichen Abend noch in der Dunkelheit Gardiren Richtung Süden verlassen hat, was schon recht verdächtig ist. Von den Flussschiffern ist zu vermuten, dass zwei Hafenarbeiter, die dem Bordell als Vermittler dienen, mehr über sie wissen könnten. Bevor die Helden das Bordell verlassen, um weitere Nachforschungen über die drei Männer anzustellen, nimmt Sygbert noch Nerelë mit, die von seinem Vorschlag begeistert ist. Anena und Rane sind natürlich wenig darüber erfreut, willigen aber schließlich ein, bevor die Situation eskaliert. Sygbert reitet anschließend nach Süden, um die Spur des Reisenden zu verfolgen, während sich Hakon und Thasin im Gasthaus „Zum Krug“ nach ihm erkundigen. Dort erinnert sich der Wirt tatsächlich an den Mann, der aus Tonot kam. Hakons weitere Nachfragen bei Sir Halach ergeben, dass es sich um einen Gefolgsmann des Barons von Tonot namens Elis von Gerna handelt, der öfter als Botenreiter unterwegs ist. Als Sygbert in Teverl, dem nächsten Ort südlich von Gardiren eintrifft, erfährt er, dass Elis tatsächlich am besagten Tag dort war. Er hatte berichtet, dass er in eiliger Mission nach Tashal unterwegs war, sich aber in Gardiren sehr angenehm hat aufhalten lassen und nun bemüht war, die verlorene Zeit wieder gut zu machen. Zu dem Zeitpunkt, als er in Teverl eintraf, war er jedoch derart erschöpft, dass er fast vom Pferd fiel, also übernachtete er im Gutshof und ritt am nächsten Tag weiter. Aufgrund dieser Information fällt Elis als Täter aus. Derweil werden Hakon und Thasin in Gardiren Zeuge, wie eine Mannschaft Burgwachen unter Führung eines Ritters das Bordell stürmt und Anena, Rane, sämtliche Mädchen sowie die zwei Wachmänner verhaften und auf die Burg verschleppen, wo sie eingekerkert werden. Sir Halach ist darüber stinksauer und berichtet, dass Lady Meliara Curo durch ihren ältesten Sohn, Constable Meden Curo von den Ermittlungen erfahren und kurzerhand die Verhaftung befohlen hat. Mit dem Grafen abwesend, kann sich der Constable niemals den Wünschen seiner Mutter widersetzen. Es ist nun umso dringender notwendig, den Mörder zu finden, um die Frauen aus dem Kerker zu befreien. Thasin nutzt die Gelegenheit und durchsucht das verlassene, zum Teil verwüstete Bordell, dessen Tür seit dem Eindringen der Wachen aufgebrochen ist. Er durchsucht alle Zimmer, findet jedoch zunächst nichts, was die Helden wirklich weiter bringt. Das Bemerkenswerteste ist Ranes fensterloses und sehr dunkles Zimmer, in dessen Mitte ein großer Eisenkäfig steht und sich mehrere Peitschen finden lassen. Zudem findet er in Anenas Gemach eine verschlossene Truhe, sowie eine schwere Tür im Keller, die ebenfalls verschlossen ist. Jedoch hat Thasin kein Werkzeug, um die Schlösser zu knacken. Nachdem zuerst Hakon und später Sygbert ebenfalls im Bordell eintreffen, beschließt man, sich nach den beiden Flussschiffern umzuhören, die am Abend vor Apellas Tod ihre Kunden waren. Doch zuerst bringt man Nerelë in Sicherheit, indem sie zusammen mit dem Harfner nach Charmic geschickt wird. Die Spur der beiden Flussschiffer erweist sich jedoch ebenfalls bald als Sackgasse, als die Helden am Hafen erfahren, dass beide Männer am Vortag jeweils mit ihrem Boot flussabwärts gefahren und somit Gardiren verlassen haben. Damit kämen sie zwar als Mörder in Frage, dürften aber kaum auffindbar sein. Also kehren die Helden in das Bordell zurück, um sich den beiden Schlössern zu widmen, nachdem man sich vom Waffenschmied Garen von Matlim ein Brecheisen geliehen hat. Zuerst wird Anenas Truhe geöffnet, in der sich teures Parfüm, wertvoller Schmuck und eine Phiole „Haleas Brand“, ein Aphrodisiakum, befinden. Die Helden nehmen es an sich, um es später Sir Halach auszuhändigen. Danach brechen sie die Tür zum Keller auf. Dort entdecken sie in einem dunklen Raum drei tönerne Kästen, in denen Pilze gezüchtet werden. Hakon hat diese Pilze schon einmal gesehen und weiß, dass sie sowohl als Gift, als auch als stimulierendes Mittel verwendet werden können. Ihr Besitz steht unter Todesstrafe. In einem weiteren Raum finden die Helden den Beweis dafür, dass die getrockneten und klein gehackten Pilze als Zusatz in den Wein gemischt werden. Die Helden benachrichtigen Sir Halach, der sie bittet, stillschweigen darüber zu bewahren. Der Truchsess sammelt ein paar der Pilze ein, den Rest lässt er von seinen Männern vernichten. Er erklärt Sir Durains Männern, dass er die Besitzerinnen des Bordells damit konfrontieren wird. Spätestens dann werden sie mit der Wahrheit herausrücken. Doch sonst soll niemand davon erfahren. Da es für sie nichts weiter zu tun gibt, kehren die Helden in ihr Quartier im Gasthaus zurück.


3. Peonu 720 TR

Am nächsten Morgen suchen die Helden Sir Halach in der Burg auf. Er berichtet, dass Rane gestern Abend ein unerfreuliches Gespräch mit dem Kerkermeister Lassan hatte, bei dem sie jedoch noch recht glimpflich davon gekommen ist. Doch dies wird sich bald ändern. Zudem fürchtet er um den Frieden auf der Burg, da die Kerkerzellen genau unter dem Wachraum liegen und die Männer des Grafen wahrscheinlich nicht mehr lange der Versuchung widerstehen können, über die Mädchen herzufallen. Jedoch hat Sir Halach gestern die Gelegenheit genutzt und mit Anena über die Pilze gesprochen. Die Frau gestand, dass sie und Rane die Nutzung der Pilze arrangiert hatten, doch außer ihnen wussten nur die Wachen davon, jedoch nicht die Mädchen. Sie widerspricht der Verdächtigung, dass Apella dahinter gekommen sei und die Besitzerinnen des Bordells sie deshalb haben umbringen lassen. Letztlich werden wohl die weiteren Verhöre die Wahrheit ans Tageslicht bringen. Da es keine weitere Spur zu verfolgen gibt, schickt Sir Halach die Helden zurück nach Charmic, die jedoch mit dem Ausgang der Geschichte nicht zufrieden sind. Doch es bleibt ihnen nichts anderes übrig, als den Heimweg anzutreten. Jedoch bekommt Sygbert von dem Waffenschmied noch sein Kettenhemd und auch das Jordens mitgegeben. Zurück in Charmic finden die Helden das Dorf in Vorbereitung des Festes. Sir Durain hat eine erfolgreiche Jagd hinter sich und einen Hirsch erlegt. Nerelë und Ondarn sind sicher in Charmic eingetroffen. Während des gemeinsamen Mittagessens erzählen die Helden von den Ereignissen in Gardiren. Plötzlich kommt Pater Perras herein und fragt nach Balis von Jiml, dem Bettelmönch, den er seit dem Morgen nicht mehr gesehen hat. Den Helden kommt ein merkwürdiger Verdacht. Rein zeitlich hätte Balis vorgestern am frühen Morgen in Gardiren aufbrechen und am Nachmittag in Charmic eintreffen können. Zudem trägt er einen Strick als Leibgurt. Sie fragen Nerelë, ob die den Priester zuvor in Gardiren gesehen hat, doch die verneint. Ein solch hässlicher Mann wäre ihr sicher in Erinnerung geblieben. Jedoch erzählt sie, dass sie sich gestern hier in Charmic begegnet wären und dass er sie fürchterlich lüstern angegafft hätte. Doch noch merkwürdiger war seine Reaktion, als sie ihm von Apellas Schicksal berichtete, denn der Mönch hatte ihr einfach den Rücken gekehrt und sei davon gegangen. Die Helden machen sich auf die Suche nach Balis. Mehrere Dörfler haben ihn gesehen. Einer berichtet, der Mönch sei nach Süden gegangen, um im Wald an der Straße nach Zernhol nach Feuerholz zu suchen. Schließlich finden die Helden am Schrein der Peoni, der unweit der Straße steht, ein lebloses Mädchen aus dem Dorf im hohen Gras liegen. Ihr Hals weist die gleichen Male auf wie bei Apella und in ihrer Faust befindet sich ein kleiner Fetzen Stoff aus Balis’ Gewand. Jedoch atmet sie noch schwach. Sofort lassen die Helden das Mädchen zu Pater Perras bringen, während sie zu Pferde die Verfolgung aufnehmen. Schnell ist die Spur des Mönches auf der Straße nach Zernhol gefunden. Nach einiger Zeit biegt sie jedoch in den Wald hinein ab. Caileann ist sich sicher, dass die Spur ganz frisch ist. Die Männer folgen der Spur in den Wald, verlieren sie jedoch im Unterholz. Eine Weile suchen sie den Wald ab, entdecken aber nichts. Als sie zu der Stelle zurückkehren, wo sich die Spur verliert, hören sie ihre Pferde auf der Straße unruhig wiehern. Sofort stürmen sie dorthin, wo sie Balis dabei entdecken, wie er auf einem Pferd davon reiten will. Doch das Tier wirft ihn ab und es gelingt ihnen, den Mönch zu stellen. Dieser wehrt sich mit einem Knüppel, doch Sygbert schaltet ihn nach kurzem Kampf mit einem gezielten Schlag auf seinen hässlichen Schädel aus. Wieder bei Bewusstsein gesteht Balis den Mord an Apella. Der Mann hat eine lange Geschichte als Mörder, der Jahre lang unerkannt durch die Lande zog, bis er von Banditen überfallen, zusammengeschlagen und entstellt, jedoch von Priestern der Peoni gerettet und gesund gepflegt wird. Daraufhin schloss er sich dem Orden als Bettelmönch an. Vor zwei Jahren jedoch holte ihn sein altes Verlangen ein und er begann wieder zu morden, was er vor sich durch abstruse religiöse Motive zu entschuldigen versuchte. Nicht wissend, dass sein letztes Opfer überlebt hat, brüstet sich Balis stolz mit neun Morden im Sinne der Erlösung. Die Helden bringen Balis noch am gleichen Tag nach Gardiren, wo sie ihn einem erstaunten Sir Halach präsentieren. Balis wiederholt dort sein Geständnis, woraufhin er verhaftet wird. Anena, Rane, die Huren und die Rausschmeißer werden frei gelassen und dürfen in das Bordell zurückkehren, wo Hakon, Sygbert und Thasin sie besuchen. Anena und Rane sind ihnen letztlich doch dankbar für die Rettung, die Aufklärung des Mordes, ihre Verschwiegenheit in Bezug auf die Pilze und natürlich auch die Herausgabe der Habseligkeiten. Die beiden Frauen wissen nur zu gut, dass sowohl Sir Halach als auch die Helden sie wegen der Pilze hätten an den Galgen liefern können. Zukünftig werden sie ohne dieses Hilfsmittel auskommen müssen. Rane ist bereit, ihr Wissen als Apothekerin mit Hakon und Thasin zu teilen, natürlich nur, was legale Substanzen anbelangt. Anena bezahlt den Helden jeweils einhundert Silberstücke als Finderlohn für ihren Schmuck. Zudem sind Sir Durains Männer ab jetzt natürlich gern gesehene Gäste des Hauses. Von Sir Halach erhalten die Helden ein Pfund Silber als Belohnung für die Ergreifung des Mörders.


Erfahrung: je 1 Punkt auf Stealth und Awareness für jeden der Helden

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 7.01.2012 | 16:34
Der nächste Spieltermin ist der 20.01.2012. Ich hoffe, wir haben dann wieder alle Häscher zusammen.  ;) Es ist nämlich an der Zeit das Fest der Erneuerung zu feiern und sich endlich um die Besänftigung der beiden Geister zu kümmern. Ich freue mich schon darauf.  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 7.01.2012 | 19:39
Danke für die Zusammenfassung! Ich bin gerne wieder dabei und freue mich auch schon drauf!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 8.01.2012 | 00:48



Sowas von dabei!

LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 23.01.2012 | 21:18
Und weiter geht's im Kampagnen Journal:

4. Peonu 720 TR

In Charmic wird das Fest der Erneuerung gefeiert. Am Morgen bittet Pater Perras das ganze Dorf mit nüchternem Magen in die Kapelle, wo er eine Messe hält. Doch seine Predigt scheint kein Ende nehmen zu wollen, weshalb sich viele Besucher auf den Magen treten. Am Abend gibt es dann ein großes Fest mit Ochsenfleisch, Brot, dem dunklen Bier aus Gardiren und Musik vom Harfner Ondarn von Khorild. Sobald es dunkel ist, werden große Freudenfeuer angezündet. Erst am frühen Morgen wanken die letzten Dörfler ins Bett.


5. Peonu 720 TR

Am nächsten Morgen dauert es länger als sonst, bevor sich die Dörfler Charmics ans Tagewerk begeben. Manch einer hat einen dicken Kopf, unter anderem auch Caithleann. Gegen Mittag trifft Serolan Umbain Firith aus Erwurd zusammen mit zwei Begleitern in Charmic ein. Er hat Kunde aus Abriel bezüglich der Vertreibung der beiden Geister. Sir Durain soll seine Männer dorthin entsenden, damit sie eine Gruppe Priester von Abriel nach Charmic geleiten, die sich dann des Problems annehmen wird. Man soll sich beim Serolan Lorald Banadar melden. Sir Durain gibt seinen Männern fünf Pfund Silber als Spende für den Serolan von Abriel mit und bereits wenig später brechen die Helden bereits auf. Zunächst reiten sie nach Gardiren, wo noch ein wenig Ausrüstung besorgt wird. Schließlich übernachtete man – wie sollte es anders sein – im Gasthaus „Am Sorkin Weg“.


6. Peonu 720 TR

Früh am nächsten Tag geht es weiter in Richtung Westen. Die Gruppe überquert den Shem und reitet südlich an Yeged vorbei, bevor sie die Wildnis erreicht, welche die Straße durchquert und mehr als die Hälfte der Strecke ausmacht. Unterwegs überholen sie einen geschlossenen Wagen, der von vier Wachen eskortiert wird. Wie sich herausstellt, befindet sich darin Balis von Jiml, der wahnsinnige und gefährliche Bettelmönch, den die Helden erst wenige Tage zuvor dingfest gemacht haben. Die Wachen des Grafen Curo bringen ihn zum Sheriff nach Olokand. Als sie weiter reiten, findet sie Caithleann Spuren, welche die Straße kreuzen. Sie stammen eindeutig von Menschen, vermutlich Räubern, doch er kann niemanden entdecken, obwohl er den Spuren ein ganzes Stück in den Wald hinein folgt. Als der Transport mit dem Gefangenen aufschließt, warnen die Helden die Wachen, ziehen schließlich aber weiter. Kurz darauf setzt ein immer stärker werdender Regen ein und die Reiter werden ziemlich nass. Sie quälen sich bis zu dem winzigen Dorf Trobrin weiter, das fast am anderen Ende der Wildnis liegt. Dort übernachten sie in einer Scheune, nachdem sie dem Dorfschulzen für Unterkunft und Bier ein paar Pfennige gezahlt haben.


7. Peonu 720 TR

Als die Helden ihren Weg am nächsten Morgen fortsetzen, nieselt es nur noch leicht. Schon bald erreichen sie Bazin, die erste größere Siedlung. Wenig später überqueren sie den Kald und reiten durch Olokand weiter in südliche Richtung. Gegen Mittag treffen sie in Abriel ein, wo sie sich direkt zur Abtei begeben. Das Hauptgebäude ist ziemlich groß und beeindruckend, besonders das berühmte Fenster aus Buntglas, welches Larani als die zögernde Kriegerin darstellt. Wenig später stehen die Helden dem Serolan Lorald Banadar gegenüber, in dessen Begleitung sich eine Ordensritterin aus Melderyn namens Leriss Gwain befindet. Banadar stellt sie als Vertraute des Bischofs Ilor Hadan vor. Die Frau schenkt den Männern jedoch kaum Beachtung. Der Serolan erklärt, dass er eine Matakea namens Myndael von Barathy nach Charmic senden wird, damit sie sich um die Geister kümmert. Die alte Frau erlebt dieses Jahr ihren einhundertzweiten Sommer, ist bei erstaunlich guter Gesundheit und sehr erfahren im Umgang mit Geistern. Lerissa Gwain und eine weitere Matakea namens Kerthedë von Abar werden Myndael begleiten, jedoch dürfe die tägliche Reisezeit sechs Stunden nicht übersteigen. Sir Durains Männern wird klar, dass dies einen sehr langsamen Rückweg bedeutet, doch ihnen bleibt nichts übrig als einzuwilligen. Schließlich händigt Thasin dem Serolan noch Sir Durains Spende aus, die wohlwollend entgegen genommen wird. Doch anstatt umgehen die Reise nach Charmic vorzubereiten, bittet der Serolan Banadar die Helden noch um einen Gefallen. Einer der in Abriel ansässigen Ordensritter namens Corik Calayner hat einen merkwürdigen Brief von seiner Schwester Quinila erhalten, die kurz davor ist in Tashal ihre Ausbildung zur Heroldin abzuschließen. Darin fragt die junge Frau ihren Bruder nach dem Aussehen ihres vor fünf Jahren verstorbenen Vaters Oman Calayner, sowie nach der Augenfarbe ihres ältesten Bruders Lumin, der Oman Calayner als Herr von Gut Bifyrd beerbt hat. Sowohl Corik als auch Lorald Banadar, der ein guter Freund der Familie ist, sind über diese Fragen sehr verwundert, da Quinila sich an das Gesicht ihres Vaters, als auch die Augenfarbe ihres Bruders erinnern sollte. Während Corik zu seiner Schwester nach Tashal aufgebrochen ist, bittet der Serolan die Helden nun in Bifyrd nach dem Rechten zu sehen und ihm die Bestätigung zu verschaffen, dass Lumin Calayner braune Augen hat, so wie es der Serolan in Erinnerung hat. Darüber hinaus erzählt Banadar, dass Oman Calayner von seinem Lehnsherrn Graf Caldeth von Minarsas zwei Jahre hintereinander zum Waffendienst nach Olokand befohlen wurde, um dort unter Sheriff Maldan Harabor zu dienen. Während des zweitens Jahrs, 715 TR, geriet Oman Calayner mit dem Baron von Baseta, Eres Tereneth, aneinander. Der Grund dafür ist nicht überliefert, jedoch kam es zu einem Duell, bei dem Sir Calayner verletzt wurde. Die Wunde entzündete sich und Oman starb fünf Tage später, woraufhin Lumin Calayner Gut Bifyrd erbte. Die Helden willigen ein dem Serolan den Gefallen zu erfüllen. Unter dem Vorwand eines mysteriösen Briefs, den Thasin gefälscht hat, reiten sie ins nahe gelegene Bifyrd, das am Rande Kaldors unweit des Flusses Hemurin liegt. Als sie am späten Nachmittag dort eintreffen, ist jedoch nur Omans Witwe, Inlysë Calayner, zugegen. Sie empfängt die Männer freundlich und bittet sie auf ihren Sohn zu warten. Den Männern fällt auf, dass sie blaue Augen hat. Erst gegen Abend kehrt Lumin Calayner zusammen mit seinem Freund Saran Varela, dem Herrn des benachbarten Guts Feron, von derr Jagd heim. Es bestätigt sich, dass der junge Ritter braune Augen hat. Inlysë erzählt, dass es neben den Geschwistern Lumin, Corik und Quinila noch den Sohn Tolfyn, der zur Ausbildung als Knappe in Iversen weilt, und die jüngste Tochter Myrel gibt, die ebenfalls in Bifyrd lebt. Allerdings ist Myrel seit einigen Stunden außer Haus, was aber nicht ungewöhnlich zu sein scheint, denn Inlysë zeigt sich in keiner Weise davon beunruhigt. Sir Durains Männer erfahren jedoch, dass Myrel sehr merkwürdig und oft geistig abwesend ist. Angeblich irrt sie oft scheinbar ziellos umher und spricht zu sich selbst. Bei den Dörflern heißt es, sie sei möglicherweise besessen und angeblich will einer von ihnen schon gesehen haben, wie sich ein Stein von selbst bewegt hat, als das junge Mädchen an ihm vorüber ging. Nur die Peoni-Priesterin in Bifyrd, Ferissa von Abren, scheint sich mit Myrel zu verstehen. Als es draußen bereits seit Stunden dunkel ist, Myrel aber noch immer nicht zurückkehrt, wird Lumin doch unruhig und befielt sie zu suchen. Die Hilfe der Helden akzeptiert er gern. Während Saran Varela seine Männer aus Feron holt, erkundigen sich die anderen im Dorf, ob jemand Myrel gesehen hat. Schließlich erfährt man, dass das Mädchen vor einigen Stunden auf der Straße nach Westen in Richtung Hasebe gesehen wurde. Schnell werden Fackeln organisiert und man eilt zu Pferd über die Straße nach Westen.

Erfahrung:   1 Punkt auf Runic für Thasin
      1 Punkt auf Wetterkunde für Caithleann
      1 Punkt auf Reiten für Jorden
      1 Punkt auf Tanzen für Sygbert
      1 Punkt auf Rhetorik für Hakon


Am 03.02. gehen die Häscher ihrem Handwerk in freier Wildbahn nach.  ;D Dann geht's direkt zur Sache.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Turning Wheel am 24.01.2012 | 02:58
Ich bin hell begeistert von diesem Plot. Der ist irgendwie so authentisch - und das auch noch ohne ständiges Gekloppe.
Sehr cool.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 24.01.2012 | 07:35
Um ehrlich zu sein könnte es nach meinem Geschmack etwas mehr Kämpfe geben. Aber zum einen enden sie schnell tödlich (das Thema hatten wir ja bereits) und zum anderen habe ich als SL bisher keine guten Erfahrungen mit mutwillig in die Handlung "gequetschten" Kämpfen gemacht, die allein dem Selbstzweck dienen. Zumal es mir gefällt, wenn die Charaktere auch mal die Chance haben brenzlige Situationen ohne Gemetzel zu überstehen. Da ein Charakter an seinem Lenen hängt, ist das nur realistisch und genau das macht bisher wirklich zum Teil den Reiz der Kampagne aus. Aber manchmal müssen Kämpfe eben doch auch sein.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Turning Wheel am 24.01.2012 | 14:36
Klar, ein Kampf hier und da mag cool sein, aber den Reiz der Handlung machen hier andere Dinge aus.
Ich hab das Gefühl, dass überzeugend realistische und langfristige Beziehungen hier ziemlich zur autentischen Integration der Charaktere in die Welt beitragen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 24.01.2012 | 19:25
Das ist das Ziel. Bietet gleichzeitig mehr Tiefgang und Motivation zur Interaktion mit den NSC. Zudem entstehen Möglichkeiten für Plots, da sich die Beziehungen eventuell auch in die ein oder andere Richtung ändern können.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 3.02.2012 | 09:52
Hallo Leute,

ich werde heute wohl nicht kommen können. Ich bin tierisch erkältet und fühle mich leider nicht so gut  :( .
Viele Grüße und viel Spaß heute.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 3.02.2012 | 09:55
Och menno. Gute Besserung!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 3.02.2012 | 14:16
Sehr schade, wo wir doch kurz vor dem Wildnisabenteuer stehen.   >:(
Gute Besserung!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 5.02.2012 | 13:24
Hier das Update zur vergangenen - wie ich fand sehr coolen - Spielsitzung:


Die Gruppe reitet fast bis nach Hasebe, kann Myrel jedoch auf nirgends auf oder entlang der Straße sehen. Aufgrund der Dunkelheit ist es unmöglich nach Spuren zu suchen und so bricht man die Suche ergebnislos ab. Die Helden übernachten bei Lumin Calayner auf Gut Bifyrd.


8. Peonu 720 TR

Morgens werden die Helden vom geschäftigen Treiben der Dienerschaft geweckt. Nach dem Frühstück soll die Suche fortgesetzt werden, jedoch zeigt sich bald, dass es Lumin Calayner alles andere als eilig hat. Er scheint nicht gerade besorgt um seine Schwester, ebenso wenig wie seine Mutter Inlysë. Saran Valera kommt mit seinen Männern aus Feron, doch auch dann lässt sich Lumin noch Zeit. Schließlich treffen die beiden Waldhüter ein und berichten, dass sie am Ufer des Hemurin Spuren gefunden haben. Endlich bricht man auf. Die Spuren sind leicht zu deuten. Es muss sich um eine Gruppe von sechs bis acht Männern gehandelt haben, die feste Stiefel trugen. Zudem finden sich Myrels Fußabdrücke. Schleifspuren deuten auf ein Boot hin, das über den Fluss kam und dann ans Ufer gezerrt wurde. Offensichtlich sind die Männer mit ihrem Opfer über den Fluss zurückgekehrt. Lumin beschließt ebenfalls über den Fluss zu setzen und dort nach weiteren Spuren zu suchen. Jedoch bedeutet dies, dass man keine Pferde mitnehmen kann. Zudem wird eine Wache aus den beiden Waldhütern und zwei Yeomen an einer alten Turmruine zurückgelassen, die Ausschau halten sollen. Schließlich wird der Fluss in drei Booten überquert, wobei die starke Strömung die Gruppe nach Süden abtreibt. Am anderen Ufer entdeckt man bald ein zerstörtes Boot, das die Entführer Myrels zurückgelassen haben müssen. Zudem finden sich Fußspuren. Neben den Stiefeln gibt es noch Abdrücke von Klauenfüßen, die Caileann klar Braunorks zuordnen kann. Schenbar wurde Myrel von Gargun entführt. Die Verfolger, bestehend aus Lumin, Saran, der Peoni-Priesterin Forissa und den Helden, folgen den Spuren in die bewaldete Wildnis jenseits der Grenzen Kaldors. Die Richtung, in die die Spuren führen, lässt vermuten, dass die Orks aus Gifuso kamen und wieder dorthin unterwegs sind. Vermutlich haben sie zwölf Stunden Vorsprung. Aufgrund des starken Regens der Vortage ist der Boden sehr weich und so hat Caileann wenig Mühe den Spuren zu folgen. Jedoch halten die zwei Ritter die Gruppe auf, da sie immer wieder Pausen einlegen wollen. Unterwegs erzählt Forissa einiges über Myrels Eigenarten und das ihr Verhalten in letzter Zeit immer merkwürdiger wurde. Zudem berichtet sie, dass Lumin wenig Anteil am Geschick seiner Untertanen nimmt, solange das Gut Ertrag abwirft. Saran wird von den Dörflern kaum als Herr anerkannt, jedoch ranken sich Gerüchte um die geheimnisvollen Päckchen, die er öfter von außerhalb bekommt. Gegen Abend hat die Gruppe die Orks noch immer nicht eingeholt. Sie erreichen schließlich eine Stelle, wo der Fluss Efrel in den Hemurin fließt. Unweit davon müssen sie den Efrel durchqueren, wenn sie der Orkspur folgen wollen, doch da es bereits dunkel wird, finden sie keine Furt. So übernachten sie an dieser Stelle.


9. Peonu 720 TR

Früh am Morgen setzt die Gruppe die Verfolgung fort und bei Tageslicht haben sie auch bald die Furt entdeckt, welche auch die Orks genommen haben müssen. Im Lauf des Vormittags entdecken sie den Lagerplatz der Orks vom Vortag. Offensichtlich rasten die Gargun während des Tageslichts. Anhand der Spuren kann Caileann erkennen, dass es sich um neun Orks handeln muss. Den Helden wird klar, dass sie die Orks einholen müssen, bevor diese das Gebirge im Westen erreichen, da sie sonst zu nahe an Gifuso heran kommen, wo es vor Orks nur so wimmelt. Ungefähr eine Wacher später bleibt Caileann plötzlich stehen und schaut sich die Spuren genauer an. Er kann unzweifelhaft erkennen, dass Myrel ihren Entführern für eine ganze Weile entwischt sein muss und dass diese sie über mehrere Stunden gesucht haben. Scheinbar haben die Gargun das Mädchen aber letztlich wieder eingefangen und anschließend gefesselt und weiter auf dem Weg getragen. Es dauert bis zum Abend bevor die Verfolger einen weiteren Rastplatz entdecken. Die Orks sind tatsächlich noch da und bis auf einen, der aussieht, als sei er eine Art Schamane, schlafen alle Orks. Myrel ist an einen Baum gefesselt. Jedoch wird es bald dunkel und dann werden die Gargun wieder aufbrechen. Kurz entschlossen greifen die Verfolger das Lager an. Die überraschten Orks sind nach einem kurzen Kampf bald geschlagen und das Mädchen befreit. Sie ist unverletzt, steht aber unter Schock. Thasin befragt den sterbenden Schamanen Grugnosh, der ihm erzählt, dass er Myrel mit seiner Gabe aus der Entfernung entdeckt hat, da sie ebenfalls diese Gabe besitzt. Er wollte das Mädchen als kostbares Opfer zu seinem Anführer Torz nach Gifuso bringen. Bevor er stirbt, berichtet er noch, dass Torz nun auf dem Weg hierher sei. Die Gruppe erkennt, dass nun Eile geboten ist und sie schnell wieder zurück in Sicherheit gelangen müssen. Also bricht man rasch auf, um noch möglichst viel Strecke hinter sich zu bringen, solange man noch Tageslicht hat. Myrel wird von Sygbert getragen. Während einer kurzen Rast hat Jorden plötzlich einen Tagtraum. Er sieht sich als Ritter in einem Duell mit einem anderen Mann, wobei er verwundet wird. Aus der Wunde schlagen Flammen, die ihn schließlich verzehren. Dann erwacht er wieder. Hakom, Thasin und Sygbert bemerken, wie Myrel dabei Jorden anschaut, ihre Augen jedoch dabei nach hinten rollen und merkwürdig zucken. Nach wenigen Momenten ist jedoch alles vorüber. Schließlich setzt man den Weg fort bis man aufgrund der Dunkelheit gezwungen ist zu rasten. Während das Lager aufgebaut wird, hat Hakon ebenfalls einen Tagtraum. Er sieht sich einen Verwundeten heilen, ist jedoch nicht in der Lage den Wundbrand zu stoppen, so dass der Patient schließlich stirbt. Auch dieses Mal sind bei Myrel wieder die gleichen Symptome zu sehen. Sygbert verbindet dem Mädchen mit Forissas Einwilligung die Augen, in der Hoffnung, dass sie so keine Träume mehr schicken kann, doch es hilft nichts, denn in der Nacht haben sie alle Träume. Jorden sieht Lumin und Saran in einer Taverne sitzen und eine Karte von Feron betrachten. Lumin zeigt erst auf Saran, dann auf Feron; beide lachen verschwörerisch. Hakon sieht einen Mann in einen Raum schleichen, in dem ein prunkvolles Schwert liegt. Der Mann öffnet eine Phiole und gießt den Inhalt über das Schwert, das sich daraufhin in eine Schlange verwandelt. Thasin sieht Inlysë Calayner mit einem anderen Mann vertraulich beisammen sitzen. Es ist jedoch nicht ihr Ehemann Oman Calayner. Sygbert träumt davon, wie Lumin und Saran Myrel nach Bifyrd Manor verschleppen und dort in einem Schrank sperren, in dem bereits ihr Vater Oman sitzt.


10. Peonu 720 TR

Der Marsch wird am nächsten Tag fortgesetzt. Jedoch ist Myrel nun wieder bei Bewusstsein und muss nicht mehr getragen werden. Sie erzählt von Grugnosh, der sie opfern wollte, nachdem er ihr erst beigebracht hatte, ihre Gabe zu nutzen und über den Geist zu kommunizieren. Thasin belauscht unterwegs Myrel und Forissa, die sich leise unterhalten. Er hört, wie die Priesterin das Mädchen auf die Träume anspricht und diese antwortet, sie kämen nicht von ihr sondern von Oman. Die Helden erzählen sich gegenseitig von ihren Träumen, die sie sehr beunruhigen. Ihnen fällt ein, was sie vom Serolan von Abriel über Omans Calayners Tod erfahren haben. Thasin berichtet, von dem Mann, den er bei Inlysë sah und dass er braune Augen hatte, so wie Lumin. Hakon holt von Forissa die Bestätigung ein, dass sowohl Oman als auch alle andere Familienmitglieder blaue Augen haben. Nun ergibt auch Quinilas Brief an ihren Bruder einen Sinn. Allmählich wird den Helden klar, dass Lumin Calayner nicht Omans Sohn ist, sondern Inlysës unehelicher Bastard und dass er sich sein Erbe mittels Betrug erschlichen hat. Doch hier in der Wildnis wollen sie zunächst nichts unternehmen, obwohl Forissa fürchtet, dass sich Myrel in Gefahr befindet. Schließlich erreicht die Gruppe die Furt, die sie am Vortag überquert hat. Sie befürchten, dass dort ein Hinterhalt der Orks sein könnte, doch zunächst können sie den Eferl ungestört überqueren. Erst als Hakon, der als letzter geht, die Furt durchquert, entdeckt er einen Späher der Gargun. Dieser scheint jedoch ebenso überrascht wie die Menschen und verschwindet schnell wieder in der Deckung der Bäume.  Da sie zügig vorankommen, schöpft die Gruppe Hoffnung, das rettende Ufer des Hemurin noch beim letzten Tageslicht zu erreichen. Doch schon wenig später hören sie weitere Späher der Gargun hinter sich. Eilig marschieren sie weiter, doch die Orks holen immer mehr auf. Als es Abend wird, haben sie noch ungefähr zwei Meilen bis zum Fluss, doch die Orks haben sie fast eingeholt. Auf einer Kuppe stellen sich die Menschen zum Kampf. Eine Gruppe von fast einem Dutzend Orks erscheint zwischen den Bäumen, doch Hakon, Sygbert, Jorden und die zwei Ritter gehen überraschend in den Angriff über. Tatsächlich gelingt es ihnen die Orks abermals zu überrumpeln und nur zwei der Gargun kommen lebend davon. Für eine Weile hört die Gruppe nichts, doch auf ihrem weiteren Weg haben sie bald wieder Späher des Feindes im Nacken, die jetzt jedoch auf Abstand bleiben. Es ist bereits dunkel, als sie das Flussufer erreichen. Caileann, der voraus geeilt ist, hat zwei Fackeln entzündet und die Wache am anderen Flussufer bei der Turmruine alarmiert. Die setzt bereits mit Booten über, während der Rest der Gruppe zu Caileann aufschließt. Eine Gruppe Orks versucht den Fliehenden den Weg abzuschneiden, doch der Taelda sowie die Männer aus Bifyrd und Feron nehmen die Gargun mit ihren Bögen unter Beschuss. Letztlich können sie sich alle in die Boote retten und man überquert den Hemurin.

Erfahrung:    Sygbert: je 1 Punkt auf Spear, Condition und Weatherlore
      Hakon: je 1 Punkt auf Sword, Condition und Survival
      Jorden: je 1 Punkt auf Spear, Condition und Survival
      Thasin: je 1 Punkt auf Spear, Condition und Survival


Weiter geht es am 17.02. um 19:00 Uhr (!).  ;) Dann müssen sich die Häscher entscheiden, wie sie Lumin Calayner und Saran Varela zur Rechenschaft ziehen wollen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 6.02.2012 | 09:47
Oh mann, das hört sich mal wieder echt gut an. Beim nächsten Mal bin ich auch definitiv wieder dabei. Um wieviel Uhr fangen wir dann nochmal an?  ~;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 6.02.2012 | 16:01
ungefähr 19:43 Uhr und 46 Sekunden  ~;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 7.02.2012 | 14:22
Die sind immer total nachtragend, wenn mal einer zu spät kommt.  ::)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 17.02.2012 | 10:34
Wie so oft werde ich heute erst um 20:30 - 20:45 da sein.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 17.02.2012 | 11:47
Hauptsache du kommst überhaupt.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 20.02.2012 | 13:46
Und weiter geht es mit den Häschern:

Gemeinsam kehrt man zurück auf Gut Bifyrd, wo sich die Helden zusammen mit den beiden Rittern an einer Mahlzeit stärken. Forissa kümmert sich um Myrel in einem Nebenzimmer. Lumin Calayner und Saran Varela reiten noch in der Nacht nach Feron, was den Helden seltsam vorkommt. Nur Inlysë und der Kämmerer bleiben auf Gut Bifyrd. Forissa und die Helden besprechen sich heimlich im Hof, damit Inlysë sie nicht belauschen kann. Sie sind sich einig, dass Lumin und Saran etwas im Schilde führen und dass Myrel aus Bifyrd fort gebracht werden sollte. So leise wie möglich satteln sie die Pferde und brechen in der Nacht noch nach Abriel auf.


11. Peonu 720 TR

In den frühen Morgenstunden erreicht die Gruppe Abriel, wo der Serolan Lorald Banadar sie empfängt. Corik Calayner ist aus Tashal zurückgekehrt. Er weiß nun, was die Briefe seiner Schwester Quinila bedeuten. Beide seiner Eltern hatten blaue Augen, weshalb nach den Erkenntnissen der Herolde der braunäugige Lumin nicht Omans Sohn sein kann. Dass Lumin zudem noch Omans Tod herbeigeführt hat, ist Corik jedoch noch nicht bekannt. Der Serolan lässt sich von den Helden alles über die Geschehnisse in Bifyrd und auch von den Träumen berichten. Dabei belegt er Sir Durains Männer mit dem Ritual „Wahrheitssinn“, so dass die Göttin Larani ihn erkennen lässt, ob sie die Wahrheit sagen. Derweil reiten Corik Calayner und Lerissa Gwain zusammen mit zwei weiteren Erana nach Bifyrd, um dort Lumin und Saran zu verhaften und nach Abriel zu bringen. Abriel ist Gerichtsstand des Nelafayn Hundred und somit hat der Serolan die Macht, die beiden Ritter zu verurteilen. Wie sich jedoch herausstellt, kommen Lumin und Saran den Ordensrittern auf halbem Weg entgegen, da sie ihrerseits die vermeintlichen Entführer Myrels anklagen wollen. Im späteren Verlauf des Tages kommt es zu einer Gerichtsverhandlung, bei der alle Beteiligten ihre Anklagen erheben können. Allerdings muss Lumin bald feststellen, dass es nicht gut für ihn auszugehen scheint. Schließlich verliert er die Nerven, zieht sein Schwert und geht auf Myrel los. Sygbert und Caileann greifen jedoch ein, bevor dem Mädchen etwas zustößt. Inmitten des allgemeinen Trubels erscheint dann auch noch Oman Calayners Geist, der die Anschuldigungen gegen Lumin bekräftigt. Schließlich legen Lumin und Saran ein Geständnis ab, mit dem sie sich gegenseitig belasten. Der Serolan lässt daraufhin beide verhaften. Omans Geist verschwindet wieder, nachdem er sich von Myrel verabschiedet hat. Thasin einigt sich mit dem Serolan darauf, Myrel nach Cherafir auf die Insel Melderyn zu schicken, um dort feststellen zu lassen, ob das Mädchen magisch begabt ist.


12. Peonu 720 TR

Den nächsten Tag ruhen die Helden in Abriel aus. Sie besprechen mit dem Serolan Lorald Banadar die Reise nach Charmic. Dieser stellt ihnen endlich auch die Matakea Myndael von Barathy vor, die zusammen mit Lerissa Gwain und Melkëa von Drelin nach Charmic kommen wird. Abends begeht man noch die Hochmesse in Abriel.


13. Peonu 720 TR

Am nächsten Tag brechen die Helden nach Charmic auf. Die alte Matakea Myndael von Barathy, sowie deren jüngere und auffallend gut aussehende Kollegin Melkëa von Drelin begleiten sie, um sich dort dem Problem der Geister anzunehmen, die noch immer Charmic heimsuchen. Die beiden Priesterinnen fahren in einer Kutsche, die von Sygbert gelenkt wird. Die Ordensritterin Lerissa Gwain führt die Reisegruppe an. Während sich Lerissa weiterhin distanziert gibt, ist Myndael wesentlich gesprächiger. Der alten Frau scheint die Reise sogar Spaß zu machen, auch wenn man aus Rücksicht auf ihr Alter nur wenige Stunden am Tag reisen kann und öfter Pausen einlegen muss. Gegen Abend erreicht man den Ort Bazine auf der anderen Seite des Kald. Dort gibt es einen Gasthof, der an der Stelle errichtet wurde, an der früher das Gutshaus von Bazine stand. Die Reisegruppe kommt dort unter, doch schon bald werden sie auf den vergifteten Brunnen aufmerksam, der im Hof steht. Scheinbar will sich niemand im Gasthaus darum kümmern, wenn man davon absieht, dass die Gäste immerhin gewarnt werden. Während die Gruppe in der Taverne sitzt, wird Myndael immer ruhiger. Sie erklärt schließlich, dass hier irgendetwas merkwürdig ist und sie keinen Bissen herunterbekommen wird. Schließlich begleitet Melkëa sie auf ihr Zimmer. Später kommt es zwischen Hakon, Thasin und Lerissa zu einer Diskussion über die Kirche Laranis, dem Kreuzzug gegen die Solori, Bischof Ilor Hadan und dessen „Weg des Zögerns“. Sygbert und Caileann finden die Diskussion langweilig und trinken ihr Bier draußen weiter. Dort begegnen sie der Hure Dalya. Caileann, der das Prinzip offensichtlich noch immer nicht durchschaut hat, geht mit ihr auf ihr Zimmer. Spätestens danach ist er allerdings klüger. Thasin kehrt ebenfalls in den Hof zurück und schaut sich noch einmal den Brunnen an, als ihn plötzlich ein Mädchen anspricht. Sie heißt Plekea und ist die Nichte des Wirts Vedir. Sie erzählt Thasin, dass sie ihre ältere Schwester vermisst, die vor vier Wochen verschwunden ist. Vedir behauptet, sie sei mit einem Gast davongelaufen, doch Plekea glaubt nicht daran. Thasin fragt das Mädchen nach dem Brunnen. Sie berichtet, das Wasser sei schon seit einigen Jahren giftig. Aber Vedir hätte verboten, dass man der Ursache nachgeht. Den Helden kommt die Sache nun  endgültig nicht mehr geheuer vor. Caileann wird ein Stück weit den Brunnen herab gelassen. Das Wasser stinkt fürchterlich schimmelig. Er sieht unter der Wasseroberfläche einen schmalen, gemauerten Kanal, durch den der Brunnen scheinbar gespeist wird. So wie es aussieht, ist der Hof des Gasthauses untertunnelt, was ziemlich ungewöhnlich ist, selbst für einen ehemaligen Gutshof. Sie stellen fest, dass dort, wo der Kanal herkommt, inzwischen der Stall steht. Wie sich bald herausstellt, befindet sich eine Kammer mit Steinboden am Kopfende des Stalls. In dieser Kammer wird das Bier gebraut. So sehr sie auch suchen, können sie keinen Zugang zu den Tunneln darunter entdecken. Schließlich werden sie vom Wirt gestört. Die Helden versuchen ihn auszufragen, da sie sicher sind, dass er das Geheimnis dieses merkwürdigen Gasthofs kennt, doch Vedir bestreitet alles. Schließlich kehrt er in das Gasthaus zurück. Die Helden lassen sich jedoch nicht beirren und suchen weiter den Zugang zu den Tunneln, obwohl es inzwischen späte Nacht ist. Schließlich entdeckt Hakon eine Geheimtür in der Holzwand der Brauerei. Dahinter befindet sich ein schmaler Gang, der zu einer Falltür führt. Darunter ist eine Leiter, die in ein Gewölbe führt. Die Helden kehren in das Haus zurück, um den verdächtigen Wirt zu finden, jedoch ist der zusammen mit seiner Frau scheinbar bereits geflohen. Sie entdecken nur seine leere Kammer und Plekea, die seelenruhig geschlafen hat, bis Sygbert sie weckt. Lerissa wird ebenfalls wach. Hakon, Thasin und Caileann steigen in das Gewölbe hinab, während Sygbert und Jorden den Zugang oben bewachen. Lerissa eilt derzeit los, um den Bailiff von Bazine zu verständigen. In den Gewölben entdecken die Männer zunächst nur ein paar leere Zellen, doch dann finden sie einige große Hallen, die zu einem alten Tempel zu gehören scheinen. In einer Halle stehen zwei steinerne Altäre, auf die man Menschen fesseln kann und die mit Blut besudelt sind. Auf einem Podest liegt ein dickes Buch, das in zwei Sprachen geschrieben wurde. Hakon und Thasin stellen fest, dass eine Sprache Jarin ist. Das Buch handelt von einem Kult von Xul-Tora. Darin wird berichtet, dass einst ein Erlöser aus einem toten Leib geboren wird. Caileann entdeckt derweil einen Aufgang, der in den Keller des Gasthauses führt. Dort findet er in einer Truhe sechs schwarze Mäntel mit Kapuzen und Masken, sowie ein Kurzschwert. Schließlich gelingt es den helden zwei junge Mädchen aus weiteren Zellen zu befreien, die dort gefangen gehalten wurden. Beide sind in bemitleidenswertem Zustand, aber noch am Leben. Sygbert und Hakon steigen noch tiefer in das Gewölbe hinab. Dort unten steht alles unter Wasser. In einer großen halle, die über Planken zu erreichen ist, entdecken sie etliche Leichname von Frauen, die offensichtlich vor ihrem Tod geschwängert wurden. Der Anblick ist schauderhaft und es stinkt grauenhaft. Von dieser Halle aus führt auch der Kanal zum Brunnen. Schließlich verlassen sie alle das Gewölbe und kehren an die Oberfläche zurück.

Erfahrung: je 1 Punkt auf Law, Intrigue und Awareness


Am 02.03. findet die nächste Runde statt.


EDIT: Ich habe den Fehler im Journal gerade gezogen. Dann geht es mit dem richtigen Datum weiter.

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 21.02.2012 | 08:12
Das ist ein Abenteuer aus der HarnPottage-Reihe und ziemlicher Horror. Ich habe lange überlegt, ob ich's bringen soll, aber es passte gerade sehr gut als Kurzabenteuer für unterwegs. Und bisher läuft es auch gut.

Die Sache mit der Augenfarbe erschien uns auch strange. Das ist aber ein Merkmal, das die Gilde der Herolde ("Enklave zur heiligen Eiche") auf Harn zur Ahnenforschung benutzt. Hat nichts mit "Mittelalter" zu tun. Ich würde es einfach als "harnischen Irrglauben" bezeichnen. Letztlich ist doch nur entscheidend, dass das Abenteuer funktioniert.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 21.02.2012 | 21:12



Tja, das mit den Augen...

Hm, zu meiner großen Überraschung.

Falls Ihr Bock habt: http://museum.thetech.org/ugenetics/eyeCalc/eyecalculator.html

LG vom LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 22.02.2012 | 11:49
Ui!  :o Dann liegen die ja gar nicht so verkehrt. Sie haben es nur ziemlich vereinfacht. Da kann man mal sehen...
Thx  :d

@ Das Nichts

Das mit "dem Mittelalter" ist so eine Sache. Ich beschäftige mich viel damit, bin aber kein Experte.
Das Mittelalter dauerte grob gerechnet satte 1000 Jahre (vom 5. bis zum 15. Jahrhundert n. Chr.). In solch einem langen Zeitraum tut sich natürlich sehr viel. Deshalb darf man IMO das Mittelalter nicht allgemein fassen, sondern sollte besser genaue Unterscheidungen nach Ort und Jahrhundert machen. Schaue ich mir Harn an, dann ist da sehr viel britisches Hochmittelalter des späten 12. und des 13. Jahrhundert, vermischt mit einem frühmittelalterlich anmutendem Konflikt zwischen Wikingern (Ivinier) und Romano-Briten (Jarin), etwas (!) Fantasy und einem für das Mittelalter absolut untypischen Polytheismus. Daher bin ich nicht der Meinung, das Harn wirklich "mittelalterlich konsistent" ist. Im Vergleich zu anderen Settings á la DSA, wo alles auf engstem Raum kreuz und quer läuft (was eigentlich nicht sein kann, da die Kulturen viel zu viel Kontakt zueinander haben, um derart unterschiedlich/eigenständig zu sein), ist Harn natürlich konsistent.  >;D ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 1.03.2012 | 19:39
Damit es nicht in Vergessenheit gerät: Morgen geht es ab 19:00 Uhr in der Häscher-Kampagne weiter.  ;D ;)

@ Robert & Johannes

Überlegt euch bitte noch, was ihr am 10.3. essen wollt und gebt Bescheid. Merci
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 2.03.2012 | 14:24
Michael kommt wg. Krankheit wahrscheinlich nicht!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 3.03.2012 | 15:59
Hier das Update zur Sitzung von gestern:

14. Peonu 720 TR

Bei den beiden geretteten Mädchen handelt es sich um Marena, Pelkea verschwundener Schwester, sowie einem weiteren Mädchen aus Ralesh. Als die Helden an die Oberfläche zurückkehren, eilt Lerissa Gwain herbei. Sie berichtet, dass der Bailiff von Bazine abwesend ist, da er den Sheriff von Meselyne auf dessen Landsitz in Tentru besucht. Seine Wachmänner haben ihr die Geschichte nicht geglaubt und so musste sie unverrichteter Dinge wieder umkehren. Jedoch hat sie auf dem Rückweg eine Gruppe von ungefähr einem Dutzend bewaffneter Männer gesehen, die, vom Wirt Vadir angeführt, auf das Gasthaus zumarschiert. Es wird nicht lange dauern, bevor sie eintreffen. Die Helden beschließen, dass sie den Männern, die für die Kultisten halten, eine Falle stellen wollen. Lerissa schafft die beiden Priesterinnen aus dem Gasthaus. Zusammen mit Thasin und den beiden Mädchen werden sie in einem Schuppen eines nahe stehenden Bauernhauses versteckt. Dann bezieht Lerissa zusammen mit Jorden einen Posten am Bauernhaus, das dem Gasthaus gegenüber liegt. Hakon und Sygbert verstecken sich hinter der Mauer, die den Gasthof umfasst. Caileann wirft die Leiter im Keller des Hauses, die in das Gewölbe hinab führt, um, so dass man von oben aus nicht hinabsteigen kann. Dann versteckt er sich hinter dem Stall des Gasthauses. Von ihrem jeweiligen Versteck aus können die Helden beobachten, wie sich genau zwölf Männer dem Gasthaus nähern und schließlich davor stehen bleiben. Einige von ihnen tragen Helme und Gambesons. Sie sind mit Rundschilden und Malchi bewaffnet. Doch die Mehrzahl trägt nur einfache Alltagskleidung und hält Äxte oder Knüppel in der Hand. Einer hat einen Kurzbogen und Vadir ein Kurzschwert. Sie teilen sich in drei Gruppen zu je vier Personen auf. Die erste Gruppe betritt die Taverne durch den Eingang an der Stirnseite. Die anderen beiden Gruppen gehen auf den Hof. Während eine Gruppe das Gasthaus durch den Nebeneingang betritt, verschwindet die andere im Brauhaus am Stall, wo sich einer der beiden Zugänge zum Gewölbe befindet. Als niemand mehr auf dem Hof zu sehen ist, klettern Hakon und Sygbert über die Mauer und betreten ebenfalls das Brauhaus. Sygbert beschädigt das obere Ende der Leiter, so dass sie nicht mehr über die volle Länge benutzt werden kann. Dann schließen sie die Falltür darüber und stellen mehrere Bierfässer darauf. Damit bleibt den vier Männern unten nur noch der Ausgang im Keller, vorausgesetzt, sie stellen die Leiter wieder auf. Caileann liegt derweil im Hof auf der Lauer und beobachtet den Seiteneingang des Gasthauses. Nach wenigen Augenblicken tritt einer der Männer durch die Tür in den Hof. Der Taelda schießt mit seinem Bogen auf ihn, verfehlt ihn jedoch. Der Mann eilt hastig zurück ins Haus. Inzwischen ist Lerissa zum Vordereingang des Gasthauses gelaufen, wo sie ebenfalls nach den vermeintlichen Kultisten Ausschau hält. Jorden folgt ihr. Gerade als Sygbert und Hakon das Brauhaus verlassen und auf den Hof treten, kommen ihnen die acht Männer aus dem Gasthaus entgegen. Vadir, der Wirt, ist unter ihnen. Sygbert ruft ihnen zu, sie sollen sich ergeben, aber die Männer denken nicht daran. Es kommt zum Kampf, bei dem sich jedoch schnell herausstellt, dass die Kultisten den Helden nicht gewachsen sind. Bereits nach wenigen Augenblicken liegen alle besiegt am Boden, die meisten sind tödlich verwundet. Unter anderem auch Vadir. Hakon gelingt es nicht seine üble Bauchwunde effektiv zu versorgen. Caileann bleibt bei den besiegten Männern, während Hakon, Sygbert, Jorden und Lerissa in den Keller eilen. Dort sind die vier Männer im Gewölbe gerade damit beschäftigt, die Leiter aufzustellen und nach oben zu kommen. Die Helden warten im Hinterhalt ab. Als der erste Mann zu sehen ist, wird er von Sygbert gepackt, nach oben gezerrt und zu Boden gerungen. Lerissa entwaffnet ihn. Hakon schlägt auf den zweiten ein, so dass dieser schwer verwundet die Leiter herab stürzt. Die verbliebenen zwei Männer ziehen sich zunächst zurück, ergeben sich dann aber, da ihnen keine Möglichkeit der Flucht bleibt und klettern unbewaffnet herauf. Anschließend werden die drei gefangenen Kultisten gefesselt. Einer von ihnen ist der Büttel von Tentru, die anderen zwei Männer aus Bazine. Es stellt sich heraus, dass alle Mitglieder des Kults Einwohner dieser beiden Orte sind.
   Hakon, Sygbert und Lerissa reiten eilig nach Tentru, um dort den Sheriff zu verständigen. Als sie dort eintreffen, finden sie nur eine Torwache am befestigten Gutshof vor. Dieser reagiert sehr erschreckt, als er die Kunde von einem Gemetzel am Gasthaus in Bazine vernimmt, das die drei Fremden, die dort vor dem Tor stehen, angerichtet haben wollen. Sofort alarmiert er weitere Wachen, die schließlich schwer bewaffnet aus dem Tor stürmen und die drei Reiter festnehmen. Inzwischen ist aber der Sheriff von Meselyne, Maldan Harabor, ein unehelicher Sohn des Königs Miginath, geweckt worden und betritt zusammen mit dem Bailiff von Bazine, Taras Noraster, den Hof. Er hört sich von Sygbert und Hakon die Geschichte an. Zunächst schenken die beiden Herren dem Bericht keinen Glauben, aber schließlich können sie doch davon überzeugt werden, nach Bazine zu reiten. Als sie alle am Gasthof eintreffen, ist es bereits wieder hell geworden. Caileann war inzwischen nicht untätig und hat allen Mitgliedern des Kults ein Ohr abgeschnitten und sich daraus eine Kette gebastelt, die ihm helfen soll, die bösen Geister dieses verfluchten Orts abzuwehren. Die übrigen Helden halten von dieser Idee jedoch wenig.
   Am Ende lässt der Sheriff alle Mitglieder des Kults verhaften und nach Olokand bringen, nachdem er sich hat berichten lassen und sich das Gewölbe angeschaut hat. Sogar den Raum mit den Leichen im unteren Geschoss sucht er auf, wenn auch nur für wenige Sekunden. Er stimmt Hakon zu, dass die Räume verschüttet werden sollen, damit niemand in Zukunft die Möglichkeit haben soll, hierher zurückzukehren und den Kult wieder auferstehen zu lassen. Zudem wird er nach weiteren Mitgliedern des Kults in der Umgebung fahnden. Das Buch nimmt der Sheriff zunächst als Beweisstück an sich, da er es für den Prozess benötigt. Danach wird er es jedoch zu Rekela Ilord Hadan nach Abriel schicken. Zunächst besteht der Sheriff darauf, dass auch die Helden in Olokand vor Gericht erscheinen, doch Lerissa kann ihn umstimmen und so dürfen sie nach Charmic weiterziehen, nachdem sie ihre Aussagen zu Papier gebracht haben. Zudem erhalten Pelkea und Marena die Erlaubnis, die Helden nach Charmic zu begleiten, da sie nicht länger in Bazine bleiben möchten.
   Die Helden ruhen sich ein paar Stunden im Gasthaus aus, wo sie Schlaf nachholen. Zuvor finden sie noch vierhundert Silberstücke und ein Kurzschwert, sowie zwei Fässer Wein und ein Fass Branntwein. Der Schreiber des Sheriffs, der ihre Aussagen aufnimmt, überreicht ihnen noch zwei Pfund Silber als Belohnung. Am Nachmittag brechen die Helden zusammen mit den Priesterinnen und den beiden Mädchen auf. Sie schaffen es vor Einbruch der Dunkelheit immerhin bis nach Trobrin, wo sie abermals in der Scheune übernachten. Die alte Myndael unterhält sich mit den Helden noch zum Thema Geister und deren Vertreibung. Zumindest Hakon macht sie klar, dass es zu letzterem mehr bedarf als nur eines Rituals. Vielmehr kommt es darauf an, sich auf die Geister einzulassen und herauszufinden, was es ist, das ihre Seele im Diesseits fest hält. Genau dieses Problem gilt es dann zu lösen, bevor ein Bestattungsritual überhaupt Wirkung zeigen kann.


15. Peonu 720 TR

Den nächsten Tag verbringen die Helden mit einer quälend langsamen aber ereignislosen Reise durch den Wald. Am Abend erreichen sie Nethtould, den ersten Ort im Revabyne Hundred, kurz vor Gardiren.


16. Peonu 720 TR

An diesem Nachmittag erreichen die Reisenden Gardiren. Die Priesterinnen suchen umgehend den Tempel der Larani auf, wo sie vom Serolan sehr freundlich begrüßt werden und Quartiere für die Nacht bekommen. Wenig später trifft Meliara Curo, die Ehefrau des Grafen ein, die eine enge Vertraute des Serolans ist. Lerissa macht die Helden darauf aufmerksam, dass Meliara eine geborene Kynn und die jüngere Schwester des Serekela Edine Kynn ist. Den Helden wird all dies jedoch bald zu langweilig und sie quartieren sich zusammen mit Pelkea und Marena im Gasthaus „Zum Sorkin Weg“ ein, wo sie sich wenig später über Abendessen und Bier her machen. Bereits gut angetrunken wechseln sie im Verlauf des Abends in die Taverne „Die fette Dame“, wo sie einige Schnäpse und warmes Ale, das mit Apfelmus gesüßt wurde, trinken. Schließlich ziehen sie laut singend in das erste Haus vor Ort, das Gasthaus „Zum Krug“ weiter. Dort müssen noch mehr Ale, sowie einige Branntweine her, auch wenn die Preise sehr hoch sind und der Wirt angesichts der stark angetrunkenen Gäste murrt. Schließlich sind die Helden ordentlich abgefüllt, aber immerhin hilft der Alkohol dabei, den Schrecken der Gewölbe von Bazine zu vergessen.

17. Peonu 720 TR

Das Aufstehen fällt an diesem Morgen sehr schwer. Aber nach einer kalten Dusche der unfreiwilligen Art für Sygbert, kommt der Haufen doch in die Gänge und man legt das letzte Stück des Wegs nach Charmic zurück.

Erfahrung: je 1 Punkt auf Condition, Riding und Shield (Caileann Bow)


Weiter geht es dann am 16.03. ab 19 Uhr.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 16.03.2012 | 11:47
Wie es aussieht darf ich heute mal wieder etwas länger arbeiten. Bin dann wie üblich gegen 20:45 Uhr da...  >:(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 16.03.2012 | 14:32
Nächstes Mal spielen wir einfach bei dir im Laden und behaupten, es wäre eine Lesung.  ~;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 18.03.2012 | 13:32
Nachfolgend das Update zur Sitzung vom Freitag. Eigentlich haben wir ganz schön was geschafft. Ausnahmsweise ist auch mal etwas mehr Zeit vergangen.  ;)

17. Peonu 720 TR

Die Helden treffen zusammen mit den beiden Matakea, der Remlana sowie den beiden Schwestern in Charmic ein. Lerissa, Myndael und Melkëa sorgen unter den Dörflern für einiges Aufsehen. Aber auch die Helden erwartet eine Überraschung, da Sir Durain die Dächer des Gutshauses und der Küche hat neu decken lassen, womit das Anwesen wieder bewohnbar ist. Das ehemalige Haus des Holzfällers wird den Larani-Pristerinnen als Gasthaus für die Dauer ihres Aufenthalts überlassen. Ansonsten wohnt nur noch Thales, der Holzfällergeselle darin. Die Männer Sir Durains berichten ihrem Herrn von den Geschehnissen auf der Reise. Den Rest des Tages verbringt man damit, sich von der langen Reise zu erholen.


18. Peonu 720 TR

Ein ruhiger Tag in Charmic. Die Bauern sähen aus, während der Schulze mit ein paar Männern das Gutshaus neu verputzt. Derweil sind Sygbert, Jorden und Thales damit beschäftigt, geeignete Holzmasten für eine Palisade herzurichten. Die Palisade des Anwesens muss schließlich ebenfalls ausgebessert werden. Myndael schaut sich im Dorf genauer um und hört sich die Sorgen und Nöte der Einwohner an. Sie spendet Rat und Trost. Im Gegenzug lässt sie sich alles über den Kindermörder Virisla von Heryla, seinme Familie, seinen Freitod sowie über die Geister berichten. In der Nacht such Myndael zusammen mit Melkëa, Lerissa, Hakon und Sygbert den Friedhof auf. Dichter Nebel zieht auf und es wird merklich kälter. Schließlich erscheinen die Geister, doch die alte Priesterin sagt kein Wort zu ihnen, als die beiden Erscheinungen nur wenige Meter vor ihr daherschweben. Nach einiger Zeit stimmen die Geister ein Geheul an und schweben wie immer in Richtung Kapelle davon, wo sie sich auflösen. Die Menschen folgen ihnen, um sich die Stelle genauer anzuschauen, wo die Geister verschwunden sind, doch in der Dunkelheit ist nichts Ungewöhnliches zu sehen.


19. Peonu 720 TR

Bei Tageslicht kehrt man zu der Kapelle zurück. Melkëa entdeckt ein Stück halb verrottetes Seil, mit dem Verisla vermutlich seine Kinder stranguliert hat. Von Pater Perras erfährt Myndael, dass es der Kindermörder selbst war, der seine Kinder direkt nach der Tat unter die Erde brachte. Perras sprach das Begräbnisritual erst etliche Stunden später. Die alte Priesterin erklärt, dass dies zu dem Problem geführt haben könnte. Sie befiehlt Perras die Gräber wie zu einer Beerdigung schmücken zu lassen. In der Nacht will sie einen Versuch unternehmen, die Geister zu bannen.
   In der Nacht ist Myndael wieder auf dem Friedhof. Wieder erscheinen die Geister, doch dieses Mal spricht Myndael zu ihnen, so als wären es ihre eigenen. Dann geht sie unter dem Vorwand, den Kindern etwas zeigen zu wollen, langsam zu deren Gräbern. Sie spricht ganz leise und tröstend als sie ihnen klar macht, dass sie tot sind. Die Geister stoßen ein schauerliches Geheul aus. Dann zeigt sie ihnen ihre Gräber. Derweil singen Lerissa, Hakon, Melkëa und Sygbert eine Litanei. Am Ende fordert sie die beiden auf, ihren toten Vater im Jenseits zu suchen, sich mit ihm zu versöhnen und wieder eine Familie zu sein. Die beiden Geister verschwinden in dem sich auflösenden Nebel, der sie stets begleitet, woraufhin zuerst Myndael und dann Pater Perras ein Begräbnisritual sprechen. Anschließend erklärt die alte Matakea die Geister für gebannt.


20. bis 24. Peonu 720 TR

Lerissa und die beiden Matakea bleiben noch bis zum 24. Peonu in Charmic. Am 22. besuchen sie zusammen mit Hakon die Abtei Erwurd um die Hohe Messe zu feiern. Am 24. Peonu begleiten die Helden sie zurück nach Gardiren, von wo aus der Serolan Ilwis Narbard die Rückreise nach der drei Frauen Abriel organisiert. Bevor sie sich verabschieden, bittet Lerissa die Helden sie irgendwann in Abriel zu besuchen. Falls sie jemals Hilfe brauchen, sind sie dort willkommen. Hakon bittet sie zudem, sich daran zu erinnern, auf welche Seite er gehört, sollte tatsächlich ein Bürgerkrieg aufgrund der Thronfolge ausbrechen.


25. bis 30. Peonu 720 TR

Die letzten Tage des Monats verbringen die Helden in einem ruhigen, aber sehr beschäftigtem Charmic. Thasin kauft sich in Gardiren eine Rüstung aus Kurbul, um bei zukünftigen Kämpfen besser gewappnet zu sein. Sygbert trainiert auf Sir Durains Geheiß die örtliche Miliz. Derweil leben sich Pelkea und Marena in Charmic ein. Beide kommen als Dienstmädchen auf dem Gut Sir Durains unter. Pelkea freundet sich rasch mit dem gleichaltrigen Stallburschen Kered an. Marena hingegen bandelt mit einem der Söhne von Col von Drebor an. Sygbert macht Annesa einen Antrag und die beiden heiraten bereits am 30. Peonu. Hakon führt die Trauung nach Larani-Ritus durch und anschließend wird natürlich gefeiert. Zudem ist am letzten Tag des Monats wieder Zahltag.


1. Kelen 720 TR

Sir Durain verkündet, dass es allerhöchste Zeit ist, die Viehbestände Charmics wieder aufzustocken. Einige Dörfler haben noch Hühner und die ein oder andere Ziege, jedoch nicht viele. Auf dem Bauernhof des Herrn gibt es lediglich zwei Ochsen aber keine Milchkühe. In ganz Charmic gibt es kein einziges Schwein mehr. Die Schafsherde ist zufrieden stellend, könnte aber größer sein. Daher hat Sir Durain beschlossen nach Getha zu reisen, wo vom 14. bis 17. Kelen Frühjahrsmesse ist. Dort sollten Kühe und ein Zuchtbulle zu bekommen sein. Schweine sind auf dem Markt in Gardiren zu bekommen. Doch zuvor gilt es die Schafsherde etwas aufzupäppeln. Allerdings ist Charmic eines der wenigen Güter im Nephshire, wo man die Vemion Kreuzung, die auch als „Roggenländer“ bezeichnet wird, hält. Sir Durain möchte die Tiere, die für ihre gute Wolle bekannt sind, nicht mit den üblichen Schafen des Nephshire kreuzen. Vom Hirten Harquey hat Sir Durain erfahren, dass der Herr von Scarlagn, Sir Mabis Vemin, ebenfalls solche Schafe hält. Von ihm sollen die Helden einige Tiere erwerben.


2. Kelen 720 TR

Die Helden reiten nach Scarlagn, das im benachbarten Tonallan Hundred liegt. Um keinen allzu weiten Umweg durch Gardiren reiten zu müssen, nehmen sie eine Abkürzung durch ein kleines Waldgebiet, dessen Durchquerung nur wenig mehr als eine Stunde dauern sollte, doch sie verirren sich. Sie finden zwar nach einiger Zeit aus dem Wald heraus, doch wissen nicht genau, wo sie sich befinden. Sie folgen einem Weg, der am Wald entlang führt, bis sie Felder und einen heruntergekommenen Obstgarten erreichen. Vor sich sehen sie drei Häuser, wobei das erste vor kurzem niedergebrannt ist. Im Hof befindet sich ein frisches Grab. Vor dem zweiten Haus steht ein Mann, der in ihre Richtung schaut. Als sie nahe genug heran sind und Sygbert ihn anspricht, flüchtet der Mann in sein Haus. Am dritten Haus ist niemand zu sehen. Zwischen den Bäumen am Waldrand können die Helden weitere Häuser ausmachen. Sie reiten dorthin und stoßen auf ein kleines Dorf. Hier sind mehrere Menschen zu sehen. Sie sprechen einen Mann an, der sich als Schulze des Dorfs Oldsil vorstellt. Doch der Mann ist sehr unfreundlich. Kurz angebunden berichtet er, dass das Haus vor zwei Tagen niedergebrannt ist. Vermutlich waren die Bewohner zu unvorsichtig mit dem Feuer im Kamin. Zudem erklärt der Schulze, dass Oldsil dem Herrn von Scarlagn gehört. Scarlagn liegt weiter den Weg hinab, über den die Helden gekommen sind. Erbost über die Unfreundlichkeit der Dorfbewohner wenden die Helden ihre Pferde und reiten zurück. Als sie erneut die Häuser jenseits des Waldrands passieren, steht dort ein anderer Mann in grober Kleidung und einem Kampfstab, der sie feindselig mustert. Hakon spricht ihn kurz an, doch der Mann ist ebenfalls ziemlich kurz angebunden. Als eine Frau vorbei kommt, blafft er sie an, sie solle ins Haus verschwinden.
   Schließlich reiten die Helden weiter in Richtung Scarlagn. Sie sind noch nicht sehr weit gekommen, als ein Junge auf den Weg gelaufen kommt. Er sieht ziemlich abgerissen aus und ist geradezu ausgehungert. Er heißt Joal und bittet die Helden um Hilfe. Joal berichtet, dass seine Eltern in dem Haus lebten, das vor zwei Tagen von Männern niedergebrannt wurde, die das ganze Dorf unter Kontrolle haben. Joals Eltern starben in den Flammen. Bei den Männern handelt es sich offensichtlich um Räuber. Sie halten Kinder aus dem Dorf in einer Festungsruine im Wald gefangen, um die Menschen von Oldsil gefügig zu machen. Joal gelang die Flucht durch einen trocken gelegten Brunnenschacht, der in einem Stollen endet. Die Helden willigen schließlich ein zu helfen und Joal führt sie zum Eingang des Stollens, der ebenfalls im Wald liegt. Caileann schleicht ein Stück voran. Er entdeckt einen Wachposten der Räuber, der in einem nahe stehenden Baum hockt. Caileann schaltet den Mann aus. Anschließend betreten die Helden den Stollen. Tatsächlich haben sie bald den Brunnenschacht gefunden, der in der Stollendecke endet. Sie versuchen dort hinauf zu kommen, müssen aber bald feststellen, dass es zu eng ist und sie keinen Halt finden. Also bleibt nur der direkte Zugang über die Ruine. Joal führt sie dorthin. Von dem ehemaligen Wohnturm sind fast nur noch die Grundmauern übrig. Einzig an der Nordseite sind noch Teile des ersten Obergeschosses mitsamt einer Wendeltreppe erhalten. Als Zugang zur Ruine dient eine improvisierte Rampe aus Schutt und Erde. Nachdem sie näher heran sind, bemerken die Helden einen Wachposten oben auf der Wendeltreppe. Aus dem Innern der Ruine dringt der Gesang einiger Männer, die scheinbar ziemlich angetrunken sind. Caileann versucht auch diesen Wachposten mit seinem Bogen auszuschalten, verfehlt ihn jedoch gleich zwei Mal, woraufhin dieser Alarm schlägt. Die Helden rennen das letzte Stück zur Ruine und die Rampe hinauf. Im Innern angekommen, sehen sie, dass von der Decke des Obergeschosses Lederhäute herabhängen, die als Vorhänge dienen. Dahinter befinden sich die anderen Räuber, deren Gesang inzwischen verstummt ist. Sygbert sprintet los und stürmt hinter die Vorhänge, gefolgt von den anderen. Drei Räuber erwarten sie dort. Zudem ist der Wachposten am Fuß der Wendeltreppe angekommen. Natürlich kommt es zum Kampf, bei dem die Räuber bald das Nachsehen haben. Sygbert, Jorden, Hakon und Thasin gehen die Wendeltreppe in den Keller hinab, während Caileann oben Wache hält. Unten kommen die Helden in einem Raum an, dessen hinteres Ende von Vorhängen abgetrennt ist. In dem Raum befinden sich diverse Vorräte, sowie der trocken gelegte Brunnen. Als sie die Vorhänge passieren, steht ein einzelner Räuber vor ihnen. Hinter ihm in der Wand befindet sich ein Durchgang, der von einem Fass versperrt ist. Jenseits des Durchgangs liegen scheinbar Zellen, in denen die Kinder gefangen gehalten werden. Sygbert versucht den Räuber davon zu überzeugen, sich zu ergeben. Doch wie sich herausstellt, ist der Anführer der Räuber, Soran, hinten bei den Kindern und droht damit, sie nacheinander zu töten. Den Helden gelingt es, den Räuber vor dem Durchgang auszuschalten, doch an Soran wagen sie sich nicht heran, um die Kinder nicht zu gefährden. Soran fordert freien Abzug, den ihm die Helden zunächst gewähren wollen. Der Räuber hält einen Jungen vor sich, legt ihm die Klinge seines Kurzschwerts an den Hals und verlässt langsam die Zelle. Doch nun steht er vor dem blockierten Durchgang. Soran schiebt den Jungen an dem Fass vorbei. In dem Moment als er folgen will, reagiert Sygbert. Er springt auf den Jungen zu und rempelt ihn zur Seite, so dass er außer Reichweite des Räubers gelangt. Doch dabei stolpert Sygbert und reißt das Fass und den Räuber mit um, den er schließlich unter sich begräbt. Es kommt zu einer Rauferei, bei der Soran seinen Gegner zu erstechen versucht. Allerdings bekommt Sygbert den Arm des Räubers zu packen. Inzwischen ist auch Hakon heran. Der Matakea schlägt Soran mit einem Treffer auf den Kopf bewusstlos. Jorden befreit derweil die Kinder aus den Zellen. In dem Räuberlager erbeuten die Helden neben den Waffen noch sechs Pakete mit Gewürzen im Wert von je 100 Silberpfennig, ein Fass Branntwein zu 80 Silberpfennig, sowie 279 Silberpfennig in bar. Thasin beraubt den bewusstlosen Soran dessen Ringpanzers.
   Die Räuber in der Ruine sind nun alle ausgeschaltet, doch laut Joals Auskunft gibt es noch sechs weitere von ihnen im Dorf selbst, die es ebenfalls zu erledigen gilt.


Erfahrung:    Sygbert: je 1 Punkt auf Ritual, Stealth & Timbercraft
           Jorden: je 1 Punkt auf Stealth & Timbercraft
      Caileann: je 1 Punkt auf Stealth & Survival
      Thasin: je 1 Punkt auf Mathematics & Stealth
      Hakon: je 1 Punkt auf Survival & Stealth

Ausnahmsweise habe ich Sygbert einen Punkt mehr gegeben, aber ich wollte ihn unbedingt für die Teilnahme an der Geisterbannung belohnen. Mit der Hochzeit und der Weihe seiner Frau zusätzlich hat er letztes Mal gleich drei Rituale mitgemacht. Da musste einfach eine Steigerung her.

Die nächste Spielsitzung ist am 30.03. um die übliche Zeit. Da ich wie gesagt das folgende Wochenende durcharbeiten muss, möchte ich gern um zwölf Schluss machen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 28.03.2012 | 18:29
Ich habe zur nächsten Sitzung für jeden Spieler noch zwei Hand-outs, die euch hoffentlich dabei helfen, in der Kampagne, bzw. Kaldor noch besser zurecht zu finden. Zusammen mit dem NSC-Ordner und dem Kampagnen-Journal habt ihr dann eigentlich schon einiges an Nachschlagewerken zur Verfügung.

@ LuftAtmer

Wenn du früh genug da bist, können wir uns vielleicht vorher besprechen. Du wolltest ja Feedback geben. Allerdings möchte ich nicht zuviel Zeit verlieren, denn:

Da ich wie gesagt das folgende Wochenende durcharbeiten muss, möchte ich gern um zwölf Schluss machen.

 ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 29.03.2012 | 16:02
Ausnahmsweise habe ich Sygbert einen Punkt mehr gegeben, aber ich wollte ihn unbedingt für die Teilnahme an der Geisterbannung belohnen. Mit der Hochzeit und der Weihe seiner Frau zusätzlich hat er letztes Mal gleich drei Rituale mitgemacht. Da musste einfach eine Steigerung her.

Juhuu! ;)

Ich freue mich auf morgen und darauf, den miesen Banditen ordentlich in den Allerwertesten zu treten!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 29.03.2012 | 19:22
The same procedure as every fortnight...  :P

Wie es aussieht darf ich heute mal wieder etwas länger arbeiten. Bin dann wie üblich gegen 20:45 Uhr da...  >:(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 31.03.2012 | 09:14
Hat mir gestern wieder sehr gefallen. Das war ein ziemlich kampflastiger Abend, was mich jedoch nicht weiter gestört hat. Wird trotzdem nicht immer so sein, weil ich mehr möchte, als nur kämpfen.

Worum es mir eigentlich geht: Nach der Diskussion gestern mit LuftAtmer (btw, Danke für das Feedback) möchte ich vier Dinge loswerden:

1) Erinnerung
In den HârnMaster-Regeln dient der Intelligenzwert als Mindestwurf für Erinnerungen. Ein Charakter kann immer nur so intelligent sein, wie sein Spieler. Die Intelligenz auf dem Charakter-Blatt zeigt also lediglich an, was ihr würfeln müsst, damit der SL eine Information herausrückt, an die sich euer Charakter eventuell erinnern kann, die euch als Spieler aber gerade nicht einfällt. Zudem gibt es einige Dinge/Verhaltensweisen, die ein Mensch in Kaldor einfach kennt, bzw. an die er sich hält. Das möchte ich nutzen, um euch in gewissem Rahmen davor zu bewahren richtig groben Unsinn anzustellen, den euer Charakter eigentlich nie tun würde. Das ist aber ein sehr weiter Rahmen, innerhalb dessen Grenzen ihr tun könnt, was ihr wollt. Es geht mir nicht darum, euch einzuschränken oder in eine bestimmte Richtung zu drängen. Sowohl Erinnerungswurf als auch Verhaltenskanon sollen euch dabei helfen eure Rolle passend zu spielen und dem Charakterwissen ein wenig unter die Arme zu greifen. Beides dient nicht dazu euch zu steuern.

2) Wahrnehmungswürfe
Auch wenn bei euch ein anderer Eindruck entstanden ist, den ich übrigens nicht wirklich nachvollziehen kann, sind die Ergebnisse eurer Wahrnehmungswürfe nicht gefälscht, weil ich als SL etwa möchte, dass ihr auch alles mitbekommt. Tatsächlich habt ihr oft nur Teilerfolge und in der Vergangenheit oft genug eben nicht alles wahrgenommen. Seit gestern würfel ich eure Wahrnehmungsproben verdeckt und teile euch mit, was ihr wahrnehmt. Bitte helft mir dabei eure Awareness-Werte auf dem aktuellen Stand zu halten.

3) Würfelwürfe des Meisters
Glaubt es oder nicht - der Grund für den verdeckten Wurf auf dem Notebook bisher war wirklich fehlender Platz auf dem Tisch. Aber auf mehrfachen Wunsch werde ich ab jetzt offen Würfeln (Ausnahme Wahrnehmung, siehe oben). Ich habe damit absolut kein Problem.  >;D

4) Storyentwicklung (angebliches Railroading)
Ich habe von Anfang an gesagt, dass ihr Wünsche äußern dürft, was ihr tun/erleben wollt. Ich sage ehrlich, ich kann nicht versprechen, dass ich alles umsetzen kann, da vielleicht manche Dinge (noch) nicht in die Kampagne passen, wie z.B. Straßenbau durch den Kirsta Forest oder die Errichtung einer Gewaltherrschaft.  ;) Aber das meiste ist machbar, sofern ihr mir sagt, was ihr vor habt und ich etwas Zeit zur Vorbereitung habe. Ihr habt es ja gestern am Beispiel der Mine gesehen, die ihr unbedingt aufsuchen wolltet. Ich möchte kein Railroading betreiben. Aber wenn von euch nichts kommt, dann gebe ich die Richtung vor, damit überhaupt etwas geschieht. Außerdem habe ich ein paar feste Punkte, die ich abarbeiten möchte (betrachtet es als meine "Wünsche"). Ansonsten traut euch und gebt mir Feedback.

Ach ja, eines noch: Auch ich habe es am Spieltisch gern, wenn ich ausreden darf.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 31.03.2012 | 13:57
Ich komme noch einmal auf den ersten Punkt zurück und hätte gern die Rückmeldung aller Spieler dazu:

Ich gehe davon aus, dass jedem klar ist, was ich mit Spielerwissen und Charakterwissen meine und dass jedem bewusst ist, dass es diesbezüglich Differenzen gibt, die sich auf das Spiel auswirken.

Ein Beispiel für das, was ich mit "Wissenskanon" meine (man kann es auch als "Hintergrundwissen" bezeichnen, jedenfalls gehört es zum Charakterwissen): Sygbert weiß natürlich, dass es sich nicht gehört den Grafen von Neph einfach zu duzen und dass ein Verstoss sehr unangenehme Folgen haben wird. Johannes vergisst das eventuell, also mache ich als SL ihn darauf aufmerksam. Es steht Johannes natürlich frei, seinen Charakter wider besseren Wissens absichtlich unhöflich zu sein. Aber dann muss er auch mit den Konsequenzen leben. Ich nehme an, in dem Verfahren sind wir uns einig.

Wie oben erwähnt, hat der Spieler das Recht mit einer Probe auf Intelligenz das Gedächtnis seines Charakters zu prüfen, um sich an Details zu erinnern, die sein Charakter wissen kann, dem Spieler aber gerade nicht präsent sind. Ein Beispiel: LuftAtmer ist sich nicht sicher, ob der eigenartige Bettelmönch einen Strick als Leibgurt trug, mit dem er die Hure eventuell hätte erdrosseln können. Jorden hat den Mönch gesehen und könnte sich folglich an das Detail erinnern, also testet LuftAtmer die Intelligenz seines Charakters und das Ergebnis bestimmt, ob der SL ihm das Detail verrät oder nicht. Welche Schlüsse Jorden/LuftAtmer aus der Erinnerung zieht, ist allein ihm überlassen.

Wie soll ich reagieren, wenn ihr als Spieler eine Entscheidung trefft/einen Schluss zieht, bei dem ihr offensichtlich ein Detail außer acht lasst, über das eure Charaktere zweifellos Kenntnis besitzen, bzw. eventuell besitzen könnten? Bisher habe ich eingegriffen. Möchtet ihr das? Grundsätzlich oder nur in bestimmten Fällen? Zukünftig kann ich es so halten, dass ich euch nicht auf die Sprünge helfe, sondern ihr müsst sagen, ob ihr versuchen wollt, euch an bestimmte Dinge zu erinnern. Für mich ist es völlig okay mich nach eurem Wunsch zu richten, aber ich möchte, dass wir uns alle vorher einig sind, damit im Nachhinein keine Beschwerden kommen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 31.03.2012 | 18:19
Also: ich finde die Entscheidung, wann der Intelligenzwurf fällig ist, sollte beim Spieler liegen.

Damit meine ich folgendes: wenn wir als Spieler etwas vergessen haben sollten, können wir ja a) in unseren Aufzeichnungen nachsehen, oder b) den Spielleiter danach fragen [ob uns das direkt einfällt oder ob wir einen Intelligenzwurf machen dürfen].
Offensichtliche Dinge sollten ohne Intelligenzwurf abgehandelt werden (also wenn Sygbert den Grafen von Neph duzt muss man entweder davon ausgehen, dass der Charakter das bewusst macht oder dem Spieler (also Johannes) eine Ingame-Tatsache nicht bekannt ist (was hier auszuschließen ist), die dem Charakter aber definitiv bekannt ist (dann kann man den Spieler aber auch ohne Intelligenzwurf darauf hinweisen - der Wurf hat nämlich keine spielerische Relevanz).
Ein Intelligenzwurf ist dann sinnvoll, wenn die Erinnerung an erlebtes Charakterwissen unsicher ist - in einem Fall von Allgemeinwissen/Wissenskanon ist aber i.d.R. das Skillsystem der bessere Anlaufpunkt (etwa: Folklore, Animalcraft, Herblore usw.).

Wichtigster Punkt ist aber, dass ein Scheitern der Probe eben genau dieses Wissen nicht kurzzeitig verfügbar macht (sonst kann man sich die Würfelei sparen). 
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 31.03.2012 | 19:00
Ein Intelligenzwurf ist dann sinnvoll, wenn die Erinnerung an erlebtes Charakterwissen unsicher ist - in einem Fall von Allgemeinwissen/Wissenskanon ist aber i.d.R. das Skillsystem der bessere Anlaufpunkt (etwa: Folklore, Animalcraft, Herblore usw.).

Ein Intelligenzwurf bei Fragen des Allgemeinwissens war auch von mir nie vorgesehen. Dass das Scheitern einer Probe entsprechende Konsequenzen hat, versteht sich von selbst.

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 31.03.2012 | 22:25
Gibt es eine Chance am kommenden Samstag eine Häscher-Sonderschicht einzulegen oder seid ihr alle über die Feiertage ausgebucht? Karsten und ich hätten spontan Zeit und Lust.  ;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 1.04.2012 | 00:58
Also ich muss am Ostersamstag arbeiten und abends sind wir zum Essen eingeladen. Der Termin fällt also für mich flach. Da Caileann aber sowieso noch im Schock ist, wäre ich sowieso keine große Hilfe...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 1.04.2012 | 15:13
Ich bin über die Ostertage in der alten Heimat im Westfälischen!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 1.04.2012 | 17:55
Schade, aber dann ist es wohl sinnlos eine Sonderschicht einzulegen. Freuen wir uns also auf den nächsten regulären Termin am 13.04.  ;) Bis dahin gibt es zur Überbrückung das aktualisierte Kampagnen-Journal:

2. Kelen 720 TR

Nachdem die Kinder befreit und die überlebenden Räuber in den eigenen Kerker gesperrt sind, ziehen sich die Helden wieder in den Wald zurück. Während Caileann auf die Kinderschar aufpasst, kehrt der Rest der Truppe zusammen mit Joal zu den Häusern an dem Weg zurück, über den sie nach Oldsil gekommen waren. Ihr Plan ist es, den einzelnen Räuber dort zuerst auszuschalten und dann die restlichen fünf Mitglieder der Bande zu erledigen. Es gelingt den Helden sich unbemerkt an das Haus heran zu schleichen, das direkt neben der niedergebrannten Ruine liegt. Als Sygbert an die Tür klopft, öffnet der Räuber, den sie bereits zuvor gesehen haben, einen Spalt weit und schnauzt die Männer an, sie sollen sich verdrücken. Sygbert tritt fest gegen die Tür, so dass sie sich weiter öffnet. Der Räuber macht noch einen Satz nach hinten und stellt sich zum Kampf, ist aber bald besiegt. Die Bewohner des Hauses sind über die unerwartete Hilfe sehr erfreut. Mantus, der Bauer und sein Nachbar Hein schließen sich den Helden an. Gemeinsam marschieren sie alle ganz offen in das Dorf. Bald kommt ein bewaffneter Mann aus dem Haus des Schulzen, der sich als Horas vorstellt und behauptet, der Bruder des Schulzen zu sein. Doch die Helden wissen, dass dies einer der Anführer der Räuberbande ist. Als sie Horas davon in Kenntnis setzen, dass sie die Kinder befreit haben und die Räuber ihre Geiseln los sind, tritt ein weiterer Bandit aus dem Haus, der einer Frau seinen Falchion an den Hals hält. Die Helden greifen ohne zu Zögern an. Sygbert macht Horas nieder, während Hakon und Thasin den anderen Räuber ausschalten und die Frau retten. Anschließend stürmen sie in das Haus des Schulzen, den sie dort antreffen. Der Mann ist außer sich vor Wut, da die Helden das Leben der Dorfbewohner und vor allem das der Kinder gefährden. Doch als auch er von der Befreiung der Kinder erfährt, wird er kleinlauter. Schließlich erklärt er Sir Durains Männern, in welchen Häusern sich noch Banditen befinden. Die Helden teilen sich daraufhin auf. Sygbert stürmt in das erste Haus, indem er die Tür eintritt. Drinnen ist ein Kampf zwischen dem Räuber und zwei männlichen Bewohnern entbrannt. Ein älterer Bauer liegt verletzt am Boden, während ein junger Mann, offensichtlich der Sohn des Verletzten, sich im Handgemenge mit dem Schurken befindet. Dank Sygberts Eingreifen ist der Kampf schnell entschieden. Derweil nehmen sich Hakon, Mantus und Hein das zweite Haus vor, in dem es verdächtig still ist. Da es nur diesen einen Zugang gibt, stürmt Hakon durch die Tür. Den erwarteten Angriff des Räubers wehrt er mit dem Schild ab, dann hechtet er an seinem Gegner vorbei, so dass er in dessen Rücken gelangt. Als sich der Räuber nach dem Matakea umdreht, der auf ihn einschlägt, ist es Hein, der den Schurken mit einem Axthieb in den Rücken zur Strecke bringt. Den letzten Räuber erledigen Thasin und Jorden gemeinsam, doch dabei werden sowohl Jorden als auch ein Dorfbewohner verletzt, wenn auch nicht allzu schwer.
   Nachdem die gesamte Räuberbande ausgeschaltet ist und die Kinder ins Dorf zurückgekehrt sind, zeigen sich die meisten Dorfbewohner dankbar. Andere hingegen sind den Rettern gegenüber noch immer unhöflich, so auch der Schulze. Mantus erklärt den Helden, dass einige Dorfbewohner grundsätzlich keine Fremden leiden können. Deshalb finden Hein und er auch keinen Anschluss und haben ihre Häuser außerhalb des Dorfes stehen. Mantus, Hein und ein weiterer Dörfler bieten den Helden als Belohnung eine Ziege an, welche Sir Durains Männer gern annehmen.
   Schließlich ziehen die Helden nach Scarlagn weiter, wo sie auch bald ankommen. Die beiden Räuber aus dem Kerker haben sie mitgenommen. Auf Gut Scarlagn treffen sie jedoch nur den Schulzen an, da der Herr seit einiger Zeit todkrank das Bett hütet. Vermutlich wird er das Jahr nicht überleben. Die Helden berichten von den Geschehnissen in Oldsil und übergeben die beiden Gefangenen dem Schulzen. Dieser verspricht sich um die anderen zu kümmern. Danach kaufen die Helden fünfzig Schafe aus der Herde des Guts. Schließlich übernachten sie auf Gut Scarlagn.


3. Kelen 720 TR

Am nächsten Tag kehren die Helden mit den Schafen nach Charmic zurück, wofür sie jedoch eine Weile brauchen, da sie einige Mühe haben die Herde beisammen zu halten. Die Waffen, die sie den Räubern aus Oldsil abgenommen haben, lagern sie in Charmic ein, um damit die Miliz auszurüsten.


4. Kelen 720 TR

Thasin, Sygbert und Hakon brechen zusammen mit dem Fuhrmann des Dorfes früh am Morgen nach Gardiren auf, da sie dort Schweine für die Zucht kaufen sollen. Die Reise verläuft ereignislos und am Nachmittag sind sie wieder in Charmic zurück. Allerdings hat der Fuhrmann reichlich zu tun, um seinen Wagen vom Mist der Schweine zu befreien. Am Abend verkündet Sir Durain, dass er am 11. Kelen nach Getha aufbrechen möchte. Neben dem großen Markt zum Frühlingsfest findet dort auch das erste Turnier des Jahres statt, an dem traditionell viele Ritter aus den Grafschaften Neph und Balim teilnehmen. Die Reise über den Silberweg wird etwa zwei Tage dauern und er möchte früh genug dort sein, um noch eine Herberge zu ergattern.


5. Kelen 720 TR

Die Helden verbringen einen entspannten und erholsamen Tag in Charmic.


6. Kelen 720 TR

Die Helden brechen auf, um die verlassene Zinnmine südlich von Charmic zu erkundschaften. Von Witol, dem Schulzen, erfahren sie, dass die Mine vor ungefähr fünfundzwanzig Jahren aufgegeben wurde, da sie vollständig erschöpft war. Seither ist der Weg dorthin kaum mehr benutzt worden. Sir Durains Männer laden Proviant und Ausrüstung auf ein Maultier und brechen auf. Der Marsch durch den Wald verläuft zunächst ereignislos, allerdings wird der Pfad bald immer schlechter, da er zunehmend überwuchert ist. Am späten Nachmittag müssen sie einen Bach überqueren, der den Pfad kreuzt. Er ist nicht sehr tief, weshalb die Männer einfach hindurchwaten können. Als Caileann, der voran geht, die flache Böschung auf der anderen Seite hinauf steigt, verspürt er plötzlich einen stechenden Schmerz in der rechten Wade. Als er sich umblickt, bemerkt er eine Hârnische Viper, die ihn anfaucht. Sygbert eilt herbei und spießt die Schlange mit seinem Speer auf. Doch ihr Biss ist giftig und so legen die Helden gezwungener Maßen eine Rast ein, um sich um den verwundeten Taelda zu kümmern. Obwohl Caileann schnell versorgt wird, breitet sich das Gift aus. Während der nächsten Stunden sieht es zunächst nicht gut um ihn aus, doch in der Nacht, welche die Helden unweit des Bachufers verbringen, erholt sich der Taelda allmählich wieder, was auch an Jordens Kochkünsten liegen könnte, der seinem Kameraden gebratene Schlange in Honig serviert. Oder ist es am Ende Caileanns eigene Ohrenkette, die um Schlangenohren erweitert wurde?


7. Kelen 720 TR

Die Helden setzen ihren Weg zur Mine fort, die sie schließlich am Nachmittag erreichen. An der Seite eines Berges finden sie eine ungefähr dreißig Meter durchmessende Lichtung, auf der sich die Reste des ehemaligen Lagers der Bergleute befinden. Neben drei halb verfallenen Hütten gibt es einen Unterstand und einen verschütteten Brunnen. Etwas abseits, den flach ansteigenden Berghang hinauf, steht eine Winde über einem Schacht, der tief in die Dunkelheit hinab führt. Der Eingang zum Bergwerk ist ebenfalls im Berghang und führt erkennbar mit einem deutlichen Gefälle in den Stollen hinab. Als sich Jorden nähert, hört er das Schlagen von Spitzhacken und Hämmern auf Stein. Zudem nimmt er den unverwechselbaren Gestank von Orks war. Offensichtlich ist die Mine nicht verlassen, sondern inzwischen die Heimat einer Truppe Orks. Caileann erklärt sich bereit, hinein zu schleichen und die Lage auszukundschaften. In der großen Höhle, deren Boden rasch abfällt, ist es auch am Tage dunkel genug für die neuen Bewohner. Doch für den Taelda bleibt noch genügend Licht um zwei Wachen zu bemerken, die nicht allzu wachsam an einen Findling gelehnt sitzen. Caileann schießt einen von ihnen mit seinem Bogen nieder. Der zweite Ork kommt sofort auf ihn zu gestürmt. Caileann flüchtet in Freie und rennt zwischen die verfallenen Hütten, wo der Rest von Sir Durains Männern lauert. Der ahnungslose Ork folgt ihm und läuft somit in sein Verderben. Die Helden erkennen, dass sie es mit kriegerischen Rotorks zu tun haben. Caileann kehrt in die Mine zurück und folgt dem Geräusch der arbeitenden Orks. Schließlich stößt er auf einen tiefen Abgrund, der bereits in tiefer Dunkelheit liegt. Dort ist eine hölzerne Rampe aufgebaut, welche die Orks benutzen, um Geröll aus einem Stollen in Körben hinauf zu tragen und ein Stück seitlich vom Abgrund abzuladen. Caileann erkennt, dass es nicht allzu schwer sein dürfte die wackelige Rampe zu zerstören, wodurch die Orks zumindest für eine Weile unten gefangen wären. Er kehrt zu seinen Kameraden zurück und berichtet davon. Die Gruppe ist unschlüssig, was zu tun ist, da noch immer Teile der Höhle unerforscht sind und sie nicht wissen, wie viele Orks es dort noch gibt. Also schleicht Caileann ein weiteres Mal hinein, wobei er sich nun nach links orientiert und tiefer Höhle vorstößt. Nach einer kurzen Weile bemerkt er ein Lagerfeuer zwischen drei einfachen Hütten aus Flechtwerk und Lehm. Zwei Orks sitzen am Lagerfeuer, über dem sie etwas grillen. Wieder erledigt Caileann einen von ihnen mit seinem Bogen. Der zweite Ork stößt einen Warnschrei aus, woraufhin sechs weitere Orks aus den Hütten kriechen, die alle bewaffnet sind. Während die Orks auf ihn zustürmen, schaltet Caileann einen zweiten aus, dann zieht er sich erneut zurück. Abermals gelingt es dem Taelda die Verfolger in einen Hinterhalt zu locken, doch einige von ihnen umrunden die Hütten und kreisen die Helden ein. Die Orks unterliegen zwar im folgenden Kampf, erweisen sich jedoch als äußerst zähe Gegner. Caileann erwischt es so schwer, dass er das Bewusstsein verliert. Selbst nachdem er erwacht, steht er noch unter Schock. Auch Jorden erleidet zwei leichte Wunden. Hakon bleibt beim Taelda zurück, da dieser für jeden Feind eine leichte Beute wäre. Thasin, Jorden und Sygbert schleichen sich in die Mine, um sich die restlichen Orks vorzuknöpfen, nicht wissend, was sie in der Dunkelheit erwartet.

Erfahrung:    
Sygbert: je 1 Punkt auf Animal Handling & Survival
Jorden: je 1 Punkt auf Animal Handling & Survival
Caileann: je 1 Punkt auf Condition & Survival
Thasin: je 1 Punkt auf Spear & Survival
Hakon: je 1 Punkt auf Survival & Physician
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 1.04.2012 | 20:49



Moin Moin,

tja - mit Ostern hätte bei mir auch nicht so geklappt (family).

Mir hat der letzte Abend gefallen, ich mag Abende, die ungewöhnlich sind (entweder besonders kampf-/actiongeladen, besonders düster/schaurig/blutig, besonders mystisch/stimmungsvoll/pathetisch, besonders lustig, besonders bunt, besonders krank, besonders was-auch-immer). Unser Barbar ist zweimal praktisch tot gewesen und hat nur durch gebratene Schlange in Honig und in seine Halskette eingereihte Schlangenohren überlebt - yes! (wobei ich für sein Überleben durchaus dankbar bin  :) - wir sollten mal einen Narben-zählen-Kontest machen... das käme gut, aber nicht mogeln  8]).

@SL: Meine Wünsche zu Deiner Frage hat asuryan sehr gut in Worte gefasst.

Ich freue mich schon auf das nächste Mal. Liebe Grüße vom LuftAtmer

P.S.: In meiner Erinnerung hatten wir ganze 50 Schafe (liebevoll von mir ausgesucht) erstanden und unsere Herde zu Hause jetzt auf 50 + 120 = 170 aufgestockt. Oder? Ich gebe zu: Anzahl von Schafen erscheint nicht nennenswert bedeutsam, aber das liegt meinem Spieler-Charakter halt in den Genen. :-)



Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 1.04.2012 | 21:36
Du hast als geübter Schafezähler völlig Recht.  ;D Ich werde das Journal noch einmal überarbeiten. Einige Details sind einfach zu wertvoll und müssen der Nachwelt erhalten bleiben.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 5.04.2012 | 15:17
Ich werde beim nächsten Mal nicht dabeisein können.
Da habe ich einen Termin vergessen; wir sind das ganze WE über nicht daheim.
Finde ich sehr schade, dass ich einen Abend verpasse, ist aber leider nicht zu ändern!

Wünsche euch schon einmal Frohe und Gesegnete Ostern!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 5.04.2012 | 17:54
Ts  :'(

Frohe Ostern Euch allen!  ;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 6.04.2012 | 09:09



Hey, auch von mir frohe Ostern an Euch. Ich freue mich schon auf unseren nächsten Rollenspiel-Abend. Luftatmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 6.04.2012 | 10:39
Ich wünsche euch auch allen frohe Ostern.  :)

@ Johannes: Schade, aber lässt sich halt nicht ändern. Caileann unter Schock, Hakon auf Wache, Sygbert verhindert, Jorden bereits angeschlagen und Thasin ist nicht gerade der geborene Kämpfer... freundet euch schon mal mit dem Gedanken an, am Bratspieß der Orks zu enden.  >;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Turning Wheel am 8.04.2012 | 03:09
SLs die bellen, beißen nicht. ^-^

Ich frage mich, warum Intelligenzwürfe offen gemacht werden, wenn Wahrnehmungswürfe verdeckt gemacht werden.
Sollte das nicht dem gleichen Prinzip folgen?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 8.04.2012 | 11:01
Ich weiß nicht, ob es "sollte", aber so hätte man natürlich den Vorteil, dass der Spieler nicht weiß, ob sich sein SC korrekt erinnert oder nicht. Letztlich ist das ja auch nur Trennung von Spieler- und Charakterwissen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 9.04.2012 | 02:21



Hm, wenn Ihr mich fragt: Nein, "sollte" es auf keinen Fall. Mir gefällt es gerade so wie es bei uns vom SL gehandhabt wird.

Gewürfelt werden sollten nach meiner Meinung stets so offen wie möglich; das schafft nicht nur wünschenswerte Transparenz, sondern erlaubt den Spielern auch, sich über Würfelergebnisse zu freuen usw. (oder eben herrlich zu ärgern) und führt so zu vielen kleinen Spannungs-Peaks. Zudem ist es erfahrenen, am Rollenspiel-orientierten Spielern (ungleich 17jährigen DSA-Nerds  :gasmaskerly:) auch selbstverständlich, trotz überlegenen Spielerwissens (durch Kenntnis des schief gegangenen Wurfes) ihre Charaktere gleichwohl entsprechend zu spielen.

Das verdeckte Würfeln von Wahrnehmungswürfen (durch den SL) erlaubt jedoch in manchen kritischen, mysteriösen, angespannten oder vergleichbaren Situationen das Erzeugen von Spannung für die Spieler selbst, da man sich nie sicher sein kann, ob der eigene SC vielleicht im Schatten eine Threat übersehen haben könnte.

LG vom LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 12.04.2012 | 19:05
Ich bin offensichtlich in nem blöden Schichtrhythmus: ich kann morgen leider erst wieder später da sein (versuche aber, mich zu beeilen...)  >:(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 12.04.2012 | 20:56


Hey Jungs, ich habe leider die Befürchtung, morgen auch erst etwas später zu kommen.

Habe meine Arbeit heute einfach nicht ganz weg bekommen; irgendwie wollten zuviele was von mir.

Aber ich starte morgen wieder absolut durch, LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 13.04.2012 | 07:17


...irgendwie wollten zuviele was von mir.



Das kommt mir bekannt vor.

Keine Sorge, das bekommen wir schon geregelt.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 14.04.2012 | 14:10
Da sind die Helden dem Bratspieß der Orks noch entkommn, nur um wenig später... aber lest selbst:

7. Kelen 720 TR

Thasin, Jorden und Hakon betreten die Höhle, während Sygbert bei Caileann bleibt, der noch immer unter Schock steht. [ACHTUNG: Änderung der Geschehnisse aufgrund der Besetzung an dem Spielabend!] Zunächst orientieren sie sich in Richtung des Abhangs, an dem die Rampe aufgebaut ist. Aus dem engen Gang dahinter klingen auch weiterhin die Arbeitsgeräusche, die so ziemlich jedes andere Geräusch in der Mine übertönen. Ab und zu kommen Arbeiter die Rampe hoch, um losgeschlagenes Gestein abzuladen. Die Helden verstecken sich jedoch hinter Findlingen, die in der Höhle liegen. Schließlich wagen sie sich etwas näher heran und entdecken, dass die Konstruktion leicht zum Einsturz gebracht werden kann, wenn man einige Seile durchtrennt, die das Gerüst halten. Während Jorden und Hakon zurück bleiben, schleicht sich Thasin bis zu der Gruppe von Hütten, aus denen die Orks kamen, die Caileann ins Freie gelockt hat. Doch abgesehen von einer niedrigen Grube, in der vier Ziegen stehen, entdeckt er nichts Interessantes. Als er ein Licht entzündet, sieht er vor sich einen Grat aus Gestein, der sich ungefähr zwei Meter hoch erhebt. Dort oben sitzt ein Wachposten mit dem Rücken zu Thasin gewandt. Jenseits davon befinden sich fünf weitere Hütten, zwischen denen ein Lagerfeuer brennt, an dem, drei Orks sitzen. Der Schreiber kehrt zu seinen beiden Begleitern zurück und berichtet ihnen. Man beschließt den Wachposten auszuschalten, jedoch werden Jorden und Hakon dafür auserkoren, da sie die besseren Kämpfer sind. Den beiden gelingt es sich unbemerkt bis fast an den Ork auf dem Grat heranzuschleichen. Für die letzten zwei Meter setzen sie auf Schnelligkeit. Während Hakon den Ork von hinten packt, sticht Jorden mit dem Speer auf ihn ein. Der Ork wird zwar verwundet, aber nicht ausgeschaltet. Zudem kann er sich losreißen und seinen Dolch ziehen. Es kommt zu einem kurzen Kampf, den die Helden zwar gewinnen, aber nicht so leise, wie gewünscht, weshalb die drei anderen Orks am Lagerfeuer auf sie aufmerksam werden. Schnell ergreifen sie ihre Waffen und setzen den flüchtenden Helden hinterher. Bei Thasin angekommen, kappt Jorden noch hastig einige Seile des Gerüsts, damit die drei Orks aus dieser Richtung keine Verstärkung erhalten können. Die Rampe stürzt zwar nicht komplett ein, aber das obere Ende ist nicht mehr begehbar. Im nächsten Moment sind die Verfolger heran und es entbrennt ein zäher und verbissener Kampf zwischen Gegnern, die lange Zeit ebenbürtig zu sein scheinen. In der Not spricht Hakon eine Invokation für einen Schildsegen. Lange wiegt der Kampf hin und her, doch als es Jorden gelingt seinen Gegner auszuschalten, sind die Helden in der Überzahl. Schließlich gelingt es ihnen den Kampf für sich zu entscheiden. Wiederum ist es Thasin, der die Hütten erforscht. Zwischen den simplen Bauten stehend, hört er aus den Hütten das Schnarchen schlafender Orks. Ein Stück weiter steht noch eine einzelne Hütte, vor der zwei Orks sitzen, die in ein Gespräch vertieft sind, wobei einer von ihnen etwas mit einem Dolch in den Boden zeichnet. An dieser Stelle ist die Höhle jedoch so eng, dass sie vom Lagerfeuer komplett ausgeleuchtet wird, so dass man sich unmöglich ungesehen nähern kann. Erneut kehrt Thasin zu den anderen beiden zurück um zu berichten. Gemeinsam entscheidet man sich dafür, die schlafenden Orks auszuschalten, denn den Helden ist klar, dass sie eine Nacht, in der die Orks die Höhle verlassen und ausschwärmen auf keinen Fall überleben würden. Tatsächlich gelingt es problemlos die Schlafenden zu erledigen. Danach will man die einzelne Hütte mit den beiden Feinden davor stürmen. Aufgrund der Tatsachen, dass alle drei Helden inzwischen angeschlagen sind und man nicht sicher ist, wie viele Feinde man noch vor sich hat, spricht Hakon ein weiteres Gebet und bittet Larani um Unterstützung. Dann stürmen sie auf die Hütte zu. Natürlich werden sie von den Orks bemerkt, die sofort zu ihren Waffen greifen. Den Helden wird schnell klar, dass es sich bei einem der beiden um den König der Sippe handeln muss, denn er ist besonders kräftig und schlägt mit einer Kampfaxt um sich. Doch Hakon, der zuvor mit seinem Kriegsglück haderte, kann den König mit wenigen wohl geführten Hieben niedermachen. Wenig später ist auch der zweite Ork tot. Hakon und Jorden kehren zu der Rampe zurück, um die Gargun unten daran zu hindern, hinauf zu klettern. Während einige Arbeiter die Rampe von unten wieder aufzustellen versuchen, klettern zwei weitere den Abhang hinauf, um von oben zu helfen. Doch bevor sie die Kante erklimmen können, schickt Hakon sie mit gezielten Tritten in den Tod. Erschreckt ziehen sich die restlichen Orks zurück. Derweil plündert Thasin das Lager der Orks, wobei er jedoch nur Waffen und einen Beutel mit Bernsteinen findet. Hinter der Hütte des Häuptlings entdeckt er einen Verschlag mit den Eiern der Orkbrut, die er kurz entschlossen zerstört. In der hintersten Hütte vor dem Ende der Höhle stößt er auf die Königin der Orks. Beim Anblick des fetten, monströsen Weibs, das ihn anfaucht, zieht sich Thasin jedoch wieder zurück.
   Inzwischen hat sich Caileann draußen von seinem Schock erholt, woraufhin er und Sygbert in Höhle gehen, um nach ihren Freunden zu schauen. Als sie erfahren haben, was geschehen ist, zieht Sygbert los und erledigt die Königin. Da es inzwischen Abend ist, schlagen die Helden ihr Lager in der Höhle auf, wobei einer von ihnen stets unweit des Abgrunds Wache hält. Allerdings lassen sich die verbliebenen Orks unten nicht blicken. Irgendwann kommen die Helden auf die Idee, die Hütten aus Zweigen und Lehm, sowie die Strohmatratzen der Orks den Abhang herunter zu werfen. Anschließend werfen sie Fackeln hinterher und bald brennt unten in der Grube ein großes Feuer, dessen Rauch durch den schmalen Gang wie durch einen Kamin zieht. Es dauert nicht lange und die Orks kommen hustend und taumelnd hervor. Sofort beginnen sie den Hang hinauf zu klettern, um sich vor dem sicheren Tod zu retten, doch oben erwartet sie abermals Hakon. Am Ende entrinnt keiner der Gargun seinem Schicksal.


8. Kelen 720 TR

Als die Helden am nächsten Tag selbst den Abgrund hinab steigen, finden sie jenseits des engen Ganges eine Kammer, die den Arbeitern als Schlaflager diente, sowie eine kurze Treppe, die tiefer hinab führt. Unten gibt es noch einen Gang und zwei weitere Kammern. Offensichtlich haben die Orks daran gearbeitet ihre Höhle zu vergrößern, wobei sie einen bereits existierenden Stollen der Minenarbeit als Ausgangsbasis benutzt haben. Nachdem sich Jorden vergewissert hat, dass es keine weiteren Schätze zu entdecken gibt, macht sich die Gruppe auf den Rückweg nach Charmic, wobei sie neben den Bernsteinen noch Waffen, Werkzeuge, vier Ziegen und einen Helm als Beute, bzw. Trophäe mitnehmen.


9. & 10. Kelen 720 TR

Am Nachmittag kehren die Helden nach Charmic zurück, wo sie den Rest des Tages, sowie den folgenden Tag damit verbringen, sich von ihrem Abenteuer in der alten Zinnmine zu erholen.


11. Kelen 720 TR

Am Morgen reitet Sir Durain mit seinen Männern los in Richtung Getha. Dort findet vom 14. bis 17. Kelen das Frühlingsfest mit einem großen Markt und dem ersten Turnier des Jahres statt. Der Ritter will bis zum Abend den Stift des Ordens der Lady der Paladine in Chalced erreichen. Von dort aus kann man am folgenden Tag die restliche Strecke nach Getha zurücklegen, wenn man früh genug aufbricht. Die Gruppe schlägt den Pfad nach Zernoll ein und biegt bei Erwurd nach Osten ab. Als nächstes passiert man Ithnone und reitet weiter nach Tanekas, einer alten Siedlung, von der nur noch Ruinen übrig sind. In Tanekas biegt der Pfad nach Norden ab und führt direkt nach Chalced. Es ist ein sehr angenehmer, warmer Frühlingstag. Die Sonne scheint aus einem fast wolkenlosen Himmel auf die Reiter herab. Das Wetter ist ideal zum Reisen, weshalb die Gruppe gut vorankommt. Als sie Tanekas erreichen, reiten sie den Pfad durch die alte Siedlung entlang. Von den früheren Hütten der Einwohner sind kaum mehr als ein paar verbrannte Trümmer übrig. Kurz nachdem der Weg nach Norden abbiegt, führt ein sandiger Pfad zu einem flachen Hügel, auf dem noch die Ruinen des ehemaligen Gutshauses zu sehen sind. Die eingestürzten Mauern des steinernen Wohnturms wirken wie abgebrochene Zahnstümpfe. Zudem sind noch Reste der hölzernen Palisade und des Torhauses zu sehen. Thasin erinnert sich, dass im Jahr 718 ein großer Orkschwarm Tanekas gebrandschatzt hat. Auch andere abgelegene Siedlungen in der Gegend sind damals den Orks zum Opfer gefallen, bevor der Sheriff von Neph die üble Brut vernichten konnte.
   Plötzlich hören sie in der unheimlichen Stille das Meckern einer Ziege, gefolgt von einem dumpfen Geräusch. Offenbar sind die Helden nicht allein hier. Im nächsten Moment vernehmen sie das eigentümliche „Plock“ einer betätigten Armbrust und ein Bolzen saust von der nahen Ruine aus heran. Sir Durain stürzt am Kopf getroffen vom Pferd, obwohl die Spitze des Projektils seinen Helm zum Glück nicht durchdringen konnte. Der Schreck fährt den Helden in die Glieder, die sich fragen, wie stark ein Gegner sein muss, der es wagt, einen Ritter mit seinem bewaffneten Gefolge anzugreifen. Hakon steigt vom Pferd und schaut nach seinem gestürzten Herrn, während am Waldrand hinter ihnen ein Bogenschütze und ein Speerträger auftauchen. Thasin gibt seinem Pferd Fersengeld und versucht zu entkommen, doch am Ausgang des Dorfes wird er von zwei weiteren Angreifern gestoppt. Caileann kann einen der beiden, ebenfalls ein Bogenschütze, mit einem Pfeil ausschalten. Ein drittes Paar aus Bogenschütze und Speerträger erscheint am Waldrand ungefähr auf Höhe der Ruine. Als der Taelda auch noch von einem Pfeil empfindlich im Gesicht getroffen wird und bewusstlos zu Boden geht, wähnen sich die Helden bereits als Verlierer des Gefechts. Jorden überlegt kurz, ob es möglich ist, Caileann auf ein Pferd zu packen und dann ebenfalls die Flucht zu ergreifen, kommt aber zu dem Schluss, dass ihn dabei die Bogenschützen erledigen werden. Also geht er lieber zum Angriff über und prescht auf seinem Pferd zu den beiden Angreifern am Waldrand, um sie dann abgesessen im Nahkampf zu stellen. Der Speerträger versucht Jorden abzufangen, erliegt aber dessen Konterattacke. Wenig später ist auch der Bogenschütze ausgeschaltet, allerdings kommt auch der Held nicht unverletzt davon. Derweil nehmen Sir Durain und Hakon die Schilde hoch und stürmen zu der Ruine, wo sie den Armbrustschützen ausfindig gemacht haben. Obwohl leicht bewaffnet, entpuppt sich der Mann als fähiger Kämpfer, unterliegt aber schließlich. Seine Verstärkung, bestehend aus den beiden Angreifern, die sich den Helden von hinten genähert haben, kommt zu spät, um ihrem Kameraden noch zu helfen und wird ebenfalls besiegt. Schließlich hilft Jorden Thasin dabei, den letzten Speerträger zu erledigen. Die Reisegruppe ist noch einmal mit dem Schrecken davon gekommen, hat aber selbst einiges abbekommen.

Erfahrung:    Jorden: je 1 Punkt auf Spear & Riding
      Caileann: je 1 Punkt auf Condition & Bow
      Thasin: je 1 Punkt auf Spear & Condition
      Hakon: je 1 Punkt auf Sword & Shield

Der nächste Termin ist dann am 27.04.2012.

@ Asuryan

Ich hoffe, du bist nicht allzu sehr geknickt, dass dein Charakter von einem Schock in den nächsten geraten ist.  :-[

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 15.04.2012 | 14:57
Ich fand das gar nicht so schlimm. Ausserdem konnte ich Dir so die Arbeit mit der Trefferauswertung abnehmen. Bin mal gespannt, ob Caileann den Schock und den Verlust seiner Nase überlebt (wie schon mal gesagt bin ich da recht schmerzfrei, was meine Charaktere betrifft). Ich hoffe, dass ich beim nächsten Mal dabei sein kann (komme ja an dem Freitag aus dem Urlaub wieder und kann noch nicht genau sagen, wann ich dann genau zu Hause bin...)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 27.04.2012 | 09:35
Moin,
meine Frau und ich haben heute um 17.30 Uhr in Kleinenbroich eine Hausbesichtigung. Schätze, dass das mindestens bis 18.30 Uhr dauern wird, so dass ich nicht pünktlich um 19.00 Uhr bei euch sein kann.
Aber grämt euch nicht, denn wie groß die Gefahr auch sein mag: ich werde zu euch kommen.

Was hat Syggi eigentlich während des letzten Gefechts getan? Der kommt in der Zusammenfassung nicht mehr vor.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 27.04.2012 | 09:47
Erst den Herrn mit seinem Schild beschützt und dann die Pferde wieder eingefangen. Schließlich waren dort all eure Habseligkeiten drauf geladen.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 27.04.2012 | 11:10
Also ich werde es heute leider nicht schaffen. Wir sind noch in Hamburg und werden wohl erst spät zu Hause sein. :(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 30.04.2012 | 09:31
Da Karsten und ich zu Pfingsten eine Einladung nach Berlin haben, möchten wir gern fragen, ob es möglich ist, den übernächsten Spieltermin auf den 18.5. vorzuverlegen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 30.04.2012 | 09:46
Das ist das Himmelfahrts-WE. Unter Vorbehalt sage ich mal: ja, das geht.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 1.05.2012 | 13:15
Müsste bei mir auch klappen...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 1.05.2012 | 14:05
Update zum Kampagnen-Journal:

11. Kelen 720 TR

Nach dem Kampf durchsuchen die Helden die Räuber sowie die umliegende Gegend. Neben den Waffen finden sie bei dem Anführer der Bande ein paar Silberpfennige und einen Halbedelstein, einen schwarzglänzenden Gagat. Unweit von ihm liegt eine tote Ziege. Bei dem Armbrustschützen finden sie ebenfalls Geld, sowie drei Briefe, die von einer Frau namens Garal geschrieben wurden. Der Armbrustschütze hieß offensichtlich Kres und wurde auf Anweisung eines Mannes namens Uven Mitglied der Bande in Tanekas, deren Anführer Warorel Iasen hieß. Die Briefe lassen vermuten, dass Uven die Räuberbanden im Kirsta Wald kontrolliert und auch mit Warorel und seiner Gruppe zusammenarbeiten will. Kres dient Uven als Spitzel. Allerdings scheint Uven mit Warorel unzufrieden zu sein und will ihn fallen lassen. Kres soll dann Uvens eigener Bande beitreten. Die Helden beschließen, sich nach Uven und Garal umzuhören. Doch zunächst einmal gilt es den unter Schock stehenden Caileann sicher zum Stift nach Chalced zu bringen, wo er versorgt werden kann. Zwei überlebende Räuber nehmen sie als Gefangene mit. Von ihnen erfahren sie lediglich, dass die Räuber sich eigentlich vor Sir Durain und seinen Männern verstecken wollten, doch nachdem die Ziege sie verraten hatte, reagierte Kres voreilig und es kam zum Kampf. Einige Zeit später erreichen sie Chalced, wo sie für die Nacht bleiben können und man sich um Caileann kümmert. Der Taelda braucht dringend Ruhe, um sich von dem Schock zu erholen. Sir Durain zahlt den Priestern der Larani zwei Pfund Silber für eine Medizin, die Caileann bei der Genesung helfen soll. Dennoch will er am nächsten Morgen nach Getha weiterreisen. Caileann soll nachkommen, sobald er genesen ist. Bis dahin ist er im Stift bestens aufgehoben. Für die Gefangenen und die Beseitigung von Warorels Bande, die in der Gegend berüchtigt ist, erhalten die Helden ein Kopfgeld von einhundertzehn Silberstücken. Die Namen Kres, Garal und Uven sind dem Reblena von Chalced jedoch unbekannt. Er kann lediglich berichten, dass es im Wald von Kirsta nur so von Räubern wimmelt.


12. Kelen 720 TR

Sir Durain und seine Männer brechen früh nach Getha auf. Bei weiterhin bestem Reisewetter reiten sie über den Silberweg durch hügelige Wälder und kommen gut voran. Gegen Mittag stoßen sie kurz vor der Kreuzung, an der der Weg nach Getha Richtung Süden abbiegt, auf eine Patrouille aus sechs Ordensrittern der Lady der Paladine. Sie stammen aus Aldryn und reiten regelmäßig von dort bis zur Naniombrücke. Die Ritter warnen die Reisenden vor Räubern, Taelda und wilden Tieren, dann reiten sie in entgegengesetzte Richtung weiter. Wenig später erreichen die Helden die Kreuzung, wo sie den Silberweg in Richtung Getha verlassen.
Als sie die Hälfte der restlichen Strecke dorthin hinter sich gelassen haben, hören sie plötzlich vor sich die Schreie mehrerer Frauen. Ohne zu zögern reiten Sir Durain und Sygbert los. Die anderen folgen ihnen. Als sie um eine Kurve kommen, sehen sie vor sich drei Wagen auf der Straße stehen, neben denen leblose Körper liegen. Eine Gruppe bewaffneter Männer macht sich gerade über vier Frauen her. Erst im letzten Augenblick bemerken die Helden, dass drei von ihnen die Farben des Ordens der Lady der Paladine tragen. Da die Bewaffneten vom plötzlichen Eingreifen der Sir Durains und seiner Männer überrascht sind, bleibt ihnen keine Zeit zu reagieren. Bereits nach wenigen Augenblicken ist die Hälfte von ihnen ausgeschaltet, unter ihnen ein junger Ritter und ein Knappe. Den Helden gelingt es auch die restlichen Gegner auszuschalten. Lediglich einer der leicht gerüsteten Infanteristen kann entkommen. Wie sich herausstellt, handelt es sich bei den Frauen um eine Priesterin der Göttin Halea, die sich als Jyldel von Sobira vorstellt, sowie drei Novizinnen. Sie waren auf dem Weg von Tashal nach Getha, als sie von Banditen angegriffen wurden, die sie von einer Klippe aus mit Bögen beschossen. Unvermutet tauchten die Ordenskrieger auf, denen es gelang, die Räuber zu vertreiben. Zusammen mit den drei Männern der bewaffneten Eskorte der Priesterinnen setzten sie den fliehenden Räubern nach. Doch anscheinend fielen die Ordenskrieger der Eskorte in den Rücken, machten sie nieder und kamen dann zu den Wagen zurück. Dort erschlugen sie die Diener, vertrieben die Pferde und machten sich anschließend über die Frauen her. Die Helden kamen gerade noch rechtzeitig, um schlimmeres zu verhindern. Tatsächlich findet Thasin ein Stück den Weg hinab die Leichen der Eskorte, die ganz unverkennbar von hinten niedergemacht wurden.
Die Helden laden alle Toten und Verletzten auf die Wagen, spannen ihre eigenen Pferde vor und bringen Jyldel und ihre Novizinnen das letzte Stück bis nach Getha. Dort steuern sie direkt die Burg an, schließlich sitzt dort der Sheriff von Neph selbst, der Baron Chimin Indama. Der wachhabende Offizier sträubt sich zwar zunächst, die Helden vorzulassen und behauptet sogar, die Fremden hätten die Patrouille aus dem Schwertstift von Jenkald angegriffen, doch Sir Durain erzwingt schließlich, dass man ihm zum Sheriff vorlässt. Chimin Indama entpuppt sich als alter Haudegen und geradliniger Zeitgenosse. Wie sich herausstellt, sind er und Sir Durain sich bereits vor etlichen Jahren bei der Bekämpfung eines Orkschwarms begegnet. Geduldig hört sich der Sheriff Sir Durains Bericht an, der zudem von der Aussage der Halea-Priesterin gestützt wird, die freilich Anklage gegen die Ordenskrieger erhebt. Schließlich wird der überlebende Ritter des Ordens vor den Sheriff gebracht. Sein Name ist Urferdel Banadel und er dient im Schwertstift von Jenkald unter dem Reblena Sir Luisan Kelic. Der Ritter behauptet, dass es Sir Durains Männer waren, die zunächst die Wagen mit den Priesterinnen und dann die Patrouille angegriffen hätten. Der Sheriff glaubt Sir Urferdel nicht und lässt ihn vorläufig verhaften. Am nächsten Tag soll eine Gerichtsverhandlung stattfinden. Sir Durain, seine Männer und die Halea-Priesterin dürfen gehen. Doch der Sheriff weist sie darauf hin, dass für ihre Anklage gegen die Ordensritter ein Motiv für den Angriff fehlt.
Jyldel lädt ihre Retter für die Nacht in den Haleatempel als Gäste ein, der sich unweit der Burg befindet. Dies ist den Helden nur Recht, denn sie beschließen auf die Frau aufzupassen, da sie mit einem weiteren Angriff des Larani-Ordens rechnen, der Jyldel vermutlich mundtot machen will. Im Tempel werden sie freundlich von der Aramia Dybrine von Iastro empfangen. Nach einem Bad werden sie mit erlesenen Speisen und Wein bewirtet, während Dybrine, Jyldel und andere Priesterinnen ihnen Gesellschaft leisten. Die Aramia ist über den Vorfall natürlich bestürzt. Sie teilt die Sorgen der Helden, obwohl sie ihnen versichert, dass der Sheriff Chimin Indama ein gerechter Mann ist. Sie beschreibt ihn als ehrbar, treu, gerecht aber wenig geistreich. Sein Verhältnis zum Reblena von Jenkald, Luisan Kelic, ist sehr gut, da sich beide in der Aufgabe des Beschützens des Fethael Hundred und des Silberwegs partnerschaftlich ergänzen. Luisan Kelic gilt als sehr ambitioniert und sähe den kaldorischen Zweig des Ordens der Lady der Paladine gern vom Mutterhaus in Melderyn abgespalten, unter anderem auch aufgrund des umstrittenen Kreuzzugs gegen die Solori. Sir Luisan kann es keinesfalls zulassen, dass jemand den guten Ruf des Schwertstifts von Jenkald beschmutzt. Sein Wort hat beim Sheriff Gewicht, doch ist es fraglich, ob Chimin Indama bei eindeutiger Beweislage das Recht zugunsten seines Verbündeten beugen wird. Viel in der Verhandlung wird also davon abhängen, wie Sir Luisan auftritt, auf welche Seite er sich schlägt und welche Beweise die Helden und Jyldel vorbringen können. Thasin fragt die Aramia nach Uven und Garal, jedoch so geschickt, dass die Hohepriesterin keinen Zusammenhang erkennen kann. Dybrine berichtet, dass es Gerüchte um einen „hässlichen Uven“ gibt, der als Räuberhauptmann sein Unwesen im Kirsta Wald treibt. Die Räuber dort gelten als sehr geschickt, gut ausgerüstet und gut informiert. Die Leute im Fethael Hundred warten nur darauf, dass der Sheriff und die Ordensritter die Räuber zur Strecke bringen, doch bisher konnte deren Versteck nicht ausfindig gemacht werden. Auf die Frage nach Garal antwortet Dybrine, dass es hier in Getha eine Frau namens Garal von Kramel gibt, die Parfüm herstellt und verkauft.

Erfahrung: für alle jeweils einen Punkt auf Riding, Intrigue & Law


Der nächste Spieltermin wäre der 11.05..
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 1.05.2012 | 14:16
@ Asuryan

Ich hielt es für das beste deinen Charakter vorläufig in Chalced zu "parken". Zunächst wollte ich deine Heilung einfach selbst auswürfeln, um eine eine Entscheidung zu treffen, doch dann stellte ich fest, dass ich die Heilungsrate des Schocks gar nicht kannte und somit die Würfelei zwecklos war. Außerdem bin ich als SL dagegen SCs in Abwesenheit des Spieler zu töten, es sei denn es ist gleich ein party wipe-out. Caileann liegt also im Stift von Chalced, hat eine Dosis Heal-all intus und darf bis zum nächsten Morgen zwei Heilungswürfe machen. Der Rest der Gruppe ist definitiv voraus geritten. Caileann kann sich aber nach seiner Genesung problemlos einer anderen Reisegruppe nach Getha anschließen und trifft dann mit entsprechender Verspätung in Getha ein. Verläuft die Heilung erfolglos ist Getha ein günstiger Ort, um einen neuen Charakter in die Gruppe einzuführen.  ;)

Es sei aber noch erwähnt, dass es zumindest einigen SC sehr schwer fiel, ihren "sterbenden" Kameraden in Chalced zurückzulassen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 1.05.2012 | 17:26




Hey alle zusammen, tja - der Ohrenbarbar darf nicht sterben, was soll ich sagen...

Aber das Wochenende um den 18. Mai herum, das klappt bei mir voraussichtlich nicht so recht. Mein Patensohn hat Kommunion (an dem Sonntag) und ich werde schon möglichst am Freitag Nachmittag schon hinfahren (nach Hannover). Hm, sorry.

Ich bin aber natürlich sehr einverstanden, dass Ihr ohne mich spielt. Aber strengt Euch an - kein party-wipe out bitte.

LG vom LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 10.05.2012 | 20:01
Ich wollte noch einmal daran erinnern: Morgen um 19 Uhr ist Gerichtstermin beim Sheriff von Neph in Getha.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 10.05.2012 | 20:17
Oh Wunder, ich sollte es pünktlich schaffen  ;D
Soll ich mal zur Sicherheit nen zweiten Charakter mitbringen?  >;D

Wenn ja schreib mir mal was geht und was nicht (@Lordwächter)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 10.05.2012 | 21:26
Sicher ist sicher.  ;) Es gelten die gleichen Bedingungen wie zuvor: Bitte keine Anhänger böser Gottheiten und keine adeligen Charaktere, ansonsten ist alles erlaubt, bedarf aber der Zustimmung des SL. Das es wenig attraktiv ist, gleich den nächsten Barbaren auszupacken, kann ich verstehen. Dennoch hätte nach wie vor ein Charakter mit Wildnisbackground seinen Platz in der Gruppe. Das soll aber nicht heißen, dass ich dich in diese Richtung drängen will.

Aber noch ist Caileann nicht tot.  8]
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 12.05.2012 | 15:18


@Spielleiter: Das hat mir gestern am Ende echt viel Spass gemacht. Die Mumie rules! 8)

LG vom LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 12.05.2012 | 17:42
Das liest man gern! Ich fand es gestern ebenfalls sehr lustig, vor allem natürlich das Turnier der Bogenschützen.  ;D

Hier das Update zum Journal:

12. Kelen 720 TR

Caileann hat sich in Chalced von dem Schock erholt und auch seine Wunden im Gesicht sind versorgt worden. Allerdings ist der ohnehin nicht gerade gutaussehende Taelda dadurch nicht gerade ansehnlicher geworden. Doch davon unbeeindruckt, schließt er sich einer Handelskarawane an und reist nach Getha, wo er Sir Durain und seine Kameraden zu treffen hofft.


13. Kelen 720 TR

Am nächsten Tag finden sich Sir Durain, seine Gefolgsleute, sowie die Halea-Priesterinnen Dybrine und Jyldel im Thronsaal des Barons von Getha und Sheriffs von Neph, Chimin Indama, ein. Sir Luisan Kelic, Oberbefehlshaber des Ordens der Lady der Paladine von Jenkald ist mit zwei seiner Ritter bereits anwesend. Nachdem auch der Sheriff den Saal betreten hat und der gefangene Ritter Sir Urferdel Banadel vorgeführt wurde, wird die Verhandlung aufgenommen. Zunächst wiederholt Jyldel ihre Anklage und erzählt, was geschehen ist. Dann wiederholt auch Sir Durain seine Aussage, während Sir Urferdel dabei bleibt, dass es der Ritter aus Charmic war, der die Priesterinnen zunächst angriff und nun mit ihnen einen Komplott gegen die Ordensritter plane. Sir Luisan beschreibt seinen Ritter als gerechten, der Göttin gefälligen Mann des Ordens, an dessen Gesinnung es bisher keinen Zweifel gab. Dann bittet er den Sheriff um eine Unterbrechung der Verhandlung, damit er mit seinem Ritter unter vier Augen reden kann, um sich dessen Gesinnung zu versichern. Chimin Indama willigt ein und die Verhandlung wird für drei Stunden unterbrochen. Die Priesterinnen und ihre Beschützer verlassen dürfen solange die Burg verlassen.
   Zeitgleich trifft Caileann in Getha ein. Vom Zöllner am Ortseingang erhält er den Ratschlag, entweder in den beiden Gasthäusern oder in der Burg nach seinen Freunden zu suchen. Zunächst sucht er das Gasthaus „Am Torhaus“ auf. Dort sieht er, wie zwei Männer einen alten Mann in Robe und mit dichtem, fettigem Bart vor die Tür werfen. Die Augen des Alten funkeln vor Zorn und als er ausspuckt, verflucht er das Haus, das Essen und den Kessel, denn er sei ein mächtiger Zauberer. Doch die umstehenden Menschen schütteln nur ungläubig die Köpfe, tuscheln miteinander und lachen über ihn. Der alte Mann humpelt schließlich davon. Caileann ist die Sache nicht geheuer, weshalb er lieber zum nächsten Gasthaus weiter zieht. Es heißt „Der lecke Eimer“ und ist ein wenig kleiner. Doch die Wirtin ist freundlich und es gibt sehr gutes Bier. Caileann quartiert sich dort ein, auch wenn die anderen offensichtlich nicht dort sind. Wenig später geht er zur Burg, um dort nach Sir Durain zu fragen.
   Hakon zieht von der Burg aus los, um eine Unterkunft für die Nacht zur organisieren, denn schließlich galt die Einladung im Tempel nur für die eine Nacht. Auf dem Weg trifft er Caileann und die beiden kehren in den „Lecken Eimer“ ein. Sir Durain, Sygbert, Jorden und Thasin geleiten die Priesterinnen zum Tempel zurück. Sie sind noch auf dem Weg, der von der Burg zum Dorf führt, als plötzlich sechs bewaffnete Reiter auf sie zu geprescht kommen, die es unverkennbar auf sie abgesehen haben. Sygbert befiehlt Jyldel zurück zur Burg zu fliehen. Thasin, Jorden und Dybrine, die Hohepriesterin, laufen auf einen niedrigen Steilhang zu, den die Reiter nur schwer hinab folgen können. Sir Durain und Sygbert versperren den Reitern den Weg. Während vier der Angreifer die Verteidiger in einen Kampf verwickeln, versuchen die anderen zwei Jyldel zu erreichen. Einer von ihnen bekommt sie tatsächlich kurz zu packen, doch er ist dabei so ungeschickt, dass er vom Pferd stürzt. Es kommt zum Kampf, bei dem es zunächst schlecht für die Helden aussieht, doch allmählich gewinnen sie die Oberhand und können drei Angreifer ausschalten. Nach scheinbar endlos langer Zeit öffnet sich hinter ihnen das Burgtor und die Wachen kommen zur Unterstützung. Einer der Angreifer, der versucht hat Jyldel zu entführen, wird von der Mauer aus mit Pfeilen zur Strecke gebracht. Thasin und Jorden erkennen ihn als den letzten Überlebenden aus dem Überfall vom Vortag. Ein anderer wird von Jorden niedergestreckt, als er versucht zu fliehen. Lediglich einem der Reiter gelingt die Flucht. Allerdings erwischt es Sygbert übel und er erleidet einen Wundschock. Sir Durain ist über den Vorfall erzürnt und auch Baron Chimin Indama ist schockiert, als er von dem Überfall erfährt. Natürlich fällt der Verdacht auf Sir Luisan, da es zweifellos seine Männer waren, doch der Reblena schwört bei der Göttin Larani, dass er nichts davon gewusst und die Soldaten eigenmächtig gehandelt haben. Hakon und Caileann erfahren in der Taverne von dem Kampf und eilen zur Burg. Während Sygbert versorgt wird, lässt der Sheriff die Verhandlung unverzüglich fortsetzen. Sir Urferdel legt schließlich ein Geständnis ab, in dem er zugibt, den Überfall auf die Halea-Priesterinnen geplant und durchgeführt zu haben. Er erachtet sie als lästerlich, neidet ihnen ihren Reichtum und betrachtet ihren wachsenden Einfluss im Fethael Hundred mit Missfallen. Daher hat er einige gleichgesinnte Männer um sich gesammelt und den Angriff auf die Reisegruppe unter dem Vorwand einer ausgedehnten Patrouille ersonnen. Der Sheriff verurteilt ihn zu einer Zahlung von zehn Pfund Silber an den Tempel der Halea. Sir Durain erhält ebenfalls eine Entschädigung von einem Pfund Silber. Sir Luisan verkündet, dass Sir Urferdel nicht länger Ordensritter sie und außerdem aus der Kirche der Larani ausgeschlossen wird. Solange bis Sir Urferdel seine Schuld beglichen hat, verbleibt er in Haft. Der Reblena entschuldigt sich bei den Halea-Priesterinnen und versichert ihnen, dass der Angriff nicht mit Zustimmung der Kirche der Larani erfolgte. Zudem dankt er den Helden dafür, dass sie den Orden vor der Schande des Ritters bewahrt haben.
   Sygbert bleibt auf der Burg, um sich zu erholen. Der Rest der Helden kehrt zum Gasthaus „Der lecke Eimer“ zurück. Sie bemerken, dass Getha sich füllt. Handwerker, Händler, Musiker, Gaukler und andere Reisende füllen die Stadt. Auf dem Nordanger werden Markstände aufgebaut, während auf dem Südanger der Turnierplatz und ein Zeltlager errichtet werden. Traditionell werden auch Kaufleute der Zwerge aus Azadmere erwartet, die zu dieser Jahreszeit mit ihren Handelskarawanen aus dem Reich der Zwerge in Nordost-Kaldor eintreffen. Am Abend ist in der Taverne des Gasthauses ziemlich voll. Die Leute erwarten mit Spannung das Turnier der Bogenschützen, das am kommenden Nachmittag stattfinden wird. Caileann plant daran teilzunehmen. Jorden und Thasin stellen fest, dass man auf das Turnier wetten kann und dass sie für den in Getha unbekannten Taelda sehr gute Quoten bekommen.


14. Kelen 720 TR

Sygbert geht es wieder besser und daher macht er sich am nächsten Tag zusammen mit Thasin auf, um die Rinder zu kaufen, die Sir Durain für sein Gut in Charmic anschaffen wollte. Die beiden erwerben zwei Ochsen, vier Milchkühe und einen ziemlich guten Zuchtbullen. Anschließend verkaufen sie die sechs Pferde, die sie den Kriegern vom Orden der Lady der Paladine abgenommen haben. Dafür erhalten sie immerhin zweitausendsiebzig Silberpfennig, die ihnen der Händler in Form eines Wechsels auszahlt, der auf den örtlichen Geldverleiher Urin von Tynar ausgestellt ist. Hakon kauft derweil diverse Tränke ein. Caileann und Jorden ziehen los, um den Taelda beim Turnier der Bogenschützen anzumelden. Dazu suchen sie den Herold des Barons in dem Pavillon auf, der vor dem Turnierplatz steht. Auf dem Weg dorthin hören sie, dass Gäste der Herberge „Zum Torhaus“ krank geworden sind. Man erzählt von einem Fluch eines alten Magiers. Caileann weiß natürlich sofort, um wen es sich dabei handeln muss. Beim Herold angekommen, mustert dieser Caileann argwöhnisch und wundert sich über dessen fremd klingenden Namen und sein abstoßendes Äußeres, doch nachdem der Taelda das Startgeld von zwei Silberstücken bezahlt hat, wird er in die Liste der Teilnehmer eingetragen. Danach erklärt der Herold die Regeln des Turniers, wobei ihn Caileann mit seinen wiederholten Nachfragen bald in den Wahnsinn treibt. Nach einem Imbiss auf dem Markt, bei dem Caileann den anderen helden von dem alten Mann erzählt, den er gestern vor dem gasthaus beobachtet hat und der scheinbar wirklich ein Magier war, ist es dann soweit und am Nachmittag beginnt das Turnier der Bogenschützen, zu dem zahlreiche Menschen strömen. Der Baron und einige andere Adelige folgen dem Treiben von einer Tribüne aus, während das Volk sich an den seitlichen Absperrungen zusammendrängt. Sofort werden Wetten abgeschlossen. Auch Sygbert, Thasin und vor allem Jorden setzen Geld, zumal sie für eine Wette auf Caileann eine Quote von eins zu sieben bekommen. Insgesamt treten fünfzig Teilnehmer an, die in Gruppen zu fünf jeweils auf ein Ziel in sechzig Metern Entfernung schießen. In den ersten beiden Runden hat jeder Teilnehmer insgesamt vier Schuss. Die Ergebnisse werden addiert und die besten sechzehn Schützen qualifizieren sich für die dritte Runde. Danach scheidet in jeder Runde die schwächere Hälfte der Teilnehmer aus, bis in der sechsten Runde nur noch die letzten zwei Teilnehmer gegeneinander antreten.
   Caileann qualifiziert sich mit einer beachtlichen Punktzahl von fünf Zählern für die dritte Runde, doch es gibt sogar noch bessere Schützen, darunter ein Mann namens Tireal der Harfner, der in Getha als Lokalmatador und Favorit gilt. Auch die folgende Runde übersteht Caileann, der vom Herold stets als „die hässliche Mumie aus Charmic“ angekündigt wird. Erst in Runde vier muss er ins Stechen, da er mit mehreren anderen Kandidaten gleichauf liegt. Der Taleda entscheidet das Stechen für sich und zieht schließlich gegen Tireal den Harfner, der bis dahin sehr souverän geschossen hat ins Finale ein. Doch mit einem Mal scheint Tireal das Glück zu verlassen und er leistet sich gleich zwei Fehlschüsse. Nun ist Caileann an der Reihe, dem jedoch ebenfalls die Nerven zu versagen scheinen, denn er verfehlt ebenfalls mit dem ersten Schuss das Ziel. Beim zweiten Versuch erzielt er jedoch zumindest einen Zähler und hat somit das Turnier gewonnen. Caileann erhält eine Börse von fünfzig Silberpfennig und eine kleine Goldbrosche mit dem Wappen des Clans Indama. Zudem darf er in zwei Tagen mit dem Baron und dem Sieger des Tjost beim Fest einen Pokal Wein trinken. Caileanns Kameraden, die auf ihn gewettet haben, haben ungleich mehr Geld gemacht, insbesondere Jorden, der nach dem Turnier mit zwei Wechseln im Wert von mehr als siebentausend Silberpfennig dasteht, die er beim Geldverleiher Urin von Tynar einlösen kann.

Erfahrung:
Sygbert: je 1 Punkt auf Condition und Animalcraft
Thasin: je 1 Punkt auf Throwing und Rhetoric
Jorden: je 1 Punkt auf Axe and Mathematics
Caileann, die Mumie: 2 Punkte auf Bow
Hakon: je 1 Punkt auf Herblore und Alchemy


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 12.05.2012 | 18:18
Zitat
Caileann, die Mumie
  ;D :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 15.05.2012 | 07:22
So, ihr Häscher, wie sieht es denn jetzt aus mit dem 18.?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 15.05.2012 | 11:56
Ich wäre dabei.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 16.05.2012 | 07:01
Michael kann am Freitag nicht. LuftAtmer hat bereits abgesagt. Wollen wir uns trotzdem treffen und spielen oder die Sitzung auf den 2.6. verschieben? Bei 2 Spielern, die planmäßig ausfallen, bin ich jedoch eher dagegen, in der Kampagne weiter zu machen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 16.05.2012 | 07:28
Dann lass uns am 2.6. mit der Kampagne weitermachen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 16.05.2012 | 09:05
Falls Ihr den 01.06. meint, da wäre ich dabei.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: pan narrans am 16.05.2012 | 09:31
Der nächste Freitag im üblichen Turnus wäre in der Tat der 01.06.2012. Ich bin allerdings eher dafür diesen Freitag weiter zu machen. Die Mehrzahl der Beteiligten ist da und ich denke, das genügt, um das Turnier und die Detektivarbeit (Räuberbande, fluchender Magier, etc) zu erledigen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 27.05.2012 | 23:08



Äh, hallo... Bin ganz klein wenig verwirrt; könnte noch einmal klare Ansage gebrauchen  ::): Am 1. Juni jetzt, richtig so?

Nebenbei: Ich befürchte doch, die bisher vom SL durchgeplante Story könnte sich jetzt etwas in Rauch auflösen  :-[, da doch möglicherweise jeder namhafte Fiesling aus der Stadt nur noch hinter meinem Geld her sein wird? Immerhin ist mein SC im Besitz von zwei angenehm handlichen Schuldscheinen über zusammen 7.100,00 Steine. Sehe ich das richtig? Hilfe, Polizei!  d:) Wie werde ich es schaffen, unauffällig aus der Stadt zu kommen? Brauche ich 'nen Bodyguard ode 'nen Anlageberater? Werdet Ihr mir helfen, Jungs?

Oder schätze ich das jetzt völlig falsch ein? Ich kenne den Wert der Währung immer noch nicht so genau, aber ich habe mir natürlich als Schäfer gemerkt: Ein gutes Schaf kostet 12 flipflops. Ergo könnte mein SC sich jetzt 592 Top-of-the-Line-Schafe anschaffen (wobei man doch hoffentlich mit ein wenig Rabatt noch die 600 voll machen sollte...).

Hm, was mich auf neue Probleme bringt: Weshalb sollte mein SC sich jetzt nicht langsam zur Ruhe setzen? So viele Schafe hat mein gesamtes Heimatdorf nicht mal zusammen. O.k. - da muss ich mir noch was ausdenken, geht schon klar. Muss noch mal checken, was wir bei unserem Herrn so im Monat bekommen - das war in meiner Erinnerung auch massig viel Geld. - Hey, was wollt Ihr? Auch Reichsein lässt die Gier nicht sterben...

@SL: Sollten wir die Höhe des Gewinnes ggf. noch einmal anpassen? Vielleicht einfach durch 10 teilen? Wäre kein Problem für mich.  :)

Jedenfalls freue ich mich auf unseren nächsten Abend.

LG vom LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 28.05.2012 | 11:29
Zunächst einmal ist der 1.6. tatsächlich der nächste Spieltermin.

Was deinen Gewinn angeht: Zunächst einmal hast du kein Bargeld, sondern nur Schuldscheine. Die kannst du jedoch deinerseits als Zahlungsmittel verwenden, wenn du jemanden findest, der sie dir abnimmt. Soll heißen, damit im "lecken Eimer" drei Bier zu bezahlen, wird nicht gehen, ein Dutzend Schlachtrösser schon eher, jedoch müssen die erst einmal erhältlich sein. Du kannst die Scheine auch bei dem Geldverleiher, der sie ausgestellt hat, gegen Bargeld eintauschen, wenn der denn soviel hat. Aber soviel Geld mitschleppen, ist gefährlich und mühselig, denn das Zeug ist sehr schwer.

Keine Sorge, wir regeln das schon im Spiel. Bietet eigentlich Stoff für Abenteuer. Wenn deinem SC das Geld schlicht zuviel ist und ihm die Sache über den Kopf wächst, kann er es noch immer der Kirche spenden. ;)

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 28.05.2012 | 11:41
[...] Wenn deinem SC das Geld schlicht zuviel ist und ihm die Sache über den Kopf wächst, kann er es noch immer der Kirche spenden. ;)

...oder einem Barbaren Deiner Wahl  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 29.05.2012 | 09:43
Wenn deinem SC das Geld schlicht zuviel ist und ihm die Sache über den Kopf wächst, kann er es noch immer der Kirche spenden. ;)

Für mich klang das mehr nach einem OT-Problem: der Spieler LuftAtmer findet, dass der Betrag vielleicht zu hoch ist, nicht die Spielfigur Jorden.

Nächster Termin 01.06., also kommender Freitag. Sehr gut.
Das ist ja ein Termin "ausser der Reihe" (eigentlich wären wir ja letzten Freitag zusammengekommen).
Bedeutet das, dass wir am 08.06., also dem Freitag nach Fronleichnam, auch spielen?

Beste Grüße
Johannes
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: theoden72 am 29.05.2012 | 17:51
Immerhin ist mein SC im Besitz von zwei angenehm handlichen Schuldscheinen über zusammen 7.100,00 Steine. Sehe ich das richtig?
Naja. Überleg mal:
Diese Scheine hat jemand ausgestellt. Ein Geldwechsler, und der wohnt auch nicht in Tashal oder auf dem Festland in einer Festung sondern in derselben Stadt. Und der hat sicher noch mehr ausgestellt, sitzt also auf deutlich mehr Vermögen.

Ja, das wird er bewaffnet bewachen lassen, aber nein, deshalb kommt jetzt noch keine Armee und nimmt ihn aus.

Für einen einfachen Freien ist das eine Menge Holz, für einen Adligen oder größeren Kaufmann schon wieder nicht. Die Vermögensunterschiede zwischen arm/Volk und reich/Volk/Adel sind viel größer als heute.

Kannst die Diger auch in Edelmetall verwandeln. In Silber sind das ca. 15kg (wäre nicht einmal besonders sperrig, das sind etwa eineinhalb Liter) in Gold noch viel weniger. Nur sonderlich gut bezahlen läßt sich mit Gold auch nicht.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 29.05.2012 | 19:30
Am 08.06. sind wir in Frankreich und trainieren für Bouvines. Die Woche darauf haben wir beide Urlaub, sind aber im Land.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 31.05.2012 | 07:11
Pan narrans kommt am Freitag erst um ca. 19:45 Uhr. Falls ich um 19:00 Uhr nicht da sein sollte, bitte nicht verzweifeln, dann hat die Bahnverbindung aus Krefeld nicht geklappt. Ich werde mich, wenn überhaupt, höchstens wenige Minuten verspäten. Zur Not einfach auf dem Handy anrufen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 31.05.2012 | 10:05
Ich freu mich drauf und werde da sein!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 31.05.2012 | 11:47


[...], kann er es noch immer der Kirche spenden. ;)

...oder einem Barbaren Deiner Wahl  ;)


Sag' ich doch - alle wollen mein Geld! - aber ich gebe nichts ab!  :P


LG vom LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 3.06.2012 | 11:14
Zeit für ein neuerliches Update des Kampagnen-Journals. Garal kann übrigens noch immer nicht glauben, wie leicht ihr Jorden ins Netz gegangen ist ;) , aber das macht den nächsten Spielabend umso interessanter.

14. Kelen 720 TR

Jorden macht sich wegen seines neuen Reichtums einige Sorgen um seine Sicherheit, aber auch darum, was er mit dem Geld anstellen soll. Nachdem ihm seine Kameraden erklärt haben, wie die Wechsel gehandhabt werden, beschließt er, die Papiere zu behalten und damit auf dem Markt einkaufen zu gehen. Sygbert kauft für sich eine edle Tunika aus krapprotem Kammgarn und für seine Frau Annesa ein Kleid aus dem gleichen Stoff. Jorden lässt sich davon inspirieren und kauft für sich ebenfalls eine Tunika und einen Mantel, allerdings wählt er blau und gelb als Farben. Jorden zahlt mit einem seiner Wechsel. Für den Differenzbetrag erhält er einen anderen Wechsel über zweitausendfünfhundert Pfennig, bezogen auf die Geldverleiherin Querene von Valain in Tashal.
Anschließend suchen die Helden einen zwergischen Schlosser auf, in der Hoffnung, dass der ihnen die rätselhafte Schatulle in Form eines Hammerkopfes öffnen kann, die sie bereits vor einiger Zeit in dem verlassenen Versteck des Alchemisten in den Wäldern jenseits von Charmic gefunden haben. Der Zwerg ist zunächst besorgt, dass es sich bei der Schatulle um Diebesgut handeln könnte, doch als er die Schatulle von zwergischer Machart sieht, siegt seine Neugier. Der Zwerg führt die Helden in das Zelt hinter seinen Marktstand und macht sich daran das Schloss zu knacken, gibt jedoch wenig später auf. Er erklärt, dass die Schatulle von dem Meisterschlosser Kilburn aus Azadmere gefertigt wurde, der inzwischen „doppelt so alt ist, wie nie ein Mensch werden wird“. Nur Kilburn selbst kann das Schloss öffnen, jedoch verlässt der alte Zwerg Azadmere nicht und Menschen ist das Betreten des Zwergenreiches untersagt. Jedoch erklärt sich Zormak – so der Name des Zwerges – bereit, Kilburn eine Nachricht zu überbringen, dass es in Charmic Menschen gibt, die eine Schatulle von ihm haben, die geöffnet werden soll. Dann kann Kilburn entscheiden, ob er ihnen helfen will.
An einem anderen Markstand kauft Jorden anschließend noch einen Filzhut mit Feder, als die Helden einen Mann bemerken, der hinter ihnen steht und recht verlegen drein schaut. Er stellt sich als Olmael, der Wirt des Gasthauses „Zum Torhaus“ vor. Olmael erzählt, dass ein Magier seinen Kessel verflucht hat und nun alle Gäste von dem Essen krank wurden, was sich in Getha bereits herumgesprochen hat. Der Wirt fürchtet, dass dies sein Ruin sein wird und bittet die Helden darum, den Magier zu finden und ihn dazu zu bringen, den Fluch zu bannen. Caileann erinnert sich an das Geschehen vor dem Gasthaus, als er in Getha eingetroffen ist. Hakon, Thasin und Sygbert begleiten Olmael ins Gasthaus, während Caileann und Jorden die Sache nicht geheuer ist, weshalb sie lieber vor der Tür warten. Hakon und Thasin wissen natürlich, dass der alte Mann niemals wirklich ein Magier gewesen sein kann, da sich Shek-Pvar auf keinen Fall zu erkennen geben. Von Olmael erfahren sie, dass der Alte schon vier Krüge Bier intus gehabt hatte und grantig wurde, als ihn der Wirt um die Zahlung der Zeche bat. Da der Mann nicht zahlen konnte, wurde er vor die Tür gesetzt und erst da gab er sich als Magier aus und sprach den angeblichen Fluch. Hakon und Thasin schauen sich die Küche und den Vorratsraum an und sprechen zudem mit der Köchin Pella. Recht schnell kommen sie dahinter, dass in dem Essen schlicht etwas verdorben gewesen sein muss. Hakon erklärt Olmael, er soll den Kessel leeren und sauber machen. Danach soll er eine Suppe ansetzen, die er kostenlos an die Armen der Stadt ausgeben soll. Dadurch würde der Fluch gebrochen. Während Olmael sich sofort ans Werk macht, wendet sich der Matakea draußen vor dem Gasthaus an eines der Kinder, die auf der Straße zu sehen sind. Hakon beschreibt den alten Mann und erklärt, dass er ihn zu finden wünscht. Wenn die Kinder ihn ausfindig machen, gibt es zur Belohnung kostenloses Essen im Gasthaus. Der Junge eilt sofort los.
Nach einer Weile, in der die Helden darüber beraten, ob sie die Parfümeurin Garal von Kramel aufsuchen sollen, melden sich drei Straßenkinder bei Hakon. Der alte Mann wurde gesehen, wie er gestern Nacht in die Scheune eines Bauern eingebrochen ist, um dort zu schlafen. Am nächsten Tag wurde er auf der Straße zum Nachbarort Hundholt gesehen. Die Helden machen sich - mit Ausnahme Sygberts, der noch von seinen Verletzungen geschwächt ist und Ruhe braucht - zu Pferd auf nach Hundholt, wo sie bereits nach einer halben Stunde eintreffen. Inzwischen ist es Abend. Die Helden gehen in die örtliche Taverne „Zum zerbrochenen Rad“. Tatsächlich finden sie dort den alten Mann. Zuerst spricht Hakon mit dem Wirt. Dieser berichtet, dass der Fremde heute eingetroffen ist. Er scheint ein fahrender Schreiber zu sein und hat sich heute ein wenig Geld damit verdient, der örtlichen Rechtsgelehrten geholfen zu haben. Sein Bier und sein Zimmer hat er bezahlt. Dennoch findet der Wirt den Mann recht grimmig und als er erfährt, dass er im Verdacht steht ein Magier zu sein, möchte er ihn nicht länger unter seinem Dach haben. Thasin und Hakon knöpfen sich nun den alten Mann vor. Sie erfahren, dass der ein Student der Gilde des Arkanen Wissens in Cherafir war und sich vor allem mit Astronomie und Alchemie befasst hat, nicht jedoch mit Magie. Offensichtlich hat der Mann ein Alkoholproblem, weshalb er trotz seiner Ausbildung keine dauerhafte Anstellung findet. Thasin und Hakon reden ihm ins Gewissen. Dem Alten wird klar, dass er falsch gehandelt hat und sich sogar in Gefahr gebracht hat. Er beteuert, dass es ihm leid tut und bittet die beiden Olmael seine Entschuldigung zu überbringen. Letztlich lässt man es dabei bewenden. Hakon erklärt dem Wirt der Taverne „Zum zerbrochenen Rad“, dass man doch den falschen Mann erwischt hat und sein Gast kein Magier ist und dann kehren die Helden nach Getha zurück.
Dort verteilt Olmael bereits kostenlose Suppe an die Straßenkinder und der angebliche Fluch ist gebrochen. Der Wirt bedankt sich bei Hakon und natürlich ist der Priester von nun an stets eingeladen im Gasthaus zu speisen oder zu nächtigen. Anschließend begeben sich die Helden zur Nachtruhe.


15. Kelen 720 TR

Am nächsten Morgen kehren Sir Durain und seine Männer nach einem guten Frühstück auf den Marktplatz zurück. Thasin und Hakon ziehen los und besorgen bei verschiedenen Händlern diverse Ausrüstung für ein Alchemistenlabor, das sie sich in Charmic einrichten wollen. Derweil schlendern Sir Durain, Sygbert, Caileann  und Jorden durch das Zeltlager der Ritter, das inzwischen komplett errichtet wurde. Dabei erlärt der alte Ritter seinen Leuten, wessen Wappen und Farben sie sehen. Neben verschiedenen lokalen Rittern und Angehörigen des Clans Indama sehen sie Baron Uthris Pierstel aus Tonot, Sir Eris Karondal, den Sheriff des Balimshire, Meden Curo, den Sohn des Grafen von Neph, dem sie bereits begegnet sind und auch Scina Dariune, den Erben des mächtigen Grafen von Balim. Besonders interessant findet Sir Durain die Anwesenheit von Sir Arlin Alsar, des Großneffen des Königs, der jedoch einen eher unbedeutenden Ritter zum Vater hatte, weshalb er kaum Chancen auf den Thron hat. Auch Luisan Kelic, den Reblena aus Jenkald, sehen sie wieder.
   Während sie noch durch das Zeltlager gehen, wird Caileann von zwei jungen Knappen angesprochen, die ihn als Sieger des Bogenschützenturniers erkennen und bestaunen. Sie fragen ihn allerhand Dinge, auf die Caileann mehr oder weniger beeindruckende Antworten gibt. Nachdem er die beiden wieder losgeworden ist, stellt er fest, dass seine Kameraden schon weitergegangen sind. Auf der Suche nach ihnen, hört er aus einem Zelt die Stimmen zweier Männer, die sich unterhalten. Einer von ihnen – sein Name ist Mirald – ist  erbost darüber, dass ihm Scina Dariune eine Frau namens Cheselyne ausgespannt hat und will ihn deshalb unbedingt während des Turniers besiegen. Der zweite Mann namens Romlach verspricht dafür zu sorgen, dass Mirald und Scina aufeinandertreffen und das Mirald das Duell gewinnt. Als Caileann seine Freunde wiedergefunden hat, erzählt er von dem Gespräch, das er belauscht hat. Sir Durain erklärt, dass es sich bei den Männern nur um Sir Mirald Harabor, Sohn von Maldan Harabor, dem Sheriff des Meselyneshire, und Sir Romlach Ethasiel, den Sohn des Barons Wevran Ethasiel von Setrew handeln kann. Die beiden sind Freunde. Es ist bekannt, dass Mirald Harabor einer Frau namens Cheselyne Hosath „die Jüngere“, einer Großnichte des Königs, den Hof gemacht hat. Doch die Frau hat sich vor kurzem mit Scina Dariune verlobt. Die Helden beraten sich, ob sie Scina Dariune von Mirald und Romlachs Plan erzählen sollen, entscheiden sich jedoch dagegen, da sie sich nicht in die Angelegenheiten des Adels einmischen wollen.
   Als es Mittagszeit ist, trennen sich die Helden. Jorden ist auf der Suche nach einem Ort, an dem man gut essen kann, ist sich aber unschlüssig, als er unvermittelt einer gutaussehenden Frau begegnet, die ihn einfach anspricht. Die beiden unterhalten sich, was darin endet, dass die Frau Jorden zu sich nach Hause einlädt. Jorden fragt sie nicht nach ihrem Namen. Als er feststellt, dass sie in einem zweistöckogen Stadthaus lebt, ist er recht beeindruckt. Die Frau führt ihn in eine behagliche Stube, schenkt ihm Wein ein und kocht Essen. Jorden wird mit der Zeit doch etwas mißtrauisch und versteckt die beiden Wechsel, die er noch immer bei sich trägt, an zwei verschiedenen Stellen in der Stube, während seine Gastgeberin gerade in der Küche ist. Während des Essens, das augsezeichnet schmeckt, fragt Jorden die Frau, was sie von Beruf macht. Wie sich herausstellt, handelt es sich bei ihr um Garal von Kramel, der Parfümeurin, die mit den Räubern unter einer Decke steckt. Doch Jorden lässt sich nichts anmerken. Er beginnt sogar ein Gespräch mit ihr über ihre Arbeit und sie führt ihm einige Seifen vor. Letzten Endes landen die beiden in Garals Bett. Anschließend hat es Jorden eilig wieder zurück zu Sir Durain zu kommen, doch wie er feststellen muss, sind seine Wechsel plötzlich verschwunden. Als er Garal attackiert, stürmen zwei bewaffnete Männer in den Raum. Jorden erzählt von den Briefen an Kres und will zwei von ihnen gegen seine Wechsel eintauschen. Garal soll mit den Papieren am Nachmittag zum Marktplatz kommen, doch die Frau weigert sich. Als Jorden das Haus verlassen will, halten die beiden Bewaffneten ihn auf. Er ruft noch um Hilfe, doch es kommt zum Kampf, bei dem Jorden recht schnell bewusstlos geschlagen wird.
   Am Nachmittag findet auf dem Turnierplatz der Wettbewerb der Speerkämpfer statt, der traditionell den Knappen der Ritter vorbehalten ist. Sir Duarain und seine Leute schauen dabei zu. Irgendwann beginnen sie ihren Kameraden Jorden zu vermissen, als Thasin plötzlich angerempelt wird. Er bemerkt, dass ihm jemand einen Zettel unter den Gürtel geschoben hat. Als er sich umdreht, sieht er eine Frau in einem Mantel davon eilen. Sofort laufen die Helden ihr hinterher. Es dauert nicht lange bis sie die Frau eingeholt und gepackt haben. Sie stellt sich als das Hausmädchen Garals heraus und ist leicht einzuschüchtern. Sie erzählt, dass ihre Herrin ihr befahl die Nachricht auf diese Weise zu überbringen. Anschließend habe Garal ihr Haus verlassen und sei wie so oft in den Wald gegangen. Die Nachricht auf dem Zettel lautet:

   „Euer Freund gegen die drei Briefe – heute Abend am Waldrand“

Die Helden beginnen einen Plan zu schmieden, wie sie Jorden retten und dabei Garal und den Räubern das Handwerk legen können.

Erfahrung:  Sygbert: je 1 Punkt auf Intrigue und Heraldry
      Thasin: je 1 Punkt auf Intrigue und Heraldry
      Jorden: je 1 Punkt auf Intrigue und Cookery
      Caileann: je 1 Punkt auf Intrigue und Awareness
      Hakon: je 1 Punkt auf Intrigue und Folklore


Als nächste Termine sind der 15.6. und der 22.6. angedacht. Bitte gebt bis dahin Feedback, wie es bei euch zeitlich aussieht. Danke!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 3.06.2012 | 12:26
Schönes Feedback! Vielen Dank wie immer.

Am 15.06. bin ich dabei.
Am 22.06. bin ich nicht dabei, da fahren wir nach Köln zu Katzenjammer! *freu*

@Jorden: wir hauen dich da schon wieder heraus! Mit Larani und Beryllic Balm an unserer Seite...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 3.06.2012 | 13:26
Am 15.06. bin ich dabei.

Ich auch!

Am 22.06. bin ich nicht dabei, da fahren wir nach Köln zu Katzenjammer! *freu*

Ach witzig, wir auch  :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 9.06.2012 | 17:03



Ach und weh!, der arme Jorden, der tragische Held - alle Pinke futsch!  :,,( Naja, er ist halt ein Landei und hat mit so perfide durchtriebener Schlechtigkeit nicht gerechnet (und wird sicherlich noch bis zu seinem Tode grübeln, wie die Wechsel hatten verschwinden können...  wtf?). Ist allerdings sehr gut so, dass die Knete jetzt weg ist und so die ökonomische Schlagseite des Spiels beendet wurde.  :d

Ja, wie ich schon sagte: Mit dem 15.6. hatte ich nicht gerechnet und - auch wenn ich es jetzt versucht habe, alles zu verschieben - das wird bei mir wohl nichts. Ganz vielleicht könnte ich noch sehr spät vorbei schauen.

Und den 22.6. hatte ich natürlich eingeplant, da wäre ich dabei (allerdings sind wir an dem Tag offenbar nicht genügend Spieler, als dass sich dies anbieten würde, oder?).


LG vom LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 11.06.2012 | 10:34
Endgültig futsch ist noch nichts. Immer langsam...  ;)

Ich schlage vor, dass wir am 15. spielen und danach versuchen, wieder in den üblichen Turnus zu kommen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 13.06.2012 | 11:10
Ich unterstütze den Vorschlag, am 15. zu spielen! Obwohl ich dann schon wieder England ("It´s coming home...") und Frankreich ("Allez les Bleues!") verpasse. *schnüff*
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 15.06.2012 | 16:31
Bin gegen 20:45 Uhr da...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 16.06.2012 | 12:33
Ich denke, wir sind inzwischen lange genug in Getha und es wird Zeit nach Charmic zurückzukehren um einige Wunden auszukurieren.  ;) Gestern wäre ohne Sir Haradoc Indama und Soldaten des Sheriffs nicht viel gegangen.

Ich sehe es so, dass wir für unsere Runde zwingend einen "Safe Haven" brauchen, in dem sich die SC zwischendurch ausruhen können. Was meint ihr?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: pan narrans am 16.06.2012 | 20:53
Grundsätzlich haben wir den ja, eben in Charmic. Oder meintest du jetzt aktuell? Falls ja, dann auf jeden Fall. Ein paar Tage Ruhe in Charmic könnten nicht schaden, damit sich die Rasselbande wieder auskuriert und die Nasen nachwachsen lässt. 8]
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 16.06.2012 | 21:06
Ich meinte das eher generell. Derzeit fällt es aber ganz besonders auf.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 17.06.2012 | 14:09
Das Update des Kampagnen-Journals:

15. Kelen 720 TR

Sir Durain und seine Männer beschließen zur Rettung Jordens die Hilfe des Sheriffs Chimin Indama hinzuzuziehen. Dieser ist sofort bereit zu helfen, da ihm die Helden eine Chance liefern, endlich das Räuberproblem aus der Welt zu schaffen. Daher ist er auch einverstanden, dass Sir Durains Leute bestimmen, wie vorgegangen wird. Als Unterstützung erhalten die Helden Sir Haradoc Indama, den zweiten Sohn des Sheriffs, sowie Gaery von Urdel, den Hauptmann der Wache und acht Soldaten zu Pferd. Die Unterstützung soll natürlich zunächst im Hintergrund bleiben und erst auf ein Zeichen eingreifen. Sir Chimin liest die briefe, die Garal von Kramel belasten und lässt Abschriften anfertigen.
Während sie darauf warten, dass es Abend wird, kaufen Hakon, Thasin und Sygbert bei einem Zwergenschmied noch Waffen, da der Zwerg ein qualitativ besonders gutes Warenangebot hat. Caileann besorgt sich einen neuen Helm, der sein Gesicht verdeckt. Am Abend postieren sich Sir Durain, Sygbert, Caileann und Hakon dann am Waldrand etnlang der Felder ein Stück außerhalb von Getha. Thasin versteckt sich in einer kleinen Schonung zwischen den Feldern, um zum rechten Zeitpunkt die Soldaten des Sheriffs alarmieren zu können, die möglichst unauffällig auf dem Zeltlager Wache halten, das auf dem Südanger aufgebaut ist. Nach einiger Zeit des Wartens erscheint Garal von Kramel. Sie erklärt, dass Jorden sofort stirbt, wenn sich ihr jemand auf weniger als zehn Schritte nähert. Dann vergewissert sie sich, dass die Helden die Briefe dabei haben. Anschließend möchte sie, dass die Helden ihr in den Wald folgen, doch diese weigern sich, da sie eine Falle vermuten. Nach einiger Verhandlung lässt sich Garal schließlich darauf ein, die Übergabe am Waldrand zu machen. Zwei Männer bringen Jorden heran, dem die Augen verbunden und die Hände gefesselt sind. Einer der beiden Männer trägt einen Speer, der andere ein Kurzschwert, das er Jorden an die Kehle hält. Sygbert muss nun die briefe genau zwischen den beiden Parteien auf den Boden legen und sich dann wieder zurückziehen. Anschließend geht Garal in die Mitte, um sich zu vergewissern, dass es die richtigen Briefe sind. Dann wird Jorden zu seinen Freunden geschickt. In diesem Moment lassen beide Parteien ihre Falle zuschnappen. Thasin gibt den Reitern das Signal und auch die Banditen erhalten Verstärkung. Sygbert springt vor, um Garal zu packen, während Caileann den Speerträger mit einem Pfeilschuss am Kopf verletzt. Sygbert verwundet Garal mit einem Speerstich, woraufhin der Mann mit dem Kurzschwert ihn attackiert. Doch Hakon eilt zur Hilfe und streckt den Mann mit zwei Hieben nieder. Derweil bringt Sir Durain Jorden in Sicherheit. Als die Räuber die Reiter bemerken, gibt ihr Anführer das Zeichen zum Rückzug. Die Bande macht auf der Stelle kehrt und flüchtet in den Wald. Caileann kann jedoch den Speerträger, der aufgrund eines lahmen Beins ziemlich langsam ist, einholen und zur Strecke bringen. Damit haben die Helden und die Männer des Sheriffs immerhin drei Gefangene gemacht, die sie verhören können.
Zurück auf der Burg des Sheriffs werden die Gefangenen in den Kerker gesperrt, medizinisch versorgt und anschließend verhört. Man beginnt mit Garal, der man in Aussicht stellt, dass der Sheriff bei seinem Urteilsspruch eine Kooperation honorieren würde. Die Frau berichtet nicht nur, wie Jorden gefangen wurde, sondern gibt auch einige Informationen über die Räuber preis. So erfahren die Helden, dass der Mann mit dem Kurzschwert Sagett heißt und der Stratege der Bande ist. Zudem ist er Garals Liebhaber. Die Räuber haben ihr Versteck in einer natürlichen Höhle tiefer im Wald. Jorden hat einen Teil der Höhle gesehen und berichtet, dass es gemauerte Räume und Gänge gibt, sowie eine Wendeltreppe, die zu einer Zelle hinauf führt, in der zwei Minenarbeiter gefangen gehalten werden. Jorden möchte diese Männer befreien und außerdem seine Wechsel wiederhaben. Auch die anderen beiden Gegangenen sind dazu bereit, den Rest der Bande zu verraten. Da man möglichst schnell zuschlagen will, bevor die Bande fliehen kann, beschließen Sir Haradoc und Sir Durain noch in dieser Nacht das Versteck auzuheben. Jedoch sind einige der Helden aufgrund früherer Kämpfe noch immer sehr geschwächt und auch das Berilik Balsam, das als Schmerzmittel verabreicht wurde, lässt allmählich in seiner Wirkung nach. Daher nimmt man wieder die Soldaten des Sheriffs mit.
Der lahme Räuber namens Raspen führt die Helden zum Versteck der Bande, das an einer kleinen Lichtung in einem Felshang liegt. Ein tück davor fließt ein Bach und in einem Baum sitzt ein Bandit auf Wache. Caileann schießt ihn mit seinem Bogen ab. Anschließend stürmen Sir Haradoc und die Wachen ohne weitere Verzögerung die Höhle. Aus dem Innern hören die Helden Kampfeslärm. Als sie folgen, sehen sie, dass die Soldaten den ersten Raum des Verstecks, die Küche, eingenommen und fünf Räuber niedergemacht haben. Abgesehen von Uven, dem Anführer, sind damit nur noch zwei weitere Banditen übrig. Da das Versteck nur einen Ausgang besitzt, sitzen die Räuber somit in der Falle. Die Soldaten teilen sich nun in zwei Gruppen auf. Während eine Gruppe einem Gang nach links folgt, geht die zweite geradeaus weiter, wo laut Jorden das Quartier Uvens liegen muss. Dahinter befindet sich die Wendeltreppe. Die Helden folgen ebenfalls diesem Gang. Als sie Uvens Quartier erreichen, steht der Räuberhauptmann mitten in dem Zimmer und bedroht ein Mädchen mit einem Dolch. Sygbert fordert ihn dazu auf, sich zu ergeben oder wenigstens fair Mann gegen Mann zu kämpfen. Uven lässt sich darauf ein, doch Sygbert ist für einen Zweikampf viel zu geschwächt. Stattdessen wird Uven von den Soldaten niedergemetzelt. Das Mädchen heißt Sielya und ist die Tochter eines Müllers aus einem der umliegenden Dörfer. Sie wurde von den Räubern auf dem Weg zu ihrer Hochzeit entführt und ihrer Mitgift beraubt. Sie verspricht den Helden, dass ihr Vater ihnen eine Belohnung zahlen wird, wenn sie sie zu ihm zurückbringen. Während die Soldaten das Diebesgut sicherstellen, das in diesem Raum gelagert ist, begibt sich Hakon die Wendeltreppe hinauf, die zu den Zellen führt. Laut Garals Bericht handelt es sich bei dem Versteck um die Ruine eines Zwergenturms, der auf dem Fels erbaut wurde, so dass die natürliche Höhle darunter als Gewölbe ausgebaut werden konnte. Die Zelle befindet sich damit im Fuß des Turms, der als einziges Stockwerk verblieben ist, auch wenn der Zugang von oben verschüttet ist. Tatsächlich findet der Matakea die beiden Minenarbeiter und befreit sie aus der Gefangenschaft. Neben der Zelle findet er noch zwei weitere Räume, die alle im Kreis um die Wendeltreppe angelegt sind, da der Turm offensichtlich eine runde Form hatte. Jedoch fällt Hakon auf, das die hintere Wand der Zelle in einem schrägen Winkel zur Außenwand steht, während die Rückwand des hinteren Raum gerade zur Außenwand steht. Es kann sich also niemals um die selbe Wand handeln, was bedeutet, dass sich dazwischen ein verborgener Raum befinden muss. Nach einigem Suchen findet er tatsächlich eine Geheimtür, die er jedoch nur mit Sygberts Hilfe öffnen kann. In dem dunklen Raum dahinter finden die beiden eine alte zwergische Truhe aus Stahl, sowie eine weitere Schatulle in der Form eines Hammerkopfes, so wie jene, die sie bereits besitzen. Die Helden nehmen die beiden Fundstücke als Beute mit. Inzwischen haben die Soldaten auch die restlichen zwei Räuber erledigt und sämtliches Diebesgut gesichert, darunter ein Fass Branntwein, das jedoch augenblicklich verköstigt wird. Jorden findet immerhin noch einen seiner beiden Wechsel, nämlich den über zweitausendfünfhundert Silber bezogen auf die Händlerin in Tashal. Anschließend begibt man sich auf den Rückweg nach Getha. Sielya bleibt zunächst in der Obhut der Helden. Zurück in Getha dankt der Sheriff Sir Durain und dessen Männern für die Hilfe bei der Verhaftung der Räuber. Sie sind von nun an jederzeit willkommene Gäste. Zudem dürfen sie die beiden zwergischen Fundstücke behalten. Anschließend ist es dringend Zeit für eine erholsame Nachtruhe.


16. Kelen 720 TR

In den frühen Morgenstunden muss Sygbert dringend austreten, weshalb er das Klo hinter dem Gasthaus aufsucht. Auf dem Rückweg hört er die Stimme einer aufgebrachten Frau, die ruft. „Das könnt Ihr nicht von mir verlangen!“ Als er um das Gasthaus herum geht, um nachzuschauen, was dort vor sich geht, hört er das Klatschen eines Schlages und den Schrei der Frau. Auf der anderen Seite des Gebäudes angekommen, sieht er einen Mann, der Kleidung nach offensichtlich von Adel, der über einer jungen Dame steht, die sich die Wange hält. Der Mann bemerkt Sygbert und pöbelt ihn an. Dann hilft er der Frau auf die Füße und stößt sie vor sich her, während sie sich in Richtung des Zeltplatzes entfernen. Sygbert kehrt in sein Bett zurück, hat sich aber die Gesichter der beiden gemerkt.
   Später frühstücken die Helden zusammen und suchen dann wieder den Zwergenschlosser Zormak auf. Dieser ist natürlich verwundert darüber, dass die Helden schon wieder zwergische Truhen anschleppen, öffnet aber beide Schlösser gegen eine kleine Gebühr. Anschließend ziehen sich die Helden in Garals verlassenes Haus zurück, da sie dort ungestört sind, um den Hinhalt der beiden Truhen zu erforschen. In dem Hammerkopf befinden sich zweiundzwanzig kleine Kupferröhrchen, in denen Schriftrollen stecken. Darauf steht etwas in Runenschrift geschrieben, das jedoch unverständlich ist, da es in Khuzdul verfasst ist. In der Stahltruhe befinden sich vierhundert zwergische Silberpfennig, drei zwergische Goldkronen, ein kleiner Beutel mit Edelsteinen, sowie zwölf kleine Spielfiguren aus Walrossstoßzähnen und ein kleines, zerbrechliches Holzkästchen mit weiteren Schriftstücken in Khuzdul.
   Die Helden kehren auf den Südanger zurück, wo sich alles auf das Turnier der Ritter vorbereitet. Einem Verdacht folgend, suchen sie das Zelt Romlach Ethasiels auf, wo sie nicht nur den Sohn des Barons von Setrew finden, sondern auch Mirald Harabor, den Sohn des Sheriffs des Meselyneshire. Sygbert identifiziert Sir Romlach als den Mann, dem er in den frühen Morgenstunden begegnet ist. Die Dame sehen sie jedoch nicht. Danach beschließen die Helden zu Scina Dariune zu gehen und ihn davon zu unterrichten, dass gegen ihn während des Turniers ein Komplott geschmiedet wurde. Allerdings misstrauen die Wachen vor dem Zelt dem finster dreinblickenden Taelda Caileann und lassen ihn nicht zu Sir Scina. Immerhin wird Hakon zum Grafensohn vorgelassen und darf die Warnung überbringen. Sir Scina ist in Begleitung seines Freundes Uthris Pierstel, dem Baron von Tonot. Er empfängt den Matakea freundlich und hört sich dessen Nachricht an, die ihm jedoch nicht allzu große Sorge bereitet. Als Lady Cheselyne Hosath, seine Verlobte, aus ihrem Zelt tritt und nach ihm ruft, hat Sir Scina keine Augen mehr für den Matakea. Er gibt ihm ein paar Silberstücke als Spende für die Kirche und eilt zu seiner Verlobten. Sir Uthris dankt Hakon freundlich an Stelle seines Freundes und der Priester darf sich dann entfernen.
   Wenig später wird dann zum Tuernier gerufen. Die helden finden Sir Durain wieder und zusammen ergattern sie einen guten Platz dicht an der Absperrung, von dem aus sie das Treiben verfolgen können. Zunächst ziehen alle Teilnehmer auf den Platz. Baron Chimin Indama lässt es sich nicht nehmen, an der Spitze der Teilnehmer zu reiten, obwohl er natürlich nicht teilnimmt. Sein Sohn Harapa Indama begleitet ihn. Ihnen folgt Meden Curo, der Sohn des Grafen von Neph. Als nächster reitet der viel umjubelte Scina Dariune, der Sohn des Grafen von Balim. Dann folgen einige Barone und deren Söhne, wie Uthris Pierstel, Romlach Ethasiel und Mirald Harabor. Schließlich folgt Eris Karondal, Sheriff des Balimshire. Danach reiten einige Ritter aus dem Fethael Hundred, wie Sedris Indama, der Neffe des Barons von Getha, Sir Haradoc Indama, der zweite Sohn des Barons, Sir Tommas Kobarney , Sir Urdet Tardally, Sir Eadwin Lournay, Sir Marby Lournay und Sir Talnin Dolastar. Ihnen folgen Ritter aus dem Nephshire wie Sir Branas Giro und Sir Arond Inthin, die beide jüngere Brüder als Knappen auf Burg Getha haben. Es folgen weitere Ritter aus dem Balimshire. Am Ende des Zuges folgen einige Ordensritter der Lady der Paladine aus Jenkald und anderen Stiften. Für weiteres Aufsehen sorgt ein so genannter „schwarzer Ritter“, denn er trägt keinerlei Wappen oder Farben. Nachdem sich Baron Chimin Indama auf der Ehrentribüne niedergelassen hat, verkündet der Herold die Namen einiger Ehrengäste, darunter Graf Hemisen Curo, Sir Luisan Kelic, der Reblena von Jenkald und Cheselyne „die Jüngere“ Hosath. Die Regularien des Turniers sehen vor, dass jeweils zwei Ritter im Duell gegeneinander antreten und der Sieger aus drei Ritten die meisten Lanzen am Schild des Gegners brechen muss. Wer aus dem Sattel gehoben wird, scheidet sofort aus. Bei Gleichstand wird solange geritten, bis ein Sieger feststeht. Das Turnier zieht sich über den ganzen Tag, doch in diesem Jahr geht es flott voran. Scina Dariune und Mirald Harabor pflügen nur so durch das Teilnehmerfeld. Romlach Ethasiel scheidet bereits zur Mitte des Turniers aus. Der schwarze Ritter schlägt sich ebenfalls tapfer. Im ersten Halbfinale stehen sich schließlich Scina Dariune und Mirald Harabor gegenüber. Vor dem Duell reiten beide zu Cheselyne Hosath, um sich ein Zeichen ihrer Gunst zu erbitten. Ein Raunen geht durch die Menge und man hört zahlreiche erboste Stimmen, die sich darüber empören, dass Mirald Harabor seinem Gegner die Gunst der Verlobten streitig macht. Cheselyne Hosath lächelt jedoch über soviel Impertinenz hinweg und schmückt die Lanze Scinas mit ihrem Schleier. Während der ersten beiden Durchgänge brechen beide Gegner jeweils eine Lanze. Thasin entdeckt inzwischen Romlach Ethasiel, der in Begleitung der unbekannten Dame auf der anderen Seite des Turnierplatzes an der Absperrung direkt neben der Tribüne steht. Beider verfolgen das Duell, machen sonst aber nichts. In der dritten Runde scheut Scinas Pferd einen Sekundenbruchtiel vor dem Aufprall plötzlich hoch und Mirald kann seinen Gegner probemlos vom Pferd stoßen. Scina stürzt schwer aus dem Sattel und das durchgehende Pferd droht ihn zu zertrampeln. Während die Menge geschockt ist, stürmt Hakon auf den Platz zu dem gestürzten Scina. Der ist bei Bewusstsein, hat aber mindestens eine Prellung erlitten, wenn nicht gar eine Gehirnerschütterung. Derweil beruhigen Caileann und Sygbert das scheuende Pferd. Dem Tier ist nichts Besonderes anzumerken, einmal abgesehen davon, dass es völlig verschreckt zu sein scheint. Weitere Helfer eilen hinzu und Scina Dariune wird in sein Zelt gebracht. Er dankt dem Matakea abermals und gibt zu, dass er die Warnung hätte besser beachten sollen. Derweil beobachtet Thasin, wie Romlach Ethasiel die unbekannte Dame, deren Namen auch Sir Durain nicht kennt, in sein Zelt bringt und anschließend allein zum Turnierplatz zurückkehrt. Dort sorgt der Herold des Sheriffs allmählich für Ruhe und verkündet, dass Sir Scina nichts Ernstes zugestoßen ist und dass das Turnier fortgesetzt wird. Zunächst gewinnt der schwarze Ritter das zweite Halbfinale, dann tritt er im Finale gegen Mirald Harabor an. Dieser ersucht vor dem Duell abermals die Gunst Cheselyne Hosaths, die ihm jedoch erneut verwehrt wird. Dennoch bleibt Mirald Harabor im Zweikampf mit dem schwarzen Ritter siegreich und gewinnt das Turnier. Das Volk ist jedoch alles andere als begeistert. Als sich der schwarze Ritter zu erkennen gibt, geht ein Raunen durch die Menge, denn es ist Arlin Alsar, ein Großneffe des Könis und Cousin Cheselyne Hosaths. Die Helden fragen sich nach dem Grund, weshalb Sir Arlin ohne Wappen angetreten ist. Doch noch vil mehr interessiert sie, was das Pferd Scina Dariunes so erschreckt hat und welche Rolle dabei die unbekannte Dame spielt.

Erfahrung:  Sygbert: 1 Punkt auf Rhethoric
      Thasin: 1 Punkt auf Rhethoric
      Hakon: 1 Punkt auf Awareness
      Caileann: 1 Punkt auf Bow


Als nächsten Spieltermin ist der 29.6. angedacht. Am 6.7. fliegen Karsten und ich über das Wochenende nach Dänemark.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 17.06.2012 | 14:36
Wieder mal ein schönes Diary...  :d

@Safe Haven
was wäre alternativ mit Zweitcharakteren? Oder passt das Konzept nicht in die Kampagne?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 17.06.2012 | 15:42
Wie würde das aussehen? Ein Tross von SC, die die meiste Zeit untätig daneben stehen und nur dann zum Einsatz kommen, wenn die erste Riege schlapp macht? Klingt nicht so berauschend.  :-\

HârnMaster ist halt kein Regelsystem, wo man eben X Lebenspunkte zurückbekommt, sondern wo man sich die Zeit nehmen muss um Verletzungen auszuheilen, auch wenn es einige "Mittelchen" gibt, um die natürliche Heilung etwas zu stimulieren. Für mich als GM ist es nicht planbar die Gruppe stets zur richtigen Zeit an einen Ort ankommen zu lassen, wo sie sich ausheilen können. Dadurch entsteht in letzter Zeit halt öfter Mal der Bedarf an Berilik Balm & Co. Für mich sind solche Lösungen wie am letzten Spielabend, wo ihr Truppen des Sheriffs zur Unterstützung erhalten habt, durchaus in Ordnung. Gleichfalls möchte ich natürlich nicht, dass die Helden nur noch zu Zuschauern werden und irgendwelchen NSC die Action überlassen (wir spielen ja nicht DSA  :-X).

Ich möchte aber vermeiden, dass es bei euch deswegen Missstimmung gibt. Außerdem interessiert mich, wie euch Charmic als "Safe Haven" gefällt oder ob ihr andere/weitere Wünsche habt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 18.06.2012 | 11:03
@Diary: vielen Dank wieder einmal - auch wenn ich meine Rolle irgendwie heroischer in Erinnerung habe. ;) Selektive Wahrnehmung, halt.
@Charmic: gefällt mir als sicherer Zufluchtsort sehr gut. Es ist aus meiner Sicht auch nichts dagegen zu sagen, wenn die Charaktere mal nicht jeden Tag in eine neue Verschwörung stolpern und Übeltäter erhaschen. Es ist doch durchaus denkbar, mal einen gewissen Zeitraum (2-3 Wochen, 2-3 Monate) vorzuspulen. Wir hängen die Schwerter an den Nagel und entwickeln das Manor. Das möchte ich beileibe nicht (alles) ausspielen, aber eine gewisse Auszeit, ein Alltag sozusagen (sich um Haus und Hof kümmern, eventuelles eigenes Vieh, eigene Familie - hat Thasin nicht noch eine Frau in Tashal, die abgeholt werden möchte?).

Der 29.06. steht aus meiner Sicht.

Beste Grüße
Johannes
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 18.06.2012 | 11:24
@ Diary
Habe ich etwas vergessen oder verdreht? Ich möchte nicht ausschließen, dass mein Gedächtnis auch Mal "klemmt". Tatsache ist aber, Sygbert hat eine unbewaffnete Frau abgestochen.  >;D

@ Charmic
Ich habe nichts dagegen einfach Mal 2-3 Wochen ins Land streichen zu lassen, in denen sich die SC erholen. Ihr sagt mir einfach, was ihr in der Zwischenzeit tun wollt und so sei es. Solange es nicht ausufert und wir wieder den Absprung Richtung Abenteuer bekommen, habe ich damit kein Problem. Ganz im Gegenteil!

Thasins Frau habe ich nicht vergessen!  8]
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: pan narrans am 18.06.2012 | 21:10
Betreffend Charmic schließe ich mich Johannes in allen Punkten an. Das ist urig da und hat sich nach meinem Empfinden auch schon als eine Art Heimat in den Köpfen festgesetzt. Außerdem gibt es noch immer Dinge dort zu erledigen, wie z.B. die Entwicklung des eigentlichen Manors, die ich durchaus spannend finde. Der eine oder andere "Alltagsplot", der mal nicht mit Action, Räubererhaschen und Schätze finden zu tun hat, ist in Charmic gewiss noch drin. Auch wenn das vielleicht nur Kleinigkeiten sind, die man in ner halben Stunde durchgespielt hat. Und ansonsten einfach mal ne Woche vorspulen. Auch das sehe ich wie Johannes. So ein oder zwei Wochen off würden Hakon zudem die Chance geben, sich in die nahegelegene Abtei zurück zu ziehen. Immerhin wollte er dort noch das eine oder andere lernen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 29.06.2012 | 08:39



Aaaaargh!  :.) Ich dachte der Plan war, wieder in unseren üblichen Turnus zurückzugehen, oder? Das wäre - so meine ich - erst der nächste Freitag gewesen. Walfisch-Dreck, da habe ich scheinbar nicht aufgepasst. Puh, wie soll ich das jetzt heute Abend schaffen?

Aber nebenbei: Unsere Geschichte hat sich ja _sehr_ erfolgreich entwickelt! Jorden wieder frei und immerhin etwa die Hälfte der Knete hat sich auch wieder gefunden. Und Ihr anderen habt zwar immernoch teils abgewrackte Nasen, aber alle sind quicklebendig. Danke für Eure Hilfe, Jungs!  :d

@Spielleiter: Ja, da habe ich meinen Urlaub wohl etwas falsch geplant, ich dachte wirklich, wir würden uns erst nächsten Freitag wieder treffen. Hab' nur zufällig gerade reingeschaut, weil ich hier Wartezeit hatte.

Edith: Viele Grüße aus meinem Urlaub, Euer LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 29.06.2012 | 09:43
Ich befürchte, dass ich es heute auch nicht schaffen werde. Ich habe ganz vergessen, dass unsere Inventur ansteht und wir für die Vorbereitung heute bis 22 Uhr arbeiten. Dann noch nachzukommen ist ja eher quatsch (zumal ich am Samstag auch wieder arbeiten darf...)  :-[
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 29.06.2012 | 10:45
Ohaua ha. Bleibt der Termin bestehen? Drei von fünf?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 29.06.2012 | 14:58
Wenn es euch nichts ausmacht, würde ich trotzdem gern spielen. Ich denke, wir haben eine ausreichende Anzahl und die richtigen Charaktere zusammen, um das Geheimnis um die ubekannte Dame zu lüften. Große Schlachten stehen eh nicht an - es sei denn natürlich, ihr entscheidet euch spontan für die Errichtung einer Gewaltherrschaft.  >;D Der Rest des Abends ist dann Chill-out in Charmic. Also: Wenn ihr wollt, bleibt der Termin - aber meldet euch bitte entweder hier, per E-Mail oder per Handy, damit ich Bescheid weiß. Danke.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 30.06.2012 | 00:08
Da lediglich Johannes, Karsten und ich da waren, haben wir natürlich nicht gespielt. Ihr habt also nichts verpasst.

Zu Terminen: Ich schreibe die Termine in Fettschrift hier rein. Die sollten also nicht zu übersehen sein. ;) Macht euch bitte keine Gedanken zu irgendwelchen Rhythmen, sondern äußert euch bitte zu den jeweiligen Terminen oder macht eigene Vorschläge. Aber bitte schaut hier ins Forum und informiert euch über die Termine und - vor allem - meldet euch, wenn ihr Fragen habt oder nicht kommen könnt. Ich habe keine Lust, auf Spieler zu warten, die sich nicht melden. Zukünftig werde ich keine Spielabende mehr ansetzen, wenn ich nicht weiß, ob wir ausreichend viele Spieler beisammen haben.

Mein Terminplan für Juli sieht wie folgt aus:

06.07. - kein Spieltermin, Karsten und ich sind in Dänemark

13.07. - möglicher Spieltermin

20.07. - kein Spieltermin, voraussichtlich letzter Termin mit Furor Normannicus für diesen Sommer, der auf einen Freitag fällt

27.07. - möglicher Spieltermin
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 30.06.2012 | 09:50



Ja, das war sicher blöd für Euch *zerknirscht sei*... Ich könnte es an beiden Tagen (13.7. und 27.7.) schon hinbekommen, wenn ich es früh genug wüsste.

LG vom LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 30.06.2012 | 09:59
Wovon hängt es denn ab? Die beiden Termine stehen ja jetzt im Raum, so dass du planen und dich hier melden kannst, ob du kommen kannst oder nicht.

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 30.06.2012 | 11:58
13.07. - möglicher Spieltermin

27.07. - möglicher Spieltermin

Ich stehe an beiden Terminen zur Verfügung!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 30.06.2012 | 19:12



@SL: Oh, da hast Du mich vielleicht missverstanden.  :) Ich kann beide Termine möglich machen. Wegen Deiner Formulierung "möglicher" Spieltermin war ich bislang davon ausgegangen, dass sie noch nicht feststehen - und erst dann wollte ich gern meine eigenen umlegen (bin zu einer Geburtstagsparty am 13.7. eingeladen und am Wochenende zwei Wochen später bekomme ich Besuch von einer Exfreundin).

LG, LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 1.07.2012 | 11:05
Fest stehen die Termine dann,m wenn ich weiß, dass wir ausreichend Spieler haben.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 3.07.2012 | 09:59
Ich stehe an beiden Terminen zur Verfügung!

Ich muss mich leider korrigieren: am 13.07. stehe ich nur vielleicht zur Verfügung. Ich kann auch erst im Laufe jenes Freitags konkreter werden. Es liegt in der Natur der Sache, dass ich das nicht vorhersehen kann und in der Natur eines Forums, dass ich mich nicht klarer ausdrücke.

Tut mir leid. Wahrscheinlich rechnet Ihr besser am 13.07. nicht mit mir!

Beste Grüße
Johannes
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 3.07.2012 | 17:14
Das liest sich nicht erfreulich. Ich hoffe, alles ist gut.

@ Asuryan & Theoden72

Wie sieht es bei euch aus?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 4.07.2012 | 08:10


@Johannes: Hey, mach kein Scheiß - hoffentlich ist alles o.k. bei Dir. :hi:

GLiebe Grüße, LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 4.07.2012 | 09:12
Ich bin gerührt ob des Zuspruchs. Vielen Dank! Ja, es geht um nix tragisches, keine Sorge. Ich bin einfach den Tag über definitiv nicht verfügbar. Abends kann es sein, dass ich wieder verfügbar bin. Aber das entscheidet sich erst im Laufe des Tages.

Der Pferde-Herr ist ja als großer Foren-Leser bekannt. Weiß er, dass hier Termine seiner Aufmerksamkeit bedürfen?

Beste Grüße
Johannes
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 4.07.2012 | 09:40
Dann bin ich beruhigt.

Der Pferde-Herr hat eine E-Mail bekommen und notfalls wird es ihm noch durch die Leitung getrommelt.  ;) Ich fände es nur Robert gegenüber fair, wenn wir planen könnten, denn ich hätte ihn nur ungern am 13. auf der Matte stehen,wenn ich ihm dann verkünden muss, dass er besser zu der Geburtstagsfeier gefahren wäre.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 4.07.2012 | 12:52
So, Inventurstress ist vorbei und ich bin wieder ansprechbar. Sorry nochmal für die kurzfristige Absage.  :-[

Zu den Terminen:

13.7. klappt (auch um 19:00)

27.7. müsste auch klappen (allerdings weiss ich noch nicht, ob ich bis 20:00 Uhr arbeiten muss)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 4.07.2012 | 20:18
So, inzwichen hat sich auch theoden72 gemeldet und ich bin in der Lage, mich zu den Terminen zu äußern.

13.7.12

Der Spieltermin findet statt. Asuryan und theoden72 haben zugesagt, LuftAtmer versucht den Termin einzurichten, Pannarrans und ich sind sowieso da. Einzig Johannes fehlt.

27.7.12

Der Spieltermin ist ebenfalls gebucht. Asuryan kommt später, Johannes ist da, LuftAtmer versucht den Termin einzurichten, Pannarrans und ich sind da, theoden72 ist in Urlaub.

Danach machen wir uns gemeinschaftlich zu weiteren Terminen Gedanken. Alles klar? Wenn nicht, dann bitte melden, ansonsten sehen wir uns bald am Spieltisch.  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 13.07.2012 | 17:14
Aloha,
jetzt ist es klar, dass ich leider nicht erscheinen werde! Hoffe, ihr könnt das Geheimnis um die Frau, die keiner kennt, trotzdem lüften.
Dem guten Sygbert tut es auch gut, mal ein bischen kürzer zu treten.
Wünsche euch viel Spaß heute abend!
Beste Grüße
Johannes
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 15.07.2012 | 19:23
Noch einmal zu den Terminen: Ich liste unten alle kommenden Freitage auf und ihr äußert euch bitte, ob ihr an dem Termin könnt oder nicht. Dann sehen wir, wann wir die nächsten Spielsitzungen machen.

27.7. : Asuryan kommt später, Johannes ist da, LuftAtmer versucht den Termin einzurichten, Pannarrans und ich sind da, theoden72 ist in Urlaub.

3.8. : theoden 72 im Urlaub, Asuryan auf Hochzeut eingeladen, Pannarrans und ich sind da

10.8. : theoden72 noch im Urlaub (?), Pannarrans und ich sind da

17.8. : Pannarrans und ich sind da
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 15.07.2012 | 22:12

27.7. : Asuryan kommt später, Johannes ist da, LuftAtmer versucht den Termin einzurichten, Pannarrans und ich sind da, theoden72 ist in Urlaub.

Genau, da bin ich dabei.

4.8. : theoden 72 im Urlaub, Asuryan auf Hochzeut eingeladen, Pannarrans und ich sind da

Das ist ein Samstag. Falls Ihr den 03.08. (wie gewohnt ein Freitag) meint: da bin ich dabei.

10.8. : theoden72 noch im Urlaub (?), Pannarrans und ich sind da

Da bin ich dabei!

17.8. : Pannarrans und ich sind da

Da bin ich dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 16.07.2012 | 20:56
Hier das übliche Update des Kampagnen-Journals:
16. Kelen 720 TR

Nach Ende des Turniers suchen die Helden das Lager Scina Dariunes auf, der in sein Zelt gebracht wurde, um Ruhe zu finden. Daher darf er auch nicht gestört werden. Stattdessen treffen sich die Helden mit Baron Uthris Pierstel von Tonot, einem Gefolgsmann des Grafen Dariune, und Scinas jüngerem Bruder Kerrison. Die beiden bitten die Helden in Erfahrung zu bringen, wie Romlach Ethasiel das Duell zwischen Sir Mirald und Sir Scina manipuliert hat und welche Rolle die unbekannte Frau spielt. Eine günstige Gelegenheit könnte das Bankett bieten, das an diesem Abend stattfinden wird. Neben Sir Durain darf auch Caileann als Sieger des Bogenschützenturniers teilnehmen. Ist die Frau beim Bankett anwesend, könnte man sich ihr dort nähern. Bleibt sie fern, wäre dies eventuell eine Gelegenheit, sie in Sir Romlachs Zelt aufzusuchen. Derweil will sich Sir Uthris bei Cheselyne Hosath und Arlin Alsar erkundigen, ob die wissen, wer die unbekannte Dame ist.
Am abendlichen Bankett nehmen Sir Durain und Caileann teil, während die anderen auf dem Festplatz mit dem gemeinen Volk feiern. Romlach Ethasiel und Mirald Harabor sind ebenfalls auf dem Bankett, die Unbekannte jedoch nicht. Uthris Pierstel benachrichtigt Caileann, dass seine Nachforschungen nichts ergeben haben. Später wird Caileann zum Baron Chimin Indama bestellt, wo er zusammen mit den anderen Turniersiegern einen Pokal Wein trinken darf. Von Mirald Harabor ist dabei jedoch nichts zu erfahren, so dass sich der Barbar damit begnügt, gleich drei Mal den Pokal zu leeren, den siegreichen Knappen des Speerkampfturniers voll zu labern und anschließend den goldenen Pokal mitgehen zu lassen. Derweil begeben sich Hakon und Thasin zum Lager Romlach Ethasiels, wo sie sich unter einem Vorwand Zutritt zum Zelt verschaffen, in dem sie die unbekannte Dame antreffen. Nach einem kurzen verbalen Geplänkel wird der Dame bewusst, dass die Helden sie zumindest teilweise durchschaut haben, während die Helden erfahren, dass sie eine Savorya Shek-Pvar vor sich haben, die das Pferd Scina Dariunes mit einem Zauber belegt hat. Die Frau stellt sich als Elanë Aphilla vor. Elanës Vater ist Heliran Aphilla, der Herr von Gut Drillaton und ein Vasall Wevran Ethasiels. Sein Sohn ältester Sohn Baren von seiner ersten Frau wird ihn einst beerben. Aus dieser Verbindung gibt es noch einen zweiten Sohn namens Jargin. Nach dem Tod seiner Frau hat Heliran Aphilla noch einmal geheiratet und aus dieser Verbindung stammt Elanë. Auf Betreiben ihrer Mutter ist sie als junges Mädchen nach Cherafir geschickt worden, als man ihr magisches Talent entdeckte. Ihrem Vater sagte man, sie würde als Gelehrte nach Thay geschickt. Im Sommer 719 kam sie als Shek-Pvar der Konvokation Savorya zurück. Sie vertraute sich ihrem jüngeren Halbbruder an, mit dem sie sich früher gut verstand. Doch dieser ist inzwischen ein Gefolgsmann Romlach Ethasiels. Jargin erzählte Romlach von Elanës Geheimnis. Dieser entführte sie und hält sie nun gefangen. Er erpresst sie damit, ihr Geheimnis zu verraten. Ihr Vater würde Elanë und ihre inzwischen todkranke Mutter zweifellos verstoßen. Ihr ältester Halbbruder Baren wird dies ohnehin tun, wenn er einmal erbt. Doch Elanë hofft, dass zumindest ihre Mutter die letzten Jahre ihres Lebens in Frieden verbringen könnte. Romlach lässt Elanë hin und wieder ihre Mutter besuchen. Ansonsten macht er sich Elanës Begabung zu Nutzen. Leistet Elanë Widerstand, wird sie geschlagen. Einmal hat sie versucht zu fliehen, doch Romlach ließ sie wieder einfangen und zur Strafe auspeitschen. Seither fügt sie sich in ihr Schicksal. Sie nimmt die Hilfe der Helden nur zu gern an, allerdings unter der Bedingung, dass zuerst ihre Mutter in Sicherheit gebracht wird. Die Helden sichern ihr Schutz durch Baron Uthris Pierstel zu. Elanë bittet die Helden sich auf den Leiter des Stifts in Cherafir zu beziehen, denn dann wird ihre Mutter wissen, dass die Nachricht von ihr stammt. Anschließend wollen die Helden Elanë selbst aus der Gefangenschaft befreien, wenn möglich auf dem Rückweg von Getha nach Setrew. Der Kontakt soll durch einen gefälschten Brief eines angeblichen Händlers aus Thay hergestellt werden. Anschließend verlassen Hakon und Thasin das Zelt und kehren zu Uthris Pierstel zurück, um ihn zu unterrichten.
Derweil ziehen Jorden und der angetrunkene Caileann über den Festplatz und vernichten noch einige Biere, wobei Caileanns Pokal für Aufsehen sorgt. Jorden befürchtet nicht zu Unrecht, dass dies Ärger geben könnte. Also entwendet er dem betrunkenen Barbaren den Pokal und schafft ihn auf die Tafel des Banketts zurück, welche von den Dienern inzwischen abgeräumt wird, da die Feierlichkeiten des Adels beendet sind. Anschließend kehren alle Helden in ihre Herberge ein.


17. – 20. Kelen 720 TR
Am nächsten Tag verlassen die Helden Getha in Absprache mit Sir Durain und Baron Uthris, um nach Drillaton zu reiten und Elanës Mutter nach Tonot zu schaffen. Sir Durain wird erst am Folgetag Getha verlassen und die Rinder mit der Hilfe von Tagelöhnern nach Charmic treiben. Die Helden schaffen es bis nach Chalced, wo sie übernachten. Den folgenden Tag reiten sie bis Gardiren weiter. Dort besorgen sie einen Karren, der für den Transport der kranken Lady Aphilla bestimmt ist. Am dritten Tag passieren sie Tonot und erreichen Drillaton am frühen Abend. Hakon gibt sich als Priester aus Ureve aus, der die todkranke Lady Aphilla besuchen möchte, um ihr angeblich das Angebot zu unterbreiten, sie zum Stift in Ureve zu begleiten, wo ihr ein Wunderheiler helfen wird. Die Täuschung gelingt und der Matakea wird tatsächlich allein zu Lady Aphilla vorgelassen. Dort gibt er sich als Gesandter Elanës zu erkennen und erläutert den Plan. Lady Aphilla stimmt zu. Am nächsten Tag verlässt sie mit dem Einvernehmen ihres Mannes zusammen mit dem Priester und seinem angeblichen Gefolge Drillaton. Jedoch geht die Reise natürlich nicht nach Ureve, sondern nach Tonot, wo sie auf der Burg des Barons Uthris in Sicherheit gebracht wird. Anschließend reisen die Helden zurück nach Gardiren. Dort erfahren sie, dass Mirald Harabor und Romlach Ethasiel zusammen mit Meden Curo aus Getha eingetroffen sind. Elanë befindet sich in Romlachs Begleitung. Selbstverständlich sind die hohen Gäste auf der Burg untergebracht worden. Die Helden wollen die Gelegenheit nutzen, um Elanë zu befreien und ebenfalls nach Tonot zu bringen, jedoch müssen sie dazu in die Burg ihres eigenen Oberherrn, des Grafen von Neph, eindringen.

Erfahrung:  1 Punkt auf Intrigue für alle


Ich bin ja mal gespannt, wie ihr die Frau befreien wollt, ohne eurem Grafen allzu sehr auf die Füße zu trampeln, indem ihr seine Gäste beleidigt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 20.07.2012 | 23:38


Äh, also zu den Terminen (ich mache das mal nach, auch so formvollendet wie der Johannes):

27.7. : Asuryan kommt später, Johannes ist da, LuftAtmer versucht den Termin einzurichten, Pannarrans und ich sind da, theoden72 ist in Urlaub.

Das bekomme ich schon hin, muss wie letztes mal schon geschrieben eine Ex von mir etwas nach hinten schieben, aber das geht klar. Ich würde aber 19.00 Uhr nicht schaffen, muss sie noch vom Bahnhof abholen und so. Bin halt später dabei.

3.8. : theoden 72 im Urlaub, Asuryan auf Hochzeut eingeladen, Pannarrans und ich sind da

Würde ich zur Not hinbekommen; nicht ideal, weil ich da am Samstag sehr früh morgens nach Wiesbaden Freunde besuchen fahre. Aber für Euch.

10.8. : theoden72 noch im Urlaub (?), Pannarrans und ich sind da

Nee, geht leider bei mir so gar nicht.

17.8. : Pannarrans und ich sind da

Da kann ich.


Soweit von mir. LG, LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 23.07.2012 | 10:47
@ LuftAtmer

Pannarrans kommt am 27.7. ebenfalls später, also macht es nichts aus, wenn du später dran bist. Wenn du am 3.8. etwas früher weg musst, damit du noch genügend Schlaf abbekommst, ist das auch kein Problem.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 23.07.2012 | 11:21
Wie spät fangen wir denn am am Freitag an? Wenn Pannarrans, LuftAtmer und Asuryan schon später kommen, brauche ich ja auch nicht um 1900 Uhr dazusein.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 23.07.2012 | 12:38
Dann verschieben wir es doch hochoffiziell um eine Stunde nach hinten und treffen uns erst um 20 Uhr.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 23.07.2012 | 12:43
Habe gerade gesehen, ich könnte doch schon um 19:00 Uhr...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 23.07.2012 | 15:02
Da wir aber immer noch zwei Nachzügler haben, würde ich dennoch vorschlagen, um 20 Uhr anzufangen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 27.07.2012 | 09:15
Da wir aber immer noch zwei Nachzügler haben, würde ich dennoch vorschlagen, um 20 Uhr anzufangen.

Alles klar, dann also bis heute abend um 20.00 Uhr!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 30.07.2012 | 22:49
Hier das Update zu unserer letzten, sehr spaßigen Sitzung:

20. Kelen 720 TR
Die Helden quartieren sich wie üblich im Gasthaus „Am Sorkinweg“ ein und schmieden einen Plan, wie sie Elanë Aphilla aus Romlach Ethasiels Fängen befreien können, ohne ihrem Herrn Graf Curo allzu sehr auf die Füße zu treten. Nach einigen Überlegungen sind sie sich schließlich einig und senden, wie verabredet, einen Brief an Lady Elanë, der von einem imaginären Händler aus Thay an die Dame adressiert ist. In dem Brief steht, dass Lady Elanë den Larani-Tempel aufsuchen soll, um zu beichten. Den Brief bringt ein Knecht aus dem Gasthaus zur Burg. Die Helden hoffen, dass er auch tatsächlich bei Lady Elanë ankommt.

21. Kelen 720 TR
Am nächsten Morgen gehen die Helden in aller Früh zum Larani-Tempel, wo zum Sonnenaufgang die tägliche Andacht stattfindet. Noch vor der Messe betritt der Matakea Hakon den Tempel. Es gelingt ihm eine Novizinnen-Tracht zu entwenden, mit der er sich in einen der Alkoven zurückzieht, die für die Beichten vorgesehen sind. Caileann steht auf dem Innenhof der Tempelanlage bereit, betritt das Gebäude jedoch nicht. Zuvor hat er sich bei dem örtlichen Apotheker grüne Farbe besorgt und sich komplett angemalt. Jorden, Sygbert und Thasin warten mit den Pferden ein Stück weit entfernt in einer Gasse. Kaum dass die Glocken zur morgendlichen Messe läuten, kommen einige Herrschaften in Begleitung einer bewaffneten Eskorte von der Burg. Neben der Gräfin Meliara Curo, die jeden Morgen zum Gebet geht, sind außerdem noch ihr ältester Sohn Meden, Mirald Harabor, Romlach Ethasiel und Lady Elanë dabei. Nachdem die Herrschaften den Tempel betreten haben, dürfen die einfachen Leute in gebührendem Abstand ebenfalls eintreten, so auch Caileann, der sich so dicht wie möglich hinter die Gruppe aus der Burg setzt. Die folgende Messe ist eher kurz, doch anschließend verharren die meisten Anwesenden noch einige Minuten in stiller Andacht. Die Gräfin zieht sich wie üblich mit dem Serolan zum Zwiegespräch zurück. Lady Elanë bemerkt Hakon in dem Alkoven und zieht sich zur Beichte mit ihm zurück. In der Abgeschiedenheit des Alkovens erklärt Hakon den Fluchtplan. Die Dame streift das Novizinnen-Gewand über und wartet nun auf die verabredete Ablenkung, für die Caileann zuständig ist. Der Taelda stimmt in der Kapelle einen typisch heidnischen Singsang an, wie ihn die Barbaren bei ihren Ritualen benutzen. Dazu trommelt er. Als sich die ersten Anwesenden zu ihm umdrehen, wird er immer lauter, bis er sich schließlich sogar erhebt und umher springt. Zuletzt wirft er sogar seine Kleider von sich und zeigt allen seinen grün angemalten Körper. Die Tempelwache eilt herbei und verhaftet ihn. Lady Elanë nutzt den Tumult in der Kapelle und verlässt den Tempel unbemerkt. In der Verkleidung einer Novizin eilt sie zu den übrigen Helden, die in der nahen Gasse warten. Dort wird sie noch mit einigen Ausrüstungsteilen von Hakon ausstaffiert, so dass man sie auf den ersten Blick für den Matakea halten könnte und dann reitet die Gruppe los. Sie überqueren die Brücke über den Shem und reiten nach Norden in Richtung Tonot.
Derweil wird Caileann von den Tempelwachen überwältigt und in Richtung Burg gezerrt. Er soll der Schändung des Tempels angeklagt werden, was im schlimmsten Fall sogar mit dem Tode bestraft wird. Auf der Burg sperrt man ihn in den Kerker, wo er sich weiterhin wie irre gebärdet. Er droht einem Mitgefangenen, ihn fressen zu wollen, bis man den anderen Mann schließlich aus der Zelle holt und ihn in die Nachbarzelle sperrt. Inzwischen wundert sich Romlach Ethasiel doch, wo Lady Elanë so lange bleibt. Er geht zu dem Alkoven, in dem sie verschwunden ist und bittet sie ihr Zwiegespräch mit dem Priester doch endlich zu beenden. Als sich nichts rührt, stürmt Sir Romlach schließlich in den Alkoven, wo er Hakon am Boden liegend findet, der so tut, als hätte ihn die Magierin mit einem Zauber betäubt. Sir Romlach erkundigt sich kurz beim Matakea, wo die Dame sei, und stürmt schließlich davon, als er erfährt, dass sie fort ist. Später sieht Hakon Romlach Ethasiel und Mirald Harabor aufgeregt mit Meden Curo diskutieren. Hakon erfährt, was Caileann zugestoßen ist und überlegt, wie er den Taelda retten kann. Er wendet sich an den Serolan. Dieser erklärt, dass er den Wilden eher für verrückt als gefährlich hält und dass er durchaus bereit ist, die Anklage gegen eine Spende von Sir Durain fallen zu lassen. So wird man sich einig und Hakon geht mit dem Obasaran des Tempels zu Sir Halach auf die Burg, um den Truchsess von der Abmachung zu unterrichten. Schließlich kommt Caileann tatsächlich frei, jedoch unter der Bedingung, sich unverzüglich taufen zu lassen. Nach anfänglichem Zögern wir dem Taelda bald klar, dass er keine Wahl hat und so stimmt er zu. Hakon tauft den Taelda auf den Namen Janasyn. Die Kette mit den abgeschnittenen Ohren, die Caileann stets bei sich trug, wird verbrannt. Schon bald zeigt sich Caileann von seinem neuen Glauben sehr überzeugt.
Derweil haben Mirald Harabor, Romlach Ethasiel, Meden Curo und zwei weitere Ritter aus der gräflichen Leibgarde die Verfolgung aufgenommen, doch müssen sie erst die richtige Spur finden. Inzwischen kommen die Fliehenden gut voran und gegen Abend erreichen sie Tonot, wo Baron Uthris Pierstel sie freundlich empfängt. Lady Elanë schließt ihre Mutter überglücklich in die Arme. Die beiden sollen bald nach Kiban gebracht werden. Von dort aus soll es weiter zur Abtei von Erone gehen, wo sie vor Romlach Ethasiel sicher sind. Sygbert, Jorden und Thasin bleiben ebenfalls über die Nacht dort, während sich Caileann und Hakon auf den Heimweg nach Charmic machen. In der Nacht erreichen die Verfolger Tonot. Baron Uthris kann ihnen selbstverständlich nicht das Gastrecht verwehren, weshalb sich die Fliehenden auf ihren Zimmern verstecken müssen. Natürlich leugnet der Baron ihre Anwesenheit.

22. Kelen 720 TR
Die drei Helden verlassen Tonot in den frühen Morgenstunden als Patrouille getarnt und kehren ebenfalls nach Charmic zurück. Baron Uthris unterrichtet sie zuvor noch davon, dass die Verfolger ihre Suche weiter in Richtung Norden, also in entegegengesetzte Richtung, fortsetzen wollen. In Charmic ist inzwischen die hölzerne Palisade um das Gutshaus herum fertig, jedoch fehlen noch das Torhaus und der Wachturm. Außerdem hat sich Sir Durain das Mädchen aus dem Räuberversteck, Sylia, als Konkubine genommen.

23. Kelen bis 12. Nolus 720 TR
Die Helden verbringen einige ruhige Tage in Charmic, in denen sie ihre Wunden auskurieren und einigen anderen Beschäftigungen nachgehen. Sygbert und Annesa planen Nachwuchs, wobei es nicht allein bei diesbezüglichen Überlegungen bleibt, sondern auch Taten folgen. Hakon und Caileann verbringen viel Zeit mit Lektionen über die Göttin Larani.
Am 26. Kelen kommt überraschend Sir Halach aus Gardiren zu besuchen. Er weiß, dass es die Helden waren, die Lady Elanë gerettet haben, möchte aber erfahren, warum. Er berichtet, dass Romlach Ethasiel sich beim Grafen beklagt hat, dieser aber die Sache damit abgetan habe, dass es allein Sir Romlachs Problem ist, wenn er eine Dame, an der er interessiert ist, nicht bei sich halten kann. Doch Sir Halach warnt die Helden, dass Romlach Ethasiel bekannt ist, wer Lady Elanë zur Flucht verholfen hat und dass der Ritter sich wahrscheinlich rächen will. Alerdings sind sowohl sein Vater, der Baron von Setrew, als auch Sir Durain Vasallen des Grafen von Neph, wodurch sich ein offener Angriff verbietet. Also wird die Rache eher in Form einer Intrige erfolgen und davor sollten sich die Helden schützen. Sir Halach erklärt, dass Baron Wevran Ethasiel als wenig vertrauenswürdig gilt. Man geht davon aus, dass er im Fall eines Thronfolgekriegs zu Sheriff Maldan Harabor überlaufen und Graf Curo verraten wird. Es würde daher niemanden wundern, wenn Wevran Ethasiel ein paar Leichen im Keller hat. Sir Halach rät den Helden, sich einmal in Setrew genauer umzuschauen. Vermutlich lässt sich etwas finden, das man gegen die Ethasiels verwenden kann, so dass Sir Romlach zum Stillhalten gezwungen ist. Die Helden nehmen sich vor, bei Gelegenheit nach Setrew zu reisen.
Sir Durain verkündet einige Tage später, dass er bald nach Tashal reisen will. Zum einen möchte er dort einen Baumeister für die Errichtung des Torhauses und des Wachturms engagieren, zum anderen möchte er den früheren Kämmerer von Charmic, Adilan von Morad, ausfindig machen und wieder einstellen, der in Tashal angeblich bei einer gewissen Lady Bresyn Risai in Diensten stehen soll.

13. bis 15. Nolus 720 TR
Sir Durain und seine Männer brechen nach Tashal auf. Die Tage sind inzwischen merklich länger und das Wetter ausgezeichnet zum Reisen, so dass sie gut voran kommen. Die Straßen sind auffällig stark von Händlern und anderem fahrenden Volk frequentiert. Nach zwei eher ereignislosen Reisetagen trifft die Gruppe schließlich in Tashal ein, wo sie im Gasthaus „Am Tor“ unterkommt.

Erfahrung:
Hakon: 10 Piety Points, 1 Punkt auf Stealth
Caileann: 10 Piety Points, 1 Punkt auf Acting
Sygbert & Jorden: 1 Punkt auf Riding, 1 Punkt auf Stealth
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 31.07.2012 | 07:19
Ich finde übrigens, dass ihr euch einen sehr guten Plan ausgedacht habt, der bestens in die Situation, das Setting und auch zu euren Rollen passte, auch wenn man unmöglich alle Eventualitäten berücksichtigen kann. Gerade letzteres lässt genügend Raum für Improvisation und Spannung, was ja auch Abenteuer ausmacht. Daher ist auch eine längere Planungsphase völlig okay. ;)

Zu den Terminen:

Am 3.8. wird definitiv kein Spielabend sein, dafür sind zu wenige da.

Am 10.8. spielen wir eventuell. LuftAtmer und Asuryan sind verhindert, aber eventuell ist Thasin wieder da. Das werden wir noch entscheiden.

Am 17.8. spielen wir definitiv, da dann alle wieder da sind.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 31.07.2012 | 15:11
Lieber Lordwächter,
vielen Dank wieder einmal für die schöne Zusammenfassung! Ich finde das vor allem bei der Unmenge von Namen und Positionen und Beziehungen sehr praktisch zu haben.
Und es ist keineswegs selbstverständlich, dass der SL sich dafürt opfert.
Chapeau!
Beste Grüße
Sygbert Johannes
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 2.08.2012 | 22:44



@SL: Stimmt, Hölle- ~;P viel Arbeit machen solche Zusammenfassungen. Und wird es einem gedankt? - nee, bekanntlich eher nicht. Naja, Du weißt ja, wie das ist...

LG vom LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 3.08.2012 | 07:03
Das ist das Lustige: So viel Arbeit es gar nicht, wenn man auf Notizen aus der Vorbereitung zurückgreifen kann. Oft macht mir das sogar Spaß. Zudem brauche ich das Journal für mich selbst, um den Überblick zu bewahren und Vergangenes nachschauen zu können. Wenn es dann auch noch dabei hilft, den ein oder anderen Zusammenhang oder einen dieser komischen Namen in den Köpfen der Spieler zu etablieren, hat sich der Aufwand doppelt und dreifach ausgezahlt.

Abgesehen von all dem ist das easily die beste Rollenspielrunde, die ich je hatte und somit lohnt der Aufwand.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 7.08.2012 | 09:16
Da unser theoden der 72. bis zum 13.8. nicht da ist und auch ich am Freitag keine Zeit habe, fällt der 10.08. als Spieltermin aus. Dafür sehen wir uns am 17.08. (hoffentlich) mit allen Leuten wieder.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 14.08.2012 | 09:13
Achtung, es deutet sich an, dass Michael und ich am Freitag nicht zur Verfügung stehen!   :-[

Es kommt ein sehr alter Freund aus Schultagen in die Gegend, den wir ca. 1mal im Jahr zu Gesicht bekommen.
Die Gelegenheit wollen wir nicht versäumen und hoffen auf euer Verständnis!

Beste Grüße
Johannes
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 14.08.2012 | 11:53
Wie sieht es mit Asuryan und LuftAtmer aus? Seid ihr anwesend? Wollt ihr dennoch spielen? Ich habe keine Lust noch eine Woche komplett auszusetzen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 14.08.2012 | 14:50
Bin dabei (aber erst ab 20:30 Uhr).
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 14.08.2012 | 19:27
 :d Pannarrans wäre ebenfalls dabei. Fehlt nur noch der Kollege LuftAtmer.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 16.08.2012 | 10:59


Klar doch, 20.30 Uhr schaffe ich locker. Bis morgen, LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 16.08.2012 | 13:06
Thx. You made my day.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 18.08.2012 | 09:41
Es war mal wieder sehr spaßig gestern.

Ich fürchte allerdings, wir haben da in ein Wespennest gestochen und wenn die Leute uns nicht umbringen, dann tun es sicherlich Sygbert und Thasin wenn sie davon erfahren  >;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 18.08.2012 | 09:56
Da könntest du Recht haben.  >;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 18.08.2012 | 10:40



Ja, das wollte ich auch schnell loswerden: Das war schon lustig gestern, ich hatte echt Spaß! :d

@SL: Mir hat auch gefallen, wie wir uns da unten verlaufen haben - das war von Dir angenehm professionell gemacht und vor allem fühlte ich mich da nicht gesteuert, das war allein unsere Suppe, die war da auslöffeln mussten. Zwischendurch machte sich bei mir sogar leichte Panik :cthulhu: breit - das war sehr cool! 8)

O.k. ja - das ewige Thema Fallen... Macht man sie so, dass der Gruppe nichts passieren kann, auch wenn man ständig in alles reintappt, dann wirken sie manchmal unrealistisch. Macht man sie hingegen realistischer, können die Spielercharaktere schnell mal wie die Fliegen wegsterben. Und das will ja auch keiner so gerne... :-\

Ich freue mich jedenfalls schon echt auf das nächste Mal!


LG vom LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 18.08.2012 | 11:10
@Fallen

Habe heute nochmal über die Fallen nachgedacht: besser wäre glaube ich gewesen: 1W6 Speere (mit jeweils Trefferzone und eigenem Speerschaden) + Fallschaden. Das hätte die Sache deutlich gefährlicher gemacht.
Gut wären auch Awareness-Proben durch den Spieler gewesen (ich glaube Du hast sie für mich gewürfelt), mit festen Ergebnissen (etwa CF:du fällst rein / MF: Acrobatics -30% um nicht reinzufallen / MS: Acrobatics um nicht reinzufallen / CS: du fällst nicht rein...oder so ähnlich)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 18.08.2012 | 13:49
Ja, ich habe für dich gewürfelt, Asuryan, und das ganz bewusst. Mir ist wichtig, dass die Dinger überraschend kommen. Wenn ich jedoch dem Spieler sage, dass er Würfeln soll, weiß er bereits, dass etwas nicht stimmt. Fallen und Hinterhalte würfel ich lieber als SL. Übrigens hattest du/ich gleich drei kritische Erfolge. ;) Was den Schaden anbelangt, so bin ich ganz deiner Meinung.

Die Beschreibung des Labyrinths im Tashal-Modul ist zwiespältig. Man hat eine prima Karte, die mir sehr geholfen hat bei euren Irrwegen die Übersicht zu bewahren. Dafür ist die Beschreibung der Beschaffenheit von Gängen und Tunneln eher mau, daher auch die Ungereimtheit mit der Deckenhöhe und dem Eimer. Ach ja, falls ihr euch gefragt hab: Die dienen übrigens dazu dass die Opfer der Fallen vierbeinige Bewohner der Tunnel anlocken, was keine nette Bekanntschaft ist.

Ich fand es gestern sehr lustig und relaxt, da ich euch einfach mal machen lassen konnte. So soll's möglichst weiter gehen.

Jetzt ist es aber an der Zeit für das Kampagnen-Journal:

15. Nolus 720 TR

Hakon, Jorden und der jüngst konvertierte Caileann wollen am Abend noch die Messe im Larani-Tempel besuchen. Hakon war bereits dort und kennt den beeindruckenden Bau mit der 24 Fuß hohen Statue aus Alabaster, die in der großen Halle steht. Auch die anderen beiden sind beeindruckt. Serolan Deni Trochi hält das Soratir, wie die Laienmesse genannt wird, persönlich. Die Zeremonie dauert eine ganze Weile, doch als sie schließlich beendet ist, wollen die drei Helden den Tempel verlassen. Halon fällt ein Mann auf, der ganz aufgeregt auf zwei Matakea einredet und dabei etwas von „Gulmorvrin“ und „der Straße der Toten“ erzählt. Der Priester weiß, dass Gulmorvrin Untote sind. Er geht hinüber und fragt die anderen Matakea, was los sei. Der Mann, der sich als Kerzenzieher namens Shylir von Quardin vorstellt, erzählt, dass er gestern Nacht nahe der Gruft der Peoni-Gläubigen unterwegs war. Die schmale Gasse vor der Gruft nennt der Volksmund in Tashal nur „die Straße der Toten“. Jedenfalls seien plötzlich zwei Gestalten aus der Gruft gekommen und da hätte er es mit der Angst zu tun bekommen. Niemand glaubt dem Kerzenzieher so richtig, aber dennoch beschließt man mit dem Serolan zu reden, da man vermeiden möchte, dass Gerüchte die Einwohner der Stadt verunsichern. Deni Trochi hört sich sowohl die Geschichte des Kerzenziehers als auch die Meinung der Priester an. Er einigt sich mit Hakon darauf, dass jemand nachschauen sollte. Die drei helden erklären sich sofort bereit, die Sache zu übernehmen. Der Serolan verspricht am nächsten Tag die Einwilligung des Peoni-Tempels einzuholen. Die Helden sollen inzwischen mit dem Balsamierer sprechen, der sowohl für diese Gruft als auch für die nahen Grüfte der Halea- und der Larani-Gläubigen arbeitet. Sein Name ist Iame von Sediel und er ist der direkte Nachbar des Kerzenziehers Shylir.

Die Helden machen sich sofort an die Arbeit und suchen den Balsamierer auf. Der ist zunächst höflich, reagiert aber bald gereizt als er mit den Gerüchten um Untote konfrontiert wird. Er erklärt, dass es solche Geschichten schon seit Ewigkeiten gibt, doch bisher niemand etwas beweisen konnte. Für ihn sind es offensichtlich nur die Spukgeschichten einfacher Gemüter und scheinbar sehen es die Machthaber der Stadt ebenso. Doch die Helden wollen sich damit nicht zufrieden geben. Sie glauben zwar nicht an Untote, jedoch daran, dass sich in der Gruft etwas tut. Also beschließen sie sich darüber zu informieren, was die Anwohner so erzählen. Zunächst stoßen sie nur auf einen angetrunkenen Bettler, der ihnen lediglich eine Schauergeschichte erzählt. Dann suchen sie eine nahe Taverne namens „Die sieben Sterne“ auf. Dort mischen sie sich unter das Volk und hören verschiedene Gerüchte. Offensichtlich sind sich die Anwohner selbst nicht einig. Einige von ihnen glauben die Schauergeschichten um Untote, andere bezweifeln sie und wieder andere liegen irgendwo dazwischen. Doch schon die Häufigkeit der angeblichen Sichtungen von Gestalten, die aus der Gruft kommen lässt sie aufhorchen. Um die Gäste der Taverne ins Reden zu bringen, erzählen die Helden selbst fantastische Geschichten um die „Häscher des Grafen“ aus Charmic, die einst in Tashal den abtrünnigen Akitt von Llack dingfest machten, eine Geschichte, die sich in Tashal inzwischen herumgesprochen hat. Dafydd von Ewen, der Wirt und ein ehemaliger Kämpfer der ivinischen Rebellion in Orbaal, hört den Erzählungen der Helden aufmerksam zu. Sie sind nach seinem Geschmack. Wie sich herausstellt, ist er ein Bekannter der Händlerin Querene von Valain.

Die Helden beschließen der Sache noch in dieser Nacht auf den Grund zu gehen. Ihnen erscheint es merkwürdig, dass noch keiner der Gesetzeshüter der Stadt sich bisher wirklich darum gekümmert hat. Sie vermuten eine Verschwörung und dass bis morgen alle Schurken bereits durch die Nachricht des Serolan an den Peoni-Tempel gewarnt sein könnten. Hakon und Caileann wollen unbedingt in die Gruft, Jorden zweifelt zunächst noch, schließt sich dann aber an. Mit Hilfe des magischen Schlüssels öffnen sie das Tor zur Gruft. Unten in den Gewölben, wo die Sarkophage in zahlreichen Nischen stehen, entdecken sie eine Ruhestätte, die für ihren Geschmack zu wenig verstaubt ist. Der Sarkophag darin scheint hohl zu sein. Während Caileann den noch immer protestierenden Jorden ablenkt, öffnet Hakon den Sarkophag und entdeckt im Boden ein Loch. Über eine Steigleiter kommt man in einen Tunnel darunter. Nun ist auch Jordens neugier geweckt. Während Caileann Wache steht, holen Hakon und Jorden die Ausrüstung aus der Herberge und kehren dann zur Gruft zurück.

Schließlich macht man sich auf, den Tunnel zu erforschen. Es handelt sich um einen Gang ähnlich dem Stollen einer Mine. Die Wände und der Boden sind aus Erdreich, das in regelmäßigen Abständen durch Holzkonstruktionen abgestützt ist. Man kann aufrecht darin gehen, allerdings ist es dunkel. Die Helden folgen dem Gang nach links. Es dauert nicht lange, bis Caileann eine Falle entdeckt, die aus einer Fallgrube mit spitzen Pfosten besteht. Später entdeckt er einen gespannten Draht, der zu einem Eimer mit Urin führt, der unter der Decke hängt. Nach einer Weile stoßen die drei auf einen kreuzenden Kanal, der im Gegensatz zu dem Gang mit Steinwänden und einer gewölbten Decke ausgestattet ist. In der Mitte gibt es eine Rinne, die ziemlich ausgetrocknet ist, die von zwei schmalen Gehsteigen zu den Seiten gesäumt wird. Die Helden folgen dem Kanal für ein kurzes Stück, bis sie eine Treppe finden, die hinauf führt. Caileann steigt die Treppe hinauf. Oben kommt er durch eine unverschlossene Tür in einen Kelleraum, der weder Fenster noch weitere Türen aufweist. Darin stehen zwei Truhen. In der ersten befindet sich wetterfeste Kleidung. Die andere ist verschlossen. Da auch der magische Schlüssel nicht hilft, brechen Caileann und Jorden die Truhe mit Gewalt auf. Sie erbeuten ungefähr fünf Pfund in Silber. Erstaunt über den erbeuteten Schatz wollen die Helden wieder an die Oberfläche. Zunächst kehren sie in den kanal zurück, dann folgen sie ihm weiter in die Richtung, in die sie zuvor gegangen waren. Nach einer längeren Wegstrecke kommen sie schließlich an einer Uferböschung unterhalb der Stadtmauer am Fluss Kald aus. Von hier aus führt kein Weg weiter, es sei denn, man schwimmt. Den Helden bleibt nichts anderes, als wieder umzukehren. Sie verirren sich jedoch in dem Gewirr aus Tunneln und Kanälen und so marschieren sie durch das unterirdische Labyrinth, bis sie schließlich an einen natürlichen Strom kommen, der unter der Stadt entlang fließt und scheinbar irgendwo im Norden in den Kald mündet. Auch an dieser Stelle kommen sie nicht weiter. Also kehren sie um und irren weiter durch die Gänge. Irgendwann stellt Jorden fest, dass die Kanäle in unregelmäßigen Abständen zugemauerte Öffnungen in der Decke haben.

Schließlich gelangen die Helden an eine Holztür, die unverschlossen ist. Dahinter befindet sich ein Raum mit Holzwänden, in dem sich noch zwei weitere Türen und eine Holzleiter nach oben befinden. Als Caileann die Leiter hinauf steigen will, stürzt er hinab. Scheinbar hat jemand eine Sprosse angesägt, so dass die Leiter eine Art Falle darstellt, doch der Taelda kommt glimpflich davon. Er steigt abermals hinauf und gelangt an eine Falltür. Als er oben ankommt, befindet er sich in einem gemauerten Kellerraum. Wiederum gibt es weder Fenster noch Türen, doch dafür jede Menge Fässer und Kisten. Einige der Fässer enthalten Branntwein, andere Wein. Zudem sind hier jede Menge Fackeln auf einen Haufen gestapelt. Nachdem er eine Weile gesucht hat, findet Caileann eine Geheimtür. Als er sie passiert, steht er in einem breiten Gang, der offensichtlich zu einem Keller gehört. An einem Ende befindet sich eine Treppe. Caileann will unbedingt feststellen, wo er sich befindet, also schleicht er die Treppe hinauf. Oben entdeckt er eine große Küche, in der zwei Knechte und eine Magd Geschirr abwaschen. Jedoch gibt es keine Möglichkeit ungesehen an ihnen vorbei zu kommen. Derweil schauen Jorden und Hakon unten nach, was sich in den Kisten befindet. Sie finden jede Menge Pulver, Öle und getrocknete Kräuter und Pflanzen, das Meiste davon giftig oder berauschend, allesamt kostbar und größtenteils illegal. Caileann kehrt ebenfalls in den Raum hinter der Geheimtür zurück. Die Helden sind sich einig, ein Versteck des organisierten Verbrechens gefunden zu haben, vermutlich sogar der Diebesgilde. Vorsichtig leeren sie den Inhalt der Kisten über der Falltür aus, so dass alles in den Raum darunter fällt. Dann schaffen sie auch die kleinen Branntweinfässer und die Fackeln nach unten. Schließlich zünden sie den Haufen an und kehren in den Gang zurück, durch den sie gekommen sind.

Erneut versuchen sie den Ausgang an die Oberfläche zu finden, verlaufen sich jedoch abermals. Auf ihrem Irrweg finden sie einen weiteren Kanalabfluss unterhalb der Stadtmauer in den Kald und auch einen weiteren Zugang zum unterirdischen Strom. Schließlich finden sie zum Ausgang in der Gruft zurück. Dort herrscht noch immer Ruhe. Als sie die Gruft verlassen und in die kleine Gasse treten, die „Straße der Toten“ genannt wird, sehen sie im Osten bereits die Sonne aufgehen. Auf ihrem Rückweg zur Herberge gelangen sie an einen großen Platz, wo sie bereist Rufe vernehmen, die verkünden, dass „Galopeas Fest“ brennt. Hakon fragt einen der Passanten, was dies sei und bekommt zur Antwort, dass es sich bei „Galopeas Fest“ um eine besonders gute Taverne im Luxusviertel Haldana handelt. Die Helden kehren in das Gasthaus „Am Tor“ zurück, wo sie sich einquartiert haben. Bei einem Bier treffen sie auf eine der Schankmägde. Sie ist offensichtlich etwas bedrückt und erzählt den Helden ebenfalls von dem Brand im Keller der Taverne „Galopeas Fest“. Der Grund ihrer Bedrücktheit ist die Tatsache, dass der Wirt der Nobeltaverne der jüngere Bruder des Wirts des Gasthauses „Am Tor“ ist.

Erfahrung:
Caileann: je 1 Punkt auf Awareness und Stealth
Hakon: je 1 Punkt auf Awareness und Herblore
Jorden: je 1 Punkt auf Awareness und Folklore
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 18.08.2012 | 13:54
Der nächste Spieltermin ist in zwei Wochen am 31.8. Ich hoffe, ihr erscheint zahlreich, wenn es darum geht, auszulöffeln, was ihr euch eingebrockt habt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 27.08.2012 | 11:32
Nur der Form halber: Freitag der 31.8. klappt, auch wenn ich wieder erst gegen 20:45 da bin  :'(
Sterbt bitte nicht schon ohne mich  >;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 29.08.2012 | 06:58
Wie sieht's mit dem Rest der Häscher aus?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 29.08.2012 | 13:53
Ich bin dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 29.08.2012 | 16:24


dabei

Luftatmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: pan narrans am 29.08.2012 | 19:47
Werde rein zufällig in der Nähe sein. ::)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: theoden72 am 30.08.2012 | 00:59
passt
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 1.09.2012 | 14:10
Die Häscher "at their best": wüste Theorien spinnen, Pläne schmieden, Frauen retten, saufen, fic... ach, lest selbst:

16. Nolus 720 TR
Am nächsten Morgen treffen Hakon, Jorden und Caileann den Rest der Gruppe zum Frühstück. Nach dem Essen beichten sie Sir Durain, was am Vorabend und in der Nacht geschehen ist. Der Ritter ist überrascht von den Tunneln unter der Stadt zu hören, da ihre Existenz bisher nicht bekannt war. Er stimmt den Helden darin zu, dass man mit Sicherheit ein Lager der Diebesgilde in Brand gesteckt hat. Er rät zur Vorsicht, doch darüber hinaus scheint ihn die Sache nicht besonders zu interessieren. Sir Durain will sich im Viertel der Steinmetze und Holzfäller nach einem Baumeister umsehen. Seine Männer beauftragt er damit den Kämmerer Adilan von Morad zu suchen, der zuletzt angeblich in den Diensten von Lady Bresyn Risai stand. Die Helden machen sich auf um den Auftrag zu erledigen. Bald haben sie das Haus von Lady Bresyn im Nobelviertel von Haldana ausfindig gemacht. Als sie dort anklopfen, öffnet ihnen ein großer, dunkelhäutiger Diener, dem sie den Grund ihres Anliegens vortragen. Schließlich werden sie eingelassen und zu Lady Bresyn geführt. Die Dame empfängt sie in einem Zimmer mit verschlossenen fenstern voller Bücher, Sternenkarten und astrologischen Schriften. Es gibt sogar ein Teleskop. Lady Bresyn erklärt freundlich, dass Adilan für kurze Zeit ihr Diener war, sie sich jedoch wieder von ihm getrennt hat, da sie eigentlich keinen Bedarf an einem weiteren Diener hat. Sie hat versucht ihn an ihre Freundin Lady Cheselyne Hosath „die Ältere“ zu vermitteln, doch diese hatte ebenfalls keine Stelle mehr anzubieten. Daraufhin sei Adilan vor etwa sechs Wochen nach Norden gereist, wo es ein Stück außerhalb von Kaldor eine Siedlung namens Haven gibt, wo er einen Verwandten hat. Die Helden verlassen das Haus der merkwürdigen Dame wieder, nichts sicher, ob sie Lady Bresyns Geschichte glauben sollen.

Sie gehen zum Platz der Mangai, wo sie sich nach diesem Ort Haven umhören wollen. Während sie bei einem fahrenden Pastetenbäcker einen Imbiss zu sich nehmen, wird Sygbert von einem Mann angesprochen, der sehr unsicher scheint, aber auf der Suche nach tatkräftigen Söldnern ist. Er heißt Harain von Thestal und ist Schlosser. Seine Werkstatt ist nur wenige Schritte entfernt. Er erzählt, dass seine fünfzehnjährige Nichte Elycia seit vorgestern Abend verschwunden ist. Der Lehrling des benachbarten Schreibers hätte das Mädchen angeblich zuletzt mit einer Frau mit zweifelhaftem Ruf namens Perla von Rabeta gesehen. Perla besitzt die Taverne „Die kaputte Nuss“ im herunter gekommenen Ostviertel von Tashal. Er will jedem der Helden einhundert Silberstücke zahlen, wenn sie seine Nichte zurückbringen. Die Helden wittern zwar eine Falle der Diebesgilde, versprechen aber dennoch zu helfen. Zunächst suchen sie den Lehrling des Schreibers auf. Der Junge bestätigt Ely, wie er das Mädchen nennt, zuletzt gesehen zu haben. Er erzählt, dass Ely ziemlich vollbusig ist, ihr alle Männer hinterherschauen und sie gern flirtet. Sein Meister habe sogar ein Loch in die Wand seines Ladens gebohrt, um Ely in der Schlosserei nebenan heimlich beobachten zu können. Perla ist eine ehemalige Hure, die inzwischen andere Mädchen für sich arbeiten lässt. Die Helden vermuten aufgrund dieser Beschreibung zwar, dass Ely vermutlich freiwillig mit Perla mitgegangen ist, beschließen sie aber dennoch wieder zu ihrem Onkel zurückzubringen, da er ihr Vormund ist. Doch zunächst wollen sie sich über Perla von Rabeta und ihre Taverne ein wenig umhören. Thasin kommt die Idee, die Händlerin Querene von Valain aufzusuchen, da sein Sohn bei ihr in der Lehre ist und die Helden nicht allzu viele vertrauenswürdige Kontakte in Tashal haben.

Als die das Haus der Händlerin aufsuchen, treffen sie Queren auch sofort an. Sie erkennt Thasin natürlich sofort, aber auch Sygbert, da sich die beiden schon begegnet sind, als die Häscher auf der Jagd nach Ackitt von Llack waren. Als sie den Grund für den Besuch der Helden erfährt, bittet sie die Männern ins Hinterzimmer, wo man ungestört reden kann. Querene bestätigt den zweifelhaften Ruf Perlas, die für die Diebesgilde die Prostitution in Tashal kontrolliert. Natürlich hat die Händlerin bereits vom Brand in „Galopeas Fest“ gehört und errät schnell, dass die Helden dafür verantwortlich sind. Hakon rückt mit der ganzen Geschichte heraus, da er gegen die mächtige Diebesgilde möglichst viele Verbündete haben möchte. Querene erzählt, dass sie ebenfalls Hilfe gegen die Gilde benötigt und bietet im Tausch ihre Unterstützung an. Lady Cheselyne Hosath, eine gute Freundin Querenes, überließ ihr eine wertvolle Kette aus Elfenbein, an der jedoch ein Anhänger verloren ging. Keiner der örtlichen Juweliere ist in der Lage einen solchen Anhänger zu beschaffen. Querene hat jedoch einen Juwelier in Thay ausfindig gemacht, der das Schmuckstück reparieren kann. Cheselyne hat der Händlerin die Kette überlassen, damit sie diese mit einer ihrer Karawanen zu dem Juwelier nach Thay schickt. Doch gestern wurde bei Querene eingebrochen und neben einem eher unbedeutenden Geldbetrag die Kette gestohlen. Offensichtlich hat der Dieb versucht Truhen mit weiteren Geldvorräten aufzubrechen, ist jedoch an den Schlössern gescheitert und hat dann fluchtartig das Haus verlassen. Querene bittet die Helden das Schmuckstück wieder zu beschaffen, doch auf keinen Fall darf Cheselyne Hosath oder sonst jemand davon erfahren, dass die Kette gestohlen wurde. Notfalls ist Querene sogar dazu bereit das Schmuckstück dem Dieb abzukaufen. Sie weist darauf hin, dass das Schmuckstück derart auffällig ist, das der Dieb es niemals in Tashal wird verkaufen können, weil es jeder hier kennt, der es bezahlen könnte. Die Helden versprechen sich auch um dieses Problem zu kümmern. Im Gegenzug erfahren die Helden, dass die Taverne „Galopeas Fest“ zur Hälfte einem Mann namens Halime von Falesh gehört, der auch das Gasthaus „Die Sporen“ besitzt. Halime hat sich in „Galopeas Fest“ hineingekauft, als der Besitzer vor der Pleite stand. Man munkelt, dass es seit dem in der Taverne auch Drogen und leichte Mädchen gibt. Letztere beschafft Perla von Rabeta. Der örtliche Halea-Tempel und Perla sind sich nicht grün. Des Weiteren gibt es ein Haus der Kurtisanen in Haldana, die jedoch klug genug sind, Perla einen Anteil an ihrem Verdienst abzugeben, um Ärger zu vermeiden. Darüber hinaus bestätigt Querene die Geschichte ihrer Freundin Lady Bresyn Risai hinsichtlich des Kämmerers Adilan. Sie kennt auch die Siedlung Haven und organisiert gelegentlich Handelskarawanen dorthin, die über die Pelzstraße nach Norden ziehen. Von den Tunneln unterhalb Tashals hat Querene jedoch noch nie gehört. Sie rät den Helden dazu, sich vielleicht im Viertel der Steinmetze umzuhören. Vielleicht weiß man dort mehr.

Hakon sucht den Serolan Deni Trochi im Tempel der Larani auf. Zum einen unterrichtet er ihn von den Geschehnissen der letzten Nacht und der Entdeckung in der Gruft der Peoni, zum anderen sucht er weitere Unterstützung gegen die gefährliche Diebesgilde. Der Serolan hört interessiert zu und verspricht auch sofort alles nötige zu tun, um die Verbrecher auszuschalten, doch Hakon stellt bald fest, dass Deni Trochi nichts über die Gilde weiß und auch keine Vorstellung davon hat, wie man sie effektiv bekämpfen könnte. Der Matakea erzählt auch dem Serolan von den Tunneln unterhalb Tashals, doch auch der Geistliche ist völlig überrascht davon zu hören. Gemeinsam forscht man nach Vorläufern von Tashal, aus essen Zeiten die Tunnel vielleicht stammen können, aber schon bald stellt man fest, dass es in der Bibliothek des Tempels keine Hinweise darauf gibt. Deni Trochi empfiehlt den Tempel des Save-K’nor, dem Gott des Wissens, aufzusuchen.

Die Helden folgen dem Rat des Serolan, allerdings ist allein Thasin bereits den Tempel aufzusuchen, da er als einziger ein Anhänger dieses Gottes ist. Thasin wird dort freundlich von einem Priester, der sich als Serini Gejan vorstellt, empfangen. Nach einem Gebet und einer Spende bestätigt der Serini Thasin die Existenz einer Vorläuferstadt dort, wo heute Tashal steht. Einst haben die Sindarin hier eine Stadt namens Meyvinel errichtet. Das Viertel, in dem der Tempel des Save-K’nor steht, heißt heute noch so, doch fast niemand weiß mehr, woher der Name stammt. Lothrim der Übelbringer eroberte im Jahr 113 einst Meyvinel, als es bereits nur noch von Jarin bewohnt war, und errichtete die Festung Kelapyn-Anuz. Lothrims Herrschaft endete im Jahr 121 und bereits 187 wurde an seiner Stelle Tashal gegründet. Über die Tunnel unterhalb der Stadt will der Priester jedoch nichts sagen, da dies geheimes Wissen ist. Um davon zu erfahren, benötigt Thasin einen Fürsprecher oder er muss den Beweis erbringen, Mitglied der Gilde des Arkanen Wissens zu sein. Thasin will den Beweis erbringen und dann wiederkommen. Zu diesem Zweck sucht Thasin das Haus der Gilde in Haldana auf. Dort wird er zum Shenava Tevorel vorgelassen. Thasin ist in keiner Weise überrascht den Shenava in Begleitung Lady Bresyns anzutreffen. Nachdem Tevorel davon überzeugt ist, dass Thasin tatsächlich der Gilde angehört, stellt er ihm eine Bestätigung für den Tempel des Save-K’nor aus und bittet ihn zudem, dem Dekan des Tempels seine besten Grüße auszurichten. Mit dem Schreiben der Gilde und der Empfehlung des Shenava kehrt Thasin umgehend zum Tempel zurück, wo er nun bis zum Dekan, dem sogenannten Ibarti, vorgelassen wird. Der Ibarti erzählt Thasin, das einst die Khuzdul die Tunnel von Meyvinel bauten, die bereits vor der Errichtung von Lothrims Festung verschlossen wurden und in Vergessenheit gerieten. Dieses Wissen ist jedoch bis heute geheim. Der Tempel des Save-K’nor fungiert im Auftrag der Krone als Stadtbibliothek von Tashal, darf aber per Gesetz geheimes Wissen nicht außerhalb der eigenen Kirche oder der Gilde des Arkanen Wissens verbreiten. Dem Ibarti ist bekannt, dass die Diebesgilde und auch die Kirche des Naveh die Kanäle nutzt. Die örtliche Kirche des Ilvir hat einst auf der Suche nach einer sagenumwobenen geheimen Schrift ebenfalls einen Tunnel gegraben, diesen jedoch wieder verschlossen, als man auf Gefahren unterhalb der Stadt stieß. Der Ibarti besitzt Karten über das Kanalsystem. Außer der Kirche des Save-K’nor weiß nur eine alte Frau aus dem Viertel der Steinmetze von ihrer Existenz, die behauptet, jedes Bauwerk innerhalb Tashals zu kennen. Die Frau wird „die alte Laseral“ genannt. Der exakte Verlauf der Tunnel ist ihr jedoch nicht bekannt. Zur Kirche des Naveh berichtet der Ibarti noch, dass die Diebesgilde sich als Glaubensgemeinschaft des dunklen Gottes ansieht und deshalb zuweilen mit der Kirche kooperiert. Gelegentlich führt die Kirche des Naveh, die für ihre Attentäter bekannt ist, Auftragsmorde für die Diebesgilde aus. Der Kommandant der königlichen Garde, Koris Harabor, hat öffentlich geschworen die Kirche des Naveh in Tashal auszulöschen. Thasin möchte aber bitte nicht fragen, wo die Anhänger Navehs ihr Versteck haben. Mit diesen Informationen und einem intensiven Blick auf die Karte des Kanalsystems verlässt Thasin den Tempel wieder.

Am Nachmittag entschließen sich die Helden dazu die Taverne „Die kaputte Nuss“ aufzusuchen, um dort nach Ely zu schauen. Hakon und Thasin bleiben ein Stück vor der Taverne zurück, während Sygbert, Caileann und Jorden den kleinen, schmuddeligen Schankraum der Taverne betreten, die in einer kleinen Seitengasse liegt. Hinter einem rustikalen Tresen steht ein rothaariges Mädchen und zapft Bier. Zwei Fuhrmänner sitzen an einem Tisch. In einer Ecke schläft ein Mann in abgerissener Kleidung seinen Rausch aus. Am Tresen steht ein weiterer Mann, dessen Gesicht unzweifelhaft vor Kurzem von ein paar kräftigen Fäusten bearbeitet wurde. Er trinkt Bier und sein glasiger Blick verrät, dass er das schon eine ganze Weile lang tut. Jorden bestellt sechs Bier bei dem Mädchen. Während sie die ersten Humpen des dünnen Gebräus vernichten, bekommen die Helden mit, dass Perla im Hinterzimmer sitzt, der durch eine Tür hinter dem Tresen zu erreichen ist. Von Ely oder anderen Huren ist jedoch nichts zu sehen. Sygbert spricht die Bedienung auf weibliche Gesellschaft an. Die Rothaarige geht nach hinten zu Perla und wenig später tauchen drei Huren im Schankraum auf, doch keine davon ist Ely. Caileann schleppt gleich alle drei ab. Die Mädchen führen den Barbar aus der Taverne hinaus, betreten das Haus wieder durch einen Seiteneingang und gehen mit ihm über eine Treppe in den ersten Stock. Sygbert unterhält sich derweil mit dem Mann mit dem zerschundenen Gesicht. Er heißt Vakom von Lemetyer und kommt ursprünglich von außerhalb, doch ansonsten ist er nicht sehr gesprächig. Auf die Frage, was ihm zugestoßen sei, antwortet er nur, er sei in schlechte Gesellschaft geraten. Sygbert wendet sich daraufhin abermals an die Rothaarige. Er lässt sie wissen, dass er etwas Besonderes sucht. Wieder geht das Mädchen zu Perla, kommt dann aber mit der Nachricht zurück, dass Sygbert selbst ins Hinterzimmer gehen soll. Als Sygbert dort eintrifft, begegnet er einer verlebten, fülligen Frau von ungefähr vierzig Jahren, die allein in dem Zimmer sitzt. Er erzählt Perla noch einmal, dass er etwas Besonderes sucht. Man einigt sich auf zehn Silberstücke, woraufhin Perla Sygbert hinaus führt. Sie überqueren die Hauptstraße und betreten eine weitere schmale Gasse. Dann gehen sie in ein Haus am Ende der Gasse, wo Perla den Mann in den ersten Stock führt. Hinter einer verschlossenen Tür wartet ein Schläger namens Henk. Perla öffnet die Tür zu einem Nebenraum, in dem die verheulte Ely offensichtlich gefangen gehalten wird. Sygbert zahlt die vereinbarten zehn Silberstücke, dann lassen Henk und Perla die beiden allein, allerdings schließen sie die Tür zu dem Apartment ab. Sygbert berichtet Ely, die inzwischen zu dem Schluss gekommen ist, dass es keine gute Idee war mit Perla mitzugehen, dass er sie im Auftrag ihres Onkels retten wird. Natürlich ist das Mädchen überglücklich. Die beiden türmen aus dem Fenster des Apartments, das oberhalb der Gasse liegt. Ely wird zu Hakon und Thasin geschickt, während Sygbert die anderen beiden Häscher verständigen will.

Derweil unterhält sich Jorden, der als einziger in der Taverne zurück geblieben ist, mit Vakom, der sich von Jorden ein Bier erschnorrt. Vakom hält ihn offensichtlich für einen Söldner oder Schläger auf der falschen Seite des Gesetzes. Inzwischen ziemlich abgefüllt, erzählt er dass er einen guten Job sucht. Auf die Frage, was er denn könne, macht Vakom eine eindeutige Geste, die ihn als Dieb ausweist. Vakom behauptet sogar nicht nur gut, sondern „zu gut“ zu sein. Lallend berichtet er, dass er eine Kette gestohlen habe, doch Halime sei daraufhin so sauer geworden, dass er ihn hat verprügeln lassen. Doch vorher hat er ihm noch ein ganzes Pfund Silber gegeben, was Vakom ausgesprochen fair findet. Dennoch will er aus Tashal fort. Als Jorden fragt, wo man denn Diebesgut kaufen könne, nennt der Dieb den Namen eines Juweliers: Kirlin von Pasena. In nächsten Moment trifft Sygbert wieder ein. Jorden und er machen sich aus dem Staub. Kaum, dass sie auf der Straße sind, sehen sie, wie Henk mit zwei Kumpanen aus der Gasse gelaufen kommt. Er hat Sygbert entdeckt. Aus einer anderen Richtung kommen zwei weitere Schläger angerannt.

Erfahrung:
Hakon & Thasin: 2 Punkte auf Folklore
Sygbert: je 1 Punkt auf Folklore und Jumping
Jorden & Caileann: je 1 Punkt auf Folklore und Rhethoric


Der nächste Termin ist der 14.09., wobei Johannes leider bereits abgesagt hat.

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 13.09.2012 | 17:50
Es könnte sein, dass ich morgen ein halbes Stündchen später komme (vielleicht bin ich aber auch pünkltich um 19 Uhr da)...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 15.09.2012 | 11:27
Die Fortsetzung des Kampagnen-Journals werde ich erst zu Beginn der kommenden Woche schaffen, aber den nächsten Spieltermin möchte ich bereits ankündigen. Am 28.09. könnt ihr dem "König der Diebe" seinen Bruder zum Tausch anbieten.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: theoden72 am 17.09.2012 | 15:01
Am 28.09. könnt ihr dem "König der Diebe" seinen Bruder zum Tausch anbieten.

Ich kann an dem Abend.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 17.09.2012 | 15:10
 :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 17.09.2012 | 20:44
Hier der nächste Teil des Journals:

16. Nolus 720 TR

Angesichts der heraneilenden Schläger, nimmt Sygbert die Beine in die Hand, zumal er allein auf weiter Flur ist. Thasin und Hakon sind mit Ely bereits vorausgegangen und auch Jorden ist auf dem Weg zur Werkstatt des Schlossers. Einzig Caileann beobachtet vom Fenster oberhalb der Taverne das Geschehen. Als Sygbert zu Jorden aufschließt, bemerkt der ebenfalls die Schläger. Die Helden ziehen sich alle in die Werkstatt zurück, die daraufhin von den Schlägern beobachtet wird. Als Caileann ebenfalls dorthin geht, bemerkt er zwei Trupps zu je drei Mann, die am Platz der Mangai lauern und die Schlosserei nicht aus den Augen lassen. Als Hakon in Rüstung und Priestergewand vor die Tür tritt, kommen ihm sofort drei Schläger entgegen, die Anstalten machen, ihn anzugreifen. Der Matakea warnt die drei davor sich mit der Kirche Laranis anzulegen. Er ist dabei sehr überzeugend und die drei Männer zögern. Als sie feststellen, dass sich mit Caileann ein weiterer Gegner von hinten nähert, ziehen sie sich lieber zurück. Aber der andere Trupp bleibt weiter auf der Lauer. Zurück in der Werkstatt dankt der Schlosser Harain den Helden und bezahlt ihnen die versprochene Belohnung. Er und Ely werden Tashal für einige Zeit verlassen, bis sich die Wogen geglättet haben. Doch die Helden bestehen darauf, Perla und ihre Schläger anzuzeigen. Gemeinsam geht man zur Burg des Clans Elendsa, um beim Constable Anzeige zu erstatten. Den Helden entgeht nicht, dass sie auf dem Weg dorthin weiterhin beschattet werden. In der Burg werden sie vor den Constable Haldare Venera geführt, der sich die Geschichte anhört. Auf Befehl des Constable werden sie dann zu Lordadvokat Asorn Firith gebracht, der ihre Aussagen aufnehmen lässt. Jedoch stellt der Lordadvokat klar, dass die Anklage allein den Tatbestand der Freiheitsberaubung erfüllt, was lediglich zu einer Geldbuße führen wird, doch Schlosser Harain erhebt als Elys Vormund dennoch Anklage. Anschließend geleiten die Helden den Schlosser und seine Nichte zum Gasthaus „Am Tor“, wo sie die Nacht verbringen. Die ganze Zeit bleiben ihnen die Schläger auf den Fersen, trauen sich jedoch nicht anzugreifen.

17. Nolus 720 TR

Früh am nächsten Morgen brechen die Helden zusammen mit Harain und Ely auf, um Tashal durch das nahe Tor zu verlassen. Kaum, dass sie ein paar Schritte weit gegangen sind, werden sie aus einer Gasse heraus mit Bögen beschossen, allerdings wird lediglich Caileann leicht verwundet. Während Hakon und Thasin den Schlosser und seine Nichte zum Tor geleiten, versuchen Caileann und Jorden erfolglos die Angreifer ausfindig zu machen. Die Torwache wird auf den Tumult aufmerksam und rückt aus. Ein Pfeil trifft den Taelda in den Hals und dieser geht zu Boden. Danach flüchten die Angreifer. Derweil sind Harain und Ely sicher aus der Stadt gebracht worden und auf dem Weg nach Endrunel, wo Elys Eltern leben.

Hakon versorgt zunächst den verwundeten Caileann, doch dieser fällt in einen Schock, weshalb er zum Larani-Tempel gebracht wird. Dort wird er ins Lazarett gebracht und soll mindestens zwei Tage ruhen. Sir Durain bricht zusammen mit dem Steinmetz und Thasins Frau nach Charmic auf. Seinen Männern befiehlt er nach Haven zu reiten und dort den Kämmerer Adilan von Morad ausfindig zu machen, nachdem Caileann wieder genesen ist. Bis dahin sollen sie in Tashal bleiben aber möglichst etwas kürzer treten. Nachdem ihr Herr aufgebrochen ist, beraten Jorden, Hakon und Thasin, wie sie an die Kette gelangen können, die sie für Querene von Valain zurückholen sollen. Jorden erinnert sich, dass der betrunkene Dieb ihm von einem Pfandleiher namens Kirlin von Pasena erzählt hat, der nun im Besitz der Kette sein soll, doch sie wissen nicht recht, wie sie das Schmuckstück wiederbeschaffen sollen. Zunächst einmal sprechen sie mit der Händlerin Querene. Wie sich herausstellt, hat der Pfandleiher und Wucherer Kirlin seinen Laden in Querenes Nachbarschaft. Die Händlerin ist zunächst etwas erstaunt, dass Kirlin mit der Diebesgilde in Verbindung stehen soll, aber auf den zweiten Blick passt es ins Bild. Querene bestätigt noch einmal, dass sie Notfalls bereit ist, die Kette zurückzukaufen. Daraufhin geht Thasin schließlich zu Kirlin. Er lässt den Pfandleiher glauben, dass er im Auftrag Cheselyne Hosaths die Kette beschaffen soll. Wenn es Kirlin gelänge die Kette aufzutreiben, würde dies nicht sein Schaden sein. Kirlin gibt natürlich nicht zu die Kette zu besitzen, stellt aber in Aussicht sie beschaffen zu können. Man einigt sich auf einen Preis von zehn Pfund Silber. Thasin erklärt, dass er im Gasthaus „Am Tor“ wartet und Kirlin verspricht einen Boten zu schicken, sobald er die Kette hat.

Am späten Nachmittag kommt schließlich der Bote, ein eher unauffälliger Mann mit dunklem Haar und irgendwie spitzbübisch wirkendem Gesicht. Er berichtet, dass Kirlin die Kette zum vereinbarten Preis beschaffen konnte und die Übergabe am späten Abend im Schankraum des Gasthauses „Die Sporen“ stattfinden soll. Die Helden wittern eine Falle, doch der Bote meint, dass der Treffpunkt keinesfalls verlegt werden kann. Also stimmen die Helden zu. Hakon besucht zunächst noch die Hohe Messe im Tempel der Larani, dann gehen die Helden zum vereinbarten Treffpunkt. Querene schickt ihnen einen ihrer Söldner mit. Jorden, Hakon und der Söldner bleiben vor dem Gasthaus stehen, während Thasin als einziger hinein geht. Der Schankraum ist nur mittelmäßig frequentiert und keiner der Gäste scheint bewaffnet zu sein. Der Wirt empfängt ihn und weist ihm einen Tisch in der Mitte des Schankraums zu. Kurz danach erscheint der Bote. Er spricht kurz mit Thasin und entfernt sich dann wieder, um jemanden zu holen. Nur wenige Augenblicke später kehrt er mit einem rothaarigen Mann zurück, der ihm äußerst ähnlich sieht. Die beiden setzen sich Thasin gegenüber an den Tisch. Der Rothaarige stellt sich als  Halime von Falesh vor, der Besitzer des Gasthauses. Er zeigt sich recht beeindruckt von dem, was die Helden in den letzten Tag in Tashal so angestellt haben. Er zählt auf, dass sie zuerst die Reisekasse eines gewissen Owain von Shref gestohlen hätten, danach Rauschmittel in unschätzbarem Wert im Keller von „Galopeas Fest“ vernichtet hätten, sich dann mit Perla von Rabeta angelegt hätten und zu guter Letzt die Kette von Kirlin von Pasena kaufen wollten. Die Art, wie Halime dies alles aufzählt, lässt eigentlich keinen Zweifel daran, dass all diese Personen mit der Diebesgilde in Verbindung stehen. Jedoch hätten die Helden einen derart enormen Schaden verursacht, dass sie die Rechnung unmöglich begleichen könnten. Thasin springt auf und versucht zu fliehen, doch die angeblichen „Gäste“ holen unter den Tischen Waffen hervor und versperren ihm den Weg. Halime meint, dass Thasin doch bitte seine Freunde hereinrufen möchte, was aber nicht mehr nötig ist, da dieser ohnehin um Hilfe ruft. Während zwei von Halimes Männern Thasin mit Waffen bedrohen, kommen Hakon, Jorden und der Söldner in die Taverne gestürmt. Halime versucht noch Thasin als Druckmittel zu benutzen und fordert die Angreifer auf „keine Dummheiten zu machen“, doch die beachten ihn gar nicht, sondern greifen Halimes Männer ohne zu zögern an. Schon bald lichten sich die Reihen der Schläger. Als Thasin es auch noch schafft, sich im Tumult unter einen Tisch zu flüchten, gelangt Halime zu der Ansicht, dass er den Kampf verlieren wird und ergreift die Flucht. Sein Bruder, Kirlins angeblicher Bote, stürzt sich hingegen mit ins Handgemenge, doch den Helden gelingt es, ihn zu überwältigen. Die meisten der Schläger werden niedergemacht, wobei sich vor allem Hakon trotz gebrochener Nase hervortut. Der letzte Schläger ergibt sich den Helden. Sir Durains Männer haben zwar nicht Cheselynes Kette in ihren Händen, dafür aber mit Halimes Bruder eine wichtige Geisel.

Erfahrung:
Caileann: 2 Punkte auf Condition
Hakon: je 1 Punkt auf Condition und Rhethoric
Thasin: je 1 Punkt auf Condition und Dagger
Jorden: je 1 Punkt auf Condition und Awareness
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 26.09.2012 | 10:36
Darf ich mit eurem vollständigen Erscheinen rechnen?

Als nächsten Termin möchte ich schon jetzt den 12.10. ankündigen, was dem üblichen Turnus folgt. Das wäre dann der letzte Termin in Düsseldorf, danach geht es unter neuer Adresse weiter.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 26.09.2012 | 13:13
Übermorgen bin ich jedenfalls dabei! Beim Termin in zwei Wochen stecken wir mitten in Umzugs- und Renovierungsarbeiten, da weiss ich noch nicht, ob ich da erscheinen kann.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 26.09.2012 | 13:24
Ja, am Freitag bin ich dabei (wenn auch wahrscheinlich wieder gegen 20:30).

Für den 12.10. sage ich auch schon mal zu 99% zu...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 30.09.2012 | 13:34
Hier der nächste Teil des Kampagnen-Journals:

17. Nolus 720 TR

Die Helden ziehen sich zunächst einmal in den Tempel der Larani zurück, um dort die verwundeten Kameraden behandeln zu lassen. Halime von Faleshs Bruder, Ardail, nehmen sie mit. Man holt den Serolan Deni Trochi herbei, der schlicht bestürzt ist, als er die mit Blut besudelten Helden sieht. Diese berichten, was vorgefallen ist und wundern sich doch sehr darüber, dass von der Stadtwache nichts zu sehen ist. Wenig später erscheinen Männer der königlichen Garde, die hier in Tashal unter Constable Haldare Venera die Polizeigewalt inne hat. Die Gardisten nehmen Thasin, Jorden und den Söldner Querene von Valains mit zur Burg, alle anderen sind zu schwer verletzt. Sygbert, der im Schankraum des Gasthauses „Am Tor“ bei einem Bier sitzt, wird von einem Stalljungen davon unterrichtet, dass man seine Freunde abführt. Er eilt zu ihnen und erfährt in aller Kürze von den Geschehnissen, kehrt dann aber ins Gasthaus zurück. In der Burg werden die Verhafteten zum Constable gebracht, der ihnen mit einer Klage droht, den königlichen Frieden in der Stadt gebrochen zu haben. Zudem könnte es zu weiteren Klagen wegen Totschlags kommen, doch da keine adelige Person involviert war, wäre hierzu die Klage der Gegenpartei notwendig. Die Helden berichten, dass sie ihrerseits angegriffen worden seien und sich lediglich verteidigt hätten. Der Constable entlässt sie zunächst wieder, jedoch dürfen sie die Stadt nicht verlassen und müssen ihren Aufenthaltsort bekannt geben. Danach kehren die Helden in den Tempel zurück.


18. Nolus 720 TR

Sygbert sucht seine Kameraden im Tempel auf. Kaum, dass er dort ist, kehren auch schon die Gardisten wieder zurück und geleiten die Helden abermals zum Constable. Dieser wartet im Gerichtssal zusammen mit Lordadvokat Asorn Firith auf sie. Querene von Valain und Halime von Falesh sind ebenfalls dort. Sämtliche Parteien sollen noch einmal den Tathergang beschreiben. Halime erhebt zudem Anklage wegen Totschlags seiner Männer und Freiheitsberaubung an seinem Bruder. Hakon beschuldigt Halime der Anführer der Diebesgilde zu sein und verbotene Substanzen zu besitzen, was er jedoch nicht beweisen kann. Thasin hingegen kontert Halimes Anklage seinerseits mit einer Klage des versuchten Totschlags. Zudem kann er glaubhaft darlegen, dass sich die Helden lediglich verteidigt haben. Die Freiheitsberaubung interpretiert er so, dass man den verwundeten Ardail lediglich zur Heilung in den Tempel gebracht hätte. Der Lordadvokat unterstützt diese Sichtweise. Am Ende werden alle gegenseitigen Anklagen fallen gelassen, jedoch werden beide Seiten zu einem Bußgeld von einem Pfund Silber veruteilt, da sie den königlichen Frieden gebrochen haben. Halime bezahlt das Bußgeld zähneknirschend. Querene zahlt den Betrag für die Helden. Der Constable warnt alle Beteiligten davor, die Auseinandersetzung weiterhin gewaltsam fortzuführen. Zukünftige Verstöße würden härter geahndet und sollte einer der beiden Seiten etwas zustoßen, würde die jeweils andere sofort verdächtigt und verhaftet. Danach lässt der Lordadvokat den Saal räumen. Querene ist etwas verärgert, da sie aufgrund der Anklage den Constable in die Geschehnisse um die gestohlene Kette einweihen musste, was eigentlich geheim bleiben sollte. Dadurch konnte sie Venera jedoch dazu bringen diesen Schiedsspruch zu erlassen, der zwischen den Helden und Halime einen Waffenstillstand erzwingt. Immerhin hat Halime ihr im Gegenzug die Kette für einen kleinen Betrag verkauft, so dass die Aktion der Helden doch noch von Erfolg gekrönt war. Den Rest des Tages verbringen die Helden in aller Ruhe im Tempel der Larani.


19. – 21. Nolus 720 TR

Caileann erwacht am nächsten Tag aus seinem erholsamen Schlaf und hat zunächst einmal einen Bärenhunger. Die Helden planen nach Haven aufzubrechen, um den Auftrag ihres Herrn auszuführen und den Kämmerer Adilan von Morad dort aufzusuchen. Man erkundigt sich im Tempel der Larani nach dem Ort Haven, bekommt aber nur zur Antwort, besser im Tempel der Peoni danach zu fragen, da von dort aus öfter Priester nach Haven reisen, um für geistigen Beistand zu sorgen, da es in der Siedlung selbst keinen Tempel gibt. Während Thasin Lady Bresyn einen Höflichkeitsbesuch abstattet, gehen Hakon, Jorden und Sygbert zum Tempel der Peoni. Dort sagt man ihnen, sie sollen an Olokand vorbei und nach Loban reisen. Von dort führt die Pelzstraße in die Wildnis. Nach einiger Zeit stößt man an den Fluss Kald, der die Handelsstraße entlang fließt. Nach ungefähr einem Tagesritt trennen sich Fluss und Straße wieder und bald darauf erreicht man Haven, das direkt an der Pelzstraße liegt. Jedoch sei das Gebiet gefährlich, da es dort Räuber, Taelda und Gargun gibt. Die Priester fragen die Helden, ob sie bis zum nächsten Tag warten und sich einer Reisegruppe anschließen möchten, die aus drei Priestern aus dem Tempel, einem Händler mit seinen Leuten und einem Falkner im Dienst des Grafen von Vemion bestünde, die alle nach Haven wollten. Doch da die Reise mit den schwerfälligen Wagen des Händlers ungefähr neun Tage dauern würde, während man allein zu Pferd nur etwa vier Tage benötigt, entscheiden sich die Helden auf eigene Faust nach Haven zu reisen. Nachdem die Helden sich versammelt haben, brechen sie zunächst in Richtung Olokand auf. Sie reisen über feste Straßen durch größtenteils besiedeltes Gebiet, weshalb sie gut vorankommen und wie geplant nach zwei Tagen Olokand erreichen.


22. Nolus 720 TR

Am dritten Tag ihrer Reise verlassen die Helden Olokand, halten sich in nordwestliche Richtung und erreichen bald die Pelzstraße, die zunächst noch ein befestigter Weg ist, der an Siedlungen und Feldern vorbei führt. Doch nach einiger Zeit gelangen sie in bewaldetes Gebiet. Nachdem sie eine Abzweigung in Richtung einer Kupfermine hinter sich gelassen haben, verschwinden auch die restlichen Anzeichen von Zivilisation und die Helden befinden sich in der Wildnis außerhalb Kaldors. Bald darauf fängt es an stark zu regnen, doch die Helden setzen ihren Weg unbeirrt fort. Schließlich stoßen sie wieder an den Fluss Kald, der sich unterhalb einer Böschung an der Pelzstraße entlang schlängelt. Gegen Abend suchen sie einen Rastplatz, der sie zumindest etwas vor dem Regen schützt. Tatsächlich findet Sygbert unweit des Wegesrands eine Lichtung, auf der Überreste eines Gebäudes in Form von Mauerbruchstücken stehen. Was dies einmal für ein Gebäude war, lässt sich nicht mehr sagen. Bald ist der Lagerplatz aufgebaut und ein Feuer entfacht. Sygbert erkundet die Ruine weiter und entdeckt den Rest eines Turms, von dem jedoch nur noch Teile des untersten Geschosses stehen. Eine Treppe führt nach unten. Von dort kommt ein übler, fauliger Gestank und der Ort wirkt irgendwie unheimlich. Hakon und Thasin kommen ebenfalls heran. Der Gestank lässt verrottendes Fleisch vermuten. Kurz entschlossen, entzündet Sygbert eine Fackel und steigt zusammen mit Hakon die Treppe hinab. Unten finden sie einen schmalen Korridor, der zunächst nur vom Schein ihrer Fackel erleuchtet wird, doch dann sehen sie einen Lichtschimmer am anderen Ende des Korridors und man hört das Prasseln eines Feuers. Der Gestank hier unten ist beinahe unerträglich. Vorsichtig schleichen die beiden den Korridor entlang, an zwei gegenüber liegenden Türdurchgängen vorbei, und weiter bis zu dem Licht, das ebenfalls aus einem Raum jenseits eines Durchgangs in den Korridor fällt. In dem Raum sehen sie einen Grill über einem Lagerfeuer, an dem ein Stück Fleisch schon sehr lange gegrillt wird. Im hinteren Bereich gibt es ein verbogenes Eisengatter mit einer Tür, die aus dem oberen Scharnier gebrochen ist. Dahinter befindet sich ein Lagerplatz. Die Decke des Raums wird von Säulen gestützt. Als Sygbert näher an das Lagerfeuer herantritt, wird er plötzlich von einem irre fauchenden Mann in Felllumpen mit einem Holzspeer angegriffen. Es kommt zu einem Kampf, bei dem Sygbert und Hakon einiges zu tun haben, um den Wilden zu überwältigen, doch sie bleiben siegreich. Sygbert findet im Lager des Mannes vier Pokale aus Silber mit Goldbeschlag, die zweifellos wertvoll, wenn auch etwas lädiert sind. Derweil erkundet Hakon weiter den Keller. Zuerst findet er einen Raum voller Schimmel, der halb unter Wasser steht, dann einen Raum voller Geröll und Gerümpel in dem sich mehrere Leichen im unterschiedlichen Zustand der Verwesung befinden. Der Gestank ist unbeschreiblich. Als Thasin ebenfalls den Keller betritt, stellt er fest, dass das sehr gar gegrillte Stück Fleisch ein menschlicher Oberschenkel ist. Die Helden schaffen den Mann an die Oberfläche und versuchen ihn zu verhören. Wie sich herausstellt, ist er ein Anhänger oder Priester des Gottes Ilvir. Doch viel mehr ist nicht aus ihm herauszubekommen, da er ansonsten nur wirres Zeug über seinen Gott und dessen kommende Weltherrschaft vor sich her faselt. Es ist nicht feststellbar, ob er die Menschen unten im Keller selbst getötet hat, aber er ist zweifellos ein Kannibale. Nach einiger Überlegung richten die Häscher ihn, indem sie ihn an einem Baum aufknüpfen. Da sie keine Möglichkeit sehen, die Toten zu bestatten, hinterlassen sie den Peoni-Priestern, von denen sie annehmen, dass sie in ein paar Tagen hier vorbei kommen werden, eine Nachricht mit der Bitte, dies zu erledigen. Schließlich verbringen die Helden die Nacht zwischen den Mauern der Ruine, um am folgenden Tag weiterzureisen.

Erfahrung: je 1 Punkt auf Law und auf Survival für alle

Wie gesagt, es geht am 12.10. weiter. Ich hoffe, dass ihr zahlreich erscheinen könnt, denn ich verspreche schon jetzt, dass große und gewaltige Dinge ihren Schatten voraus werfen.  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 10.10.2012 | 10:08
Wie schaut es aus, wer ist dabei?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 10.10.2012 | 11:02
Bin dabei.

P.S.:
Ich kündige schon jetzt mal wieder an, dass ich im Dezember wohl keinen Spieltermin wahrnehmen kann (höchstens mal spontan)  :-[
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: theoden72 am 11.10.2012 | 11:59
Wenn ich nicht wieder krank werde (hier geht die Seuche um :-( komme ich.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 12.10.2012 | 08:37
Hallo zusammen,
wie befürchtet werde ich nicht erscheinen. Wir hängen unserem Wohnungsverpackungsplan hinterher, da mein Prä-Umzugs-Urlaub gestrichen wurde.
Und in zwei Wochen haben wir den Freitag unmittelbar vor unserem Urlaub - da werde ich sicherlich auch nicht kommen.

Tut mir leid; ich würde eigentlich auch lieber zocken.

Andersherum gefragt: hat jemand am Samstag, den 27.10. schon etwas vor? Vorsicht, das ist eine Fangfrage, denn wir suchen noch tragende Rollen. ;)

Beste Grüße und viel Spaß heute abend!
Johannes
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 12.10.2012 | 10:03
Schade.  :(

Am 27.10. sind wir noch mit der eigenen Bude beschäftigt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 12.10.2012 | 10:55
Thema Umzug:

ich muss leider sowohl am 20. als auch am 27. arbeiten...  >:(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 13.10.2012 | 10:04
Ich fand die Sitzung gestern ausgesprochen spannend. Zum einen habt ihr so reagiert, wie erhofft  ;D, zum anderen gibt der taktische Kampf im medium scale der Sache eine neue Dimension. Ich weiß auch schon so ziemlich, wie ich die Schlachten abwickeln werde. Ich arbeite die Regeln aus und werde sie hier posten, damit ihr wisst, was euch erwartet. Wie gestern schon gesagt, geht es mir darum, euren Verteidigungsstrategien Rechnung zu tragen und nicht einfachen mit einem groben, x-beliebigen Wurf den Sieger festzustellen. Außerdem sollt ihr reagieren können.

Da ich derzeit mit Umzug busy bin, könnte es allerdings etwas dauer, auch das Journal. Der nächste Spieltermin ist der 26.10., die neue Adresse geht an jeden per PN raus. Ich hoffe, wir sehen uns zahlreich, wenn Torz kommt.  >;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 13.10.2012 | 14:20
Hat dann doch nicht solange gedauert das Regelsystem zu entwerfen, da ich eigentlich schon recht klare Vorstellungen hatte. Für Vorschläge/Anregungen bin ich offen, allerdings möchte ich das System nicht zu komplex werden lassen. Spätere Änderungen, bzw. Erweiterungen des Systems, um es an weitere zukünftige Schlachten anzupassen, sind ausdrücklich vorgesehen.

Massenkampfregelsystem für HârnMaster

Allgemein
Dieses Massenkampfregelsystem beinhaltet Elemente aus dem „Harn Quick Mass Combat“ System, aber auch aus Tabletop-Spielen, die ich früher gespielt habe. Ziel ist es, Kämpfe mittelgroßer Gruppen so abwickeln zu können, dass taktisch agiert werden kann, die Sache aber spielbar bleibt. Dennoch soll eine Schlacht in ihrem Verlauf dargestellt werden können, anstatt einfach nur den Sieger mit einem einzigen Würfelwurf zu ermitteln. Gleichzeitig soll das System bei Bedarf für kommende Schlachten anpassbar sein, um immer wieder veränderte Situationen abwickeln zu können.

Das System basiert darauf, dass verschiedene Einheiten über das Schlachtfeld bewegt werden, deren Gefechte untereinander mit wenigen Würfelwürfen und Eigenschaften abgewickelt werden. Die Schlacht ist am besten als Tabletop durchführbar, eventuell genügt aber auch nur eine Karte, auf der die Positionen der Einheiten markiert werden. Innerhalb des Schlachtenverlaufs kann man mittels „Heroischer Aktionen“ jederzeit in einen „Einzelkampfmodus“ wechseln, der dem üblichen HârnMaster Kampf- und Probensystem entspricht. Ansonsten werden auch die Aktionen der SC mit dem Massensystem abgewickelt.

Das System ist rundenbasiert. Eine Runde entspricht einer Dauer von fünf Minuten. Jede Einheit hat pro Runde eine Aktion.

Einheiteneigenschaften
Jede Einheit die am Kampf teilnimmt, hat folgende Eigenschaften: Größe, Qualität, Zusammenhalt, Initiative und Moral. Dazu kommen ein Einheitenname und die Festlegung der Waffengattung (z. B. Schützen, Infanterie, Kavallerie). Es ist sinnvoll für jede Seite eine Einheitenliste zu erstellen, in der die Einheiten mit ihren Werten aufgelistet sind.

Größe
Dies entspricht der Mannstärke der Einheit. Die Standardgröße sind zehn Mann, eine Einheit kann aber auch größer oder kleiner sein. Dies hat unter Umständen Auswirkungen auf die Schadensermittlung. Die Veränderung der Einheitengröße aufgrund von Verlusten wird erst dann nachgehalten, wenn eine Gruppe den Zusammenhalt verliert und flieht. Es ist für unsere Zwecke nicht sinnvoll die ganze Zeit über die Veränderung der Einheitengrößen nachhalten zu wollen.

Qualität
Die Qualität der Einheit ist der Gradmesser für ihre Kampfkraft und spiegelt ihre Erfahrung und Ausrüstung wider. Sie ist auch maßgebend für die Schadensermittlung, da die Qualität der sich bekämpfenden Einheiten miteinander verglichen wird. Wir folgen hier dem „Troop Index“ aus dem „Harn Quick Mass Combat“ System, allerdings wird der Modifikator für Überzahlen verändert, um den von uns benutzten Einheitengrößen Rechnung zu tragen.

Outnumber enemy by 2 to 1: +1
Outnumber enemy by 3 to 1: +2

Zum Beispiel: Eine Einheit Infanterie Gargu-Hyeka hat eine Mannstärke von 10, die Peasant Archer, die sie gerade beschießen, sind nur 5. Die Peasant Archer haben eine Einheitenqualität von 2, jedoch bekommen sie einen Bonus von +1 dafür, dass sie hinter der Palisade stehen und einen weiteren Bonus von +1 dafür, dass sie ihre Familien verteidigen. Die Orks haben eine Einheitenqualität von 3, da sie jedoch doppelt so viele sind, erhalten sie ebenfalls einen Bonus von +1, wodurch letztlich beide Einheiten für die Ermittlung des Schadens eine Qualität von 4 haben.

Eine weitere Besonderheit ist, dass reine Schützeneinheiten einen Qualitätswert als Schützen und einen weiteren Wert als Nahkämpfer haben. Diese Regelung halte ich für notwendig, um abbilden zu können, dass z. B. die Frauen von Haven den Gargun mit ihren Bögen schwer zusetzen können, ihnen aber im Handgemenge aufgrund der unzureichenden Erfahrung und Bewaffnung stark unterlegen sind.

Ansonsten gelten die Modifikatoren aus dem „Harn Quick Mass Combat“ System.

Zusammenhalt
Der Zusammenhalt steht für die Fähigkeit einer Einheit als solche zu agieren und überhaupt am Kampf aktiv teilzunehmen. Der Zusammenhalt jeder Einheit beträgt zu Beginn der Schlacht 100%, wird aber in deren Verlauf durch erlittenen Schaden reduziert. Ist der Wert in Folge von erlittenem Schaden auf 0 gesunken, flieht die Einheit.

Initiative
Ganz im Sinn der HârnMaster-Regeln steht die Initiative für Erfahrung. Darüber hinaus dient die Initiative dazu die Reihenfolge zu ermitteln, in der die Einheiten handeln. Die Initiative entspricht dem Basiswert der Einheitenqualität. Sollte es notwendig sein, die Reihenfolge zweier Einheiten mit gleicher Initiative festzulegen, die direkt gegeneinander agieren, wird für jede Einheit 1W6 geworfen und das Ergebnis verglichen. Es ist jedoch auch möglich, die Aktion einer Einheit aufzuschieben, um auf den Gegner zu reagieren.

Moral
Die Moral einer Einheit entspricht dem zehnfachen ihrer Qualität. Bei Moralproben wird mit einem W100 auf diesen Wert gewürfelt. Siehe: Fliehende Einheiten

Schadensermittlung
Bei der Schadensermittlung folgen wir in etwa dem „Thread Rating“ aus dem „Harn Quick Mass Combat“ System. Dabei wird die Einheitenqualität mit 10 multipliziert und auf diesen Wert mit einem W100 gewürfelt. Das Ergebnis führt zu einer Modifikation der Einheitenqualität (EQ) nach der unten stehenden Tabelle:

Kritischer Erfolg = EQ +1
Einfacher Erfolg = kein Effekt
Einfacher Fehlschlag = EQ -1
Kritischer Fehlschlag = EQ -2

Anschließend werden die EQs von Angreifer und Verteidiger auf der Tabelle aus dem „Harn Quick Mass Combat“ System verglichen. Der dort aufgeführte Schaden entspricht jedoch nicht den Verlusten der Einheit, sondern der Minderung ihres Zusammenhalts.

Beispiel: Wir nehmen wieder die Peasant Archer gegen die Gargu-Hyeka aus dem obigen Beispiel. Beide haben, wie oben festgestellt, einen EQ von 4, weshalb beide eine Probe gegen 40 ablegen. Die Schützen erzielen einen kritischen Erfolg und haben nunmehr einen EQ von 5, die Orks haben einen einfachen Erfolg und bleiben bei EQ 4. Laut der Tabelle entspricht der Vergleich EQ5 für Angreifer gegen EQ4 für Verteidiger einem Schaden von 3,5. Die Braunorks verlieren somit 35% ihres Zusammenhalts.

Ganz im Sinn der Kampfregeln von HârnMaster gibt es im Nahkampf einen Überzahlmodifikator auf die oben beschriebene Probe. Für jede überzähligen Einheit Angreifer erhält die verteidigende Einheit einen Modifikator von -10, solange die überzählige Einheit mindestens halb so groß ist, wie der Verteidiger.

Ansonsten gelten die Modifikatoren aus dem „Harn Quick Mass Combat“ System.

Fliehende Einheiten
Sinkt der Zusammenhalt einer Einheit aufgrund erlittenen Schadens auf 0, flieht sie augenblicklich und ist zu nichts anderem in der Lage.

Verluste
Erst jetzt wird die Anzahl der erlittenen Verluste ausgewürfelt. Bei einer Einheit von Standardgröße 10 geschieht dies mit einem W10, bei einer Einheit von Größe 5 mit einem W10/2, etc. (Ja, es ist möglich, eine Einheit direkt auszulöschen – das ist hart, aber so gewollt.) Wer die Toten genau sind, wird (eventuell später) vom SL entschieden. Es ist jedoch nicht möglich, SC/Anführer auf diese Weise zu töten. SC/Anführer können nur durch „Heroische Aktionen“ ausgeschaltet werden.

Fliehende Einheiten sammeln
In der folgenden Runde nach Beginn der Flucht muss die fliehende Einheit eine Moralprobe ablegen, um zu prüfen, ob sie sich wieder sammeln kann. Gelingt die Probe, darf die Einheit in der nächsten Runde wieder an der Schlacht teilnehmen. Ihre Größe wird jedoch unter Berücksichtigung der erlittenen Verluste neu bestimmt und ihre Qualität ist für den Rest der Schlacht um einen Punkt verringert. Misslingt die Probe, flieht die Einheit zu einem vorher festgelegten Fluchtpunkt und kann nicht wieder in die Schlacht eingreifen, solange sie nicht von einem SC/Anführer gesammelt wird.

Begegnet eine fliehende Einheit einem SC/Anführer (d.h. sie nähert sich seiner Einheit in einem Abstand von max. einem Hexfeld), darf dieser sie augenblicklich versuchen zu sammeln. Dafür würfelt er auf die Qualität der Einheit mit einem Modifikator von +10. Bei einem Misserfolg flieht die Gruppe weiter, ansonsten ist sie in der nächsten Runde wieder einsatzbereit (siehe oben). Es ist ebenso möglich, dass sich der SC/Anführer mit seiner Einheit zum Fluchtpunkt begibt, um die geflohene Einheit dort wieder zu sammeln.

Fliehende Einheiten und Feindkontakt
Gerät eine fliehende Einheit in Feindkontakt gilt sie sofort und automatisch als ausgelöscht. Die Einheit ist damit endgültig besiegt und alle ihre Mitglieder sind ausgeschaltet. (Auch hier bilden SC/Anführer eine Ausnahme, da sie nur durch „Heroische Aktionen“ ausgeschaltet werden können.)

Bewegung
Da wir ein relativ statisches Szenario umsetzen wollen, halte ich es für nicht notwendig Regeln zur Bewegung festzulegen. Legt man die typischen Bewegungswerte einzelner Charaktere aus dem HârnMaster-Regelwerk zugrunde, lässt sich leicht festlegen, wie weit sich z.B. eine Truppe von zehn Orks innerhalb von fünf Minuten über ein offenes Feld bewegen kann, wenn sie dabei einen Bach und einen Graben überqueren müssen. Sollten wir irgendwann eine offene Feldschlacht abwickeln wollen, bei der die Bewegung der einzelnen Einheiten eine wichtigere Rolle spielt, können wir immer noch Regeln dazu festlegen und den Einheiten einen Bewegungswert zufügen.

Heroische Aktionen
Zu jedem beliebigen Zeitpunkt der Schlacht kann das Regelsystem für die Massengefechte ausgesetzt und in das übliche HârnMaster-Regelsystem gewechselt werden. Dies ist vor allem dann sinnvoll, wenn die Aktionen einzelner Personen, wie den SC oder wichtigen NSC abgewickelt werden sollen. Gerade für wichtige Ereignisse oder Entscheidungen ist das eigentliche Regelsystem geeigneter und bietet mehr Möglichkeiten. Mir widerstrebt es einfach einen SC oder wichtigen NSC aufgrund eines Wurfs auf einer Zufallstabelle sterben zu lassen.


Zum Fluchtpunkt möchte ich noch anmerken, dass ich in dem vorgesehenen Szenario den Fluchtpunkt der Orks irgendwo "off-map" in den Wald legen werde, damit einmal geflohene Einheiten wirklich weg sind, während der Fluchtpunkt eurer Seite der Turm am Gasthaus ist.


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: theoden72 am 13.10.2012 | 20:41
Ich fand die Sitzung gestern ausgesprochen spannend.
Dem schließe ich mich an. Was ganz anderes als man sonst kennt - auch wenns dazu führt dass man out of character fällt. Thasin ist nicht gerade ein Militärstratege, sein Spieler interessiert sich hingegen schon dafür :-)

Freu mich aufs nächste Mal. Wenn das bei euch zB umzugsbedingt nicht gut ist ist bei mir auch jederzeit ein Platz zum Spielen: Wintergarten awaits (der wird auch gerade improved).
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 14.10.2012 | 22:10
Selbst wenn Thasin nicht der große Militärstratege ist, finde ich das nicht komplett aus der Rolle gefallen. Thasin ist vielleicht selbst kein großer Krieger, aber ein intelligenter und gebildeter Mann, der jetzt in die Situation geraten ist, in einer Sidlung festzuhängen, die von Orks belagert wird. Also wird er versuchen sich auf seine Stärken zu besinnen, um zu überleben - und das ist nun einmal eher Ideenreichtum als Muskelkraft.  ;)

Die Idee mit dem Wintergarten gefällt mir. Auf der anderen Seite bin ich schon recht gespannt darauf euch unsere neue Wohnung zu präsentieren. Lass uns den Gedanken einmal festhalten und zumindest einen Novembertermin in deinem Wintergarten planen, wenn alle einverstanden sind.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 14.10.2012 | 23:39


Hey, da hat theoden72 Recht, das _war_ spannend.

Ich finde das von Dir beabsichtigte Ziel echt sehr klasse, nämlich Kämpfe lokal und etappenweise in 5-Minutenschritten zu bearbeiten und so taktische Entscheidungen der SC zu ermöglichen und zu fordern.

Und die Regeln: Nun, Massenkampfsysteme gibt es ja so einige - ich finde Deine Regeln interessant und angenehm. 8) Das sollten wir mal ausprobieren, weiter so! :d



Hier nur ein paar kleine Gedanken dazu:



1. Fernkampf
Ich denke, dass im konkreten Fall ein solches System für Fernkampf eher unrealistische Ergebnisse produzieren würde. Das kickt nicht so.

Liegt aber echt nicht an Deinen Regeln, SL. Dasselbe Problem kenne wir bestimmt alle von anderen Massenkampfsystemen. :korvin: In der Regel sind die wohl sinnvoll nur auf Konstellationen mit großen Einheiten zugeschnitten, in denen zum Beispiel eine Hundertschaft von Schützen auf eine Hundertschaft von Gegnern ballert. In solchen Kampfgeschehen geht es nämlich kaum noch (ich meine: gar nicht mehr) um das individuelle Zielen, sondern aus meiner Sicht primär um die Frage, wie ausdauernd die Schützen ihren Pfeilhagel (mehr oder minder blind) in die gegnerische Masse schicken können. Für Kleingruppen (wie hier unsere Geschichte und das neue Regelsystem) funktioniert das Ganze einfach nicht befriedigend. Da ist nämlich Zielen das allein Entscheidende. Oder was meint Ihr, liege ich da daneben?

Als Beispiel komme ich einfach mal zu unserer konkreten Geschichte: Da kommen also mehrere 10er-Gruppen Orks aus großer Entfernung auf das Dorf zugelaufen. Dicht hinter den Palisaden warten unsere Miliz-Bogenschützen (zum Großteil auf Wehrgängen und ähnlichem). Es ist Nacht (d.h. stockdunkel).

Ich persönlich meine: Im Dunkeln ein laufendes Ziel abzuschießen, ist (zumindest für unsere Miliz-Leute) praktisch ein Ding der Unmöglichkeit. Nach meinem eigenen Empfinden hätte kein einziger Pfeil treffen dürfen (nicht, dass es mir nicht gefallen hätte). Hinzu kommt die Entfernung und die Kürze der Zeit: Selbst für sehr geübte Schützen (nicht unsere Bauern) wären Schüsse auf mehr als 30-50 Meter schon eine sehr große Herausforderung. Die Orks hätten für das Überbrücken dieser Strecke von 50 Meter Entfernung bis zu der auch sie selbst schützenden Palisade unseres Dorfes allerhöchstens 10 Sekunden benötigt. Gerade einmal genug für 1 bis maximal 2 Schüsse. Damit fehlte es m.E. bereits an der grundlegenden Voraussetzung für die Anwendung der Massenkampf-Regeln: Die gehen nämlich - so denke ich - davon aus, dass eine Schützeneinheit eine ganze (Massenkampf-)Runde lang in die gegnerische Menge schießt. Nur dann ergeben die Ergebnisse des Regelsystems auch einen schönen Sinn.

Ähnliches gilt auch für die Modifikatoren: Beispielsweise Abzug von -1, wenn keine direkte Sicht auf die gegnerische Einheit besteht. Klar, das ist bei sehr großen Heerhaufen nur ein kleineres Manko, da es ja nur darum geht, irgendwie in Richtung des großen Pulkes (und nicht daran vorbei) zu schießen. Aber in unserer Story haben viele Milizionäre auch von ganz unten (d.h. nicht von den Wehrgängen) über das Tor hinweg ins Dunkel geschossen. Auf diese Weise kann man einfach keinen der dort anrennenden Orks treffen.

Hätte man die Situation mit den Individual-Kampfregeln aufgelöst, dann hätte - so meine ich - kein Ork einen Kratzer abbekommen.

Puh, wie kann man solche Kampfsituationen wie bei uns regeltechnisch lösen? Ich weiß es nicht. Was meint Ihr? Zur Not lassen wir es halt so.



2. Einheiten-Qualität:
Problem: Das System funktioniert rechnerisch mit Grund-Qualitätswerten zwischen mindestens 1 und höchstens 9. Wenn nun Miliz den Grund-Qualitätswert 1 zugeordnet bekommt, dann mag dies wohl noch einen durchaus akzeptablen Abstand zu Elitetruppen ermöglichen (die dann meines Erachtens vielleicht bei 8 oder 9 liegen müssten).

Das System funktioniert jedoch kaum noch, wenn man - wie in unserer Geschichte - plötzlich die Frauen bewaffnet. Bäuerinnen, Näherinnen, Kräutersammlerinnen und wie sie alle heißen. Von mir aus haben die in ihrem Leben auch schon mal einen Bogen oder Speer benutzt. Vielleicht könnte man die Story auch so gestalten, dass sie dies aus irgendwelchen Gründen auch schon häufiger mal getan haben. Aber es sind ja trotzdem keine kleinen Amazonen geworden. Der Unterschied zwischen einer "Kampfgruppe" solcher Bäuerinnen und einer aus Männern bestehenden Miliz ist in meinen Augen einfach zu groß, als das sich dies noch in dem System wiedergeben ließe. Denn wenn man nun diesen Ladys den niedrigst-möglichen Grund-Qualitätswert (d.h. 1) gäbe, dann müsste man einer (Männer-)Miliz in meinen Augen schon mindestens den Wert 5 zuordnen. Oder empfindet Ihr dies anders? Wenn ich mir vorstelle, dass 10 Bäuerinnen gegen 10 Bauern kämpfen, dann ist für mein persönliches Realitätsempfinden der Ausgang des Kampfes so eindeutig, dass sich Würfeln schon von vornherein verbietet. :fecht: Bei kaum vorhandener Technik (d.h. Kampf-Training) werden Aspekte wie Körperkraft und Stamina praktisch allein entscheidend sein. Hm, oder empfinde ich da falsch?

Puh. Was könnte die Lösung sein? Ehrlich gesagt habe ich keine Ahnung. Ich sehe sie nicht. Vielleicht:
a) Wenn 10 Bäuerinnen gegen 10 Männer kämpfen, dann lassen wir das Würfeln komplett bleiben und der SL legt das Ergebnis manuell fest (z.B.: "Alle Frauen wurden gefangen genommen, ein paar Verletzungen auf beiden Seiten hat es gegeben.").
b) Man gibt der "Kampfgruppe" Bäuerinnen notgedrungen (damit das System nicht auseinanderfliegt) ebenfalls den Grund-Qualitätswert von 1, wie ihn auch die Miliz erhält. Zur Kompensation arbeitet man dann mit einem speziellen Modifikator (z.B. von -5 für Bäuerinnen oder so).

Na gut, aber vielleicht ist das ja für Fernkampf ganz etwas anderes? @SL: Ich finde Deine Idee sehr klasse, Schützeneinheiten für Fernkampf und für Nahkampf zwei separate Grund-Qualitätswerte zuzuordnen. Auf diese Weise kann man wirklich viel hinbekommen! :d

Allerdings vermute ich: Bogenschießen hat auch unglaublich viel mit Körperkraft zu tun. Sicher, das Problem bei Bögen war schon immer, dass man zur Ausbildung eines ordentlichen Schützen Jahre an Training benötigt (weshalb die Armbrust ja so viel verändert hatte). Aber ernsthaftes Kampftraining solcher Art haben unsere Dorfbewohner ja ohnehin nicht. Das einzige, wozu man unsere Schützen-Milizen daher passabel einsetzen könnte, wäre aus meiner Sicht das lang andauernde Schießen in die große Masse des gegnerischen Heeres. Ich meine, hier kommt ganz besonders die Körperkraft ins Spiel: Minutenlanges Schießen tut echt den Muskeln weh. Ob unsere Ladys das hinbekommen?



3. Iniative und Bewegung
Hm, wenn ich einen Wunsch äußern darf: Das Standart-Regel-Iniative-System für Individual-Kämpfe finde ich persönlich ja schon recht anstrengend. Und zwar, weil Bewegungen von Kämpfern nicht (wie in der Realität) simultan ablaufen, sondern erst der eine Kämpfer 10 Sekunden lang handelt (irgendwohin läuft, etwas tut, wieder zurückläuft, what ever) und dann der andere Kämpfer 10 Sekunden ungestört das Schlachtfeld beackert. Das kann bekanntlich zu sehr verqueren Ergebnissen führen.
Bei einer Kampfrundenlänge von 5 Minuten (wie hier im Massenkampfsystem) führt das ganze zu heftigen Zeitreisen und anderen Seltsamkeiten. :cthulhu:



Hm, hoffentlich nerve ich nicht mit dem ganzen Kram... War nicht so gemeint. :)

LG, LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 15.10.2012 | 00:59
Als Alternative werfe ich mal Cry Havoc (http://de.wikipedia.org/wiki/Cry_Havoc) in den Raum. Es handelt sich dabei um ein klassisches Hex&Counter Wargame, was wunderbar mit Hârnmaster in Einklang zu bringen ist. Auch mit vielen Beteiligten gehen Scharmützel noch recht schnell (in Wargamersprache zwischen 1-3 Std.). Man hat allerdings keine Einheiten sondern jeder Counter repräsentiert eine Figur (was aber die Integration des regulären Hârnmaster-Kampfes um einiges erleichtert). Das Regelwerk hat auch nur ein paar Seiten...

Jeder Counter hat drei Werte: Angriffsstärke, Verteidigungsstärke und Bewegungsreichweite. Im Kampf werden einfach Angriffs- und Verteidigungsstärke verglichen (es gibt noch Modifikatoren für Gelände etc.) und auf einer Tabelle das Kampfergebnis gewürfelt (Retreat, Stunned, Wounded oder Killed). Das schöne ist, dass unsere Charaktere weiterhin das detailliertere HM-System nutzen können.

Ich hatte mal angefangen, Umrechnungsformeln zwischen Cry Havoc und Hârnmaster zu basteln (in die Cry Havoc Verteidigungsstärke fließt dann z.B. die HM-Angriffsklasse der Waffe, der Skillwert, die Rüstung usw. ein).

Ich mache das System am Dienstag trotzdem mal fertig und stelle es hier rein...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 15.10.2012 | 10:17
@ LuftAtmer

Danke zunächst einmal für dein Feedback. Sämtliche von dir angesprochenen Punkte sind in meinen Augen beachtenswert und über manche habe ich mir in der Tat Gedanken gemacht.

Fernkampf
Wir haben am letzten Freitag nicht alle Regeln aus dem "Harn Quick Mass Combat" wirklich befolgt. Da gibt es nämlich Regeln für schlechte Sicht (Dunkelheit), etc. Die wirken sich als Modifikator auf den "Trefferwurf" (heißt da "Thread Rating" und wird mit W100 auf das zehnfache der Einheitenqualität gewürfelt). Nehmen wir die mit hinein, haben wir schon einiges erschlagen.

Ansonsten werden wir mit "line of sight" arbeiten. Es kommt nämlich wirklich auf das Zielen an und was man nicht sieht, darauf kann man natürlich nicht zielen.

Nehmen wir unser Beispiel: Die Orks sind in zehn Sekunden am Tor, bzw. an der Palisade. Auf dem Weg dorthin bekommen sie schon eine Salve ab, aber im wesentlichen werden sie bei dem Versuch das Tor aufzubrechen beschossen, denn dafür brauchen sie deutlich länger. Das heißt aber, dass die Schützen in einer Position stehen müssen, von der aus sie die Orks am Fuß der Palisade treffen können. Das geht definitiv nicht, wenn die Schützen selbst hinter der vier Meter hohen Palisade stehen. Also: keine Sichtlinie, kein Beschuss möglich. Stehen die Schützen auf dem Dach eines ausreichend hohen Gebäudes oder auf einem Turm, sieht es anders aus. Allerdings werden sie noch immer mit der Dunkelheit fertig werden müssen.

Übrigens ist Bogenschießen keine Sache allein der Kraft. Ein 30 lbs Bogen ist für eine Frau, die körperliche Arbeit gewöhnt ist mit etwas Übung leicht zu bewältigen. Wir reden hier ja nicht von zarten Prinzesschen. Damit sind 50 Meter Zielschießen vielleicht hart, aber aus Luftlinie 5 Metern Distanz aus erhöhter Position lässt sich schon etwas treffen.

Einheitenqualität (EQ)
Die Einteilung ist grob, aber das lässt sich auf der Skala von 0 bis 6 nicht anders einrichten. Vergleicht man aber die Ergebnisse auf der Schadenstabelle, so sind die Unterschiede im Endeffekt schon mächtig.

Qualität 0 steht übrigens für "defenseless women and children, unarmed serves or slaves". Genau da würde ich die Schützinnen im Nahkampf einsortieren. Mit dem Bogen in der Hand sind sie auf der Skala bei 2 ("peasants with some form of primitive armour and organisation"). Die kleinen Orks, die als Bogenschützen dienen, sind mit dem Bogen auf der Skala bei 3 ("gargun hunting party"), im Nahkampf aufgrund ihrer geringen Bewaffnung bei 2 ("gargun swarm").

Nehmen wir einmal an, die Schützinnen geraten mit einer Truppe Braunorks in direkten Kontakt, also in den Nahkampf. Dann hast du eine EQ3 im Angriff gegen EQ0. Dazu sind die Orks noch in der Überzahl. Das ist innerhalb von max. zwei Runden vorbei, wenn wir den Regeln folgen. Aber von mir aus können wir bei EQ0 im Nahkampf gleich die Auslöschung festlegen und sparen uns die (überflüssige) Würfelei. Das heißt ja nicht, dass sofort alle tot sind, aber die Einheit ist als solche aufgelöst und ich würfele auf die Verluste. Klingt für mich realistisch.

Hier einmal für jene, die das System nicht kennen die "Troop types" (entspricht dem EQ in meinem Regelwerk) zur Übersicht:

0 = defenseless women and children, unarmed serves or slaves
1 = unarmed peasants with farming implements and no organisation
2 = peasants with some form of primitive armour and organisation, gargun swarm
3 = regular militia, ordinary soldiers, gargun or tribal hunting parties
4 = Thardic legions, regular army units, huscarls, noble guard, tribal warriors
5 = Knights, Agrikan or Laranian fighting orders, royal guards, berserkers
6 = Elite heavy cavalry, Khuzdul heavy foot, Sindar bowmen

Der Unterschied zwischen deinen Bäuerinnen und einer Miliz ist also 0 vs. 3, was schon nicht schlecht ist. ;)

Initiative und Bewegung
Es macht in meinem Regelsystem schon einen Unterschied, wer zuerst im Nahkampf zuschlägt, da eine Einheit, deren Zusammenhalt auf 0 sinkt, sofort flieht. Ich denke, ich ändere das noch einmal ab und lasse sie erst zurückschlagen, wenn sie in dieser Runde ihre Aktion noch nicht hatte. Das spiegelt den Zeitrahmen von 5 Minuten besser wieder.

Überhaupt würde ich sagen, dass wir annehmen, dass alle Einheiten gleichzeitig agieren. Genau wie die Bewegung lässt sich die Abfolge von Ereignissen für unsere Zwecke am besten mit gesundem Menschenverstand bestimmen. Nur in Fällen, wo wir nicht anders können, werfen wir einen W6, addieren die EQ und vergleichen das dann.

@ Asuryan

Mach mal. Ich hoffe, ich finde die Zeit mir das in Ruhe anzusehen. Du weißt ja, Umzug... :-\
Allerdings bin ich nicht so begeistert davon, jede Figur in einer Hundertschaft Orks einzeln auszuwürfeln.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 15.10.2012 | 10:50
[...]Allerdings bin ich nicht so begeistert davon, jede Figur in einer Hundertschaft Orks einzeln auszuwürfeln.

Ja, das wäre der einzige Nachteil dieses Systems. Man kann gleiche Einheiten aber recht leicht zusammenfassen. Für z.B. 10 Orks würde man einfach 10W10 werfen und schauen, wieviele davon daneben gehen, verwunden oder töten...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 15.10.2012 | 19:34



@SL: Danke, das klingt überzeugend.


LG, LuftAtmer

P.S.: Bin zum Umzug am 20.10. um 9.30 Uhr am Start.


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 17.10.2012 | 17:33
Ich habe jetzt übrigens diverse Anpassungen für Cry Havoc vorgenommen und bin nach einem ersten Test recht zufrieden. Wenn ich das in eine vernünftige Form gebracht habe, lade ich es hier hoch.

Was jetzt geht:

- direkte Umrechnung eines Hârnmaster3-Charakters in einen CryHavoc Counter.
- skalierbare Einheitengröße: es geht alles von Einzelcharakteren bis zu Einheiten von 100 Mann und mehr ohne dass es mehr Würfelei wird. Unterschiede in den aufeinandertreffenden Einheiten werden gut abgebildet (5 gegen 5 gibt ein anderes Ergebnis als 100 gegen 5 zum Beispiel).
- skalierbares Spielfeld: Standardgröße ist 5 Fuß/Hexfeld (wie bei Hârnmaster). Ein Hexfeld kann aber auch jede andere Größe einnehmen (in einem 10-Fuß-Feld hätten dementsprechend auch 2 Counter platz, bei 50-Fuß-Feldern dann 10 Counter usw.)
- kompatibel mit den HM3-Kampfregeln: ich kann jederzeit in die Hârnmaster-Regeln springen und einzelne Kämpfe dort ausfechten
- Cry Havoc kennt verschiedene Fernkampfwaffen+Reichweiten, hat Regeln für Belagerungen, Gelände und Moral und hat ein nettes System für Verwundungen (stunned, wounded, killed).
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 17.10.2012 | 19:58



@Asuryan: Alter Schwede, ist das Dein Ernst? Klingt ja nach dem Gral.

@SL: Ich will all diese Systeme ausprobieren: Ich bitte deshalb um mindestens 4 ausgewachsene Massenkämpfe in den nächsten 2 Abenden. Ströme von Blut, yep! :o

 ;D

LG, LuftAtmer



Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 17.10.2012 | 20:27
Ich kann nix versprechen, aber ich denke, wir schauen uns das System mal an, nachdem Asuryan es hier hinheingestellt hat. Da wir eine Kampagne spielen, in der es um eine Erbfolge geht und ein Bürgerkrieg quasi in der Luft liegt, ist es sehr wahrscheinlich, dass wir öfter mal Massenkämpfe haben werden. In so fern ist Haven ohnehin eine Art Testballon.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 17.10.2012 | 22:35



@SL: Danke, das klingt überzeugend.


LG, LuftAtmer

P.S.: Bin zum Umzug am 20.10. um 9.30 Uhr am Start.



Wer zieht denn da um?
MfG
Johannes

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 18.10.2012 | 09:27
Ich und Bruder.  ;) Neue Adresse ist deinem "Postfach". Ich hatte halt davon abgesehen, dich zu fragen, ob du helfen kannst, da du ja selbst mitten im Umzug steckst. Daher war dir der Termin bisher vermutlich nicht bekannt. Aber wie bereits zuvor erwähnt, findet die nächste Spielsitzung am 26.10. bereits an der neuen Adresse statt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Johannes am 18.10.2012 | 13:38
Ah, alles klar. Da könnte ich tatsächlich nicht helfen. Hauptgrund ist aber ein Sondereinsatz am Samstag auf der Arbeit.
Wünsche euch jedenfalls viel Erfolg und das alles glattgeht!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: theoden72 am 19.10.2012 | 21:15
Cry havoc, and let slip the dogs of war!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: LuftAtmer am 21.10.2012 | 00:03



... with carrion men, groaning for burial.

Yes! :muharhar:



Ich erinnere mich an früher und Massenkämpfe unter RoleMaster. Das ist jetzt keine Anregung für unser eigenes Rollenspiel, wollte einfach nur davon erzählen.

Jedenfalls zu RoleMaster: Da läuft zu der Ebene des Massenkampf-Geschehens der Individual-Kampf der Spielercharaktere parallel mit. Vermittels Würfeln und einer kleinen Tabelle wird nun zufällig ermittelt, was den Spielercharakteren in den Wirren und Wogen des Gemetzels während einer bestimmten Kampfrunde so begegnet.

Nur ein paar Beispiele:
Angenehm: Der SC ist in der Kampfrunde in einer Art "Auge des Sturms" geraten (keine direkten Gegner da) und hat eine kurze Atempause, um sich umzuschauen und zu orientieren.
Ein schlechter Fall wäre: Team von 3 gegnerischen Kämpfern attackiert gleichzeitig.
Übel (aber aufregend) wäre: Im Durcheinander des Kampfes steht man plötzlich vor dem gegnerischen Standartenträger samt ein 1-2 Elite-Gegnern (capture the flag, yes!).
Extrem selten: Eine einmalige Angriffs-Chance auf den gegnerischen Anführer (oder nach Entscheidung des SL sonst wichtige Figur des Gegners).
Eher normal: Ein bis zwei Gegner (hier unterschiedliche Modifikationen möglich, sind beispielsweise schon geschwächt durch Wunden, haben Waffe verloren, greifen von hinten an, oder what ever).
Oder: Probe auf Geschicklichkeit (oder ähnliches) notwendig, sonst in Blutlache ausgerutscht (zwei Gegner warten schon).
Tragisch: Bei verfehlter Probe auf Geschicklichkeit (o.ä.): ausgeruscht und wild mit der Waffe rumgewirbelt - eigener Anführer (oder sonst wichtige Figur nach SL-Entscheidung) verliert ein Ohr.
Entscheidend: Halte die Kampfrunde um jeden Preis gegen 4 Gegner stand - andernfalls geht die eigene Fahne verloren.
Gut: Ein gegnerischer Soldat wird von Spielercharakter überrascht (ignore von hinten).
Negativ: Wenn dem Spielercharakter kein Awareness-Wurf gelingt, wird er von 1-2 Gegnern überrascht.
Oder diverse Rollenspiel-Varianten: Zwei Männer der eigenen Einheit desertieren, wie reagiert der Spielercharakter?
Oder: Ein Kämpfer der eigenen Einheit stellt sich tot - wie reagiert man?
Oder: Zwei gegnerische Kämpfer heben die Arme und ergeben sich - wie reagiert man?

Schön fand ich früher daran, dass das absolute Tohuwabohu des Gemetzels so ganz gut abgebildet wurde. Selbst wenn es auf der Massenkampf-Ebene gut läuft und der eigene Heerhaufen mächtig Boden gut macht, kann man trotzdem auf individueller Ebene richtig Pech haben (und umgekehrt).

Aber das Ganze bekommt natürlich nur dann eine lohnenswerte Bedeutung, wenn man mitten in einer fightenden Hundertschaft steht und man in der tosenden Menge den Überblick verlieren kann.

Nicht wie bei uns mit ein paar Bauern gegen Orks.


LG, LuftAtmer

P.S.: Hoffe, Euer Umzug lief gut ab!


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 22.10.2012 | 18:20
Cry Havoc – Kurzbeschreibung

Ich erkläre hier mal kurz die Regeln von Cry Havoc (in meiner für Hârnmaster bearbeiteten Variante), lasse hier aber erst mal die Regeln für Kavallerie und Belagerungen raus, da sie für die kommende Schlacht eher weniger relevant sein werden…

Maßstab
normalerweise ist Cry Havoc ein Spiel für den “Mann gegen Mann” –Kampf. Jeder Counter repräsentiert also eine Figur. Ein Hexfeld hat den Durchmesser von 5 Fuß und kann genau einen Counter aufnehmen. Jede Kampfrunde repräsentiert dabei analog zu Hârnmaster einen Zeitraum von etwa 10 Sekunden.

Für größere Schlachten lässt sich der Maßstab anpassen: man legt eine Standardgröße für Einheiten fest und vergrößert analog die Hexfelder. Beispielsweise bei einer Einheitengröße von 10 Mann entspricht ein Hexfeld 50 Fuß.

Bei der Schadensermittlung kann man auch skalieren: entweder man wendet den ermittelten Schaden auf die gesamte Einheit an – das hat den Vorteil, dass Schlachten schneller zu spielen sind (aber den Nachteil, dass Einzelaktionen der SCs weniger „wert“ sind) oder man nimmt ein detaillierteres Schadenmodell, bei dem ein prozentualer Anteil verwundet, getötet etc. wird. Diese Art der Schadensermittlung ist zwar auch schnell zu errechnen, sorgt aber ganz einfach dafür, dass die Schlachten länger dauern (da mehr Runden vonnöten sind um einen Sieger zu ermitteln).
 
Counter
Jede Figur bzw. jede Einheit besitzt zwei doppelseitige Counter. Auf dem ersten ist auf der Vorderseite die Figur im Ursprungszustand und auf der Rückseite der bewußtlose Zustand.
Counter Zwei zeigt auf der Vorderseite die verwundete Figur und auf der Rückseite den toten Charakter (ja, Leichen bleiben auf dem Schlachtfeld liegen).

Counter haben vier Werte:
die schwarze Zahl: dies ist die Angriffsstärke des Charakters. Bei der Konvertierung von Hârnmaster spielen der Waffenskill, die Waffen-Angriffsklasse sowie der höchste Schadensaspekt eine Rolle.
die rote Zahl: dies ist die Verteidigungsstärke des Charakters. Bei der Konvertierung von Hârnmaster spielen der Waffen- oder Schildskill, der Dodge-Wert,  die Waffen-Verteidigungsklasse sowie die generelle Rüstungsklasse (analog zu BattleLust 0 für ungerüstet, 1 für leicht gerüstet, 2 für mittel gerüstet und 3 für schwer gerüstet) eine Rolle. Figuren, die Rüstung tragen haben zusätzlich noch einen Kreis um diese Zahl herum.
die blaue Zahl: die Bewegungsweite in Hexfeldern pro Runde. Entspricht dem Move-Wert von Hârnmaster (bei 5 Fuß pro Hex).
die grüne Zahl: Initiative (Hârnmaster)

Bewegung und Deckung
Verschiedene Geländearten sind unterschiedlich schwer zu durchqueren bzw. bieten unterschiedliche Deckung gegen Beschuss und Vor- bzw. Nachteile beim Nahkampf. In Cry Havoc wird generell unterschieden zwischen offenem Terrain, Unterholz/Gestrüpp, Wald, Steigungen und Wasser.

Spielzug
nach Initiativereihenfolge (höchste zuerst, bei Einheiten die INI des Anführers)
jeder Counter darf eine Bewegung bis zur max. Reichweite ausführen und danach noch einen Nahkampf durchführen. Geschossen werden darf vor oder nach der Bewegung, wobei Langbogner und Schleuderer ihre Bewegungsreichweite halbieren und Armbrustschützen sich gar nicht bewegen dürfen (sofern sie schießen wollen). Man darf entweder schießen oder einen Nahkampf durchführen (aber nicht beides).

Am Ende einer Runde stehen die bewusstlosen Counter wieder auf.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 23.10.2012 | 11:14
Klingt gut. Lass uns das am Freitag ausprobieren. Kannst du Counter vorbereiten?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 23.10.2012 | 15:53
Ja, Counter bereite ich vor.
Für die ganzen NPCs würde ich als Berechnungsbasis die Werte aus dem Quick NPC Project nehmen (ZIP-Datei (http://www.quicenter.com/harn/dl.asp?id=64)), es sei denn Du hast besondere Wünsche z.B. für spezielle Orks. Die Werte für die SCs habe ich nicht (können wir aber am Freitag schnell errechnen).

Wichtig sind vor allem Weapon- / Shield-Skill, Dodge, Art der Waffe, Art der Rüstung, INI
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 23.10.2012 | 18:02
Ich schicke dir eine E-Mail mit den Werten der Orks und der Söldner als Excel-File.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Gwynplaine am 23.10.2012 | 18:10
Super!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: Wyrδ am 23.10.2012 | 18:17
Übrigens: Der Umzug ist sehr gut und vergleichsweise entspannt gelaufen. Auch Dank der tatkräftigen Unterstützung des Kollegen LuftAtmers.  ;) Wir sind zwar noch sehr beschäftigt, aber am Freitag können wir hier spielen. Alles notwendige steht bereit, bzw. ist schon vorhanden. Nur Festnetztelefon funktioniert noch nicht, aber ich bin mobil erreichbar.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 27.10.2012 | 11:08
So, die Schlacht haben wir erfolgreich und - zumindets für meinen Teil - zufriedenstellend mit einem realistischen  ;D Ergebnis über die Bühne gebracht, nicht zuletzt Dank der Mühe, die sich Asuryan bei der Vorbereitung gemacht hat. Das Ergebnis der Schlacht ist in meinen Augen beinahe schon zwangsläufig, wenn man die Befestigung und die für die Orks sicher unerwartete Organisation seitens der Verteidiger bedenkt. Allerdings sah es lange Zeit nicht gut für euch aus.

Es ist gut möglich, dass wir im Lauf der Kampagne noch das ein oder andere Mal auf die Regeln zurückgreifen werden, aber insgesamt soll es doch eine Rollenspielrunde bleiben und nicht zur Tabletop-Kampagne ausarten. Aber den kleinen Abstecher fand ich ganz angenehm.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 27.10.2012 | 12:55
Danke, Asuryan, für die Mühe, die du dir mit den Countern und der Battlemap gemacht hast. Da wurden Erinnerungen an alte Tabletopzeiten wach. Das Regelwerk fand ich klasse. Nicht zu umfangreich aber flexibel genug, für unsere ziemlich kruden Einheiten. Hat Spaß gemacht, trotz des Generalstreiks, in den meine Würfel getreten sind.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 28.10.2012 | 12:29
Hier das Journal für die letzten zwei Spielsitzungen:

23. Nolus 720 TR

Am folgenden Morgen reiten die Helden weiter entlang der Pelzstraße in Richtung Norden. Bereits nach wenigen Stunden finden sie am Wegesrand zwei tote Gargu-Hyeka liegen, die von Pfeilen durchbohrt wurden. Caileann kann ohne große Mühe erkennen, dass die Pfeile von Taelda stammen. Die Helden halten auf ihrem weiteren Weg nach Orks und Stammeskriegern Ausschau, sehen jedoch keine. Allerdings hören sie die Trommeln der Taelda, die vor Orks warnen, den Helden jedoch die Reise durch ihr Stammesgebiet erlauben, solange sie auf der Straße bleiben.

Am Nachmittag erreichen die Helden schließlich eine ausgedehnte Lichtung bei einem Bach, die unweit eines Sumpfgebiets liegt. Dort stoßen sie auf eine Siedlung, die von einer Palisade umgeben ist. Um die Siedlung herum liegen Felder, Weiden und einige einzelne Häuser. Innerhalb der Palisade gibt es bereits von außen ersichtlich einen Steinturm, der eine große Glocke unter einem Spitzdach beherbergt. Am Tor werden die Helden von einem bewaffneten Wächter angehalten. Der bestätigt ihnen, dass dieser Ort Haven ist. Zudem erfahren sie, dass der von ihnen gesuchte Adilan von Morad tatsächlich hier bei seinem Bruder Brok, dem Schafshirten, lebt. Er arbeitet beim Händler Lanass von Kelethin, einem der Gründer Havens. Zudem berichtet die Wache von früheren Zusammenstößen der Siedler mit Taelda und Gargun, doch seit die Palisade existiert, sind die Probleme deutlich geringer geworden. Inzwischen treibt man mit den Taelda sogar Handel. Die Helden betreten das Dorf und quartieren sich erst einmal im Gasthaus „Zum Bernstein“ ein, das dem zweiten Gründer Havens, Maed von Kelethin, gehört. Essen und Bier dort sind eher durchschnittlich, doch es gibt freie Zimmer. Der steinerne Turm mit der Glocke ist an das Gasthaus angebaut und über dessen Hinterzimmer erreichbar. Nachdem sie etwas gegessen und getrunken haben, schauen sich die Helden erst einmal im Dorf um. Sie entdecken ein Bordell, die Unterkünfte der vier Wachmänner, einen Schmied, einen Taelda namens Ruzan, der sich als Holzschnitzer in Haven niedergelassen hat, sowie einen Falkner namens Joril, der auf der Suche nach einem Wyvern-Ei ist. Schließlich suchen sie den Handelsposten Lanass von Kelethins auf. Dort begegnen ihnen vier Taelda, die gerade dem Händler Felle verkaufen. Lanass behandelt sie ausgesprochen herablassend und tauscht Eisenwaren gegen die Felle, wobei er die Barbaren ordentlich übers Ohr haut. Der älteste der Taelda versucht Lanass vor heranziehenden Gargun zu warnen, doch der macht sich nur über ihn lustig. Die Helden sowie der ebenfalls anwesende Adilan sind hingegen besorgt. Sie reden mit dem alten Taelda, der sich als Caswaun vorstellt. Er berichtet von mehreren kleinen Kriegsbanden, die von Gifuso, dem Orklager im Südwesten, herankommen. Ihr Anführer ist der berüchtigte Torz. Nach Caswauns Schätzung sind sie in spätestens zwei Tagen hier, ihre Späher jedoch schon früher. Die Taelda werden sich wie immer im Wald verstecken, doch für Haven wird es gefährlich werden.

Adilan von Morad erklärt sich bereit die Helden nach Charmic zu begleiten, aber erst nachdem er weiß, dass sein Bruder und dessen Familie in Sicherheit sind. Er ist erfreut zu hören, dass Akitt von Llack gerichtet wurde und es mit Charmic wieder aufwärts geht. Doch er möchte seinen Bruder nicht im Stich lassen. Die Helden müssen sich nun entscheiden, ob sie sich in Sicherheit bringen oder in Haven bleiben und den Einwohnern helfen wollen. Sie entscheiden sich für die zweite Möglichkeit.

Caileann und Hakon stürmen kurz entschlossen den Turm und läuten die Glocke. Sofort versammeln sich alle Einwohner Havens auf dem Dorfplatz, neugierig, was der Grund des Aufruhrs sein mag. Die Helden erklären den Dörflern zusammen mit Adilan, dass sie in Gefahr sind. Lanass von Kelethin versucht zwar wiederum die Gefahr herunterzuspielen, doch schon bald hören die Menschen nicht mehr auf ihn, obwohl er eigentlich der Vogt des Dorfs ist. Stattdessen wenden sie sich an Hakon, der schließlich Priester der Kriegsgöttin Larani, der Beschützerin der Schwachen ist. Sie willigen ein, ihm das Oberkommando zu übertragen, wenn er ihre Verteidigung organisiert, denn die Einwohner Havens weigern sich entgegen des Rats der Helden zu fliehen.

Während Hakon, Jorden und Thasin sich um die Verteidigungsanlagen und die Bewaffnung der Dörfler kümmern, zieht Caileann zusammen mit Ruzan und einem weiteren Taelda, der sich in Haven niedergelassen hat, in den Wald, um dort nach Spähern der Orks Ausschau zu halten. Wie sich herausstellt, sind die Einwohner Havens fast alle mit Speeren oder Bögen bewaffnet. Viele haben sogar einfache Rüstungen. Dazu gibt es die vier Söldner, die als Wache fungieren. Die Palisade macht einen guten Eindruck, jedoch gibt es mit dem Steinturm und einem hölzernen Ausguck am Westtor nur zwei geeignete Posten für Bogenschützen. Hakon lässt weitere Posten auf geeigneten Dächern errichten. Zusätzlich werden Gräben vor den Toren ausgehoben und das Osttor verbarrikadiert, so dass man nur ein Tor hat, das man verteidigen muss. Die Arbeit dauert jedoch einiges an Zeit.

Gegen Abend ertönen wieder die Trommeln der Taelda, die vor heranrückenden Spähern warnen. Caileann und seine Begleiter hocken inzwischen auf Bäumen. In der Nacht bemerken sie drei Späher der Orks. Es gelingt ihnen, diese auszuschalten.


24. Nolus 720 TR

Der folgende Tag wird mit weiteren Vorbereitungen verbracht. Caileann und die anderen zwei Taelda ziehen sich zum Schlafen ins Dorf zurück. Erst am Abend beziehen sie wieder ihre Positionen. Der Tag verläuft ruhig, bis bei Anbruch der Dunkelheit erneut die Trommeln der Taelda vor dem heranrückenden Feind warnen. Bald darauf bemerken die drei Wachposten im Wald eine heranrückende Schar Gargun, die sich von Westen her nähert. Während sich die Wachen ins Dorf zurückziehen, sammeln sich die Angreifer am Waldrand. Die Einwohner beziehen ihre Verteidigungspositionen. Der Steinturm soll als letzter Zufluchtsort dienen. Es ist Thasins Aufgabe, ihn zusammen mit zwei Männern zu verteidigen, während Hakon, Jorden, Sygbert und Caileann Positionen nahe der Palisade beziehen. Jeder von ihnen führt eine kleine Gruppe Verteidiger an, sogar einige Frauen sind darunter, die immerhin im Umgang mit dem Bogen leidlich geübt sind.

Die Gargun greifen sofort an. Bald wird klar, dass sie nichts von der organisierten Verteidigung der Siedlung wissen, da ihre Späher nicht zurückgekehrt sind, denn ihr Angriff ist ungestüm und schlecht vorbereitet. In einem wilden Sturmangriff überqueren sie offene Felder, einen Bach und werfen sich geradewegs vor das Westtor, während die Verteidiger sie mit ihren Bögen beschießen. Die Verluste unter den Gargun sind hoch, ohne dass sie selbst etwas erreichen können. Nur ein paar kleine Gargu-Arak, die den größeren Gargu-Hyeka als Bogenschützen dienen, können etwas ausrichten. Ihre Pfeile hinterlassen drei Verwundete bei den Verteidigern, während die Orks sich recht bald unter schweren Verlusten zurückziehen müssen. Allerdings sammeln sie sich wieder, sobald sie den Wald erreicht haben und außerhalb der Reichweite der Bögen der Verteidiger sind. Die Einwohner von Haven jubeln, als sie sehen, dass die Gargun fliehen. Doch schon bald wird ihnen klar, dass diese zurückkomen werden. Die Orks bauen ein Lager am Waldrand auf. Mehrere Lagerfeuer werden errichtet und man hört, wie Bäume gefällt werden. Doch ein weiterer Angriff erfolgt in dieser Nacht nicht.


25. Nolus 720 TR

Mit Anbruch des Tages kehrt Ruhe in das Gargunlager ein. Nur vereinzelte Wachposten sind am Waldrand zu sehen. Auch die Einwohner Havens versuchen sich von den Strapazen der letzten Nacht zu erholen, bleiben aber wachsam. Hakon hält eine Messe auf dem Dorfplatz ab, doch seine Predigt von Kampfgeist und Opferbereitschaft erreicht die Bewohner des Dorfes, die mehrheitlich Peoni-gläubig sind, nicht wirklich, sie verängstigt sie sogar ein wenig. Caileann schleicht sich aus dem Dorf, um das Lager der Gargun auszukundschaften, doch er wird entdeckt und von einem Pfeil verwundet. Schnell zieht er sich wieder zurück. Am frühen Abend kehrt wieder reges Treiben bei den Orks ein. Man hört, wie sie sägen und hämmern. Zweifellos bauen sie Kriegsgerät, um beim nächsten Angriff bessere Chancen zu haben. Die Trommeln der Taelda erklingen aus dem Wald. Zunächst verkünden sie von Spähern im Wald und Plünderern auf der Straße, später melden sie heranrückende Kriegsscharen des Feindes und den eigenen Rückzug.

Wenig später versammeln sich die Gargun wieder am Waldrand und nehmen Aufstellung für einen neuerlichen Angriff. Die Verteidiger können erkennen, dass sie drei tragbare Rammen und sechs primitive Leitern gebaut haben. Doch plötzlich kommt Unruhe in die Orkhorde, da sich ein besonders großer und fetter Ork in einem Schuppenpanzer durch ihre Reihen nach vorn drängt. Dies ist zweifellos ihr Anführer, vielleicht sogar Torz selbst, wie die Angreifer vermuten. Im nächsten Moment gibt der Orkanführer das Signal zum Angriff und die Kriegsschar setzt sich in Bewegung.

Eine große Gruppe Angreifer stürmt mit den drei Rammen auf das Tor zu. Torz führt die Nachhut an, die offensichtlich das Tor stürmen soll, nachdem es aufgebrochen wurde. An den Flanken nähern sich weitere Angreifer, jeweils mit drei Leitern ausgestattet. Sie rennen auf die Palisade zu. Dazwischen sind Bogenschützen platziert. Die Verteidiger nehmen die Gargun sofort mit ihren Bögen unter Beschuss. Immer wieder werden einzelne Gruppen der Angreifer zurückgeworfen, es gibt Tote und Verletzte unter ihnen, doch es sind zu viele, um sie alle am Erreichen der Palisade, bzw. des Tores zu hindern. Die Bogenschützen der Orks erwidern den Beschuss, können jedoch gegen die Verteidiger in ihrer Deckung nur wenig ausrichten. Schließlich erreichen zwei Gruppen mit Rammen das Tor, doch wie sich herausstellt, hält es Stand. Die rechte Flanke der Angreifer ist zwar schon dezimiert, doch einige Gargun schaffen es über die Leitern in das Dorf einzudringen. Jorden, Brok, zwei Söldner und einige Kämpfer der Miliz können sie allerdings allmählich niedermachen, wenn auch unter eigenen Verlusten. Schließlich bricht die gesamte Flanke zusammen. Auf der anderen Seite sieht es nicht so gut aus. Auch hier gelingt es den Angreifern die Palisade zu überwinden, sogar mit weniger Verlusten. Hakon, Adilan, die zwei übrigen Söldner, sowie weitere Milizionäre leisten erbittert Widerstand. Sie fügen den Gargun einige Verluste zu, doch mehrere von ihnen können unter der Führung eines besonders starken Kriegers bis tief in das Dorf vordringen, wo ihnen lediglich Thasin zusammen mit Lannas und Maed von Kelethin gegenüber steht.

Den entscheidenden Erfolg erzielen die Verteidiger am Tor unter Caileanns Führung. Pfeil um Pfeil lassen die drei Taelda sowie eine Gruppe weiblicher Bogenschützen auf die Gargun mit den Rammen niederregnen. Da es den Gargun nicht gelingt das Tor auzubrechen, kommt der Angriff ins Stocken. Schließlich wird Torz selbst von mehreren Pfeilen der Schützinnen durchbohrt und niedergestreckt. Es dauert einige Momente, doch dann bemerken die Gargun den Tod ihres Anführers im Tumult der Schlacht. Sofort kommt Unruhe in ihre Reihen. Mehrere der stärksten Krieger fangen an, die Nachfolge ihres Häuptlings handgreiflich zu regeln, wie es unter Gargun üblich ist. Es kommt zu einem Gemetzel unter den Angreifern. Einige ziehen sich geordnet zurück, andere stürmen regelrecht zum eigenen Lager, während noch andere, von den eigenen Kameraden niedergestreckt, tot zurückbleiben. Nur die Schar Gargun, die in das Dorf eingedrungen ist, kämpft noch weiter, da sie offensichtlich nichts vom Tod ihres Anführers wissen. Den Verteidigern gelingt es, sie allmählich aufzureiben. Am Ende gibt es nur eine Handvoll Verwundete unter den Verteidigern, während beinahe die Hälfte der Orks gefallen ist. Aus dem Lager der Orks ist für fast eine Stunde noch weiterhin Lärm zu hören, erst dann kehrt Ruhe ein. Die Helden können den Leichnam Torz' unter dem Jubel der Dorfbewohner bergen. Ein weiteres Mal werden die Orks sicher nicht zurückkehren.

Erfahrung: jeweils 1 Punkt auf Initiative und Condition, zudem eröffnet ihr unter Rhetoric die Spezialisierung Command, Larani-Gläubige erhalten zudem 3 Piety-Points

Der nächste Spielabend ist für den 09.11. geplant. Ich hoffe, wir sind dann Mal wieder vollzählig, denn eventuell, gibt es eine Entscheidung von großer Tragweite zu fällen.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 29.10.2012 | 10:15
Danke für den Bericht Lordwächter!

Mir hat die Schlacht auch Spaß gemacht und ich bin sehr zufrieden, wie das System ein durchaus realistisches Ergebnis abgebildet hat. Mittels Hârnmaster wären zwar die einzelnen Kämpfe realistischer gewesen, bei 150+ Kämpfern wären wir aber heute noch dran gewesen  ;D.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster in Düsseldorf)
Beitrag von: theoden72 am 4.11.2012 | 03:28

... with carrion men, groaning for burial.

Carrion ORCS...
Sieg!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 6.11.2012 | 07:27
Wer ist denn am Freitag mit dabei?  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 6.11.2012 | 08:31
Ich bin zur Abwechslung mal wieder mit dabei und freue mich drauf!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 6.11.2012 | 10:45
bin dabei, wenn auch erst gegen 20:45 Uhr...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 7.11.2012 | 18:00
+ich
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 10.11.2012 | 17:47
War super gestern. Schöner Kampf (der duchaus hätte anders ausgehen können), gut gespielte Konflikte zwischen den Charakteren (mit wie ich finde sehr guter Kompromisslösung) und ein krasser letzter Akt, der uns den Boden unter den Füßen weggezogen hat.  :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 10.11.2012 | 22:16
Ja, das war schon speziell gestern. Ihr hattet Glück beim Kampf, obwohl ich mir stets sicher war, dass ihr noch lange nicht besiegt seid, denn dafür habt ihr schon zu viele enge Kämpfe gedreht. Aber gestern hattet ihr wirklich großes Glück. Schönes Rollenspiel auch. Und das Ende habe ich schon länger mit mir herumgetragen, da ich euch schon seit einer ganzen Weile mehr Freiheit geben wollte. Das Problem ist weniger Charmic als Sir Durain gewesen. Wie auch immer, ihr bestimmt jetzt die Richtung, in die es geht. Macht etwas daraus.

Hier das Journal:

26. Nolus 720 TR

Nach der Schlacht suchen sowohl die Einwohne von Haven als auch die Helden rasch Erholung und begeben sich zur Ruhe. Als es wieder hell wird, ist von den Orks endgültig nichts mehr zu sehen und die Trommeln der Taelda verkünden die Flucht der Gargun. Caileann nutzt die Glocke um seinerseits mit den Taleda zu kommunizieren. So erfährt man, dass kaum mehr als zwei Dutzend der Gargun sich in ihr Stammesgebiet südlich des Hemurin zurückziehen. Die Verteidiger zählen die eigenen Verluste: Zwei Frauen und drei Männer wurden verletzt. Die Schwiegertochter des Wirts ist das einzige Todesopfer unter den Verteidigern. Adilan von Morad bekräftigt noch einmal, dass er mit nach Charmic kommen wird. Doch zuerst möchte er noch einen Tag mit seinem Bruder und dessen Familie verbringen. So bleiben die Helden noch einen weiteren Tag in Haven. Caileann nutzt die Zeit um sich seinerseits von dem alten Taelda Caswaun zu verabschieden.

27. Nolus

Gemeinsam mit Adilan von Morad brechen die Helden auf. Sie verbringen einen ruhigen Tag auf der Pelzstraße. Am späten Nachmittag erreichen sie abermals die unheilvolle Ruine, in dessen Verlies sie den irren Priester des Ilvir gefunden hatten. Seither scheint niemand an diesem Ort gewesen zu sein. Sie verbringen die Nacht dort.

28. Nolus

Die Helden setzen ihren Weg über die Pelzstraße fort. Sie sind noch nicht lange geritten und die Grenze Kaldors ist nicht mehr fern, als sie plötzlich jenseits der Straße zu ihrer Linken ein verdächtiges Geräusch vernehmen. Jemand scheint sich durch den Wald anzuschleichen. Dann hören sie das Donnern von Hufen. Ein schwer gepanzetrer Ritter und ein weiterer Reiter sprengen im Galopp von vorn über die Straße heran. Der Ritter hat die Lanze eingelegt und seine Absicht ist unmissverständlich. Die Helden fliehen von der Straße, als ihnen aus dem Wald Pfeile entgegen fliegen. Von hinten nähern sich zwei gerüstete Kämpfer mit Speeren und von links, dort wo das Geräusch herkam, stürmen zwei weitere Angreifer heran. Jorden wird von dem Ritter mit der Lanze glatt vom Pferd gestoßen. Wenig später wird Adilan von den beiden Angreifern, die von links kommen, ausgeschaltet. Sygbert und Hakon gelingt es zwar die beiden Bogenschützen im Nahkampf zu stellen, doch insgesamt sieht es nicht gut aus für die Helden. Caileann verwundet das Pferd des Ritters mit einem Pfeil, so dass der Ritter unsanft absitzen muss, doch dies verschafft ihnen nur wenig Luft. Bald sind die Helden von Feinden umringt. Das Kampfesglück wendet sich aber unverhofft, als der Ritter in Folge einer eher geringfügigen Verletzung das Bewusstsein verliert. Nach und nach gelingt es den Helden zunächst die bogenschützen, dann den Knappen des Ritters und schließlich die Infanteristen nieder zu machen. Kurz vor Ende des Kampfes geht zwar noch Thasin zu Boden, doch Hakon, Sygbert und Caileann tragen schließlich den Sieg davon. Nachdem die zahlreichen Blessuren versorgt sind, durchsucht man die Feinde. Der Ritter hat neben vierhundert Silberstücken noch einen Brief bei sich, in dem die Helden beschrieben sind. In dem Schriftstück wird ausdrücklich befohlen, die Helden zu erledigen, bevor sie nach kaldor zurückkehren können. Unterschrieben ist er von Constable Danyes Bernan, dem Herrn von Kyg im Vemionshire, einem Gefolgsmann des Grafen von Balim.

Die Helden fesseln die besiegten Gegner, nachdem sie ihre Wunden versorgt haben. Dann wecken sie den Ritter auf, um ihn zu verhören. Zunächst erfhren sie nicht viel mehr, als dass der Ritter Comal Erhen heißt und im Dienst des Constable von Kyg steht. Er erzählt ihnen, er hätte den Befehl erhalten, sie zu töten, da sie gesuchte Verbrecher seien und Sir Comal die Befehle des Constable nicht anzweifle. Doch dann macht Sir Comal ine Bemerkung, dass auch ein Angriff in Charmic erfolgen würde und die Helden beschleicht ein ungutes Gefühl. Sie wecken den Knappen, der wesentlich gesprächiger, da sehr verängstigt ist. Der Knappe, Uldis Harand, bestätigt, dass Sir Comal die rechte Hand des Constable Danyes Bernan ist und zumeist dessen Haus in Tashal hütet. Sir Comal scheint für seinen Herrn nicht selten als Schläger zu fungieren. Darüber hinaus erzählt Uldis, dass der Constable undurchsichtige Geschäfte treibt, unter anderem mit Halime von Falesh. Die Helden können sich selbst zusammenreimen, wodurch sie sich den Hass des Constables zugezogen haben. Anschließend folgt eine lange Diskussion darüber, was mit den gefesselten Feinden geschehen soll. Caileann und Thasin sind dafür, sie endgültig zu erledigen. Sygbert ist zunächst anderer Meinung, schließt sich dann aber der Meinung an. Jedoch stellt sich Hakom vehement dagegen. Er setzt Sir Comal unter Druck und macht ihm klar, dass seine Begleiter ihn töten wollen. Der vorher so eiskalte Ritter bekommt Gewissensbisse und willigt ein, die Beichte abzulegen. Er gibt zu, vor der Göttin Larani versagt zu haben. Er begründet dies damit, einem falschen Herrn zu dienen, lässt dies aber nicht als Entschuldigung gelten, sondern ist bereit, im Jenseits die gerechte Strafe auf sich zu nehmen. Daraufhin ist Hakon erst Recht dagegen, den mann hinzurichten. In diesem Moment hören die Helden eine Karawane heranziehen. Eilig räumen sie die Straße so schnell sie können, wobei Caileann allen Gefangenen mit Ausnahme des Knappen und des Ritters die Kehle durchschneidet. Aus der Deckung des Waldes sehen sie kurz darauf drei Peoni-Priester, einen reicheren Herrn, einen Händler mit zwei Wagen und drei Gehilfen, sowie vier Söldnern an ihnen vorbei ziehen. Es ist die Karawane, die sie von Tashal aus hätten begleiten können. Die Reisenden bemerken das Schlachtfeld und bleiben stehen. Caileann tritt aus der Deckung hervor. Er gibt sich als Stammeskrieger der Taelda aus und lässt die Reisenden glauben, hier habe ein Kampf gegen Orks stattgefunden. Zudem warnt er die Reisenden vor Orks, die noch immer in der Gegend sein könnten. Einer der Reisenden, ein Falkner im Dienst des Grafen von Vemion, dankt Caileann und dann zieht die Karawane weiter. Hakon möchte Sir Comal mit der Karawane nach Norden schicken, doch seine Kameraden sind mit der Idee nicht einverstanden. Schließlich einigt man sich doch darauf, Sir Comal und seinen Knappen laufen zu lassen, aber nur unter der Bedingung, dass sie nie wieder nach Kaldor zurückkehren sondern nach Kanday ins Exil gehen. Die beiden schwören bei Larani und ihrem Leben dies zu tun, doch es ist fraglich, ob sie jemals dort ankommen werden. Die Helden brechen daraufhin eilig nach Charmic auf.

29. Nolus bis 1. Larane 720 TR

Die Helden benötigen fast drei Tage für die Reise. Am 29. Nolus erreichen sie Olokand und am späten Nachmittag des 1. Larane schließlich Gardiren. Von dort aus ist es nicht mehr weit bis nach Charmic. Vor ihrem geistigen Auge malen sie sich schon Bilder ihres niedergebrannten Heimatdorfs aus. Doch als sie dort ankommen, scheint zunächst alles ruhig zu sein. Vor dem Gutshaus stehen jedoch sechs fremde Pferde. Kaum, dass sie den Hof betreten, kommt Sielya, die Konkubine Sir Durains Tränen überströmt aus dem Haus geeilt. Sie klammert sich an Sygbert und berichtet, dass ein Meuchelmörder gekommen ist und Sir Durain umgebracht hat. Dann tritt auch Arond Inthin, der Ritter, der den Helden bei der Jagd auf Akitt von Llack Konkurrenz gemacht hat, vor die Tür. Er stellt klar, dass er nun der neue Herr von Charmic ist. Graf Curo hat ihm das Dorf zum Lehen gegeben. Er behauptet zwar, vom Tode Sir Durains bekümmert zu sein, doch er befiehlt den Helden ihre Sachen und ihre Weiber zu packen und zu verschwinden, da sie in Charmic weder gebraucht würden, noch länger erwünscht seien. Sygbert ist so aufgebracht, dass er fast auf den Ritter losgeht. Dieser dreht schließlich auf dem Absatz um und lässt die Helden einfach stehen. Ihnen bleibt tatsächlich nichts anderes übrig, als Charmic zu verlassen. Doch vorher kommen noch die Einwohner, wie der Schulze Wytol und der Peoni-Priester Pater Perras, um sich von ihnen zu verabschieden. Wytol berichtet, dass Sir Durain in der Nacht vom 24. Auf den 25. Nolus ermordet wurde. Mitten in der Nacht hörte man Sielya und die Köchin Lanna plötzlich schreien. Sie hatten eine dunkel gekleidete Gestalt bemerkt, die ins Haus eingedrungen war. Der Beschreibung nach war es zweifellos ein Priester des Naveh. Sir Durain muss den Angreifer ebenfalls bemerkt haben, doch er wurde noch im Bett erdolcht. Der Graf sorgte dafür, dass Sir Durain auf dem Friedhof des Larani-Tempels in Gardiren standesgemäß beigesetzt wurde. Doch an diesem Morgen traf Sir Arond mit einem Schreiben des Grafen ein, das ihn zum neuen Herrn von Charmic bestimmte. Der Schulze sorgt noch dafür, dass den Helden drei Maultiere aus dem Stall gebracht werden, die ihnen gehören. Sie versuchen die Helden damit zu trösten, dass sie dafür gesorgt haben, dass fast alles wieder so ist, wie vor der Herrschaft Akitts. Zudem glauben sie, dass Sir Arond ein gerechter Herrscher sein wird.

Die Helden kehren nach Gardiren zurück, wo sie sich im Gasthaus „Am Sorkin Weg“ einquartieren. Neben Annesa, Sygberts Frau, ist auch Thasins Frau und Sielya bei ihnen.

2. Larane 720 TR

Am nächsten Morgen suchen die Helden das Grab Sir Durains auf. Von dort aus gehen sie zu Sir Halach auf die Burg. Der Truchsess empfängt sie freundlich und versichert ihnen sein Beileid, sowie das aller anderen Bewohner der Burg. Er bietet an, die Frauen auf der Burg unterzubringen, sollten die Helden losziehen, um Sir Durains Mörder zu suchen. Sir Halach weiß um die Kontakte zwischen Constable Danyes Bernan und Halime von Falesh. Seiner Meinung nach sind beide Auftraggeber des Mordes an Sir Durain. Zudem erinnert er an Sir Romlach Ethasiel, dem Sohn des Barosn von Setrew, der die Helden ebenfalls hasst. Er gibt zu bedenken, dass man ein Bündnis der Feinde verhindern sollte und erinnert an den Auftrag, den er den Helden vor einigen Wochen angeboten hatte. Es liegt nun an den Helden zu entscheiden, welchen Weg sie in Zukunft beschreiten wollen. Zunächst einmal sind sie ohne einen Herrn.

Erfahrung:
Caileann: je ein Punkt Bow & Condition
Thasin: je ein Punkt Spear & Condition
Hakon: je ein Punkt Rhetoric & Condition
Sygbert: je ein Punkt Heraldry & Condition


Nächster Spieltermin ist der 23.11. - see you.  ;)

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 11.11.2012 | 02:14
ihr bestimmt jetzt die Richtung, in die es geht. Macht etwas daraus.

Gewaltherrschaft 4tw!

Danke für den Abend an alle Beteiligten und den SL vorneweg!
Wundert mich zwar immer noch das wir den Kampf überlebt haben, aber gut... "Gott mit uns!".
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 20.11.2012 | 07:17



Alter Schwede, das ging ja ab bei Euch! Wie soll das wohl weitergehen?

Murks, dass ich das verspasst habe. War ein elender Abend für mich gewesen, habe allein zwei Stunden bis nach Düsseldorf gebraucht, egal.

Aber jetzt das Nervige: Freitag, den 23.11. - das sieht bei mir Essig aus. Meine Mutter feiert am Samstag ihren siebzigsten und meine Schwester braucht mich jetzt schon Freitag zur Vorbereitung. Da kann ich nicht ablehnen. Hoffentlich versteht Ihr das.

Nebenbei: Lebt mein Jorden überhaupt noch? Mit der Lanze vom Pferd gerammt oder so - das klingt ja nicht so vital (wenn es auch ein eher cooler Tod gewesen wäre  8)).

LG, LuftAtmer



Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 20.11.2012 | 07:36
Mach dir keine Sorgen, der hat's überlebt, aber einen S3 abbekommen. Ist wirklich schade, dass du am Freitag nicht kannst, aber natürlich habe ich Verständnis dafür.

Aber zwei Fragen habe ich:

Wäre Jorden dafür gewesen den Ritter Comal Erhen leben zu lassen oder hätte er ihn töten wollen?

Was möchte Jorden als nächstes tun? Sir Durain rächen? Im Auftrag Sir Halachs nach Setrew gehen und Baron Wevran Ethasiel genauer auf die Finger schauen? Nach Azadmere reiten, um endlich das Geheimnis der Zwergenschatulle zu lüften? Oder etwas ganz anderes?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 21.11.2012 | 07:08
Wer ist denn am Freitag dabei?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 21.11.2012 | 18:44
Freitag:  +1
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 21.11.2012 | 19:37
Ich bin auch dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 21.11.2012 | 19:54
Dann fehlt uns ja nur noch der Konvertit. :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 21.11.2012 | 20:25
 >;D

Ja, bin auch dabei (wohl aber mal wieder erst ab 20:45).

Falls es vorher relevant wird: Caileann sieht den Eid, den er seinem Vater geschworen hat (eben bei Sir Durain zu bleiben) nun als erledigt an. Er würde allerdings auf jeden Fall bleiben, um den Mörder Sir Durains zu finden und zur Strecke zu bringen. Ich packe mal für alle Fälle einen Zweitcharakter ein (schicke ich Dir, Lordwächter, vorher per Mail).
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 22.11.2012 | 07:04
Das heißt also, dass Caileann dafür wäre die Mörder Sir Durains zu bestrafen und in dem Fall, dass der Rest der Gruppe diese Aufgabe erst später angehen will, Kaldor (bzw. die Kampagne) verlässt? Ich frage deshalb, weil ich dann weiß, wofür Caileann bei einer Abstimmung plädieren würde, falls du dann noch nicht da bist.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 22.11.2012 | 12:51
Genau, Caileann ist absolut dafür, sofort den Mörder Sir Durains zu suchen und zu bestrafen (und ich meine damit auch tatsächlich die ausführende Person. Die Hintermänner sind ihm erst mal egal).
Wenn die Gruppe andere Pläne hat (was ich als Spieler vollkommen nachvollziehen kann und auch selber tatsächlich alle anderen Varianten gut finden würde), wird sich Caileann erst mal verabschieden, um seinen Clan aufzusuchen (was aber nicht bedeuten muss, dass er nie wieder zurückkehren wird). Wenn Dir als SL das aber deine Kampagnenplanung zerhauen würde, so ließe sich Caileann nach einiger Überzeugungsarbeit durch die Gruppe aber auch zum Bleiben überreden...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 22.11.2012 | 18:02
Nein, für immer und alle Tage: Wenn ihr den Charakter wechseln wollt, steht euch die Entscheidung frei. Solange ihr mir den Charakter im Voraus präsentiert und ich entscheiden kann, ob er in meine Kampagne passt oder nicht, habe ich mit einem Wechsel keine Probleme. Ich finde, ihr sollt innerhalb eines gewissen Kampagnenrahmens spielen dürfen, woran ihr Spaß habt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 25.11.2012 | 09:22


Ja, Rache ist sehr cool!

Hier die neue Katastrophen-Nachricht von mir: am 7.12.2012 muss ich zu 'ner Juristen-Weihnachtsfeier. Kein Weg führt dran vorbei, ist leider wichtig. Und ich befürchte sehr, dass der 7.12. unser Rollenspiel-Abend werden wird (oder ginge auch ein anderer Tag?).


LG vom LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 25.11.2012 | 10:15
Der nächste Termin ist tatsächlich der 7.12., aber von mir aus können wir auch versuchen einen zusätzlichen oder anderen Termin zu finden. Wie wäre es, wir verlegen den Termin auf den Samstag oder machen direkt in der folgenden Woche am 14.12 weiter? Dann ist das Jahr auch schon fast zu Ende und die meisten von uns mit Weihnachten beschäftigt. Allerdings hätte ich nichts gegen einen Spieltermin zwischen den Feiertagen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 25.11.2012 | 12:11
Update des Kampagnen-Journals:

2. Larane 720 TR

Die Helden sind zunächst noch etwas unschlüssig, was sie tun sollen. Sie würden zwar gern Rache nehmen, doch wissen sie nicht, wie sie an Constable Danyes Bernan herankommen sollen und Halime von Falesh wird noch von dem Schiedsspruch des Constables von Tashal geschützt. Also beschließen sie zunächst auf Bitten des Truchsess von Gardiren nach Setrew zu reisen. Ihr Auftrag lautet sich dort umzuschauen und etwas Handfestes zu finden, was sich gegen Baron Wevran Ethasiel verwenden lässt. Denn dass der Baron Dreck am Stecken hat, steht für Sir Halach fest. Die Helden sollen aber nicht gleich die Burg besetzen, sondernn sich in den Aufzeichnungen des Barons umsehen. Die Zeit dafür ist jetzt besonders günstig, da der Baron den größten Teil des Monats zu den Festlichkeiten in Tashal weilen wird, während sein Sohn von dort aus nach Olokand weiterreisen wird, wo vom 12. bis 20. Larane das jährliche Turnier stattfindet. Als die Helden erfahren, dass es in Setrew keinen Tempel gibt, da der Baron keine andere Autorität auf seinem Lehen duldet, beschließen sie, dass Hakon sich als Wanderprediger ausgeben soll, der in Setrew eine Messe abhalten will, da es dort sonst niemanden gibt, der sich um das Seelenheil der Menschen kümmert.

3. bis 5. Larane 720 TR

Zunächst rüsten sich die Helden noch aus, dann brechen sie nach Setrew auf. Die Reise verläuft ereignislos. Am 5. Larane treffen sie in Olokand ein, wo Hakon abends die Messe besucht.

6. Larane 720 TR

Am Nachmittag erreichen die Helden Setrew. Sie finden eine mäßig große Siedlung vor, die ein ganzest Stück vor einer Festung liegt, die auf einem steilen Hügel steht. Der Zugang zur Festung ist mit einem Torhaus gesichert, das den einzigen passierbaren Pfad, der den Hügel hinauf führt versperrt. Kaum dass sie in dem Ort sind, hören sie einen Tumult unter den Einwohnern. Ein Junge ist festgenommen worden und soll unter den Galgen genagelt werden. Die Helden folgen den Menschen, die alle über einen Pfad in Richtung des Torhauses eilen. Ein ganzes Stück davor steht ein Galgen, an dem eine bereits stark verweste Leiche baumelt. Ein Ritter mit auffällig dunklem Teint, den die Einwohner Farzoun nennen, sitzt auf seinem Ross, während acht Wachen einen jungen Burschen heranzerren, beziehungsweise die Einwohner in Schach halten. Farzoun verkündet, dass der Junge im Namen des Barons für einen Diebstahl bestraft wird, dann wird dessen Kopf an den Galgen gepresst. Mit einem Hammer schlägt man ihm einen schmiedeeisernen Nagel durchs Ohr und an den Galgen fest. So soll er eine Wache lang ausharren. Farzoun befiehlt vier seiner Männer dafür zu sorgen, dass niemand den Jungen befreit, dann reitet er mit den anderen Wachen zur Burg. Als sie die Einwohner fragen, erfahren die Helden, dass der Junge zwei Äpfel gestohlen hat, um seine Familie zu ernähren, da ihr Vater vor kurzem gestorben ist. Bei dem Toten am Galgen handelt es sich um einen Mann, der auf der Durchreise war und unter etwas dubiosen Umständen des Totschlags bezichtigt wurde.

Die Helden beschließen, dass sie auf die Burg müssen, um ihren Auftrag zu erfüllen. Also reiten sie zum Torhaus. Auf dem Weg sehen sie eine kleine Siedlung, die vor einigen Wochen offenbar niedergebrannt worden ist. Am Torhaus werden sie von der Wache angerufen. Hakon erzählt seine Geschichte von dem Wanderprediger auf der Durchreise, wobei er seinen echten Namen nennt. Die Wachen erklären jedoch, dass es keinen Bedarf an einer Messe gibt, da die Herrschaften nicht anwesend und die Bevölkerung des Dorfes Peoni-gläubig sind. Hakon erbittet zumindest ein Quartier auf der Burg zu bekommen, was schließlich gewährt wird, allerdings fragt die Wache erst auf der Burg nach. Schließlich werden die Helden durch das Tor gelassen und reiten zur Festung weiter, der sich als dreistöckiger Donjon herausstellt. In der Nähe stehen diverse Wirtschaftsgebäude. Farzoun empfängt sie, denn wie sich herausstellt, hat er das Kommando auf der Burg, während Baron Wevran Ethasiel und sein Sohn Romlach abwesend sind. Er behandelt die Gäste geradezu freundlich, wenn auch auf eine recht rustikale Art. Doch immerhin hat er genügend Anstand einen Priester und sein Gefolge nicht vor die Tür zu setzen. Da Hakon vorgibt, am 10. die Laienmesse halten zu wollen, wird ihnen bis zum 11. Unterkunft gewährt. Man führt sie über eine Wendeltreppe in die erste Etage hinauf, wo sie das Zimmer der Dienerschaft als Gästezimmer erhalten. Die Diener müssen solange in der Küche schlafen. Unter den Dienern gibt es zwei junge Mägde, die von Farzoun und den ungefähr zwanzig Wachmännern oft angetatscht werden, sogar vor den Augen der Gäste. Die Helden haben noch Zeit, sich in ihrem Zimmer einzurichten. Am Abend gibt es nebenan in der großen Halle ein gemeinsames Essen. Caileann bemerkt eine Treppe, die von der Halle aus hinauf in den obersten Stock führt, wo die Zimmer des Barons liegen müssen. Er geht die Treppe hinauf, um sich oben umzusehen, doch oben steht eine Wache, die ihn freundlich aber bestimmt auffordert, unten zu bleiben.

Während sich die Helden noch in ihrem Zimmer einrichten, hören sie, wie ein Wachmann aufgeregt mit Farzoun spricht. Eine Bande Gesetzlose, die scheinbar regelmäßig die Burgmannschaft plagt, hat den Jungen am Galgen befreit, wobei es zwei verletzte Wachen gegeben hat. Fluchend und schimpfend trommelt Farzoun zehn Wachmänner zusammen und bricht auf, um die Banditen zu jagen. Er lädt sogar die Helden ein mitzukommen und ein wenig Spaß zu haben, doch die lehnen dankend ab. Während Farzoun mit den anderen Wachen auf der Jagd nach den Gesetzlosen ist, setzt sich Tharsin zu einigen Männern, die um geld würfeln. Er erfährt, dass Farzoun aus dem fernen Inselreich Karejien stammt. Bei der niedergebrannten Siedlunh handelte es sich um ein Fischerdorf, das die erhöhten Steuern nicht zahlen wollte. Daraufhin hat der Baron es in seiner Wut niederbrennen lassen, wobei viele Einwohn er gleich mit verbrannt sind. Daraufhin bekam der Baron ziemlichen Ärger mit seinem Lehnsherrn, Graf Curo, und musste diesem eine saftige Entschädigung bezahlen.

Nach einiger Zeit kehrt Farzoun mit seinen Männern zurück, jedoch haben sie die Gesetzlosen offensichtlich nicht ausfindig machen können. Farzoun befiehlt vier Wachen ins Dorf zu reiten und irgendjemanden „auf‘s Maul zu hauen“, damit die Einwohner begreifen, was mit jenen geschieht, die die Gesetzlosen unterstützen. Die vier Männer machen sich sofort auf den Weg. Alle anderen begeben sich in die große Halle, wo es Bier und Essen gibt. Nach einem großen Schmaus und im bereits angetrunkenen Zustand machen sich die Männer des Barons im Rudel über die beiden Mägde her – mitten in der Halle. Die Helden halten sich bei dem Gelage zurück. Zu vorgerückter Stunde gelingt es Caileann sich unbemerkt die Treppe zum Obergeschoss hoch zu schleichen, wo inzwischen keine Wache mehr steht. Zunächst findet er Romlach Ethasiels Zimmer, wo sich jedoch nichts von Interesse befindet. Dann betritt er das Zimmer des Barons. Mit Hilfe des magischen Schlüssels erbeutet er Geld und Lederkladden mit Schriftstücken. Anschließend geht er in die Schreibstube des Barons nebenan. Dort kann er eine weitere Truhe öffnen, in der er weitere Schriftstücke erbeutet. Des Lesens nicht mächtig, schleicht sich der Taelda wieder nach unten und kehrt in das Gästezimmer zurück. Die Feier in der Halle ist inzwischen zu Ende, da sämtliche Männer des Barons schlafend auf dem Boden liegen. Die übrigen Helden haben sich ebenfalls ins Gästezimmer zurückgezogen. Hakon und Thasin sichten Caileanns Beute. Unter den Schriftstücken finden sich etliche Briefe, darunter viele von Maldan Harabor. Vieles davon ist für Dritte nicht verständlich, doch einige lassen zweifellos auf Intrigen schließen, die beide planen, besonders für den Fall eines Thronfolgekrieges. Ein Brief stammt von Constable Danyes Bernan und bezieht sich auf den Tod der Schwester des Barons Wevran Ethasiel auf dem Grundstück des Constables in Tashal. Es ist von einem arrangierten Unfall die Rede, aber der Brief lässt auch erkennen, dass Baron und Constable einander nicht wohl gesonnen sind. In anderen Briefen ist von einem Mann namens Keldirian und einem toten Grafen die Rede, der an einem Ort namens Bendaled liegt. Darüber hinaus entdeckt Thasin Abrechnungen über die Einnahmen des Barons aus seinen Ländereien und  seinen Lehnsherrn maßlos um Geld betrügt. Die Helden stecken jene Schriftstücke, die ihnen nützlich erscheinen ein, den Rest bringt Caileann heimlich wieder nach oben.

Die Helden beschließen Setrew unverzüglich zu verlassen und die Beweise nach Gardiren zu bringen. Sie schleichen sich aus der Festung und satteln ihre Pferde, werden jedoch am Tor von der drei Mann starken Nachtwache aufgehalten. Hakon erzählt etwas von einer Vision, die er hatte und die ihn zwingt seine Reise nach Norden fortzusetzen. Die Wache weigert sich das Tor zu öffnen, doch Hakon besteht darauf. Schließlich sind sich die Wachmänner einig, dass der Priester zumindest leicht irre ist und lassen ihn durch. Die Helden reiten durch das Dorf und weiter über die Straße nach Süden, müssen aber bald erkennen, dass sie in der Dunkelheit des nächtlichen Waldes vom Weg abkommen werden. Also machen sie eine rast bis es hell wird. Während der Rast werden sie plötzlich von sechs Gestalten umzingelt. Es sind einige der Gesetzlosen unter der Führung einer jungen Frau namens Julyn von Garian. Als sich die Helden als Männer des Grafen zu erkennen geben, die gekommen sind, um gegen den Baron vorzugehen, lassen die Gesetzlosen ihre Waffen sinken. Natürlich handelt es sich bei ihnen um entflohene Leibeigene und Einwohner des Fischerdorfes, die von der brutalen Herrschaft des Barons zur Flucht in die Wälder gezwungen wurden. Sie schöpfen Hoffnung, da sie glauben, dass der Graf nun bald kommen und sie retten wird. Aus Dankbarkeit geleiten sie die Helden weiter über den Weg nach Süden.

7. Larane 720 TR

Die Helden reiten wieder durch Olokand, wo die Vorbereitungen zum königlichen Turnier bereits voll im Gang sind. Zur Tarnung trennen sich die Helden und reiten einzeln über die Brücke, die über den Kald führt. Auf der anderen Seite des Flusses sammeln sie sich wieder und setzen ihre Reise fort. Sie lassen Tentru, Ralesh und Bazine hinter sich und übernachten im Wald.


Erfahrung: je 1 Punkt Stealth für alle

Rückbetrachtet fand ich die Spielsitzung nicht so gelungen: Ich habe es euch viel zu einfach gemacht, auch wenn so einige schöne adventure seeds gepflanzt wurden, während ihr eine ganze Reihe von Zaunpfählen übersehen habt. Oder aber ihr hattet keine Lust auf ein wenig "Robin Hood".  wtf? Hätte aber ein nettes Abenteuer werden können.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 25.11.2012 | 19:10
Oder aber ihr hattet keine Lust auf ein wenig "Robin Hood".  wtf? Hätte aber ein nettes Abenteuer werden können.
Die ganze Bande von Charakteren ist unzweifelhaft absolut "Lawful" ums mal in D&D Worten auszudrücken. (ist egal ob evil oder good oder neutral - lawful ist sicher).
Da kannst Du nicht erwarten, dass wir uns irgendeiner Bande von Gesetzlosen anschliessen, selbst wenn deren Motivation noch so gerecht ist.

Bzgl. Spielterminen steht mein Angebot hier bei mir zu spielen weiterhin. Gern auch Samstags mit Übernachtung hinterher, für all die die keine Lust mehr auf Fahrerei haben.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 25.11.2012 | 19:29
Und die Larani-gläubigen schauen dann zu, wie Frauen im Rudel vergewaltigt und Dörfler willkürlich verletzt werden. Hmmm...  :-\

Was dein Angebot angeht: Von mir aus sehr gern.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 26.11.2012 | 13:32
Gebt doch bitte mal Feedback: Wer ist noch dafür den nächsten Spieltermin am 08.12. zu theoden auszulagern. Ich hätte da wirklich Lust drauf. Wir könnten bereits am (späten?) Nachmittag beginnen und richtig lange spielen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 26.11.2012 | 14:30
Bei Theoden können wir gerne zocken, kein Problem. Aber am 08. bin ich erst um 15.00 Uhr auf der Nikolausfeier meines Schützenzuges. Schätze, dass ich vor 19.00 Uhr nicht beim Theo sein kann!

Feedback zum letzten Abend: ich empfand es auch so, dass es (zu) leicht war, bei Barons einzubrechen. Die Schergen besaufen sich passend, der Zauberschlüssel ist zur Hand, die Gesetzlosen lassen uns nur auf unser Wort hin wieder ziehen...das war einfach.
Was wir gegen Gewaltwillkür und die Massenvergewaltigung hätten unternehmen sollen/können, müsste mir aber mal einer erklären. Wir haben Beweise gesammelt, um dem Treiben ein Ende zu bereiten. Zu 4 gegen eine Burgbesatzung hätte übler ausgesehen, ausser wir hätten sie im Suff gemeuchelt - aber das hätte Larani wohl noch weniger gerne gesehen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 26.11.2012 | 16:40
Mit der Einstellung wäre eine Larani-Religion gar nicht erst entstanden. Ich glaube, eure Charaktere brauchen da mal ein wenig Nachhilfe was diverse Heiligengeschichten angeht.

Das der Schlüssel zur Hand war, war schlicht und einfach Fakt. Den hätte ich als SL schon sehr arg konstruiert "weg-railroaden" müssen, was dann in die hiesige "Spielerkleinhaltsprüchesammlung" gepasst hätte. Immerhin habe ich ausgewürfelt, ob der Schlüssel "passt", mit einem Ergebnis von 3:1 für euch.

Gegen die Burgwachen nicht kämpfen wollen, aber sich dann beklagen, wenn sechs entlaufene Leibeigene mit Knüppeln, Messern und einem Bogen nicht angreifen. Ihr seid mir Helden!  ;)

Das ihr aber mit eurer Mission, die ihr durchgezogen habt, mittelfristig gegen die Gewaltherrschaft in Setrew vorgeht, sehe ich genauso wie du. Siehe theodens Einwand bezüglich eurer "lawful"-Gesinnung. Andernfalls würde Larani (sprich: ich) euch beim nächsten Mal die Hammelbeine langziehen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 26.11.2012 | 17:13
Zum nächsten Spieltermin:

am 8.12. werde ich wohl nicht können. Ich muss da bis 20:00 Uhr arbeiten und wir haben den 9.12. (Sonntag) auch noch geöffnet.

Zum letzten Spieltermin:

a) Caileann ist zwar getauft, lebt aber nicht nach den Prinzipien Laranis (vgl. auch das Meucheln der Gefangenen damals im Wald). Er hat das Gelage recht wertfrei gesehen, sich kurz über die rauen Sitten hier gewundert, aber es als sehr gute Gelegenheit gesehen, den Plan durchzuführen (der ja darin Bestand, Beweise für Sir Harlach zu sammeln).

b)die Beschreibungen machten für mich schon den Eindruck, dass wir es hier mit recht wehrhaften Burschen zu tun haben. Wir fünf gegen die ganze Burgbesatzung wäre meiner Meinung nach nicht gut ausgegangen. Zumal wir dann ja auch noch wg. Landfriedensbruch o.ä. dran gewesen wären...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 26.11.2012 | 18:21
Ich beschwere mich ja nicht wirklich. Es kann ja auch mal etwas glattgehen, das ist ja durchaus möglich.
Heiligen-Geschichten sind für Sygbert zwar erbauliche Mysterien und quasi ein "hehres Ziel", aber keine Handlungsanweisung. ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 26.11.2012 | 19:26
@ Asuryan

In beiden Punkten gebe ich dir Recht. Ich halte auch nichts davon, den Spielern ein Abentuer regelrecht aufzuzwingen. Dann passt es vielleicht beim nächsten Mal wieder.

@ Termin

Lasst uns abwarten, was der Kollege LuftAtmer zum nächsten Termin sagt. Aber wenn Johannes erst später kann und Asuryan gar nicht, bin ich im Zweifel, ob der 08.12 als Termin sinnvoll ist. Am 07.12. kann dafür Asuryan erst später und LuftAtmer gar nicht.  :-\
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 26.11.2012 | 21:30
Was muß ich da lesen? Mit der Selbst...äh...Aufopferungsbereitschaft meiner Schäfchen ist es nicht weit her. Da winkt Dolithor und die Herren klammern sich an ihr erbärmliches Leben. Ich muß dringend meinen Skill in Sermon steigern, um die Gebetskeule schwingen zu können.  >;D

Theodens Angebot steht jetzt schon seit März. Seitdem haben wir es nicht hingekriegt. Schade. Wenn nicht am 08.12., wie sieht es dann mit einem späteren Termin aus?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 28.11.2012 | 09:40



Tja, Freunde, es sieht bei mir in dieser Zeit des Jahres einfach total voll mit Terminen aus. Am 8.12. (Samstag), da kann ich leider gar nicht. Tut mir leid, bin in Hannover bei Freunden eingeladen. Obwohl es bei theoden sicher auch mal cool wäre!

Am 14.12.2012 könnte ich hingegen. Zwischen den Tagen wäre der 28.12.2012, das ginge wohl auch bei mir. Am 4.1. oder 11.1.2013 (nur einen von beiden) geht wohl klar bei mir.

Aber spielt ruhig am 7.12. - das ist ja unser regulärer Tag. Ich werde Euch von Ferne die Daumen drücken. :-)

LG, LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 28.11.2012 | 19:45
Dann ist der nächste Spieltermin regulär am 07.12. Lasst uns danach schauen, ob wir am 14. oder an einem Tag zwischen den Feiertagen noch einen Dezember-Termin auf die Beine gestellt bekommen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 28.11.2012 | 20:23
Ok, der 7. geht bei mir (ist dann aber für mich der letzte Termin dieses Jahr).
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 5.12.2012 | 18:15
Kann ich dann mit den Häschern Sygbert, Thasin, Caileann und Hakon rechnen?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 5.12.2012 | 18:53
Sygbert ist am Start und bereit, dem Baron gehörig in die Suppe zu spucken!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 5.12.2012 | 20:19
Ich bin dabei, komme aber dank meiner barbarischen Arbeitszeiten später (denke es wird so neun oder halb zehn)...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 5.12.2012 | 21:18
 :o 

Hauptsache, du kommst. Ich "plotte" mir gerade übelst die Auswirkungen eures Tuns zurecht, die ihr dann wieder zunichte machen könnt, indem ihr etwas ganz anderes macht.  :D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 6.12.2012 | 12:54
Für morgen ist starker Schneefall angesagt.
Mal sehen wie das wirklich sein wird - wenns zu übel wird, verzichte ich lieber auf die 2x70km Fahrt, ansonsten bin ich da.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 7.12.2012 | 10:09
Für morgen ist starker Schneefall angesagt.
Mal sehen wie das wirklich sein wird - wenns zu übel wird, verzichte ich lieber auf die 2x70km Fahrt, ansonsten bin ich da.

Ich fürchte, wenn es so bleibt, werde ich auch lieber auf die Fahrt verzichten  :-[
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 7.12.2012 | 10:20
Da ich eine kurze Anfahrt habe, würde ich trotz des Schnees zum Spielen kommen - wenn es denn stattfindet.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 7.12.2012 | 16:46
@ Azuryan & Theoden

Ich habe total Verständnis füre eure Bedenken, zumal Anrath und Umgebung richtig zugeschneit ist. Ich gehe jetzt davon aus, dass ihr nicht kommt und sage den Termin für heute ab. Solltet ihr doch noch kommen, dann meldet euch bitte rechtzeitig und wir spielen. Jedoch macht es wenig Sinn mit drei Spielern zu spielen, von denen einer erst um 22 Uhr kommt, aber ich lasse mich überreden, wenn ihr aufs Spielen besteht.

Bitte schaut doch mal in eure Terminkalender und lasst mich wissen, ob wir den Termin ggf. nächste Woche am 14.12. nachholen können.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 7.12.2012 | 17:03
Ich bin da flexibel. ;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 7.12.2012 | 18:20
Ein Kollege hier wohnt in eurer Gegend und kam heute gar nichjt erst. Einer aus Köln bekam "den letzten Zug der noch fuhr".
Zusammen mit dem Bericht der ersteren lasse ich das lieber sein, zumal es inzwischen auch hier wieder leicht zu schneien begonnen hat.

14. ist bei mir nicht günstig. 15. (Sa) wesentlich besser.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 7.12.2012 | 18:30
Alles klar. Wie gesagt, ich kann es verstehen.

@ Azuryan

Wie sieht's bei dir aus?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 7.12.2012 | 18:45
Ich kann am 14. und am 15. Würde es natürlich gerne recht bald wissen. Schade, dass es heute nicht klappt. Ist aber auch ein Abend wie geschaffen für den warmen Ofen. ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 7.12.2012 | 18:54
Okay, dann heute nicht.
Von mir aus gern auch am 15.10. und warum nicht beim theoden? Je früher wir uns einig sind, desto besser.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 7.12.2012 | 18:56
Nabend,

sorry, heute klappt es tatsächlich auch bei mir gar nicht. Ich fürchte allerdings, dass heute auch der letzte Termin für mich dieses Jahr gewesen wäre. Ich hätte dann wieder ab der 2. Januarwoche Zeit...   :'( :'( :'(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 8.12.2012 | 00:35
Schade, dass es heute nicht klappt. Ist aber auch ein Abend wie geschaffen für den warmen Ofen. ;)

dto. Und vor dem Kamin sitze ich auch gerade und schaue in einen verschneiten Garten...

Am 15. geht natürlich auch bei mir. Wär nur gut wenn ich das vor genau dem Tag wüsste, sonst ists hier evtl anfangs etwas kalt  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 8.12.2012 | 11:06
@ Asuryan

Ich leide solidarisch mit dir. Aber der Januar kommt bestimmt.  :)


@ alle anderen

Dann lasst uns den 15.12. bei Theoden einfach mal unter Vorbehalt festlegen. Wir warten die Antwort des LuftAtmers ab ud machen dann Nägel mit Köpfen. Welche Uhrzeit wäre denn recht? Ich habe genug Material in petto um auch eine längere Spielsitzung zu füllen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 10.12.2012 | 18:48



Hey, also am 15., das ist Samstag - da will meine Freundin mich sehen (na gut, ich sie auch :-)). Am 14.12. würde ich zur Not hinbekommen, aber da kann ja theoden nicht, richtig? Spielt ruhig am 15., ich werde im Januar mit voller Kraft zu Euch stoßen. Wenn ich asuryan richtig verstehe: Freitag in der 2. Januarwoche (das wäre der 11.1. glaube ich). Andererseits: Sind wir wegen der Schichten Deines Bruder nicht am 4.1.2013 dran? Noch kann ich beide (4.1. und 11.1.), aber mittelfristig müsste ich für meine Planung wissen, welcher es sein wird.

LG, LuftAtmer



Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 10.12.2012 | 19:04
Okay, halten wir fest: Am 15. mit vier Mann beim theoden (Uhrzeit?) und pannarrans schaut möglichst bald in den Schichtplan, damit wir den ersten Termin im neuen Jahr festlegen können.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 10.12.2012 | 20:39
Der 04.01.2013 wäre im Turnus. Natürlich können wir uns auch am 11.01. treffen und ich komme dann halt erst um 20:00 Uhr dazu. Nur für den Fall, daß die Mehrzahl der Spieler noch aufgrund familiärer Verpflichtungen oder jahreswechselbedingter Unpässlichkeit ( ;)) am 04.01.2013 verhindert ist.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 11.12.2012 | 19:04



Also bei mir wäre der 4.1.2013 viel besser, weil ich am WE darauf zu 'ner Geburtstagsfeier in Hannover eingeladen bin.

LG, LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 12.12.2012 | 22:04
Wann soll es denn am Samstag losgehen? Ich hätte relativ früh Zeit; aber wenn es erst 1500 oder 1600 Uhr wäre, wär auch nicht schlimm.

Fahrgemeinschaft?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 13.12.2012 | 09:03
Ab 15 Uhr ginge schon, aber wann öffnet Meduseld denn die Tore? ;) Fahrgemeinschaft klingt nicht schlecht. Holst du uns ab?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 13.12.2012 | 22:03
Die Uhrzeit passt mir prima. Da wir ansonsten immer bei euch spielen, würde ich mich freuen, mal nicht fahren zu müssen. Holt ihr mich ab?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 14.12.2012 | 08:09
Dann gib mal Adresse per PM?  ;) Allerdings haben wir am Sonntag einen Termin, weshalb wir nicht in Meduseld übernachten können, was aber nicht heißt, dass wir deshalb früh Schluss machen müssen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 14.12.2012 | 08:22
Das mit Nicht-Übernachten passt mir gut. PN schicke ich gleich!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 17.12.2012 | 21:35
Im Folgenden das Kampagnen-Journal zu unserer langen Spielsitzung von Samstag, damit auch die beiden Nicht-Anwesenden erfahren, was wir so verbrochen haben. Mir hat's gefallen, zumal ich es gut fand, diese lange Geschichte in einem Rutsch spielen zu können. Vor allem das stark politische Flair des Plots hat mir zugesagt, da dies meiner Vorstellung der Kampagne entspricht und die von uns bisher geschaffenen Möglichkeiten des Kampagnen-Plots voll nutzt. Nicht zuletzt haben wir einen wichtigen Schritt getan und die Häscher des Grafen sind ihrem Namen vollauf gerecht geworden.

So here we go:

8. Larane 720 TR

Auch am nächsten Tag gibt es keine Anzeichen für Verfolger. Völlig unbehelligt erreichen die Helden am Nachmittag Gardiren, wo sie umgehend den Truchsess Sir Halach aufsuchen. Dieser ist sehr erfreut über die Schriftstücke, die sie ihm bringen und versichert ihnen, dass sie zur Anklage gegen Baron Wevran Ethasiel ausreichen. Jedoch ist Graf Hemisen Curo den ganzen Monat in Tashal, weshalb weitere Schritte bis frühestens Anfang Agrazhar warten müssen. Sir Halach belohnt die Helden mit zwei Pfund Silber und dem Versprechen, dass sie jederzeit über den belastenden Brief gegen ihren Feind Constable Danyes Bernan verfügen können, wenn sie ihn benötigen. Die Helden entscheiden sich dafür die Zeit bis zur Rückkehr des Grafen für eine ausgedehnte Pause zu nutzen.

9. Larane bis 1. Agrazhar 720 TR

Hakon verbringt die Zeit im Stift von Ureve. Sygbert reist mit seiner Frau in seinen Heimatort Hiliccil und bleibt, während Thasin zusammen mit dem Apotheker von Gardiren, einem Anhänger des Save-K’nor aus Melderyn, einige Tränke braut.

2. Agrazhar 720 TR

Pünktlich zur Rückkehr des Grafen sind auch die Helden wieder vollzählig in Gardiren. Graf Hemisen ist bei seiner Ankunft hungrig von der Reise und wünscht möglichst bald im großen Saal zu tafeln. Sein ältester Sohn Meden ist etwas verstimmt, da er im Turnier von Olokand eher mittelprächtig abgeschnitten hat. Sieger war Scina Dariune. Beim Festmahl werden zunächst die Helden offiziell als Diener des Grafen vereidigt. Als sich Graf Hemisen später bei seinem Truchsess nach Neuigkeiten erkundigt, berichtet Sir Halach von dem Verrat des Barons Ethasiel. Graf Hemisen gerät ziemlich in Rage und lässt den Saal räumen, Sir Halach sorgt aber dafür, dass die Helden bleiben dürfen. Dann legt er dem Grafen die Beweise vor, der recht bald durchschaut, was Sache ist und noch mehr die Fassung verliert. Er beschuldigt seinen Gefolgsmann des Amtsmissbrauchs und Hochverrats. Wevran Ethasiel soll zehn Tage erhalten, um nach Gardiren zu kommen und sich vor seinem Lehnsherrn zu erklären, andernfalls wird er für schuldig befunden. Als der Graf erfährt, wer die Beweise beschafft hat, befiehlt er seinem Truchsess, die Helden zu belohnen. Sie sollen einen erfüllbaren Wunsch äußern, aber die Helden nehmen sich etwas Bedenkzeit. Inzwischen beraten sie sich mit Sir Halach darüber, wie die Sache ausgehen könnte. Der einzige Verbündete des Barons ist der Sheriff des Meselyneshires, Maldan Harabor, doch ist es fraglich, ob er bei einer rechtskräftigen Verurteilung eingreifen wird. Da Setrew ein ververbliches Lehen ist, wird es auf Dauer unmöglich sein, dem Clan Ethasiel die Baronie vorzuenthalten, solange es einen Erben gibt. Doch auch gegen Wevran Sohn Romlach liegen Beweise vor, weshalb er als Baron nicht in Frage kommt. Jedoch gibt es einen jüngeren Bruder des Barons, der als Meister der Jagd am Hof des Königs dient und dort einflussreiche Freunde haben dürfte, weshalb Graf Curo ihn wahrscheinlich als Baron anerkennen muss, wenn er es sich nicht mit dem König verscherzen will. Allerdings ist es fraglich, ob der neue Baron seinen Posten am Hof des Königs aufgeben würde. Es erscheint wahrscheinlich, dass er einen Constable als Verwalter einsetzen wird, bei dessen Auswahl der Graf Hemisen ein Wörtchen mitreden würde. Sir Halach lässt durchblicken, dass er es gern sähe, wenn die Helden in jedem Fall als Besatzung auf Burg Setrew dienen und dort im Sinne des Grafen beide Augen offen halten würden. Die jeweiligen Posten würden lukrativ bezahlt.

Sir Halach beschließt sicher zu gehen und befiehlt den Helden die wichtigsten Personen des Reiches aufzusuchen, um sie von der Anklage zu unterrichten und sie zu Fragen, ob sie eine Verurteilung akzeptieren würden. Die Angelegenheit birgt zweifelsfrei einiges an politischer Brisanz, vor allem, sollte sich Wevran Ethasiel weigern nach Gardiren zu kommen und Graf Hemisen seine Drohung einer bewaffneten Intervention wahr machen. Daher werden Briefe verfasst und die Helden bekommen jeder eine Reihe Personen zugeteilt, die sie aufsuchen und die Briefe übergeben sollen. Auf jeden Fall sollen sie aber bis zum 13. Agrazhar, wenn die Frist für Wevran Ethasiel abläuft, wieder in Gardiren sein. Thasin soll zunächst den benachbarten Baron von Tnot, Uthris Pierstel aufsuchen, dann in Setrew die Anklage überbringen, den König in Olokand verständigen und schließlich den einzigen möglichen Verbündeten des Angeklagten, Sheriff Maldan Harabor besuchen. Sygbert, der am besten reiten kann, bekommt die weiteste Strecke. Er soll den Baron von Ternua, Tarmas Verdreth, die Gräfin von Qualdris, Lady Thilisa Meleken, und schließlich den mächtigen Baron von Kobing und Befehlshaber der Oselarmee, Orsin Firith aufsuchen. Hakon soll nach Tashal zum Constable Haldare Venera, nach Celeme zum Serekela (Erzbischof) Edine Kynn, dem Oberhaupt der Larani-Kirche in Kaldor, zum Graf von Balim, Troda Dariune, und schließlich zum Baron von Getha, Chimin Indama reisen. Es ist Graf Curo und Sir Halach wichtig zu wissen, wie die genannten Personen reagieren werden. Einzig der Graf von Vemion, Declaen Caldeth, liegt zu weit außerhalb der Routen, weshalb der Truchsess jemand anderen dort hinschickt.

3. bis 12. Agrazhar 720 TR

Die Helden reiten die geplanten Routen ab. In allen Fällen wird Neutralität zugesichert, manche Personen zeigen sogar Verständnis, da der Baron Ethasiel als nicht vertrauenswürdig gilt. Doch genaus mahnen alle zur Umsicht, da niemand möchte, dass eine bewaffnete Intervention zu einem Bürgerkrieg führt. Der Serekela Edine Kynn betont zudem, dass er gern einen Larani-fürchtigeren Mann auf dem Sitz des Barons sähe und bittet Hemisen Curo, seinen Schwager, dies zu berücksichtigen. Genauso würde er gern sehen, dass unter einem neuen Baron ein Larani-Tempel in Setrew gebaut würde. Zudem fühlt er Hakon etwas auf den Zahn. Auch der König Miginath Elendsa bestätigt das Recht des Grafen Curo über seinen untreuen Gefolgsmann zu richten, macht aber klar, dass er diesem im Fall eines Gnadengesuchs Zuflucht gewähren und eine Verhandlung vor einem neutralen, königlichen Gericht zusichern würde. Der König entsendet den Lordadvokaten Asorn Firith, einen Bruder des Barons von Kobing, nach Gardiren, um einer möglichen Verhandlung dort als Beobachter beizuwohnen. Sogar Sheriff Maldan Harabor sichert zu, nicht einzugreifen, wenn auch zähneknirschend. Ihm ist natürlich klar, dass er gar keine andere Wahl hat, doch er droht Graf Curo, es besser dabei zu belassen und ihm nicht weiter in die Quere zu kommen. Baron Wevran Ethasiel selbst wirkt bereits ziemlich mitgenommen, als er die schriftliche Anklage erhält. Doch Thasin wartet seine Reaktion gar nicht erst ab, sondern macht auf dem Absatz kehrt und verlässt Setrew.

13. Agrazhar 720 TR

Als die Frist des Barons abläuft, sind alle Helden wieder in Gardiren. Auch der Lordadvokat des Königs ist wie besprochen vor Ort. Wer jedoch nicht erscheint, ist Wevran Ethasiel. Sir Halach nutzt die Chance, dem Lordadvokaten die Beweise der Anklage zu präsentieren. Graf Curo verurteilt Wevran Ethasiel in dessen Abwesenheit. Asorn Firith bekräftigt die Rechtmäßigkeit des Urteils sogar schriftlich und mit dem Siegel seines Amtes. Damit hat das Urteil die Legitimation des Königs. Hemisen Curo befiehlt einen Kriegszug auszurüsten, um nach Setrew zu ziehen und seinen Anspruch notfalls mit bewaffneten Mitteln durchzusetzen. Es werden Boten entsandt, um das Urteil zu verkünden.

14. bis 28. Agrazhar 720 TR

Es dauert einen Zehntag bis der Kriegszug am 23. Agrazhar endlich aufbruchsbereit ist. Neben Graf Hemisen Curo selbst, reiten Sir Halach Nytarun, die Leibwache des Grafen, die Ritter Asdeff, Harvith, Nimos, Celoss, Giro und Inthin in Begleitung einer Kompanie mittlerer Infanterie, einer Kompanie leichter Infanterie und einer halben Kompanie Bogenschützen nach Setrew. Die Helden sind als Leibwache des Truchsess mit dabei. Doch die Reise ist mühsam und der Tross kommt nur langsam voran und so dauert es bis zum 28. Agrazhar bis man in Setrew ankommt.

In der Siedlung ist zunächst alles ruhig, doch nach einiger Zeit realisieren die verängstigten Einwohner, wer die Streitmacht anführt, die da in Richtung der Burg zieht. Auf einen geschickten Hinweis Sygberts an Sir Halach hin, reitet Graf Curo auf einem Schimmel voran, so wie es Sygbert den entlaufenen Dörflern vorausgesagt hat. Die Symbolik greift und die Einwohner jubeln dem Grafen zu. Ein Stück vor der Burg macht der Tross halt und beginnt augenblicklich ein Lager zu errichten. Der Graf reitet mit dem Truchsess und seiner Leibgarde zum Tor der Burg und befiehlt dieses zu öffnen, doch nichts rührt sich, obwohl zweifellos Wachen im Torhaus anwesend sind. Der Graf sichert zu, die Besatzung der Burg zu verschonen, wenn sich der Baron ergibt, doch es gibt keine Reaktion. Verärgert zieht sich Graf Curo ins Lager zurück, wo er wenig später mit dem Truchsess und den Rittern Kriegsrat hält.

Inzwischen trifft die Jägerin Julyn von Garian, die Anführerin der entlaufenen Dörfler, mit ein paar Männern im Lager ein. Sie schließen sich den Truppen des Grafen an. Den Helden berichtet Julyn, dass sie vor zwei Nächten zwei Männer zu Pferd aus Setrew fliehen sahen, bei denen es sich ziemlich sicher um Wevran und Romlach Ethasiel gehandelt hatte. Wenig später kommt Sir Halach aus dem Kriegsrat gestürmt und sicht die Helden auf. Er ist offensichtlich verärgert. Sir Aron Inthin und einige weitere Ritter haben den Grafen gebeten, einen Angriff gegen die Burg zu befehlen, was Hemsien Curo in seiner schlechten Laune beinahe getan hätte, wenn Sir Halach ihn nicht zur Vernunft gebracht hätte. Der Truchsess ist sich ebenfalls sicher, dass der ehemalige Baron nicht mehr auf der Burg ist, weshalb ein Blutvergießen sinnlos wäre, und dies hätte ein Angriff auf die Burg zweifellos zur Folge. Er hat nun bis zum nächsten Morgen Zeit, die Burg auf andere Weise zu nehmen, ansonsten erfolgt der Angriff. Sir Halach bittet die Helden ihm zu helfen. Er lässt keinen Zweifel daran, dass dies ihre Gelegenheit ist, sich ihre Zukunft in lohnenswerter Position auf Burg Setrew zu verdienen.

Zunächst erneuern die Helden das Angebot der Gnade gegenüber der Burgbesatzung. Ihnen wird bis zum Einbruch der Dunkelheit die Chance gegeben, sich zu ergeben. Doch auch diese Frist bleibt ungenutzt, woraufhin Sir Halach anregt, der Besatzung die Stärke und Entschlossenheit der Truppen aus Gardiren zu demonstrieren, um den Druck zu erhöhen. Er hätte gern das Torhaus erobert, jedoch ohne allzu viele Verluste auf eigener Seite. Die Helden vermuten aus der Erfahrung ihres Besuchs, dass zwei bis drei Wachen im Torhaus sind. Sie nehmen Julyn und drei Schützen mit und erklimmen den Steilhang seitlich des Torhauses. Dann schleichen sie sich von hinten an das Torhaus heran. Caileann und ein weiterer Bogenschütze klettern von rechts auf den Wehrgang am Torhaus, Jorden und zwei Schützen kommen von links. Hakon, Sygbert und Julyn dringen in das Torhaus ein, während Thasin in Deckung bleibt und den Donjon im Auge behält. Die Wachen sind alle im oberen Geschoss des Torhauses, wo sich die Winde für das Fallgatter befindet, das runter gelassen wurde. Als Sygbert über die Leiter nach oben klettert, wird er sofort angegriffen und im Gesicht getroffen. Sofort kommen die anderen Angreifer zur Unterstützung und schlagen von drei Seiten zu. Es kommt zum Kampf, der mit der Niederlage der drei Wachen endet, die sich im Torhaus befanden. Während Caileann das Fallgatter über die Winde hochzieht, bemerkt Thasin, wie drei Wachen aus dem Donjon kommen, denen scheinbar befohlen wurde, nachzuschauen, was am Torhaus vor sich geht. Thasin warnt seine Kameraden, woraufhin Julyn und die drei Schützen die Verstärkung des Feindes unter beschuss nehmen. Zwei von ihnen gehen zu Boden, während der dritte in den Donjon flieht. Jorden öffnet das Tor, während Caileann mit einer Fackel die Truppen des Grafen unten im Lager alarmiert. Hakon versorgt den verwundeten Sygbert. Inzwischen ist Thasin wieder im Lager und benachrichtigt Sir Halach. Die Infanteristen des Grafen stürmen sofort durch das Tor, müssen aber feststellen, dass der Donjon weiterhin geschlossen ist. Daraufhin umstellen sie die Festung, halten sich aber außerhalb der Reichweite der feindlichen Bogenschützen. Schließlich trifft auch Sir Halach ein. Graf Curo und seine Ritter kommen sogar zu Pferd herangeprescht. Der Graf fordert die Burgbesatzung abermals zur Aufgabe auf und tatsächlich kommen Hauptmann Farzoun und die übrigen Wachen aus der Festung und legen die Waffen nieder. Sie werden verhaftet und vor den Grafen geführt, der sie befragt. Farzoun bestätigt, dass Wevran und Romlach Ethasiel geflohen sind. Jedoch hätten sie versprochen, mit Verstärkung aus Olokand zurückzukehren. Hemisen Curo hält Wort und lässt die Männer ziehen, jedoch darf sich niemand mehr in Setrew oder in anderen Ländereien des Grafen blicken lassen. Danach besetzen die Truppen aus Gardiren die Burg.

Erfahrung:
Thasin: je ein Punkt auf Reiten, Klettern und Alchimie
Hakon: je ein Punkt auf Reiten, Klettern und Rethoric
Sygbert: je ein Punkt auf Klettern, Rethoric und Intrigue


LuftAtmer und Asuryan möchte ich bitten, sich bis zum nächsten Mal zu überlegen, was ihre Charaktere in der langen Pause zwischen 9. Larane und 1. Agrazhar gemacht haben. Zudem gibt es über den Monatswechsel drei Steigerungswürfe auszuwürfeln. Wer das Hochfest der Larane am 15.Larane gefeiert hat (so wie Hakon in Ureve z.B.), der hat auch die Chance auf Piety Points.

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 18.12.2012 | 07:00
Ja, es war wieder sehr spannend. Danke für die Zusammenfassung, der ich nur hinzufügen möchte, dass Hakon nicht den verletzten Hakon versorgt hat, sondern den verletzten Sygbert. ;)
Beste Grüße
Johannes
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 18.12.2012 | 07:05
Hab's geändert. ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 22.12.2012 | 17:04



Liebe Mitrollenspieler, auch wenn ich jetzt leider nur von der Seitenauslinie zugeschaut habe: Das klingt alles spannend und ich freue mich auf den Januar (mit mir wieder an Bord! yep!).

Wie schon zuletzt gepostet, würdet Ihr mir sehr helfen, wenn wir noch entscheiden könnte, _wann_ es im Januar weiter geht (4.1. oder 11.1.). Ich bekomme nur einen von beiden Tagen hin, habe aber bisher beide offen gehalten. asuryan, verstehe ich Dich richtig, dass Du am 4.1. nicht kannst? Dann wäre vielleicht - wenn auch mit einem etwas erschöpften pan narrans - der 11.1. unser Tag?

Vor allem: Schöne Weihnachten für Euch alle!

LG, LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 23.12.2012 | 00:40
Bin sowohl für den 4. als auch für den 11. zu haben.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 25.12.2012 | 12:38
Frohe Weihnachten, ihr Häscher!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 25.12.2012 | 13:47
Ich wünsche Euch allen auch ein frohes Weihnachtsfest!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 26.12.2012 | 12:10
Ich wünsche euch allen auch Frohe und Gesegnete Weihnachten!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 27.12.2012 | 20:27
Bin sowohl für den 4. als auch für den 11. zu haben.

Dann lasst uns doch den 04. nehmen!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 28.12.2012 | 21:03
D'accord! Nehmen wir den 04.01. als nächsten Spieltermin.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 1.01.2013 | 02:51
/sign auf den 04.01.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 1.01.2013 | 14:24
Frohes Neues! Wir sehen uns am 04.01., hoffe ich.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 1.01.2013 | 14:37
Ein frohes neues Jahr!  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 1.01.2013 | 19:23
Frohes neues Jahr!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 3.01.2013 | 11:54
Mit wem darf ich denn morgen rechnen?  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 3.01.2013 | 12:49
+ 1
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 3.01.2013 | 17:33


yep


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 6.01.2013 | 13:45
Und weiter geht es im Kampagnen-Journal:

29. bis 30. Agrazhar 720 TR

Burg Setrew ist erobert und von den Truppen des Grafen Curo eingenommen, Dank der Hilfe der Häscher. Zunächst ist man bemüht die allgemeine Ordnung wiederherzustellen, doch lange hält es den Grafen nicht in Setrew. Ritter Geron Asdeff wird vorübergehend als Bailiff eingesetzt, um Setrew zu verwalten. Doch da es sich um erblichen Besitz des Clans Ethasiel handelt, werden sich letztlich Clanrat und Graf einigen müssen. Die Häscher erhalten zur Belohnung Posten auf Burg Setrew: Sygbert soll die erste Dekade der Wache kommandieren, Jorden die zweite Dekade und Caileann eine halbe Dekade Bogenschützen. Thasin wird als Verwalter angestellt, der sich um die Steuern, Einkünfte und Bilanzen kümmern soll. Hakon wird Kaplan und soll zudem dafür sorgen, dass in Setrew ein Tempel der Göttin Larani errichtet wird.

1. bis 9. Azura 720 TR

Der Graf reist zusammen mit seinem Truchsess, den restlichen Rittern und seinen Truppen wieder zurück nach Gardiren. Die Häscher sehen sich mit einer Menge Arbeit konfrontiert. Zunächst einmal müssen sie eine neue Burgbesatzung beschaffen. Es werden weitere Diener benötigt, da lediglich ein Knecht und zwei Mägde vorhanden sind. Es gibt keinen Koch, keinen Stallmeister und keinen Schmied. Im Dorf fehlt zudem ein Müller, da der frühere Müller als treuer Gefolgsmann des ehemaligen Barons geflüchtet ist. Außerdem erhalten sie den Auftrag das niedergebrannte Fischerdorf wieder zu errichten. Allerdings sind die Bewohner des Dorfes entweder in den Flammen umgekommen oder aus Setrew geflohen, also werden auch neue Einwohner benötigt.

Die Gesetzlosen – oder besser: die geflohenen Einwohner Setrews aus dem Wald kehren zurück. Julyn von Garian, die sie angeführt hat, meldet sich bei den Häschern, da sie der Burgwache beitreten will. Die Helden haben zwar Bedenken, weil sie eine Frau ist, aber da sie dringend Leute brauchen, willigen sie schließlich ein. Bei Gelegenheit erfahren sie, dass Julyn die geflohene Tochter eines Waldhüters aus Hyldes ist. Ihr Vater war verstorben und sie wollte den Job zukünftig übernehmen, doch der Vogt war dagegen. Offenbar wollte er sie lieber für sich haben. Auch sonst scheinen die Einwohner des Dorfes unter dem Vogt zu leiden. Die Helden beschließen, sich den Vogt bei Gelegenheit einmal vorzuknöpfen. Julyn erhält den Spitznamen „Bogenmädchen“.

Die Helden bemühen sich weitere Wachleute anzuwerben. Sygbert reist zu diesem Zweck nach Olokand. Dort schaut er sich unter den Eskorten der Handelskarawanen sowie in den Gasthäusern um. Tatsächlich findet er vier brauchbare Männer. Zudem hinterlässt er in einer Taverne einen Aushang, dass man in Setrew Burgwachen sucht. Ein Mann namens Albin von Rihale spricht Sygbert an. Er ist ein Stallmeister mit Gildenbrief aus Drushat, der eine neue Anstellung sucht. Da er auf dem Anger von den Söldnern erfahren hat, dass Sygbert Leute sucht, will er nachfragen, ob auch ein Stallmeister gebraucht wird. Sygbert nimmt ihn mit nach Setrew. Jorden reist in sein Heimatdorf nach Lethwyr und heuert dort seinen Cousin und dessen Freund an, die beide als bewaffnete Händlereskorte gearbeitet haben. Auch sie lassen sich anwerben. Auf dem Rückweg kommen sie durch Gardiren, wo Jorden noch fünf weitere Söldner, wenn auch von etwas zweifelhafter Erscheinung anwirbt. Zudem kann er die jüngste Tochter des Wirts vom „Sorkinweg“ als Köchin anwerben, die außerdem auch Bier brauen kann. Ihr Mann, ein Zimmermann, kommt ebenfalls mit. Sygbert reist nach Byfird, wo die Häscher vor einigen Monaten den falschen Ritter Lumin Calayner entlarvt hatten. Dort regiert nun Corik Calayner, der Sygbert sofort erkennt und freundlich willkommen heißt. Sygbert erhält die Erlaubnis den Sohn eines Wehrbauern mit nach Setrew zu nehmen. Dort soll er ein Stück Land in dem neu zu errichtenden Dorf erhalten.

Inzwischen verschafft sich Thasin einen Überblick über die Finanzen und die Ländereien. Zu der Baronie Setrew gehören zahlreiche Ländereien überall im Meselyneshire, aber auch im Navintas Hundred bei Tonot. Die Abgabenabrechnungen der einzelnen Güter sehen solide aus, doch Thasin ist sich sicher, dass noch etwas herauszuholen ist. Man beschließt, die einzelnen Ländereien und ihre Herren einmal genauer unter die Lupe zu nehmen.

Sygbert entdeckt einen Geheimraum, der jenseits der füheren Kammer Romlach Ethasiels liegt. Es scheint eine geheime Ratskammer zu sein. Außerdem treffen noch ein paar Männer ein, die den Aushang in Olokand gelesen haben und nun als Burgwachen angestellt werden wollen. Die Helden halten vier von ihnen für geeignet und werben sie an.

10. Azura 720 TR

Sir Geron Asdeff berichtet, dass der Clanrat der Ethasiels getagt und wenig überraschend den jüngeren Bruder Wevran Ethasiels, Torald, zum Erben gewählt hat. Torald Ethasiel dient am Hof des Königs als Meister der Jagd und hat daher einflussreiche Fürsprecher. Graf Hemisen Curo hat sich einverstanden erklärt, Torald Ethasiel als Baron anzuerkennen. Torald Ethasiel ist mit seiner Frau und seinen drei Kindern nun auf dem Weg nach Gardiren, um dort vereidigt zu werden. Die Helden sollen ebenfalls dorthin reisen und den neuen Baron dann nach Setrew eskortieren. Sie beschließen neben Julyn noch acht Männer der Burgwache mitzunehmen. Sir Geron verbleibt derweil mit den restlichen Männern auf Burg Setrew.

13. Azura 720 TR

Die Helden erreichen Gardiren, wo sie sich zunächst mit Sir Halach treffen. Er fragt, ob sie etwas brauchen und wie die Dinge in Setrew stehen. Hakon übergibt ihm je einen Brief an die Gräfin Lady Meliara Curo und einen an deren bruder, Erzbischof Edine Kynn. Sir Halach betont noch einmal, dass er die Helden als treue Gefolgsleute in Setrew braucht. Sie sollen nicht nur die Baronie und den neuen Baron beschützen, sondern auch ein Auge auf ihren Nachbarn, Sheriff Maldan Harabor, haben. Anschließend findet die zeremonielle Vereidigung des neuen Barons statt, der auch viele Ritter, sowie die Barone von Tonot und Getha beiwohnen. Während des folgenden Festmahls lernen die Helden Torald Ethasiel kennen, der sich als freundlicher Mensch erweist, noch einmal bekräftigt, dass er sich mit seinem Bruder Wevran nicht gut verstand und nun dessen Rache fürchtet. Da auch die Helden unterwegs einen Überfall fürchten, wenden sie sich an einen Ritter von den Ländereien der Baronie Setrew im nahen Navintas Hundred, der ebenfalls anwesend ist. Er ist ein tatkräftiger Ritter namens Roberto Brikono von Gut Klondar. Er willigt sofort ein, den Baron nach Setrew zu eskortieren. Er hat zwei Infanteristen und einen Bogenschützen im Gefolge.

14. Azura 720 TR

Der neue Baron reist nach Setrew ab. Die Reise wird drei Tage dauern. Während die Frau und die Kinder des Barons zusammen mit Lanna, Sielya und der Frau Thasins in einer Kutsche reisen, reiten die anderen zu Pferd. Caileann und Julyn bilden die Vorhut, Sir Roberto und seine Leute sind die Nachhut und der Rest schützt die Kutsche. Man kommt planmäßig voran und ist nicht mehr weit von Trobrin entfernt, wo man zu übernachten gedenkt, als plötzlich Pfeile den Schützen aus Klondar sowie drei der neuen Burgwachen aus Setrew niederstrecken. Dann greift ein Haufen Speerträger an. Ihr Anführer ist ein Ritter in einem dunkelgrünen Waffenrock, der sein Gesicht unter einem roten Tuch verbirgt. Er greift den Baron Torald direkt an. Es kommt zu einem langen und verlustreichen Gefecht, in dem es zunächst gar nicht gut für die Verteidiger aussieht. Doch letztlich können die Häscher das Schlachtenglück wenden. Die Mehrzahl der Angreifer wird niedergemacht, darunter ihr Anführer, der Rest flieht. Die Verwundeten aus den eigenen Reihen werden in die Kutsche gepackt, weshalb die Frauen und die Kinder den restlichen Weg nach Trobrin zu Fuß gehen müssen. Einer der Burgwachen erzählt Sygbert, dass es sich bei dem Anführer um einen Räuber namens Telin den Roten handeln muss, der das gesamte Meselyneshire seit Monaten mit seiner Bande unsicher macht. Sygbert nimmt ihn mit, um ihn später zu verhören. Die übrigen Angreifer lässt man im Wald liegen.

Erfahrung:
Sygbert: 1 Punkt auf Awareness
Hakon: 1 Punkt auf Shield
Jorden: 1 Punkt auf Intrigue
Thasin: 1 Punkt auf Spear


@ LuftAtmer

Wie hießen Jordens Cousin und dessen Kumpel noch?


Die nächste Spielsitzung ist für den 18.01. geplant.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 8.01.2013 | 13:35
Vielen Dank für die Zusammenfassung! Ich finde das toll, dass du dir immer diese Arbeit machst. :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 10.01.2013 | 21:52
Hiho! War so irre und habe das komplette Zahlenwerk zu Setrew erstellt! (http://www.my-smileys.de/smileys3/nut.gif) Dagegen ist so eine Folge Kampagnen-Journal ein Kindergeburtstag.

Für die Berechnung habe ich natürlich das HârnManor-Regelwerk ein wenig bearbeiten müssen, schließlich ist dies ja kein Manor, sondern eine Baronie. Um das einmal zu veranschaulichen: Als Ausgangsbasis hatte ich die Anzahl Gross Acres von 1940 (lustiger Weise sind das weniger als Charmic hat), die Anzahl Haushalte (derer 104), die Landqualität von 1,13 und die geschuldeten Abgaben an den Baron von Neph (ohne Steuerbetrug!), welche pralle 632 Pfund Silber betragen, also 151680 Silberstücke. Das heißt dann zunächst 104 Haushalte erstellen (davon die meisten erwürfelt  :P) und anschließend die lokale Gewinn- und Verlustrechnung anfertigen (inklusive Berechnung des landwirtschaftlichen Ertrags und des benötigten Arbeitsaufwands in Mannstunden, sowie der Investition zum Erhalt der Ländereien, der ermittlung der Haushaltskosten, der Zoll- und Steuereinnahmen basierend auf dem Trade Index, der Einnahmen durch Bußgelder, der Arbeitskosten, des Zehnten an die Kirche, sowie der politischen und militärischen Ausgaben und als Krönung die Einnahmen aus den Tributen aller Vasallen zuzüglich Scutage, sollte auch Verpflichtung zum Militärdienst bestehen).

Fazit: Als Baron wird man schnell reich - als Buchhalter irre.

Freut euch schon drauf, besonders Thasin.  ;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 11.01.2013 | 12:30
Eine Frage an alle HM-Experten: Da in Setrew zukünftig eine Kapelle und später wahrscheinlich auch ein Tempel der Larani entstehen soll, benötige ich als GM Regeln zur Ermittlung der Baukosten. Gibt es da was? Ich habe mir den Artikel "Real Estate" angeschaut, aber so richtig hilft der nicht weiter, da dort nur Infos für die Werte von Grundstücken und Gebäuden und Kosten für Miete/Kauf enthalten sind, aber keine Regeln für Baukosten.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Feran Vytrenel am 11.01.2013 | 16:58
Puh, das ist eine schwierig zu beantwortende Frage, da ja sehr viele Faktoren mit reinspielen. Beispielsweise ob es in der Nähe einen Steinbruch gibt. Je weiter der weg ist, desto teurer kann es schon alleine durch den schwierigen und langwierigen Transport werden...

Im Thonahexus 8 (http://www.lythia.com/2008/08/thonahexus8/) gibt es ab Seite 16 ein paar Gedanken zur Erstellung einer Siedlung, inklusive Kosten für Bauten aus Stein. Ich würd das aber nur als grobe Richtlinie verwenden. Die Gedanken, die dort zu finden sind, sind aber alle sehr gut!

Vielleicht hilft Dir ja auch dieses Thema weiter: http://www.lythia.com/forum/viewtopic.php?f=1&t=11624&view=next#p137121
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 11.01.2013 | 17:29
Ich bringe Dir zum nächsten Mal "Castles & Ruins" (eig. für Rolemaster) mit. Damit dürftest Du glücklich werden.
Zu Thema Manor/Baronie: hättest Du mal was gesagt - ich hätte da eine schöne Excel-Lösung für Dich gehabt (komplett mit zufallsgenerierten Households etc.)

Aber cool, dass Du Dir die Arbeit machst  :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 11.01.2013 | 17:49
Ich kann mir per HarnSettlement-Tool die Werte für Haushalt, Dorf/Demesne und Stadt generieren, aber es ist eben ein Zufallsprodukt. Eine Menge Dinge (wie z.B. Namen und Eigenschaften bestimmter Einwohner) möchte ich aber selbst festlegen.

Danke aber für eure Tipps.  :)

Nächste Fragen:

1. Könnt ihr mir bei der Berechnung des Trade Index weiterhelfen. HarnManor hilft mir bei einem Fief weiter, doch der Index für eine Siedlung wie Setrew müsste viel höher sein. Das HarnSettlement-Tool spuckt mir Werte zwischen 5,55 und 5,75 aus, wenn ich auf der Seite mit den "Initial Data" entsprechende Eingaben mache. ich hätte aber gern gewusst, wie das wirklich berechnet wird.

2. Für größere Siedlungen gibt es stets die Angaben für Property Tax, Hawking, Bonding und Tolls. Die letzten drei Abgaben kann ich ja mit dem Trade Index errechnen. Aber was ist mit Property Tax? Nach meinem Verständnis müssen Gildenmitglieder und andere Gewerbetreibende in Städten diese Abgabe basierend auf dem Wert von Haus/Grundstück entrichten. Diesen wert kann ich Dank "Real Estate"-Modul berechnen. Doch mir fällt auf, dass dies im HarnSettlement-Tool nicht berücksichtigt wird. Hat man da schlicht etwas vergessen oder wird das mit dem erhöhten Trade Index abgedeckt? Ich habe mir einmal die Mühe gemacht und 6% Property Tax auf die Gewerbetreibenden, die ich ausgewürfelt habe, veranschlagt - da kommt richtig etwas zusammen!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Feran Vytrenel am 11.01.2013 | 18:46
Auch hier kann ich helfen :)

Auf Lythia gibt es ein Excel "Hârn Settlements": http://www.lythia.com/2008/09/harnsettlement/

Das hier könnte übrigens auch noch für Dich/Euch interessant sein: http://www.lythia.com/2008/09/harntown/

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 11.01.2013 | 18:53
Das Harn Settlements habe ich, wie gesagt. Allerdings will ich eben nicht alles per Zufall erstellen. Und ich bin noch immer der Meinung, die Berechnung der Einnahmen aus der Stadt lässt die Besitzsteuer fälschlicher Weise unter den Tisch fallen. Aber Harntown liefert mir eine Antwort zum Trade Index. Danke!  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 12.01.2013 | 10:58
Hiho! Gestern noch bis spät in die Nacht gezaubert und Setrew überarbeitet. Dank der Tipps von Asuryan und 2W6+6 und des wirklich hilfreichen HârnTown-Moduls habe ich jetzt die Siedlung zusammen. Die sieht jetzt gleich ganz anders aus und die Zahlen sind stimmiger.

Die städtischen Haushalte sind nun gegenüber den landwirtschaftlichen Haushalten in der Überzahl, wodurch die Landwirtschaft mehr den Rahmen eines Manors hat, wodurch auch endlich die Anzahl Acres ausreicht. Charmic hat z.B. ca. 2000+ Acre für ca. 40 Haushalte plus Lord, Setrew hat 1940 Acre für 104 Haushalte plus Lord. Das konnte nicht passen, am Ende war für den Lord kein Land mehr übrig und er stand mit jeder Menge ungenutzter Arbeitskraft aus dem Frohndienst, jedoch verschwindend geringem wirtschaftlichen Einkommen aus den eigenen Ländereien dar. Dank HârnTown habe ich jetzt ein für solche Siedlungen typisches Verhältnis von 39 landwirtschaftlichen Haushalten zu 65 städtischen Haushalten. 1940 Acre Land für Lord und 39 Haushalte passt dann perfekt.  :)

Auch die Frage der Besitzsteuer für Landeigner und Gewerbetreibende hat sich geklärt. Laut HârnTown zahlen städtische Haushalte Miete. Die Miete passt jedoch nicht zur Eigenschaft des Landeigentums. Die Besitzsteuer für Gewerbetreibende wird ja am Wert der Grundfläche und des Gebäudes errechnet, auf/in welcher das Gewerbe betrieben wird. Ergo gehört das Land den städtischen Gewerbetreibenden eben doch nicht selbst, sondern sie haben es vom Baron gemietet.

Verkaufssteuer (Hawking), Lagerzoll (Bonding) und Zoll (Toll) habe ich dann gemäß HârnTown per Trade Index berechnet (wie bei einem Manor auch). Das ergibt ein hübsches Sümmchen, das aber im realistischen Rahmen bleibt. Der Trade Index sieht jetzt ebenfalls vernünftig aus und liegt - realistischer Weise - viel höher als bei einem simplen Manor, denn wir befinden uns schließlich in einer Stadt (Town*). Laut HârnTown berechnet sich der Trade Index mit 1 plus Anzahl Town Acre, also das Land, das durch den städtischen Teil des Orts beschlagnahmt wird. Ich habe mir aber erlaubt mir die Modifikatoren für Siedlungsdichte (= Anzahl Manor im gleichen Hexfeld auf der Karte) und für Straßen und Flüsse (hier schlägt der Fluss Kald sehr stark ins Gewicht) aus dem Hârn Settlement-Tool zu entlehnen und den Trade Index entsprechend zu erweitern.

Der schöne Nebeneffekt der ganzen Rechnerei ist nicht nur, dass ich im Spiel den Spielern einige handfeste Daten zu den Einnahmen und Ausgaben, sondern eben auch zu Land und Leuten bieten kann. Ich habe jetzt ein komplettes Setrew mit Namen und Berufen aller Einwohner, die Anzahl Einwohner und kann sogar darüber Auskunft geben, was ein Händler/Handwerker in seinem Job taugt und wie seine Preise sind. Das ist wirklich Unterstützung für den SL.  :)

* Es ist wichtig den Unterschied zwischen Town (z. B. Setrew oder Gardiren) und City (in Kaldor lediglich Tashal) zu beachten. In der deutschen Sprache ist halt beides "Stadt", doch der Unterschied ist groß. Setrew hat keinen Stadt-Status, keine Stadtrechte.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 14.01.2013 | 17:46



@SL: Ich bin verflucht beeindruckt!

:pray:

Oh - und gleichzeitig eine Kombination zwischen neidisch und erleichtert, dass mein Char nicht der Verwalter ist :-).


LG, LuftAtmer

P.S.: Hab meine Unterlagen nicht erreichbar, bin aber ziemlich sicher: Mein Super-Cousin heißt Thorben Criid und sein Kumpel Rexor. Kann das sein?


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 14.01.2013 | 18:06
Thorben und Rexxor, genau. ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 14.01.2013 | 18:52
Na, dann wartet mal ab! Demnächst lasse ich euch Dienstpläne für eure Wachmannschaften erstellen und anschließend macht ihr noch deren Lohnabrechnungen mit Überstunden sowie Nachtschicht- und Schlecht-Wetter-Zulage. Zum Jahresende schicke ich dann die Revisoren von KPMG (Kaldorische Prüfer & Münzenzähler Gilde) vorbei. Wenn die Zahlen dann nicht stimmen, ist aber Heulen und Zähneklappern angesagt!  >;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 14.01.2013 | 21:35
Neben dem ganzen Zahlenkram habe ich noch ein paar NSC in euren Ordner zugefügt (bin ja nicht so). Als da wären: (Neu-)Baron Torald Ethasiel, seine Frau Lady Jayal Ethasiel, Matakea Apella Ethasiel (lernt ihr noch kennen), "Bogenmädchen" Julyn von Garian und - lange überfällig - Annesa von Buurla.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 15.01.2013 | 08:14
Ui, auf Annesa bin ich mal gespannt!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 17.01.2013 | 02:16
Klingt faszinierend und Chapeau an unseren SL!
(bereite schonmal Ausdrucke oder einen Stick vor :-)

Und was die Münzprüfer angeht - kein Problem was ein paar an der richtigen Stelle eingesetzte Pfunde nicht lösen können...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 17.01.2013 | 07:15
Ausdrucke liegen bereits bereit. Papier ist trifft doch eher das Ambietene, würde ich sagen. Aber zur Not habe ich auch noch einen Stick da.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 18.01.2013 | 07:00
Sind wir dann heute endlich mal wieder vollzählig?  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 18.01.2013 | 08:09
Ich bin da!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 18.01.2013 | 17:17
Sind wir dann heute endlich mal wieder vollzählig?  :)

Ich werde so gegen 21:00 Uhr eintreffen...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 18.01.2013 | 17:34
LuftAtmer hat sich gemeldet und gesagt, dass er ca. 90 Minuten später kommt. Er muss eine kranke Kollegin vertreten.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 18.01.2013 | 18:54
Werde auch ca. 30 min später sein!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 20.01.2013 | 14:05
Hier dir Fortsetzung des Journals. Auch wenn ich am Freitag ziemlich groggy war, fand ich es gar nicht so schlecht. Wir haben einigen Verwaltungskram erledigt und ein paar grundsätzliche Dinge abgewickelt. Nächstes Mal starten wir dann direkt ins Abenteuer, wenn ihr die Bestie von Baseta erledigen wollt.  >;D


15. Azura 720 TR

Nachdem sie in Trobrin übernachtet haben, bricht die Reisegruppe um Baron Torald Ethasiel am nächsten Morgen auf. Unterwegs macht der Baron mit den Helden einen Abstecher nach Tentru, wo sie den Banditen Telin bei Sheriff Maldan Harabor abliefern. Der ist nicht nur ob des Gefangenen, sondern auch des unerwarteten Besuches erstaunt. Baron und Sheriff tauschen höfliche Floskeln aus, doch eine gewisse Spannung ist spürbar. Anschließend reist der Baron Ethasiel mit seinem Gefolge weiter. Man übernachtet in einem Gasthaus hinter Olokand, von wo aus man am nächsten Tag weiter in Richtung Setrew zieht.


16.  – 18. Azura 720 TR

Sygbert reitet voraus und verständigt Sir Geron Asdeff, dass der Baron gegen Abend eintreffen wird. So geschieht es dann auch. Die Einwohner Setrews kommen aus ihren Häusern hervor, um den neuen Baron zu sehen. Nach seiner Ankunft verkündet Sir Torald, dass er in drei Tagen ein Festmahl ausrichten will, zu dem seine Vasallen und Bailiffs der umliegenden Manor, aber auch weitere wichtige Gäste eingeladen werden sollen. Die nächsten Tage verbringt er mit Jagen und dem Studieren der Einnahmen und Ausgaben. Thasin unterstützt ihn dabei. Außerdem fasst man den Entschluss, nach und nach den einzelnen Manors einen Besuch abzustatten und sich ein Bild von ihnen zu machen.


19. Azura 720 TR

An diesem Tag soll das Festmahl stattfinden. Aus diesem Grund finden sich die Herren der Güter Chiesa, Eichel, Huxley, Newsham, Wynbetire, Sevindril, Yeridaron und Yandil ein. Zusätzlich sind der benachbarte Constable von Baseta, Sir Eres Tereneth, sowie die Bailiff des Hundred Moot in Dabell, Sir Peden Klaberry, anwesend. Der Herr von Baseta hat vier seiner Ritter aus umliegenden Manor mitgebracht. Darüber hinaus gibt es unerwarteten Besuch durch den Bischof von Nurez, Rekela Ilor Hadan, der in Begleitung von Apella Ethasiel anreist. Apella ist die Tochter des früheren Barons, die einst geschworen hat, nach Setrew zurückzukehren und den angerichteten Schaden wieder gut zu machen, den ihr verhasster Vater verursacht hat. Sie soll auf Wunsch des Bischofs Hakon von Bryn beim Bau einer Kapelle unterstützen. Später soll sogar ein Tempel folgen.

Unter der Eskorte des Bischofs befindet sich neben zwei Melana auch Lerissa Gwain. Sie berichtet Hakon, dass sie und die anderen beiden Melana die einzigen Bewaffneten sind, die Ilor Hadan in Abriel noch duldet. Ansonsten gibt es nur noch im nahen Stift in Iversen Krieger des Ordens der Lady der Paladine. Doch der Reblena in Iversen hat noch ganz andere Probleme, da der Bandit Telin der Rote zwei der Ordensritter und fünf Meken getötet hat, die auf Patrouille waren. Hakon berichtet natürlich sofort, dass sie Telin gefangen genommen und dem Sheriff übergeben haben, woraufhin Lerissa erleichtert ist. Hakon erkundigt sich, welche Entscheidung der Orden der Lady der Paladine bezüglich des Solori-Kreuzzugs gefällt hat und Lerissa erklärt, dass die Schwertstifte von Jenkald, Yaltako und Nebulan nach Süden geschickt wurden. Sie sollten inzwischen fast am Kriegsschauplatz eingetroffen sein.

Die Helden nutzen die Gelegenheit um auch mit anderen Anwesenden zu sprechen und sie kennen zu lernen. Keiner der Vasallen scheint darüber betrübt zu sein, dass Wevran Ethasiel nicht länger Baron ist. Bei den Bailiff, die schließlich vom alten Baron eingesetzt wurden, sieht dies vielleicht anders aus, doch keiner von ihnen ist so dumm dies etwa zu äußern. Vielmehr sind alle darauf bedacht lobende Worte für den neuen Baron zu finden und ihre eigene Tüchtigkeit zu erwähnen. Zudem versuchen die Helden noch ein paar tüchtige Männer für die Burgwache aus den umliegenden Manor anzuwerben. Der Constable von Baseta gibt sich freundlich und unkompliziert. Er lässt sich gern auf ein Gespräch mit den Helden ein, bei dem er jedoch über den Bailiff aus Dabell lästert, dem hiesigen Vertreter des Sheriffs, da er ihn offensichtlich für unfähig hält. Die Ländereien des Constables rund um Baseta werden seit etwa einem Jahr von einer Bestie heimgesucht, die jeden Monat ein menschliches Opfer reißt, das ohne Leber, Lungen und Herz gefunden wird. Man erzählt sich, es ginge ein Menschfressender Wolf oder ein Lykanthrop um. Eres Tereneth hat den Bailiff mehrfach gebeten, doch ihm fehlen angeblich die Männer. Die Helden stellen in Aussicht zu helfen, wenn der Constable sich ebenfalls beteiligt. Baron Ethasiel stimmt dem zu, denn er möchte verhindern, dass sich das Problem auch auf seine Ländereien ausdehnt.


20. Azura 720 TR

Während die anderen Gäste wieder abreisen, bleibt der Bischof von Nurez noch etwas länger. Er bespricht sich mit Hakon und Apella bezüglich des Temeplbaus. Er übergibt Hakon die Summe von fünf Pfund Silber, um das Projekt zu unterstützen. Lady Meliara Curo wird ebenfalls in den kommenden Wochen Geld schicken. Darüber hinaus sollen die beiden Matakea im ganzen Meselyneshire Spenden für dieses Unternehmen sammeln. Den Zehnten aus den Ländereien des Barons sollen sie ebenfalls sammeln und für den Bau verwenden. Sollten sie Erfolg haben, würden sie beide befördert. Hakon stellt der Bischof ein Amt als Obasaran im neuen Tempel in Aussicht. Zudem verspricht er ihnen Hilfe, sollten sie bei dem Projekt auf Schwierigkeiten stoßen. Gegen Mittag reist Rekela Ilor Hadan ab, doch Lerissa Gwain bleibt noch eine Weile in Setrew.

Baron Ethasiel und seine Männer beschließen nach Norden ins Allence Hundred zu reisen. Zunächst möchten sie dem Constable von Baseta helfen und danach die eigenen Ländereien besuchen. Lerissa Gwain und Julyn von Garian begleiten sie. Derweil bleiben Sir Asdeff und Sir Brikono in Setrew. In Baseta angelangt, verweist die der Constable an den Hauptmann seiner Wache. Die Helden bitten darum, den Ort des letzten Angriffs der Bestie aufsuchen zu dürfen. Der Hauptmann führt sie zum nahen Manor Ansteedon. Dort werden sie zu einem alten, einäugigen Cottar namens Wered gebracht. Der Alte ist ein wenig wirr, berichtet aber, nachdem sich die Helden zu ihm setzen und seinen Apfelwein kosten. Wered hat insgesamt zwei Opfer im Wald unweit seiner Hütte gefunden. Das erste Opfer war ein junges Mädchen, das sich mit ihrem Geliebten, dem ältesten Sohn des Köhlers im Wald treffen wollte. Wered fand sie vor ungefähr einem halben Jahr. Ihr Gesicht war von einem fürchterlichen Schlag entstellt und ihr Leib aufgerissen und ausgewaidet, doch nur Leber, Lungen und Herz fehlten. Einige Monate später wollte der älteste Sohn des Köhlers zusammen mit anderen jungen Männern aus der Gegend die Bestie jagen und zur Strecke bringen. Dies endete damit, dass sich im Wald versprengt wurden und einige sich verirrten. Schließlich kehrten alle außer dem Sohn des Köhlers zurück, den Wered kurz darauf ebenfalls im Wald fand, unweit der Stelle, wo das Mädchen gelegen hatte und auf die gleiche Weise zugerichtet. Dann führt der alte Wered die Helden zu der Stelle, wo er die Leichen gefunden hat, doch dort ist nichts Besonderes zu sehen. Wered bestätigt, dass der letzte Angriff fast einen Monat her ist. Die Bestie wird bald wieder zuschlagen. Der Hauptmann berichtet, dass weitere Leichen in Chamenin, Hivon, Dabell und Baseta selbst gefunden wurden. Mit Ausnahme Dabells gehören alle diese Ländereien dem Constable, der seinerseits ein Vasall des Grafen von Vemion ist. Die Helden beschließen wieder nach Baseta zurückzukehren und dort nach weiteren Hinweisen zu suchen. Sie sind sich nicht sicher, ob es sich wirklich um eine Bestie handelt.

Erfahrung: 1 Punkt in Folklore für alle


Der nächste Spieltermin ist der 01.02.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 29.01.2013 | 20:59
Am 1.2. bin ich dabei (mal wieder ab 21 Uhr...)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 30.01.2013 | 07:29
Prima! Wie sieht es mit dem Rest von euch aus?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 30.01.2013 | 09:58
Ich bin dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 30.01.2013 | 17:54
Hab auch nix Besseres vor.  ~;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 31.01.2013 | 15:53
Wir haben unseren Kunden zu Besuch. Kann sein dass das kein Problem ist und ich pünktlich bin, kann sich aber auch hinziehen. Weiss ich leider erst Morgen am späten Nachmittag. Ich sende dann Nachricht, wenn es sich verzögert/unmöglich wird.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 1.02.2013 | 12:07
Es könnte übrigens sein, dass es bei mir 21:30 wird...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 1.02.2013 | 18:14
Bin mal wieder etwas später, aber ich komme!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 1.02.2013 | 18:33
Wir sind heute leider ohne theoden. Schade.  :-\ Ich hoffe, die anderen sind alle da.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 1.02.2013 | 19:02
Fahre jetzt los!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 2.02.2013 | 18:18



Hey, das war kickig gestern! :bloodbowl: Yep! action!

@SL: Besonders gefallen hat mir:
Komplettes Szenario sehr gut auf unseren kurzen Abend zeitlich zurecht geschnitten.
Möglichkeit der Info-Gewinnung direkt und schnell, ohne aber allzusehr aufgedrängt zu wirken.
Riesen-Monster mal als Abwechselung, war was Besonderes.
Anpassung der Regeln für Riesen-Monster war o.k.
Trotz der an sich recht geskripteten Story hatte ich nicht das Gefühl, zuviel gesteuert und gelenkt zu werden.


Nächstes Mal gleich noch ein Monster bitte :-)

LG, LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 2.02.2013 | 20:02
Ja, war in der Tat einiges an Nervenkitzel gestern. Auch wenn das Vieh keinen von uns in Stücke gerissen hat, hatten wir (bzw unsere Charaktere) alle mächtig Respekt, vor diesem Gegner. So jedenfalls mein Eindruck. Darauf kommt es letztendlich bei so einem Monster an, denke ich.

War eine gut auf Hârn passende Adaption von "Pakt der Wölfe". Ich hatte schon eine Vermutung, daß es sich um irgendwelche Kultisten, religiösen Fanatiker oder etwas Ähnlichem handelt. Die Eskalation konnte ich trotzdem wieder nicht verhindern. Scheinbar muß es immer im Blutbad enden. Gewisse Personen legen es ja auch ständig darauf an. 8]
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 2.02.2013 | 21:00
Danke für das Lob. Ich hatte ebenfalls viel Spaß gestern. Das war aber weniger "gescripted" als es vielleicht aussah, denn es hätte alles auch ganz anders geschehen können. "Pakt der Wölfe" diente auch nur als ganz vage Vorlage. Ich habe aber zuletzt festgestellt, dass die Spielabende besser werden, wenn ich das Heft mehr in die Hand nehme und vorbereitet bin anstatt möglichst viel zu improvisieren. Das nimmet aber fast zwangsläufig immer etwas an Freiheit.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 3.02.2013 | 15:47
Hier das Journal-Update:

20. Azura 720 TR

Die Helden beschließen vor der Rückreise nach Baseta noch mit den jungen Burschen in Ansteedon zu reden, die zusammen mit dem getöteten Sohn des Köhlers versucht haben die Bestie zu erledigen. Der Schulze des Dorfes stellt ihnen fünf von ihnen vor, die berichten, dass noch drei weitere junge Männer aus Chamenine dabei waren. Die Helden lassen sich die Jagd genau schildern. Die fünf jungen Männer berichten, dass sie in Gruppen mit Fackeln in den Wald gegangen sind und nach einiger Zeit des Suchens zunächst ein Fauchen und dann lautes Trampeln gehört haben. Kurz darauf sahen sie die Kontur einer großen, geschuppten Gestalt. Sie versuchten die Bestie zu stellen, doch sie war zu schnell und taucht mal hier und mal dort auf. Während der Jagd wurde die Gruppe mehrfach getrennt, fand sich aber stets wieder, bis der Sohn des Köhlers plötzlich verschwunden war. Da sie auch die Bestie letztlich aus den Augen verloren, kehrten sie nach Ansteedon zurück, in dem Glauben, dort auch den Sohn des Köhlers anzutreffen, der allein zurückgekehrt wäre. Doch dem war nicht so, stattdessen fand der alte Wered einige Stunden später am frühen Morgen den Leichnam des Köhlersohns. Die Helden kaufen den Burschen die Geschichte nicht ganz ab, sondern glauben eher, dass die konfus und ängstlich durch den Wald gestolpert sind und dabei wilde Tiere aufgescheucht haben. Doch da sie im Moment nichts weiter ausrichten können, kehren sie nun nach Baseta zurück.

Wieder in der Burg, lässt der Hauptmann der Wache eine Liste mit den Opfern holen. Währenddessen treffen die Helden auf die Mätresse des Constables, Willa Margant, die mit ihnen herumschäkert, allerdings wollen sich die Helden dabei lieber nicht vom Constable erwischen lassen und geben sich sehr zurückhaltend. Schließlich kommt Hauptmann Mil mit der Liste zurück, die er Hakon zum Vorlesen gibt. Wie die Helden feststellen, ist seit dem Azura 719 jeden Monat mindestens ein Opfer gefunden worden. Das Todesdatum lag stets zwischen dem 22. und 24. des jeweiligen Monats und alle wurden in dem Wald gefunden, der zwischen Baseta und den anderen Orten liegt, aus dem die Opfer stammten. Also beschließen die Helden sich den Wald genauer anzuschauen. Mil berichtet, dass der Jäger und der Waldhüter des Constables den Wald kennen, doch da der Jäger das vorletzte Opfer der Bestie war, bleibt nur der Waldhüter Bralfin für die Befragung.

Die Helden treffen Bralfin im Gasthaus „Straße nach Olokand“, wo sich noch weitere Einwohner Basetas aufhalten. Nachdem sie ihn zu einem Bier einladen, ist Bralfin hilfsbereit, doch ihn plagen ganz andere Sorgen als die Bestie. Zusammen mit fünf Gehilfen soll er sich um den königlichen Obstgarten kümmern, doch dort wird bald täglich etwas gestohlen. Zudem gibt es Wilderer in dem Wald und seit der Constable dort selbst nicht mehr auf die Jagd geht, ist es schlimmer geworden. Bralfin berichtet, dass er Tierkadaver gefunden hat, die zum Teil übel zugerichtet wurden. Aber auch Pfeile anderer Jäger hat er schon entdeckt. Die Helden vermuten, dass es Verbindungen zu der Bestie geben könnte. Über den Wald selbst berichtet Bralfin, dass der zwar recht klein aber sehr dicht und unwegsam ist, ganz besonders, je näher man in Richtung des Baches geht, der auf einer Seite die Grenze des Waldes bildet. Bralfin ist sich zudem sicher, dass es sich bei der Bestie auf keinen Fall um einen Wolf handelt, da das Verhalten nicht zu Wölfen passt, doch auf den Schluss sind die Helden bereits selbst gekommen. Schließlich erfahren sie noch, dass der örtliche Heiler Jewel den toten Jäger untersucht hat und ebenfalls einige nützliche Informationen liefern könnte. Also beschließen die Helden Jewel aufzusuchen.

Jewel zeigt den Helden Zeichnungen und Notizen, die er während der Untersuchung des toten Jägers angefertigt hat. Er weist darauf hin, dass die fehlenden Organe sehr sorgfältig aus dem Leichnam geschnitten worden sein müssen, was keine bekannte Kreatur bewerkstelligen könnte und eindeutig als Werk eines Menschen zu deuten ist, auch wenn die anderen Wunden, an denen der Jäger gestorben ist, eher von einem großen Tier stammten. Anschließend holt Jewel ein Stück Stoff, auf dem sich eine Substanz befindet, die er an der Kleidung des Toten entdeckt hat. Die Substanz stellt sich als Rindertalg heraus. Doch was dies zu bedeuten hat, vermag weder der Heiler noch einer der Helden zu erahnen.

Schließlich essen die Helden an der Tafel des Constables auf der Burg zu Abend. Sie berichten ihrem Gastgeber darüber, was sie herausgefunden haben und holen sich von ihm die Erlaubnis, einen Jagdhund auszuleihen. Mit Hilfe des Tieres wollen sie morgen den Wald durchsuchen. Sir Eres willigt ein und kommt sofort auf das Thema Jagd zu sprechen, was damit endet, dass er und Baron Torald sich für eine gemeinsame Jagd im Herbst verabreden.

21. Azura 720 TR

Am nächsten Tag bricht die Gruppe bestehend aus Caileann, Hakon, Jorden, Sygbert, Julyn,  Lerissa Gwain und dem Waldhüter Bralfin auf, um den Wald zu durchsuchen. Bralfin geht mit einem Jagdhund voran. Das Tier nimmt immer wieder Witterungen auf, die sich jedoch stets als zu den üblichen Tieren gehörend herausstellen. Dessen unbeirrt setzt die Gruppe ihren Weg fort und geht in Richtung des Baches. Bald wird das Gebiet immer unwegsamer und sie kommen nur mühsam voran. Unentwegt hält man nach Spuren Ausschau, doch ohne Erfolg. Jorden äußert den Verdacht, dass sich die Bestie vielleicht in einer Höhle verstecken könnte. Bralfin berichtet, dass sich nur im Norden höheres Gelände befindet, wo es Höhlen geben könnte. Also schlägt man diese Richtung ein. Einige Zeit später entdecken Caileann und Julyn eine Stelle im Dickicht, durch die vor einiger Zeit ein sehr großes Tier durchgebrochen sin muss. Sie finden umgeknickte Äste und platt getrampeltes Gras. Sie folgen der Spur und entdecken eine regelrechte Schneise, die sich durch den Wald zieht. Was immer diese Schneise hinterlassen hat, muss ausgesprochen groß und schwer sein. Als die Gruppe der Schneise in entgegengesetzte Richtung folgt, entdeckt Jorden eine Gewandfiebel auf dem Waldboden. Sie ist aus Kupfer und hat die Form zweier Schlangen, die sich umeinander winden. Hakon vermutet darin ein Symbol des Gottes Ilvir.

Weiter der Schneise folgend, stoßen die Helden schließlich auf eine kleine Siedlung im Wald. Zuerst entdeckt Caileann ein Steingebäude mit einem Kuppeldach. Als er und Julyn sich näher heranschleichen, sehen sie noch drei weitere Bauten aus Stein, sowie eine Scheune. Alle Gebäude sind augenscheinlich schon sehr alt und teilweise mit Pflanzen bewachsen. Da aus zwei Häusern Rauch aufsteigt, vermuten die beiden eine bewohnte Einsiedelei. Wenig später entdeckt Caileann in einem Gemüsegarten einen Mann, der in braunem Leinen und Tierfellen gekleidet ist. Caileann und Julyn ziehen sich zurück und verständigen die anderen. Man einigt sich darauf, dass Jorden, Sygbert, Hakon und Lerissa offen in die Siedlung gehen, während die beiden Bogenschützen Caileann und Julyn ihnen Deckung geben. Bralfin bleibt mit dem Hund lieber zurück. Als man die Siedlung betritt, stößt man außer auf den Mann im Garten auf einen Jungen, der am Brunnen Wäsche wäscht. Als Hakon sie anspricht, reagieren die beiden zunächst ängstlich. Der Mann namens Sostrin schickt den Jungen Hobis los, um weitere Bewohner zu alarmieren. Anschließend erklärt Sostrin, dass sie Anhänger Ilvirs sind und dem Kult des Graddfalladd angehören. Keiner der Helden hat je davon gehört. Jorden kehrt um und schaut zwischen den Häusern nach weiteren Einwohnern, als er plötzlich von je zwei Bogenschützen und zwei Speerkämpfern umzingelt wird. Sygbert eilt ihm zu Hilfe, woraufhin es zum Kampf kommt. Lerissa schlägt Sostrin nieder, der sie mit bloßen Händen angreift. Hakon eilt hinter Hobis her, wird aber von einem älteren Priester des Ilvirs angegriffen und muss sich wehren. Derweil kämpfen Sygbert und Jorden gegen die vier Männer, die sie umzingelt haben, wobei sie durch die Bogenschützen unterstützt werden. Drei der Gegner fallen, der Vierte ergibt sich. Doch während des Kampfes ereignet sich ein kleines Unglück, als Julyn versehentlich Sygbert mit einem Pfeil ins Gesicht trifft und am Mund verletzt. Derweil haben Lerissa und Hakon auch den älteren Priester ausgeschaltet. Hakon dringt in das Haus ein, in das Hobis geflüchtet ist und zerrt den Jungen heraus, der erklärt, dass sich noch ein Irrer namens Wallard in dem Haus befindet, den man dort eingesperrt hat. Hakon beschließt Wallard dort zu belassen.

Die Helden schauen sich in der Siedlung um und entdecken auf der anderen Seite des Kuppelbaus eine Grube, die mit einem Gatter aus Holz abgedeckt ist. Im Schatten der Grube können sie eine große Kreatur sehen, die zusehends wilder wird und mit voller Wucht gegen das Gatter springt, das allmählich nachzugeben droht. Noch ehe die Helden sich entschieden haben, was zu tun sei, kann sich das Monster befreien. Die Helden ziehen sich mit den beiden Gefangenen in den Kuppelbau zurück, der sich als Tempel erweist. Jorden kann sich gerade noch retten, als das Monster, das sich als etwa sechs Meter lange und zwei Tonnen schwere Echse herausstellt, hinter ihm her ist. Doch die Echse ist zu groß, um durch die Tür zu folgen. Die Helden haben offensichtlich die Bestie gefunden, müssen sich aber nun selbst vor ihr in Sicherheit bringen.

Der gefangene Kämpfer – nach eigener Aussage ein Dieb aus der Gegend, der sich bei den Priestern vor der Justiz versteckt hat – erklärt, dass die Echse Graddfalladd genannt wird. Der alte Priester namens Enfer, den Hakon und Lerissa im Kampf niedergestreckt haben, hat ihn in der Wildnis gefunden und hält ihn für einen einzigartigen Ivashu. Er kann die Bestie als einziger kontrollieren. Man hat sich hier im Wald versteckt und einen Kult begründet. Die Echse frisst keine Menschen, sondern ausschließlich Rotwild, greift aber alles an, was mindestens die Größe eines Hundes hat. Einer der Anhänger war ein Jäger, der im Wald gewildert hat, um sowohl die Gruppe als auch die Bestie zu versorgen. Doch einmal im Monat hat man Graddfalladd laufen lassen, damit es seinen Jagdtrieb ausleben kann. Die Anhänger sind der Bestie in sicherem Abstand und mit Rindertalg eingeschmiert gefolgt. Graddfalladd kann den starken Geruch nicht ertragen und greift daher andere Ziele an, solange er welche hat. Den Opfern der Bestie hat man Herz, Lungen und Leber herausgeschnitten und dann in einem Ritus geopfert. Enfer behauptete, man führe Ilvir so neue Seelen zu, die er dann für seine Ivashu benutzen könne.

Derweil wütet die Echse draußen durch die Siedlung. Die Helden wissen, dass sie die Bestie töten müssen, doch sind sich uneinig, wie sie das machen sollen. Zur Sicherheit schmieren sie sich mit Rindertalg ein. Graddfalladd versucht währenddessen mehrfach in den Tempel zu gelangen, kommt aber höchstens mit dem Kopf ein Stück weit hinein, wobei er jedes Mal von den Speeren und Pfeilen der Verteidiger getroffen wird, bis er schließlich keinen weiteren Versuch unternimmt. Stattdessen wird er auf den irren Wallard aufmerksam, der noch immer in einem der Häuser eingesperrt ist. Jorden und Sygbert stoßen den Dieb vor die Tür, um herauszufinden, ob der Rindertalg wirklich schützt. Der Dieb fleht um sein Leben und versucht noch zu fliehen, wird aber im nächsten Moment von der Bestie niedergemetzelt, die sich in ihrer Wut das einzige verfügbare Ziel greift. Hakon ist außer sich über diese verächtliche Tat seiner Gefährten. Inzwischen springt Graddfalladd auf das Dach des Hauses, in dem sich Wallard befindet, bringt es damit zum Einsturz und begräbt den Irren unter sich. Von dem Erfolg ermutigt, macht die Echse als nächstes einen Satz auf das Kuppeldach des Tempels. Der Bau erbebt unter der Last der Bestie und droht einzustürzen. Zum äußersten entschlossen, eilt Caileann ins Freie und beschießt die Bestie mit seinem Bogen, kann sie jedoch nur leicht verletzen. Sofort greift die Echse an, doch der Taelda flieht in den Wald. Während Graddfalladd ihn verfolgt, verlassen auch die anderen Helden den Tempel und eilen hinter Caileann und der Bestie her, um ihren Kameraden zu retten.

Der flinke Taelda erweist sich als zu schnell für die schwere Bestie und so dreht diese um und wendet sich den Verfolgern zu. Doch diese umzingeln die Bestie und attackieren sie von allen Seiten. Jorden muss einen Hieb abwehren, der ihn fast von den Füßen fegt und seinen Schild bedenklich erzittern lässt. Doch er hält Stand. Hakon landet im nächsten Moment einen Volltreffer auf den Kopf der Bestie, die für einen Moment benommen scheint. Der nächste Hieb des Matakea bringt Graddfalladd zur Strecke. Um ganz sicher zu gehen, schlagen sie der Echse den Kopf ab, den sie als Trophäe mitnehmen. Dann kehren die Helden in die Einsiedelei zurück, wo sie die überlebenden Priester versorgen und anschließend nach Baseta bringen.

Dort feiert man die Helden natürlich und alle bestaunen den Kopf des „Drachen“. Der Constable ist ihnen dankbar und zahlt Hakon eine großzügige Spende von drei Pfund Silber für den Bau eines Tempels in Setrew. Dort soll einst auch der Kopf der Bestie ausgestellt werden. Am Abend gibt es ein großes Festmahl, bei dem Eres Tereneth einmal mehr die Qualität seiner Tafel unter Beweis stellt, die einen vorzüglichen Ruf in Kaldor genießt. Enfer und die anderen Anhänger des Kultes um Graddfalladd schmachten bereits im Kerker.

22. Azura 720 TR

Die Helden kehren in den Wald zu der Stelle zurück, wo der Kadaver der toten Bestie liegt. Er ist viel zu schwer, um ihn abzutransportieren, doch die Helden brechen in langer und mühseliger Arbeit so viele Schuppen aus dem Panzer des „Drachen“, wie sie können, um sich daraus eigene Rüstungen bauen zu lassen.

Erfahrung:
Caileann: je ein Punkt auf Tracking, Survival und Bow
Hakon: je ein Punkt auf Sword, Survival und Folklore
Jorden: je ein Punkt auf Shield, Survival und Awareness
Sygbert: je ein Punkt auf Shield, Survival und Stealth

Der nächste Spieltermin ist der 15.2.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 7.02.2013 | 02:49
Jorden und Sygbert stoßen den Dieb vor die Tür, um herauszufinden, ob der Rindertalg wirklich schützt. Der Dieb fleht um sein Leben und versucht noch zu fliehen, wird aber im nächsten Moment von der Bestie niedergemetzelt, die sich in ihrer Wut das einzige verfügbare Ziel greift. Hakon ist außer sich über diese verächtliche Tat seiner Gefährten.


Ummmm...  Pragmatism meets goodness...  >;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 14.02.2013 | 07:29
Wer ist morgen mit dabei?  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 14.02.2013 | 09:06
Ich!  (und wie es aussieht sogar pünktlich um 19 Uhr)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 14.02.2013 | 09:55
Ich bin dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 14.02.2013 | 17:48
+1
wenn das Wetter so bleibt und nicht ein Schneesturm kommt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 14.02.2013 | 17:51
Ich!  (und wie es aussieht sogar pünktlich um 19 Uhr)
:o

+1
wenn das Wetter so bleibt und nicht ein Schneesturm kommt.

Der Schnee soll ja schon morgen in Schneeregen übergehen. Hoffen wir auf das Beste und wenig Glätte.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 14.02.2013 | 23:08


Yep!

LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 17.02.2013 | 16:00
23. Azura 720 TR

Die Helden brechen zusammen mit Baron Torald Ethasiel, Erana Lerissa Gwain und der Bogenschützin Julyn von Garian von Baseta aus auf, um die Ländereien von Wynbetire, Sevindril und Yeridaron zu besuchen, die unweit von Baseta im Allence Hundred liegen. Es ist kein weiter Weg und so kommen sie noch vor dem Mittag in Wynbetire an, einem typischen kleinen Rittergut an der Grenze Kaldors. Die Bauern dort haben die Ernte bereits eingebracht und dreschen das Korn. Alles scheint friedlich und in bester Ordnung zu sein. Die Reisenden finden ein gut befestigtes Gutshaus vor, das zum Teil sogar aus Stein gebaut ist und der hiesige Ritter, Sir Dainmeler, heißt sie herzlich Willkommen, wobei er das Fest preist, das der neue Baron erst vor einigen Tagen in Setrew zum Anlass seiner Ankunft ausgerichtet hat. Sir Dainmeler zahlt ohne viel Federlesens seinen Tribut an den Baron und auch den Zehnten an die Kirche, den er Hakon übergibt, Anschließend lädt er seine Gäste noch zum Mittagessen ein. Eine Stunde später brechen die Reisenden nach Sevindril auf, das nur ein Stück weiter des Weges liegt. Auch dort scheint alles friedlich zu sein, obwohl Sygbert findet, dass die Bauern mit ihrer Arbeit etwas hinter der Zeit sind. Sevindril wird von einem Bailiff verwaltet und schuldet dem Baron den meisten Tribut von allen Vasallen. Tatsächlich ist der Bailiff nicht in der Lage, die gesamte Steuerlast in barer Münze zu entrichten und bezahlt die Hälfte des Betrages in Form eines Wechsels, der auf einen Wucherer in Olokand bezogen ist. Immerhin entrichtet er den Zehnten in Bargeld. Nach einer kleinen Stärkung geht es weiter nach Yeridaron, dass die Gruppe vor Anbruch der Dunkelheit zu erreichen hofft.

In der Tat kommt man noch vor dem Abend in dem kleinen Ort an, der im hintersten Winkel des Allence Hundred liegt. Jenseits der Felder erstreckt sich ein riesiges Waldgebiet, in dem man bereits Taelda-Barbaren begegnen kann. Yeridaron ist zudem das kleinste der drei Güter. Als die Reisenden durch das Dorf in Richtung Gutshof reiten, kommen die Dörfler nicht neugierig abgelaufen, so wie in Wynbetire und Sevindril. Stattdessen verkriechen sie sich ängstlich in ihre Häuser. Zudem fällt auf, dass die Ernte noch nicht vollständig eingebracht worden ist. Der Herr von Yeridaron, Sir Goris Bayart, begrüßt die Reisenden und lädt sie zum Essen ein. Außerdem sorgt er für Unterkünfte für die Nacht. Natürlich sprechen die Helden den Ritter auf das ängstliche Verhalten der Einwohner an, woraufhin Sir Bayart erklärt, dass dieser Ort verflucht sei. Die Frauen hier seien eigentlich immer schwanger und gebären Kinder, doch keines von ihnen überlebte. Seit ungefähr zwei Jahren hätte kein Neugeborenes mehr überlebt. Auf Wunsch der Helden schickt Sir Bayart nach dem Schulzen des Dorfes, Hargin von Quindas, damit er genaueres berichtet. Hargin bestätigt die Geschichte des Ritters und erklärt, dass seit zwanzig Monaten jeden Monat ein Neugeborenes sterbe, dabei jedoch keinerlei Anzeichen von Gewalt zu sehen seien. Die Kinder würden einfach so über Nacht sterben. Durch die hohe Fruchtbarkeit der Frauen gäbe es jedoch jeden Monat mindestens eine Geburt. Seine eigene Frau und seine zwei Töchter seien momentan schwanger, so wie alle anderen gebärfähigen Frauen in dem Dorf. Bei einer Frau ist die Niederkunft in ungefähr zwei Tagen zu erwarten. Hargin berichtet weiter, dass man bereits versucht hätte, die Kinder zu bewachen, doch wenn man ein Auge auf sie hätte, passiere nichts. Allerdings kann man sie nicht jede Nacht bewachen. Als die Helden sich nach der örtlichen Amme erkundigen, erzählt Hargin, dies sei eine ältere und erfahrene Frau. Einige Häscher vermuten eine Krankheit oder unreines Wasser im hiesigen Bach. Caileann hingegen äußert den Verdacht, dass böse Geister am Werk sind. Man erkundigt sich, was in den letzten zwanzig Monaten sonst ungewöhnliches geschehen sei, doch der Schulze meint, es gäbe nichts. Schließlich versprechen die Helden, sich am nächsten Tag um die Sache zu kümmern.

24. Azura 720 TR

Der Büttel Garan von Quindas, Hargins jüngerer Bruder, führt die Helden durch das Dorf und zeigt ihnen die umliegende Gegend. Aus dem Gespräch mit dem Büttel ergibt sich, dass es sehr wohl ungewöhnliche Ereignisse gab. Vor sieben Jahren verschwand der Waldhüter des Ritters, der mit Frau und Kind im Wald außerhalb des Dorfes lebte, spurlos. Man nimmt an, dass er in der Wildnis umgekommen ist. Seine Frau und der Sohn haben weiterhin in der Hütte im Wald gelebt. Die Einwohner des Dorfes haben sie unterstützt. Doch vor fast zwei Jahren fand man sie plötzlich erdolcht in der Hütte. Kurz begann das Kindersterben.

Den Helden fällt ein Felshügel auf, der sich unweit des Dorfes im Wald erhebt. Garan erzählt, dass man ihn „Wyvern Hort“ nennt, da eine lokale Legende von einem Wyvern berichtet, der sich dort einst niedergelassen haben soll. Auf Wunsch der Helden führt der Büttel sie dort hin. Man besteigt den felsigen Gipfel und blickt in die Landschaft. Von dort oben können sie die Lichtung im Wald sehen, auf der die Ruine der Hütte des Waldhüters liegt. Unweit davon gibt es einen kleinen See, dessen Ufer sehr sumpfig ist. Am gegenüberliegenden Ufer gibt es eine Felsklippe, von der ein Wasserfall herabstürzt, der den See und den daraus entspringenden Bach speist. Das Donnern des Wasserfalls ist bis auf den Hügel hinauf zu hören. Als die Helden von Garan erfahren, dass es unterhalb des Gipfels eine Höhle gibt, wollen sie diese natürlich in Augenschein nehmen. Der Weg dorthin ist nicht weit und so stehen sie wenig später vor dem Eingang der Höhle. Caileann geht hinein und findet eine kleine unterirdische Halle, in der es neben einem Findling und zwei alten Baumstämmen, die offensichtlich einmal als Sitzgelegenheit gedient haben, eine alte Feuerstelle gibt. Der Taelda kann unschwer erkennen, dass sie lange nicht mehr benutzt worden ist. Laut Garan kennen alle Einwohner des Dorfes die Höhle, doch niemand kommt her, teils aus Angst, aber auch, weil es hier nicht zu entdecken gibt. Caileann erforscht die Höhle, entdeckt aber abgesehen von zwei großen Findlingen, die einen schmalen Durchgang blockieren, nichts weiter. Neugierig klettert er auf die Felsbrocken und schaut, was sich dahinter verbirgt. Er entdeckt eine tiefe Grube, die ungefähr zwanzig Meter hinab führt. Jenseits davon ist die Höhle bald zu Ende. Jorden eilt zum Dorf und besorgt Fackeln und Seile. Damit ausgerüstet, lässt man Caileann vorsichtig in die Grube hinab, wo er bald den mumifizierten Leichnam eines Mannes findet, der ganz offensichtlich an den Folgen eines Sturzes gestorben ist. Weitere Gewalteinwirkung lässt sich nicht entdecken, weshalb es wahrscheinlich ist, dass der Unbekannte noch lebte, als er hierher kam und nicht etwa sein Leichnam hierher geschafft wurde, um ihn zu verbergen. Caileann  findet bei dem Toten einen zerbrochenen Bogen, einen Köcher mit Pfeilen, sowie eine rostige Axt. Vorsichtig bergen die Helden den Toten mit Hilfe eines Mantels und der Seile. Garan identifiziert den Leichnam als den vermissten Waldhüter. Schließlich bringt man ihn ins Dorf. Die Aufregung unter den Einwohnern ist groß und man bereitet umgehend eine ordentliche Bestattung vor. Bei dieser Gelegenheit erfahren die Helden, dass es keinen Priester in Yeridaron, sondern nur einen Balsamierer gibt.

Als nächstes brechen die Helden auf, um sich die Hütte des Waldhüters genauer anzusehen. Doch sie finden tatsächlich nur eine leere, verlassene Ruine mit eingestürztem Dach vor. Abgesehen von einem steinernen Ofen und den Holzrahmen von Betten gibt es hier nicht einmal mehr Einrichtungen. In einem Schuppen finden sie alte Arbeitsgeräte, die verrostet sind. Hinter dem Haus steht eine große Buche, jenseits davon erstreckt sich eine große Wiese, die mit abertausenden Gänseblümchen bedeckt ist. Sygbert fragt sich, ob dieses Zeichen der Peoni wohl eine Bedeutung haben könnte. Die Helden verlassen die Ruine und gehen zu dem kleinen See. Caileann vermutet hinter dem Wasserfall eine Höhle, jedoch kann man dort nur hingelangen, indem man den See durchschwimmt. Doch da der Taelda nicht schwimmen kann, hat er keine Möglichkeit, seinen Verdacht zu überprüfen.

Schließlich kehren die Helden nach Yeridaron zurück und wohnen dem Begräbnis des Waldhüters bei. So sehr sie auch nachgrübeln, können sie die Geschehnisse nicht zu einem schlüssigen Bild zusammensetzen. Jorden bittet Julyn sich unter den Frauen des Dorfes umzuhören, um vielleicht noch mehr zu erfahren. Am Abend zieht man sich in das Gutshaus zurück.

Garan erklärt, er werde in dieser Nacht wieder Wache halten. Caileann schließt sich dem Büttel an, auch weil er dem Büttel nicht recht traut. Während der Wache lässt der Taelda Garan nicht aus den Augen. Der Mann berichtet, dass ihn des Nachts manchmal ein unheimliches, bedrohliches Gefühl beschleicht. Am nächsten Morgen erfährt er dann stets, dass ein Kind gestorben ist. Plötzlich hören sie ein Geräusch, das von hinter einem Haus kommt. Als beide lauschen, vernehmen sie eindeutig leise Schritte. Sofort huschen sie hinter das Haus, wo sie eine Gestalt in der Deckung eines Schuppens kauern sehen. Caileann eilt darauf zu und zwingt die Gestalt mit vorgehaltenem Speer aus der Deckung zu kommen. Die Gestalt stellt sich als 13-jähriger Knabe heraus, der Tieran heißt und in dem Dorf wohnt. Der Junge erzählt ängstlich, dass sein Vater ihn schlägt und zwingt, nachts Gemüse und Obst aus den Gärten anderer Dörfler zu stehlen. Garan bestätigt, dass Tierans Vater dafür bekannt ist, Frauen und Kinder zu misshandeln. Caileann will Tierans und dessen Vater beim Ritter anschwärzen, doch der Junge fleht ihn an, nichts zu verraten und bietet ihm einen Tausch an. Interessiert hört Caileann zu, als Tieran erzählt, dass er und der Sohn des Waldhüters gute Freunde waren, die sich die Höhle unter dem „Wyvern Hort“ als Versteck eingerichtet haben. Doch seitdem sei er nur einmal wieder dort gewesen, um sich vor seinem Vater zu verstecken. Dies sei nachts gewesen und als er die Höhle verließ, um, auszutreten, hatte er auf dem Gipfel eine schreckliche, riesige Spinne mit langen Beinen und Fängen gesehen. Daraufhin sei er ängstlich in das Dorf zurückgelaufen. Tieran berichtet weiter, dass es noch eine weitere Höhle in der Nähe gibt, von der jedoch nur er weiß. Er vermutet, dass sich die Spinne dort versteckt. Caileann befiehlt dem Jungen am nächsten Morgen zum Rittergut zu kommen. Von dort aus soll er die Helden zur Höhle führen.

25. Azura 720 TR

Wie verabredet erscheint Tieran am nächsten Morgen am Gutshaus. Von dort aus führt er die Helden zu der Felswand unweit des Sees. Ein Stück weiter, unweit der Wiese mit den Gänseblümchen, gibt es einen schmalen Eingang zu einer Höhle. Caileann kann erkennen, dass der Boden vor dem Eingang plattgetreten ist. Eindeutig lebt jemand in der Höhle. Die Helden zwängen sich hintereinander durch den Eingang und gehen einen engen Gang entlang, der sich schon bald zu einer großen Halle weitet. Die Höhle ist feucht und überall gibt es Stalaktiten und Stalagmiten, jedoch keinerlei Anzeichen von einer Spinne. Als sie einen unterirdischen Tümpel erreichen, von dem Tieran ihnen erzählt hat, riechen sie den Duft von gebratenem Wild, der aus der Tiefe der Höhle zu ihnen vordringt. Wer immer hier wohnt, ist ganz klar keine Spinne! Die Helden setzen ihren Weg fort, als Caileann, der voran geht, unbemerkt eine Falle auslöst. Plötzlich kommen von rechts Baumstämme einen Hang herabgerollt. Sie hören es zwar noch rumpeln und poltern, doch es ist zu spät und der Taelda kann nicht mehr ausweichen. Von mehreren Baumstämmen getroffen, wird er umgeworfen und kann gerade so verhindern, in den eiskalten Tümpel gestoßen zu werden. Doch die Baumstämme rollen laut platschend ins Wasser. Der Taelda kommt glimpflich davon, doch der oder die Bewohner der Höhle sind nun auf jeden Fall gewarnt.

Die Helden setzen die Erkundung der Höhle fort. Der Boden steigt nun an und sie erreichen das hintere Ende der Höhle, jedoch biegt ein Durchgang rechts ab. Eine Tierhaut ist als Vorhang unter die Decke gehängt, darunter dringt schwaches Licht hervor und die Helden hören das Knistern eines Lagerfeuers. Als Caileann einen Schritt darauf zu macht, löst er abermals eine Falle aus. Dieses Mal ist es ein Speer, der ihn trifft und die Wunde ist schlimmer. Doch der Taelda beißt die Zähne zusammen. Sygbert reißt die Tierhaut mit einem Speer von der Decke. Unvermittelt steht eine sehr große, dünne Gestalt mit einem gehörnten Ziegenkopf und scheinbar endlos langen Armen, die zwei Ellenbogengelenke aufweisen, vor ihm. Im nächsten Augenblick bohrt sich ein Wurfdolch in den Schild des Kämpfers. Sofort stürzen sich er, Jorden und Hakon auf die fremdartige Gestalt, die sich jedoch von den Treffern wenig beeindruckt zeigt, sondern hinter den nächsten Vorhang aus Tierhaut flieht. Die Helden setzen nach und erreichen eine kleine, schlauchförmige Seitenhöhle. Hier prasselt ein Lagerfeuer, über dem ein Tier gebraten wird. An einer Seitenwand gibt es ein Schlaflager aus Stroh und Gras. Doch das auffälligste ist eine kleine Reisighütte mit einer Holztür, vor der die Ziegengestalt steht und die Helden sofort wieder mit Wurfdolchen attackiert. Abermals setzen sich die Häscher zur Wehr und ein langer, verbissener Kampf entbrennt, wobei sich ihr Gegner als unglaublich zäh erweist. Die Ziegengestalt ist mit den Dolchen ungemein geschickt, doch die Helden treffen sie immer wieder. Allerdings scheinen die Wunden keinerlei Wirkung zu hinterlassen und die Helden müssen ihrerseits einige Treffer hinnehmen. Caileann wird sogar so schwer getroffen, dass er in einen Schock fällt. Schließlich geht Jorden mit einer Fackel auf ihren Gegner los. Das Feuer versengt das Fell der riesigen Ziegengestalt, kann diese aber nicht endgültig ausschalten. Doch nach einem Volltreffer Hakons löst sich die Gestalt unverhofft in einen gelben Nebel auf und verschwindet spurlos. Ein eisiger Schauer fährt den Helden durch die Glieder, dann stehen sie allein vor der Hütte.

Als sie die Tür öffnen, finden sie in der Hütte einen einfachen, karg möblierten Raum, in dessen Mitte eine zierliche blonde Frau steht, die ihren Hals betastet und ungläubig murmelt: „Es ist fort!“. Als sie die fragenden Blicke der Männer sieht, stellt sie sich als Sinele, Dienerin der Peoni fort. Die fremdartige Gestalt aber hieß G’Fell und sei ein niederer Gytevsha und ehemaliger Diener des finsteren Gottes Naveh, der sich in sie verliebt und aus dem Reich der Göttin auf die irdische Ebene entführt hätte. Die Helden sind so perplex, dass sie sich erst einmal sammeln müssen. Sinele erzählt ihnen, dass G’Fell einmal im Monat einem Kind die Lebenskraft entziehen musste, um seine eigenen Kräfte auf Ketira zu behalten. Man sei jahrelang durch die Hârn gezogen, ohne dass man sie fand. Hier in Yeridaron hatte Sinele mit ihren eigenen Gaben dafür gesorgt, dass es immer Neugeborene gab, damit man an einem Ort bliebe, was die Chancen erhöhen würde, dass Peoni sie endlich finden und Sinele retten würde. Da Sinele nichts hat, um die Helden zu belohnen, erteilt sie ihnen lediglich ihren Segen. Dann verlässt sie die Höhle. Die Helden, die ihr folgen, sehen, wie Sinele draußen von einer kleinen, kräftigen Frau begrüßt und umarmt wird. Hakon erkennt in ihr sofort Yselde, die halbgöttliche Gehilfin der Göttin Peoni. Yselde überreicht ihm eine kleine, kristallklare Perle mit den Worten, dies sei einem Menschen in dringendster Not zu geben. Dann verlassen die beiden Frauen die Helden und verschwinden in den Wald.

Erfahrung:
Caileann: je ein Punkt auf Folklore und Climbing
Hakon: je ein Punkt auf Folklore und Mathematics
Jorden: je ein Punkt auf Folklore und Club
Sygbert: je ein Punkt auf Folklore und Agriculture
Thasin: je ein Punkt auf Folklore und Mathematics

Der nächste Termin ist der 01.03.2013.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 21.02.2013 | 01:17
Tatsächlich ist der Bailiff nicht in der Lage, die gesamte Steuerlast in barer Münze zu entrichten und bezahlt die Hälfte des Betrages in Form eines Wechsels, der auf einen Wucherer in Olokand bezogen ist.
Ich merke an, dass der Wechsel selbstverständlich nur erfüllungshalber akzeptiert wurde.
Oder mit anderen Worten:
Wenn der platzt kommt der Baron oder seine Schergen (TM) nochmal wieder. Und die werden dann nicht gut drauf sein. ;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 21.02.2013 | 07:21
Wäre ja glatt eine Kampagne wert: Die Kaldorische Bankenkrise!  ~;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 27.02.2013 | 18:00
WARNUNG AN ALLE HÄSCHER!

Die Baustelle vor unserem Haus ist ein Stück nach vorn gerückt, wodurch sowohl die Zufahrt zum Hinterhof mit den Parkplätzen, als auch bereits die weiter vorn liegende, geradeaus führende Ausfahrt des um die Kirche führenden Kreisverkehrs gesperrt ist. Das heißt im Klartext: ihr kommt mit dem Auto gar nicht erst bis zu uns durch! Darum bitte bereits vor dem Kreisverkehr einen Parkplatz suchen.

Für ganz Wagemutige gibt es einen sehr verwinkelten Umweg von hinten in den Hof, dessen Beschreibung ich mit Karte per PM verschicke. Nutzung erfolgt ausdrücklich auf eigene Gefahr!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 27.02.2013 | 19:19
Wird schon klappen...
Ich bin übrigens erst wieder so gegen 21:00 / 21:15 da...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 28.02.2013 | 07:52



Hey, ich bin auch dabei, aber wie Asuryan schon jetzt ziemlich sicher, dass ich es nicht pünktlich schaffe, eher um acht. Aber ich tue mein Bestes. LG, LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 1.03.2013 | 08:55
Ich muss für heute leider absagen, ich fürchte, die Grippewelle hat mich jetzt auch erwischt.  :P
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 1.03.2013 | 08:57
Oje. Gute Besserung!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 1.03.2013 | 10:27
Gute Besserung! Ich hoffe, die übrigen Häscher sind gesund, munter und heute anwesend.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 1.03.2013 | 17:44
Ich bin munter, anwesend und gesund genug. ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 3.03.2013 | 13:58
Das Journal-Update:

25. Azura 720 TR

Die Helden kehren zum Rittergut von Yeridaron zurück. Dort haben sie Probleme Sir Goris Bayart den Kampf gegen den Dämon und die Befreiung der Dienerin der Peoni glaubhaft zu vermitteln.  Aber sobald das nächste Kind geboren wird, hätten sie einen Beweis. Solange wollen die Reisenden jedoch nicht warten. Baron Ethasiel und seine Leute kehren vielmehr nach Baseta zurück, wo sie über Nacht bleiben.

26. Azura 720 TR

Von Baseta aus geht es weiter ins heimische Setrew. Die Erana Lerissa Gwain kehrt jedoch nach Abriel zurück. Inzwischen sind acht Mann leichte Infanterie und zwei Bogenschützen aus den umliegenden Dörfern als Verstärkung für die Burgwache eingetroffen. Jorden misstraut ihnen allerdings, weshalb lediglich Sygbert und Caileann ihre Trupps verstärken.

27. Azura 720 TR

Der Baron ruft die Häscher zu sich und beauftragt sie damit, die Ländereien im Ambarnis, Nelafayn und Myaman Hundred aufzusuchen. Sie sollen nach dem Rechten sehen und die Steuern eintreiben. Wie die Helden die Reise planen ist ihre Sache, doch ihr Herr möchte alle Ländereien bis zum Winter erledigt haben. Baron Ethasiel wird mit den Rittern Asdeff und Brikono nach Baseta reiten, da der Constable sie zu einer Jagdgesellschaft eingeladen hat. Von dort aus werden die zwei Ritter ins Nephshire zurückkehren.

28. Azura 720 TR

Die Helden brechen zusammen mit Julyn von Garian und vier Mann leichter Infanterie auf. Zunächst wenden sie sich nach Norden und klappern Chiesa, Eichel und Mesyne ab. Dann suchen sie Yandil auf. Alle diese Orte sind innerhalb weniger Stunden zu erreichen und da sich die Helden nirgendwo lange aufhalten, haben sie die Strecke bis zum Mittag geschafft. Das eingesammelte Geld liefern sie in Setrew ab, da sie nicht das Risiko eingehen wollen, mit einer zu großen Kasse zu reisen. Hakon von Bryn treibt zeitgleich den Zehnten für die Kirche ein. Am Nachmittag besuchen sie Newsham, Huxley und Nerele. Auch dort kassieren sie die Abgaben ohne weitere Probleme und bringen das Geld anschließend nach Setrew. Am Abend reisen sie nach Loban an der Grenze zum Nelafayn Hundred, um dort am nächsten Tag weiterzumachen. Julyn empfiehlt ihnen Loban als Ort der Übernachtung, da er günstig liegt und es dort ein Gasthaus gibt. Allerdings gehören die Ländereien nicht zu Setrew, sondern zu Olokand.

Als die Helden Loban erreichen, fällt Sygbert sofort auf, dass die Ernte noch nicht eingebracht wurde, obwohl es bereits Herbst ist. Die hiesigen Dörfler sind mit ihrer Arbeit mindestens zwei Wochen im Rückstand. Schließlich quartiert sich die Reisegruppe im Gasthaus. „Der Ambarnis-Krieger“ ein und sucht die Schankstube auf, wo sie allein einen großen Tisch beschlagnahmen. Die Schankstube ist gut besucht. Nach kurzer Weile kommt ein bärtiger Mann auf die Helden zu, der sich als Doberry von Messina vorstellt und der Büttel von Loban ist. Er fragt die bewaffneten Fremden wer sie sind und was sie in Loban wollen. Die Helden stellen sich als Gesandte des Barons von Setrew vor. Ein anderer Dörfler ruft dem Büttel zu, er soll die Fremden in Ruhe lassen, denn vielleicht könnten sie ja das Dorf beschützen, wenn es ihr Herr schon nicht kann. Als die Helden fragen, was es damit auf sich hat, erfahren sie vom Büttel, dass es gestern einen Toten gegeben hat, von dem man nicht mehr als eine blutige und zerfetzte Tunika gefunden hat. Schließlich erzählt Doberry die ganze Geschichte. Im Frühjahr wollte der Herr von Loban, Sir Kathel Dezaller, das zur Verfügung stehende Land erweitern. Dafür bot sich lediglich das Gebiet auf der anderen Seite des Flusses Ambarnis an, dass jedoch von Taelda beansprucht wird. Als die Dörfler dort Wälder rodeten, griffen die Barbaren an, töteten drei Arbeiter und verwundeten sechs weitere, darunter zwei Frauen. Sir Kathel reagierte, indem er im Sommer zwanzig Söldner aus Olokand anheuerte, die loszogen um die Taelda zu vertreiben. Nachdem die Söldner zehn Tage lang durch die Wälder geirrt waren, fanden sie schließlich ein Dorf der Taelda, das sie überfielen. Sie machten alle Einwohner nieder, die sie zwischen die Finger bekamen. Dann kehrten sie nach Loban zurück. Zunächst schien alles ruhig. Doch vor mehr als zwei Monaten kam es in der nahe gelegenen Amba Mine zu Morden, als innerhalb von zehn Tagen zwei Bergleute und der örtliche Gildenmeister verschwanden. Die übrigen Bergleute flohen ängstlich nach Loban, da Sir Kathel dazu verpflichtet ist, die Mine zu beschützen. Doch das Morden setzte sich in Loban fort und innerhalb von zwei Monaten verschwanden vier Dorfbewohner, das letzte Opfer erst vergangene Nacht. Da Sir Kathel nicht genügend Geld hat, um noch einmal Söldner anzuheuern, nahm er die Sache dieses Mal selbst in die Hand und ritt zusammen mit seinem Knappen in die Wälder. Alle vermuteten natürlich, dass die Taelda dahinter steckten. Doch der Ritter fand nichts und niemanden und musste unverrichteter Dinge heimkehren. Da das Morden jedoch weitergeht, ertränkt er nun seinen Frust im Wein. Die Dorfbewohner haben inzwischen aus Angst die Arbeit auf den Feldern niedergelegt. Der Schulze Everard teilte Sir Kathel mit, dass sie erst weiterarbeiten würden, wenn er endlich den oder die Mörder dingfest machen würde. Sir Kathel geriet in Wut und ließ Everard vor zwei Tagen schließlich verhaften und einsperren. In zwei Tagen soll er gehenkt werden. Den Helden missfällt zwar das aufrührerische Verhalten der Dorfbewohner, doch sie entschließen sich trotzdem dazu, der Sache auf den Grund zu gehen.

29. Azura 720 TR

Die Helden suchen am nächsten Tag das Rittergut auf. Nachdem sie an dem Dorftrottel vorbeigekommen sind, der am Tor Wache hält, werden sie vom Knappen Brunis Odasart, einem jungen Mann mit auffälligen Warzen im Gesicht, zum Ritter vorgelassen. Sir Kathel sitzt bereits am Morgen bei einem Pokal Wein am Tisch. Die Einrichtung seiner Halle lässt erkennen, dass er einmal ein erfolgreicher Turnierkämpfer war, doch nun scheint von seinem Ruhm nicht mehr viel übrig. Sir Kathel scheint zunächst wenig erfreut von der Einmischung der Fremden in seine Angelegenheiten, kommt aber bald zu dem Schluss, dass er Hilfe brauchen kann. Er und sein Knappe bestätigen die Geschichte des Büttels vom Vortag. Schließlich stellt der Ritter den Helden in Aussicht eine Spende von vier Pfund Silber für den geplanten Tempelbau in Setrew zu stiften, wenn sie den oder die Mörder finden.

Zunächst schauen sich die Helden die Spuren des letzten Mordes an und betrachten die zerrissene und blutbefleckte Tunika. Doch allzu aufschlussreich ist dies nicht. Schließlich brechen sie zusammen mit dem Büttel Doberry in die Wälder auf, um zunächst die Amba Mine und anschließend einen Einsiedler aufzusuchen, der allein im Wald lebt. Die Untersuchung der Mine entpuppt sich als pure Zeitverschwendung, da es dort keinerlei aufschlussreiche Spuren gibt. Doch bereits auf dem Weg dorthin bemerken die Helden, dass sie von Taelda beobachtet werden. Die Barbaren nähern sich jedoch nicht und greifen auch nicht an.

Schließlich suchen die Helden Martin, den Einsiedler in seiner kleinen Hütte auf, die etwas nordwestlich von Loban im Wald liegt. Martin ist zur Hälfte Taelda, schon etwas älter und nicht gerade ein Menschenfreund. Als Hakon und Sygbert mit ihm sprechen, versucht er sie damit abzufertigen, dass er bereits Sir Kathel alles erzählt hätte. Wie sich herausstellt, ist der Einsiedler weder auf der Seite der Taelda noch auf der Lobans, doch hat er gemeinsame Interessen mit den Barbaren, da auch er die Wildnis unberührt sehen möchte. Die beiden Häscher können ihn jedoch dazu bringen, mehr zu erzählen. Martin berichtet von einem angeblichen Dämon, von dem sich die Taelda erzählen und den sie nur „den Alten“ nennen. Vier Meilen nordwestlich von Martins Hütte gibt es einen Hügel namens „Dämonenfelsen“, wo der Dämon hausen soll. Martin war selbst noch nicht dort, da dies Taelda-Gebiet ist und sie ihn von dort vertreiben würden, doch er weiß, wo das ist. Letztlich lässt sich der Einsiedler gegen ein Tauschgeschäft sogar dazu bringen, die Helden dorthin zu führen.

Gemeinsam macht man sich auf den Weg, wobei man weiterhin von Spähern der Taelda beobachtet wird. Kurz vor der Abenddämmerung erreicht man einen felsigen, teilweise bewaldeten Kalksteinhügel. Die Gruppe beschließt auf den Gipfel zu steigen, was nicht allzu schwer ist, da der Hang nicht allzu steil ist. Oben entdecken sie eine Opferstätte, von der Martin zuvor berichtete. Es handelt sich um eine niedrige Steinmauer um ein Loch herum, die zudem von Pfählen gesäumt wird, auf denen menschliche Schädel stecken. Das Dorf der Taelda, die den Söldnern zum Opfer fielen, liegt nur eine Meile von dem Hügel entfernt. Den Helden kommt der Verdacht, dass die Morde mit der Tatsache zu tun haben könnten, dass niemand mehr dem Dämonen opfert. Sygbert versucht die Tiefe des Lochs im Boden zu bestimmen, indem er zunächst einen Stein und danach eine Fackel hinab wirft. Beides verschwindet ohne ein  Geräusch, was darauf schließen lässt, dass es sehr tief hinab geht.

Aufgrund der anbrechenden Dunkelheit ist es notwendig, sich um einen Lagerplatz für die Nacht zu kümmern. Die Gruppe beschließt an der Flanke des Hügels zu kampieren. Sie steigen vom Gipfel herab und umrunden den Hügel zur Hälfte. Hakon entdeckt einen Pfad, der zur einer verlassenen Höhle im Kalksteinhügel führt. Man beschließt vor der Höhle zu lagern. Während die Gruppe das Lager aufbaut, gehen zwei der Infanteristen los, um Feuerholz zu sammeln. Wenig später hört man ihre Schreie. Als die Helden zur Hilfe heraneilen, finden sie die beiden Männer von Pfeilen der Taelda getroffen. Einer von ihnen hat einen Pfeil im Fuß, der andere gar in der Brust. Man schleppt sie zum Lager, wo Hakon sich um ihre Wunden kümmert. Zur Sicherheit verlegt man das Lager nun in die Höhle. Auch hier gibt es ein Loch im Boden, jedoch ohne Anzeichen für eine Opferstätte. Es werden Wachen eingeteilt und dann begibt man sich zur Nachtruhe. Hakon bemerkt während seiner Wache, wie einer der Infanteristen plötzlich aufsteht und die Höhle verlassen will. Als er ihn anspricht, reagiert der Mann nicht. Erst als der Matakea ihn festzuhalten versucht, fährt ein Ruck durch den Wachmann. Er erwacht wie aus einer Trance und wundert sich, warum er überhaupt aufgestanden ist. Später halten Doberry und Martin gemeinsam Wache. Als der Büttel Sygbert weckt, der die letzte Wache hält, bemerkt dieser, dass Martin fort ist. Darauf angesprochen, erzählt Doberry, dass Martin die Höhle verlassen hat, um auszutreten. Sygbert gerät über so viel Leichtsinn in Wut. Er sucht nach dem Einsiedler, doch der bleibt verschwunden. Sein Gepäck und seine Waffen hat Martin seltsamer Weise jedoch zurückgelassen.

30. Azura 720 TR

Sygbert berichtet den anderen von Martins Verschwinden. Hakon erzählt seinerseits von dem seltsamen Verhalten des Wachmanns. Sygbert untersucht das Loch im Boden der Höhle, indem er abermals einen Stein und eine Fackel hinab wirft. Es stellt sich heraus, dass das Loch in etwa zehn Meter tief sein muss und sich an dessen Grund Wasser befindet. Man entschließt sich dazu, Julyn, die am leichtesten ist, an einem Seil herab zu lassen. Die Bogenschützin erklärt sich einverstanden und wird mit einer Fackel abgeseilt. Sie entdeckt eine große Höhle, an deren Grund sich ein See befindet. Es gibt eine kleine, felsige Insel, nur zehn Schritt breit. Zudem kann Julyn den Lichtschein einer weiteren Öffnung erkennen, bei der es sich um das Loch der Opferstätte zu handeln scheint. Julyn löst das Seil und schwimmt bis zu der Insel. Doch dort gibt es nichts weiter zu entdecken. Schließlich zieht man sie wieder hinauf. Während Julyn ihre nassen Kleider wechselt, beraten die Helden über die Entdeckung. Sie beschließen zur Opferstätte zurückzukehren und dort ebenfalls jemandem abzuseilen. Doch Julyn weigert sich dieses Mal, woraufhin schließlich Hakon die Aufgabe übernimmt.

Als der Priester ungefähr fünfundzwanzig Fuß tief herabgelassen wurde, entdeckt er einen abzweigenden Schacht in der Kalksteinwand, der im Gegensatz zur Öffnung der Opferstätte nicht natürlichen Ursprungs ist. Zunächst seilt man Hakon tiefer ab, bis auch er den unterirdischen See entdeckt, dann zieht man ihn wieder ein Stück weit hoch, bis er abermals den abzweigenden Schacht erreicht. Hakon klettert hinein und bemerkt, dass der Schacht diagonal abwärts führt. Er löst das Seil und schiebt sich den Schacht hinab. Nach einer ganzen Weile erreicht er das Ende des Schachts, das zwei Meter steil abwärts führt. Vorsichtig gleitet Hakon hinab und landet in einem Raum. Im Schein seiner Fackel entdeckt er eine rostige Lore, alte Gleise und eine komplette Schmiedewerkstatt, die schon lange verlassen zu sein scheint. Der Amboss beherbergt zwei Drittel einer Schwertklinge ohne Griff oder Angel, die ihm Gegensatz zu allen anderen Eisenteilen nicht verrostet ist. Die Höhe des Ambosses lässt darauf schließen, dass er von Khuzdul genutzt wurde. Zudem entdeckt Hakon eine von innen verriegelte Tür und einen Aufstieg aus eisernen Sprossen. Der Matakea steigt hinauf bis er durch eine Falltür eine kleine Kammer erreicht. Hier gibt es alte Kisten, einen Schreibtisch und noch andere Dinge. Da Hakon einen Ausgang sucht, lässt er alle Einrichtungsgegenstände unbeachtet, sondern widmet sich den zwei Türen, die er entdeckt. Die erste Tür führt zu einem Gang, der bald verschüttet ist. Die zweite Tür lässt sich nur mit Gewalt öffnen. Dahinter liegt eine noch kleinere Kammer, in der es nur ein Bett gibt, auf dem das Skelett eines Zwerges liegt. Eine khuzanische Silbermünze am Stirnband des Skeletts spendet ein fahles Licht. Scheinbar liegt ein Zauber auf ihr. In den Händen hält der tote Zwerg den Griff und die restliche Klinge des Schwertes umklammert, dessen andere Hälfte unten im Amboss steckt. Hakon vermutet jedoch einen Fluch auf dem Schwert und fasst es daher lieber nicht an. Stattdessen steigt er wieder hinab und durchschreitet die Tür, nachdem er sie entriegelt hat. Er folgt den Gleisen durch einen Stollengang, der nach einiger Zeit zu einem weiteren unterirdischen See führt. Da die Gleise am Seeufer entlang führen und jenseits davon in einen weiteren Stollen einmünden, setzt der Priester seinen Weg fort. Allerdings muss er nach einiger Weile feststellen, dass auch dieser Weg verschüttet ist. Scheinbar war der alte Zwergenschmied hier eingeschlossen. Hakon kehrt in die Werkstatt zurück und steigt dort über die Lore in den Schacht hinauf, durch den er gekommen ist. Mühsam zieht er sich hinauf und robbt dann den Schacht aufwärts. Als er dessen oberes Ende erreicht, bindet er sich das Seil um den Leib. Seine Kameraden ziehen ihn wieder hinauf, wo der Matakea von seinen Entdeckungen berichtet.

Erfahrung:

Hakon: je 1 Punkt auf Climbing und Jumping
Sygbert: je 1 Punkt auf Awareness und Rhetoric
Jorden: je 1 Punkt auf Rhetoric und Law
Thasin: je 1 Punkt auf Mathematics und Law


Der nächste Termin ist der 15. März.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 14.03.2013 | 07:04
Wer ist denn morgen mit am Start?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 14.03.2013 | 07:43
Ich bin dabei und freue mich schon drauf!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 14.03.2013 | 12:39
Bin dabei (aber erst wieder so ab 21:00 / 21:30)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 14.03.2013 | 16:22
Nachdem der Prüfer hier schon von dannen gezogen ist ich auch. Schnee soll ja nicht mehr kommen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 14.03.2013 | 20:52
Schon allein bei dem Wort "Prüfer" wachsen mir Fangzähne, Krallen und es beschleunigt sich mein Haarwuchs. *blutrauschmodusein*
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 17.03.2013 | 13:26
Hier das Update zum Journal:

30. Azura 720 TR

Nachdem Hakon wieder an die Oberfläche zurückgekehrt und seinen Kameraden berichtet hat, beschließt man, gleich drei Mitglieder der Gruppe abzuseilen, um diverse Gegenstände aus der Zwergenschmiede zu bergen: nämlich Thasin, Jorden und abermals Hakon. Mit einigen Mühen gelangen die drei Männer wieder in die Schmiede. Zunächst bergen sie die Schwertklinge aus dem Amboss. Dann identifiziert Thasin verschiedene Flüssigkeiten in den Glasflaschen als Urin, Bleiche und Ammoniak. Da man keine Möglichkeit sieht, die Glasflaschen sicher an die Oberfläche zu bringen, lässt man sie an Ort und Stelle. Als nächstes klettern die drei Männer zum Schlafgemach des Zwerges hinauf. Dort sichert Thasin einige Schriftstücke, darunter die beiden Bücher „Die Wege des Metalls“ und „Wahrheiten Jmorvis“, sowie das auf Zinnplatten geschriebene Tagebuch des Zwergenschmieds. Da der Verwalter sowohl Runenschrift als auch Khuzdul beherrscht, kann er die Bücher lesen. Beim Durchblättern erfährt Thasin, dass der Zwerg vor ungefähr zweitausend Jahren hier in den Berg kam und dann verschüttet wurde. Das zerteilte Schwert ist sein größtes Werk und trägt den Namen „Treuherz“. Schließlich werden noch die zweite Hälfte des Schwerts, ein Goldring und die leuchtende Silbermünze sichergestellt und dann kehren Thasin, Jorden und Hakon wieder nach oben zurück.

Jedoch hat die Entdeckung der Zwergenschmiede die Gruppe kein Stück hinsichtlich des angeblichen Dämons weitergebracht. Man ist sich auch nicht sicher, ob zwischen diesen beiden Dingen überhaupt ein Zusammenhang besteht. Daher beschließt man den Berg weiter abzusuchen. Die Helden verbringen die restlichen Stunden bis zum Abend damit, den „Dämonenfelsen“ zu umrunden und abzusuchen, finden jedoch weder eine Spur des „Alten“, noch von Martin dem Einsiedler. Schließlich gelangen sie erneut zu der kleinen Höhle und richten dort abermals ihr Nachtlager ein. Doch der Gedanke an den Dämon lässt ihnen keine Ruhe und beginnen sie damit die kleine Höhle gründlicher zu durchsuchen. Schließlich tasten sie sogar die Wände ab. Plötzlich bemerkt Jorden eine etwas eigenartige Oberfläche an der Höhlenwand. Als er es berührt, stellt er fest, dass es sich etwas anders anfühlt als die Felswand. Ein tiefes Grollen erklingt, dann hat die vermeidliche Felswand plötzlich ein Auge. Eine große, kräftige Gestalt schält sich aus der Wand, kahlköpfig und mit feuchter, runzeliger Haut bedeckt. Die Kreatur greift Jorden sofort an und tritt ihm in den Unterleib. Im nächsten Augenblick stürmen weitere Mitglieder der Gruppe heran, umzingeln die Kreatur und machen sie nieder. Sygbert schneidet ihm den Kopf ab. Thasin erkennt in der Kreatur einen Nolah, auch hârnischer Troll oder im Volksmund „nasskalter Schleicher“ genannt. Hakon hat zwar noch Zweifel, ob dieser Unhold wirklich für all die Morde verantwortlich ist, doch die anderen sind sich einig, dass man den Dämon zur Strecke gebracht hat.

1.bis 9. Halane 720 TR

Die Gruppe kehrt nach Loban zurück, wo sie Sir Kathel Dezaller den Kopf des Nolah präsentiert. Der Ritter ist sehr zufrieden mit ihrem Erfolg und überreicht Hakon einen Wechsel über vier Pfund Silber, der auf einen Händler in Olokand bezogen ist. Dieser ist als Spende für den Tempelbau bestimmt.
Die Gruppe kehrt nach Setrew zurück, da einige von ihnen stärker verletzt sind. Zudem ist noch genügend Zeit um die restlichen Landgüter zu besuchen. Also erholt man sich auf der Burg, während Baron Ethasiel noch immer zur Jagd in Baseta weilt.

10. Halane 720 TR

Die Gruppe bricht erneut gen Süden auf und bereist das Nelafayn Hundred. Zunächst suchen sie Eldibrin, Myrenath und Kaikefrin auf, wo die Steuern und der Zehnt eingetrieben werden. Dann kommen sie nach Hyldes, den Heimatort Julyns. Die Bogenschützin erinnert die Helden an ihr Versprechen, dass sie sich einmal den Schulzen dort vorknöpfen, der die Dorfbewohner drangsaliert und sie zwingen wollte, ihn zu heiraten. Die Helden setzen den Mann verbal etwas unter Druck und sind beim Eintreiben der Abgaben sehr rigoros, aber mehr geschieht nicht. Derweil hört sich Julyn unter den Dorfbewohnern um. Die Helden erfahren noch, dass die Bewohner dazu gezwungen werden mehr Fronarbeit zu leisten als sie eigentlich verpflichtet wären. Die meisten Arbeiten leisten sie für den Ritter Hobarny im benachbarten Dynes. Die Gruppe reitet dorthin weiter, wo sie auch übernachten wollen. In Dynes fällt ihnen sofort auf, dass die Ländereien im sehr guten Zustand und zudem einiges an Waldgebiet gerodet wurde, um Platz für noch mehr Felder zu schaffen. Sir Hobarny empfängt die Helden freundlich, bewirtet sie und quartiert sie in seiner Halle ein. Auch seine Steuern und den Zehnten bezahlt er bereitwillig. Schließlich kommt man auf den benachbarten Steinbruch zu sprechen, wo einige Männer Quader aus Kalkstein gewinnen, die im ganzen Nelafayn Hundred für den Bau verwendet werden. Hakon ist sofort interessiert, da er hier eine wichtige Bezugsquelle für sein Bauvorhaben in Setrew ausgemacht zu haben glaubt. Daher beschließt man am nächsten Tag den Steinbruch aufzusuchen.

Erfahrung:
Je 1 Punkt auf Riding für alle und 5 Piety Points für alle Larani-Gläubigen

Der nächste Spieltermin wäre dann am Karfreitag, 29.3. Lasst uns schauen, ob wir da spielen oder ob wir den Termin verschieben. es ist ja noch etwas Zeit.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 24.03.2013 | 10:26
Hallo, ihr Häascher! Wisst ihr schon, wie es bei euch Karfreitag terminlich aussieht? Bitte seid so gut und meldet euch, sobald ihr wisst, ob ihr könnt oder nicht, damit wir planen können. Eventuell verlegen wir den Termin, wenn das besser passt.

Ich muss sowohl Krafreitag als auch am Samstag arbeiten, was mich aber nicht daran hindern würde zu meistern.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 24.03.2013 | 11:17
Ich habe Zeit, muss aber auch Samstag arbeiten.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 24.03.2013 | 12:15
Hola,
ich könnte wohl am Freitag. Lieber wäre mir allerdings der Donnerstag, wenn es geht!
Beste Grüße
Johannes
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 24.03.2013 | 13:13
Wenn das Wetter mitspielt wäre ich am Samstag gerne im Garten. Donnerstag klingt für mich nach einer guten Idee. Warum nicht einfach einen Tag vorziehen?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 24.03.2013 | 18:19
Donnerstag geht bei mir auch, ich könnte dann aber erst wieder ab 21 Uhr...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 25.03.2013 | 07:11
Donnerstag ginge bei mir ebenfalls. Mir ist egal ob Donnerstag oder Freitag.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 27.03.2013 | 07:05
LuftaAtmer hat leider abgesagt.  :( Fehlt nur noch die Rückmeldung vom theoden.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 27.03.2013 | 07:51


Ja, sorry Jungs, wie schon absehbar werde ich da in Holland sein. Brrrr :hi:

LG, LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 27.03.2013 | 08:08
Schade! Aber wünsche dir viel Spaß da!

Theoden habe ich mal ob einer Terminäusserung ange-sms-t.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 27.03.2013 | 09:39
dito
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 27.03.2013 | 14:37
Wir fahren über Ostern irgendwann zu meinen Eltern. Ich weiß noch nicht wann.
Plant ohne mich und schreibt den termin einfach hier rein - wenn ich kann komme ich dazu, wenn nicht seid ihr ja auch noch genug.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 27.03.2013 | 14:41
Ohne LuftAtmer und eventuell ohne theoden macht es keinen Sinn am Donnerstag zu spielen, wenn Asuryan erst ab 21 Uhr kann. Also bleibt lediglich der Termin am Freitag oder wir legen eine Osterpause ein. Angesichts der beruflichen Belastung über das Osterwochenende wäre ich nicht traurig darum, wenn wir pausieren.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 27.03.2013 | 15:37
Damit ist die Entscheidung ja eigentlich schon gefallen, oder?
Na, gewonnene Zeit.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 27.03.2013 | 18:08
Bitte seid nicht böse, aber das verspricht der anstrengendste Jahresabschluss seit Jahren zu werden.

Wir sehen uns dann am 12.04. in aller Frische und hoffentlich vollständig wieder. Schärft schonmal die Klingen bis dahin.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 27.03.2013 | 18:10
Alles klar  ;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 27.03.2013 | 18:43
Alles klar. Dann wünsche ich euch allen frohe Ostertage!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 28.03.2013 | 15:52
OK. Ich bin schon weiter - ich hab unseren Prüfbericht schon hier liegen  ;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 28.03.2013 | 18:39
Ich arbeite in einer Sushi-Bude. Da endet das Jahr erst am 31.3.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 7.04.2013 | 12:58



Liebe Kollegas!

Es sieht übel aus bei mir. Wie ich dem SL schon vor ca. 1 Woche schrieb, muss ich 12.4. nach Hannover zu nem Junggesellenabschied eines alten Kumpels. Noch blöder: Am 26.4. ist nun standesamtliche Trauung und er hat mich da den Tag über offenbar fest eingeplant, so dass ich da wohl bis abends werde bleiben müssen, zumal der reguläre Trauzeuge vermutlich ausfallen wird. Also: Marcus ist halt ein Freund von mir und ich möchte natürlich auch für ihn da sein.

Bedauerlicherweise heißt das: Im April werde ich Euch im Kampf gegen das Böse nicht zur Seite stehen können! Sorry für diese Fahnenflucht, bin selbst sehr genervt deswegen :bang: LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 7.04.2013 | 16:15
Schade, lässt sich aber nichts machen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 10.04.2013 | 07:29
Wie schaut es mit dem "Rest" von euch aus? Ich hoffe, wir bekommen ansonsten eine vollständige Runde zusammen, um nach der Osterpause wieder durchzustarten.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 10.04.2013 | 07:44
Ich bin dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 10.04.2013 | 15:19
Jo klappt (weiß aber noch nicht, ob schon um 19:00 Uhr oder erst um 21:00 Uhr)...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 11.04.2013 | 14:07
Es wird 21:00...  :P
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 11.04.2013 | 14:36
Schade. Ich wollte gleich mit der Äkschn anfangen. Nachher verpasst du noch den Kampf.  :(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 12.04.2013 | 15:28
Ich komme - nicht zwingend Punkt 1900 aber sicher vor Asuryan.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 16.04.2013 | 21:13
Hier das Update des Journals. Über Gemetzel lässt sich selten viel schreiben.

11. Halane 720 TR

Die Helden verabschieden sich von Sir Hobarny und reisen von Dynes aus weiter an Gedan vorbei zu dem Steinbruch im Nelafayn Hundred. Der Matakea Hakon möchte dort die Möglichkeit erörtern Steine für sein Tempelbauprojekt in Setrew zu kaufen. Der Steinbruch befindet sich in einem kleinen Wald. Die Helden sind noch nicht ganz angekommen, als sie bereits aufgeregte Rufe verschiedener Stimmen vernehmen. Als sie die kleine Siedlung erreichen, sehen sie Bewaffnete, die mit Fackeln in der Hand vor dem Wohnhaus der Arbeiter stehen. Ein Reiter mit Schwert und Schild befindet sich in ihrer Nähe. Er trägt eine dunkle Kutte über einem Kettenpanzer und sein Gesicht ist mit einem roten Tuch bedeckt. Die Helden sind bei seinem Anblick ziemlich erstaunt, denn er gleicht dem Räuberhauptmann „Telin der Rote“, den sie Wochen zuvor dingfest gemacht hatten, als sie den neuen Baron Torald Ethasiel von Gardiren nach Setrew begleiteten. Weitere bewaffnete Männer stehen am Steinbruch und halten die Arbeiter in Schach. Als die Eindringlinge die Helden und deren Gefolge bemerken, kommt es sofort zum Kampf. Recht schnell gewinnen die Häscher, Julyn und die vier Wachmänner aus Setrew die Oberhand in dem Gefecht. Bald sind nur noch drei Schurken übrig, die sich ergeben.

Nach dem Kampf verhören die Helden einige der Angreifer. Sie erfahren, dass die Räuberbande von dem echten Telin, der seine Identität verschiedenen Räuberhauptmännern im Nelafayn Hundred leiht, den Auftrag bekommen hat, den Steinbruch anzugreifen und seine Bewohner zu töten. Dafür gab es 740 Silberstücke, welche die Helden etwas später im Versteck der Bande finden. Scheinbar macht sich Telin mehrere Banden zu Nutze, um einen Feldzug gegen die Larani-Kirche zu führen. Denn bisher richteten sich seine  Angriffe hauptsächlich gegen diese Kirche. Der Grund dafür ist jedoch ebenso unbekannt, so wie die wahre Identität Telins. Cosar von Olwert, der Meister des Steinbruchs, erklärt, dass die Ländereien auf denen der Steinbruch steht, der Larani-Kirche gehören und sie daher einen Teil des Gewinns aus den Verkäufen erhält. Die Zerstörung des Steinbruchs hätte über Monate einen Ausfall dieser Einnahmen bedeutet. Zudem weiß Cosar zu berichten, dass die Räuberbande erst vor drei Tagen den Nachbarort Gedan überfallen und geplündert hat. Der Meister des Steinbruchs versichert Hakon, die notwendigen Steine für den Tempelbau liefern zu können. Außerdem empfiehlt er ihm einen Baumeister in Tashal anzuwerben, der errechnen könnte, welche Menge Steine in etwas benötigt würde.

Schließlich brechen die Helden nach Abriel auf, nicht nur um die gefangenen Räuber dort abzuliefern, sondern auch um mit dem Serolan dort über Telin zu reden. Der Serolan Lorald Banadar ist ihnen von früher bekannt. Als sie Abriel erreichen, treffen sie auf Lerissa Gwain. Die sorgt dafür, dass die Räuber eingesperrt werden und dass man die Helden zum Serolan lässt. Bei einem gemeinsamen Mittagessen berät man darüber, wie man Telin den Roten unschädlich machen könnte. Lerissa berichtet, dass der Schurke in Iversen nicht nur eine Patrouille aus zwei Rittern und sechs Meken in einem Hinterhalt umgebracht hat, sondern dass man ihm auch den Mord an dem Müller des Dorfes anlastet. Zudem sind bereits die Dörfer Gedan und Minziles überfallen worden. Die Helden beschließen sich in Iversen umzusehen. Doch zunächst wollen sie noch nach Forwelm, um dort die Steuern einzutreiben. Einen verwundeten Wachmann aus Setrew lassen sie in Abriel zurück, damit er sich dort erholen kann.
Auf dem Weg nach Forwelm fällt Hakon auf, dass er in Dynes den Zehnten noch nicht einkassiert hat. Da Dynes auf der Strecke nach Forwelm liegt, holt man dies kurzerhand nach. Am Abend erreicht man Forwelm, das am Westrand des Nelafayn Hundred liegt. Der Ort macht einen ruhigen aber ordentlichen Eindruck. Der Ritter dort, Sir Wincarth, ist schon etwas älter und zeigt sich nur bedingt erfreut über den Besuch der Steuereintreiber. Doch schließlich zahlt er seine Abgaben und gewährt ihnen in Forwelm zu übernachten. Sir Wincarth spendiert ihnen sogar Wein.

12. Halane 720 TR

Früh am Morgen werden die Helden von aufgeregten Stimmen geweckt. Jemand schreit: „Alarm! Feuer!“ Als sie aus dem Rittergut stürmen, sehen sie, dass eine Scheune am Dorfrand brennt. Kurz darauf entdecken sie die Angreifer. Eine weitere Bande Räuber greift Forwelm an, angeführt von einem Mann in dunkler Kutte und mit einem roten Tuch vor dem Gesicht. Die Dorfbewohner fliehen in Panik zum Rittergut oder in ihre Häuser. An einen geordneten Widerstand ist nicht zu denken und so sieht sich Caileann, der bereits zwei Räuber mit seinem Bogen abgeschossen hat, bald umzingelt. In letzter Sekunde zieht auch er sich hinter das Tor des Ritterguts zurück. Sir Wincarth ist inzwischen ebenfalls auf den Beinen. Er drängt die Helden ihm bei der Verteidigung zu helfen. Hakon überredet seine Kameraden zu einem Ausfall, denn die Räuber beginnen inzwischen damit das Dorf zu plündern und zu brandschatzen. Schließlich reiten Sir Wincarth, Sygbert und Hakon zusammen mit den drei verbliebenen Wachmännern aus Setrew in das Dorf und attackieren den Räuberhauptmann und einige Bogenschützen in dessen Nähe. Derweil nehmen Caileann, Julyn und Thasin die Angreifer ihrerseits von der Palisade aus mit Bögen unter Beschuss. Jorden deckt ihnen den Rücken. Der Anführer der Räuber ist bald ausgeschaltet, wenig später die feindlichen Bogenschützen. Während einige Teile der Räuberbande ihrem Anführer zu Hilfe eilen, stürmen andere durch das Tor des Ritterguts, werden aber von Jorden und den Schützen nach und nach ausgeschaltet. Wenig später sind alle Feinde besiegt oder geflüchtet. Doch zuvor haben die Räuber einigen Schaden im Dorf angerichtet.

Erfahrung: 2 Punkte auf Condition für jeden Häscher

Der nächste Spieltermin ist der 26.4. Werden die Häscher Telin endlich zu fassen bekommen?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 24.04.2013 | 16:41
Wer ist am Freitag mit dabei?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 24.04.2013 | 18:26
Vielen Dank wiedermals für die gute Zusammenfassung.
Ich bin Freitag am Start!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 24.04.2013 | 21:24
Ich auch!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 4.05.2013 | 14:55
Hier das Update zum Kampagnen-Journal:

12. Halane 720 TR
Die Verteidiger Forwelms sind noch eine ganze Weile damit beschäftigt, Brände zu löschen und Verwundete zu versorgen, bevor wieder halbwegs Ruhe und Ordnung im Dorf einkehrt. Sir Wyncarth hat die gefangenen Angreifer einsperren lassen, darunter auch den Anführer. Nachdem die Helden den Bewohnern Forwelms bei den nötigsten Arbeiten geholfen haben, machen sie sich daran die Banditen zu verhören. Dabei erfahren sie, dass Telin der Rote in den frühen Morgenstunden in das Versteck der Bande kam, das im Wald an der Westgrenze zum Nelafayn Hundred liegt. Telin hat die Bande beauftragt Forwelm anzugreifen, möglichst viel Schaden anzurichten und vor allem das Gutshaus zu attackieren, wobei möglichst alle Bewohner sterben sollten. Den Helden wird klar, dass dieser Angriff ihnen galt. Dieses Mal verzichten sie jedoch darauf, dass Versteck der Bande auszuheben, da sie vermuten, dass die übrigen Angreifer, die geflohen waren, mit den Wertsachen innerhalb des Lagers längst getürmt sind. Darüber hinaus erfahren sie nichts über Telin, was sie nicht schon wüssten. Schließlich verabschieden sie sich von Sir Wyncarth, der sich bei ihnen bedankt und ihnen versichert, sich um die Gefangenen zu kümmern, indem er sie dem Sheriff übergibt.
Die Häscher reiten zurück nach Hyldes, um dort mit dem Schulzen Marann von Ekira ein ernstes Wörtchen zu reden. Ihnen gefällt nicht, wie er die Dorfbewohner behandelt und dass er sie mehr Frondienst leisten lässt, als dass sie verpflichtet sind. Als die Helden Hyldes von Südwesten her erreichen, sehen sie einen Mann in einem roten Umhang, der auf einem Pferd in nordöstliche Richtung davon reitet. Er ist mit einem Schwert gegürtet und hat es scheinbar sehr eilig. Die Helden setzen ihm nach und rufen ihm zu, er soll stehen bleiben, doch der Fremde reitet weiter. Das erscheint den Häschern so verdächtig, dass sie die Verfolgung fortsetzen, jedoch gelingt es ihnen nicht, den Mann einzuholen. Die Verfolgungsjagd dauerte eine ganze Weile an und man passiert Gedan und nähert sich rasch Iversen. Doch dann ereignet sich ein Unglück. Auf dem engen Weg durch ein Wäldchen geraten die Pferde Caileann und Sygberts zu dicht aneinander und straucheln. Der Krieger kann sein Pferd unter Kontrolle bringen, doch Caileann stürzt aus dem Sattel und schlägt hart auf den Boden. Bei dem Sturz zieht sich der Taelda einen offenen Schulterbruch zu. An eine Fortsetzung der Verfolgung ist nicht zu denken. Während Hakon den Kameraden so gut es geht versorgt, wobei er aufgrund der ernsten Verletzung Larani um Beistand anruft, reitet Sygbert nach Iversen, dem nahe gelegenen Schwertstift der Larani-Kirche. Dort organisiert er einen Wagen, mit dem man zur Unfallstelle zurückkehrt, um den schwer verletzten Caileann, der inzwischen in einen Schock gefallen ist, nach Iversen zu transportieren. Auf dem Weg dorthin kommt ihnen eine Patrouille der Ordenskrieger unter dem Ritter Bolvis Aphren, dem Neffen des kommandierenden Reblena entgegen.
Als man in Iversen eintrifft, bemerken die Helden sofort die Erdwälle, die zur Verteidigung des Dorfes aufgeschüttet wurden. Caileann wird in ein leerstehendes Zimmer gebracht und medizinisch versorgt, doch es sieht nicht gut aus. Sir Bolvis bringt die übrigen Helden zum Kommandeur Kjer Aphren.  Der erzählt, dass Iversen derzeit arge Probleme mit Telin und dem Rekela Ilor Hadan hat. Während der Kommandeur Kjer Aphren versucht Iversen zu befestigen und die Schlagkraft des Stifts aufrecht zu erhalten, ist der Bischof bestrebt, den militärischen Zweig der Kirche zu verringern und den Einfluss der Kirche mehr auf Predigten zu gründen. Gleichzeitig setzt Telin der Rote den Ländereien der Kirche arg zu. Sir Kjer ist überrascht, als er von dem Überfall auf Forwelm erfährt, da dies der erste Angriff auf eine Siedlung ist, die nicht der Kirche gehört. Dies bestärkt die Helden in der Annahme, dass der Überfall ihnen persönlich galt, jedoch bleibt die Frage, woher Telin von ihrer Anwesenheit in Forwelm wusste. Zudem hat Sir Kjer den Verlust zwei seiner besten Ritter zu verschmerzen. Wie Lerissa Gwain bereits in Setrew erzählte, gab es einen Überfall auf eine Patrouille aus Iversen, die auf das Konto Telins geht. Sir Kjer berichtet, dass die beiden Ritter zusammen mit sechs Meken ein Stück südlich des Steinbruchs in einen Hinterhalt gerieten, wobei alle ihr Leben ließen. Später fand man nur ihre verbrannten Leichen. Dieser Umstand macht die Helden misstrauisch. Die Namen der beiden Ritter waren Baen Elin und Tanis Barda. Sir Kjer wartet nun auf Ersatz aus Whyce, dem Hauptsitz des Ritterordens. Zudem gibt man in Iversen Telin die Schuld am Tod des Müllers Reslean von Steris, doch das erscheint den Häschern etwas unglaubwürdig, da sie keinen Grund sehen, warum  der Schurke  einen Müller umbringen sollte.  
Später reiten Hakon, Sygbert und Julyn noch einmal nach Hyldes, um sich den Schulzen dort vorzuknöpfen. Sie vermuten, dass er etwas mit dem fremden Reiter zu tun haben könnte, denn Julyn hat den Mann im Frühjahr bereits schon einmal in Hyldes gesehen. Damals ritt er vom Haus des Schulzen kommend an ihr vorbei, jedoch deutlich langsamer. Er ist ihr aufgrund seines guten Aussehens und der noblen Kleidung in Erinnerung geblieben. Bereits damals hatte sie sich gefragt, was ein scheinbar adeliger Mann von Marann wollen könnte. Die Helden treffen den Schulzen in seinem Haus an, doch der zeigt sich zunächst wenig beeindruckt und antwortet weder auf die Fragen nach dem fremden, noch auf die Vorwürfe, die Einwohner Hyldes schlecht zu behandeln. Erst als Sygbert und Hakon ruppiger werden und ihm klar machen, dass sie beim Baron von Setrew dafür sorgen werden, dass er abgesetzt wird, wird Marann gefügiger. Er gibt zu, dass der Fremde bei ihm war. Er behauptet, Spielschulden bei einem Wirt in Olokand zu haben, der zur Lia-Kavair gehört und dass der Mann gekommen sei, um die Schulden einzutreiben. Dies sei auch der Grund für die zusätzliche Arbeit, die er den anderen Dörflern auferlegt, da er damit das Geld für seine Schuldenzahlungen erwirtschaftet. Die Helden glauben Marann jedoch nicht, da es ihnen unglaubwürdig erscheint, dass ein Adeliger für die Diebesgilde Geld eintreibt und außerdem erklärt es nicht die Eile des Fremden. Julyn, die Marann hasst, da er sie in der Vergangenheit belästigt hat und außerdem dafür sorgte, dass sie den Posten ihres Vaters als Wildhüter nicht erben durfte, zieht plötzlich ihr Messer und hält es dem Schulzen an die Kehle. Sie schreit ihn an, er soll die Wahrheit sagen. Sygbert versucht dazwischen zu gehen und Julyn dazu zu bringen, das Messer wegzustecken, doch die junge Frau weigert sich. Als Marann klar wird, dass es Sygbert nicht gelingt, Julyn in Schach zu halten, bekommt er es mit der Angst. Er gibt zu, gelogen zu haben und erkärt, dass der Fremde niemand anderes als Sir Baen Elin, auch bekannt als Telin der Rote war. Sie beide sind Gefolgsleute des "echten/alten/wahren" Barons von Setrew, Wevran Ethasiel, und Marann dient Telin als Informant. Er hat dem Schurken erzählt, dass die Helden sich in Forwelm aufhalten. Marann ist davon überzeugt, dass Wevran wieder Baron wird, sollte Maldan Harabor erst einmal die Krone Kaldors tragen. Sir Hobarny beschuldigt er ebenfalls zu dem Komplott zu gehören. Die Helden verhaften Marann daraufhin. Sie senden Sir Hobarny eine Nachricht, damit er einen neuen Schulzen in Hyldes ernennt und reiten dann mit ihrem Gefangenen zurück nach Iversen.
In Iversen werden die Helden von Lerissa Gwain begrüßt, die aus Abriel gekommen ist, um Hakon mitzuteilen, dass Rekela Ilor Hadan ihn persönlich sprechen will. Also bricht Hakon nach Abriel auf, wo er ohne lange Umschweife zum Bischof gebracht wird. Dieser ist erfreut über die Fortschritte, die Hakon bezüglich der Finanzierung des Tempelbaus in Setrew gemacht hat. Ilor Hadan übergibt dem Matakea eine großzügige Spende von Lady Meliara Curo aus Gardiren und aus der eigenen Schatulle, womit der Tempelbau endgültig gesichert ist. Doch Ilor Hadan missfallen die „Abenteuer“, in die sich Hakon begibt. Er stellt klar, dass er von ihm einen weniger gewalttätigen Lebenswandel erwartet. Außerdem möchte er keine Ordenskrieger in Setrew haben, sollte der Tempel dort einmal erbaut sein. Hakon antwortet mit einem nichtssagenden „Rekela“, was der Bischof als Zustimmung versteht. Dann entlässt er Hakon und dieser kehrt nach Iversen zurück.
Caileann Zustand hat sich inzwischen deutlich verschlechtert. Er ist blass, kreidebleich und schwitzt. Es scheint, als läge er im Sterben. In ihrer Not erinnern sich die Helden an die Perle, die sie von Yselde in Yeridaron erhalten haben, nachdem sie den Gytevsha in der Höhle besiegt hatten. Hakon gibt dem Taelda die Perle zu schlucken, woraufhin sich dessen Zustand beinahe schlagartig verbessert. Für einen Moment scheint er von innen heraus zu leuchten, dann sind alle seine Wunden geheilt (nur eine neue Nase will ihm nicht wachsen). Die Helden sind sich sicher zeugen eines göttlichen Wunders geworden zu sein. Zusammen mit Lerissa und Julyn gehen sie zu dem kleinen Peoni-Tempel in Iversen und feiern mit dem freudig überraschten Priester dort eine spontane Dankesmesse. Anschließend spendet Caileann sein gesamtes Vermögen an den Tempel.
Später beschließen die Häscher den gefangenen Marann nach Setrew zu bringen, damit er seine Aussage vor dem Baron wiederholt. Danach wollen sie überlegen, wie sie Baen Elin aka Telin den Roten dingfest machen können.

Erfahrung: 2 Punkte auf Reiten und 10 Piety Points für jeden


Der nächste Termin ist der 10.05. Ich hoffe, wir sind dann mal wieder vollzählig. ;) Ich habe an dem Tag frei und kann mir etwas "schönes" für euch ausdenken.  >;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 6.05.2013 | 22:48



wow wow wow wow - die Perle!  :pray: Das ich das verpasst habe!

Bin aber am Freitag, den 10. Mai dabei! Hurra!

LG, LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 9.05.2013 | 11:48
Vielen Dank wieder einmal für das detaillierte Tagebuch! Ich würde etwas gerne korrigieren:

Sie beide sind Gefolgsleute des echten Barons von Setrew, Wevran Ethasiel, und Marann dient Telin als Informant.

Da muss das "echten"  natürlich in Anführungsstriche oder durch "alten" ersetzt werden. Da der Graf es beschlossen hat und der König es bestätigt hat, *ist* unser Baron der echte Baron.

Der nächste Termin ist der 10.05. Ich hoffe, wir sind dann mal wieder vollzählig. ;) Ich habe an dem Tag frei und kann mir etwas "schönes" für euch ausdenken.  >;D

Ich freue mich schon drauf!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 9.05.2013 | 12:01
Rein objektiv gesehen hast du recht, jedoch handelt es sich um die Wiedergabe des genauen Wortlauts des Schulzen, und er bezeichnete Wevran Ethasiel ausdrücklich als den echten Baron von Setrew.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 10.05.2013 | 17:07
Werde leider erst gegen 20:00 Uhr da sein...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 10.05.2013 | 17:10
Rein objektiv gesehen hast du recht, jedoch handelt es sich um die Wiedergabe des genauen Wortlauts des Schulzen, und er bezeichnete Wevran Ethasiel ausdrücklich als den echten Baron von Setrew.

Ja, aber dann gehören da halt Anführungsstriche hin. So wie es da steht, wird die Aussage des Schulzen als wahr wiedergegeben.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 10.05.2013 | 17:20
Ist geändert. Bis nachher...  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 12.05.2013 | 14:46
Und hier auch schon das nächste Update. Was ein Schlamassel!  >;D

12. Halane 720 TR

Die Helden verwerfen ihren ursprünglichen Plan, Marann von Ekira nach Setrew zu bringen. Stattdessen wollen sie Telin den Roten aus der Reserve locken und direkt an ihn heran kommen. Sie fragen Marann, wie er dem Räuber Nachrichten hat zukommen lassen. Marann erklärt, dass es in Olokand ein Haus gibt, zu dem er sich mittels eines Schlüssels Zugang verschaffen kann. Er weiß nicht, wer in dem Haus wohnt, doch es scheint bewohnt zu sein. Vielleicht ist es sogar Baen Elin selbst, der dort wohnt. Marann überbringt die Nachrichten als schriftliche Notizen, die er auf den Tisch legt und dann wieder geht. Die Helden zwingen Marann dazu, eine Nachricht für Telin zu verfassen, die besagt, dass es in den Wäldern westlich von Hyldes eine neue Räuberbande gibt, die von sich reden macht. Marann bittet Telin einzugreifen, da er fürchtet, dass die Bande Hyldes Schaden zufügen könnte. Stattdessen wäre es vielleicht hilfreich, die neue Bande anzuwerben. Natürlich wollen sich die Helden selbst als Räuberbande tarnen und dann warten, dass Telin mit ihnen Kontakt aufnimmt, um an ihn heranzukommen. Allerdings ist Eile geboten, was die Nachricht von Marann anbelangt, damit sie bei Telin ankommt, bevor der Schurke von der Verhaftung Maranns durch die Männer des Barons von Setrew erfährt, denn dies macht die Nachricht natürlich unglaubwürdig. Die Helden schicken einen ihrer Wachmänner nach Olokand, der die Nachricht dort hinterlegen soll, um danach nach Setrew zu reiten, damit er den Baron unterrichtet. Derweil ziehen die Helden zusammen mit Julyn, den beiden übrigen Wachmännern und dem gefangenen Marann zum Steinbruch im Nelafayn Hundred. Die Arbeiter dort schulden ihnen schließlich noch einen Gefallen und so bringen sie Marann dort vorübergehend in Sicherheit. Anschließend verstecken sie sich als Räuberbande getarnt in dem Wald westlich von Hyldes. Sie können gerade noch notdürftig ihr Lager aufschlagen, bevor es dunkel wird.

13. bis 14. Halane 720 TR

Die Helden verbringen zwei größtenteils langweilige Tage im Wald, wobei sie ihr Lager aufbauen, ein Baumhaus errichten, Fallen um ihr Lager herum legen und sich ansonsten vor allem mit Hilfe der Wildnisfertigkeiten Caileanns, Julyns und Sygberts zurechtfinden. Da es bereits Mitte Herbst ist, wird es vor allem nachts sehr kalt, weshalb Jorden sich prompt eine Erkältung einfängt. Die Helden spielen ansonsten ein teils verklärt-romantisches, teils lustig-klischeehaftes Räuberleben im Wald, wobei sie sich auch lustige Namen ausdenken: Sygbert ist der Räuberhauptmann Fetzer, Hakon nennt sich Grobbart der Grimme, Caileann heißt nun Barnabas Stahlmagen, Thasin wird zu Kunz das Gehirn, Jorden ist Zocker-Hinz und Julyn heißt nun die Wylde Hylde, während die beiden Wachmänner einfach Oin und Gloin genannt werden. Ansonsten geschieht zunächst nichts.

Erst gegen Abend hören sie einen plötzlichen Schrei. Ein Mann in einfacher Kleidung und mit einer Heugabel bewaffnet ist in eine Falle getappt und hängt nun kopfüber unter einem Baum. Nachdem die Helden ihn befreit haben, wobei sie natürlich ihre Rollen als Räuber weiterspielen, stellt er sich als Toris von Jarat vor. Offensichtlich ziemlich beeindruckt von den vermeintlichen Räubern erklärt er nervös, dass sein Herr die Räuber anwerben möchte. Sie erhalten drei Pfund Silber, wenn sie am Abend des übernächsten Tages das unbefestigte Dorf Henewes angreifen und dabei möglichst viel Schaden anrichten. Vorher sollen sie auf einer Waldlichtung in der Nähe einige Ausrüstung heben, die dort deponiert wurde. Neben Waffen und ihrer Belohnung liegt dort ein Kettenhemd, ein Schwert und eine rote Gesichtsmaske, die der Anführer der Räuber beim Überfall tragen soll, da er sich als Telin der Rote auszugeben hat. Thasin ist bekannt, dass Henewes zu den Ländereien der Kirche gehört. Mehr will Toris nicht verraten. Während die Helden ihn beim Lager behalten, wird Caileann losgeschickt, um die besagte Lichtung zu überprüfen. Tatsächlich findet der Taelda dort ein Versteck, in dem das Geld und die Ausrüstung verborgen wurden. Nachdem er mit dem Geld zum Lager zurückgekehrt ist, sind sich die Helden sicher, dies ist ein Auftrag vom echten Telin und sagen zu. Jedoch fragen sie Toris noch, was sein Herr den tun würde, wenn sie nun einfach mit dem Geld verschwinden würden.  Toris antwortet, dass sein Herr ihnen sonst den Sheriff oder andere Räuber auf den Hals hetzen würde. Schließlich lassen sie Toris laufen, nachdem sie zugesichert haben, zum vereinbarten Zeitpunkt anzugreifen.

Später brechen die Helden auf, um den Rest der Ausrüstung zu bergen und verstecken sich dann in einem anderen Waldstück, da ihnen nicht gefällt, dass man ihr Versteck nun kennt.

15. bis 16. Halane 720 TR

Die Helden verbringen die Zeit bis zum Angriff auf Henewes in ihrem neuen Versteck. Ganz wohl ist ihnen jedoch bei der Sache nicht. Was genau mag Telin mit dem Angriff bezwecken? Könnte es eine Falle sein? Und wie greift man ein Dorf an, ohne die Menschen dort zu gefährden? Was ist, wenn ihre wahre Identität dort erkannt wird und sie ihren Schaden wieder gut machen müssen? Doch sie entschließen sich, die Sache durchzuziehen.

Am Abend des 16. Halane schleichen sie nach Henewes, umzingeln das kleine Dorf und greifen an. Sie stecken mehrere Häuser in Brand, sorgen aber dafür, dass die Bewohner gewarnt werden und fliehen. Jedoch formiert sich bald Widerstand seitens der Dorfbewohner unter Führung des einzigen Wehrbauern. Die vermeintlichen Räuber wehren sich zwar, versuchen aber ihre Gegner möglichst wenig zu verwunden. Während das Gefecht noch im Gange ist, prescht plötzlich ein Ritter in voller Rüstung und mit eingelegter Lanze auf seinem Pferd heran. Die Helden fragen sich, wo er so schnell herkommt, da es in Henewes keinen ansässigen Ritter gibt. Sie können lediglich das zweigeteilte Wappen erkennen, das einen roten Baum auf weißem Grund und einen weißen Baum auf rotem Grund zeigt. Hinter dem Ritter stürmen fünf weitere Kämpfer zu Fuß heran. Den Helden wird die Sache zu brenzlig und sie ergreifen die Flucht. Als Sammelpunkt wurde zuvor der Wald bei Iversen vereinbart. In der Dunkelheit und im Schutz einiger Bäume, gelingt es den Helden den Ritter und sein Gefolge abzuschütteln. Dabei entgeht ihnen nicht, dass sich Toris von Jarat unter den Männern des Ritters befindet. Offensichtlich sind sie wirklich in eine Falle getappt, doch wie passt das Ganze zusammen? Aber zunächst gilt es die Haut zu retten.

Tatsächlich schaffen es die Helden bis zum Wald von Iversen, doch in der Dunkelheit gehen Sygbert, Thasin und Hakon verloren. Jorden, Caileann, Julyn und die beiden verbliebenen Wachmänner erreichen das Dorf Iversen. Sygbert übernachtet im Wald und wartet bis zum nächsten Morgen ab. Thasin hat das Gleiche vor, doch er bemerkt plötzlich eine riesenhafte Gestalt, die durch den Wald geht und auf der Suche nach „bösen kleinen Männern“ ist. Die Gestalt ist ein bärtiger Mann mit zerzaustem Haar und von gut zweieinhalb Metern Größe, der in Felle gekleidet ist. Thasin versteckt sich vor ihm, woraufhin der Hüne weiterzieht. Doch wenig später begegnet dieser Hakon. Der Matakea kann den Wilden davon überzeugen, dass er ein guter Mann ist, der sich nachts im Wald verirrt hat. Der Wilde stellt sich als Torg vor und verspricht Hakon zu helfen. Zudem erklärt er, dass es ihr im Wald ein Lager mit bösen Männern gibt, die das Dorf beobachten. Torg ist den Bewohnern von Iversen wohl gesonnen, versteckt sich aber vor ihnen, da die Menschen dort Angst vor ihm haben. Außerdem berichtet Torg, dass er verflucht ist, weshalb er stets 19 Jahre schlafen und dann wieder ein Jahr wachen muss – ein Zustand, der ihn sehr betrübt.  Mit Torgs Hilfe gelingt es Hakon zumindest Thasin wiederzufinden. Der Wilde bringt sie in sein Lager, wo sie sicher übernachten können. Am nächsten Tag will er ihnen das Versteck der bösen Männer zeigen und ihnen den richtigen Weg aus dem Wald weisen.

Erfahrung: je 1 Punkt auf Survival, Foraging und Stealth für alle

Der nächste Termin ist der 24.5. Ich hoffe, wir sind dann ebenfalls wieder vollständig. ich bin schon gespannt, wie es weitergeht.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 16.05.2013 | 15:55
Schaut mal: hier gibt es eine neue Spielwiese für Hârnmaster-Fans und "Historiker".  ;)
http://tanelorn.net/index.php/board,462.0.html (http://tanelorn.net/index.php/board,462.0.html)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 23.05.2013 | 07:07
Morgen ist es wieder soweit. Wer ist mit dabei? Freue mich schon.  ;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 23.05.2013 | 07:21
Bin am Start!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 24.05.2013 | 12:55
Bin dabei (wobei ich 19:00 Uhr nicht ganz schaffe, es wird aber auf jeden Fall vor Acht...)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 30.05.2013 | 13:06
Hier der nächste Teil des Journals:

17. Halane 720 TR

Früh am Morgen wachen Hakon und Thasin im Lager des Ogers Torg auf. Wie besprochen, führt er sie zu dem Lager der „bösen Männer“. Auf dem Weg dorthin begegnen sie Sygbert, der sich ebenfalls in der Nacht zuvor im Wald verirrt und unter einem Baum übernachtet hat. Er schließt sich ihnen an. Vorsichtig nähert man sich dem Lager, das auf einer kleinen Lichtung liegt, die scheinbar erst vor ein paar Jahren geschlagen wurde. Dort stehen ein größeres und drei kleinere Häuser aus Holz, ein windschiefer Schuppen, sowie ein Getreidespeicher. Zudem gibt es einen Gemüsegarten. Aus dem Schornstein der größten Hütte steigt Rauch auf, was ein sicheres Zeichen dafür ist, dass hier jemand lebt, doch zu sehen ist niemand. Torg berichtet, dass die Männer aus dem Lager durch den Wald streifen und einige von ihnen stets Iversen beobachten. Auf Nachfrage bestätigt er, dass er einmal einen Mann in dunklem Umhang und mit rotem Tuch vor dem Gesicht gesehen hat, der am Abend das Lager besuchte und in der Nacht wieder verließ. Das Lager stünde, seit er am ersten Nuzyael aus seinem 19 Jahre währendem Schlaf erwacht ist. Die drei Helden beschließen, nach Iversen zu gehen und mit Verstärkung wiederzukommen. Torg erklärt sich dazu bereit, sie nach Iversen zu führen. Zudem will er sich einem Angriff auf das Lager anschließen, wenn die Helden versprechen, einen Zauberer zu suchen, der ihn von seinem Fluch befreit.

Ein kurzes Stück vor Iversen bemerken die vier plötzlich eine junge Frau, die durch den Wald schleicht, wobei sie sich verdächtig umschaut. Torg erklärt, dass sie aus Iversen stammt und öfter im Wald unterwegs ist. Hakon folgt der Frau ein Stück weit, die sich irgendwann zwischen ein paar Bäume hockt. Da sie ihm den Rücken zudreht, kann der Matakea nicht genau erkennen, was sie dort tut, doch es hat den Anschein, als ob sie etwas beobachtet und aufzeichnet. Hakon kehrt zu den anderen zurück. Sie können sich keinen rechten Reim darauf machen, beschließen aber, sich in Iversen nach der Frau umzuhören.

In Iversen werden Thasin, Hakon und Sygbert von Jorden, Caileann, Julyn und den beiden Wachmännern bereits erwartet. Man erzählt dem Reblena Kjer Aphren von dem Versteck im Lager und von dem Oger. Sir Kjer hat bereits eine Räuberbande im Wald vermutet, doch die Geschichte von dem Oger erstaunt ihn sehr. Das Volk in Iversen erzählt, dass es einen Oger im Wald gebe, der mit einer blutigen Keule Menschen erschlägt, doch natürlich hat er dies bisher für ein Ammenmärchen gehalten. Auch Jorden ist skeptisch, dass es tatsächlich einen Oger gibt. Er wettet mit Thasin um fünfhundert Silberstücke, dass die Geschichte nicht stimmt. Sir Kjer erteilt den Helden schließlich die Erlaubnis, das Versteck im Wald auszuschalten. Hakon erkundigt sich nach der Frau und erfährt, dass sie Jayal von Olthen heißt, aus Jara stammt und die Gesellin des Waffenschmieds ist. Sie ist scheinbar an Männern nicht sonderlich interessiert, dafür als Schmiedin besser als ihr Meister. Hakon hält nach ihr Ausschau, doch sie ist nicht zu finden. Caileann fragt Sir Kjer nach dem Ritter aus Henewes und erhält zur Antwort, dass es sich um Sir Edric Quarne, dem Herrn von Goffin handelt.
Schließlich brechen die Helden zusammen mit Julyn und den Wachmännern auf, um das Lager erst einmal zu beobachten. Im Wald schauen sich Thasin und Hakon erst einmal die Stelle an, die Jayal aufgesucht hat. Sie entdecken ein paar sehr alte Steine mit khuzanischer Runenschrift. Thasin entziffert sie als alte Gedenktafeln. Doch der Text erscheint nicht besonders interessant. Was die Schmiedin wohl hier gesucht hat?

Derweil schleicht sich Caileann an das Lager der Räuber heran. In dem Garten entdeckt er eine Frau, die dort arbeitet. Eine weitere Frau holt Wasser von einem nahen Bach und trägt es in das  Größte der Häuser. In einer Baumkrone entdeckt er einen Wachposten, der mit einem Bogen bewaffnet auf einem Ausguck steht. Wenig später sieht er einen massigen Räuber aus dem Haus kommen und am Waldrand verschwinden. Caileann schleicht ihm nach und stellt fest, dass der Räuber sich im Gebüsch erleichtern will. Der Taelda meuchelt den Räuber mit einem Pfeil durch den Hals, während dieser gerade sein Geschäft verrichtet. Der meisterliche Treffer rafft den Schurken lautlos dahin. Caileann zieht ihn in ein Gebüsch, um ihn zu verbergen. Dann kehrt er zu den anderen zurück und berichtet ihnen. Die Größe des Lagers lässt auf ungefähr zehn Räuber schließen, was Torgs Erzählung stützt. Wie jedoch die beiden Frauen ins Bild passen, ist eher unklar. Schließlich entscheiden sich die Helden dafür, dass Lager anzugreifen. Als sie das Lager rumzingeln, schließ sich ihnen Torg an. Jorden bleibt jedoch weiter skeptisch, ob es sich bei dem Einsiedler um einen Oger handelt. Zuerst schaltet Caileann den Wachposten aus, den er mit einem Pfeil aus dem Ausguck holt. Dann stürmt man das Lager, wobei Caileann, Julyn und Thasin Rückendeckung geben. Die Frau im Garten flüchtet rasch in das größte Haus. Wenig später kommen bewaffnete Räuber aus mehreren Hütten und es entbrennt ein Kampf. Die Räuber leisten zähen Widerstand, geraten aber bald ins Hintertreffen. Nach einiger Zeit kommen weitere Räuber aus verschiedenen Richtungen in das Lager. Scheinbar handelt es sich dabei um zurückkehrende Patrouillen. Zwei von ihnen haben Bögen und nehmen die Angreifer aus der Deckung des Waldes unter Beschuss. Doch Torg geht die Schützen frontal an, auch wenn er dabei einige Pfeiltreffer einsteckt, die ihn jedoch kaum zu beeinträchtigen scheinen. Am Ende bleiben die Helden siegreich und die letzten zwei Räuber ergeben sich.

Nach dem Kampf werden die Verwundeten versorgt, die toten Räuber aus dem Lager geschafft und die Gefangenen verhört. Bei den beiden Frauen handelt es sich um ehemalige Dirnen aus Olokand, die sich scheinbar freiwillig den Räubern angeschlossen haben, jedoch nicht sehr loyal sind. Von ihnen und den beiden gefangenen Räubern erfahren die Helden, dass die hauptsächliche Aufgabe der Bande die Beobachtung Iversens gewesen ist. Goran, der Hauptmann der Bande, den Caileann beim Kacken gemeuchelt hat, sei ein alter Kumpel von Telin dem Roten. Der berüchtigte Räuber käme unangekündigt und in unregelmäßigen Abständen hier vorbei, um sich berichten zu lassen und Goran für dessen Dienste zu bezahlen. Allerdings sei Telin mindestens einmal im Zehntag hier. Als die Helden das hören, beschließen sie, sich in dem Räuberlager zu verstecken und auf Telin zu warten. Die beiden gefangenen Räuber und die zwei Frauen werden mit dem Versprechen der Begnadigung davon überzeugt, den Eindruck zu vermitteln, als ginge alles im Lager seinen gewohnten Gang. Die verletzten Räuber verschleppt Torg in sein eigenes Lager, wo er sie in einen alten Ziegenstall sperrt. Zudem nutzt man Torgs furchteinflößendes Äußeres, um den Räubern Angst einzuflößen.

18. Halane 720 TR

Die Helden verbringen einen ziemlich langweiligen Tag im Lager der Räuber, wobei sie stets in den Hütten bleiben. Einzig Caileann und Julyn genießen oben im Ausguck die frische Luft – oder die Zweisamkeit? Auf der Plattform ist es zu zweit jedenfalls ziemlich eng. Den ganzen Tag über geschieht nichts, erst am Abend bemerkt Caileann, wie eine Person im Waffenhemd des Ritterordens der Lady der Paladine durch den Wald wandert, wobei sie unweit des Lagers vorbei kommt, ohne es zu entdecken. Da sich der Taelda nicht bemerkbar macht, verschwindet die unbekannte Person irgendwann wieder im Wald.

19. Halane 720 TR

Auch dieser Tag verläuft ereignislos. Erst als es bereits eine Weile dunkel ist, bemerken die beiden Posten auf dem Ausguck eine Gestalt in einem dunklen Umhang, die das Lager betritt und zu der größten Hütte geht. Caileann stößt den Ruf eines Vogels aus, der als Warnsignal vereinbart wurde. Sofort machen sich die anderen Häscher in den Hütten bereit. Die Gestalt verharrt kurz vor der Tür, scheint jedoch etwas zu bemerken und ergreift dann die Flucht. Allerdings ist es bereits zu spät, denn mehrere Häscher sind ihm bereits dicht auf den Fersen, zuvorderst Hakon. Der Matakea bekommt die Gestalt zu packen und zwingt sie stehenzubleiben. Die Waffen werden gezogen und es kommt zum Kampf, was den anderen Häschern die Gelegenheit bietet, aufzuschließen. Die Gestalt wehrt sich tapfer, wird aber bald eingekreist und ist dann ohne Chance. Nach einer Beinwunde, die ihn an der Flucht hindert, wird er mit ein paar geschickten Hieben ausgeschaltet. Sofort wird der Bewusstlose demaskiert und Julyn, die inzwischen ebenfalls am Ort des Geschehens angekommen ist, erkennt ihn sofort wieder.
„Das ist er!“, ruft sie.

Erfahrung:
Caileann: je 1 Punkt auf Bow und Stealth
Hakon: je 1 Punkt auf Sword und Stealth
Sygbert: je 1 Punkt auf Stealth und Rhethoric
Jorden: je 1 Punkt auf Stealth und Rhethoric
Thasin: je 1 Punkt auf Survival und Stealth



Wie bereits erwähnt, haben Karsten und ich am 07.06., was ja der nächste Spieltermin wäre, bereits einen anderen Termin. Wir fahren sehr früh am Morgen Richtung Frankreich. Daher können wir auch am Donnerstag davor nicht spielen, denn sonst würde uns auf der langen und ohnehin schon anstrengenden Fahrt wegen Schlafmangels wohl die Augen zufallen. Ist beim Fahren wenig hilfreich.  ;)

Am folgenden Samstag, dem 15.6. ist gleich der nächste Termin in Minden, weshalb wir früh raus müssen und ebenfalls am Freitag davor nicht spielen können, da wir das Auto packen müssen. Unser Vorschlag: Wie wäre es, wenn wir auf den Donnerstag, den 13.6. ausweichen - oder auf einen anderen Tag in dieser Woche? Ansonsten ginge erst wieder der 21.6., aber die Pause wäre doch arg lang.  :(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 3.06.2013 | 22:07



Hey Jungs, ich lese das gerade erst: Also den 13.6. - das würde ich wohl nicht so hinbekommen. Den 21.6. habe ich hingegen regulär in meinem Kalender eingetragen!

LG, LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 9.06.2013 | 10:57
Ich muss leider für die ganze nächste Woche absagen, bin krank geschrieben  :'(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 10.06.2013 | 11:44
Wie sieht's bei Johannes und theoden aus? Je nachdem richten wir uns auf den 21. ein.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 10.06.2013 | 12:26
Ich könnte sowohl am 14. als auch am 21.!
@Asuryan: Gute Besserung!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 11.06.2013 | 12:15
@ Asuryan

Gute Besserung.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 12.06.2013 | 17:39
Ginge bei mir an beiden.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 12.06.2013 | 22:52
Mir ist für den 14. etwas dazwischen gekommen. Also bleibt nur der 21. Sorry!  :-[
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 17.06.2013 | 18:58



Hi Jungs, ich werde am Freitag wahrscheinlich etwas später kommen (meine Freundin).
Ich geb mir Mühe!  ;D

LG, LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 17.06.2013 | 19:59
Bin immer noch krank  >:(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 17.06.2013 | 21:11
@ Asuryan

Keine Chance, dass es bis Freitag besser wird? Gute Besserung jedenfalls!

@LuftAtmer
Verausgabe dich nicht zu sehr.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 21.06.2013 | 08:24
Wir spielen also heute? Ich bin am Start...
Wird mal Zeit, dass wir uns überlegen, was wir mit dem guten Telin anstellen. :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 21.06.2013 | 10:18
Ich rechne heute fest mit eurem Erscheinen, von Asuryan einmal abgesehen. Also bis später...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 21.06.2013 | 12:04
Ja, ich bin heute leider raus  :(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 21.06.2013 | 13:54
Wird mal Zeit, dass wir uns überlegen, was wir mit dem guten Telin anstellen. :)

Ich kenn da eine Qualitätshenkerey...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 21.06.2013 | 14:35
Qualitätshenkerey...

Hilfe! Marktsprech!

(http://www.my-smileys.de/smileys3/flucht.gif)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 21.06.2013 | 16:38
Hilfe! Marktsprech!
Nope.
Quelle (natürlich ohne das Qualitäts-Prefix): Adelung, Johann Christoph: Grammatisch-kritisches Wörterbuch der hochdeutschen Mundart (1811)

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 21.06.2013 | 17:00
Erhebet euch von euren Afterballen, edles Volk hier an der Stetten, und lasset mich ein Handgeklapper hören!

Hilfe! Marktsprech!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 22.06.2013 | 12:51
Das nächste Journal-Update, ganz ohne Afterballen und Handgeklapper, dafür mit den zögerlichsten Folterknechten Hârns (was mir eigentlich ganz gut gefällt):

19. Halane 720 TR

Zunächst durchsuchen die Helden den bewusstlosen Baen Elin. Neben Kettenhemd, Helm, Schwert und Schild, die alle von sehr guter Qualität sind, finden sie Wechsel im Wert von 12 Pfund und 98 Silbermünzen. Dann fesseln sie ihn und schaffen ihn in das Haus der Räuber.  Als Baen Elin erwacht, versucht er den Helden klar zu machen, dass er nur ein weiterer Doppelgänger Telins sei, doch die Häscher lassen sich nicht täuschen. Stattdessen quetschen sie aus ihm heraus, wo er sein Pferd hat, mit dem er hergekommen sein muss. Caileann bringt es ebenfalls ins Lager. Hakon ist dafür, den Verbrecher nach Iversen zu bringen, doch der Rest der Helden ist dagegen, da sie befürchten, dass Baen Elin dort noch Verbündete haben könnte. Schließlich einigt man sich darauf, ihn möglichst heimlich nach Setrew zu bringen.

20. Halane 720 TR

Zunächst lässt man die beiden gefangenen Räuber frei, die man im Lager als Lockvögel benutzt hat. Auch die beiden ehemaligen Huren aus Olokand, die bei den Räubern waren, werden begnadigt. Sie wollen den Helden nach Setrew folgen, da sie hoffen, dort eine Chance auf einen Neuanfang zu bekommen. Anschließend holen Sygbert und Caileann die restlichen gefangenen Räuber aus Torgs Lager ab. Der Oger ist froh, die Männer los zu sein. Er erinnert die Helden an ihr Versprechen, nach einem Zauberer zu suchen, der den Fluch von ihm nimmt. Die beiden Häscher bringen die Gefangenen nach Iversen, damit man dort mit ihnen verfährt, wie man es für richtig hält.

Als sie die Pferde der Häscher abholen wollen, begegnen sie der Ordensritterin Lerissa Gwain. Sie erzählt, dass sie die Helden bereits seit zwei Tagen dringend sucht, da der Serolan Lorald Banadar aus Abriel dringend ihre Hilfe braucht. Unweit von Iversen gibt es ein Rittergut namens Goffin. Der Ritter dort heißt Edric Quarne. Als dessen Vater vor acht Jahren verstarb, vermachte er das Dorf Henewes, das ebenfalls zu seinen Ländereien gehörte, der Kirche Laranis. Dies bestimmte er in seinem Testament. Am 17. Halane besuchte Sir Edric nun Abriel und präsentierte dort ein Testament mit abweichendem Wortlaut, in dem Henewes nicht mehr erwähnt ist. Angeblich sei dieses Testament bei einem Schreiber in Olokand aufgetaucht, der auch das ursprüngliche Testament aufgesetzt hatte. Sir Edric behauptet, sein Vater hätte seinen Willen noch einmal geändert. Zudem war er bei seinem Lehnsherrn, dem Sheriff von Olokand, der seinen Anspruch unterstützt. Obwohl Lorald Banadar klar ist, dass es sich bei dem neuen Testament um eine Fälschung handeln muss, sieht das Schriftstück sehr echt aus und die Unterstützung durch den Sheriff macht es notwendig, die Sache ernst zu nehmen. Erschwerend kommt hinzu, dass eine Bande Telins das Dorf Henewes just in dem Moment angriff, als Sir Edric auf seinem Weg nach Abriel dort vorbei kam, woraufhin der Ritter die Räuber vertrieb. Nun sind natürlich auch die Dörfler auf der Seite des Ritters, der sich damit brüstet, das Dorf verteidigt zu haben, während die Kirche Laranis dazu nicht in der Lage sei. Den Häschern wird sofort klar, dass sie hereingelegt wurden, denn sie waren es schließlich, die Henewes überfallen haben. Sygbert verspricht daher dem Serolan zu helfen, doch zuerst wollen sie Baen Elin in Sicherheit bringen. Er weiht Lerissa Gwain ein und diese stimmt dem Vorhaben zu. Sie will die Helden sogar nach Setrew begleiten. Also macht man sich gemeinsam auf den Weg.

Während Sygbert, Thasin, Caileann, Jordan, Julyn und Lerissa mit dem gefangenen Baen Elin in Richtung Setrew reiten, macht Hakon zusammen mit den beiden Wachmännern einen Abstecher zum Steinbruch, um den ebenfalls gefangenen Schulzen Marann abzuholen. Doch dort erfährt der Matakea, dass dem Schurken nach drei Tagen Gefangenschaft ohne Hilfe von außen die Flucht gelang. Dem Vorarbeiter ist dies unangenehm, doch es lässt sich nicht ändern. Er berichtet, dass man lediglich anhand der Spuren feststellen konnte, dass Marann nach Süden geflohen ist.

Hakon folgt mit seinen Begleitern der anderen Gruppe, die er ein Stück vor Huxley einholt. Man übernachtet dort gemeinsam auf dem Rittergut. Sir Synarth erzählt, dass die Dörfer Nerele und Mesyne vorgestern, bzw. gestern überfallen und geplündert worden sind. Die Räuber Telins seien sehr zahlreich gewesen, ungefähr vierzig Mann,  weshalb man vermutet, dass es gleich zwei Banden waren. Dabei seien Dörfler zu Tode gekommen und einiges an Schaden entstanden. Beide Dörfer gehören zu den Ländereien des Barons von Setrew. Baen Elin gibt unumwunden zu, dass dies sein Werk war. Weitere Angriffe sollten der Kirche gelten, seien aber noch nicht in Auftrag gegeben.

21. Halane 720 TR

Die Helden reiten weiter und erreichen Setrew kurz vor Mittag. Baron Torald Ethasiel empfängt sie geradezu freundschaftlich. Wenig später isst man gemeinsam zu Mittag. Dabei lässt sich der Baron von dem Eintreiben der Steuern berichten. Anschließend überreicht er jedem der Häscher ein Bastardschwert, welche Graf Hemisen Curo aus Gardiren geschickt hatte, da ja noch eine Belohnung für die Helden aussteht. Der Baron gibt seinerseits Ritterschilde dazu. Damit erhalten die Helden das Recht ritterliche Waffen zu tragen. Später berichten die Häscher dem Baron in einem vertraulichen Gespräch von ihrer Jagd auf Telin den Roten. Lerissa Gwain ist ebenfalls anwesend. Sygbert berichtet auch von ihrem Versuch sich als Räuber auszugeben, um Telin in eine Falle zu locken, was in dem getürkten Überfall auf Henewes endete. Lerissa ist empört als sie die Wahrheit erfährt und macht den Helden schwere Vorwürfe. Die Helden beschwichtigen sie und versprechen, den Schaden wieder gut zu machen, indem sie Sir Edrics Betrug aufdecken werden.

Baron Ethasiel befiehlt den Helden schließlich den gefangenen Baen Elin zu verhören, doch damit tun sich die Häscher einigermaßen schwer, da sie alle keine Folterknechte sind, wohingegen Baen Elin ein ziemlich harter Brocken ist, den man nur schwer einschüchtern kann. Thasin und Sygbert versuchen dennoch ihn zu verhören. Einige Informationen gibt der Schurke sogar beinahe bereitwillig preis. Er verrät die Verstecke der beiden Banden, die Nerele und Mesyne überfallen haben. Außerdem erklärt er den Helden, warum er auf ihr Täuschungsmanöver nicht hereingefallen ist, als sie sich als Räuber ausgaben. Gewissermaßen haben die Helden sich selbst verraten, als sie dem Ritter Hobarny von Dynes die Gefangennahme des Schulzen Marann meldeten. Ritter Hobarny ist ein treuer Gefolgsmann Wevran Ethasiels, der Telin sofort davon unterrichtete, dass Marann aufgeflogen sei. Danach war es leicht die Falle zu durchschauen, zumal die vermeidlich neue Räuberbande recht schnell an die Stelle einer alten Bande trat, die durch die Männer Setrews zerschlagen worden war. Darüber hinaus erzählt Baen Elin, dass der flüchtige Marann einer von Telins Banden in die Arme gelaufen sei, die ihn „in rechte Hände“ übergeben hätten. Marann sie auf grausame Weise gestorben. Baen traut seinen Kerkermeistern eine vergleichbar grausame Vorgehensweise jedoch nicht zu, weshalb er niemals die Hintermänner verraten werde.

Die Helden besprechen sich abermals mit dem Baron. Der nimmt sich vor den Ritter Hobarny in Kürze nach Setrew einzubestellen und ihn mit den Vorwürfen zu konfrontieren. Doch zunächst gilt es die beiden Räuberbanden im Ambarnis Hundred auszuschalten. Man beschließt für morgen eine Heeresversammlung in Yandil einzuberufen. Neben dem Ritter aus Yandil sollen sich noch die Herren aus Huxley, Chiesa, Eichel und Newsham mit ihren Kriegsknechten einfinden. Die Häscher werden zusammen mit Lerissa Gwain, fünf Bogenschützen und fünf Speerträgern nach Yandil kommen, so dass man eine mehr als ausreichende Streitmacht zur Verfügung hat.  Der Baron lässt entsprechende Schreiben aufsetzen und per berittene Boten an die Rittergüter versenden.

22. Halane 720 TR

Am Vormittag trifft die Gruppe aus Setrew in Yandil ein, wo der hiesige Ritter mit seinem Knappen und zwei Männern unter Waffen bereits auf sie warten. Wenig später treffen auch die anderen Ritter mit ihren Knappen und Kriegern ein, so dass man es insgesamt auf zehn Ritter und schwer gepanzerte Reiter, sechs Bogenschützen, fünf Knappen als leichte Reiterei und dreizehn Speerträger bringt. Vor Ort unterrichten die Häscher die Ritter von dem Zweck der Versammlung. Die Männer aus dem Ambarnis Hundred sind sehr angetan von dem Vorhaben die Räuber zur Rechenschaft zu ziehen, denn viele von ihnen haben bei den Überfällen Verwandte oder Freunde verloren oder materiellen Schaden erlitten.

Zunächst zieht man nach Westen in Richtung Huxley, wo sich die erste Bande in einem nahe gelegenen Wald verstecken soll. Der Knappe aus Huxley prescht voraus und bringt den Waldhüter zu den Kriegern, damit er ihnen hilft, den Wald nach dem Lager abzusuchen. Der Waldhüter verspricht die Aufgabe zu erfüllen, bittet jedoch darum, dass ihn jemand begleitet. Hakon erklärt sich dazu bereit. Zunächst kommen die beiden im Wald gut voran, doch nach einer Weile kommen sie in ein Gebiet, das selbst dem Waldhüter unbekannt ist, woraufhin sich dieser prompt verirrt. Kurz darauf werden sie auf zwei Räuber aufmerksam, die ein Stück von ihnen entfernt durch den Wald gehen. Hakon und der Waldhüter versuchen ihnen leise zu folgen, doch der Matakea ist in seinem Kettenpanzer zu laut und so werden die beiden Halunken auf sie aufmerksam. Kurz darauf springen sie aus dem Dickicht heran und attackieren ihre Verfolger. Hakon heißt den Waldhüter loszulaufen und Hilfe zu holen, während er die beiden Räuber in Schach hält. Es gelingt ihm einen Angreifer zu töten und den anderen bewusstlos zu schlagen. Der Waldhüter verirrt sich jedoch abermals und so braucht er lange bis er die Kriegerschar erreicht und alarmiert. Diese setzen sich sofort in Bewegung, wobei sie die Knappen und zwei Speerträger als Wachen für die Pferde zurücklassen. Schließlich erreichen sie Hakon, der ihnen berichtet, was geschehen ist. Da man vermutet, dass das Räuberlager ganz in der Nähe ist und man keine Chance sieht, sich leise anzuschleichen, marschiert man zügig voran. Es dauert nicht lange bis man auf eine kleine Lichtung stößt, auf der sich das Lager befindet. Ein Ausguck schlägt zwar noch Alarm, aber dennoch trifft man die Räuber weitestgehend unvorbereitet an. Mit einer schnellen Zangenbewegung ist das Lager bald umstellt, woraufhin sich die Mehrzahl der Räuber ergibt. Doch acht von ihnen versuchen die Umzingelung zu durchbrechen. Hakon und Sygbert eilen den Kriegern an jener Stelle zu Hilfe. Der Matakea schlägt einem Räuber auf Höhe des Knies glatt das Bein ab. Ein weiterer Räuber wird von einem Pfeil niedergestreckt. Daraufhin ergibt sich auch der Rest der Bande. Die Ritter beschließen mit den Halunken kurzen Prozess zu machen und so baumeln bald alle Räuber an Stricken von den umstehenden Bäumen, einzig der Anführer wird gebunden nach Yandil gebracht. Von nun an nennen die Einwohner in Huxley diesen Wald den „Galgenwald“.

Nach einer kurzen Stärkung in Yandil bricht man bald auf um die zweite Bande zu erledigen. Die Tatsache, dass man bisher nicht einen Verletzten zu beklagen hat, macht die Kriegerschar sehr zuversichtlich, auch mit der zweiten Bande leichtes Spiel zu haben. Allerdings weiß man durch Baen Elin, dass die zweite Bande gleich drei Verstecke hat und immer wieder ihren Aufenthaltsort wechselt. Der Anführer der ersten Bande berichtet jedoch im Verhör, dass er die Bande ein ihrem größten Versteck, einem halb eingestürzten und verlassenen Bauernhof unweit von Setanlin vermutet. Die Kriegsschar bricht dorthin auf und tatsächlich befinden sich die Räuber dort. Jedoch sind sie in dem Gebäude gut verschanzt. Man umstellt den Hof und befiehlt den Räubern sich zu ergeben, doch die Schurken lehnen dies ab. Stattdessen fliegen bald Pfeile auf die Männer des Barons, woraufhin man sich außerhalb der Schussreichweite begibt. Während man das Anwesen belagert, holen die Knappen Pech und Fackeln aus Yandil heran. Caileann und seine fünf Bogenschützen entzünden Brandpfeile und beschießen damit das halb zerfallene Bauernhaus, dessen Rieddach bald Feuer fängt und lichterloh brennt. Es dauert nicht lange bis siebzehn hustende Räuber unbewaffnet aus dem Anwesen taumeln und sich ergeben. Ihr Anführer berichtet, dass es vor einigen Tagen zwischen ihnen wegen der Beute zum Streit kam und dabei sieben Männer ihr Leben ließen. Dies sei der Rest seiner Bande. Auch mit diesen Männern macht man kurzen Prozess. Später kehren die Helden mit den beiden gefangenen Räuberhauptmännern nach Setrew zurück.

Am Abend berät man noch lange, wie man mit Baen Elin weiter verfahren soll. Man hat verschiedene Ideen, wie man ihn foltern und verhören soll, doch so richtig traut sich keiner der Helden an das schmutzige Handwerk heran. Schließlich kommt man auf die Idee einen Brief nach Gardiren zu Sir Halach zu senden. Der findige Truchsess kennt bestimmt jemanden, der diesen Job beherrscht.

Erfahrung:  für Hakon, Sygbert und Thasin je einen Punkt auf Intrigue und Rhethoric (Command)

Der nächste Termin ist am 05.07.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 3.07.2013 | 18:08
Hiho, ihr Helden des hârnischen Ostens! Wer "häschert" denn am Freitag mit? :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 3.07.2013 | 23:04
Ich bin am Start und freue mich schon drauf!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 4.07.2013 | 17:37
+1
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 5.07.2013 | 09:20
Auf mich müsst ihr heute leider verzichten  :(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 5.07.2013 | 09:51
Das finde ich sehr schade.  :(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 9.07.2013 | 08:13
Das Journal-Update dauert noch etwas, aber den nächsten Termin möchte ich bereits bekanntgeben: 19.07.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 11.07.2013 | 18:55
Hier das versprochene Update:

23. Halane 720 TR

Die Helden entschließen sich einen Brief an Sir Halach nach Gardiren zu schicken, damit der Truchsess ihnen einen professionellen Folterknecht nach Setrew schickt, der Baen Elin verhören soll. In der Zwischenzeit wollen sie sich um das Problem des Serolans Lorald Banadar von Abriel kümmern. Lerissa Gwain erzählt noch einmal kurz die Geschichte. Vor acht Jahren vererbte der Ritter Sir Eren Quarne von Goffin mit der Erlaubnis des Königs das Dorf Henewes an die Kirche der Larani. Darüber hinaus machte er noch einige Geldgeschenke an die Kirche, mit der seine Familie eng verbunden ist. So ist z.B. sein zweiter Sohn ein Ordensritter, der sich gerade auf dem Solori-Kreuzzug befindet. Am 17. Halane diesen Jahres meldete sich nun der erste Sohn und neue Herr von Goffin, Sir Edric Quarne, in Abriel und legte ein neues Testament vor, das vor kurzem bei dem Rechtsgelehrten Honelon von Udibis in Olokand, der auch das ursprüngliche Testament aufgesetzt hatte, aufgetaucht sein soll. Es datiert einige Tage später als das ursprüngliche Testament, enthält aber den Passus über die Vererbung Henewes an die Kirche nicht. Angeblich habe der alte Sir Eren Quarne sein Testament noch einmal geändert. Sheriff Maldan Harabor, der Lehnsherr Sir Edrics, unterstützt dessen Anspruch, doch der Serolan von Abriel hält das angeblich geänderte Testament für eine Fälschung. Allerdings muss er das beweisen. Zudem sieht Sir Edric seinen Anspruch auf Henewes dadurch bestärkt, dass er das Dorf vor kurzem gegen Banditen Telin des Roten verteidigt hat. Jedoch war dieser Angriff von ihm selbst eingefädelt und die angeblichen Banditen niemand anderes als die Helden selbst, die sich im Wald als Räuber versteckt hatten, um Telin den Roten anzulocken.
 
Schließlich reiten Hakon, Thasin und Sygbert zusammen mit Lerissa nach Olokand, um dem Rechtsgelehrten Honelon von Udibis auf den Zahn zu fühlen. Hakon stellt fest, dass der Rechtsgelehrte der Onkel von Oswin ist, dem ersten, früh verstorbenen Kaplan Sir Durain Kwenderns. Die beiden Matakea haben sich in der Abtei von Ureve kennengelernt. Der Rechtsgelehrte erweist sich als höflicher und wohlhabender Mann, der die Helden sehr freundlich empfängt. Jedoch scheint er etwas hochfahrend zu sein. Nachdem man eine Weile über Oswin gesprochen hat, von dem der Honelon viel hielt, fangen die Helden an Fragen zum neuen Testament Sir Erens zu stellen. Honelon bestätigt, dass das Testament vor etwas mehr als einer Woche plötzlich aufgetaucht ist. Die ganze Sache scheint ihm rätselhaft aber vor allem unangenehm zu sein, allerdings macht er einen ehrlichen Eindruck. Während des Gesprächs bemerken die Helden nicht nur, dass der ältliche Honelon extrem kurzsichtig ist, sondern lernen auch seinen sehr fleißigen Lehrling Ewan kennen, der im nächsten Jahr zum Gesellen aufsteigen soll. Ewan nimmt seinem Meister inzwischen die gesamte Schreibarbeit ab, was ihn in den Augen der Helden verdächtig macht. Als sie dann auch noch erfahren, dass der jüngere Lehrling Alric zusammen mit Ewan das geänderte Testament beim Aufräumen des Archivs gefunden hat, sind sie erst recht überzeugt, dass der Junge in die Intrige verwickelt ist. Zumal das Testament ja irgendwie in das Archiv gelangt sein muss. Und wer könnte es leichter einfach unter einen Papierstapel schieben, als die rechte Hand des Rechtsgelehrten? Bei weiteren Nachforschungen erfahren die Helden, dass Ewan vor acht Jahren, als das Testament Sir Erens aufgesetzt worden war, bereits am Anfang seiner Lehre stand. Doch damals übernahm ein anderer Geselle die Schreibarbeit, der sich inzwischen anderswo selbstständig gemacht hat.

Die Helden verabschieden sich von Honelon und lauern Ewan auf, der gerade auf einem Botengang ist. Sie beobachten ihn, wie er in einen kleinen Hinterhof verschwindet. Als sie ihm folgen, entdecken sie ihn, wie er mit einem Mädchen herumknutscht. Als die Helden sich bemerkbar machen, verschwindet das Mädchen schnell in einem der umstehenden Häuser. Die Helden nehmen Ewan verbal in die Mangel, doch der beteuert seine Unschuld. Er bestätigt die Geschichte vom Fund des geänderten Testaments, die zuvor bereits Alric erzählt hat. Ewan erklärt, dass Meister Honelon nicht sehr ordentlich sei, weshalb das Archiv regelmäßig aufgeräumt werden müsse, doch die anderen Papiere in dem Stapel, in dem auch das geänderte Testament lag, waren wesentlich jünger. Außerdem könne er sich nicht daran erinnern, dass der alte Sir Eren sein Testament hat ändern lassen. Auch Ewan vermutet inzwischen hinter dem geänderten Testament eine Fälschung, doch wer es in das Archiv geschmuggelt hat, ist ihm ein Rätsel. Plötzlich wird er bleich und will schnell verschwinden, doch Sygbert hält ihn fest. Schließlich gesteht Ewan, dass seine Freundin ihn auf dem Dachboden, wo sich das Archiv befindet, besucht hat. Sie heißt Melyne und ist die Tochter der Schreiberin Releyne von Lerik, die Meister Honelon mit Papier, Tinte und Siegelwachs beliefert. Er beichtet, dass sie heiraten wollen, sobald er nächstes Frühjahr Geselle ist, auch wenn Melynes Mutter dagegen ist. Notfalls wollen sie aus Olokand verschwinden. Die Helden zwingen Ewan dazu seine Geliebte aus der Werkstatt der Schreiberin zu locken. Als sie das Mädchen schließlich vor sich haben, fängt diese sofort an zu weinen und gesteht, dass sie das Testament gefälscht und ins Archiv geschmuggelt hat. Der Wirt der Taverne "Bernstein", Tenaar von Shetag, von dem die Helden bereits wissen, dass er der örtlichen Diebesgilde angehört, habe sie damit erpresst, ihrer Mutter von ihrem Verhältnis zu Ewan zu erzählen. Also habe sie die Fälschung angefertigt, wobei sie sogar das gleiche Papier und die gleiche Art Tinte benutzt habe. Der Wirt habe ihr das Originaltestament als Vorlage gegeben und schließlich einen Schilling Silber gezahlt. Melyne ist klar, dass sie Mist gebaut hat und ist untröstlich.

Die Helden gegen zur Taverne "Bernstein", um sich dort umzusehen. Das Haus wird vor allem von Soldaten, Söldnern, Fuhrleuten und anderem rauen Volk frequentiert. Hinter dem Tresen steht ein hünenhafter blonder Mann, der Wirt Tenaar von Shetag. Die Helden setzen sich an einen Tisch und bestellen Bier. Als die Schankmagd die Humpen bringt, fragt Sygbert sie, ob sie sich an einen bestimmten Mann erinnern kann, den er ihr beschreibt. Dabei handelt es sich um jenen Typen mit auffällig schiefen Zähnen und einer dicken Warze im Gesicht, der sie damals als Räuber angeheuert hat und von dem die Helden wissen, dass er für Sir Edric Quarne arbeitet. Die Magd setzt sich kess auf Syberts Schoß und gibt zu verstehen, dass er ihrem Gedächtnis ein wenig auf die Sprünge helfen sollte. Nachdem einige Münzen den Besitzer gewechselt haben, bestätigt sie den Besuch des Mannes vor zwei Wochen. Die Magd kann sich an ihn erinnern, da er im Gefolge Sir Edrics anreiste, den man hier in Olokand als "den Witz von einem Ritter" kennt. Man nennt ihn deshalb so, weil er vor einigen Jahren scheinbar eher aus purem Glück das Turnier in Olokand gewann. Seither tritt er jedes Jahr wieder an, nur um von einem aufs andere Mal schlechter abzuschneiden. Letztes Mal sei er bereits in der ersten Runde äußerst unsanft vom Pferd gestoßen worden. Damit haben die Helden nicht nur eine Spur, sondern auch ein Motiv, denn ein Ritter muss bei einer Niederlage im Turnier stets sein Pferd und seine Rüstung gegen ein Lösegeld zurückholen, was sehr kostspielig ist. Wahrscheinlich hat Sir Edric entsprechend hohe Schulden.

Draußen vor der Taverne begegnet ihnen Melynes resolute Mutter Releyne und stellt die Helden zur Rede, da sie ihre Tochter bedroht hätten. Offensichtlich hat die Kleine ihrer Mutter alles gebeichtet, die jedoch von ihrer Beziehung mit Ewan bereits wusste. Das Missverständnis ist schnell geklärt als die Helden zu verstehen geben, dass sie kein Interesse daran haben, Melynes Beteiligung an der Intrige zu verraten. Im Gegenzug erklärt sich Releyne dazu bereit, bei einer Gerichtsverhandlung als Zeugin aufzutreten und das geänderte Testament als Fälschung zu enttarnen. Sie hat Honelon von Udibis schon öfter auf diese Weise bei ähnlichen Verhandlungen geholfen.

Lerissa und Hakon setzen sich in den Kopf, Sir Edric in Goffin zu besuchen und ihn mit der Tatsache, dass sein Betrug von Seiten der Kirche durchschaut wurde, zu konfrontieren. Vielleicht bietet sich so die Möglichkeit, die Sache ohne Gerichtsverhandlung beizulegen und den Ritter in den Schoß der Kirche zurückzuholen. Sygbert und Thasin willigen ein und so reitet man nach Goffin. Das Rittergut erweist sich als ausgesprochen gut befestigt und reichlich ausgestattet. Im Hof des Anwesens begegnen die Helden dem warzengesichtigen Mann, der sie entgeistert anstarrt, als er die vermeintlichen Räuber erkennt. Sir Edric empfängt die Gesandten der Kirche höflich aber nicht gerade freundlich. Hakon erklärt dem Ritter, dass die Kirche gewillt ist, den Streit einvernehmlich zu beenden und ihm gegenüber Milde walten lassen würde, wenn er auf Henewes verzichtet. Zunächst leugnet Sir Edric alles, doch als Hakon ihm auf den Kopf zusagt, dass man die Spur des gefälschten Testaments bis zum Wirt Tenaar von Shetag zurückverfolgen kann und von seinen Schulden weiß, knickt der Ritter bald ein. Man einigt sich darauf, dass Sir Edric die Schenkung des Dorfes Henewes an die Kirche urkundlich und ungeachtet des geänderten Testaments bestätigt. Dadurch kann er sein Gesicht bewahren und es käme zu keiner Gerichtsverhandlung, bei der die Kirche gezwungen wäre, ihn als Betrüger zu entlarven. Im Gegenzug gewährt ihm die Kirche ein Darlehen, mit dem er seine Turnierschulden bezahlen kann. Hakon wird das Geld in Form des im Myaman Hundred noch zu erhebenden Zehnten vorstrecken.

Während Lerissa nach Abriel zurückkehrt, reiten Hakon, Thasin und Sygbert heim nach Setrew.

Erfahrung: für Hakon, Thasin und Sygbert gibt es je 1 Punkt auf Intrigue und für alle Larani-gläubigen 5 FP
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 14.07.2013 | 10:44



Liebe Freunde der Nacht, ich möchte mich noch einmal entschuldigen dafür, dass ich Euch letztes Mal versetzte. Ist einfach so, dass ich frisch verliebt bin und Schwierigkeiten habe, mich von dem Mädchen weg (:-*) auf die wirklich wichtigen Dinge (:ctlu:) zu konzentrieren.

Und nun noch das: Sie wird am 19.7. operiert (naja, nichts wirklich Aufregendes, aber halt trotzdem) und ich möchte gerne bei ihr sein. Walfisch-Dreck, das Jahr 2013 ist rollenspieltechnisch bei mir wirklich wie verhext!

GLG, LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 15.07.2013 | 13:25
We should totally kill his character. That'll teach him to interact with females!  >;D



(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 15.07.2013 | 13:48
We should totally kill his character. That'll teach him to interact with females!  >;D



(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Jawoll! ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 16.07.2013 | 19:51

NEEEIIIIINNNNN! ächz, stöhn, röchel, aarrgh

:mimimi:

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 18.07.2013 | 07:07
Wie schaut's denn morgen mit den anderen Häschern aus?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 18.07.2013 | 08:02
Wir sind aktuell in Holland und ich bin mir nicht sicher ob ich am Freitag abend schon wieder da bin...  :-(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 18.07.2013 | 22:19
@ Johannes & Theoden

Jetzt liegt es an euch, ob wir spielen. Bitte meldet euch unbedingt, damit ich weiß, woran ich bin. Ich habe nämlich keine Lust wieder den halben Abend lang Youtube-Videos zu schauen und darauf zu warten, dass ich die nötige Anzahl Spieler habe - oder auch nicht. Danke.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 18.07.2013 | 23:25
Ich bin dabei! Unser England-WE ist erst in 2 Wochen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 19.07.2013 | 09:06
Falls es nicht klappt: kommt bei uns vorbei und wir grillen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 19.07.2013 | 12:21
Ich werde nicht pünktlich da sein.
Wenn sich wider erwarten abzeichnet, dass es so spät wird dass es keinen Sinn mehr macht, gebe ich vorher noch Bescheid - denke aber das klappt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 19.07.2013 | 18:52
Okay, ich bin jedenfalls vorbereitet. Wir legen halt los, wann immer ihr da seid.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 19.07.2013 | 19:12
Bin unterwegs.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 20.07.2013 | 13:43
Weiter geht's im Journal:

23. Halane 720 TR

Die Helden kehren am späten Abend aus dem Nelafayn Hundred nach Setrew zurück. In der Burg ist bereits Ruhe eingekehrt. Hakon, Thasin und Sygbert ergattern noch etwas kalten Braten, Brot und Bier in der Küche, dann legen auch sie sich schlafen.

24. Halane 720 TR

Am nächsten Tag überreicht Apella Ethasiel Hakon einen Brief, der aus Iversen gekommen ist. Er ist von Cosar von Olwert, dem Meister des Steinbruchs im Nelafayn Hundred. Dieser berichtet, dass er in Olokand einen Steinmetz namens Harayn von Ashata kennengelernt hat, der bereits zahlreiche Bauprojekte für Adel und Kirche der Gegend durchgeführt und auch schon Tempel gebaut hat. Daher ist Harayn bestimmt der richtige Mann für die Bauleitung in Setrew. Hakon beschließt nach Olokand zu reiten und mit Harayn zu sprechen. Bei der Gelegenheit möchte er bei der Mangai nach einem geeigneten Müller und einem Bootsbauer fragen, denn beide Positionen sind in Setrew noch immer vakant. Apella Ethasiel begleitet Hakon, denn ihr ist es in Setrew auf Dauer etwas langweilig.

Derweil drillen Sygbert, Jorden und Caileann ihre Burgwachen, während Thasin mit dem Baron zusammensitzt und die Finanzen bespricht. Zudem einigen sich die beiden, dass ab nächsten Monat wieder regelmäßig am 10. Tag eines jeden Monats Gericht gehalten wird.

In Olokand angekommen, quartieren sich die beiden Matakea erst einmal im Gasthaus „Zum stehenden Bär“ ein und fragen sich zum Mangai durch. Dort werden sie schließlich von einem Schreiber begrüßt, der wenig später verspricht, sich mit den jeweiligen Stellenangeboten an die Gilde der Müller und der Schiffsbauer zu wenden. Die Gilden werden geeignete Meister aussuchen, die sich daraufhin in Setrew vorstellen werden. Anschließend erklärt der Schreiber den zwei Priestern den Weg zum Haus des Steinmetzes, der nicht weit entfernt wohnt. Harayn von Ashata begrüßt Hakon und Apella freundlich und bewirtet sie. Er berichtet, dass er derzeit sehr beschäftigt ist, doch im kommenden Frühjahr hätte er Zeit. Harayn lässt sich das Bauprojekt von Hakon näher erläutern und verspricht eine Kostenkalkulation zu erstellen und ihm nach Setrew zu schicken. Anschließend kehren  die zwei Matakea ins Gasthaus zurück.

25. Halane 720 TR

Sygbert wird am frühen Morgen von zwei aufgeregten Wachen aus dem Schlaf gerissen, die ihm berichten, dass Baen Elin tot in seiner Zelle liegt. Die Tür zum Kerkerhaus sei unverschlossen gewesen, die Zelle jedoch abgeschlossen. Man habe Baen Elin zugerufen, doch er habe nicht reagiert. Daraufhin habe man die Zelle geöffnet und nach dem Gefangenen geschaut, doch der sei bereits tot gewesen. Sofort stürmt Sygbert in den Kerker. Als er Baen Elin untersucht, kann er keinerlei Lebenszeichen feststellen. Plötzlich bemerkt er ein Zischen in einer Ecke der Zelle, dann sieht er eine graue Schlange mit schwarzen Streifen. Im nächsten Augenblick schnellt der Kopf der Schlange vor und beißt ihn in den Unterleib. Während ein Wachmann Sygbert aus der Zelle zieht, kommt der andere mit einem Eimer, den er über die Schlange stülpt. Bald darauf spürt Sygbert bereits die Wirkung des Gifts, das ein kribbelndes Lähmungsgefühl hinterlässt, doch die eiserne Gesundheit des Hauptmanns verhindert schlimmeres. Thasin wird herbeigeholt, der die Schlange als Osel- oder Graunatter identifiziert. Zudem werden im Dorf der Heiler und der Apotheker alarmiert. Der Apotheker hat gerade kein Gegengift vorrätig. Solches herzustellen, dauert über ein Jahr. Der Heiler kann auch nicht viel helfen, abgesehen davon, dass er Sygbert dazu rät, sich möglichst wenig zu bewegen. Es scheint so, als habe die Schlange bereits das meiste Gift in den unglücklichen Baen Elin verspritzt, weshalb Sygbert sich allmählich wieder erholt. Der Heiler bestätigt noch, dass der Gefangene wahrscheinlich aufgrund der lähmenden Wirkung des Gifts schlicht erstickt ist, da seine Atmung aussetzte, dann verlässt er wieder die Burg. Sygbert und Thasin stehen vor einem Rätsel, denn alles was sie wissen ist, dass der Mordanschlag vermutlich das Werk eines erfahrenen Meuchlers ist, der jedoch schon lange fort sein wird. Zerknirscht berichtet Sygbert dem Baron davon.

Derweil machen Apella und Hakon noch einen Einkaufsbummel über den Markt von Olokand. Plötzlich bleibt die Nichte des Barons unvermittelt stehen und schaut zu einem großen, kräftigen Mann mit übel vernarbten Gesicht hinüber, der in einiger Entfernung steht. Hakon fragt sie, wer das ist und Apella erklärt ihm, dass es sich um Jonah von Hess handelt, dem ehemaligen Müller und Folterknecht aus Setrew, einem treuen Schergen Wevran Ethasiels. Apella kann ihren Abscheu nicht verbergen und möchte schnell weiter gehen, dennoch fragt sie sich, was Jonah hier in Olokand macht. Schließlich beenden die zwei Priester ihren Einkaufsbummel, essen im Gasthaus zu Mittag und begeben sich anschließend auf die Heimreise nach Setrew.

Dort sind die Nachforschungen zum Mord an Baen Elin in vollem Gange. Zunächst stellt sich heraus, dass Julyn das Bogenmädchen in dieser Nacht Wache hatte, doch die schwört, dass sie die Tür zum Kerker abgeschlossen hatte. Man lässt einen Schlosser aus dem Dorf kommen, der bald feststellt, dass das Schloss mit viel Geschick aufgeknackt wurde. Der Täter muss zweifellos erfahren im Schlösserknacken gewesen sein. Sygbert und Thasin kommt der Verdacht, dass man es mit einem Meuchler der Naveh-Kirche zu tun haben könnte. Dennoch bleibt Julyn aufgrund ihrer aufbrausenden und rachsüchtigen Art unter Verdacht. Das Mädchen gibt aber zu bedenken, dass der Mörder ja irgendwie auf das Burggelände gekommen sein muss. Zusammen mit Caileann, ein paar Wachen und den Jagdhunden des Barons begibt man sich entlang des Hügels, auf dem die Burg steht, auf Spurensuche.  Doch einige Stunden später kehrt man ergebnislos zurück, woraufhin sich Sygbert und Thasin die Torwache vornehmen. In der letzten Nacht hatten zwei von Jordens Männern Wache am Tor. Die beiden geben zu, dass sie abwechselnd gedöst haben, doch einer sei stets wach gewesen und es habe keine besonderen Vorkommnisse gegeben. Man verdächtigt die beiden natürlich auf der Wache geschlafen zu haben oder betrunken gewesen zu sein, doch beweisen lässt sich dies nicht. Im Laufe der Ermittlungen stellt sich heraus, dass nach Einbruch der Dunkelheit die Köchin Ursel wie üblich die Burg verlassen hat, um zu ihrem Mann ins Dorf zu gehen, so wie jeden Abend. Doch auch im Gespräch mit der Köchin ergibt sich kein konkreter Hinweis.

Inzwischen kehren Hakon und Apella nach Setrew zurück. Der Kaplan schaltet sich natürlich direkt in die Ermittlungen ein, doch auch er kann keine neuen Hinweise aufdecken. Jedoch äußert er die Vermutung, dass der Mörder auch von innerhalb der Burg gekommen sein könnte. Daraufhin verhört er die Diener und sämtliche Wachen, aber auch dies führt zu keinem Ergebnis.

26. Halane 720 TR

Während sich die Helden noch immer über den Mord an Baen Elin die Köpfe zerbrechen, kommt irgendwann Julyn zu ihnen, die sehr aufgebracht zu sein scheint. Sie hat von Apella erfahren, dass Jonah von Hess in Olokand ist. Der Folterknecht hat mehrere ihrer frühen Bandenmitglieder auf dem Gewissen, weshalb Julyn die Helden eindringlich bittet, mit ihr nach Olokand zu reiten, da sie Jonah „fertig machen“ will. Sygbert und Thasin sehen jedoch keine Möglichkeit an den Mann heran zu kommen, ohne ein Gesetz zu brechen und sich mit dem Sheriff von Olokand anzulegen, weshalb sie es ablehnen Julyn zu helfen. Das Bogenmädchen soll jemanden in Setrew finden, der einen triftigen Klagegrund hat, damit man Jonah verhaften lassen kann. Julyn weiß genau, dass sie auf diese Weise nicht ans Ziel kommen wird. Sie versucht die Helden damit zu überzeugen, dass Jonah wissen könnte, wo sich Wevran Ethasiel versteckt hält, doch auch dieses Argument überzeugt Sygbert und Thasin nicht. Zerknirscht verzieht Julyn sich.

Thasin begibt sich in den Wald um die notwendigen Kräuter zu sammeln, um ein Gegengift gegen Schlangenbisse zu brauen. Tatsächlich findet er alle Zutaten und stellt auch eine Gallone des Gegengifts her, doch als er das Rezept genauer studiert, stellt er fest, dass die Flüssigkeit nach zehntägigem Einkochen ein Jahr in einem Fass reifen muss. Also wird er ein Jahr warten müssen, bis er das Gegenmittel gegen Nattergift zur Verfügung hat, dann aber gleich 32 Dosen zum Wert von je 72 Silberstücken.

Sygbert erfährt, dass die Wache die Schlange noch immer in dem Eimer hält und mit Mäusen füttert. Sie haben ihr sogar den Namen „Nessie“ gegeben. Doch der Hauptmann ist strikt dagegen, dass solch ein gefährliches Tier auf der Burg gehalten wird, also schlägt er ihr den Kopf ab. Auch die sterblichen Überreste Baen Elins werden entsorgt, indem man ihn irgendwo im Wald verscharrt.

27. Halane 720 TR

Hakon erhält einen Brief vom Steinmetz Harayn von Ashata aus Olokand, der noch einmal versichert, dass er gern als Baumeister zur Verfügung steht. Zudem hat er eine voraussichtliche Bauzeit von drei Monaten, sowie Arbeitskosten in Höhe von insgesamt ca. 12.000 Silberstücken und Materialkosten von ca. 6.500 Silberstücken kalkuliert. Hakon stellt fest, dass er den größten Teil der Summe bereits beisammen hat. Zudem erhofft er sich bei den Materialkosten noch einen Preisnachlass aushandeln zu können, denn schließlich sind die Männer vom Steinbruch den Helden noch einen Gefallen schuldig. Also schreibt er an Harayn, dass er ihm den Bauauftrag erteilt und bricht dann zum Steinbruch auf, um noch einmal über den Preis zu verhandeln. Dort angekommen, wird Hakon freundlich empfangen und tatsächlich sagt ihm Cosar von Olwert einen Festpreis von 6.000 Silberstücken zu.

Kurzentschlossen reist Hakon nach Olokand weiter, denn die Sache mit dem Folterknecht Jonah von Hess lässt ihm keine Ruhe. Er kehrt in das Gasthaus „Bernstein“ ein, wo er zunächst einige Fuhrleute nach dem auffällig hässlichen Jonah fragt, doch die kennen ihn nicht. Anschließend wendet er sich an eine Gruppe Soldaten von der Burg. Unter ihnen ist einer, der Jonah gesehen hat und zu berichten weiß, dass dieser in einem Haus wohnt, das früher einem Wollhändler gehört hatte. Der Händler habe sich zur Ruhe gesetzt und sei nach Kiban oder Minarsas gezogen. Hakon beschließt sich das Haus genauer anzuschauen, das unweit des Gasthofes steht. Als er dort ankommt, sieht er dass die Fenster im Erdgeschoss mit Läden verschlossen sind. Neben der Tür ins Haus befindet sich eine offene Toreinfahrt zu einem kleinen Hinterhof. Hakon stellt fest, dass die Haustür unverschlossen ist und betritt das Gebäude. Durch einen leeren Vorraum kommt er in eine kleine Halle. Dort gibt es einen Kamin, eine Treppe nach oben, sowie zwei Türen, die weiter führen. In der Mitte der Halle steht ein großer Tisch, an dem Bänke und Schemel stehen. Auf dem Tisch steht ein Fässchen Tinte mit einem Federkiel, neben dem ein Stapel unbeschrifteten Papiers liegt. Hakon wundert sich zunächst, erinnert sich dann aber an die Erzählung von Marann von Ekira über ein Haus in Olokand, in dem man Nachrichten an Telin den Roten hinterlassen kann. Hakon nimmt das oberste Blatt Papier vom Stapel und schraffiert es mit Kohle aus dem Kamin, wodurch eine Nachricht zum Vorschein kommt:

„Der Herr wünscht seinen Tod. Schicke Gaeffel. Er soll in der gerupften Gans eine Schlange übergeben.“

Dies ist zweifellos eine Spur, zumal „Die gerupfte Gans“ das Gasthaus in Setrew ist. Der Matakea tritt durch eine der Türen in den Hinterhof. Dort steht ein Karren, der scheinbar länger nicht bewegt wurde. Zudem gibt es einen Schuppen und einen Stall. Im Schuppen findet Hakon nur einen Kamin und eine Leiter, die nach oben führt. Auf dem Dachboden findet er vier notdürftige Schlafstellen und einen Nachttopf. Im Stall entdeckt er ein Reitpferd und einen Sattel. Der Priester kehrt in das Haus zurück und wendet sich zur Treppe, als er plötzlich eine Stimme hört.

   „Gaeffel, bist du es? Oder Udis?“

Dann erscheint Jonah am oberen Ende der Treppe. Er ist in Leder gekleidet und hält einen Falchion in der Hand. Als er den Priester sieht, fordert er ihn auf zu verschwinden, doch Hakon befiehlt dem Mann ihn nach Setrew zu begleiten. Doch Jonah denkt gar nicht daran. Er greift nach einem Rundschild und geht auf Hakon los. Tatsächlich fügt er dem Matakea eine leichte Wunde am Hals zu, doch im weiteren Verlauf des Kampfes gewinnt Hakon bald die Oberhand und nimmt den Folterknecht geradezu auseinander. Letztlich besiegt er ihn, indem er seinem Gegner beinahe den Schildarm abtrennt. Sofort versorgt Hakon den Verwundeten. Dann untersucht er das obere Geschoss des Hauses, wo er bald Jonahs Unterkunft entdeckt. Dort findet er neben Kleidung und allerlei alltägliche Dinge, drei Phiolen aus Ton, einen Schlüssel, sowie 471 Silberstücke. Zudem entdeckt er diverse scharfe Messer und Knochensägen – zweifellos das Folterwerkzeug Jonahs.

Hakon beschließt das Risiko einzugehen und Jonah nach Setrew mitzunehmen Er versucht den Mann nach unten zu tragen, stellt aber fest, dass Jonah viel zu schwer ist. Schließlich umklammert er den Oberkörper des Mannes und zerrt ihn die Treppe hinunter bis zu dem Wagen, wobei Jonahs Beine über den Boden schleifen. Doch allein kann er den Mann nicht auf den Karren heben. Rasch eilt er zum Rechtsgelehrten Honelon von Udibis, wo er wie erhofft dessen Lehrling Ewan antrifft. Gemeinsam hebt man Jonah auf den Karren. Dann holt Hakon sein Pferd vom Gasthof, spannt dieses und das Reitpferd aus dem Stall vor den Karren. Zuletzt wirft er noch einige Decken über den Bewusstlosen. Es ist bereits beinahe dunkel, als Hakon aufbricht. Doch er schafft es noch bis nach Yandil, wo er übernachtet.

28. Halane 720 TR

Am Vormittag trifft Hakon in Setrew ein, wo alle über seinen Gefangenen ziemlich erstaunt sind. Jonah findet sich bald in der Kerkerzelle wieder. Bei der Gelegenheit versichert sich Hakon der Tatsache, dass der Schlüssel, den er bei Jonah gefunden hat, auf die Tür des Kerkers passt. Um von nun an sicher zu gehen, postiert man eine Wache vor dem Haus und eine weitere direkt vor der Zelle. Julyn kommt zu den Helden gelaufen und wundert sich, wieso Jonah jetzt doch plötzlich im Kerker ist. Sygbert stellt sicher, dass das Mädchen keinen Zutritt zu dem Gefangenen erhält. Hakon übergibt derweil die Phiolen an Thasin, der sie später untersuchen will.

Anschließend stattet man dem Gasthaus „Die gerupfte Gans“ einen sehr offiziellen Besuch ab, schwer gerüstet und in Begleitung einiger Wachen. Man verhaftet den Wirt und dessen Brüder, von denen einer der Stallmeister im Gasthaus und der andere Wirt der Taverne „Gänsefeder“ ist. Alle drei werden zum Verhör auf die Burg gebracht. Dann durchsucht man das Gasthaus und die Taverne, doch es finden sich keine Hinweise, die einen Verdacht gegen die Brüder stützen. Also beginnt man damit die übrigen Familienmitglieder und Angestellten zu befragen. Zuerst knöpft man sich die Schankmagd vor. Dabei stellt sich heraus, dass sie sich an einen Mann namens Gaeffel von Thola erinnert, der am 23. Halane in Setrew in Begleitung von zwei Bewaffneten eintraf und am nächsten Tag nach Baseta weiterritt. Der Mann sei ein Händler aus Olokand gewesen, gut gekleidet, sehr schlank, aber sehr mürrisch. Zudem sei auffällig gewesen, dass er keinerlei Waren bei sich hatte. Die Magd kann sich daran erinnern, dass der Händler bis in die Morgenstunden mit anderen Gästen beim Würfelspiel gesessen hatte. Die Frau des Wirtes kann sich nur vage an Gaeffel von Thola erinnern, die Kinder der Familie gar nicht. Erst der Lehrling des Stallmeisters hilft den Helden weiter, denn er hat Gaeffel dabei beobachtet, wie er sich in der Nacht im Hof unweit des Aborts mit einem anderen Mann getroffen hat, den der Junge jedoch nicht erkennen konnte. Gaeffel habe einen Sack übergeben, in dem sich etwas bewegt hatte. Der andere Mann sei daraufhin in Richtung der Burg davongegangen. Der Junge beschreibt ihn als weder besonders groß noch kräftig.

Bei genauerer Überlegung kommen die Helden zu dem Schluss, dass es sich bei dem Unbekannten nur um Albin von Rihale, dem neuen Stallmeister auf Burg Setrew, handeln kann, den sie in der Taverne „Bernstein“ in Olokand angeworben haben. Sofort eilen sie zur Burg, doch Albin ist verschwunden. Die Torwache hat ihn nicht gesehen, doch Hakon hat ihn noch angetroffen, da der Stallmeister ihm die Pferde vom Karren abgespannt hat. Also kann Albin noch nicht lange fort sein. Mit Hilfe der Jagdhunde lässt sich eine Spur ausfindig machen, die in den Wald führt. Die Häscher begeben sich auf Verfolgungsjagd.

Erfahrung: je 1 Punkt auf Law für Sygbert und Thasin, 1 Punkt auf Condition für Hakon


Der nächste Spieltermin wäre regulär der 2. August, allerdings ist Johannes dann in England, während mein Bruder und ich in Österreich sind. Daher verschiebt sich der nächste Termin auf den 16.8.. Ich fände es toll, wenn dann auch wieder Asuryan und LuftAtmer mit dabei wären und generell etwas mehr Unternehmungslust in die Gruppe zurückkehrt.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 12.08.2013 | 15:48
Wenn wir diesen Freitag spielen sollten bin ich auf jeden Fall dabei (ab 20:45 Uhr)...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 12.08.2013 | 17:43
Ich bin auch dabei, allerdings schon ab 19.00 Uhr, jedenfalls ungefähr.
@Asuryan: schön, dass du wieder an Bord bist!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 12.08.2013 | 21:41


Dabeiiiiiii!!!!!  :d


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 12.08.2013 | 22:25
Sääng!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 13.08.2013 | 08:50


Dabeiiiiiii!!!!!  :d



Ich auch  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 14.08.2013 | 14:50
+1
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 14.08.2013 | 19:41
Cool! Dann sind wir ja mal wieder komplett.  8)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 17.08.2013 | 14:26
So, ihr Häscher. Mir hat es gestern wieder richtig Spaß gemacht, vor allem, weil die Thronfolgekrise allmählich richtig an Fahrt aufnimmt.  >;D

Hier das Journal zu gestern:

28. Halane 720 TR

Die Helden nehmen die Verfolgung des flüchtigen Mörders Albin von Rihale auf. Seine Spur führt in den Wald jenseits der Burg Setrew. Jorden, Hakon, Caileann, Julyn und ein Wachmann, der die Jagdhunde des Barons führt, folgen der Spur durch den Wald, während Sygbert und Thasin mit weiteren Männern am Kald entlang um den Wald herumreiten wollen, um Albin eventuell den Weg abzuschneiden. Jedoch gelangen die Reiter nach einiger Strecke an eine Stelle, wo dichter Baumbestand bis an das Flussufer heranreicht, wodurch sie absitzen und ihre Pferde zu Fuß zwischen den Bäumen hindurchführen müssen. Dies verringert ihre Geschwindigkeit natürlich erheblich. Derweil entdeckt die erste Gruppe, dass Albins Spuren nach Osten in Richtung Fluss führen. Wenig später gelangen sie an einen Hang, der zum Flussufer hinab führt. Unten können sie eine hölzerne Anlegestelle ausmachen. Hakon und Jorden stürmen den Hang hinab, gefolgt von den Bogenschützen und dem Wachmann mit den Hunden. Plötzlich erschein Albin am Flussufer, der ein Ruderboot aufs Wasser schiebt, doch bevor der Mörder das Fahrzeug weit genug auf den Fluss gebracht hat, um losfahren zu können, haben Hakon und Jorden ihn erreicht. Jorden springt in das Boot. Albin dreht sich blitzschnell herum und wirft ein Messer nach ihm, das den Krieger in die Schulter trifft. Dem Schlag Hakons kann Albin ausweichen. Jorden gelingt es, das Boot im Wasser umzukippen. Albin beginnt leise zu murmeln. Wenig später werden Jorden und Hakon von einem grellen Blitz geblendet, der sie für einen Augenblick den Mörder aus dem Blick verlieren lässt. Jedoch hören sie, wie er offensichtlich in den Fluss springt. Derweil hören Thasin und Sygbert Kampfeslärm ein Stück voraus. Sie eilen sich, um wieder auf ihre Pferde zu kommen. Caileann und Julyn schießen mit ihren Bögen auf den Flüchtenden, wobei das Mädchen ihm mit einem Pfeil in die rechte Hand trifft. Jorden wirft zudem seine Axt nach Albin. Er trifft ihn im Genick und der Mann versinkt in der Flussströmung. Hakon klettert in das Boot und versucht zu der Stelle zu rudern, wo Albin versunken ist, doch da er im Bootsfahren ungeübt ist, dreht er sich lediglich im Kreis und wird von der Strömung abwärts getrieben. Sygbert rettet ihn, indem er dem Matakea ein Seil zuwirft und ihn damit an Land zieht. Albin bleibt jedoch verschwunden. Die Helden sehen sich nur kurz die Anlegestelle an, wo es jedoch kein weiteres Boot gibt. Dafür entdecken sie eine Art Unterstand, die in den Hang gearbeitet wurde. Dort finden sie die Überreste alter Kisten, jedoch sonst nichts. Anschließend reiten sie flussabwärts, um das Ufer abzusuchen, in der Hoffnung, dass Albin angespült wurde. Bereits nach etwas mehr als zweihundert Metern entdecken sie seinen leblosen Körper im Gestrüpp der Uferböschung, Jordens Axt noch immer im Nacken steckend. Seine Beine bewegen sich in der Strömung. Albin ist zweifellos tot. Als die Helden ihn untersuchen, finden sie 59 Silberstücke, zwei Wurfmesser, einen Dolch, ein Blasrohr mit zwölf Pfeilen und eine kleine Dose aus Kupfer. Um den Hals trägt der Mann ein Amulett mit dem Zeichen Navehs. Damit kehren die Helden nach Burg Setrew zurück, wo sie dem Baron Torald Ethasiel berichten. Dieser ist bestürzt, als er erfährt, dass sich in seinem Haushalt ein Meuchelmörder und Priester Navehs eingeschlichen hat. Die Helden tragen inzwischen dafür Sorge, dass ihr neuer Gefangener, der ehemalige Folterknecht Jonah von Hess, stets gut bewacht ist, weshalb sich neben zwei Wachmännern immer einer der Helden unweit seiner Zelle aufhält.

Thasin untersucht den Inhalt des Kupferdöschens und findet heraus, dass es sich um ein Kontaktgift handelt. In den drei Phiolen, die Hakon bei Jonah von Hess in Olokand gefunden hat, sind Salbe Beriliks, Weißer Tod und ein weiteres Gift aus dem Saft der Fluchbeere enthalten.

29. Halane 720 TR

Beim Frühstück unterrichtet der Baron Thasin davon, dass er das Fischerdorf wieder aufgebaut haben möchte, das sein Bruder niedergebrannt hat. Thasin soll sich darum kümmern und das nötige Baumaterial besorgen. Zudem soll er eine Idee entwickeln, wie man an willige Siedler herankommt. Torald Ethasiel möchte im kommenden Frühjahr mit dem Bau beginnen.

Im Lauf des Vormittags erscheint die Kutsche des Grafen von Neph in der Siedlung Setrews und es bildet sich eine Menschentraube neugieriger Zuschauer. Die Kutsche, eskortiert von sechs berittenen Wachmännern, fährt zur Burg hinauf, wo sie schließlich anhält. Niemand geringerer als Sir Halach Nytarun, der Truchsess des Grafen entsteigt ihr, gefolgt von einem großen, düster dreinblickenden Mann mit dichtem schwarzem Bart. Wie die Helden wenig später erfahren, handelt es sich bei ihm um Merg von Quarlin, dem Kerkermeister Gardirens. Der Baron begrüßt seine Gäste in der Halle, wo man recht bald auf Telin den Roten zu sprechen kommt. Sir Halach ist enttäuscht, als er erfährt, dass der Feind Baen Elin in der Gefangenschaft hat töten können, doch immerhin hat man mit Jonah von Hess einen Ersatz gefunden. Sir Halach übergibt den Helden einige Briefe, die sie damals aus Wevran Ethasiels Privatarchiv entwendet hatten, aus denen eindeutig die Absprache zwischen dem ehemaligen Baron und Sheriff Maldan Harabor hervor geht, gemeinsam gegen die Kirche Laranis vorzugehen, wobei Ethasiel einen Plan entwickeln soll, dessen Details Harabor lieber gar nicht erst wissen will. Der Erkenntnisse aus diesen Briefen ungeachtet, macht sich Merg von Quarlin bald ans Werk und verhört Jonah von Hess. Einige der Helden schließen sich dem grausamen Verhör an, das mit einigen Unterbrechungen bis in die Nacht hinein andauert. Anschließend berichtet Merg dem Truchsess von dem Ergebnis des Verhörs, welches Jonah nur knapp überlebt hat.

30. Halane 720 TR

Sir Halach fasst am nächsten Morgen zusammen, was Jonah verraten hat. Natürlich steckt Wevran Ethasiel hinter dem Plan, dessen Ziel es war, die Kirche Laranis wirtschaftlich derart zu schwächen, dass sie keine neuen Truppen ausheben könne, während Bischof Ilor Hadan von Abriel mit seinem Weg der Zurückhaltung die militärische Macht der Kirche im Meselyneshire ohnehin schon verringerte. Der Bischof ist natürlich kein Mitglied der Verschwörung, sondern lediglich ein willkommener Zufall, der Sheriff Maldan Harabor die Chance bietet sicherzustellen, dass außer ihm im Meselyneshire niemand mehr ein größeres Truppenkontingent aufbieten kann. Zudem würde der Kampf gegen Telin den Roten die Kirche derart viele Ressourcen kosten, dass man keine Zeit mehr hat, sich in die lokale Politik einzumischen. Wevran Ethasiels Plan baute auf den bereits bestehenden Kontakt zum käuflichen Ordensritter Baen Elin in Iversen, der die Rolle Telins übernahm. Abgesehen von diesen beiden waren noch folgende Personen in den Komplott involviert, bzw. darüber informiert:

-   Romlach Ethasiel, der Sohn Wevrans
-   Jonah von Hess, der loyale Folterknecht Wevrans
-   Taras Hobarny, Ritter von Dynes
-   Marann von Ekira, Schulze von Hyldes und Hobarnys Vertrauter
-   Udis Hobarny, Taras jüngerer Bruder und Romlachs Knappe
-   Gaeffel von Thola, ein verschuldeter Händler aus Olokand, der sowohl für Wevran Ethasiel als auch für die Lia-Kavair in Olokand arbeitet

Jonah wies jedoch darauf hin, dass weder Sheriff Maldan Harabor, noch sein Sohn Mirald über Details des Plans wussten oder auch nur wissen wollten. Zudem bestätigte, dass er den geflohenen Marann von Ekira verhört und umgebracht hatte. Als letztes verriet er noch, dass sich der ehemalige Baron Wevran Ethasiel und sein Sohn Romlach in Bazine, einem Gut, das zu den Ländereien des Sheriffs gehört, versteckt hält. Udis Hobarny und Farzoun, der ehemalige Sergeant der Wache von Setrew, sind ebenfalls dort.

Mit Baen Elin und Marann von Ekira tot, Jonah von Hess in Gefangenschaft und den Ethasiels schwer angreifbar auf den Ländereien des Sheriffs versteckt, bleiben den Helden nur Taras Hobarny und Gaeffel von Thola übrig, um die sie sich kümmern müssen. Zudem wollen sie dem Wirt des Gasthauses „Bernstein“ in Olokand auf den Pelz rücken, da dieser als Anführer der hiesigen Lia-Kavair offensichtlich Verbindungen zu Wevran Ethasiel hat. Doch zunächst will man sich Taras Hobarny vornehmen, zumal Torald Ethasiel ziemlich außer sich ist, als er erfährt, dass sein Gefolgsmann ein Verräter ist.

Sir Halach rät dringend davon ab, mit der ganzen Geschichte um Telin den Roten vor das königliche Gericht zu ziehen, da ihm nicht sicher scheint, dass man den Prozess gewinnen wird, sich aber den Sheriff zum offenen Feind macht, wenn man ihn eines derartigen Komplotts beschuldigt. Will man jedoch versuchen den Verräter Taras Hobarny sein Lehen durch rechtliche Schritte wegzunehmen, dann würde der Ritter zweifellos von seinem Recht auf ein königliches Urteil Gebrauch machen. Also muss man ihn auf andere Weise loswerden. Sollte der ledige und kinderlose Taras sterben, wäre sein jüngerer Bruder Udis der Erbe. Dieser ist aber noch kein Ritter. Der Lehensgeber, Baron Torald Ethasiel, wäre dafür zuständig, Udis zum Ritter zu machen und ihn mit einem beneficium – in diesem Fall das Gut Dynes als Lehen – auszustatten. Da Udis jedoch zusammen mit den Ethasiels untergetaucht ist, hätte der Baron jedoch einen glaubhaften Grund Udis zu misstrauen und ihm den Ritterschlag zu verweigern, selbst wenn dieser aus seinem Versteck käme, um sein Erbe einzufordern. Würde ein anderer Herr Udis Hobarny zum Ritter schlagen, müsste er ihn auch mit einem beneficium ausstatten, womit Udis das Lehen Dynes erst recht verlieren würde. Der nächste Verwandte der Brüder Hobarny ist ein Vetter vierten Grades, der als landloser Ritter außerhalb des Meselyneshires lebt. Auch diesen Kandidaten könnte der Baron ablehnen, wenn er wollte, womit ihm frei stünde, das Gut Dynes an einen Bailiff seiner Wahl zur Verwaltung zu übergeben.

Aus diesen Überlegungen heraus beschließen der Baron, Sir Halach und die Helden den Verräter zu töten. Allerdings ist zumindest den Helden nicht wohl bei dem Gedanken an einen Mord, so unehrenhaft sich Taras Hobarny auch verhalten haben mag. Zunächst überlegt man, wie man einen Jagdunfall arrangieren oder vortäuschen könnte, doch kein Plan will den Helden so richtig gefallen. Schließlich macht Sir Halach einen Vorschlag. Während der Baron zusammen mit Sygbert und Thasin dem Ritter in Dynes einen Besuch abstattet, um gemeinsam auf die Jagd zu gehen, täuschen die übrigen Helden einmal mehr einen Räuberangriff auf Dynes vor. Baron Ethasiel soll Sir Taras zu einem berittenen Ausfall überreden, um die Angreifer zu vertreiben, die sich natürlich sofort in den Wald zurückziehen. Während die Reiter nachsetzen, wird Sir Taras von seinen Leuten getrennt, da der Rest seiner Männer zu Fuß kämpft. Das Pferd seines Knappen will man zuvor leicht verletzen, so dass er zurückfällt. Hat man Taras Hobarny einmal allein im Wald von den Männern des Barons umstellt, gibt man ihm zu erkennen, dass man ihn durchschaut hat und macht ihn nieder. Anschließend lässt man es so aussehen, als sei er von den angeblichen Räubern getötet worden. Man einigt sich auf diesen Plan, auch wenn den Helden die Aussicht, einen Mord zu begehen immer noch nicht gefällt.

1. bis 6. Savor 720 TR

In den folgenden Tagen bereitet man einen längeren Ausflug des Barons vor, der seine Ländereien im Nelafayn Hundred besuchen will, um dort auf die Jagd zu gehen. Als Meister der Jagd des Königs hat er schließlich ein großes Interesse an solchen Dingen und es ist noch immer Jagdsaison. Am 3. Savor bricht der Baron mit seinem Gefolge, unter dem sich auch Thasin und Sygbert befinden, ins Nelafayn Hundred auf. Zunächst besuchen sie Gut Myrenath, wo am darauffolgenden Tag eine erfolgreiche Fuchsjagd stattfindet, bei der die beiden Helden als Treiber fungieren. Am 5. Savor reist die Gesellschaft nach Forwelm weiter, wo dann am 6. Savor eine weitere Jagd stattfindet. Hier erlegt man sogar einen Elch, der am Abend vorzüglich mundet.

Die zweite Gruppe, welche die Räuber darstellen soll, besteht aus Jorden („Zocker Hinz“), Hakon („Grobbart der Grimme“), Caileann („Barnabas Stahlmagen“) und Julyn („die Wylde Hylde“), welche ihre alten Räuberidentitäten mit einigem Spaß an der Sache wieder aufleben lassen. Zudem hat Julyn gleich neun Mitglieder ihrer früheren Bande wieder um sich versammeln können, die die Bande verstärken. Man zieht ebenfalls am 3. Savor los und erreicht auf heimlichen Wegen den Wald bei Dynes, wo man ein Lager aufschlägt.

7. Savor 720 TR

Die Reisegesellschaft des Barons erreicht Dynes, wo Sir Taras einigermaßen überrascht ist, seinem Herrn aber unmöglich die Gastfreundschaft verweigern kann. Also quartiert man sich im Gutshaus ein, wo man alsbald zu Abend isst. Sygbert nutzt eine Gelegenheit um angeblich nach seinem Pferd zu schauen, in Wirklichkeit jedoch das Tier des Knappen verletzen will. Allerdings wird er dabei vom Stallburschen überrascht. Sygbert stellt sich betrunken und gibt vor, den Schimmel des Knappen mit seinem Braunen verwechselt zu haben. Der Stallbursche wundert sich zwar, geht dann aber schließlich wieder seiner Arbeit nach. In einem unbeobachteten Moment verpasst Sygbert dem Schimmel eine Wunde.

Derweil kommt Julyn, die sich in Dynes umgeschaut hat, in das Räuberlager zurück. Sie berichtet den anderen Helden, dass man sich Dorf erzählt, dass in Iversen eine Hexe entdeckt und eingekerkert wurde, der bald der Prozess in Abriel gemacht werden soll. Den Helden ist natürlich sofort klar, dass es sich dabei um die Schmiedin Jayal handeln muss, von der sie beinahe sicher wissen, dass sie eine Shek-Pvar ist. Sie beschließen, sich baldmöglichst darum zu kümmern.

Gegen Abend greifen die vermeintlichen Räuber dann wie geplant Dynes an, wobei sie hauptsächlich Radau machen, einige Dinge umwerfen, zerschlagen oder in Brand setzen, jedoch sonst nicht viel Schaden anrichten. Jorden fängt immerhin zwei Hühner. Schon bald rücken einige Dörfler mit Mistgabeln und improvisierten Speeren an, die aber vorsichtig auf Distanz bleiben, bis wenig später ein Yeoman dazu kommt, der die Verteidigung organisiert. Die Torwache am Gutshaus bemerkt natürlich den Lärm und alarmiert Sir Taras, der mit seinen Gästen in der Halle sitzt. Sofort lässt sich der Ritter seine Waffen und seine Rüstung bringen und auch der Baron und sein Gefolge rüsten sich. Wenig später eilt man gemeinsam los, um die Angreifer zu vertreiben, doch noch bevor man den Gutshof verlassen hat, meldet die Torwache, dass sich die Räuber anscheinend zurückziehen. Sofort fordert Baron Ethasiel seinen Gefolgsmann auf, mit ihm aufzusitzen und die Halunken zu verfolgen, um sie niederzumachen. Der Stallbursche holt die Pferde und wenig später ist man aufgesessen. Zunächst prescht Torald Ethasiel los, gefolgt von Sir Taras, Sygbert und schließlich den beiden Knappen. Der Rest stürmt zu Fuß hinterher. Unter den angeblichen Räubern ertönt der Ruf sich in den Wald zurückzuziehen, da die Verteidiger überraschend stark seien. Tatsächlich gelingt es den Angreifern den Wald zu erreichen, doch die berittenen Verfolger sind ihnen dicht auf den Fersen, wobei die Fußkämpfer zunehmen den Anschluss verlieren. Sygbert bekommt mit, wie sich hinter ihm das Pferd von Sir Taras Knappen auf die Hinterbeine stellt und seinen Reiter abwirft. Der Knappe kommt unverletzt auf die Füße, doch sein Pferd hinkt davon. Die Räuber locken die Reiter noch tiefer in den Wald, doch schließlich werden sie eingeholt. Der Baron bremst sein Pferd ab und trabt dann zwischen den Reihen der Räuber hindurch, die sich scheinbar zum Kampf gestellt haben. Sygbert befindet sich dicht hinter Sir Taras. Der Ritter fragt, was hier vor sich geht. Torald Ethasiel antwortet ihm, dass er ihn als Verräter durchschaut hat. Sir Taras erwidert, dass der Baron dies niemals beweisen könne, woraufhin dieser entgegnet, dies auch nicht zu beabsichtigen. Sir Taras begreift sofort die Bedeutung dieser Worte. Er hebt sein Schwert und will seinem Pferd die Sporen geben, doch Hakon und Sygbert reagieren schneller. Während der Matakea nach den Zügeln des Pferdes greift, versetzt Sygbert dem Ritter einen Schlag von hinten mit dem Schwert, der Sir Taras schwer verwundet. Den nächsten Angriff kann Sir Taras zwar abwehren, doch dann schaltet ihn ein Pfeil Caileann endgültig aus und er sinkt vom Pferd. Die Männer des Barons bringen den Bewusstlosen noch tiefer in den Wald. Die angeblichen Räuber machen sich aus dem Staub, während Sygbert Sir Taras mit einem Speer tötet. Schließlich kommen Torald Ethasiel und Sygbert den übrigen Verfolgern, die nun aufschließen entgegen, wobei sie den Leichnam des Ritters auf dessen Pferd gelegt mit sich führen. Sie berichten, dass man von den Räubern umzingelt wurde. Sir Taras sei vorneweg geritten und tödlich verwundet worden, bevor man die Halunken vertreiben konnte. Im Dorf ist man natürlich über den Tod des Herrn bestürzt und auch Baron Ethasiel zeigt sich zerknirscht. Selbstverständlich bricht er seine Reise ab und wird nach Setrew zurückkehren, wo er Sir Taras in allen Ehren und auf eigene Kosten bestatten lassen wird. Doch Sygbert und Thasin nehmen den Dorfbewohnern die angebliche Trauer nicht so ganz ab, denn schließlich hatte Sir Taras ihnen mehr Frondienst abverlangt, als sie zu leisten verpflichtet waren. Schließlich verlässt die Reisegesellschaft Dynes in Richtung Setrew.

Erfahrung:
Sygbert: Throwing & Intrigue
Hakon: Law & Survival
Caileann: Bow & Survival
Jorden: Axe & Survival
Thasin: Alchemy & Riding

-20 Piety Points für jeden Larani-Gläubigen (bitte nicht falsch verstehen, aber Larani kann eure Tat unmöglich gefallen)



Der nächste Spieltermin ist der 30.08. Ich fände es toll, wenn wir dann wieder vollzählig wären.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 21.08.2013 | 14:01
-20? Boa ey. Ist ja weit gekommen, wenn man nicht mal mehr einen Ritter von hinten angreifen darf, ohne sofort Frömmigkeit einzubüßen... ;)
Hauptsache, wir erhalten keine Frömmigkeitspunkte von Agrik oder Naveh.  >;D

Es ist übrigens wahrscheinlich, dass ich am nächsten Spieltermin nicht dabeisein kann.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 21.08.2013 | 17:42

Es ist übrigens wahrscheinlich, dass ich am nächsten Spieltermin nicht dabeisein kann.

 :'(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 21.08.2013 | 18:50
 :(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 28.08.2013 | 22:56
Wer ist denn am Freitag mit von der Partie?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 29.08.2013 | 08:20
Ich bin dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 29.08.2013 | 08:39
Ich auch (komme irgendwann zwischen 19:00 und 21:00 Uhr - ich kann es aktuell leider noch nicht genauer sagen).
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 29.08.2013 | 08:44
Ich bin dabei!

 :d Goil!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 29.08.2013 | 12:53
+1 am 30.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 10.09.2013 | 19:54
Sorry, hat etwas gedauert, aber hier ist das Update zum Journal:

7. Savor 720 TR

Nachdem sowohl Baron Torald Ethasiel als auch seine Leute sich wieder in Setrew einfinden, begibt man sich bald zur Nachtruhe. Matakea Hakon schläft jedoch alles andere als gut.

8. Savor 720 TR

Während sich der Baron um die ehrenvolle Bestattung der verschiedenen Sir Taras kümmert, reisen die Häscher nach Iversen, um dem Gerücht von der dort verhafteten Hexe genauer auf den Grund zu gehen. Vor Ort bestätigt sich rasch ihr Verdacht, dass es sich dabei um Jayal von Olthen, die Gehilfin des Schmiedes handelt. Hakon besucht den Schmied Terba von Barlis um Einzelheiten zu erfahren. Der Schmied berichtet, dass der Waldhüter Ralshin von Therybel zu ihm kam und erzählte, dass er Jayal mehrfach bei blutigen und unheimlichen Ritualen im Wald beobachtet hätte. Gemeinsam durchsuchte man ihre Habe, wobei man magische Schriften und Hexenwerkzeug fand. Der Waldhüter hat daraufhin sofort die Kaplanin Falawn Nalasa verständigt, woraufhin Jayal verhaftet wurde. Nun hält man sie im Keller des Gutshauses gefangen. Der Schmied erklärt aber, dass er Jayal nichts Böses wünscht, auch wenn sie ihm unheimlich ist und er sie nicht länger beschäftigen will. Die Häscher suchen das Gutshaus auf, wo sie zunächst auf den Reblena Sir Kjer Aphren und wenig später auch auf die Kaplanin Falawn treffen. Letztere zeigt sich sehr renitent und verweigert den Helden den Zugang zur Gefangenen. Auch Thasins Hinweise darauf, dass Jayal gegen kein geltendes Recht verstoßen hat und dass die Gilde des Arkanen Wissens für solche Fälle zuständig sei, prallen an ihr ab. Sie beharrt darauf, Jayal am nächsten Tag nach Abriel bringen zu lassen, wo der Rekela persönlich über die Anklage entscheiden soll. Dabei stützt sie sich auf die Zeugenaussage des Waldhüters Ralshin und der ungewöhnlichen Gegenstände in Jayals Besitz. Thasin bietet an, die Gegenstände genauer unter die Lupe zu nehmen und auch die fremden Schriften zu entziffern. Da Falawn laut eigenem Beteuern an einer Untersuchung interessiert ist, kann sie diesen Vorschlag unmöglich ablehnen. Thasin macht sich umgehend an die Arbeit, wobei er rasch feststellt, dass Jayal eine Magierin des Jmorvi ist. Derweil suchen Hakon und Caileann den Waldhüter Ralshin auf, ein ziemlich hässlicher Kerl, der mit seiner alten Mutter in einer Hütte wohnt. Er wiederholt seine Zeugenaussage, wobei er von blutigen und obszönen Ritualen berichtet. Hakon möchte von ihm wissen, ob er diese Aussagen unter Eid vor dem Bischof wiederholen würde, was der Waldhüter bejaht. Hakon und Caileann schüchtern den Mann ein, indem sie erwähnen, was mit Menschen passiert, die vor Larani einen Meineid leisten. Der Waldhüter bekommt es mit der Angst zu tun und gibt zu, dass er gelogen hat. Er wollte Jayal schaden, da diese nichts von ihm wissen wollte. Hakon und Caileann schleppen Ralshin zum Gutshaus. Als sie zusammen mit Thasin und den anderen Sir Kjer und Falawn aufsuchen, diskutieren die beiden gerade hitzig miteinander. Dabei ist kaum zu überhören, dass die zwei ganz offensichtlich ein Paar sind. Zunächst erstattet Thasin Bericht, dann widerruft der Waldhüter seine Aussage. Daraufhin bleibt natürlich nichts anderes übrig, als Jayal frei zu lassen. Sir Kjer scheint darüber alles andere als traurig zu sein, während Falawn schweigend davongeht.
Die Helden haben den Nutzen Jayals für ihre Zwecke längst erkannt und so bieten sie ihr umgehend eine Anstellung in Setrew an, nachdem sie die junge Magierin aus dem Kerker befreit haben. Jayal ist sofort einverstanden und geradezu begeistert von der Arbeit, welche die Helden für sie haben. Da wäre zum einen eine Rüstung aus Schuppenplatten für Caileann, als auch das Schwert "Treuherz", das sie in der verlassenen Zwergenschmiede unweit von Loban gefunden haben. Doch Hakon erinnert auch an ihr Versprechen an Torg, dem Oger, der dazu verflucht ist, neunzehn Jahre lang zu schlafen. Also suchen sie zunächst Torgs Lager im Wald auf, was sie problemlos wiederfinden. Der Oger erwartet sie bereits, wird aber schnell verlegen, als er Jayal bemerkt. Offensichtlich hat er ein Auge auf sie geworfen. Jayal ist nach anfänglicher Verwunderung darüber, dass es den Oger tatsächlich gibt ebenfalls von Torg angetan. Man vereinbart, dass Jayal bei Torg bleibt und versucht, den Zauber, der auf ihm liegt zu brechen. Danach will sie umgehend nach Setrew kommen, spätestens aber vor dem Jahreswechsel. Wenn es nach den Helden ginge, käme Torg gleich mit, doch dieser äußert sich nicht dazu. Schließlich verbringt man die Nacht in Torgs Lager.

9. Savor 720 TR

Die Helden beschließen nach Olokand zu reiten, um den letzten Spuren nachzugehen, die aus dem Telin-Komplott noch ungeklärt verblieben sind. Sie wollen sich den Anführer der Diebesgilde von Olokand, dem Wirt Teenar von Shetag, sowie den verschuldeten Händler Gaeffel von Thola vornehmen. Als sie in Olokand ankommen, bemerken sie, dass im Vergleich zu den Vormonaten Ruhe in die Stadt eingekehrt ist, was mit dem Ende der Saison für die Handelskarawanen zusammenhängt. Zunächst suchen sie Teenars Gasthaus "Bernstein" auf. Dort werden sie von der ihnen bekannten Kellnerin freudig begrüßt, trinken Bier und nehmen eine Mahlzeit zu sich. Währenddessen beraten sie über ihr Vorgehen, können sich jedoch auf keinen Weg einigen, ohne dass damit Ärger mit der Diebesgilde oder dem Gesetz verbunden wäre. Also beschließen sie nach Gaeffel Ausschau zu halten. Dazu suchen sie die Schriftgelehrte Releyne von Lerik auf, da sie eine der wenigen Einwohner von Olokand ist, die sie bereits kennen. Als die Frau die Tür öffnet, bemerken die Helden, dass sie ein blaues Auge hat. Sie erklärt, dass vor zwei Nächten Gaeffel mit zwei Schlägern bei ihr aufkreuzte. Er zwang sie zur Herausgabe einer Landkarte, die sie bereits vor einiger Zeit im Tauschhandel für eine Arbeit angenommen hatte. Die Landkarte zeigt den Berg Ovenrik im Myaman Hundred, wo man angeblich eine alte Zwergenfestung vermutet, in der es Schätze geben soll. Gaeffel will den Schatz scheinbar heben, wenn es dort tatsächlich einen gibt, um seine Schulden zu bezahlen. Am nächsten Tag seien sie zusammen mit einem Fallensteller, der als Führer fungiert, nach Süden geritten. Releyne hat bereits beim Sheriff Anzeige gegen Gaeffel und seine Männer erstattet, doch Maldan Harabor habe wenig Interesse daran gezeigt, der Sache nachzugehen. Die Helden beschließen Gaeffel und seinen Leuten zu folgen. Den Rest des Tages verbringen sie mit Vorbereitungen für den Ritt in die Wildnis, bevor sie sich in einem Gasthaus Zimmer für die Nacht nehmen.

10. Savor 720 TR

Die Helden brechen in Olokand auf und reiten nach Süden ins Myaman Hundred. Gegen Abend erreichen sie Gut Rovinath, das zu den Ländereien des Barons von Setrew gehört, wo sie über Nacht bleiben.

11. Savor 720 TR

Gegen Mittag erreichen die Helden die ersten Ausläufer des Bergs Ovenrik, der sich in der Wildnis im Süden Myamans befindet. Schon bald entdeckt Caileann, der die Vorhut bildet, Spuren von vier Pferden und zwei Maultieren, wenig später sogar ein verlassenes Lager unweit des Berghangs. In der Nähe findet er die Reittiere von Gaeffel und seinen Männern. Er folgt den Fußspuren in Richtung des Berghangs, wo er es eine Stelle gibt, an der Erdreich abgerutscht ist. Dort kann man den Hang leichter erklimmen. Während der Rest der Häscher versucht zu Caileann aufzuschließen, aber Probleme beim Erklimmen des Hangs hat, folgt der Taelda den Spuren und gelangt oberhalb des Hanges auf ein Plateau. Dort stehen Bäume und es gibt vereinzelte Findlinge. Plötzlich saust ein Pfeil heran, der Caileann verwundet. Der Taelda geht hinter einem Findling in Deckung, doch die beiden Schläger von Gaeffel stürmen heran und richten Caileann übel zu. Nacheinander kommen auch die anderen Häscher oben auf dem Hang an, werden aber ebenfalls von den Schlägern attackiert. Ein langer Kampf entbrennt, bei dem keine Seite in der Lage ist, einen Vorteil zu erlangen. Dabei schießt weiterhin ein Bogenschütze hinter seiner Deckung auf die Helden. Während Sygbert, Hakon und Jorden die beiden Schläger Gaeffels bekämpfen, gelingt es Thasin den Hang an einer anderen Stelle zu erklimmen und den Bogenschützen im Nahkampf zu stellen. Schließlich werden die zwei Schläger ausgeschaltet, woraufhin sich der Bogenschütze ergibt.

Während Hakon sich um Caileann kümmert und Sygbert die Gefangenen fesselt, entdeckt Jorden hinter einem Findling, den man offensichtlich ein Stück zur Seite geschoben hat, ein Loch im Boden. Darunter befindet sich eine Leiter zu einem dunklen Schacht. Aus der Dunkelheit ist zunächst kein Geräusch zu hören, dennoch zögert Jorden hinabzusteigen und verharrt am Rand des Lochs. Plötzlich erklingt von unten ein fürchterlicher Schrei, gefolgt von Schritten. Eine ängstlich keuchende Stimme sagt: „Huch! Der schon wieder!“

Dann kommt jemand die Leiter herauf. Jorden, der einen Untoten oder ein Monster befürchtet, hebt sein Schwert zum Angriff. Schließlich erscheint eine Hand mit einer Fackel, gefolgt vom Kopf eines hageren Mannes mit dünnem, hellblondem Haar. Jorden schlägt sofort zu und trifft den Unterarm des Fremden, der daraufhin den Halt auf der Leiter verliert und schreiend hinabstürzt. Ein dumpfer Aufprall erklingt, dann ist es wieder still. Allerdings liegt die Fackel des Mannes nun unten und in ihrem Schein ist eine ungefähr drei Mal drei Meter große Kammer zu sehen. Sygbert, Hakon und Jorden entzünden nun selbst Fackeln und steigen herab. Unten finden sie den bewusstlosen Mann, bei dem es sich vermutlich um Gaeffel von Thola handelt. Unweit von ihm liegt ein Skelett, dessen eingeschlagener Schädel an der Wand lehnt. Bei dem Toten handelt es sich unschwer erkennbar um einen Zwerg. Die Helden untersuchen den unterirdischen Bau, bei dem es sich um eine kleine, in die Felswand eingebaute Festung zu handeln scheint. Sie finden einen Aufenthaltsraum mit Tisch und Bänken, sowie ein Quartier mit halb zerfallenen Bettgestellen. Alles ist verlassen und weitestgehend leer. Eine Wendeltreppe führt nach unten. Im unteren Geschoss entdecken die Helden eine Küche, einen Vorratsraum, sowie eine Schreibstube, eine Waffenkammer und eine große Halle. Dort gibt es sechs Säulen, eine Art Altar mit dem Antlitz eines Zwergen, sowie weitere Tische und Bänke. Sygbert bemerkt in der hinteren rechten Ecke des Saals ein hellgrünes Schimmern. Vor seinen Augen erscheint der Geist eines Zwergen, der auf ihn zukommt. Jordan flüchtet in panischer Angst. Der Geist stellt sich als Akthul Narag, Hüter der Festung, vor. Dann erkundigt er sich nach Sygberts Namen und dem Grund seines Besuchs. Sygbert erklärt, dass er friedliche Absichten hat und ein Gesandter des Barons von Setrew ist. Dies sagt Akthul zwar nichts, doch er lässt sich davon überzeugen, dass Sygbert kein Feind ist. Der Zwerg fragt Sygbert, ob er ein Bier möchte und verschwindet dann durch die Wand in die benachbarte Küche. Die Helden bleiben für einen Augenblick allein im Saal, doch dann erscheint Akthul erneut. Offensichtlich kann er sich an das vorherige Geschehen nicht erinnern und so stellt er wieder die gleichen Fragen. Doch dieses Mal kommt er zu dem Schluss, dass die Eindringlinge Feinde sind. Er rauscht zur Waffenkammer, um sich zu bewaffnen, verschwindet aber dort. Es dauert nicht lange und der Geist des Zwergs erscheint ein drittes Mal. Hakon hat inzwischen begriffen, dass es sich bei Akthul um eine gefangene Seele handelt. Es gelingt ihm, den Zwerg in ein Gespräch zu verwickeln, in dessen Verlauf er ihn davon überzeugt, dass er tot ist. Tatsächlich wünscht sich Akthul nichts sehnlicher, als endlich zu ruhen und so löst er sich in grünlichem Nebel auf und erscheint auch nicht wieder. Die Helden untersuchen noch den Rest der Festung, doch von einem Schatz ist nirgendwo etwas zu sehen. Sie entdecken lediglich eine Art Wehrgang mit Schießscharten, wo zwei verstaubte aber noch funktionierende Armbrüste von hervorragender zwergischer Machart liegen. Zudem sehen sie ein Portal, das jedoch hinter dem Erdrutsch am Berghang verborgen zu sein scheint. Hakon und Sygbert nehmen die Armbrüste mit. Schließlich schleppt man den bewusstlosen Gaeffel die Leiter herauf und kehrt an die Oberfläche zurück.

Erfahrung:
Caileann: Condition & Climbing
Thasin, Hakon, Jordan & Sygbert: Sword & Climbing

Regulär würden wir ja diese Woche spielen, allerdings fahren mein Bruder und ich am Freitag übers Wochenende nach Nienover. Bitte schaut doch mal in eure Terminkalender, ob ihr Ersatzweise am 20.09. könnt.  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 10.09.2013 | 20:55
Vermutlich ist der 20. gemeint?
Da bin ich gerne wieder am Start!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 11.09.2013 | 15:59



Ja, wie schon letztes Mal gesagt: Betriebsfest bei mir. Ich bin am 20. nicht dabei. Aber wann geht es dann denn weiter?

LG, LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 11.09.2013 | 21:02
Von mir aus gern direkt in der folgenden Woche, damit wir in den üblichenb Rhythmus kommen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 14.09.2013 | 11:13
Ich habe mich schon darauf eingestellt, dass wir das so machen, weil der gestrige Termin ja nur verschoben werden und nicht ausfallen soll.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 19.09.2013 | 08:12
Wer ist denn morgen mit dabei?

LuftAtmer ist auf einer Betriebsfeier
Pannarrans: ab 8 Uhr - check
Johannes: check
Theoden72: check
Azuryan: ?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 19.09.2013 | 18:37
+1
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 20.09.2013 | 10:01
Azuryan fällt leider ebenfalls aus. Drum lassen wir seinen geschockten Taelda ein wenig ruhen. Ich schlage vor, wir fangen heute so gegen 20 Uhr an, dann ist Karsten auch da und wir können in kleiner Runde spielen. Ich hätte da etwas vorbereitet, was sich in kleiner Besetzung gut spielen lässt, bevor ihr 3 Verbliebenen von der Lia-Kavair in Olokand aufgeraucht werdet.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 22.09.2013 | 13:17
Und wieder ein Update:  :)

11. Savor 720 TR

Da der schwer angeschlagene Caileann zu schwach ist, um zu reiten, beschließen die Helden mit ihren Gefangenen an dem alten Lagerplatz von Gaeffels Truppe zu übernachten. Sie nutzen die Gelegenheit, um Gaeffel zu verhören. Der Händler errät bald, dass es sich bei den Helden um die Männer des Barons aus Setrew handelt, die Telin den Roten zur Strecke gebracht haben. Daher ist ihm auch klar, dass er nun in der Patsche sitzt. Er gibt zu, dass er die Giftschlange nach Setrew gebracht hatte, mit der Telin im Kerker ermordet wurde. Die Schlange hat Tenaar von Shetag, der wird des Gasthauses „Bernstein“ in Olokand beschafft, der dort Anführer der Diebesgilde ist. Der Auftrag stammte aber von Wevran Ethasiel. Gaeffel arbeitet für beide, Tenaar und Wevran, da beide seine enormen Spielschulden aufgekauft haben und ihn nun damit erpressen. Laut Gaeffel handelt es sich um mehrere Tausend Silberstücke. Die Helden sind sich nicht schlüssig, was sie mit Gaeffel machen sollen, da er nur ein kleiner Fisch ist und sie eigentlich an Tenaar und Wevran Ethasiel herankommen wollen. Also heuern sie ihn an. Er soll sowohl die Lia-Kavair in Olokand als auch die Ethasiels in ihrem Versteck in Bazine bespitzeln und ihnen berichten. Damit kann er sich Geld verdienen, um seine Schulden zu bezahlen. Als Vorschuss erhält er zweihundert Silberstücke. Im Gegenzug berichtet Gaeffel einiges über die Diebesgilden in Kaldor. Die Gilde um Tenaar von Shetag in Olokand steht in Konkurrenz zu jener in Tashal um Halime von Falesh. Zudem gibt es eine dritte Gilde in Setrew, die von dem dortigen Gerber angeführt wird. Der Mann kauft khuzanische Waffen in Gardiren, die er über den Pelzweg nach Lorkin schmuggeln lässt, wofür der dortige Herrscher Taabri Geldestaar mit kostbarem Bernstein und seltenen Kräutern aus dem Anoth-Delta bezahlt. Aus letzteren macht man Rauschmittel. Die örtliche Puffmutter in Setrew ist ebenfalls Mitglied der Gilde, jedoch vom Rauschgift Fanosel derart mitgenommen, dass sie nicht mehr in der Lage ist, ihre Geschäfte zu führen. An ihre Stelle ist eine der Huren getreten, die jedoch ein Spitzel Tenaar von Shetag in Olokand ist. In Thasin reift der Gedanke, die einzelnen Gilden gegeneinander auszuspielen. Jedenfalls werden Gaeffel und seine beiden Schläger wieder frei gelassen. Finbar, der Bogenschütze und Fallensteller, beteuert mit Gaeffel nichts zu tun zu haben. Er sei lediglich als Führer angeheuert worden. Allerdings ist er an einer Anstellung als Soldat in Setrew interessiert. Die Helden stimmen unter Vorbehalt zu, denn schließlich hat Caileann als Anführer der Bogenschützen das letzte Wort und immerhin hat Finbar auf den Taelda geschossen.

12. Savor 720 TR

Am nächsten Tag brechen die Helden in Richtung Rovinath auf, was in der Nähe liegt und zu den Ländereien Setrews gehört. Dort soll Caileann die Möglichkeit haben, sich zu erholen. Finbar begleitet sie. Gaeffel und seine Männer reiten ihrerseits zurück nach Olokand. In Rovinath angekommen, wo sie bereits auf dem Hinweg übernachtet haben, reiten sie direkt zum Gutshaus, das auf einem Hügel liegt. Sie werden von Gunart, dem Stallmeister, begrüßt, einem ältlichen Mann mit eingekerbtem Ohr. Offensichtlich war er in der Vergangenheit einmal für ein Verbrechen verurteilt worden. Man bringt Caileann ins Gästehaus und sorgt dafür, dass er Ruhe hat. Als die Helden erfahren, dass der Ritter Sir Rald Ostaurney auf der Jagd ist, beschließen sie die übrigen Rittergüter in der Nähe aufzusuchen, um dort die Steuern und den Zehnt einzutreiben. Damit sind sie bis zum Abend beschäftigt. Als sie wieder nach Rovinath zurückkehren, trifft auch bald Sir Rald ein. Er ist ein sehr kräftiger, raubeiniger Mann Anfang dreißig, der gern mit dem Bogen schießt und in dem Ruf steht, schnell aufbrausend zu werden. Doch den Gästen gegenüber benimmt er sich ausgesprochen freundlich. Er hat zwei Fasane erlegt, wovon es einen zum Abendessen gibt. Sein Knappe, Edan Quarne, erzählt den Helden vertraulich, dass Sir Rald sein Temperament eigentlich gut unter Kontrolle hat und den Aufbrausenden meist nur spielt, um seinen Willen durchzusetzen. Edan ist der jüngste Bruder von Sir Edric Quarne, dem Herrn von Goffin, den die Helden bereits kennengelernt haben. Edans Schwester Lady Aharyn ist die Frau Sir Ralds. Gemeinsam isst man zu Abend und trinkt Bier, bevor die Helden Sir Rald ebenfalls an die Abgabe der Steuern erinnern. Dieser will das Geld am nächsten Tag zahlen. Anschließend geht man zu Bett.

13. Savor 720 TR

Am nächsten Tag werden die Helden durch aufgeregtes Geschrei auf dem Gutshof geweckt. Als sie in die Halle kommen, werden sie Zeugen einer Unterhaltung zwischen dem Ritter und einem Mann namens Boel, dem Gesellen des Holzschnitzers und Laienbruder der Peoni. Der Mann berichtet, dass auf der Brücke über den nahen Fluss Myama der abgetrennte Kopf eines Knaben gefunden wurde. Sir Rald bricht sofort auf, um sich die Sache anzusehen, wobei die Helden und Boels ihn begleiten. An der Brücke begegnen sie Urnin, dem jungen Peoni-Priester des Dorfes, der kreidebleich auf eine Nische im steinernen Brückengeländer deutet. Wo sonst ein kleiner Schrein der Nele, einer Gehilfin Peonis, mit einem hölzernen Mädchenkopf steht, der Reisende aber vor allem Kinder beschützen soll, liegt nun der blutige, abgetrennte Kopf eines etwa zweijährigen Knaben. Keiner der anwesenden Bewohner Rovinaths kennt den Jungen. Von seinem Körper ist nirgendwo etwas zu sehen. Sir Rald befiehlt Boel seine Wehrbauern herbeizuholen. Der Priester soll derweil dem Knappen Edan, dem Stallmeister Gunart und dem Fuhrmann Terryn sagen, sie sollen zu den benachbarten Dörfern reiten und dort verkünden, dass man einen Mörder sucht. Zudem sollen sie unterwegs auf den Straßen Ausschau halten. Allmählich treffen weitere Dorfbewohner ein, denen Sir Rald befiehlt, das Gelände um die Brücke herum nach Spuren abzusuchen. Der örtliche Schulze, Corlyn, ein bereits älterer Mann, lässt sich auf alle Viere nieder, ruft „suchen“ und rupft Grashalme aus. Sir Rald erklärt den Helden kopfschüttelnd, dass Corlyn wirr ist und man mit ihm nicht mehr viel anfangen kann. Sein Sohn Jerend versucht dafür seinen Vater nach Kräften zu ersetzen. Letztlich werden jedoch keine brauchbaren Spuren gefunden. Selbst Finbar, der Fallensteller, bleibt erfolglos. Ein Mann namens Kaen wird flussabwärts geschickt, um entlang des Ufers zu schauen, ob etwas angespült wurde, doch auch er findet nichts. Boel kehrt mit zwei Wehrbauern namens Mortin und Galis zurück, von dem dritten, Norlen, dem Büttel und Sir Ralds verlässlichstem Mann, ist nirgendwo etwas zu sehen, was allen sehr merkwürdig vorkommt. Während Urnin, der Priester, den Kopf des Jungen in die örtliche Scheune, einem auffallend windschiefen Gebäude, bringt, beginnen die Helden zusammen mit den beiden Wehrbauern das Dorf nach dem Körper abzusuchen. Die Suche dauert eine ganze Weile und zunächst durchforsten sie etliche Häuser und Gärten erfolglos, dann aber wird Hakon im Schlachthaus, einem kleinen Bretterschuppen direkt neben dem Haus des Hirten, fündig: hinter einigen Rinderhälften entdeckt er ein blutiges Bündel. Der leblose Körper des Knaben liegt dort in seine grobe Untertunika gewickelt. Sygberth und Mortin gehen daraufhin zur Koppel hinter dem Gutshaus, wo sich der Hirte Arin befindet. Sie bringen den Mann zum Schlachthaus, wo er den Fund erklären muss. Seine Frau, die ebenfalls dabei steht, fängt an zu weinen. Sie berichtet, dass in der Nacht die Jagdhunde des Ritters, die in der nahegelegenen Scheune untergebracht sind, laut gebellt hätten. Arin sei daraufhin losgegangen, um sie zu beruhigen. Einer der Hunde habe sich einen Durchgang unter der Tür gescharrt und sei ausgebüxt. Arin habe etwa eine halbe Stunde gebraucht, um das Tier wieder einzufangen.  Während der Hirte zum Ritter gebracht wird, der ihn sofort einsperren lässt, bringen die anderen den Körper des Jungen ebenfalls in die Scheune.

Hakon untersucht den Kopf und den Körper des Jungen, wenn auch widerwillig. Er stellt fest, dass der Kopf offensichtlich mit einem Messer abgetrennt wurde, was auch die Todesursache war. Zudem sind einige der Frontzähne des Jungen sehr lose, so als habe jemand ihm mit Gewalt den Mund zu gedrückt. Auf der Brust unterhalb der Tunika befinden sich drei Blütenblätter einer Blume. Sie müssen dorthin gekommen sein, als der Täter dem Knaben die Tunika ausgezogen hat, um ihn darin einzuwickeln.  Bei Nachforschungen stellt sich heraus, dass diese Blume in der Umgebung auf allen freien Wiesenflächen wächst, ganz besonders zahlreich jedoch auf der Koppel. Eine Suche auf der Koppel ergibt jedoch nichts.

Der Büttel Norlen taucht wieder auf. Er wird sofort zu Sir Rald gebracht, vor dem er sich erklären muss. Doch Norlen weigert sich zu sagen, wo er war, was ihn noch verdächtiger macht. Sir Rald zählt den Büttel zu seinen zuverlässigsten Leuten und traut ihm den Mord eigentlich nicht zu, doch die Weigerung des Mannes kann er nicht einfach so hinnehmen. Also lässt er ihn unter Bewachung durch den Wehrbauern Galis in Hausarrest sperren. Die Helden verhören Norlen, doch der erklärt lediglich, dass er nicht sagen kann, wo er war. Er setzt auf das Vertrauen Sir Ralds und glaubt, nicht verurteilt zu werden. Die Sturheit Norlens bringt Sygberth auf die Palme, der ihm Gewalt androht, doch auch das bringt ihn nicht zum Reden. Er sagt lediglich, dass er sich bei einer Aussage eines anderen Verbrechens für schuldig erklären würde. Die Helden halten Rücksprache mit Sir Rald, der jedoch verbietet, dass Norlen Gewalt angetan wird, was bei den Häschern allerdings gar nicht gut ankommt. Sie sind kurz davor, die Sache sich selbst zu überlassen, entscheiden sich dann aber doch dazu, weitere Nachforschungen anzustellen.

Bei weiteren, langwierigen Befragungen im Dorf bringen sie folgende Dinge in Erfahrung:

Ein Dorfbewohner namens Saris hält den Büttel Norlen für den Täter. Zum einen ist sein Verschwinden natürlich verdächtig, aber Saris hat ihn zudem in der Nacht nahe dem Schlachthaus gesehen. Zudem dreht Norlen stets in der Nacht seine Runden als Nachtwächter.  Unter diesen Umständen halten die Helden es zwar für normal, dass er auch mal am Schlachthaus vorbei geht, doch der Büttel bleibt weiter verdächtig. Zudem erfahren sie, dass der Büttel Norlen und der Priester Urnin Brüder sind. Doch Norlen mag Urnin nicht leiden, da dieser ihn mit der todkranken Mutter allein ließ, als er nach Tashal ging, um Priester zu werden. Seitdem sprechen sie nicht mehr miteinander und Norlen und seine Familie nehmen auch nicht an den Gottesdiensten teil, obwohl sie weiterhin zu Peoni beten. Norlens Familie besteht aus seiner gutaussehenden Frau Forissa und seinen zwei Söhnen.

Hakon stellt in einem Versuch fest, dass die Jagdhunde auf Blut anschlagen und dabei richtig wild werden. Die einzigen Männer im Dorf, die die Hunde dann noch unter Kontrolle bringen können, sind der Hirte Arin und der Stallmeister Gunart. Die Hunde werden also gebellt haben, als der Täter den Körper des Jungen im Schlachthaus versteckte.

Viele im Dorf halten einen Einwohner namens Konil für den Täter, da er einen verkrüppelten rechten Arm hat, der in einer klauenartigen Hand endet, weshalb ihn fast alle im Dorf als Agrikaner betrachten. Lediglich Sir Rald und Konils Cousin Kaeth halten zu ihm. Hakon spricht mit dem Mann, betrachtet ihn aber als harmlos und keinesfalls verdächtig.

Ein Dorfbewohner verdächtigt Gunart, den Stallmeister des Ritters, denn schließlich sei er offensichtlich ein verurteilter Verbrecher. Jemand anderes hält hingegen den Dörfler Saris für schuldig, denn schließlich sei er erst vor zwei Jahren nach Rovinath gekommen und niemand kennt seine Vergangenheit. Doch die Helden betrachten beide Verdächtigungen als unzutreffend.

Es gibt einen Dorfbewohner namens Wevran, den manche verdächtigen, da er oft bis nach Einbruch der Dunkelheit auf den Feldern arbeitet. Schließlich könne niemand mit Sicherheit sagen, was der Mann dort treibt. Bei einem Gespräch stellt Hakon jedoch fest, dass Wevran und seine Familie sehr arm sind und wenig eigenes Land haben, weshalb sie sich als Tagelöhner für andere Dörfler durchschlagen. Der Mann ist aber freundlich und nicht wirklich verdächtig, auch wenn er einen unglücklichen Namen trägt.

Apropos: In Rovinath gibt einen Mann namens Telin, der sich jeden Morgen rasiert, obwohl er halb blind ist, weshalb sein Gesicht einer einzigen Wunde gleicht. Daher nennen ihn die Dörfler alle „Telin den Roten“. Telin der Dörfler ist sehr erleichtert zu hören, dass der Verbrecher nicht mehr lebt. Zudem gibt es einen Dorfbewohner namens Baen. Er kümmert sich um den Obstgarten des Ritters. Zudem hat er eine auffallend schöne Frau namens Arwyn, die er sehr eifersüchtig bewacht. Sygbert erfährt aber, dass der Waldhüter Hesdin ein Verhältnis mit Arwyn hat.

Priester Urnin berichtet, dass alle außer Sir Rald und seine Familie, sowie seinem Knappen und dem Wehrbauern Galis zu Peoni beten. Die vorgenannten sind alle Anhänger Laranis. Weitere Gottheiten werden in Rovinath nicht verehrt. Die Schändung des Schreins der Nele sieht Urnin ebenso wie Hakon als Angriff auf die Göttin Peoni, doch er kann sich nicht erklären, wer dies getan haben könnte oder warum.

Erfahrung: Hakon, Sygbert und Thasin je 1 Punkt auf Intrigue und Rethoric

Nächste Woche geht es am 27.9. gleich weiter. Ich hoffe, ihr erscheint zahlreich, wenn es darum geht den Kindesmörder zu fassen. Ich verspreche euch zahlreiche spannende Gespräche mit schnarchigen oder wirren Landeiern.  >;D  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 26.09.2013 | 08:11
Hiho! Wer ist denn morgen alles mit dabei?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 26.09.2013 | 08:30
+1
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 26.09.2013 | 16:36
Bin dabei...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 27.09.2013 | 11:16
Ich werde nicht da sein. Wir sehen uns morgen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 27.09.2013 | 18:01
Ich werde da sein, aber ca eine halbe h später!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 27.09.2013 | 18:33
Bei mir verzögert es sich auch ein wenig, ich bin aber spätestens um 20 Uhr da...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 29.09.2013 | 15:28
Der nächste Spieltermin kann übrigens ganz Turnusmäßig am 11.10. stattfinden.  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 1.10.2013 | 21:21
Super, bin dabei...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 1.10.2013 | 22:08
+1
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 8.10.2013 | 12:43
Ich auch.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 9.10.2013 | 22:45
Bin am Freitag wieder gegen 20:45 Uhr da.

Wie beim letzten Mal angekündigt, würde ich gerne ein lustiges Horror-Halloween-Special am Donnerstag, den 31.10. spielen:

entweder was spielleiterloses (mit gemeinsamem Setup):

- Fiasco (mit einem Zombie-Setting)
- Durance (SciFi, spielt auf einer Gefängniswelt)

oder ein klassisches System mit SL und vorgefertigten Charakteren (z.B. Cthulhu oder Unknown Armies) und einem pulp/klischee-Horror-Oneshot.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 10.10.2013 | 08:11
@Asuryan: wäre ich gerne dabei, bin aber "leider" mit meiner Frau auf Borkum.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 10.10.2013 | 16:53
Nachdem ich 12 Tage am Stück gearbeitet habe, hat mich vorgestern eine Magen-Darm-Infektion erwischt. Fühle mich aber schon besser und hoffe daher, dass ich morgen fit bin. Aber bitte nicht wundern, dass ich bisher das Update zum Journal nicht geschafft habe. Ich versuche es noch morgen zu schreiben.

Lasst uns morgen überlegen, was wir am 31.10. spielen wollen. Ich wäre jedenfalls gern dabei.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 10.10.2013 | 21:36
Gute Nachricht: ich kann morgen pünktlich um 19 Uhr da sein.

@Lordwächter
Gute Besserung, hoffe dass es morgen wieder gut ist...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 11.10.2013 | 07:48
Hey alle zusammen - Moin Moin! Sagt mal, sollte dieser Freitag nicht ausfallen? Hatte ich so in Erinnerung gehabt... Uh, urks - ich schaue mal, ob ich das jetzt noch hinbiegen kann. LG, LuftAtmer
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 11.10.2013 | 11:07
Eigentlich sollte heute ausfallen, aber am 29.9. hat sich der Plan geändert. Es lohnt sich, auch mal öfter hier vorbei zu schauen.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 11.10.2013 | 11:15
@Lordwächter: geht's dir denn wieder gut (genug)?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 11.10.2013 | 12:11
Ja. ich bin wieder fit genug um spielleiten zu können und euch nicht anzustecken.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 11.10.2013 | 14:59
So, hier endlich das Journal zum letzten Spielabend. Ich hoffe, es stimmt so. Ist halt doch schon ein wenig her  wtf? :

13. Savor 720 TR

Als die Helden in das Gästequartier des Gutshauses zurückkehren, erfahren sie, dass Caileann im Lauf des Tages seinen schweren Wunden erlegen ist. Die Trauer unter ihnen ist groß und sie beschließen, ihn nach Setrew zurückzubringen und dort beizusetzen, sobald sie den Mord in Rovinath aufgeklärt haben. Finbar, dem Fallensteller, befehlen sie, dass er am nächsten Morgen aufbrechen und das Dorf verlassen soll. Zudem soll er sich hüten, ihnen jemals wieder zu begegnen.

14. Savor 720 TR

Auch an diesem Morgen werden die Helden durch laute Stimmen auf dem Hof geweckt. Als sie nachschauen, stellen sie fest, dass Myna, die Köchin, ein blutiges Messer in der Krone der Eiche entdeckt hat, die auf dem Hof steht. Es steckt dort in einem starken Ast. Der Knappe Edan klettert hinauf und holt das Messer aus dem Baum, das sich bei näherer Betrachtung als sehr einfaches Arbeitsmesser entpuppt, so wie sie zu Dutzenden im Dorf existieren. Dennoch liegt der Verdacht nahe, dass es sich um die Tatwaffe handelt. Doch wer könnte es dort in den Baum gesteckt haben und wie? Auch diese Spur bringt die Häscher letztlich nicht weiter.

Während Finbar Rovinath verlässt, sucht Sygbert den Büttel Norlen noch einmal auf. Dieser berichtet ihm, dass in der Nacht jemand um seine Hütte herumgelaufen sei und versucht hätte, die von innen verriegelte Tür zu öffnen, doch schließlich erfolglos aufgegeben hätte. Wer es war und warum ist Norlen nicht klar. Auch sonst hat er nicht mehr zu sagen.

Die Tatsache, dass der ermordete Junge im Dorf unbekannt ist, beschäftigt die Häscher sehr. Ihnen ist klar, dass er nicht von weit her kommen kann und dass seine Eltern, oder zumindest seine Mutter, irgendwo in der Nähe sein müssen, denn kein Zweijähriger wandert allein durch die Gegend. Am Abend bestätigt sich der Verdacht. Als sie mit Sir Rald und den anderen in der Halle des Ritters beim Abendessen sitzen, kommt Wevran, der einfache Landarbeiter in die Halle gestürmt. Aufgeregt berichtet er, dass er, wie so oft, bis nach der Dämmerung mit seiner Frau auf den Feldern gearbeitet hat, als sie plötzlich eine fremde Frau sahen, die in einiger Entfernung stand. Sein Weib habe sich sehr erschreckt, doch da lief die Fremde bereits davon. Der Mann erklärt, dass seine Frau die fremde Person für einen Geist hielt, doch er sei davon überzeugt, dass es lediglich eine Frau war. Während im Dorf die Geistergeschichte die Runde macht, begeben sich die Helden zusammen mit Sir Rald und dem Knappen Edan sofort auf die Suche nach der Frau. Sie sind sich einig, dass es sich bei ihr um die Mutter des ermordeten Jungen handelt. Mit Fackeln ausgestattet, lassen sie sich von Wevran zu der Stelle führen, wo er die Frau hat stehen sehen. Sie finden zunächst auch eine Spur, verlieren sie jedoch bald wieder, nachdem sie ihr ein Stück weit nach Südosten gefolgt sind. Edan wird daraufhin losgeschickt, um den Stallmeister und die Hunde zu holen. Mit Hilfe der Hunde hat man bald wieder eine Spur aufgenommen, der man bis in den nahen Wald hinein folgt, wo man letztendlich auf eine verlassene Lagerstelle stößt. Dort gibt es eine noch glimmende Feuerstellen, zwei einfache Schutzwände, die aus Zweigen und Ruten geflochten wurden, sowie ein Schlaflager aus Gras. Unweit der Feuerstelle finden sie abgenagte Rinderknochen. Von der Frau ist nichts zu sehen, doch dafür entdeckt man bald einen Mann, der sich im Gebüsch verkrochen hat. Er stellt sich als Radek von Ornelt vor, ist ein junger, recht gutaussehender Mann und offensichtlich Barde. Er kommt den Häschern zunächst verdächtig vor, rechtfertigt sich jedoch damit, dass er auf dem Weg nach Rovinath von der Straße abgekommen sei, sich verirrt habe und schließlich diesen Wald durchquert habe. Just als er das Lager entdeckte, hörte er die Hunde. Als er wenig später im dann Fackelschein und bewaffnete Männer sah, hat er es mit der Angst zu tun bekommen und sich versteckt. Schließlich glauben die Helden ihm. Nachdem sie Radek kurz erklärt haben, dass sie eine Frau suchen und warum, brechen sie die Suche ab, da es zu dunkel wird. Man kehrt gemeinsam in die Halle des Ritters zurück, wo man noch einige Stunden verbringt und der Barde einige Kostproben seines Könnens darbietet, wovon sich besonders Sir Rald angetan zeigt, der Radek mit ein paar Silbermünzen belohnt.

15. Savor 720 TR

Am nächsten Tag suchen Hakon und Sygbert noch einmal den Büttel Norlen auf und konfrontieren ihn mit der Entdeckung des Lagers im Wald und ihrer Vermutung bezüglich der Frau. Endlich gibt Norlen nach. Er berichtet, dass er die Frau mit ihrem Sohn am Tag vor der Mordnacht im Wald entdeckt hatte. Die Frau namens Merela stamme aus einem Nachbardorf. Sie hatte vor Jahren ihren Ehemann mit einem umherziehenden Barden, einem halben Sindarin, betrogen. Aus dieser Beziehung stammte Teris, ihr Sohn. Doch der Barde hatte Merela verlassen, nachdem der Junge geboren sei. Nun, zwei Jahre später, hielt es Merela bei ihrem langweiligen Ehemann nicht mehr aus und habe sich auf den Weg gemacht, den Vater ihres Sohns zu suchen. Sie habe erklärt, eine Freie zu sein, doch Norlen war sofort klar, dass dies gelogen war. Wohl wissend, ein Verbrechen zu begehen, entschied er sich dafür Frau und Kind aus Mitleid zu helfen. Er baute ihnen das Lager und versprach mit Essen zurückzukehren. Daher stahl er in der Nacht bei seinem Rundgang durchs Dorf Rindfleisch aus dem Schlachthaus, das er nach Ende seiner Wache zum Lager im Wald brachte. Am nächsten Morgen sei Teris tot gewesen. Er habe nach der Frau gesucht, als alle im Dorf nach dem Leichnam Ausschau hielten, sie jedoch nicht gefunden. Vermutlich war Merela selbst auf der Suche nach ihrem Sohn gewesen.

Nachdem Norlen geendet hat, kommt seine Frau in die Hütte und berichtet, dass sie ihren jüngsten Sohn Elos vermisst. Es sei zwar nicht ungewöhnlich, dass der Zweijährige allein durchs Dorf laufe, doch er sei inzwischen seit Stunden fort. Hakon ist sofort alarmiert und beginnt zusammen mit Norlens Frau das Dorf abzusuchen, doch ohne Erfolg. Als Radek ihnen begegnet, schließt er sich der Suche an. Auch andere Dorfbewohner helfen dabei. Radek sucht das Haus des Priesters Urnin auf, doch der ist nicht anwesend. Bald stellt sich heraus, dass auch der Priester nirgendwo zu finden ist.

Derweil kehren Sygbert und Norlen zu dem Lager im Wald zurück. Dieses Mal finden sie Merela dort vor, die völlig apathisch an der Feuerstelle sitzt und in die kalte Asche starrt. Sie scheint die Männer gar nicht wahrzunehmen. Doch Norlen schafft es immerhin die Frau zum Rittergut zu bringen, wo sich Myna um sie kümmert.

In der Halle des Ritters berichtet Sygbert Sir Rald, was es mit der fremden Frau und dem vorrübergehenden Verschwinden des Büttels auf sich hat. Sir Rald ist erleichtert, kündigt aber dennoch an, dass er Norlen für die Hilfe einer entlaufenen Unfreien bestrafen wird. Er will es jedoch bei einer Geldstrafe belassen. Plötzlich erscheint die Frau des Büttels und unterrichtet den Ritter verzweifelt vom Verschwinden ihres Sohnes, der im ganzen Dorf nicht aufzufinden ist. Wenig später berichtet der Wehrbauer Galis, dass auch der Priester Urnin vermisst wird. Sir Rald gibt sofort den Befehl die Pferde zu satteln, da er die Umgebung des Dorfes absuchen will. Die Helden werfen ein, dass eine Suche sinnlos sei, solange man nichts weiß, in welche Richtung man suchen soll. In ihnen wächst der Verdacht, dass der Priester der Mörder sein könnte. Sir Rald lässt abermals die Hunde holen, die im Haus des Priesters die Spur aufnehmen und dann der Straße nach Westen folgen. Die Helden folgen der Fährte zusammen mit den Hunden. Zunächst reiten sie ein Stück die Straße entlang, bis die Hunde nach rechts eine Böschung hinauf laufen. Man durchquert kurz ein lichtes Wäldchen, bevor man auf offenes Gelände stößt. Die Helden entdecken den Priester, der mit dem Kind im Arm über ein Feld läuft. Sofort geben die Häscher ihren Pferden die Sporen und preschen Urnin hinterher, der kurz darauf das leblose Kind zu Boden wirft und zu entkommen versucht. Sygbert und Hakon erreichen Urnin gleichzeitig. Sygbert versucht den Fliehenden niederzureiten, doch sein Pferd verweigert ihm den Gehorsam und stellt sich vor dem Zusammenstoß auf die Hinterbeine. Hakon hingegen will mit dem abscheulichen Priester kurzen Prozess machen, indem er ihn zu enthaupten versucht. Doch im Vorbeireiten trifft er lediglich Urnins Arm. Allerdings ist die Wunde ausreichend, um ihn niederzustrecken. Derweil schaut Jorden nach dem leblosen Körper des Kindes, muss aber feststellen, dass es bereits tot ist. Urnin hat dem Knaben die Kehle durchgeschnitten.

Zurück am Rittergut verhören die Helden den gefangenen Priester Urnin, der gar nicht erst versucht seine Untaten zu leugnen. Stattdessen stellt sich bald heraus, dass er wahnsinnig ist. Er erzählt, dass er die Stimme eines Geistes namens Vesha hört, der ihm stets hilft und dafür sorgt, dass Urnin seine Ziele erreicht. Aus dem wirren Gerede des Mannes entnehmen die Helden, dass der Priester in Forissa, die gutaussehende Frau seines Bruders Norlen verliebt ist und das schon bereits bevor er nach Tashal ging um Priester zu werden. Seine unglückliche Liebe war sogar der eigentliche Grund dafür Rovinath zu verlassen. Im Tempel der Peoni in Tashal entdeckte Urnin dann während seiner Ausbildung, dass er mit einem hilfreichen, guten Geist sprechen konnte, der sich selbst Vesha nannte. Dieser Geist half ihm nicht nur dabei die Ausbildung als Priester sehr rasch erfolgreich zu beenden, sondern erklärte ihm auch, wie er an die vakante Stelle des Geistlichen in Rovinath kommen konnte. Zurück in der Heimat stachelte Vesha Urnin dazu an, Forissa endlich für sich zu gewinnen, indem er seinen Bruder und dessen Söhne auslöschte. Die Trauer würde Forissa unweigerlich in seine Arme treiben. Als Urnin seinen Bruder beim Diebstahl des Fleisches aus dem Schlachthaus beobachtete, folgte er ihm heimlich und entdeckte das Lager im Wald. Auf dem Rückweg stieß er in der Dunkelheit auf einen Jungen, den er für Elos hielt, der wie so oft allein durch das Dorf streifte. Er ergriff die Gelegenheit, tötete den Jungen und platzierte den Kopf auf Veshas Geheiß an der Stelle des Schreins der Nele. Erst am nächsten Morgen erkannte Urnin seinen Irrtum, den er heute ausgemerzt hat.

Sir Rald bietet an, sich um den Mörder zu kümmern, doch die Helden wollen ihn selbst zum Sheriff bringen. Der Ritter wird aber dafür sorgen, dass die unfreie Merela in ihr Dorf zurückgebracht wird. Die Helden brechen schließlich auf, doch unterwegs kommen ihnen Zweifel an ihrem Vorhaben auf, da sie inzwischen wissen, dass sie Sheriff Maldan Harabor nicht trauen können. Sie beschließen den Mörder lieber selbst zu richten, denn an einem Todesurteil gibt es ohnehin keinen Zweifel. Allerdings entbrennt eine Diskussion darum, wie man Urnin töten soll. Der Barde Radek macht schließlich kurzen Prozess, indem er dem Mörder von hinten mit seinem Dolch die Kehle durchschneidet. Den Leichnam lässt man einfach in der Wildnis liegen.

Erfahrung:
Radek: 1 Punkt auf Oratory
Hakon: 1 Punkt auf Riding
Sygbert & Jorden: 1 Punkt auf Awareness

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 11.10.2013 | 15:19
Wieder einmal sehr schön zusammengefasst. Vielen Dank!
Wenn ich mich recht entsinne, dann haben wir den Priester allerdings mitgenommen, um ihn "seiner gerechten Strafe zuzuführen". Sir Rald geht wohl davon aus, dass wir den Pfaff´ zum Sheriff bringen. Aber da wir dem nicht trauen, haben wir ihn irgendwo im Wald aufgeknüpft und verscharrt.  :-[
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 11.10.2013 | 15:27
Stimmt, da war was mit Radek und dem Dolch. Danke! (http://www.my-smileys.de/smileys3/00009158.gif)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 11.10.2013 | 17:11
Aber da wir dem nicht trauen, haben wir ihn irgendwo im Wald aufgeknüpft und verscharrt.  :-[
Wenn das mal nicht die Henkergilde erfährt. Schwarzhenken und so...
Wir sollten so langsam tatsächlich über die Errichtung einer Qualitätshenkerey nachdenken.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 14.10.2013 | 16:53
Neues aus Setrew:

17. Savor 720 TR

Als die Helden Setrew erreichen, sind alle auf der Burg über Caileanns Tod bestürzt, ganz besonders aber Julyn. Baron Torald veranlasst die Beisetzung für den nächsten Tag. Zunächst soll Jorden die Bogenschützen befehligen, da sein Trupp Infanteristen eh noch nicht vollzählig ist. Der Barde Radek von Ornelt ist am Hof sehr willkommen, da es den Herrschaften an Unterhaltung mangelt. Der Baron gewährt ihm freie Kost und Logis. Wie die Helden feststellen, hat sich in Setrew inzwischen einiges getan. So gibt es einen neuen Stallmeister namens Fanton von Serelia, den der Baron aus Tashal hat kommen lassen und schon länger kennt. Darüber hinaus wurde bereits mit dem Aufbau eines Hauses für den neuen Bootsbauer begonnen. Die Ankunft des Bootsbauers wird genauso wie die des neuen Müllers und eines Fährmanns täglich in Setrew erwartet.

18. Savor 720 TR

Caileann wird unter seinem Taufnamen Janasin unweit der Stelle beigesetzt, an der im kommenden Jahr der Larani-Tempelt gebaut werden soll. Hakon leitet die Zeremonie mit Apellas Unterstützung. Da alle Larani-Gläubigen in Setrew bei der Beisetzung anwesend sind und für ihn beten, erhält Janasin Einzug in Dolithor, dem Reich der Göttin Larani. Dort begegnet er Sir Durain Kwendern.

19. Savor 720 TR

Der Waffenschmied Krival von Ashelin hat Sygberts neues Bastardschwert fertiggestellt. Es ist eine besonders wuchtige aber auch schöne Waffe geworden. Sygbert ist sehr zufrieden und bestellt bei Krival gleich ein ganzes Set hochwertiger Rüstungsteile. Inzwischen gewinnt Radek das Vertrauen Lady Jayals, die besonders erfreut darüber ist, dass mit dem Spielmann endlich etwas Kultur in den sehr provinziellen Hof von Setrew Einzug erhält.

Die Helden beschließen sich um die Lia-Kavair in Setrew zu kümmern, von der sie über Gaeffel von Thola erfahren haben. Ganz besonders die Spionin Tenaar von Shetags aus Olokand wollen sie sich vorknöpfen. Wie Gaeffel verriet, handelt es sich dabei um das beste Pferdchen im Stall des hiesigen Bordells, das anstelle der stark drogenabhängigen Puffmutter die Geschäfte leitet. Radek sucht daher das Bordell auf. Bei dem Mädchen am Empfang erkundigt er sich nach der besten Hure, woraufhin ihm Anli vorgestellt wird, eine sehr reizvolle Frau mit rabenschwarzem Haar und äußerst weiblichen Formen. Radek geht mit ihr auf ihr Zimmer, vergnügt sich und fragt, ob man auch Rauschmittel im Bordell kaufen könne. Anli verkauft ihm Fanosel, was sie beide konsumieren. Diese Pflanze wird gewöhnlich zu Sirup verarbeitet und dann zu Pfenniggroßen Klumpen gepresst. Auf Radeks Nachfrage bestätigt Anli, dass man hier auch noch mehr bekommen könne, will aber nicht verraten, wo sie das Rauschgift her hat. Radek erzählt zudem, dass er auch noch andere Talente hat, mit denen man Geld machen könnte und lässt klar durchblicken, dass er auch als Dieb tauge. Anli verweist ihn diesbezüglich an den Kerzenzieher Hobert von Quistarn, den man auch den „hübschen Hobert“ nennt. Er ist dafür bekannt, dass er Diebesgut an- und verkauft, solange es nicht aus Setrew selbst stammt. Offensichtlich ist er ebenfalls Mitglied der Lia-Kavair. Auf Sygbert, Hakon und Jorden angesprochen, erklärt Anli, dass die drei Namen überall innerhalb der Lia-Kavair von Kaldor bekannt sind, wenn nicht sogar berüchtigt. Grund dafür ist natürlich die Auseinandersetzung der Helden mit Halime von Falesh in Tashal. Innerhalb der Diebesgilden gelten die  Helden als gefährlich und als erbitterte Feinde der Lia-Kavair.

Zurück auf der Burg berichtet Radek den anderen von der Unterhaltung mit Anli. Sie beschließen sich ihren Ruf unter den Diebesgilden zu Nutze zu machen und so Radek Zugang zur Lia-Kavair zu verschaffen.

20. Savor bis 9. Ilvir 720 TR

In den folgenden Tagen besucht Radek Anli noch öfter, wobei er stets nach Drogen fragt und seinerseits erzählt, dass er auf der Burg verkehrt, wo es ebenfalls mögliche Kunden gäbe. Zunächst ist Anli etwas ungläubig, doch schließlich wird ihr geschäftliches Interesse geweckt. Derweil predigt Hakon öffentlich, die Sünde und das Laster innerhalb der Stadt bekämpfen zu wollen. Radek warnt Anli vor Hakon und dessen Einfluss auf die Burgwache. Einige Tage später verrät er Anli sogar, dass Sygbert und Hakon Hausdurchsuchungen im Bordell, dem Gasthaus, sowie den beiden Tavernen der Stadt planen. Zudem weist er auf den Verwalter Thasin hin, der seinerseits Einfluss auf Hakon und Sygbert hat. Ihn könne man notfalls bestechen. Anli bedankt sich für den Hinweis, stellt aber klar, dass ihr mit der Warnung bereits gedient ist. Als es soweit ist und Sygbert mit seinen Wachen das Bordell durchsucht, findet man tatsächlich weder Rauschgift noch andere illegale Dinge. Sygbert entdeckt lediglich die völlig heruntergekommene Puffmutter Subba von Pundar.

Doch der Plan ist aufgegangen und Radek hat Anlis Vertrauen zumindest ein Stück weit gewonnen. Sie verrät ihm zwar nichts von ihrer Arbeit für Tenaar von Shetag, stellt ihm aber immerhin den Apotheker Brok von Onendy vor, der selbst in den umliegenden Wäldern Fanosel sammelt und dann zu Rauschgift verarbeitet. Er beliefert unter anderem das Bordell. Auf Anlis Empfehlung akzeptiert Brok Radek als neuen Zwischenhändler und verkauft ihm fünf Proben seines Rauschgifts.

Inzwischen kommen der neue Müllermeister, der Bootsbauer und der Fährmann in Setrew an. Sie wurden alle über die Mangai in Olokand vermittelt.

Einige Tage später bittet Anli Radek um einen Gefallen. Sie will die nichtsnutzige Subba loswerden und das Bordell ganz offiziell übernehmen. Radek soll dafür sorgen, dass es eine weitere Hausdurchsuchung im Bordell gibt. Anli wird ihrerseits sicherstellen, dass man bei Subba Fanosel findet, damit sie verhaftet wird. Auf Radeks Rat hin, wird Anli Thasin bestechen, der dafür sorgen soll, dass Subba für zehn Tage an den Pranger gestellt oder in den Kerker geworfen wird, was sie aufgrund ihrer angeschlagenen Gesundheit niemals überleben wird. Radek berichtet den anderen Helden von dem Plan, auf den man zum Schein eingehen will. Allerdings wird man Subba heimlich zu einer Peoni-Abtei bringen, wo man sich um sie kümmern wird. Auf diese Weise rettet man immerhin ihr Leben. Zudem wird der Baron jedoch ihre Besitztümer einziehen, wodurch Anli gezwungen ist, sowohl das Haus als auch die Lizenz für das Bordell dem Baron abzukaufen. Radek kehrt zu Anli zurück und bestätigt, dass alles nach Plan laufen wird. Dabei erfährt er, dass Anli das Geld für den Kauf des Bordells schnell „beschaffen“ kann. Er vermutet, dass es letztlich von Tenaar von Shetag kommt.

Thasin erkundigt sich und erfährt bei einem Geldleiher aus Setrew, dass Subba hohe Schulden hat, womit ihr Haus belastet ist. Wenig später erhält er die Bestechungssumme in Form von einem Wechsel, der auf einen bekannten Geldverleiher in Olokand bezogen ist.

Als kurz darauf die zweite Durchsuchung stattfindet, wird bei Subba Fanosel entdeckt, woraufhin sie wie geplant verhaftet und verurteilt wird. Der Baron lässt sie in Sicherheit bringen und verkündet zudem die Beschlagnahmung ihres Vermögens. Bereits am nächsten Tag erhält Sygbert Besuch von Gaeffel von Thola, der zum ersten Mal nach Setrew gekommen ist, um zu berichten. Er erzählt, dass Tenaar von Shetag ein Gewerbe in Setrew kaufen wird, und zwar das Bordell. Damit ist der Verdacht der Helden bestätigt. Noch am selben Tag sucht ein Rechtsgelehrter Thasin auf der Burg auf, um im Namen eines Kunden das Bordell samt Haus und Grundstück zu kaufen. Als Thasin den Namen des Kunden zu wissen verlangt, erklärt der Rechtsgelehrte, dass es sich um eine ortsansässige Frau namens Anli von Redim handelt.
Bei Radeks nächstem Besuch dankt Anli ihm für die gute Zusammenarbeit und lobt ihn, wie nützlich er doch ist. Scheinbar hat er nun ihr Vertrauen endgültig gewonnen.

Anfang des Monats Ilvir erscheint die Schmiedin Jayal von Olthen auf Burg Setrew. Sie berichtet, dass es ihr gelungen ist, Torg von seinem Fluch zu befreien. Gemeinsam mit dem Oger ist sie dann heimlich nach Setrew gewandert, was nicht gerade leicht war. Torg versteckt sich nun in den Wäldern nördlich der Burg, während Jayal hofft, in Setrew eine Anstellung zu finden. Tatsächlich erklärt sich Baron Torald damit einverstanden, Jayal als Gehilfin des Waffenschmieds einzustellen, jedoch müssen die Helden für sie bürgen. Sowohl der Baron als auch der Waffenschmied Krival werden von Beginn in Jayals Geheimnis eingeweiht. Einmal auf Burg Setrew angekommen, begibt sich Jayal sofort daran, das Schwert Treuherz wieder herzurichten.

10. Ilvir 720 TR

Ein Bote aus Abriel trifft ein, der Hakon einen Brief von Lerissa Gwain überbringt. Dem Schreiben liegt ein zweiter versiegelter Brief des Serolan von Abriel, Lorald Banadar, bei. In ihrem Brief berichtet Lerissa, dass Bischof Ilor Hadan aus der Sache um Telin den Roten nichts gelernt hat und weiterhin an seinem „Weg des Zögerns“ festhält, der die Entmilitarisierung der Kirche der Larani zur Folge hat, Sheriff Maldan Harabor unterstützt den Bischof in seinem Vorhaben und hat ihm nun das Angebot unterbreitet, den Schutz der Kirche Laranis im Meselyneshire auf seine eigenen Kosten und mit den eigenen Truppen zu bewerkstelligen, damit der Bischof endgültig alle stehenden Truppen der Kirche im Shire auflösen kann. Nach dem Plan würden nur einige wenige Ritter auf verstreuten Gütern verbleiben, die in einem Thronfolgekrieg keine militärische Bedeutung hätten. Sowohl Lorald Banadar als auch Lerissa Gwain haben Ilor Hadan darauf aufmerksam gemacht, dass er die Erlaubnis des Erzbischofs von Kaldor, Edine Kynn, benötigt, um das Angebot des Sheriffs anzunehmen, doch der Bischof hat dies bisher ignoriert. Daher bittet Lerissa nun Hakon ein Schreiben von Lorald Banadar an den Erzbischof zu überbringen, der am 15. Ilvir in der Abtei von Ascur im Forest Hundred von Fyaslor erwartet wird. Lerissa und Lorald Banadar können selbst nicht dorthin reiten, da Ilor Hadan sofort Verdacht schöpfen würde.

Hakon ist natürlich sofort entschlossen zu helfen und berichtet den anderen von dem Brief. Allerdings ist klar, dass man bereits am nächsten Tag aufbrechen muss, um es bis zum 15. Ilvir zur abgelegenen Abtei von Ascur zu schaffen.


Erfahrung:
Radek: je 1 Punkt auf Singing und Intrigue
Hakon: je 1 Punkt auf Sermon und Intrigue
Thasin: je 1 Punkt auf Law und Rhetoric
Sygbert: je 1 Punkt auf Rhetoric und Intrigue


Der nächste Spieltermin ist für den 25.10. geplant.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 24.10.2013 | 13:25
Wer kommt morgen mit ins Kloster?  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 24.10.2013 | 15:32
Ich (aber erst ab 20:45 Uhr...)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 24.10.2013 | 17:14
Ich bin dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 24.10.2013 | 19:49
In's Kloster? Schließt schon mal die Bibliothek auf. 8]
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 25.10.2013 | 18:10
Ich werds heute leider nicht schaffen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 25.10.2013 | 19:04
schade  :'(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 26.10.2013 | 01:31
War wieder einmal ein schöner Abend!
Was unsere geplant Verlegung des nächsten Termines vom 08.11. auf den 15.11. betrifft: das geht von mir aus klar!
Gesegnete Nacht!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 26.10.2013 | 02:34
Der 15.11. klappt bei mir auch. Gesegnete Nacht :-)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 28.10.2013 | 09:13
 :d

Dann ist hiermit der 15.11. als nächster Spieltermin angekündigt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 12.11.2013 | 20:18
Sorry, Jungs, ich habe aber erst heute Zeit und Ruhe gefunden das Journal zu schreiben. Allerdings habe ich dann auch gleich gemerkt, dass der Abstand zwischen Spielen und Schreiben viel zu lang war. Ich hoffe, ich habe alles noch richtig zusammen bekommen. Falls nicht, meckert ruhig.  :-[

11. Ilvir 720 TR

Als die Helden nach Ascur aufbrechen, ist es eisig kalt. Der Frost hat den vom Herbstregen aufgeweichten Boden festgefroren. Da es zudem nur winzig kleine Flöckchen schneit, die vom eisigen Wind umhergeweht werden, ist es trotz der Winterzeit gutes Reisewetter. Der Himmel ist grau, aber wolkenlos und so schafft es die Gruppe am ersten Tag bis Gut Rovinath im Myaman Hundred, wo sie von Sir Rald freundlich begrüßt wird. Sie übernachten dort.

12. Ilvir 720 TR

Am Folgetag ist das Wetter unverändert. Die Helden reiten ohne besondere Ereignisse durch die Wildnis bis Heru, wo sie sich in einem Gasthaus einquartieren.

13. Ilvir 720 TR

Am dritten Tag ihrer Reise planen die Helden das letzte Stück der Strecke bis Ascur zurückzulegen. Kaum, dass sie die Grenze des Wosendel Hundred hinter sich gelassen und den Weg durch den Wald von Fyaslor nach Ascur eingeschlagen haben, bemerkt Sygbert, wie der Himmel sich bezieht. Ein Schneesturm kommt auf, der die Reisenden eine halbe Stunde später fest in seinem eisigen Griff hat, doch zum Umkehren ist es zu spät. Wohl wissend, dass sie eine Nacht im Freien keinesfalls unbeschadet überstehen würden, kämpft sich die Gruppe durch den dichten Schnee bis Ascur durch. Als sie dort ankommen, ist es bereits dunkel. In der Ferne hören sie Wölfe heulen. Sie sind völlig durchgefroren und müde, als sie sich durch das kleine Dorf kämpfen, das zur Abtei gehört. Diese sehen sie in einiger Entfernung auf einem Hügel liegen, von einer steinernen Mauer umgeben.  Kurz überlegen sie, ob sie zumindest für ein Bier in das kleine Gasthaus „Das Rote Pferd“ einkehren sollen, entschließen sich dann aber doch direkt zur Abtei weiterzureiten. Als sie an dem Tor ankommen, entdecken sie eine Glocke, die sie kräftig läuten müssen, bis endlich ein Matakea erscheint. Der Mann ist mittleren Alters, eher unscheinbar und stellt sich als Torold Yisgaraen vor. Er begrüßt sie ausgesprochen freundlich. Er ruft einen Stallburschen namens Cassan herbei, der sich um die Pferde der Helden kümmert. Dann geleitet der Matakea, der laut eigener Auskunft im Spital der Abtei arbeitet, die Helden zu einem Gästehaus, das extra für Besucher errichtet wurde. Die Häscher freuen sich schon auf eine warme Stube, doch als sie im Gästehaus ankommen, sitzt dort ein Priester, den Hakon an seiner Robe als Obasaran erkennt, zusammen mit zwei weltlichen Männern, die der Kleidung nach wohlhabende Ritter zu sein scheinen. Der Obasaran reagiert etwas ungehalten über die Störung. Ohne die Gäste einander vorzustellen, redet er flüsternd aber energisch auf Torold ein, der den Helden anschließend zerknirscht erklären muss, dass im Gästehaus kein Platz mehr ist. Die Helden müssen mit zwei momentan leerstehenden Priesterzellen Vorlieb nehmen. Sygbert wird sogar im Speisesaal untergebracht, was allerdings gar nicht so übel ist, da der Saal wenigstens beheizt wird. Torold organisiert sogar noch ein warmes Abendessen und Bier für die Reisenden, die ihm erklären, dass sie aus Setrew kommen. Der Matakea bestätigt ihnen im Gegenzug, dass Serekela Edine Kynn bereits gestern in Ascur eingetroffen ist. Er bewohnt wie üblich ein großzügiges Zimmer im oberen Stock des Gästehauses. Die Helden erfahren, dass er lediglich in Begleitung eines Ordensritters (Remlana) und vier einfacher Waffenbrüder (Turken) angereist ist, was eine sehr kleine Eskorte ist. Man könnte fast sagen, er sei inkognito hier. Torold berichtet von der besonderen Beziehung der Abtei von Ascur zum Serekela, denn sie gehört als einzige Abtei in ganz Kaldor nicht dem Orden vom Speer des zerschlagenen Leids an und ist damit direkt dem Erzbischof unterstellt, sonst aber niemandem in der Kirchenhierarchie. Sygbert schaut noch einmal nach den Pferden, wobei er den Stallburschen Cassan wiedertrifft, der ein freundlicher, aber sehr einfacher – um nicht zu sagen geistig zurückgebliebener - Mensch zu sein scheint. Hakon hingegen ist mehr an der Bibliothek interessiert und bittet um die Erlaubnis sich dort umschauen zu dürfen. Der Matakea  Torold verspricht diesbezüglich mit der Bibliothekarin namens Blaen Varaty zu reden. Danach begibt man sich zur Nachtruhe.

14. Ilvir 720 TR

Am nächsten Morgen wird man früh vom Läuten der Tempelglocken geweckt. Alle Priester versammeln sich vor dem Tempel zur Frühmesse. Draußen ist es bitter kalt und es hat die Nacht über weiter geschneit, so dass an eine Abreise aus Ascur nicht einmal zu denken wäre. Als auch der Serekela Edine Kynn in Begleitung seiner Eskorte, sowie der beiden fremden Ritter eintrifft, betreten alle nacheinander den Tempel. Die Messe wird von der Serolan geleitet. Sie heißt Iblis Bantire, ist die jüngere Schwester des Bischofs Cerdan Bantire in Ledyne und von Erzbischof Edine Kynn persönlich für das Amt in Ascur  ausgewählt worden. Wie die Helden später erfahren, ist sie unter den anderen Meistern der Abtei nicht besonders beliebt, da diese fürchten, dass durch sie der Orden vom Speer des zerschlagenen Leids zu viel Einfluss in Ascur gewinnen wird. Besonders der Obasaran Peada Tilgaren ist ihr nicht sonderlich wohl gesonnen, da er ihr das Amt des Serolan neidet. Während der Zeremonie fällt den Helden ein junger Matakea auf, der mit einer geradezu überirdischen Stimme singt. Später beim gemeinsamen Frühstück im Speisesaal stellt Torold den Häschern einige Matakea vor, so auch die Priesterin Merelael Travendy und den Bruder Silas von Marchant, die mit ihm im Spital arbeiten. Silas stammt aus Kanday und ist ein Wanderpriester, der seit dem Sommer in Ascur ist. Der junge Matakea mit der überirdischen Stimme heißt Osric Nedor. Zudem erfahren sie die Namen der Meister des Tempels, als da wären die Serolan (Hohepriesterin) Iblis Bantirte, der Valaran (Meister der Novizen) Aescwin von Quivum, der Suloran (Meister der Archive) Sedris Voutar, der Obasaran (Meister der weltlichen Angelegenheiten) Peada Tilgaren und der Menoran (Meister der Ritterorden) Edric Dorayn. Wer jedoch die fremden Ritter sind, die in Begleitung von vier Infanteristen ebenfalls vorgestern eingetroffen sind, kann ihnen Torold nicht sagen. Lediglich die Serolan und der Obasaran kennen ihre Namen. Die Helden bemerken aber, dass es einiges Getuschel unter den Priestern gibt, da die Fremden bisher unter sich geblieben sind und heute zum ersten Mal eine Mahlzeit im Speisesaal einnehmen.

Nach dem Essen ziehen sich der Erzbischof, die Serolan, der Obasaran und die beiden unbekannten Ritter zu einer geheimen Besprechung zurück und dürfen nicht gestört werden. Worum es bei der Besprechung geht, weiß außer ihnen jedoch niemand. Allerdings bedeutet dies auch, dass die Helden keine Chance haben, an den Serekela heranzukommen. Hakon bittet Torold die Serolan anzusprechen und ein Treffen zu organisieren, da er eine wichtige Nachricht zu überbringen habe. Der Matakea verspricht zu helfen. Anschließend verbringen die Helden den Tag im Kloster. Zunächst werden sie von Torold herumgeführt, der ihnen die einzelnen Gebäude zeigt. Neben dem Tempel und Hauptgebäude gibt es eine große Bibliothek mit weiteren Zellen für Priester und dem Skriptorum, das Gästehaus, einen alten Wehrturm, der heute die Waffenkammer und weitere Schlafräume beherbergt, das Hospital, eine Schmiede, einen Kerzenzieher, einen Zimmermann, Ställe für Hühner und Gänse, einen Pferdestall mit Anbau für die Scheune, ein Badehaus, das aber im Winter nicht genutzt wird, Getreidespeicher und einen Schweinekoben. Dazu kommen noch ein Apfelgarten und ein Friedhof.

Nachmittags fängt es wieder an heftig zu schneien. Hakon besichtigt die Bibliothek, da er möglicherweise einige Abschriften für den zu erbauenden Tempel in Setrew braucht und Ascur über eine sehr umfangreiche Bibliothek verfügt. Dabei erfährt er, dass die Bibliothekarin Blaen sehr genau über die Schriften in Ascur wacht. Außer ihr hat nur der Suloran Sedris Voutar einen Schlüssel zur Bibliothek. Außer ihr haben nur die Meister des Tempels sowie ihr Lehrling, Matakea Tokra von Kandore freien Zutritt. Alle anderen müssen sich die Schriften, die sie zu sehen wünschen, aus der Bibliothek holen lassen. Radek gesellt sich nach dem Mittagessen zu den Novizen. Er erzählt ihnen schmutzige Anekdoten und singt Lieder „Mitten aus dem Leben“, was einige Novizen freut, andere eher verstört. Besonders eine junge, hübsche Novizin errötet stark und kann den Barden kaum ins Gesicht sehen. Ihr Name ist Mirande Toyaryn. Nach einiger Zeit kommt der Meister der Novizen und verscheucht Radek ziemlich erbost.

Nach der Abendmesse isst man gemeinsam im Saal. Die Teilnehmer der geheimen Besprechung sind wieder anwesend. Danach wird eine Wache in der Kapelle des heiligen Aedan gehalten, so wie jeden Abend. Der heilige Aedan von Chison war ein früher Priester in dieser Gegend, der sich um die Verbreitung des Laranischen Glaubens im Königreich Serelind verdient gemacht hatte, aber auf einer Mission zu den heidnischen Taelda zu Tode kam. Die Wache wird von mehreren Personen schweigend und kniend am Altar der Kapelle verbracht. Der Menoran Edric Dorayn und der Matakea Tokra von Kandore sind dazu eingeteilt. Hakon und Sygbert gesellen sich freiwillig mit dazu. Die Wache beginnt tatsächlich schweigend und in tiefer Andacht, wobei der Menoran genau darauf achtet, dass die Tür der Kapelle geschlossen ist. Nach einiger Zeit macht es sich Edric jedoch bequem und ermuntert auch die anderen drei dazu. Eine Lederflasche mit Branntwein wird herumgereicht und man beginnt ein leises, aber freundschaftliches Gespräch. Der Menoran hat für die beiden Helden offensichtlich einiges übrig, da sie Veteranen des Solori-Kreuzzuges, bzw. der Chelna-Marsch sind. Er selbst war als ganz junger Mann bei der Schlacht von Geda in Chybisa dabei. Er ereifert sich über seine verweichlichten Priesterkollegen hier in Ascur, aber ganz besonders diesen frömmelnden Schwächling Osric, den er offensichtlich für einen Schwindler hält. Der junge Matakea habe angeblich direkt nach seiner Priesterweihe die erste religiöse Erscheinung gehabt und spielt sich seither als Mystiker auf. Damit ist er jedoch in Ascur nicht allein, denn es gibt noch andere, wie den alten Matakea Catlin von Aleath. Während ihrer Wache hören die vier die Glocke am Tor läuten, doch da sie ihre Wache nicht unterbrechen dürfen, kümmern sie sich nicht weiter darum.

Derweil schleicht sich Radek, der zusammen mit Thasin in einer Priesterzelle im Hauptgebäude schläft, zu den Schlafräumen der Novizen. Er ist auf der Suche nach der hübschen Novizin Mirande, die er heute Mittag so beeindruckt hat. Er findet die Schlafräume der Novizen am Ende des Flurs, auf dem auch seine Zelle liegt, und schleicht sich hinein. Jedoch wird er dabei bemerkt. Mehrere Novizen rufen ihm leise zu, was er denn hier will, doch Radek schert sich nicht darum. Stattdessen fragt er nach dem Mädchen. Man bedeutet ihm, dass die Novizinnen eine Ecke für sich haben, die hinter einem Vorhang liegt. Radek tritt hinter den Vorhang. Drei Novizinnen sind bereits wach und schauen ihn an. Ausgerechnet Mirande schläft tief und fest. Der Barde schickt die anderen hinaus und legt sich dann zu Mirande ins Bett. Nachdem er sie geweckt hat, vernascht er das Mädchen, das bis dahin noch Jungfrau war. Allerdings sträubt sie sich nicht im Geringsten. Anschließend schleicht er sich wieder hinaus, an den anderen tuschelnden Novizen vorbei und zurück in seine Zelle, wo Thasin gemütlich schnarcht.

15. Ilvir 720 TR

Der Schnee liegt inzwischen noch höher und es ist nicht erkennbar, dass sich das Wetter ändern wird. Nach der Morgenmesse gibt es wieder ein gemeinsames Frühstück. Sygbert nutzt die Gelegenheit und setzt sich zu den fremden Rittern, die ihn jedoch weitestgehend ignorieren. Als er sich vorstellt und sie nach ihren Namen fragt, antworten sie nichtssagend, dass sie „Sir Korus“ und „Sir Hergis“ heißen. Matakea Torold berichtet der Serolan, dass seine Kollegin Merelael in der Nacht ins Dorf gegangen ist, da ein Bauer kam und um Hilfe bat. Er behauptete, seine Frau klage über schlimme Bauchschmerzen. Merelael sei daraufhin mit ihm in seine Hütte gegangen, um sich der Kranken anzunehmen, jedoch bis jetzt nicht zurückgekehrt, was sehr ungewöhnlich sei. Die Serolan befiehlt ihm Merelael im Dorf zu suchen. Die Helden begleiten Torold als dieser zum Dorf geht. In der Hütte treffen sie neben der inzwischen wieder genesenen Frau, die von der Matakea ein paar heilende Kräuter bekommen hatte, den Bauern an, der sehr überrascht ist, als man ihm sagt, dass Merelael vermisst wird. Der Bauer berichtet, dass die Priesterin kaum eine Stunde bei ihm in der Hütte geblieben ist und noch in der Nacht zur Abtei zurückgekehrt sei. Er habe ihr mehrfach angeboten sie zu begleiten, doch Merelael habe abgelehnt, denn schließlich müsse er sich um seine kranke Frau kümmern. Der Mann beginnt zu ahnen, dass er in fürchterliche Schwierigkeiten geraten könnte, wenn man ihm den Tod der Priesterin anlastet. Er fällt vor Torold auf die Knie und beteuert seine Unschuld. Schließlich kehren die Helden und Matakea Torold in die Abtei zurück. Als die Serolan erfährt, dass Merelael noch immer vermisst wird, befiehlt sie dem Menoran Suchtrupps zu bilden, wofür auch die Bewohner des Dorfes herangezogen werden sollen. Die Helden helfen ebenfalls, nur die Fremden dürfen noch immer nicht gestört werden.
 
Während der Suche im Dorf lernen die Helden den örtlichen Schulzen Bralfin von Aele, den Büttel Largo von Erbas, den Waldhüter Manosban von Erbas und den Hirten Epian von Hannaeus kennen. Sie alle sind einfache, unverdächtige Dorfbewohner. Aber über den Bauern, dessen Hütte Merelael in der Nacht aufgesucht hatte, sind sie verschiedener Meinung. Während Hakon ihn für unverdächtig hält, traut Jorden ihm durchaus zu ein doppeltes Spiel zu treiben. Im Lauf der Suche kehren die Helden im Gasthaus des Dorfes ein, wo sie sich ein Bier genehmigen. Dort erfahren sie, dass im Dorf bereits das Gerücht umgeht, die Wölfe hätten die Priesterin geholt. Das wiederum halten die Häscher für wenig wahrscheinlich. Kurz darauf werden sie davon unterrichtet, dass man unweit der Mühle eine Spur gefunden hat. Die Häscher eilen sofort dorthin. Die Mühle liegt ungefähr auf halber Strecke zwischen dem Dorf und der Abtei, jedoch etwas abseits des Weges, den Merelael genommen haben müsste, wenn sie von der Hütte des Bauers zurück zum Spital gegangen wäre. Tatsächlich ist vor Ort nicht mehr viel zu sehen, da der ungeschickte Suchtrupp der Dörfler die wenigen Spuren, die nicht vom Schnee bedeckt wurden, zertrampelnd hat. Es ist lediglich ein vager Abdruck zu erkennen, der von einem liegenden Körper stammen könnte, sowie eine dunkelrote Lache gefrorenen Bluts. Am Ende muss die Suche erfolglos abgebrochen werden, denn es wird dunkel und darüber hinaus gibt es keine echten Anhaltspunkte.

Zurück in der Abtei bekommen die Helden mit wie der Obasaran den Bauern, der nur noch ein winselnden Häufchen Elend ist, in Anwesenheit Iblis Bantires verhört. Die Serolan mischt sich nur selten ein und wenn dann ist sie recht einsilbig. Aber die Befragung erbringt nichts, was die Helden nicht zuvor schon gehört hätten. Allerdings lässt Iblis Bantire den Matakea Torold und die Helden solange warten bis sie mit der Befragung fertig ist, erst dann dürfen sie berichten. Anschließend zitiert sie Hakon als Gesandten aus Setrew zu sich in ihr Besprechungszimmer, da er schließlich um eine Audienz gebeten hatte. Sygbert begleitet Hakon, doch die Serolan nimmt kaum Notiz von ihm. Hakon bittet um ein Treffen mit dem Serekela unter vier Augen. Als Iblis Bantire den Grund zu wissen wünscht, erklärt der Matakea, er habe einen wichtigen Brief zu übergeben, allerdings persönlich. Iblis Bantire fordert ihn auf den Brief ihr zu geben, damit sie ihn weiterleiten könne, doch Hakon besteht darauf ihn selbst zu überbringen. Die Serolan bleibt zunächst hartnäckig, kann Hakon jedoch nicht umstimmen. Schließlich willigt sie ein dem Serekela die Nachricht zu überbringen.

Wenig später findet die Abendmesse statt, während der Iblis Bantire der versammelten Priesterschaft berichtet, dass Merelael von Wölfen getötet wurde. Danach gibt es Abendessen, das jedoch ausgesprochen schweigsam verläuft. Der Obasaran sucht Hakon auf und berichtet ihm, dass der Serekela Edine Kynn die Gesandtschaft aus Setrew nun in seinem Zimmer zu empfangen bereit ist. Der Obasaran ist von der Tatsache ziemlich beeindruckt, dass Edine Kynn Hakons Name geläufig ist und dass er sogar bestätigte den Matakea zu kennen. Die Helden suchen das Gästehaus auf, wo sie von dem Ordensritter in Empfang genommen werden, der dafür sorgt, dass keiner von ihnen eine Waffe trägt. Von den anderen Rittern ist nichts zu sehen. Anschließend empfängt Edine Kynn die Helden, allein und ausgesprochen freundlich. Er liest sich den Brief Lorald Banadars auf der Stelle durch, wobei er jedoch nicht zu erkennen gibt, wie er über den Inhalt denkt. Er gibt lediglich zu verstehen, dass er die Angelegenheit durchaus ernst nimmt und bedenken wird. Er trägt Hakon auf dem guten Lorald Banadar auszurichten, dass er über die Sache beraten und danach entsprechend handeln wird. Damit entlässt er die Helden wieder.

Erfahrung:
Radek: ein Punkt auf Lovecraft
Hakon: ein Punkt auf Rhetoric
Sygbert: ein Punkt auf Survival
Jorden: ein Punkt auf Intrigue

Ich hoffe, wir sehen uns am Freitag zahlreich und voller Tatendrang.  :)

P.S. Nein, dies ist nicht "Die Toten des Winters". Es fängt nur zufällig fast genauso an.  ::)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 16.11.2013 | 14:39
Danke für den gestrigen Abend, Jungs. Das war in meinen Augen echt ein Rollenspiel-Highlight.  :d Hier das Journal dazu (aus Foren-technischen Gründen in zwei Teilen):

Teil 1:

15. Ilvir 720 TR

Als die Helden das Gästehaus der Abtei verlassen, hat bereits wieder zu schneien begonnen. Thasin und Hakon gehen noch einmal zur Bibliothek, wo sie die Bibliothekarin Blaen Varaty dazu überreden können, ihnen eine weitere Führung durch die Reihen von Bücherschränken zu geben. Abermals fällt ihnen die verschlossene Tür in der Bibliothek auf. Sygbert, Jorden und Radek  suchen derweil die Küche auf, wo sie einen Krug Met und drei Becher organisieren und sich dann zu einem Schlummertrunk in den Speisesaal setzen. Der Menoran Edric und der Valaran Aescwin gesellen sich hinzu. Edric erzählt, dass Bruder Osric zusammen mit zwei anderen die ganze Nacht über eine Totenwache für die Matekea Merelael in der Kapelle des heiligen Aedan hält. Um 21 Uhr ist es dann Zeit für die Nachtruhe. Die Führung in der Bibliothek ist beendet und auch die kleine Gesellschaft im Speisesaal sucht ihre Betten auf. Die einzige Ausnahme ist Radek, der sich zum Stall schleicht, um dort auf die Novizin Mirande zu warten, mit der er eine Verabredung hat. Mirande kommt allerdings später als erwartet, da sie beim ersten Versuch sich aus dem Gebäude zu schleichen der Köchin über den Weg gelaufen ist. Als sie es eine Weile später noch einmal versucht hat, hatte sie mehr Glück. Anschließend legen sich Radek und Mirande ins Heu um Halea-gefällige Dinge zu tun.

Sygbert döst derweil  nur eine Stunde lang, dann steht er wieder auf und geht ins Freie. Er wandert zunächst eher ziellos über den Hof, lediglich bemüht die Augen offen zu halten. Doch dann entschließt er sich die Ruhe des Tempels aufzusuchen. Als er die große Halle betritt, sieht er wie die Tür zur Kapelle auffliegt und ein Novize herausgerannt kommt. Etwas atemlos berichtet der junge Mann eilig, dass Bruder Gerin, der zusammen mit Osric und dem Novizen die Totenwache hielt, plötzlich starke Bauchschmerzen bekommen hat. Der Novize ist nun auf dem Weg zum Hospital um den Heiler Torold zu holen. Sygbert begibt sich in die Kapelle, wo Osric über Gerin gebeugt steht, dem es sichtlich schlecht geht. Osric bittet Sygbert ihm zu helfen den stark übergewichtigen Gerin in seine Zelle zu tragen. Gemeinsam schleppen sie den Priester aus dem Tempel, die Wendeltreppe zum Obergeschoss hinauf und weiter bis zu dessen Zelle. Dort warten sie Torold und den Novizen, doch die kommen auch nach einer ganzen Weile noch immer nicht. Schließlich weckt Sygbert Thasin, der nur zwei Zellen weiter schläft. Thasin versucht Bruder Gerin zu helfen, jedoch kann er nicht viel für ihn tun. Irgendwann taucht der Obasaran Paeda auf und will wissen, was hier mitten in der Nacht vor sich geht. Osric berichtet kurz. Sygbert bietet sich an nachzuschauen, wo Torold und der Novize namens Nemiral so lange bleiben. Der Obasaran befiehlt Osric ihn zu begleiten. Die zwei gehen über den Hof, vorbei an der Bibliothek und in Richtung des Weges, der zum etwas abgelegenen Hospital führt. Plötzlich sehen sie im Schnee die Laterne liegen, die Nemiral bei sich hatte, daneben ein Blutfleck. Osric schreit sofort panisch los, dreht um und rennt zurück ins Hauptgebäude. Sein Geschrei hören auch Radek und Mirande, woraufhin der Barde beschließt nach dem Rechten zu sehen, während die Novizin schnellstmöglich in den Schlafraum der Novizinnen läuft, wobei sie von Sygbert gesehen wird. Osric Geschrei hat inzwischen das ganze Kloster geweckt. Er läuft zum Obasaran und ruft: „Unheil! Unheil! Ein unreiner Geist entreißt dem Kloster die geheiligten Diener Laranis. Unsere Seelen werden solange keine Ruhe finden, bis der Fluss des Blutes gesühnt ist.“  Anschließend sinkt er zu Boden und stammelt nur noch zusammenhangloses Zeug. Schließlich treffen die Serolan Iblis Bantire, Hakon, der Menoran und weitere Priester am Ort des Geschehens ein. Hakon läuft schließlich los um den Heiler Torold aus dem Hospital zu holen. Einmal alarmiert bricht dieser sofort zusammen mit Hakon zum Hauptgebäude auf. Sein Gehilfe Silas folgt wenig später. In der Zwischenzeit hält Sygbert draußen auf dem Hof Ausschau, doch der dicht fallende Schnee bedeckt rasch alle brauchbaren Spuren.

Während sich Torold um Gerin kümmert, bittet die Serolan Hakon um eine Unterredung. Sie beauftragt ihn die Suche nach der Leiche zu organisieren und sich um das Problem zu kümmern. Aufgrund der Anwesenheit des Serekela und der anderen Gesandtschaft kann sie sich gerade keine Unruhe im Kloster erlauben. Daher soll Hakon mit seinen Männern diskret vorgehen. Schließlich werden Suchtrupps gebildet und das gesamte Klostergelände abgesucht. Radek bringt sich in Schwierigkeiten als er vorschnell behauptet, dass der Stall sicher sei. Als man ihn fragt, woher er das wissen könnte, gibt er zu, dort gewesen zu sein. Da auch einige der Priester dies hören, macht sich Radek dadurch verdächtig. Zunächst sucht man den Hof des Klosters ab, dann alle Gebäude, sogar das Gästehaus, wobei der Obasaran sorgsam darum bemüht ist, dass die Gäste möglichst wenig belästigt werden. Immerhin schließen sich der Ordensritter und die Waffenbrüder, die den Serekela begleiten, der Suche an. Auch die Getreidesilos, die Hütte des Zimmermanns, das Hospital und das Badehaus werden abgesucht, doch ohne Erfolg. Schließlich bleibt nur noch der Friedhof. Dieser ist weitestgehend zugeschneit und in einem verbesserungswürdigen Zustand, was die Gärtnerei betrifft. Überall wuchern Büsche und Sträucher. Mittig auf dem Friedhof gibt es eine Totenkapelle unter der eine Krypta liegt, in der die Meister des Klosters beerdigt werden. Während Jorden lieber draußen wartet, suchen die anderen Helden Kapelle und Krypta ab, finden jedoch dort ebenfalls nichts. Auf dem Rückweg vom Friedhof fällt ihnen eine Stelle auf, an der  Steine liegen, so als sei hier ein Gebäude eingestürzt. Die Stelle ist mit Rosenranken und Sträuchern überwuchert. Doch in der Dunkelheit können sie nichts Genaues erkennen. Am Ende bleibt Nemirals Leiche verschwunden und die Suchtrupps geben auf. Die Helden versuchen noch so viel Schlaf wie möglich zu bekommen. Sie erfahren lediglich noch, dass Torold festgestellt hat, dass sich Gerin den Magen mit einer Speise verdorben hat. Die Parallele zu der kranken Bäuerin erscheint den Helden natürlich verdächtig.

Weiter geht's in Teil 2...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 16.11.2013 | 14:40
Teil 2:

16. Ilvir 720 TR

Um halb sieben läuten wieder die Glocken zur Morgenandacht. Viele der Priester sehen blass, geschockt und übernächtigt aus. Vor dem Tempel kommt es unter einigen Priestern zu Getuschel. Offensichtlich ist ihnen bekannt, dass er gestern Nacht im Stall war. Ein Novize namens Bulen berichtet von seinem Verhältnis mit Mirande. Osric ist aufgefallen, dass der Barde die Riten der Larani-Messen nicht kennt und ein Andersgläubiger ist. Radek stellt die Priester zur Rede, doch die weichen aus oder reagieren offen feindselig. Schließlich geht der Obasaran dazwischen und sorgt für Ruhe. Als der Serekela vor dem Tempel eintrifft, geht man geschlossen hinein und die Messe beginnt. Dieses Mal hält der Erzbischof selbst die Predigt, in der es um dunkle Bedrohungen und Wehrhaftigkeit geht. Am Ende der Messe will er fünf Schwerter weihen, die man ihm bringt. Natürlich müssen deren Träger Larani-treu sein. Der erste, der sich erhebt ist der Menoran Edric, gefolgt vom Remlana  Olwerth, Sygbert, Hakon und Jorden. Der Erzbischof weiht die Schwerter der fünf Männer, dann ist die Messe zu Ende und man begibt sich zum gemeinsamen Frühstück. Auf dem weg spricht Hakon mit der Serolan und weiht sie in seine Pläne ein. Diese ist einverstanden. Während des Frühstücks gibt sie Hakon dann Gelegenheit, seine Maßnahmen allen Bewohnern des Klosters zu verkünden und betont, dass dies mit ihrem Segen geschieht. Hakon erklärt dann, dass er zusammen mit dem Menoran nächtliche Patrouillen einrichten wird und dass niemand mehr nach Anbruch der Nachtruhe allein ins Freie gehen darf. Mirende, die Radek beim Frühstück bedient, erhält von dem Barden eine Nachricht, mit der er mitteilt, dass man sich diese Nacht besser nicht treffen sollte, da es zu gefährlich ist. Nach dem Frühstück stellt Hakon Osric zur Rede und ermahnt ihn keine weiteren Verdächtigungen in Umlauf zu bringen, die er nicht beweisen kann, denn damit verursache er nur Unruhe.

Später trifft man sich mit dem Menoran Erdric zur Besprechung im Wehrturm, wo man ungestört ist. Gemeinsam überlegt man die nächsten Schritte. Als Edric auf die Gerüchte um Radek angesprochen wird, bestätigt er, diese ebenfalls gehört zu haben. Doch darüber hinaus macht unter einer Gruppe von Mystikern noch das Gerede um eine Prophezeiung die Runde, die auch einige der übrigen Priester in Unruhe versetzt. Worum es bei der Prophezeiung geht,  kann Edric jedoch nicht sagen, da er sich mit solchen Dingen nicht beschäftigt. Aber er verspricht sich umzuhören. Die Helden wollen versuchen ihrerseits an weitere Details darüber zu kommen. Edric berichtet, dass zum Kreis der Mystiker der frömmlerische Osric, der alte Matakea Catlin, der Suloran Sedris Voutar, die Bibliothekarin Blaen Varaty, sowie der Novize Bulen gehören. Zudem möchte man der Sache um Bruder Gerins verdorbenen Magen nachgehen, da die Ähnlichkeiten zum ersten Mord doch sehr augenscheinlich sind. Da die Vermutung nahe liegt, dass man Gerin etwas ins Essen getan hat, fällt der Verdacht auf die Novizen, welche die Matakea bei den Mahlzeiten bewirten. Da alle Teilnehmer einer Mahlzeit das gleiche Essen bekommen, kann eine zusätzliche Substanz nur beim Servieren zugefügt werden, da sonst alle Bewohner des Klosters eine Magenverstimmung hätten. Edric gibt den Rat, die Köchin zu befragen, da diese am besten weiß, welcher Novize welchen Platz bedient. Zuletzt möchten die Helden noch einmal die Ruine auf dem Friedhof aufsuchen, da sie ihnen verdächtig vorkommt. Edric erklärt, dass es sich um eine alte Totenkapelle handelt, die über einer natürlichen Höhle steht, die in den Anfangsjahren des Klosters als Krypta benutzt wurde. Nachdem die alte Kapelle jedoch eingestürzt war, hat man eine neue an anderer Stelle gebaut und auch eine neue Krypta hinzugefügt. Die Steine der alten Kapelle hätten längst weggeräumt werden sollen, doch bisher ist immer etwas dazwischen gekommen. Zum Schluss richtet man die Patrouillen ein, die jeweils drei Stunden Wache halten sollen. Dabei sollen jeweils ein Held und ein Priester ein Team bilden. Radek bekommt den Heiler Torold zur Seite, Sygbert dessen Gehilfen Silas, Jorden den Menoran Edric, Thasin einen kräftigen Matakea namens Elgar und Hakon den Gehilfen der Bibliothekarin namens Tokra.

Zunächst erfährt Sygbert von der Köchin, dass ausgerechnet Nemiral am Vorabend Bruder Gerin beim Essen bedient hat, was natürlich gleich jeden Verdacht beiseite räumt. Radek und Thasin suchen Gerins Zelle auf, um nach weiteren Hinweisen zu suchen. Sie entdecken dort ein kleines Keramiktöpfchen mit einer weißen, pulverigen Substanz, die kein Geruch aufweist. Bei weiteren Nachforschungen erfahren sie vom Heiler Torold, dass der gefräßige Gerin dafür bekannt, nach jeder Mahlzeit ein Glas Wasser mit Natron zu trinken, um angeblich seinen Magen zu beruhigen. In dem Töpfchen befindet sich das besagte Natron. Den Helden wird klar, dass jeder im Kloster davon wusste und es dementsprechend leicht gewesen sein dürfte, Gerin etwas ins Natron zu mischen. Jedoch lässt es sich nicht mehr genau feststellen.

Radek und Hakon versuchen über Bulen, bzw. Osric an die Prophezeiung heranzukommen. Doch die beiden können nur ungefähres berichten, nämlich dass es dabei um den Bericht eines Larani-Priesters geht, der einem finsteren Ritual von Agrikanern beiwohnt, die Rache an der Göttin und ihren Anhängern schwören. Diese Rache wird von Zeichen angekündigt, zu denen auch mit Blut getränkter Boden gehört. Es gibt eine Abschrift der Prophezeiung in der Bibliothek des Klosters, jedoch ist der Zugriff zur Bibliothek bekanntlich beschränkt. Der einzige, der die Abschrift genau kennt, ist der alte Matakea Catlin, der ebenfalls Zugang zur Bibliothek hat. Allerdings ist es schwer an Catlin heranzukommen.

Radek hat sich vorgenommen, die Aufmerksamkeit der beiden unbekannten Ritter auf seine Künste als Barde zu lenken, um möglichst eine Einladung für den Abend zu bekommen, damit er die Ritter und ihre Soldaten beobachten kann. Vermutlich dürfte den Herrschaften im Kloster bald langweilig werden. Radek musiziert ein wenig in Hörweite der Wachen vor dem Ratszimmer, in der die geheimen Beratungen tagen. Tatsächlich erhält er später nach dem Abendmahl eine Einladung von Sir Hergis doch bitte ins Gästehaus zu kommen und dort zu spielen.

Schließlich machen sich die Helden auf zum Friedhof um noch einmal die Ruine zu untersuchen. Jorden entdeckt rasch zwischen den Ranken und Sträuchern ein gut zwei Meter durchmessendes Loch im Boden, das etwa vier Meter in die Tiefe führt. Die Helden besorgen Seil und steigen hinab. Unten finden sie eine natürliche Höhle vor, von der ein Gang weiterführt. Die Helden folgen dem Gang, durchqueren eine weitere kleine Höhle und betreten einen zweiten Gang, der eine weite Biegung nach links beschreibt. Schließlich gelangen sie in eine große Halle. Auch hier sind Boden und Wände aus natürlichem Stein. Zudem ist es kalt und feucht. In der Mitte der Halle steht ein rundes Podest mit einem steinernen Altar. Um das Podest herum sind acht Sarkophage angeordnet. Fünf weitere Sarkophage stehen ein Stück weiter an einer Wand. In einer anderen Ecke liegen drei umgeworfene Pfähle aus vermodertem Holz, an denen verrostete Eisenketten samt Handschellen angebracht sind. Die Anordnung der acht Sarkophage lässt auf den kriegerischen Gott Agrik schließen, doch die anderen fünf Sarkophage passen nicht ins Bild. Sowohl der Altar als auch die Sarkophage weisen Überreste von Fresken auf, die brutal mit Hämmern und Meißeln herausgeschlagen wurden. Nähere Untersuchungen ergeben, dass die Fresken einst laranische Motive gezeigt haben müssen. Als man einen der Särge öffnet, findet man darin ein sehr altes Skelett in den Überresten einer laranischen Robe. In der südwestlichen Ecke der Halle entdeckt Jorden einen Blutfleck. Sofort untersucht man die Wand dahinter, findet jedoch nichts. Zwei der Helden beschaffen noch Werkzeug, mit dem man versucht eine Geheimtür freizulegen, die man in der Wand vermutet, doch ohne Erfolg. Sygbert sticht sogar auf die Felswand ein, in der Vermutung einen Nolah aufzuscheuchen, doch auch das bleibt erfolglos. Schließlich verlässt man die Höhle wieder, doch die Helden berichten dem Menoran von ihrer Entdeckung. Dieser ist schockiert als er von der Schändung der alten Krypta erfährt. Er beschließt die Serolan zu unterrichten.

Kurz darauf ist es Zeit für die Abendmesse, die dieses Mal wieder von der Serolan gehalten wird, gefolgt vom Abendessen. Auf dem Weg in den Speisesaal sieht man die Meister des Klosters aufgeregt miteinander sprechen, bis schließlich der Suloran seine Kollegen beruhigt. Am Tisch verkündet Iblis Bantire dann, dass der Suloran eine wichtige Mitteilung zu machen habe.  Der Meister des Archivs berichtet dann von der Schändung der alten Krypta, woraufhin sofort panisches Entsetzen unter den Priestern herrscht. Osric steht bereits wieder kurz vor einem Ohnmachtsanfall. Doch Sedris Voutar kann die Gemüter sofort beruhigen, indem er berichtet, dass diese Schändung schon lange bekannt und wieder behoben worden ist. Um 55o TR hatte sich eine Sekte Morgath-Anhänger heimlich in die damals schon nicht mehr benutzte Krypta eingeschlichen und diese entweiht. Die Sekte wurde jedoch schon bald von den Priestern des Klosters entdeckt und vernichtet. Der Boden wurde wieder der Göttin geweiht, doch die Schäden nie vollends behoben. Bei diesen Worten erhebt sich er alte Matakea Catlin, funkelt die Helden böse an und beschimpft sie. Er bezeichnet sie als Ketzer und wirft ihnen vor ein altes Übel wiedererweckt zu haben, das schon lange vergessen worden war. Catlin ereifert sich derart, dass er einen Schwächeanfall erleidet und zusammenbricht. Hakon eilt rasch herbei, stützt und beruhigt Catlin, entwendet ihm aber gleichzeitig den Schlüssel zur Bibliothek, wobei ihm noch ein zusammengefaltetes Stück Pergament in die Hände fällt. Beides lässt er schnell im Ärmel seiner Robe verschwinden. Dann sind Torold und Silas bei ihm, die ihn helfen, Catlin zu stützen. Anschließend bringen sie den Alten ins Hospital.

Nach dem Essen fragt Mirande Radek, ob es dabei bleibt, dass man sich in dieser Nacht nicht trifft, doch zu ihrer Enttäuschung ändert der Barde seine Meinung nicht. Die Teilnehmer der Patrouillen treffen sich im Ratszimmer zur Besprechung. Hakon liest das Pergament vor, das er bei Catlin entdeckt hat. Es enthält die Abschrift der Prophezeiung, doch zur Enttäuschung der Helden enthält der Text keine wirklich brauchbaren Hinweise. Insgeheim verabreden Hakon, Thasin und Radek sich dazu in der Nacht mit Hilfe des Schlüssels in die Bibliothek einzubrechen und sich auch den verschlossenen Raum anzusehen.

Radek sucht wenig später das Gästehaus auf, wo er im kleinen Gemeinschaftssaal für die beiden Ritter, deren Soldaten, dem Ordensritter und die Waffenbrüder musiziert. Er legt sich ordentlich ins Zeug und begeistert sein Publikum mehrere Stunden lang, wofür er letztlich einen Beutel mit 38 Silberstücken von Sir Korus bekommt. Dabei versucht er etwas mehr über die fremde Delegation zu erfahren, bekommt aber lediglich die Information, dass sie aus dem Semethshire stammt. Erst kurz vor Mitternacht ist Schluss. Danach begibt sich Radek vom Gästehaus in Richtung Bibliothek, wird dabei jedoch von der Patrouille bestehend aus Jorden und dem Matakea Elgar gesehen, die ihn aber nicht sofort erkennen. Da er in der Dunkelheit allein unterwegs ist, was ja inzwischen verboten ist, rufen sie ihn an. Als die Wachen ihn erkennen, ist das Missverständnis bald geklärt, jedoch muss sich Radek erst fragen lassen, warum er denn allein unterwegs ist, ohne jemandem etwas zu sagen. Dass er behauptet sein Bett aufsuchen zu wollen, das aber im Hauptgebäude steht und nicht in der Bibliothek, was Elgar natürlich auffällt, macht er sich abermals verdächtig. Doch am Ende schafft es Radek unbemerkt zum Bibliotheksgebäude, wo Hakon und Thasin ihn bereits erwarten. Gemeinsam geht man vom Zellentrakt aus hinab zur Bibliothek. Mit Hilfe des Schlüssels ist natürlich einfach hinein zu gelangen. Zunächst betrachten die Helden kurz die zahlreichen Reihen von Büchern, bevor sie sich der verschlossenen Tür zuwenden, hinter der das so geheimnisvolle Zimmer liegt, das außer den Meistern nur die Bibliothekarin Blaen und der alte Catlin betreten dürfen. Erfreut stellen die Helden fest, dass der Schlüssel auch auf diese Tür passt. Durch einen Vorraum kommen sie schließlich in ein kleines Zimmer mit drei Bücherregalen, einem Tisch und vier Stühlen. Auf dem Tisch steht eine verschlossene Schatulle, die sofort Radeks Aufmerksamkeit erregt. Während sich der Barde am Schloss zu schaffen macht, betrachtet Thasin die Bücher in den Regalen. Es handelt sich ausnahmslos um theologische Werke fast aller anderen existierenden Kirchen auf Hârn, wie Halea, Ilvir, Morgath, Naveh und sogar Agrik. Alle diese Schriften sind getrost als brisant zu bezeichnen. Als Radek schließlich das Schloss geknackt hat, finden er und Hakon in der Schatulle einen sehr prunkvollen Dolch mit gekrümmter Klinge, verziertem goldenen Parier, schwarzem Leder griff und ebenfalls vergoldetem Knauf. Der Knauf hat jedoch die Form einer hässlichen Fratze in der Art der Masken der Morgath-Priester. Zunächst sind die Helden über ihren Fund entsetzt, dann streiten sie darüber, was mit dem Dolch zu tun ist. Radek möchte ihn auf jeden Fall mitnehmen, was Hakon hingegen strikt ablehnt.

Gleichzeitig drehen nun auch Sygbert und Silas als Patrouille ihre Runden, wobei sie vom Hof aus zum Friedhof gehen und dann den Stall ansteuern, wodurch sie das Gelände beinahe einmal komplett umrunden. Jorden und Elgar haben ebenfalls noch etwa eine Stunde Wache. Sie halten sich zwischen Gästehaus und Bibliothek auf. Sygbert und Silas nähern sich gerade dem Stall, als sie eine Gestalt in einem Kapuzenmantel flink durch die Dunkelheit huschen sehen. Sofort eilen sie hinterher. Die Gestalt verschwindet im Stall. Nur wenige Sekunden darauf hören die Wachen einen schrillen Schrei von dort. Die Stimme gehört zweifellos einem Mädchen und die will scheinbar gar nicht mehr aufhören zu schreien. Als Sygbert im Stall ankommt, sieht er Mirande dort wie angewurzelt stehen, die auf einen großen Blutfleck starrt, neben dem ein kostbarer Mantel aus blaugefärbter Wolle und goldgelbem Innenfutter liegt. Nachdem er das Mädchen halbwegs beruhigt hat, gesteht Mirande unter Tränen, das sie hier mit Sir Hergis verabredet war.

Das Schreien Mirandes hat inzwischen fast das ganze Kloster geweckt. Hakon, Thasin und Radek fliehen eilig aus der Bibliothek, bevor sie entdeckt werden. Den Dolch lassen sie schließlich dort, jedoch lässt der Barde ein Buch über Halea-Rituale mitgehen. Nacheinander treffen ein Soldat der Ritter, sämtliche Meister, die übrigen Helden und die meisten der Priester im Stall ein. Iblis Bantire ist bestürzt als sie erfährt, dass es dieses Mal ein Mitglied der Delegation erwischt hat. Hakon ist derweil stinksauer, dass sich der Ritter über das Verbot hinweggesetzt hat, nach Anbruch der Dunkelheit nicht mehr allein ins Freie zu gehen. Das gleiche gilt für Mirande, welche die Serolan vom Menoran fortbringen lässt. Der anwesende Soldat berichtet Radek, dass Sir Hergis kurz nach dem Barden das Gästehaus durch die Vorratskammer verlassen hatte. Man hat ihn zwar gewarnt, doch der Ritter hatte mit dem Hinweis, dass er ja sein Schwert mitnähme abgewiegelt. Die Suche nach weiteren Spuren bleibt ergebnislos und so kehren alle wieder in die Gebäude zurück.

Erfahrung:
Radek: je 1 Punkt auf Climbing, Awareness, Lockcraft
Jorden: je 1 Punkt auf Climbing, Awareness, Survival
Hakon: je 1 Punkt auf Climbing, Awareness, Legerdemain
Thasin: je 1 Punkt auf Climbing, Awareness, Physician
Sygbert: je 1 Punkt auf Climbing, Awareness, Stealth

Am kommenden Freitag dem 22.11. geht es bereits weiter. Können die Häscher dem Unheil (TM) im Kloster ein Ende setzen?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 24.11.2013 | 13:31
Und so wurde das Unheil (TM) gebannt:

16. Ilvir 720 TR

Zurück im Hauptgebäude des Klosters können die Helden hören, wie der Serekela Edine Kynn, die Serolan Iblis Bantire, Sir Korus und der Obasaran Peada Tilgaren lautstark diskutieren. Offensichtlich herrscht einiges Entsetzen darüber, dass nun auch ein Mitglied der geheimnisvollen Delegationen ein Opfer in der Mordserie wurde. Darüber hinaus gibt es nicht mehr viel zu tun. Die Wachen beenden noch planmäßig ihren Dienst, um nicht den Eindruck zu erwecken, man gäbe sich geschlagen. Hakon schleicht sich noch zu dem alten Catlin ins Hospital, wo er dem Schlafenden den Schlüssel zur Bibliothek und die Abschrift der Prophezeiung in die Robe steckt. Danach versucht jeder noch möglichst viel Schlaf zu bekommen.

17. Ilvir 720 TR

Früh klingeln wieder die Glocken zur Morgenandacht. Danach gibt es Frühstück. Anschließend bestellt Iblis Bantire die Helden zu sich ins Besprechungszimmer. Die Serolan macht ihnen Vorwürfe, da sie der Meinung ist, die Wachen hätten Sir Hergis beschützen müssen. Zudem haben sie das Problem noch immer nicht gelöst. Hakon hält erbost dagegen, das sich der Ritter nicht an die Regel gehalten hatte, dass niemand in  der Nacht allein ins Freie geht. Am Ende einigt man sich darauf, für die kommende Nacht eine komplette Ausgangssperre zu verhängen. Alle Personen, die auf dem Klostergelände leben, sollen entweder im Haupthaus, in der Bibliothek, im Gästehaus oder im Wehrturm übernachten. Sämtliche Zugänge zu diesen Gebäuden werden von zweiköpfigen Wachteams besetzt. Zudem gibt es zwei Patrouillen, die jeweils aus zwei Personen bestehen. Diese Patrouillen sollen den Hof und das Innere der Gebäude abgehen. Das Hospital wird geräumt. Gerin und Catlin werden aus den Krankenbetten dort in ihre Zellen verlegt. Der Schmied, der Stallbursche, der Zimmermann und der Kerzenzieher werden mitsamt ihrer Familien die Nacht im Speisesaal verbringen. Da es jedoch an Männern fehlt, denen man vertrauen kann, erbitten sich die Helden beim Ordensritter Sir Olwerth zwei Turken als Verstärkung, was dieser ihnen gewährt.

Nachdem dies soweit geregelt ist, suchen die Helden den alten Wehrturm auf, da dies das einzige Gebäude auf dem Klostergelände ist, das sie sich bisher noch nicht genauer angeschaut haben. Zudem weckt die Kunde, dass es dort einen Kerker geben soll, ihren Verdacht. Der Turm ist ein etwa viereckiges, dreistöckiges Gebäude, das durch eine schmale Außentreppe zu betreten ist, welche zur Eingangstür im ersten Stockwert führt. Dahinter befindet sich ein großer Schlafraum, in dem für gewöhnlich einige der jüngeren Matakea übernachten, unter anderem der frömmlerische Osric Nedor. Den Kerker finden die Helden im Erdgeschoss. Er besteht aus zwei Zellen mit festen Holztüren. Die linke davon wird als Waffenkammer genutzt und wird gewissenhaft vom Menoran verwaltet. Die zweite Zelle steht schon seit Jahren leer. Darüber hinaus gibt es eine Zisterne, die mittels Regenwasser gespeist wird, das vom Dach herabgeleitet wird. Trotz genauer Untersuchung können die Häscher keine geheimen Gänge, Türen oder Räume entdecken. Im dritten Stock befinden sich die Zimmer des Valaran, des Suloran und des Menoran. Das Dach ist begehbar und über die Wendeltreppe zu erreichen. Dort oben gibt es eine mannshohe Brüstung mit Zinnen. Etwas enttäuscht, da sie nichts Interessantes entdeckt haben, verlassen die Helden den Turm und warten den Rest des Tages ab, um für die kommende Nacht gewappnet zu sein.

Vor Beginn der Wache werden die Gruppen eingeteilt. Es ist geplant, dass man sich zur Hälfte der zwölfstündigen Wache ablöst, der zweite Wächter jedoch in unmittelbarer Nähe schläft. Radek und Torold bewachen den hinteren Zugang zum Hauptgebäude, der durch die Speisekammer neben der Küche führt. Thasin und der Matakea Ergal postieren sich am Durchgang vom Tempel zum Wohnflügel des Haupthauses. Jorden bewacht zusammen mit Silas den Zugang zum Wehrturm. Hakon und der Bibliotheksgehilfe Tokra beziehen hinter der Tür zum Bibliotheksgebäude Stellung. Die vier Soldaten von Sir Korus bewachen den Zugang zum Gästehaus, während der Ordensritter Sir Olwerth und zwei Turken den Erzbischof im Obergeschoss dieses Gebäudes bewachen. Sygbert übernimmt zusammen mit einem Turken die erste Patrouille, die dann nach sechs Stunden vom Menoran Edric und einem zweiten Waffenbruder abgelöst wird. 

Die erste Wache verläuft insgesamt ereignislos. Radek bedient sich während seiner Schicht an den Vorräten der Küche, Sygbert patrouilliert mit seinem Begleiter ungestört durch das Kloster, Thasin sitzt in einem spärlich von Laternen beleuchteten Flur an der Tür zum Tempel, während Tokra in der Bibliothek wacht. Lediglich Jorden wird während seiner Wache von einem deutlich hörbaren „trap-trap trap-trap-trap“ aufgeschreckt, das in unregelmäßiger aber schneller Folge von oben herab klingt. Als er ins oberste Geschoss schleicht, bemerkt er, dass das Geräusch vom Dach kommt. Zusätzlich vernimmt er bei jedem der Schritte einen schabenden Unterton. Da er schon länger eine „Eisharpyie“ hinter den Morden vermutet, ist ihm das Geräusch unheimlich. Jedoch hat er die Tür zum Dach von innen verriegelt und die obersten Stufen der Wendeltreppe mit Eis präpariert, auf dem ein Eindringling ausrutschen soll. Nach einiger Zeit hört Jorden dann mehrmals ein lautes „Schuhuuuu!“, gefolgt von einem tiefen „Plumps“ und dem Geräusch eines davonfliegenden Vogels.

Schließlich ist es Zeit für den Wachwechsel. Radek wird von Torold abgelöst, der allerdings derart müde wirkt, dass der Barde beschließt, seine Wachschicht mit ihm fortzusetzen. Hakon löst Tokra ab, Ergal ersetzt Thasin und Silas übernimmt für Jorden, der vorher noch ein kleinen Holztisch als Barrikade draußen auf den Absatz der Zugangstreppe stellt. Sygbert und der Waffenbruder gehen  zum Gästehaus, wo zwei der Soldaten Wache halten. Der Turken wird durch einen Kollegen ersetzt, mit dem Sygbert dann durch den dichten Schneefall zum Wehrturm geht, wo der Menoran wartet. Als die beiden am Turm ankommen, wundern sie sich über den Tisch, der vor der Tür steht. Um anklopfen zu können, muss Sygbert den Tisch zur Seite rücken, was zur Folge hat, dass Silas drinnen beim Klang des Schleifgeräusches Alarm schlägt. Sofort stehen Jorden und der Menoran mit gezogenen Waffen neben ihm. Letztlich lässt sich das Missverständnis bald klären. Jorden legt sich wieder schlafen, Silas kehrt auf seinen Posten zurück und Edric begleitet den Turken, um Sygbert sicher zum Haupthaus zu geleiten, wo dieser sich niederlegt. Dann setzen Menoran und Turken die Patrouille fort.

Einige Zeit später hört Radek, der noch immer hellwach ist, von jenseits der Tür schnelle Schritte und dann einen keuchenden Atem. Es klopft an der Tür. Es ist der Menoran Edric, der um Einlass fleht. Als Radek die Tür öffnet, sieht er, dass der Veteran blass und verschwitzt ist. Zudem blutet er stark aus einer Wunde an der rechten Schulter. Edric berichtet, dass er mit dem Turken am Rande des Apfelbaumgartens unterwegs war, als der Waffenbruder sich erleichtern musste. Der Soldat stellte sich an einen nahen Baum, als plötzlich im dichten Schneefall eine große, dunkle Gestalt auftauchte, die dem Waffenbruder von hinten mit einer Kettenkeule den Schädel einschlug. Edric sei bei dem Anblick vor Schreck wie gelähmt gewesen. Dann griff die völlig in Eisen gekleidete Gestalt nach dem Speer des Turken und warf ihn nach dem Menoran, den er an der Schulter traf. Daraufhin sei er dann so schnell er konnte geflohen. Radek ruft sofort Alarm. Sygbert eilt herbei. Thasin wird von Ergal geweckt und kommt ebenfalls hinzu. Hakon hört die Rufe in der Bibliothek ebenfalls. Er weckt Tokra, der seinen Posten übernimmt, und läuft dann ebenfalls zum Hauptgebäude hinüber. Dort schildert Edric noch einmal, was geschehen ist. Hakon ist aufgebracht darüber, dass die Patrouille so weit abseits der Gebäude unterwegs war, doch nun ist es zu spät. Immerhin haben sie dieses Mal eine Beschreibung des Mörders, auch wenn sie etwas vage klingt. Während Torold den verletzten Menoran versorgt, übergibt Radek seinen Wachposten an die resolute Köchin und den Schmied, die mit Eisenpfanne und Fleischmesser, bzw. Vorschlaghammer bewaffnet wehrhafter als die meisten Larani-Priester wirken.  Danach gehen Hakon, Thasin, Sygbert und Radek zu der Stelle, die ihnen Edric beschrieben hat. Vor Ort finden sie zuerst einen abgebrochenen Speer und einen Blutfleck, was die Aussage des Menorans stützt. Am Fuß eines Baums entdecken sie einen weiteren Blutfleck und diverse Abdrücke im Schnee. Keiner der Helden kann Spuren lesen, doch immerhin finden sie eine Fußspur, die der Mörder hinterlassen hat. Sie folgen der Spur, die tiefer in den Apfelbaumhain führt, sich dort jedoch im dichten Schneefall verliert. Gefrustet kehren die Helden zum Tatort zurück, als sie plötzlich vom Gästehaus her Kampfeslärm und Schreie hören. Sofort eilen sie dorthin.

Jorden wird im Wehrturm von dem Lärm aus seinem Schlaf gerissen. Er befiehlt Silas auf seinem Posten zu bleiben und rennt dann zum Gästehaus. Dort trifft er auf Sir Olwerth und die drei verbliebenen Turken, die neben dem Gästehaus stehen und auf mehrere Blutlachen hinabblicken. Von den Kämpfenden ist jedoch nur ein Soldat zu sehen, der tot im Schnee liegt, von einer üblen Gesichtswunde niedergestreckt, die unverkennbar von einem Schwert stammt. Ein Waffenbruder berichtet, dass er gerade vor dem Zimmer des Serekela Wache gehalten hatte, als er von unten Rufe der Soldaten vernahm, die offensichtlich den tot geglaubten Sir Hergis zu sehen glaubten, der über den Hof ging. Kurz nachdem die zwei Soldaten ins Freie gelaufen waren, ertönten Schreie und Kampfgeräusche. Ein dritter Soldat folgte, kurz darauf war alles vorbei. Der dritte Soldat liegt nun tot am Boden, die anderen sind verschwunden. Inzwischen sind auch Hakon, Thasin, Sygbert und Radek eingetroffen. Man berichtet gegenseitig von den Geschehnissen. Als man den Ort des Kampfes genauer untersucht, entdeckt man mehrere Spuren im Schnee, die in Richtung des Tores führen. Die Häscher folgen den Spuren und entdecken, dass sie kurz bevor sie das Tor erreichen nach links abbiegen und dann dicht an der Mauer entlang in Richtung des Hospitals führen. Zwischen Hospital und Mauer geht es weiter in den Apfelbaumhain, wo sich die Spuren dann in fünf einzelne Fährten aufteilen. Die Helden wundern sich zunächst, was es damit auf sich haben könnte, dann entscheiden sie sich für eine Fährte, der sie folgen. Die Spur führt eine ganze Weile quer über das Klostergelände, so als sei die Person, zu der sie gehört, ziellos umhergeirrt, bis sie schließlich zum Apfelbaumgarten zurückführt. Plötzlich sehen die Helden eine Gestalt, die im dichten Schneetreiben regungslos verharrt. Als sie näher kommen, erkennen sie den Novizen Nemiral. Er ist blutüberströmt und seine linke Kopfseite ist völlig zertrümmert. Da niemand mit solch einer Verletzung weiterleben könnte, wird den Helden augenblicklich klar, dass sie es mit einem wandelnden Toten zu tun haben. Hakon zieht sein Schwert und geht auf das los, was einmal der Novize Nemiral war, doch der Untote greift seinerseits an. Als Hakon getroffen wird, ergreift ein Schatten von ihm Besitz, der ich seiner Seele bemächtigen will. Er versucht Widerstand zu leisten, vermag dies jedoch nicht. Eine verführerische Stimme fragt ihn, ob er sich dem Schatten des Bukrai freiwillig anschließen möchte, was der Matakea natürlich ablehnt. In seiner Verzweiflung ruft er seine Göttin Larani um Beistand an. Kurz bevor er von dem Schatten endgültig eingehüllt wird, erscheint ein Licht, das die Dunkelheit vertreibt. Dann erblickt er Larani selbst, die ihm einen neuerlichen Schwur des ewigwährenden, treuen Dienstes abverlangt. Im nächsten Augenblick findet sich Hakon wieder zurück im nächtlichen, schneebedeckten Apfelbaumgarten und im Kampf mit dem Untoten. Gemeinsam mit Sygbert und Jorden gelingt es Hakon den wandelnden Leichnam zu besiegen, der jedoch mehrere schwere Treffer einsteckt, die jeden lebenden Gegner sofort getötet hätten, bevor er schließlich zu Staub zerfällt.

Der Barde Radek ist bereits beim Anblick des Untoten zum Tempel geflohen. Die übrigen Häscher folgen wenig später. Als sie von der neuesten Entdeckung erfährt, sorgt die Serolan dafür, dass alle Bewohner des Klosters in den Tempel gebracht werden. Edine Kynn, der bereits mit seinen verbliebenen Wachen anwesend ist, bestätigt, dass es sich um den einzig sicheren Ort handelt, da dies geweihter Boden ist, den die Untoten nicht betreten können. Dann befiehlt er den Helden, dem Ordensritter, Sir Korus und der Serolan ihm in die Kapelle des heiligen Aedan zu folgen, wo eine vertrauliche Unterredung stattfindet. Zunächst bestätigt der Serekela, dass es sich um sogenannte Morvrin, untote Diener des dunklen Gottes Morgath handelt. Die Kirche der Larani weiß nicht viel über sie, doch es ist bekannt, dass es Morvrin von unterschiedlicher Macht gibt. Einige können sogar wiederauferstehen, nachdem sie im Kampf vernichtet wurden. Ihre Berührung zwingt das Opfer unter den Schatten Bukrais. Wer sich freiwillig anschließt, der wird ein mächtiger Morvrin, wer sich weigert, wird ein wandelnder Leichnam, so wie Nemiral. Anschließend befiehlt der Serekela der Serolan zu berichten, was es mit dem Dolch in der Bibliothek auf sich hat. Von der Schändung der alten Krypta durch eine Morgath-Sekte haben die Helden bereits zuvor erfahren. Iblis Bantire berichtet nun, dass bei der Vernichtung der Sekte dieser Dolch gefunden wurde, bei dem es sich um ein Artefakt handelt, das „der Dolch Klyss‘“ genannt wird. Jedes Opfer, das von dem Dolch verletzt wird, fällt unter den Schatten Bukrais, so als ob er von einem Morvrin berührt würde. Es ist also möglich damit eine ganze Armee Untoter zu erschaffen. Da man nicht wusste, wie man den Dolch vernichten kann, hat man ihn sicher in der streng gehüteten Bibliothek untergebracht. Doch nun ist zu vermuten, dass wieder Kräfte Morgath in Ascur am Werk sind, die das Artefakt zurückerobern wollen. Wenig später wird die Unterredung von einem Turken gestört, der berichtet, dass etwas in der Bibliothek geschehen ist. Voll schlimmer Vorahnung begeben sich die Helden zusammen mit Sir Olwerth dorthin. Von Tokra, der an der Eingangstür Wache halten sollte, ist nirgends etwas zu sehen. Die Türen zur Bibliothek und zum Nebenraum sind beide eingeschlagen. Auf dem Tisch in der kleinen Geheimbibliothek liegt ein blutiges Beil, die Regale sind zerwühlt. Schließlich findet man die leere Schatulle. Spätestens nun ist man sich darüber im Klaren, dass es unter den Priestern mindestens einen Verräter gibt und der hat das Artefakt. Zurück im Tempel entdeckt man, dass nicht nur Tokra, sondern auch Silas, der Priester aus Kanday, spurlos verschwunden ist.

18. Ilvir 720 TR

Die Helden beschließen noch einmal in die alte Krypta hinabzusteigen, da sie glauben, diese könnte ein weiteres Mal durch die Diener Morgaths entweiht worden sein. Der Serekela Edine Kynn schließt sich ihnen an, da er den Boden erneut weihen möchte, um alles Unheil dort zu bannen, sollte die Vermutung sich bestätigen. Sir Olwerth und die drei verbliebenen Waffenbrüder begleiten den Erzbischof. Gemeinsam rüstet man sich aus und sucht den Friedhof auf. Sygbert steigt als erster den Schacht hinab. Unten in der Höhle findet er ein Seil, dass jemand zurückgelassen hat. Zunächst folgen die anderen Helden und schließlich der Erzbischof mit seinen Männern. Einer der Turken vertritt sich jedoch ernsthaft den Fuß, woraufhin er als zurückgelassen wird. Durch die bereits bekannten Gänge arbeitet man sich bis zur Krypta vor, die von mehreren Fackeln erhellt ist. Auf dem Altar sitzt Silas, den Dolch im Gürtel, einen Stab neben sich und in einem Buch lesend. Um ihn herum stehen die Heilerin Merelael, der Matakea Tokra, der vermisste Turken und die beiden Soldaten. Sie alle sind nun Morvrin. Silas hat die Eindringlinge natürlich bereits bemerkt. Nach einer ausgesprochen unfreundlichen Begrüßung, schickt er die Untoten aus, um den Feind zu vernichten. Er selbst zieht den Dolch und greift ebenfalls an. Die Helden, Sir Olwerth und die zwei Turken werfen sich den Dienern Morgaths entgegen und ein langer, zäher Kampf entbrennt. Kurz darauf öffnet sich einer der Sarkophage, die ein Stück abseits an der Wand stehen und ein großer Ritter in einer dunklen Rüstung entsteigt ihm. Er schwingt eine Kettenkeule und ist zudem mit einem Schild ausgerüstet. Unter schweren Anstrengungen gelingt es den Streitern Laranis die Morvrin zu besiegen, dabei geht jedoch ein Turken zu Boden und der zweite erliegt dem Schatten Bukrais, woraufhin er ebenfalls ein Morvrin wird. Auf der anderen Seite fallen der Verräter Silas und nacheinander alle Morvrin, bis nur noch der Ritter übrig ist, bei dem es sich um einen mächtigen Morvrin zu handeln scheint. Er muss seine Opfer nicht einmal berühren, sondern ist von einer Aura des Schattens umgeben, die jeden, der ihm nahe kommt, in einen Untoten zu verwandeln sucht. Dem düsteren Ritter gelingt es noch Sir Olwerth schwer zu verwunden, doch am Ende wird er von den Helden im Kampf besiegt. Nach dem Gefecht untersucht Radek den Sarkophag, aus dem der Diener Morgaths entstiegen ist. Über einen Mechanismus entdeckt er den Zugang zu einer Kammer im Boden der Höhle. Dort steht ein weiterer Sarkophag, an dem ein Symbol Morgaths prangt.

Erfahrung:
Hakon: 2 Punkte Mental Conflict, 1 Punkt Ritual, 5 Piety Points
Sygbert: 2 Punkte Mental Conflict, 1 Punkt Tracking, 5 Piety Points
Thasin: 2 Punkte Mental Conflict, 1 Punkt Folklore, 5 Piety Points
Radek: 2 Punkte Mental Conflict, 1 Punkt Dagger*, 5 Piety Points
Jorden: 2 Punkte Mental Conflict, 1 Punkt Tracking, 5 Piety Points

*Asuryan: Ich denke, dass ist der Skill, mit dem Radek seine Messer wirft, richtig?

Ich hoffe, es hat euch genauso viel Spaß gemacht wie mir. Am 6.12. geht es dann weiter.

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 27.11.2013 | 02:13


Wow wow wow  :fecht: - das ging ja ab!

Leider: Nikolaus schaffe ich einfach nicht freizumachen (habe Family-Action mit meiner Nichte und meinem Neffen). Blöd.

LG, Robert


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 28.11.2013 | 08:18
Yep, war eine epische Klopperei.  >;D Schade dass du zum nächsten Termin nicht kannst. Ich plane das Jahr 720 TR beim nächsten Mal ausklingen zu lassen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 1.12.2013 | 15:08
Wir können auch gerne mal bei uns spielen. Ich habe wie gesagt sturmfreie Bude!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 2.12.2013 | 11:25
Da wir am nächsten Tag wirklich früh raus müssen, würde ich gern bei uns spielen, da wir sonst noch weniger Schlaf abbekommen oder früher Schicht machen müssten. Sorry.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 4.12.2013 | 15:37
Es ist für Freitag Dreckswetter angesagt.
Wenn sich das bewahrheitet (Sturm+Schnee) werde ich nicht anreisen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 4.12.2013 | 23:29
Es ist für Freitag Dreckswetter angesagt.
Wenn sich das bewahrheitet (Sturm+Schnee) werde ich nicht anreisen.

Dito.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 4.12.2013 | 23:29
Dann sagt bitte rechtzeitig Bescheid!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 5.12.2013 | 10:10
Das wissen wir endgültig erst am Freitag Nachmittag. *shrug*
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 5.12.2013 | 13:47
...was immer noch rechtzeitig wäre.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 6.12.2013 | 15:28
Sorry, Leute. Ich muss für heute leider absagen...  :'(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 6.12.2013 | 15:45
Sehr schade. Ich hatte gehofft, den Handlungsstrang Radek/Anli/Lia-Kavair heute weiterführen zu können.  :( Wie sieht es mit theoden und Johannes aus?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 6.12.2013 | 16:14
Ich habe Zeit und würde zum Spielen kommen, wenn wir spielen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 6.12.2013 | 17:22
Ich kann (allerdings nicht pünktlich zu 1900. Wird eher 2000+ sein.).

Wenn wir wegen 2 fehlender Spieler und obendrein früherem Ende wegen eurem Termin morgen lieber auf in 2 Wochen verlegen wollen, dann wäre das auch in Ordnung für mich.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 6.12.2013 | 17:40
Wir müssen doch gar nicht früher Schluss machen, wenn ich das korrekt verstanden habe?
Möge das letztlich der SL entscheiden.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 6.12.2013 | 17:44
Ic h bin im Zweifel eher für Spielen. Aber heute muss um 24 Uhr definitv Schicht sein, denn morgen müssen wir um 6 Uhr raus. Aber das wären immerhin noch 4 Stunden.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 6.12.2013 | 17:45
Ist natürlich die Frage, was Theoden Pferdeherr mit "2000+" meint...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 6.12.2013 | 17:47
Wir müssen doch gar nicht früher Schluss machen, wenn ich das korrekt verstanden habe?

Ich meinte das hier:
"Da wir am nächsten Tag wirklich früh raus müssen,"
Die müssen als morgen sehr früh über das heute Nacht noch kommende Glatteis irgendwohin fahren.

Möge das letztlich der SL entscheiden.
Ja.

2000+ meint klar nach 8 Uhr p.m.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 6.12.2013 | 17:53
Dann lassen wir es besser bleiben. Hoffentlich sehen wir uns am 20.12. vollständig. Oder geht vielleicht der 13.12.?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 6.12.2013 | 17:55
Der 16. ist ein Montag. Meintst du den 13.?
Ich könnte am 13. oder am 20.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 6.12.2013 | 17:56
20. geht.  Am 13. kann ich nicht.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 6.12.2013 | 18:21
Schlicht vertippt... ich meinte den 13.

Apropos Daten: Ich hatte neulich recherchiert, dass Annesa zu Beginn des Monats Nolus schwanger geworden ist. Also mache dich darauf gefasst, dass Sygbert in der ersten Monatshälfte des Nuzyael Vater wird.

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 6.12.2013 | 18:41
Bei mir wars das leider für Dezember, ich arbeite quasi durch...  >:(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 6.12.2013 | 18:50
Wer hat eigentlich dieses "arbeiten" erfunden...?  :q  :'(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 11.12.2013 | 19:33
Tja, langsam wirds eng. Am 20.12. feiert unsere Nichte Geburtstag und da wir nicht so viel Verwandtschaft haben, geht der Termin wohl leider vor. :(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 12.12.2013 | 08:16
Dann stehen wir vor der Wahl, morgen ohne Michael und Daniel zu spielen oder dieses Jahr nicht mehr? Ich wäre für Spielen...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 12.12.2013 | 08:19
Ich bin im Zweifelsfall immer fürs Spielen...  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 12.12.2013 | 13:37
Wäre Robert denn am Start?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 12.12.2013 | 14:57
Richter-Rob kann leider am 13. nicht.  :( Wenn wir nicht noch einen Termin zwischen den Feiertagen finden, dann war es das wohl mit den Häschern in diesem Jahr.  :'(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 12.12.2013 | 15:18
Wir sprechen allerdings immer noch vom 13.... ::)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 12.12.2013 | 15:47
Morgen halt... der Tag, an dem Rob, Daniel und Michael nicht können.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 22.12.2013 | 23:02


Hi Ihr Lieben, ja - ich hatte mir extra den 20.12. freiblockt und mich schon gefreut, schade, dass das dann bei Euch nicht geklappt hat. Aber im neuen Jahr wird alles gut. Euch wünsche ich total schöne Weihnachten und - zur Abwechselung mal - ein wenig Ruhe und weniger Arbeit. Liebe Grüße, LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 23.12.2013 | 08:16
Dem schließe ich mich an. :d Füße hoch legen, Festtagsbraten genießen und dann geht's nächstes Jahr wieder rund.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 23.12.2013 | 10:29
Ich find's auch schade, dass unsere letzten Termine alle geplatzt sind, aber daran lässt sich nichts ändern. Dann beenden wir das "In Time"-Jahr 720 TR in der ersten Januarrunde. Ist vielleicht auch gar nicht so schlecht, wenn dann alle da sind, denn immerhin bringen wir ca. 2 Monate rum, in denen noch einiges "abgearbeitet" werden muss und eure Charaktere das ein oder andere erledigen können.

Zwei wichtige Frage habe ich noch, die ich gern von jedem beantwortet hätte:

1. Was möchten eure Charaktere in den  nächsten 5 bis 10 Jahren erreichen? Bei Sygbert und Hakon habe ich relativ klare Vorstellungen, bei allen anderen tappe ich etwas im Dunkeln.

2. Welcher Termin passt euch als erster Spieltermin besser, der 3. Januar oder der 10. Januar?

Bis dahin wünsche ich euch schöne Feiertage und einen guten Rutsch ins neue Jahr.  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 24.12.2013 | 14:53
Auch ich wünsche Euch allen frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr!

Zu die beiden Fragen:

1. Radeks vornehmliches Ziel ist es, reich und berühmt zu werden. Ob jetzt als Spielmann, Gaukler oder sonstwie ist dabei zweitrangig (selbst, wenn der Reichtum über zweifelhafte Wege zustande kommt  ;) ). Er fühlt sich in der Gruppe schon ziemlich wohl und ihm gefallen natürlich auch die zahlreichen Kontakte in der Adelswelt, die mittlerweile bestehen. Oh, ein Adelstitel wäre natürlich auch nicht zu verachten, vielleicht lässt sich ja der ein oder anderen Dame aus gutem Hause der Kopf verdrehen  >;D

2. Mir passt der 10. Januar besser, am 3. bin ich noch in Hamburg...

Liebe Grüße
Daniel
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 26.12.2013 | 21:28


Hi zusammen!

1.
10. Januar ist ein cooler Tag.

2.
Jorden träumt davon, sich eines Tages mit einem ****-Restaurant selbstständig zu machen. Er will also hoch hinaus. Allerdings ist ihm bewusst, dass sein Koch-Qualitäten gerade mal für ne Pommes-Bude mit Niveau ausreichend wären (hat ca. 70 Punkte). Daran arbeitet er also fleissig in seiner Freizeit (und seine Steigerungswürfe kommen mehrheitlich immer zum Kochen). Neben dem Handwerk braucht er dringend die notwendige Asche (5 bis 10 Tausend sind das Ziel), denn zu seinem Entsetzen hat er in Tashal vor gar nicht langer Zeit sich nach den Preisen erkundigt. Puh. Da müssen also noch dringend 4-5 Wechsel von irgendwo her kommen. :P Ausserdem hofft er, dass mit Blendwerk wie Image, Stil und Luxus die Adligen seine Prä-Luxus-Fertigkeiten schlucken werden.

Euch alles Liebe, LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 27.12.2013 | 14:26
Danke für die Antworten bisher.

@ LuftAtmer

Es gibt übrigens ein Sterne-System im HârnMaster-Regelwerk, mit dem die Qualität von Gewerben angegeben wird. Ein Stern bedeutet "poor", zwei Sterne "average", drei Sterne "good" und vier Sterne "very good". Mit einer Fertigkeit von 70 bist du bei zwei Sternen. Für drei Sterne brauchst du 75 und für vier Sterne 85.

Jorden hat aber noch eine Hürde: Er benötigt einen Meisterbrief von der Gilde der Gastwirte. Dazu muss er eine abgeschlossene Ausbildung vorweisen, einige Jahre als Geselle gearbeitet haben und sich dann den Meisterbrief förmlich erkaufen. Geld hilft dabei viel, Einfluss noch mehr, aber ohne Ausbildung und Gesellenjahre geht eigentlich nix.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 27.12.2013 | 14:44
Moin, wünsche Frohe Weihnachten gehabt zu haben!
Sygberts Ziele sind (nicht unbedingt in der Reihenfolge) sesshaft werden, Familie gründen, geritterschlagt werden...und ein Platz in Dolithor (letzteres nicht unbedingt innerhalb der nächsten Jahre).
Zum Spielen passen mir beide Termine gut!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 27.12.2013 | 23:11
Es gibt übrigens ein Sterne-System im HârnMaster-Regelwerk, mit dem die Qualität von Gewerben angegeben wird. Ein Stern bedeutet "poor", zwei Sterne "average", drei Sterne "good" und vier Sterne "very good". Mit einer Fertigkeit von 70 bist du bei zwei Sternen. Für drei Sterne brauchst du 75 und für vier Sterne 85.

Korrektur: Im "Inns of Hârn" wird folgende Kategorisierung vorgenommen:

* für "poor" (skill level 51-60)
** für "inferior" (skill level 61-70)
*** für "average" (skill level 71-80)
**** für "superior" (skill level 81-100)
***** für "excellent" (skill level 100+)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 1.01.2014 | 16:30
Ein frohes neues Jahr euch allen!  :)

Dann legen wir den 10.01. doch als ersten Spieltermin im neuen Jahr fest. Freue mich schon drauf!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 9.01.2014 | 23:01
Frohes Neues Jahr! Ich bin dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 10.01.2014 | 08:12
Davon bin ich irgendwie ausgegangen. ich erwarte euch heute Abend alle frisch erholt, unternehmungslustig und in Spiellaune. Schließlich hatten wir eine brutal lange Pause.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 10.01.2014 | 13:57
Ich muss leider jetzt doch absagen. Ich liege mit Grippe im Bett und fühle mich nicht in der Lage aufzustehen. Ich hatte gehofft, dass es bis heute besser ist aber das war wohl nix. Viel Spaß trotzdem heute Abend :-(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 10.01.2014 | 14:02
Och schade. Pack dich gut weg, und gute Besserung!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 10.01.2014 | 15:23
Och nöö! Gute Besserung
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 11.01.2014 | 14:03
Hier auch schon das Journal zu unserer Sitzung gestern:

18. Ilvin 720 TR

Sygbert klettert ebenfalls den Schacht zu der kleinen Kammer unterhalb des Sarkophags hinab. Er und Radek folgen dem Gang, der von dort aus weiter führt. Nach einer ganzen Weile kommen sie jenseits des Apfelbaumgartens an die Oberfläche. Die Spuren im Schnee verraten, dass der Gang in letzter Zeit häufig benutzt wurde. Die beiden kehren in die Kammer zurück, wo Sygbert den steinernen Sarkophag mit dem Zeichen Morgaths darauf zerstört. Derweil entkleidet und fesselt man den bewusstlosen Silas von Marchant, bei dem es sich in Wirklichkeit um einen Priester des Morgath handelt. Thasin nimmt dessen Stab an sich und auch das Buch, in dem Silas gelesen hatte als die Helden die Krypta betraten. Es ist in einer unverständlichen Sprache geschrieben, doch die Illustrationen darin lassen keinen Zweifel daran, dass es sich um eine Schrift mit Ritualen der dunklen Gottheit handelt. Thasin nimmt das Buch heimlich an sich. Inzwischen segnet Serekela Edine Kynn die Krypta erneut. Anschließend kehrt man in die Abtei zurück, wo große Freude und Erleichterung herrscht, dass die Gefahr endlich gebannt wurde. Nachdem man eine spontane Dankesmesse hält, wird Silas zum Tode verurteilt. Die Serolan Iblis Bantire lässt am Ufer des Sees Valona einen Scheiterhaufen errichten, auf dem der Morgath-Priester schließlich verbrannt wird. Danach hält man die Abendmesse.

Am späteren Abend sitzen die Helden bei einem Glas Wein im Speisesaal beisammen, als sich der Serekela dazu gesellt. Er dankt den Helden und bietet ihnen eine Belohnung an, welche die Helden nennen sollen. Sygbert darf den Matakea Osric mit nach Setrew nehmen, damit dieser ihm Lesen und Schreiben beibringt. Thasin erhält ein Buch seiner Wahl aus der Bibliothek. Der Menoran Edric kommt ebenfalls mit nach Setrew und unterrichtet Hakon in einer neuen Invokation, dem „Segen des geflügelten Löwen“. Zudem werden Jorden, Sygbert und Thasin zu  Ehrenmitgliedern des Ordens der Lady der Paladine ernannt und sind somit Laienbrüder.  Später kommt auch Sir Korus hinzu, der sich ebenfalls bei den Helden bedankt. Er ist noch immer nicht bereit das Geheimnis um seine Identität zu lüften, was er jedoch bedauert. Aber er verspricht, dass man sich wiedersieht.

In der Nacht haben Hakon und Sygbert den gleichen Traum. Sie sehen einen jungen Ritter Laranis, der eine Prinzessin beschützend gegen Agrikaner kämpft, bis er von einem Pfeil getroffen wird, der sie beide durchbohrt und beide jeweils in den Armen des anderen sterben. Danach sehen sie, wie ein Agrikaner  das prächtige Bastardschwert des Ritters an sich nimmt.

19. bis 30. Ilvin 720 TR

Das Wetter bessert sich im Lauf der nächsten drei Tage und so können die Helden Ascur am 21. llvin endlich verlassen. Hakon hat die Antwort des Serekela an Lorald Banadar dabei. Man erreicht Abriel am 25. Ilvin, wo Hakon die Nachricht überbringt. Serolan Lorald liest den Brief des Erzbischofs sofort, lässt sich jedoch keine Regung anmerken. Er gibt lediglich zu verstehen, dass man die Entscheidung Edine Kynns abwarten müsse. Am folgenden Tag verlassen die Helden Abriel wieder und erreichen schließlich Setrew. Dort ist alles ruhig, in bester Ordnung und eingeschneit. Baron Torald Ethasiel erwartet seine Männer schon ungeduldig. Diese berichten ihm von ihrem Abenteuer.

Die Helden verbringen im Folgenden eine ruhige Zeit in Setrew. Der Schmied Krival von Ashelin hat inzwischen Sygberts neue Rüstung fertig gestellt, die so gut geworden ist, wie es sich Sygbert erhofft hat. Allerdings ist sie auch nicht gerade billig. Sygberts Frau Annesa ist die Schwangerschaft inzwischen überdeutlich anzusehen. Wenn alles gut läuft, wird das Kind im Nuzyael geboren.

Jayal von Olthen hat derweil das magische Schwert „Treuherz“ neu geschmiedet, das die Helden in der Zwergenschmiede unterhalb des Dämonenfelsens gefunden haben. Sie erzählt den Helden, dass es einen eigenen Willen zu haben scheint. Als erster zieht Sygbert das Breitschwert aus seiner neuen Scheide, die Jayal ebenfalls angefertigt hat. Er hat jedoch das Gefühl einen unausbalancierten Prügel in der Hand zu halten, mit dem man nur schlecht kämpfen kann, bis er den eigenen Willen des Schwerts geradezu spürt. Doch es gelingt ihm nicht das Schwert seinem Willen zu unterwerfen.  Als nächster versucht sich Hakon, der zunächst den gleichen Eindruck von der Waffe hat, den Willen der Klinge aber in einem mentalen Konflikt brechen kann. Daraufhin geht ein rotes Leuchten durch die Klinge, die von da an wunderbar in der Hand liegt. Zuletzt versucht sich Thasin an „Treuherz“. Auch ihm gelingt es das Schwert seinem Willen zu unterwerfen. Als Hakon die Waffe wieder in die Hand nimmt, fühlt sie sich erneut klobig an. Scheinbar akzeptiert das Schwert immer nur einen Besitzer. Thasin probiert die Klinge aus, indem er mit ihr auf den Schmiedeamboss einschlägt. Die Klinge durchdringt den Amboss ein Stück weit bis sie stecken bleibt, nimmt dabei jedoch keinen Schaden. Ein Holzscheit, der anschließend herhalten muss, bietet fast gar keinen Widerstand. Die Helden sind von der Waffe sehr beeindruckt, trauen ihr aber noch nicht über den Weg, weshalb man beschließt, dass Thasin zunächst einmal sicher verwahrt.

Jorden und Thasin lassen sich aus den Schuppen der Bestie von Baseta Schuppenpanzer herstellen, die ausgesprochen leicht sein werden. Hakon nimmt hingegen das Kettenzeug von Telin dem Roten an sich, das man erbeutet hatte.

Hakon und Sygbert haben weiterhin identische Träume. Sie sehen die gleiche Geschichte wieder, jedoch dieses Mal mit einer Fortsetzung, in der der Agrikaner das Schwert in eine steinerne Kammer bringt, wo er es auf eine Truhe legt. Nachdem der Agrikaner den Raum verlassen hat, verschwindet die Tür, durch die er gegangen ist und nur noch Mauer ist zu sehen. Hakon berichtet Edric, Osric und Apella von dem Traum. Osric meint in dem Ritter einen der ersten Ritter von Tirith zu erkennen. Sein Name ist Lynhil der Reine, der eine Prinzessin beschützte, die an den Hof eines barbarischen Herrschers verheiratet wurde. Lynhil beschützte die Prinzessin vor dem Angriff durch Krieger Agriks bis sie beide von demselben Pfeil durchbohrt in den Armen des jeweils anderen starben, ohne sich je ihre Liebe zueinander gestanden zu haben. Jeden Ritter von Tirith, die alle als Märtyrer gelten, verbindet man mit einer bestimmten Waffe. Lynhils Waffe ist das Bastardschwert.  Sygbert berichtet Hakon später ebenfalls von seinen Träumen, wodurch sie feststellen, dass sie die gleichen Träume haben. Sie vermuten, dass diese Visionen von Larani geschickt werden, die sie vor dem Schatten Bukrais bewahrt hat. Vielleicht handelt es sich dabei um den Hinweis auf eine Queste.

1. bis 30. Navek 720 TR

Die Helden verbringen weiterhin einen ruhigen Winter daheim. Neben dem Drill seiner Truppe, nutzt Sygbert die Zeit um Lesen und Schreiben zu lernen. Hakon erlernt derweil die Invokation. Dem Menoran Edric gefällt das Leben auf der Burg, während man den weichlichen Osric bewusst etwas schleift.
Ein Bote überbringt Baron Torald eine offizielle Nachricht des Königs, in der verkündet wird, dass der Ritter Arlin Lasar, ein Großneffe des Königs, zum Jahresbeginn 721 TR neuer Sheriff des Oselshires in Hutop werden wird.

Der Spitzel Gaeffel von Thola erscheint in Setrew und sucht Sygbert auf. Er berichtet, dass es in Bazine derweil auffallend ruhig ist. Es sind nur noch selten Boten zwischen dem abgelegenen Manor und Olokand unterwegs. Es hat geradezu den Anschein als gönnten sich auch die Feinde der Häscher eine Pause.

Die Visionen reißen derweil nicht ab. In ihrem dritten Traum sehen Hakon und Sygbert wieder die Kammer, in der das Schwert liegt. Dann erscheint eine Burg, die auf einer Insel  in einem kleinen See liegt, umgeben von einem Dorf. Über dem Tor prangt das Wappen eines schwarzen Schildes mit einer goldenen Burg. Von den Zinnen hängen die Körper toter, gehäuteter Männer. Die beiden Helden beschließen sich nach dem Wappen zu erkundigen, doch niemand in Setrew kennt es. Also nehmen sie sich vor bei der Enklave der Heiligen Eiche, dem Haus der Herolde in Tashal nachzufragen.

1. bis 13. Morgat 720 TR

Früh im Monat macht die betrübliche Nachricht die Runde, dass der ältliche Rekela Verda Emerel den Winter nicht überlebt hat. Er starb am 30. Navek in Brynd. Es ist zu erwarten, dass Sheryd Quathis, der Serolan von Brynd, zum Nachfolger ernannt wird.

Am 7. Morgat feiert Sygbert seinen Geburtstag und die Häscher statten dem Gasthaus „Die gerupfte Gans“ einen ausgiebigen Besuch ab.

Hakon bekommt eine Einladung vom Serekela Edine Kynn am 12. Morgat nach Tashal zu kommen. Nicht nur die anderen Helden, sondern auch Apella Ethasiel, Edric Dorayn und Osric Nedor begleiten ihn auf der Reise. Am 9. Morgat verlässt man Setrew und erreicht Tashal zwei Tage später. Sie kommen alle im Larani-Tempel unter, der bemerkenswert stark besucht ist. Nachdem sie sich einquartiert haben, machen sie noch eine Runde durch die Stadt. Thasin sucht den Tempel des Save-K’nor, wo er das Buch zur sicheren Verwahrung hinterlässt, das er Silas von Marchant abgenommen hat.

Bevor am Nachmittag das Hochamt beginnt, suchen die Helden die Enklave der Heiligen Eiche auf. Jedoch ist ihnen entgangen, dass man dafür eine Einladung benötigt. In der Eingangshalle werden sie von einem Diener abgefangen, der dort die prächtigen Statuen entstaubt. Als sie berichten weshalb sie kommen und wer sie sind, ist der Diener zunächst etwas ratlos, holt dann aber einen Herold herbei. Dieser stellt sich als Herik Curo vor, der sechste Sohn des Grafen Curo von Neph. Der junge Herold ist sehr freundlich und hilfsbereit. Als man ihm das Wappen beschreibt, identifiziert er es sofort als zu einem Kriegerorden Agriks gehörend. Doch um festzustellen, um welchen Orden es sich genau handelt, muss er einige Nachforschungen anstellen. Herik verspricht den Helden sich zu melden, sobald er genaueres in Erfahrung gebracht hat.

Am Nachmittag findet im Laranie-Tempel die Hochmesse statt, zu der ausnahmsweise auch die Laienbrüder zugelassen werden. Es sind allerhand bekannte Personen aus der Kirche anwesend, wie Rekela Ilor Hadan aus Abriel, Serolan Lorald Banadar, Lerissa Gwain, Serolan Umbain Firith aus Erwund, Iblis Bantire aus Ascur, Rekela Cerdan Bantire aus Ledyne und natürlich der Serekela Edine Kynn.  Hakon wird vor dem Hochamt besonders festlich gekleidet und während der Zeremonie in den 4. Grad der Priesterschaft erhoben, womit er berechtigt ist einen Meisterposten innerhalb eines Tempels zu bekleiden. Seine Fürsprecher sind die Serolan Umbain Firith, Iblis Bantire und Deni Trochi aus Tashal selbst.

In der Nacht haben Hakon und Sygbert abermals einen Traum. Sie sehen abermals die Burg und ihnen offenbart sich der Name „Quimen“. Dann erscheint Larani selbst, die ihnen befiehlt das Schwert des heiligen Lynhil den Händen der Feinde zu entreißen.

Am nächsten Morgen, bevor die Helden nach Setrew zurückreisen, sucht Herik Curo den Tempel auf. Er unterrichtet die Helden darüber, dass das Wappen welches sie suchen zu dem Kriegerorden der Blutroten Tänzerinnen gehört, einem Orden, der allein Frauen vorbehalten ist und der seinen Sitz im nördlichen Königreich Orbaal auf Burg Quimen hat. Die Helden sind wenig erbaut über die Aussicht, sich mit diesem Orden anzulegen. Dann übergibt Herik den Helden noch einen Brief seines Vaters an den Baron Ethasiel. Er verrät ihnen, dass es sich um eine Einladung zu einer Hochzeit handelt. Der Graf von Balim gibt darin die Hochzeit seines Sohnes Scina Dariune und dessen Verlobter Cheselyne Hosath zum 6. Kelen 721 TR bekannt. Alle Personen des Hochadels und wichtige Amtsträger sind zu diesem Ereignis nach Kiban geladen.

Erfahrung: jeweils einen Punkt auf Heraldik und Mental Conflict für alle


Ich freue mich schon auf die nächste Runde am 24.01.  >;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 22.01.2014 | 21:57
Ich hoffe, ich sehe euch alle am Freitag.  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 22.01.2014 | 23:19
Ich bin dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 23.01.2014 | 14:10
Jo (ab 20:45)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 23.01.2014 | 19:05
Hi Jungs, bin auch dabei! Leider möglich, dass erst gegen acht, weil ich morgen so einen dicken Prozess an der Backe habe. Aber vielleicht bin ich auch total überpünktlich. Bis morgen, LuftAtmer
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 24.01.2014 | 08:21
Kein Thema, Hauptsache du bist da.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 25.01.2014 | 14:16
Das Kampagnen-Journal geht weiter:

14. bis 30. Morgat 720 TR

Die Helden kehren nach Setrew zurück. Dort beschließen sie, dass sie sich im neuen Jahr nach Quimen begeben und dort das Schwert des heiligen Lynhil bergen wollen. Doch um einen Plan zu entwickeln, benötigen sie mehr Informationen über den Ort Quimen und den dort ansässigen Orden der Blutroten Tänzerinnen. Alles was sie selbst wissen, ist das Quimen im nördlichen Königreich Orbaal liegt, wo die Nordmänner der Ivinier das angestammte Volk der Jarin unterdrückt. Während die Ivinier Orbaalesisch sprechen, was eine Mischung aus Ivinisch und Hârnisch ist, sprechen die Jarin ihre eigene Sprache Jarinisch. Hakon und Thasin beherrschen diese Sprache, doch Orbaalesisch spricht keiner der Helden, was zusätzlich ein Problem werden wird. Zudem ist ihnen bekannt, dass die Jarin zu Beginn des 8. Jahrhunderts TR eine Rebellion gegen ihre Herren aus Ivinia angezettelt haben, die jedoch niedergeschlagen wurde. Seitdem gibt es im Norden Kaldors zahlreiche Jarin, die aus ihrer Heimat geflohen sind.

In Setrew machen die Helden den Köhler Enotin ausfindig, einen Jarin, den sie über seine Heimat  befragen. Enotin erzählt ihnen, dass es dereinst mit Leriel, Pethwys, Gwaeryn und Quimen vier Siedlungen gab, die noch immer von jarinischen  Fürsten regiert wurden, die dem ivinischen König von Orbaal jedoch Treue schwören mussten, um der Vernichtung zu entgehen. Da alle vier Orte fernab der Küste liegen, waren die Ivinier an ihnen nicht interessiert. Doch im Jahr 701 vermutete der König von Orbaal nicht ganz zu Unrecht, dass die Jarin-Fürsten einen Aufstand planen würden. Besonders der Herr von Quimen war in Ungnade gefallen, weshalb der König einen Plan entwickelte, ihn los zu werden. Kurz zuvor war eine Hohepriesterin vom Orden der Kukshin beim König von Orbaal eingetroffen. Der Agrikanische Frauenorden war auf der Suche nach einer neuen Heimat, da sie sich mit dem König von Rethem überworfen hatten. Sie wollten Quimen für sich haben. König Alegar von Orbaal sandte Nachrichten an die Herren von Leriel, Pethwys, Gwaeryn und Quimen mit der Aufforderung, sie sollten zu seinem Sitz in Geldeheim kommen und dort ihren Treueschwur erneuern. Die Nachricht traf in Quimen jedoch absichtlich verspätet und mitten im Winter ein. Da Quimen in einem abgelegenen Tal liegt, war es dem Herrn des regierenden Clans Cysemet unmöglich sich rechtzeitig auf den Weg zu machen. Als die Wege endlich wieder frei waren, war es bereits zu spät und ein Heer der Blutroten Tänzerinnen, dem militärischen Zweig des Ordens der Kukshin griff Quimen an. Sie belagerten die Burg, die sie schließlich stürmten. Der gesamte Clan Cysemet wurde brutal ausgelöscht und die Dorfbewohner dezimiert. Anschließend besetzten die Blutroten Tänzerinnen die Burg für sich. König Alegar schenkte ihnen zudem das umliegende Land. Der Orden der Kukshin baute in Quimen einen neuen Tempel. Später kam es tatsächlich zu einem Aufstand der Jarin, doch in Quimen wagte es niemand sich zu erheben. Aber es gab Rebellen von Außerhalb, die gegen die Blutroten Tänzerinnen gekämpft haben und einen von ihnen kennt Enotin: Dafydd von Ewen, den Wirt des Gasthauses „Die sieben Sterne“ in Tashal.  Die Helden kennen Dafydd von einem früheren Aufenthalt in Tashal und beschließen ihn aufzusuchen.

Zwei Tage später suchen die Helden den Wirt in seinem Gasthaus auf, der sie sofort erkennt und freundlich begrüßt. Bereitwillig erzählt er ihnen von seiner Zeit als Rebell bei der Aenghysa, wie die Rebellen in der Sprache der Jarin heißen. Das Wort bedeutet übersetzt so viel wie „wir ganz allein“. Ursprünglich stammt Dafydd aus der Nähe von Lorkin, doch später hat er unter einem Rebellenanführer namens Tamys von Belnay in Quimen gekämpft. Er berichtet, dass  zu seiner Zeit in Quimen etwa ein Dutzend Haragki (Ritterinnen) und 50 Laumak (Soldatinnen) in Quimen stationiert waren, darunter Bogenschützen und Speerträger. Die Frauen seien als Krieger keinesfalls zu unterschätzen, da sie bestens ausgerüstet, diszipliniert und gut ausgebildet sind. Die Rebellen konnten nur einzelne von ihnen töten, doch niemals größere Gruppen. Neben der Burg gibt es nur noch ein weiteres Steingebäude im Dorf, nämlich den Tempel, der selbst einer kleinen Festung gleicht. Die Priesterinnen sind ebenfalls im Kampf geschult und können zudem magisches Feuer erschaffen. Wenn die Agrikanerinnen eine Schwäche haben, dann ist es ihre Streithaftigkeit, da sie zu Streitereien untereinander neigen. Als die Helden Dafydd bitten sie nach Quimen zu begleiten, lehnt er ab, da er sein Gasthaus nicht für längere Zeit verlassen möchte, doch er verspricht ihnen zwei Führer zu besorgen, die sie nach Quimen bringen. Sie werden sich in Setrew melden.

Die Helden fassen den Plan sich als Mitglieder eines männlichen Agrik-Ordens zu verkleiden und sich so Zutritt in Quimen zu verschaffen. Doch dazu brauchen sie noch mehr Wissen über die Orden, welches sie in der Bibliothek in Ascur zu finden hoffen. Also reiten sie dorthin. Auch in Ascur werden sie freundlich empfangen. Die Serolan Iblis Bantire erlaubt ihnen mit der Bibliothekarin Blaen Varaty  zu sprechen. Diese macht tatsächlich einige Schriften zu den Agrikanerorden ausfindig. Die Helden erfahren über den Ursprung des Ordens der Blutroten Tänzerinnen, wie sie in den Balefire Chroniken, den heiligen Schriften Agriks beschrieben wird. Einst lebte ein mächtiger Krieger namens Ilpylen in einem fernen Land. Er begründete den Glauben an Agrik. Ilpylen richtete über Menschen, indem er sie zu Duellkämpfen am Rande eines Vulkans herausforderte, die er alle gewann. Einst wurde eine Frau zu ihm gebracht, die ihren Mann mit einem Messer getötet hatte. Viele sahen in ihr eine Mörderin, während andere behaupteten, sie sei eine würdige Kriegerin. Ilpylen forderte sie zu einem Duell, um die Wahrheit zu ermitteln. Die ungerüstete, im Kampf unerfahrene Frau war für den Krieger keine Gegnerin, der sie gleich mit dem ersten Hieb seines Streitkolbens niederstreckte, woraufhin Ilpylen sich verächtlich über sie äußerte und ihre Leiche in den Vulkan warf. Seither gelten Frauen in den Lehren Agriks allgemein als schwach und minderwertig. Doch die Frauen des Kukshin Ordens interpretieren die Geschichte anders, indem sie behaupten dass allein die Tatsache dass Ilpylen überhaupt gegen die Frau gekämpft habe beweise, dass er sie als würdige Gegnerin ansah. In einem anderen Bericht erfahren die Helden von dem Hintergrund, warum der Orden Rethem verlassen musste. Ein Mitglied der Bluroten Tänzerinnen hatte während Ezars Krieg zwischen Rethem und Kanday erfolgreich ein Attentat auf die Königin Eriel von Kanday verübt. Die Attentäterin hieß Brenlyn Shernath und sie war die Schwester der Anführerin des Ordens Baliela Shernath. Brenlyn wurde jedoch gefangen genommen und verriet unter Folter den rethemischen König Chafin als ihren Auftraggeber. Daraufhin fielen die Blutroten Tänzerinnen sowohl beim König von Rethem als auch beim Primaten der Agrik-Kirche in Ungnade und mussten das Land verlassen. Seither gibt es neben Quimen nur noch Stützpunkte in der Stadt Shiran in Tharda und in Beleka, im ivinischen Königreich Seldenbaal. Mit allen anderen Agrik-Orden sind die Blutroten Tänzerinnen also zerstritten, was den Plan der Helden unbrauchbar macht. Doch als sie erfahren, dass die Blutroten Tänzerinnen mächtiger sind als ihr klerikaler Ordens des Kukshin, was immer wieder zu Spannungen führt, nehmen sie sich vor diesen Umstand auszunutzen. Mit Hilfe der Bibliothekarin und des alten Matakea Catlin fertigen sie einen gefälschten Brief an, der ein Komplott des Kuskin-Ordens gegen die Blutroten Tänzerinnen vortäuscht. Zudem wollen sich die Helden als reisende Waffenhändler ausgeben. Zu diesem Zweck lassen sie von der Schmiedin Jayal einen besonders guten Streitkolben als Muster anfertigen, der mit dem Zauber „Schutz des Sirik“ belegt wird, was ihn gegen physischen Schaden immun macht.

Zurück in Setrew verbringen die Helden noch ein paar ruhige Tage bis zum Jahreswechsel, zu dem Baron Torald ein großes Fest in seiner Halle feiern lässt.

1. bis 24. Nuzyael 721 TR

Früh im neuen Jahr treffen die beiden Führer ein, die Dafydd ausfindig gemacht hat. Einer von ihnen ist ein kräftiger Jäger namens Arwalin von Rowila aus Gwaeryn, der andere ist ein Fallensteller aus Leriel namens Padsyl von Traeban, den alle nur „Paddy“ nennen.  Sie machen einen fähigen Eindruck und so wird man sich bald über die Route und den Preis einig. Die zwei sollen jeweils 80 Silberstücke für ihre Dienste erhalten. Vom Baron bekommen die Helden zudem die Erlaubnis Julyn auf ihre Reise mitzunehmen. Doch zunächst wartet man die Geburt von Sygberts erstem Kind ab. Am 15. Nuzyael bringt seine Frau Annesa einen gesunden Sohn zur Welt, den Hakon tauft.  Als auch der Streitkolben fertig ist, den die Helden den Agrikanerinnen als Muster präsentieren wollen, ist man bereit zum Aufbruch.

25. Nuyzael 721 TR

An einem kalten aber trockenen Morgen bricht man von Setrew aus auf und reitet nach Olokand, wo man auf die Pelzstraße nach Norden abbiegt. Die Helden haben alle Ausrüstung daheim gelassen oder versteckt, die Symbole tragen, welche auf Setrew oder die Larani-Kirche hinweisen. Der Glaube an Larani ist in Orbaal nämlich verboten. Man erlebt einen ereignislosen Reisetag. Lediglich auf der Pelzstraße jenseits des besiedelten Gebiets trifft man auf eine Patrouille des Sheriffs, die sich auf der Suche nach Räubern befindet. Doch die Soldaten lassen die Helden passieren. Nachts lagert man unter freiem Himmel.

26. Nuzyael 721 TR

Am nächsten Tag ist es geringfügig wärmer und man kommt weiter gut voran. Im Lauf des Tages überquert man die Grenze des Reiches Kaldor. Kurz vor der Siedlung Haven überholen die Helden eine Handelskarawane, die ebenfalls die kleine Siedlung als Ziel hat, um dort Handel zu treiben. Schließlich erreicht man am Nachmittag Haven, das unverändert aussieht. Auf der großen Wiese neben der Palisade der Siedlung stehen sieben bunt geschmückte Wagen in einem Kreis. In der Nähe befinden sich zahlreiche schwere Pferde mit zotteligen Mähnen, in die allerlei bunte Bänder und Glocken geflochten sind. Es handelt sich unverkennbar um Zigeuner oder „Nachtvolk“, wie sie sich selbst nennen. Zwischen den Wagen bewegen sich Menschen mit dunklen Haaren, die in bunte Kleider gehüllt sind. Die Kinder des Dorfes laufen durch das Lager und nehmen die Fremden in Augenschein. Radek, Jorden und Sygbert sehen sich das Lager ebenfalls aus der Nähe an, während der Rest die Siedlung betritt. Radek trifft bald auf einen großen, breitschultrigen Mann mit einem langen Schnauzbart, der sich als Narvo vorstellt. Er begrüßt Radek freundlich und lädt ihn ein, den starken Wein zu kosten, den das Nachtvolk herstellt und „Pibemishta“ oder „Feenwein“ nennt. Radek fühlt sich sofort wohl unter den Zigeunern, die ihrerseits erfreut sind einen Barden zu treffen. Bald steht er zusammen mit Narvo und einem weiteren Zigeunern namens Besnek zusammen und trinkt Wein, wobei man stets den gesamten Becher auf einmal leert. Es dauert nicht lange und Radek spürt die Wirkung des Weines. Jorden schaut sich ebenfalls im Lager um. Er sieht eine junge Frau, sehr zierliche Frau, die eine Feder, einen Knochen und einen Vogelschnabel in die Zöpfe ihres schwarzen Haars geflochten hat. Ihr Gesicht ist weiß angemalt und sie hat einen schwarzen Fleck aus Kohle auf der Stirn. Die Frau ist Jorden nicht geheuer, weshalb es einem Bogen um sie macht, als er mit einem Zigeuner zusammenstößt. Der Mann lacht ihn an und erklärt, er müsse vor Asura keine Angst haben, auch wenn sie merkwürdig aussehe und sich auch so benehme.  Im nächsten Moment steht Asura neben Jorden und bietet ihm an ihm die Zukunft voraus zu sagen, doch Jorden lehnt ab und verlässt das Lager des Nachtvolks, die ihm zu unheimlich sind.

Derweil sind Hakon und Thasin in Haven unterwegs. Hakon trifft auf den Hauptmann der Wache, der sichtlich erfreut ist den Retter Havens wiederzusehen. Er berichtet, dass alles in Haven wieder zum Besten steht und dass man sich seit dem Angriff der Gargun bestens mit den Taelda versteht auch wenn der Händler und Schulze Lanass sie noch immer nicht mag. Allerdings sind die Zigeuner dem Hauptmann der Wache ein Dorn im Auge, der sie für Diebe hält. Auch Hakon ist sich nicht sicher, ob er ihnen trauen soll. Anschließend geht der Matakea los, um vom Händler Eisenwaren zu kaufen, die man den Taelda und Anoa auf dem Weg durch die Wildnis im Tausch gegen freies Geleit anbieten kann. Thasin mietet derweil zwei Schlafräume im örtlichen Gasthaus an, die er zu einem besonders guten Preis bekommt, da auch er sofort wiedererkannt wird.

Währenddessen wandert auch Sygbert durch das Zigeunerlager. Er sieht einen alten Mann auf einem Wagen sitzen, der Pfeife raucht und kleine Figuren aus Holz schnitzt. Ein anderer Zigeuner kümmert sich derweil um die Pferde, doch er wirkt eher missmutig. Plötzlich steht eine alte Zigeunerin vor Sygbert, die sich als Zilkha vorstellt und behauptet die Anführerin des Clans zu sein. Sie lädt den Mann in ihren Wagen ein, wo sie ihm die Zukunft voraussagen will. Sygbert ist einverstanden und so sitzt er wenig später in dem Wagen der alten Frau an einem kleinen Tisch. Zilkha sitzt ihm gegenüber und schaut in eine Glaskugel. Sie behauptet darin zu sehen, dass Sygbert seit kurzem einen Sohn hat. Seine Familie würde sogar noch größer werden. Außerdem sieht sie seinen Wunsch nach Sesshaftigkeit und einem eigenen Stück Land, doch die Zukunft brächte ihm Heimatlosigkeit. Er würde verstoßen werden und es würde einen Verrat geben. Zilkha sieht ein Königreich in Krieg und in Trümmern und viele Tote. Ob Sygbert jemals seine Familie wiedersieht, liegt am Ende seines Weges, doch dies sei so fern in der Zukunft und ungewiss, weshalb sie es nicht sehen könne.

Erfahrung: je 1 Punkt auf Folklore für alle

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 25.01.2014 | 14:19
.Der nächste Spielertim wäre der 7.2., da Johannes dann aber wahrscheinlich nicht kann, wäre die Frage, ob wir lieber am 14.2. weitermachen. Was meint ihr?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 30.01.2014 | 21:25
Für mich gehupft wie gesprungen. Wenn es Johannes besser in den Kram passt, dann spreche ich mich für den 14.02. aus.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 1.02.2014 | 05:28
Mir egal wann wir alle in dem wahnsinnigen Auftrag im Namen der (fremd)Göttin abkratzen. Nordmänner sind bekanntlich so drauf:
https://www.youtube.com/watch?v=kbWc3NPpXTQ

Und wer die Wahrheit spricht braucht ein verdammt schnelles Pferd...  Hüa!

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 1.02.2014 | 14:36

Hi alle zusammen!  :)

Tja, für mich ist beides nicht easy, sowohl 7. als auch 14. Das ist aber auf jeden Fall ein Grund, den 14.2. zu nehmen. Ich bekomme das schon irgendwie hin. LG, LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 6.02.2014 | 20:18
Azuryan hat sich zwar noch nicht geäußert, aber ich lege dann mal den 14. als nächsten Spieltermine fest.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 6.02.2014 | 20:34
Äh, ja. Sorry. Mir wären beide Termine recht...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 13.02.2014 | 08:05
Also, wer ist morgen mit dabei?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 13.02.2014 | 08:11
Ich bin dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 13.02.2014 | 13:26
Ich bin schon wieder krank geschrieben. Muss Antibiotika nehmen und fühle mich gerade nicht so gut  :'(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 13.02.2014 | 19:36
Gute Besserung!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 14.02.2014 | 09:48
Ich kann heute Abend leider nicht :-(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 14.02.2014 | 10:24
Schade. Jetzt kommt es auf den LuftAtmer an, sonst sind wir zu wenige. Habe ihm gerade eine SMS geschickt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 14.02.2014 | 10:26
Hoffen wir das beste, lieber Leser.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 14.02.2014 | 11:56
Ich habe gerade mit dem LuftAtmer telefoniert und wir haben uns darauf verständigt, den Termin um eine Woche auf den 21.02. zu verschieben, in der Hoffnung, dass wir dann vollständig sind. Wir hoffen auch auf Asuryans Genesung.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 20.02.2014 | 08:46
Zunächst einmal einen herzlichen Glückwunsch und alles Gute an Johannes, der heute schlanke 39 Jahre jung wird. (http://www.my-smileys.de/smileys3/00009164.gif)

Ich hoffe, wir sehen uns morgen zahlreich, wenn es endlich weitergeht.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 20.02.2014 | 08:52
Vielen Dank für die Blumen!
Ich bin morgen am Start, falls wir spielen. ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 20.02.2014 | 13:56
Ich bin dabei.

@Johannes
Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag auch von mir  :headbang:
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 20.02.2014 | 18:40
Herzlichen Glückwunsch, Johannes. Hast dich gut gehalten.  ~;D

Bis morgen, ihr Häscher.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 21.02.2014 | 15:04
LuftAtmer hat seine Teilnahme per SMS bestätigt. Sollten wir heute vollzählig sein? *daumendrück*
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 23.02.2014 | 13:12
Und weiter geht es im Journal:

26. Nuzyael 721 TR

Hakon sucht den Händler in Haven auf, Lanass von Kelethin, um dort einige Gegenstände aus Metall zu kaufen, die man den Barbaren in der Wildnis zum Tausch gegen freies Geleit anbieten kann. Lanass begrüßt ihn freundlich und verkauft ihm zwei Dutzend Pfeilspitzen, zwei Messerklingen und zwei Axtköpfe zu einem guten Preis. Der Händler versichert Hakon, dass sich diese Gegenstände hervorragend zum Tausch eignen.

Derweil befindet sich Radek noch immer im Lager des Nachtvolks, die er inzwischen „Dromja“ zu nennen gelernt hat, denn so bezeichnen sie sich selbst. Er trinkt den Feenwein zusammen mit zwei Männern namens Narvo und Besnek. Als Radek den Vorschlag macht, gemeinsam zu musizieren, sind die Zigeuner begeistert. Narvo verspricht etwas zu arrangieren, doch zuerst will sich der Barde von Zilkha, der alten Anführerin der Dromja, die Zukunft voraussagen lassen. Also sucht er ihren Wagen auf, dessen Inneres nur von ein paar Kerzen beleuchtet ist. Diverse Räucherware verbreitet einen schweren Duft nach Weihrauch und Zimt. Die alte Zilkha spricht Radek sofort mit seinem Namen an, ohne dass dieser ihn genannt hat, was den Barden sehr beeindruckt. Nachdem er seine Hände an den Sockel der Glaskugel gelegt hat, die vor ihm auf einem Tisch steht, sagt Zilkha ihm eine goldene Zukunft voraus. Zudem sieht sie in der Kugel viele Frauen, die Radeks Weg kreuzen werden, doch nicht alle sind ihm wohl gesonnen. Doch sein Erfolg wird schließlich von einem Mann abhängen. Zuvor muss er jedoch einen harten Weg mit vielen Gefahren zurücklegen. Radek ist von dieser Weissagung natürlich begeistert. Als Gegenleistung gewährt er Zilkha die Bitte, sich bei seinen Kameraden dafür einzusetzen, die Dromja bis Leriel zu begleiten, denn der Ort liegt auch auf dem Weg der Helden.

Nachdem Radek den Wagen Zilkhas wieder verlassen hat, stellt ihm Narvo ein hübsches Mädchen namens Roshay vor, die in dem Gasthaus Havens Musik machen möchte und sehr erfreut wäre, wenn Radek sie begleitete. Roshays blaue Augen und ihr blondes Haar unterscheiden sich erheblich von den dunklen Zigeunern, aber dennoch bezeichnet sie sich als den Dromja zugehörig. Radek ist sofort einverstanden und so üben die beiden gemeinsam ein Programm ein, das sie später am Abend im Schankraum des Gasthauses „Zum Bernstein“ aufführen. Der Auftritt wird ein voller Erfolg. Die zahlreich anwesenden Bewohner Havens sind von der blonden Roshay und der Musik begeistert und die beiden Musiker sammeln die stolze Summe von 81 Silberstücken. Ein Dromja namens Soren passt auf, dass sich kein Mann Roshay ungebührlich nähert, während ein zweiter namens Zander mit einigen Dörflern Würfel spielt. Am Ende des Abends kommt es noch zum Streit, als ein betrunkener Dörfler Zander des Falschspiels bezichtigt. Radek gelingt es den Streit zu schlichten, bevor es zu Handgreiflichkeiten kommt. Nachdem das Gasthaus zu gemacht hat, feiert man noch im Lager der Zigeuner bis in die frühen Morgenstunden.

Die Helden überlegen lange, ob sie sich den Dromja auf der Reise nach Leriel anschließen sollen. Mit Ausnahme Radeks traut niemand den Zigeunern und außerdem sind ihre Wagen extrem langsam, so dass man im besten Fall die doppelte Zeit, wenn nicht gar die dreifache Zeit für die Strecke brauchen wird. Nach langer Diskussion ist schließlich der Rat der beiden Jarin, Paddy und Arwalin ausschlaggebend, die dazu raten, in einer möglichst großen Gruppe durch die Wildnis zu reisen, da dies die Gargun aber auch die kriegerischen Anoa-Barbaren von einem Angriff abhalten könnte. Also beschließen die Häscher, dass sie die Zigeuner begleiten, trotz einiger Bedenken, die weiterhin bleiben.

27. Nuzyael 721 TR

Am Morgen bricht die Gruppe auf. Die Wagen der Dromja rumpeln langsam über die Pelzstraße, begleitet von den Helden zu Pferd. Die beiden Jarin übernehmen die Spitze der Gruppe, während die Heldn zum größten Teil die Nachhut bilden. Das Wetter ist trocken, doch es ist recht kühl und ein leichter aber steter Wind weht über die Wildnis von Nuthela. Unterwegs begegnen sie niemandem und die Reise verläuft ereignislos. Roshay unterhält sich unterwegs mit Radek, der erfährt, dass die Dromja die Göttin Halea unter dem Namen „Sira“ verehren und den Tod als „Navi“ fürchten, was dem hârnischen Naveh gleicht. Ansonsten hoffen sie auf „Kash“ (Glück) und versuchen die Geister, die allem inne wohnen und „Marno“ genannt werden, nicht zu erzürnen.

Für die Nacht findet man einen geeigneten Lagerplatz, wo die Dromja ihre Wagen wie üblich in einem Karree aufstellen. Man diskutiert ausgiebig, wie die Wachen eingeteilt werden sollen. Besonders Jordan ist sehr um die Sicherheit der Gruppe besorgt. Schließlich einigt man sich darauf, drei Personen pro Wache einzuteilen, die jeweils zwei Stunden Wache halten sollen, bevor sie von der nächsten Dreiergruppe abgelöst werden. Sygbert, der in der zweiten Wache dabei ist, bemerkt etwas am nahen Waldrand und ist sich sicher, von dort aus beobachtet zu werden, auch wenn er selbst in der Dunkelheit nichts erkennen kann. Er berichtet Andress davon, einem Zigeuner, der Hunde züchtet. Der Dromja holt daraufhin einen alten Bluthund, mit dem die beiden Männer zum Waldrand gehen. Der Hund wittert sofort etwas und fängt an zu bellen. Kurz darauf zerrt er an der Leine und will in das Dickicht springen. Andress meint, dass der Hund entweder einen Gargun oder einen Wolf gewittert hat. Auf jeden Fall war es etwas gefährliches, das sich aber davon gemacht hat. Halbwegs beruhigt kehren die beiden Männer ins Lager zurück, sagen aber Thasin Bescheid, der die nächste Wachgruppe anführt. Während Thasins Wache ereignet sich nichts. Als dieser Jordan weckt, der die letzte Wache hält, ist dieser äußerst besorgt. Er weckt Paddy auf und bittet ihn, im Dickicht nach Spuren zu suchen. Der Jarin stellt klar, dass er in der Dunkelheit nichts finden wird, erklärt sich aber bereit nachzusehen, ob noch etwas am Waldesrand lauert, sofern Jordan mitkommt. Die beiden gehen zum Waldrand und durchstöbern das nahe Dickicht, finden jedoch nichts. Auch als sie ein Stück weit in den Wald hinein gehen, entdecken sie nichts.

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Sobald genügend Licht vorhanden ist, suchen die beiden Jarin noch einmal den Waldrand ab. Als sie zurückkehren, melden sie, dass sie Spuren von mehreren Gargun sowie Wölfen gefunden haben. Sie vermuten, dass es sich um Gargu-Kyani handelt, sogenannte „Weißorks“, von denen bekannt ist, dass sie intelligenter sind, als ihre übrigen Orkvettern und Hunde oder Wölfe als Haustiere halten.  Vermutlich gehören sie zur Nuthuk-Gruppe, einem nomadisch lebenden Zusammenschluss von elf Gargu-Arak Sippen, zwei Gargu-Hyeka Sippen und einer kleinen Gruppe Gargu-Kyani. Die Nuthuk-Gruppe agiert als loser Verbund und macht die Wildnis von Nuthela seit Monaten unsicher. Das einzig Positive an ihnen ist, dass sich nie alle Angehörigen der Gruppe auf einmal an einem Kriegszug teilnehmen, da sonst die Gefahr besteht, dass es unter den streithaften Gargun zu einem Massaker kommt und sich die Gruppe selbst halbiert. Dennoch ist diese Nachricht natürlich für die Reisenden bestürzend, doch es hilft nichts, sie müssen weiter. Hakon lässt ein Dutzend Pfeilspitzen für die Taelda der Gegend zurück, in der Hoffnung, somit zumindest die Barbaren besänftigt zu haben. Danach bricht der Konvoi wieder auf.

Das Wetter ist unverändert und zunächst begegnen die Reisenden niemandem. Doch am Nachmittag kommen die beiden Jarin zu den Helden geritten. Sie erzählen, dass ein Stück voraus zwei bewaffnete Männer, offensichtlich Ivinier, auf der Straße stehen und Ausschau halten. Weitere befinden sich im Gebüsch am Wegesrand. Was sie dort machen ist nicht ersichtlich, doch ein Hinterhalt ist es nicht, da sich die Männer keine Mühe geben, unbemerkt zu bleiben und auch ihre Pferde nicht versteckt haben. Man lässt die Wagen anhalten und reitet zusammen mit den Jarin voraus. An bezeichneter Stelle trifft man auf zwei große, blonde Männer in Kettenhemden, die Breitschwerter und Rundschilde in den Händen halten und die Straße in beide Richtungen beobachten. Am Wegrand stehen sechs auffällig gedrungene Pferde. Einer der beiden Ivinier, der nach Süden schaut, ruft den Helden etwas zu, was diese nicht verstehen, obwohl einige Worte dem Hârnischen ähnlich klingen. Hakon versucht auf Jarin zu antworten, erntet jedoch nur einen verächtlich klingenden Kommentar. Arwalin erklärt, dass die Ivinier Orbaalesisch sprechen, eine relativ junge Sprache, die eine Mischung aus Ivinisch und Hârnisch ist. Auf jeden, der Jarinisch spricht, schauen sie jedoch herab, da die Jarin in Orbaal als Menschen zweiter Klasse gelten. Arwalin spricht mit dem Ivinier und übersetzt dann, dass die Helden ihren Namen und ihre Herkunft nennen sollen. Das Verhalten der Ivinier ist allerdings in höchstem Maß herablassend. Schließlich treten noch drei bewaffnete Männer auf die Straße. Einer von ihnen ist ein wahrer Hüne, der eine riesige Axt bei sich trägt. Die anderen nennen ihn Leifnir, der ihr Anführer zu sein scheint. Leifnir spricht ebenfalls Orbaalesisch, nuschelt dabei aber noch, was eine Verständigung erst recht unmöglich macht. Dann tritt ein unbewaffneter Mann in Reisekleidung aus dem Wald. Er ist ebenfalls blond, aber weniger groß und kräftig. Er hat eine lederne Tragetasche bei sich, in der sich etliche Pflanzen befinden und hält eine Sichel in der Hand. Er begrüßt die Helden deutlich höflicher und spricht sogar Hârnisch. Er stellt sich nicht vor, verlangt aber von den Helden, sich zu erkennen zu geben. Die Häscher antworten gerade soweit, dass sich der Fremde zufrieden gibt, der sie anschließend auffordert, weiter zu reisen und ihn und seine Männer in Ruhe zu lassen. Auch eine Warnung vor den Gargun beeindruckt die Ivinier nicht im Geringsten. Als sie die Wagen der Dromja sehen, rufen die Bewaffneten höhnische Kommentare und lachen, beim Anblick der Frauen folgen obszöne Gesten. Schließlich rennt einer von ihnen zu dem hintersten Wagen und pinkelt während der Fahrt daran. Arwalin erzählt, dass sich die Ivinier über die Langsamkeit der Wagen lustig machen, was die Helden ihnen nicht einmal verübeln können. Ihnen ist nun bewusst, dass die Ivinier kein freundliches Volk sind und sich auf alles stürzen, was ihnen schwach erscheint.

Zum Abend schlägt man wieder das Lager auf. Jordan möchte die Wachen verdoppeln oder gar, dass alle wach bleiben, doch die anderen sind dagegen. Jedoch einigt man sich darauf, dass eine Person in der Mitte der Wagenburg bleibt, während die anderen beiden Wachen sich außerhalb befinden aber möglichst im Sichtfeld des ersten Wächters bleiben. Hakon hält die erste Wache zusammen mit zwei Zigeunern. Die zweite Wache übernimmt Arwalin zusammen mit Narvo und Patin, zwei Dromja. Hakon bleibt ebenfalls wach. Der kräftige Narvo, der wehrhafter als die übrigen Dromja erscheint, bleibt zusammen mit Hakon am Feuer, während Arwalin und Patin um das Lager herumgehen. Plötzlich schlägt Arwalin Alarm. Hakon und Narvo schreien daraufhin das ganze Lager auf die Beine. Sechs Wölfe und zehn Gargu-Kyani greifen in einem weiten Bogen die Nordseite der Wagenburg an. Zwei der Tiere sind blitzschnell an dem Jarin heran, während die anderen, gefolgt von den meisten der Gargun, in das Innere der Wagenburg stürmen. Hakon eilt Arwalin zu Hilfe, während Patin in Richtung des Wachfeuers eilt. Sygbert und Thasin greifen zu ihren Waffen und kriechen unter einem Wagen hervor. Auch Jordan ist bald zur Stelle. Julyn und Paddy klettern auf Wagen, um die Angreifer aus erhöhter Position mit ihren Bögen zu beschießen. Alle anderen verbleiben in den Wagen. Ein langer, harter Kampf entbrennt, bei dem vor allem die westliche Seite des Lagers überrannt zu werden droht. Hakon macht zwei Gargun und zwei Wölfe nieder, womit er es Arwalin ermöglicht, sich ebenfalls auf einen Wagen zurückzuziehen. Der Matakea wird dabei zwar verwundet, hält aber Stand. Thasin und Sygbert verteidigen erfolgreich die Ostseite des Lagers, wobei sie nacheinander alle Angreifer nieder machen. In der Mitte des Lagers verteidigt sich Narvo tapfer gegen zwei Wölfe. Sygbert und Patin attackieren die Angreifer an der Westseite. Dem Dromja gelingt es einen Gegner auszuschalten, bevor er selbst zu Boden geht, woraufhin Jordan allein dasteht. Radek greift einen Ork an, der auf das Dach eines Wagens geklettert ist, indem er die Dachluke öffnet und mit einem Messer nach den Beinen des Gargun sticht, zieht sich aber schnell wieder zurück, als er merkt, dass es gefährlich wird. Als nächster fällt Narvo unter den Attacken der Wölfe. Sygbert und Thasin nehmen sich daraufhin die Viecher vor und erledigen sie. Derweil decken die Bogenschützen die Angreifer auf der Westseite mit Pfeilbeschuss ein. Hakon macht kehrt und fällt den vier verbliebenen Gargun auf dieser Seite in den Rücken. Schließlich kommen auch noch Sygbert und Thasin hinzu, womit die Angreifer eingekreist sind und vollständig aufgerieben werden.

Nach dem der Angriff vorüber ist, stürmen die Dromja aus ihren Wagen und kümmern sich um die Verwundeten. Besonders Narvo und Patin hat es übel erwischt. Derweil wundern sich die Helden darüber, dass die Gargun in so geringer Zahl angegriffen haben. Doch das Rätsel ist schnell gelöst, als ein Taelda aus dem Wald hervortritt. Er hält einen abgeschnittenen Gargunkopf in der Hand, den er an den Rand der Wagenburg wirft, bevor er wieder im Wald verschwindet. Offensichtlich haben die Barbaren den Rest der Angreifer von hinten attackiert und erledigt oder in die Flucht geschlagen.

Erfahrung: jeweils 2 Punkte auf Survival und 1 Punkt auf Condition für jeden


Eine kleine Anmerkung, die bitte nicht als Kritik, sondern eher als Anregung zu verstehen ist: Wir haben am Freitag - wie so oft - wieder längere Diskussionen geführt, was ich an sich aber nicht schlimm finde, auch wenn sie das Spieltempo regelmäßig stark drücken. Karsten und ich würden uns nur wünschen, dass man diese nach Möglichkeit mehr oder erkennbarer In-Character führt. Was meint ihr?

Der nächste Spieltermin ist am 7.3. Aus gegebenem Anlass stellen wir Getränke und es wird auch etwas zu beißen geben. Ihr braucht also nichts mitzubringen.  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 25.02.2014 | 13:59
Mir ist nicht aufgefallen, dass wir weniger als sonst In-Character gesprochen hätten.
Aber ich unterstütze den Antritt gerne!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 25.02.2014 | 18:37
"Weniger als sonst" habe ich nicht gemeint. Ich hätte es generell mehr oder erkennbarer. Die Diskussion, ob man die Dromja begleiten soll oder nicht, war nach meinem Empfinden ganz klar In-Character. Andere Diskussion, wie etwa um die Nachtwache, nicht, da zum Teil Charaktere mitdiskutiert haben, die in dem Moment gar nicht anwesend oder wach waren.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 1.03.2014 | 12:44
Grad die Dromja-Diskussion war schwierig, da ich als Spieler den Gedanken spannend fand, dass wir zusammen reisen. Für Bert musste sich erst ein Grund finden.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 6.03.2014 | 21:25
Ich hoffe auf euer zahlreiches Erscheinen morgen.  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 7.03.2014 | 08:25
Ich bin dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 7.03.2014 | 10:09
Bin natürlich auch dabei. Werde so zwischen 19 und 20 Uhr bei Euch aufschlagen...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 9.03.2014 | 11:59
Von Furtüberquerungen, bemalten Wilden und der Freude in einen Hinterhalt zu geraten:

28. Nuzyael 721 TR

Nach dem Kampf eilen die Dromja aus ihren Wagen und schauen nach den Verletzten. Die Verwüstung im Lager hält sich in Grenzen. Mehrere der Helden haben Blessuren davon getragen, wenn auch keine ernsthaften. Jedoch hat es die beiden Zigeuner Narvo und Patin schlimm erwischt. Zilkha versorgt ihre Wunden. Asura, das unheimlich wirkende Mädchen unter den Dromja, liest in den Blutspuren des Kampfes und sagt weitere Gefahren auf dem Weg voraus.

29. und 30. Nuzyael 721 TR

Am Morgen setzen die Reisenden ihren Weg fort. Der Tag verläuft ruhig, doch unter den Helden kommen Zweifel auf, ob es wirklich eine gute Idee war, mit den langsamen Wagen der Zigeuner zu fahren. Arwalin, einer der zwei Jarin-Führer weist die Helden darauf hin, dass man kurz vor Abend die Furt über den Fluss  Ovlen erreichen könnte. Dies ist die erste von zwei Flussüberquerungen, die man auf dem Weg entlang der Pelzstraße zu bewältigen hat. Es gibt keine andere Möglichkeit den Fluss zu überqueren. Den Häschern gefällt die Vorstellung nicht, eventuell bereits bei Abenddämmerung eine heikle und langwierige Flussüberquerung zu absolvieren, bei der man zweifellos sehr leicht angreifbar ist. Daher beschließt man, früher ein Lager aufzuschlagen und erst am nächsten Mittag die Flussüberquerung anzugehen.

Nach einer ereignislosen Nacht bricht man wieder auf und erreicht planmäßig am folgenden Mittag die Furt. Wie befürchtet führt der Ovlen aufgrund des Tauwetters im Frühjahr sehr viel Wasser und es gibt eine schnelle, starke Strömung. Dennoch bleibt nichts anderes übrig, als einen Wagen nach dem anderen überzusetzen. Als erster versucht Arwalin durch die Furt zu reiten, doch sein Pferd verliert im Wasser den Boden unter den Füßen und der Jarin muss mit einem Seil wieder ans Ufer gezogen werden. Schließlich wagt sich Andress, der geschickteste Wagenlenker unter den Dromja, den Materialwagen des Nachtvolks durch die Furt zu lenken. Er kommt sicher drüben an. Dann kehrt er mit Pferden zurück und nimmt sich den nächsten Wagen vor, der von Sygbert begleitet wird. Auch diese Überquerung gelingt. Anschließend wird ein Wagen nach dem anderen durch die Furt gefahren. Der fünfte Wagen bleibt jedoch stecken. Sygbert versucht mit zwei Pferden der Dromja zu Hilfe zu kommen, doch die Tiere verlieren in der Strömung den Halt und werden abgetrieben. Lediglich Sygbert kann mit einem Seil gerettet werden. Inzwischen gelingt es Andress den Wagen zu befreien. Beim  achten und letzten Wagen passiert jedoch eine Katastrophe, als der Wagen von der Strömung umgeworfen wird und nun mitten in der Furt auf der Seite liegt. Es gibt keine andere Möglichkeit, als den Wagen mit aller Kraft aus der Furt zu ziehen, wobei er natürlich schwer beschädigt wird. Am Ufer angekommen, stellt man fest, dass der Wagen irreparabel beschädigt ist, weshalb den Dromja nichts anderes übrig bleibt, als alle noch brauchbaren Dinge aus dem Wagen zu holen, in einen anderen zu verladen und mit sieben Wagen weiterzureisen. Doch als schlimmer betrachten die Dromja den Verlust der zwei Pferde.

Während der Weiterreise bemerkt Thasin eine Bewegung im Wald, keine zehn Schritte von der Wagenkolonne entfernt. Man vermutet, dass man von Jägern der Anoa, die dieses Gebiet bevölkern, ausfindig gemacht wurde. Diese Barbaren gelten als gefährlich, da sie gern unter Verwendung von Guerilla-Taktiken Reisende überfallen, wobei sie dazu neigen, den hintersten Wagen zu isolieren oder von zwei Seiten zu attackieren. Nachdem das Nachtlager aufgeschlagen wurde, geht Hakon mit zwei Zigeunern los und legt ein Stück abseits des Lagers eine Sammlung von Pfeilspitzen und Messerklingen ab, mit denen man die Anoa gütig stimmen möchte. Er ruft auf Jarin in den Wald, dass dies ein Tribut sein soll, doch nach seiner Rückkehr ins Lager erklären die beiden Jarin-Führer ihm, dass aus seinen Worten nicht klar wurde, ob er Tribut leisten wolle oder fordere. In der Nacht stellt sich jedoch heraus, dass die Anoa den Matakea scheinbar richtig verstanden haben, denn Sygbert entdeckt während seiner Wache vier Barbaren, die aus dem Waldrand hervorkommen und sich vorsichtig den Metallwaren nähern. Die Jäger tragen Bögen und Speere, einfache Kleidung aus Wolle und Fell und primitive Schuhe. Die Gesichter, Arme und Hände haben sie mit dunkelgrüner Farbe beschmiert, die ihnen in den Wäldern als Tarnung dient. Die Barbaren begutachten kurz die Metallwaren, nehmen sie dann an sich und verschwinden wieder im Wald.

1. bis 4. Peonu 721 TR

Die Reise bis zur Furt des Anoth verläuft insgesamt ereignislos. Das Wetter bleibt beständig kühl aber trocken mit ausgeprägtem Morgennebel. Wenn die Reisenden gen Norden blicken, sehen sie die Jahl-Berge, hinter denen die zahlreichen Fjorde mit den Siedlungen Orbaals liegen, immer näher kommen. Von den Anoa ist nichts zu sehen und die Blessuren der Kämpfer unter den Reisenden verheilen allmählich. Am Vormittag des 4. Peonu erreicht man schließlich die Furt des Anoth, der zwar ebenfalls viel Wasser führt, jedoch weniger tief und schnell ist. Zu beiden Seiten der Furt erstreckt sich eine breite Uferböschung, die an ausgedehnte Wälder grenzt. Eine halbe Tagesreise jenseits der Furt liegt Fegyn, der erste Ort des Königreichs Orbaal entlang der Pelzstraße. Eine Tagesreise dahinter liegt Leriel, das Ziel ihrer Reise.

Als erste überqueren Padsyl und Hakon den Fluss, um einen sicheren Brückenkopf auf der anderen Seite des Flusses zu bilden. Während der Jarin sicher das Flussufer erreicht, nimmt Hakon ein unfreiwilliges Bad, kann sich aber ans Flussufer retten, wo Padsyl mit den beiden Pferden wartet. Anschließend setzt Andress mit dem ersten Wagen über, wobei er von Jorden begleitet wird. Auch sie kommen sicher an. Der alte Tulo, Zilkhas Bruder, fährt den nächsten Wagen in die Furt, bleibt jedoch prompt stecken. Sofort eilt Andress mit zwei Pferden zur Hilfe herbei. Während die beiden Zigeuner sich noch mit dem Wagen in der Mitte der Furt abmühen, greifen plötzlich Anoa auf beiden Seiten des Ufers an, indem sie aus der Deckung des Waldes mit ihren Bögen schießen. Padsyl, der das nördliche Flussufer beobachtet wird bald mit Pfeilen gespickt und muss sich unter den ersten Wagen retten. Arwalin und Julyn, die am Südufer stehen, geht es nicht besser. Radek und die Zigeuner flüchten in die Wagen, während die Häscher versuchen die Anoa abzuwehren. Hakon und Jorden kämpfen dabei am Nordufer. Nachdem die Barbaren zunächst einen Pfeilhagel auf ihre Gegner haben niedergehen lassen, kommen sie aus der Deckung hervor und stürmen den Wagen, unterliegen jedoch bald im Nahkampf. Sobald es Hakon und Jorden gelingt, einzelne Anoa zu isolieren, ergreifen diese die Flucht, wobei sie niedergemacht werden. Derweil scheuchen Thasin und Sygbert eine Dreiergruppe der Anoa am Südufer aus ihrer Deckung und schalten sie aus. Schließlich schaffen es Andress und Tulo den zweiten Wagen an das Nordufer zu bringen. Anschließend helfen sie Hakon und Jordan die letzten Anoa dort in die Flucht zu schlagen. Eine Gruppe Barbaren dringt am Südufer in die Wagen ein, da Arwalin und Julyn sich vor dem Pfeilbeschuss in Sicherheit bringen müssen. Sofort setzen Sygbert und Thasin ihnen nach. Ein weiterer Anoa wird niedergestreckt, die letzten beiden Barbaren gefangen genommen. Am Ende sind die Reisenden gerade noch siegreich geblieben, doch es war knapp und es hat erneut Verletzte gegeben.

Erfahrung: 2 Punkte auf Reiten und 1 Punkt auf eine beliebige Waffe für jeden

Ich fand, das war eine sehr nette Geburtstagsrunde. Karsten und ich meinen, wir sollten öfter einen Kasten Bleifrei und eine Mahlzeit zur Hand haben. Vielleicht lässt sich eine Gemeinschaftskasse einrichten. Es muss ja nicht immer sein, aber zumindest ab und an.

Ich habe den Kalender etwas aus den Augen verloren. Wir hatten natürlich einen Monatswechsel. Lasst uns also zum nächsten Mal mit den Steigerungswürfen beginnen, damit wir das nicht vergessen.

Last but not least hat sich unsere Nichte gestern überraschend sehr interessiert an unserer Rollenspielrunde gezeigt. Sie wäre gern einmal mit dabei, um sich das anzusehen. Euer Einverständnis vorausgesetzt, würde ich sie für die nächste Spielrunde (am 21.3.) einladen und sie das Bogenmädchen spielen lassen, damit sie ganz unverbindlich reinschnuppern kann. Ist das okay für euch?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 10.03.2014 | 10:25
Wenn die junge Dame tatsächlich einen Freitag abend mit einer Runde von alten Männern verbringen will...herzlich willkommen.

Ich stelle es mir für sie hilfreich vor, wenn du Julyn von Garin irgendetwas zusätzlich an Info oder Fertigkeiten o.ä. an die Hand gibst. Etwas, das sie für unsere Charaktere in einer Weise wichtiger macht. Das würde ihr den Einstieg erleichtern, glaube ich.

Vielen Dank mal wieder für die Zusammenfassung!

Gemeinsames Essen: ja, gerne! Ich denke ja immer noch gerne an meine alte Runde in Münster. Wir haben immer abwechseln füreinander gekocht. Dabei ist natürlich Spielzeit verloren gegangen, aber das war es wert.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 10.03.2014 | 16:55

Hallo liebe Strategen, ja - das hat mir auch gut gefallen beim letzten Mal. Wir hatten endlich wieder :fecht: und - was ich cool finde - es war eine seit langem mal wieder eine echte Herausforderung und nicht ein Hitpunkte-Runter-gähn-Knüppeln. Yes! Weiter so!

Auch meine ich, dass viel Stimmung aufgekommen war. Es war wirklich ein guter Geburtstags-Abend! Danke dafür.

Klar kann Eure Nicht vorbei kommen. Gemeinsam Essen: Ich meine eher Nein. Ich fand das sehr nett von Euch an Eurem Geburtstag. Aber nach meiner Erfahrung kostet das jedes Mal Zeit und wir spielen ja nicht so lange Sessions. Und _während_ des Rollenspiels essen habe ich schon immer blöd gefunden, vor allem als Spielleiter habe ich das gehasst.

LG, LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 11.03.2014 | 09:23
Da sprichst Du einen Punkt an, der mir auch am Herzen liegt: die Kämpferei ist zuweilen etwas langatmig. Ich bemühe mich die Kampfszenen interessant zu gestalten, indem ich ein detailliertes Gelände gestalte (Wagenburg, Furt), damit es Möglichkeiten für taktisches Vorgehen gibt, aber auch, damit der Kampf quasi ein individuelles Flair bekommt und nicht einfach nur noch ein kampf wird. Das mag manchmal gelingen, aber nicht immer. Also seht es mir bitte nach. Allerdings muss auch nicht jeder Kampf bis zum bitteren Ende geführt werden. Sehe ich für einen angeschlagenen Feind eine Möglichkeit zum Rückzug, nutze ich ihn natürlich.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 11.03.2014 | 20:13

Hey Spielleiter: Ich spüre, ich habe mich falsch ausgedrückt? Der Kampf hat mir letztes Mal wirklich sehr gefallen, war aufregend und mit echtem Risiko zu sterben - aber ohne Sterben ;). Schön, Danke!

LG, LuftAtmer
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 12.03.2014 | 08:46
Jo, den Kampf an der Furt fand ich auch ganz gut, ich weiß aber was Du im Prinzip mit "langatmig" meinst (also die letzten beiden Kämpfe mal ausgenommen). Generell wäre es vielleicht noch interessant, den Kampf durch Fertigkeitsproben ein wenig abwechslungsreicher zu machen (Radek ist z.B. für so einen offenen Kampf echt nicht geeignet.). Spannend sind auch immer Zeitlimits (also z.B. die Wagen müssen nach X Runden drüben sein sonst passiert Y). Das hat zur Folge, dass die Charaktere sich nicht nur auf das Runterkloppen von Gegnern konzentrieren müssen sondern jede Runde abwägen, was dringender ist.

Thema Essen: eine gemeinsame Kasse für Getränke etc. fände ich ganz gut. Das Essen war auch super, kostet natürlich jedesmal auch Zeit. In unregelmäßigen Abständen und wenn klar ist, dass wir alle spätestens um 19:00 Uhr da sind, habe ich aber kein Problem damit.

Eure Nichte kann natürlich sehr gerne mitspielen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 20.03.2014 | 16:18
Weitere Mitspielerin: Gerne. Hat sie schonmal irgendein P&P gespielt?
Essen & Trinken:  Sollten wir morgen besprechen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 20.03.2014 | 19:05
Nee, Saskia kennt's bisher nur vom Hörensagen und aus "The Big Bang Theory".  ~;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 20.03.2014 | 21:15
Ich fürchte ihr müsst morgen auf mich verzichten. Mir ist ein wichtiger Termin dazwischengekommen, den ich nicht verschieben kann und bei dem ich leider nicht genau sagen kann, wie lange das dauert...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 21.03.2014 | 13:59
Wäh! Jedes Mal, wenn ich Radek brauche, sagst du ab.  :'( ;)

Ich hoffe doch, dass alle anderen dabei sind.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 22.03.2014 | 12:40
Weiter geht es im Journal:

4. Peonu  721 TR

Während die Dromja noch die übrigen Wagen über die Furt bringen, versorgt Zilkha die Wunden der Kämpfer. Jorden hat wie üblich Rückenschmerzen nach dem Kampf und fragt die alte Dromja um Rat. Diese vermutet, dass Jorden aufgrund seiner Größe und der schweren Rüstung einen Haltungsschaden hat. Der Krieger fürchtet, dass er mittels Zauberkräfte geheilt werden könnte, die ihm unheimlich sind, doch Zilkha hat eine ganz profane Methode. Jordan muss seine Rüstung ausziehen und sich mit gerade aufgerichtetem Oberkörper hinsetzen. Dann soll er mit den Armen seinen Oberkörper umschlingen und die Luft anhalten. Sygbert tritt dann auf Zilkhas Befehl von hinten heran, packt Jorden und zieht ihn hoch. Jorden merkt, wie ein Ruck durch seinen Körper geht und sich seine Wirbel wieder einrenken. Die Rückenschmerzen sind danach verschwunden.

An diesem Tag schaffen es die Reisenden noch vor Sonnenuntergang zum Dorf Fegyn, einem kleinen, unbefestigten Ort, der bereits zu Orbaal gehört. Mit Hilfe von Paddy und Arwalin, die als Dolmetscher fungieren, bekommen die Reisenden dort ein festes Dach über dem Kopf, Bier und warmes Essen. Jorden versucht die Geheimnisse der lokalen Küche zu erkunden, stellt aber bald fest, dass man hier nicht viel anders kocht als daheim in Kaldor. Auch sonst machen das Dorf und seine Bewohner einen beinahe vertrauten Eindruck, wenn man einmal von der fremden Sprache absieht.

5. Peonu 721 TR

Am nächsten Morgen bricht man früh nach Leriel auf, wo die Zigeuner für eine Weile Halt machen wollen. Auch die Helden entscheiden sich dafür, dort fünf Tage zu bleiben, um ihre Wunden auszukurieren. Auf dem Weg dorthin berichten die beiden Jarin-Scouts, dass Leriel ein altes Siedlungsgebiet der Jarin ist und früher ein eigenes Königreich war, bis die Ivinier kamen. Die beiden kleinen Orte Gwaeryn und Pethwys haben sich Leriel unterworfen, um vor den Iviniern Schutz zu suchen, was jedoch letztlich wenig genützt hat. Inzwischen hat der Clan Marwyn, dem Leriel gehört, dem König von Orbaal in Geldeheim die Gefolgschaft geschworen, womit alle drei Orte nun zum Königreich Orbaal gehören, auch wenn sie von Jarin-Clans regiert werden. Der Anführer des Clans Marwyn darf sich nun offiziell „Prinz“ nennen. Die Helden finden, dass die Marwyns ziemlich gut bei der Sache weg gekommen sind und als Verräter betrachtet werden könnten. Paddy bestätigt, dass man es durchaus so sehen könnte, doch sollte man es in Leriel nicht zu laut sagen.

Mit den letzten Sonnenstrahlen erreicht man schließlich Leriel, dessen Ortskern und Festung sich auf einem flachen Hügel befinden, der von einer Palisade umgeben ist. Davor befindet sich ein Turm. Weitere kleinere Siedlungen und ein beeindrucken großer Tempel befinden sich außerhalb der Palisade. Wie die Helden bald erfahren, ist Fremden der Zutritt zum Stadtkern verwehrt.  Die Reisenden bleiben nicht lange unbemerkt und so strömen Einwohner herbei, die die bunten Wagen der Dromja bestaunen. Zwei Wachmänner kommen aus dem Turm und sprechen die Neuankömmlinge an. Nachdem Paddy erklärt hat, wer sie sind, erhalten die Zigeuner die Erlaubnis ihr Lager auf dem Westanger aufzuschlagen. Die Helden finden ein Quartier im Gasthaus „Am See“, dass, wie der Name schon sagt, am Ufer des Sees Leriel liegt.


6. bis 10. Peonu 721 TR

Die Helden bleiben wie geplant fünf Tage in Leriel, während der sie ihre Wunden auskurieren, sowie Proviant und Vorräte für die Weiterreise kaufen. Jorden besucht mit Paddy den örtlichen Tempel, der dem mystischen Schöpfergott Ilvir geweiht ist, an den die meisten Jarin glauben. Der Tempel gehört dem Orden des Sudelrhynn Lehmträger, dem einflussreichsten Orden der Ilvir-Kirche, dessen Hohepriester am ehesten dem Primat der Kirche entspricht. Nachdem man dem Novizen vor dem Eingang des Tempels eine kleine Spende gegeben hat, darf man durch das große Portal, welches das Zeichen einer Schlange trägt, das Innere des Tempels betreten. Überall kann Jorden Schlangen-Symbole erkennen, obwohl es in der riesigen Halle nur wenige Fenster gibt und daher recht dunkel ist. Genauer gesagt, gibt es nur drei Fenster an der nach Osten gewandten Stirnseite des Gebäudes, durch das gerade das Licht des Sonnenaufgangs fällt. Die Halle wird dadurch in atemberaubend buntes Licht gehüllt, jedoch ist das auch schon alles, was es hier zu sehen gibt – zumindest für fremde Augen.

11. Peonu 721 TR

Am folgenden Tag brechen die Helden nach Norden auf, um das Gebirge zu überqueren und ins Jariga-Tal weiterzureisen. Die Reise soll knapp zwei Tage dauern, jedoch geht es bald steil bergan. Es wird kälter und oben in den Bergen gibt es starken Nebel. Die Reisenden müssen sich einen schmalen pass entlang quälen, zur rechten einen steilen Hang, zur linken einen tiefen Abgrund. Während sie unterwegs sind, entdecken sie einen Weißork, der mit einem Wolfshund auf einem Hügel steht und sie beobachtet. Die Tatsache, dass der Ork am Tag unterwegs ist, kommt ihnen merkwürdig vor. Jedoch unternimmt der Gargun nichts weiter und so setzen die Helden ihren Weg fort, doch sie sind von nun an vorsichtiger. In der Nacht lagern sie im Freien an einer Wegbiegung mitten auf dem Pass, da es sonst keinen besseren Rastplatz gibt. Während der zweiten Nachtwache, die Hakon und Julyn halten, hört der Matakea Geräusche auf dem Weg voraus. Julyn schleicht sich um die Biegung und entdeckt drei Gargun mit einem Wolfshund an der Leine. Die Orks bemerken sie, bleiben aber regungslos stehen. Julyn eilt zu Hakon zurück und berichtet schnell. Die zwei alarmieren die Schlafenden, jedoch erfolgt kein Angriff, vielmehr sind die Gargun wieder verschwunden, als man erneut nach ihnen schaut.

12. Peonu 72 TR

Schon bald am folgenden Tag wird das Gelände abschüssig und man beginnt den Abstieg ins Jariga-Tal. Von den Orks ist nichts zu sehen, dafür hat man einen wundervollen Ausblick auf den See Jariga mit seinen kleinen Inseln und die Dörfer unten im Tal. Die Größte der Siedlungen ist Pethwys, der Sitz des Clans Weymyss. Kurz darauf bemerkt Sygbert, dass sein Pferd leicht hinkt. Eine rasche Überprüfung ergibt, dass sich gleich zwei Hufeisen gelöst haben. Sygbert entfernt die Eisen völlig, damit er weiterreiten kann, jedoch muss das Pferd in Pethwys neu beschlagen werden.

Kurz vor Einbruch der Dunkelheit erreichen die Helden Pethwys. Das Erste, das sie sehen ist eine alte Trumruine, die bis auf die Grundmauern eingestürzt ist. Der Hügel, auf dem die Ruine steht, ist mit Steinen und Geröll übersäht. Kurz darauf ist die örtliche Festung zu sehen, ein schiefer, düsterer Bau aus grauem Stein, der trostlos, ja beinahe unheimlich aussieht. Er thront auf dem höchsten Hügel der Gegend, unweit des Ufers des Sees Jariga. Auf dem Weg ins Dorf passieren die Reisenden einen Tempel der Gottheit der Ivinier, Sarajin, ein kriegerischer Gott. Der Tempel ist stark befestigt und Paddy erklärt, dass er neben den Priestern eine Garnison aus zwei Dutzend Huskarlen beherbergt, die seit einigen Jahren hier in Pethwys stationiert sind, da immer wieder Ivinier in der Gegend spurlos verschwanden und der örtliche Fürst Felan Weymyss nicht in der Lage war, die Ursache dafür zu finden oder gar zu beheben. Seitdem die Garnison vor Ort ist, ist es zwar für Ivinier sicherer, doch gibt es erhebliche Spannungen zwischen den Kriegern und der jarinischen Bevölkerung. Paddy erklärt, dass die Garnison jedes Frühjahr ausgewechselt wird. Neben dem Tempel befindet sich das Gasthaus „Wal und Fass“, dass man als Nicht-Ivinier aber tunlichst meiden sollte. Im Ortskern stoßen die Helden auf eine Patrouille aus vier bis an die Zähne bewaffneten Huskarlen, die sie misstrauisch beobachten, sonst jedoch nichts weiter unternehmen. Schließlich kommen die Helden im Gasthaus „Elgars Sturz“ unter, das seinen Namen von seinem einstigen Besitzer hat, der von der nahe gelegenen Klippe in den Tod gestürzt ist. Sein Enkel führt nun das Gasthaus, das einen gemütlichen und ordentlichen Eindruck macht. Die Helden bekommen dort eine Unterkunft und Abendessen. Die Sache mit dem Hufschmied gestaltet sich jedoch schwieriger, da der örtliche Schmied Wallard ein unfreundlicher Taugenichts ist. Der einzige Mann, der hier in Pethwys helfen könnte, ist der Stallmeister des Fürsten, doch heute ist es zu spät um auf der Burg vorzusprechen. Also nimmt Sygbert sich dies für den nächsten Tag vor.

Während des Abendessens lernen die Helden einen Fremden kennen, der hier im Gasthaus wohnt. Sein Name ist Valearan von Charan und er ist ein Gelehrter aus der  Liga von Kareija, einer Inselgruppe im Süden des Kontinents. ER ist nach Pethwys gekommen, um die Bräuche und die Lebensweise der Jarin zu studieren. Die meiste Zeit verbringt er mit dem örtlichen Trehaen, wie die Rechtsgelehrten der Jarin heißen. Dessen Name ist Hyrin Weymyss und der ist der Onkel des Fürsten. Valearan ist freundlich und sehr gesprächig. Als er sich nach dem Grund erkundigt, weshalb die Helden Pethwys aufsuchen, behaupten diese, sie seien Händler auf der Durchreise.

In der Nacht werden die Helden aus dem Schlaf gerissen, als aufgeregte Stimmen im Schankraum des Gasthauses zu hören sind. Als sie dort ankommen, sehen die Helden, dass Paddy und Arwalin sich mit Einwohnern unterhalten. Bald stellt sich heraus, dass ein Junge namens Elryn vermisst wird, der zu einem örtlichen Clan von Fischern gehört. Der Junge sollte die frisch geflickten Netze für den nächsten Morgen in die Boote am Seeufer legen, ist aber seit Stunden nicht zurückgekehrt. Da es nicht das erste Kind wäre, das verschwunden bleibt, sind die Angehörigen in panischer Angst. Sie suchen daher jemanden, der sich auf Spurensuche versteht. Paddy und Arwalin versprechen zu helfen. Sygbert begleitet sie, die anderen legen sich wieder schlafen.

Gemeinsam geht man zum Seeufer. Draußen ist es kalt, neblig und es regnet leicht. Unterwegs erzählt Arwalin Sygbert, dass die Einwohner dies als „Königswetter“ bezeichnen, doch ihm ist nicht klar, was damit gemeint ist. Schnell findet Paddy Fußspuren des Jungen unweit der Boote. Sie führen über eine Wiese an der Burg vorbei und dann geradewegs auf die Turmruine zu. Die Dörfler erschauern und sind völlig bestürzt, als sie dies bemerken. Offenbar fürchten sie die Ruine, da es dort spuken soll. Früher war dies einmal der Sitz des Clans Weymyss, bevor die neue Burg erbaut wurde, doch nun traut sich niemand mehr dorthin. Sygbert und die beiden Scouts gehen allein weiter. Nach kurzer Suche finden sie Elryn wohlauf, der sich in einem schmalen Spalt zwischen all dem Geröll versteckt hält. Als der Junge erklärt, dass es sich schlicht um eine Mutprobe handelte, sich in dem Spukturm zu verstecken, sind die drei Männer ziemlich sauer. Sie bringen den Jungen zu seinem Clan zurück und kehren dann zähneknirschend in das Gasthaus zurück, um sich wieder schlafen zu legen.

13. Peonu 721 TR

Sygbert sucht mit seinem Pferd die Burg auf, wobei er Paddy als Dolmetscher mitnimmt. Zunächst weigert sich die Wache am Tor sie ein zulassen, doch schließlich kann Paddy ihn dazu überreden, seinen Hauptmann herbeiholen zu lassen. Wenig später stehen Sygbert und Paddy dem Bruder des Fürsten, Keryon Weymyss gegenüber. Er ist freundlicher und weniger misstrauisch als die Wache. Er bietet Sygbert an, nicht nur dessen Pferd, sondern auch alle anderen der Reisenden neu beschlagen zu lassen, wenn ihm die Helden dafür einen Gefallen tun. Keryon Weymyss ist der Fremde im Gasthaus, Valearan von Charan, nicht geheuer. Er hätte gern, dass die Helden mehr über ihn herausfinden. Sygbert willigt ein, jedoch will man nicht länger als einen Tag in Pethwys verbringen. Zuerst bringt man die Pferde zur Burg, dann machen sich die Helden an die Arbeit. Da Valearan nicht vor dem Mittag aus seinem Zimmer kommt, unterhalten sich die Helden zunächst mit dem Gastwirt. Dabei erfahren sie folgende Geschichten zu dem Ort und seinen Einwohnern:

Der Clan Weymyss lebte einst in Leriel, bevor er sich mit dem Clan Marwyn überwarf. Also wanderte er ins Jariga-Tal aus, gründete eigene Siedlungen und war unabhängig und frei, nachdem man die Gargun besiegt hatte. Durch den Einfall der Ivinier musste man sich jedoch dem Clan Marwyn unterwerfen, was der stolze Clan Weymyss bis heute nicht verwunden hat. Die Beziehungen zum Clan Marwyn und zum König von Orbaal sind derart schlecht, dass sich der Fürst Felan Weymyss 712 zum Handeln gezwungen sah, da man nicht noch mehr Repressalien als die ohnehin vorhandene Garnison erdulden wollte. Also beschloss er seine Schwester Mythyl Weymyss mit König Alegar zu verheiraten. Da Ivinier mehr als ein Weib haben können, stimmte der König zu. Mythyl gebar sogar einen Sohn, starb jedoch im Winter 719, als sie von der Burgmauer stürzte. Der König sprach von einem bedauerlichen Unfall, doch Felan Weymyss glaubt an einen Mordkomplott durch König Alegars neueste Frau. Seither ist der Fürst ständig schlechter Laune und hasst Clan Marwyn und den König noch mehr.

Im Winter 719 erschien ein ganz in schwarz gekleideter Mann nachts in Pethwys. Er kam über die Straße, die am See endet und klopfte an etliche Türen im Dorf und erbat Einlass. Doch niemand unter den ängstlichen Dörflern öffnete. Schließlich kam der Fremde zur Burg und klopfte auch dort. Die beiden jungen Männer, die gerade Wache hielten, holten den Hauptmann Keryon Weymyss herbei. Als der Hauptmann den Fremden fragte, wer er sei und was er wolle, antwortete dieser:

Derjenige, der die Tür öffnet, dem wird der Schlüssel gewährt
Derjenige, der dies nicht tut, soll für immer gebunden sein
Demjenigen, der das Wort trägt, soll die Wahrheit offenbart werden
Während der, der es nicht tut, für immer innerlich zerrissen sein soll,
der Wilde ist hier


Daraufhin schlug der Fremde seine Kapuze zurück und lachte irre. Die beiden jungen Wachmänner sollen bei dem Anblick vor Schreck gestorben sein.

Zudem gibt es Gerüchte, dass sich sowohl unter der Turmruine als auch unter dem Ilvir-Tempel der Dorfes Katakomben befinden sollen, in denen Ivashu hausen. Bestätigen konnte dies im Fall des Turms bisher niemand. Doch was den Tempel anbelangt, so soll vor Jahren ein junger Novize die Existenz der Katakomben im Gasthaus „Elgars Sturz“ bestätigt haben, obwohl die Meister des Tempels dies bestreiten. Seither war der Novize jedoch nie wieder gesehen.

Als Valearan schließlich aus seinem Zimmer kommt, heftet sich Hakon an dessen Fersen. Zuerst besucht der Fremde den Trehaen Hyrin Weymyss. Von dort aus geht man gemeinsam zum Ilvir-Tempel, den man mehrfach umrundet, aber nicht betritt. Anschließend macht man einen ausgedehnten Spaziergang durch die nahen Wälder. Während der ganzen Zeit spricht Hyrin Weymyss lebhaft auf Valearan ein, der sich Notizen in einem großen Buch mit Ledereinband macht. Derweil brechen Thasin und Radek in das Zimmer Valearans ein und schauen sich um. Sie finden nichts verdächtiges, wenn man einmal von einer Schatulle absieht, die zweihundert Silberstücke aus Orbaal und Harbaal , sowie ein Schriftstück mit Siegel in Runenschrift enthält. Das Schriftstück sieht wie ein Wechsel aus. Thasin kann zwar die Zeichen lesen, jedoch versteht er die Sprache nicht. Rasch schreibt er das Dokument ab. Überhaupt ist auffällig, dass es zwar Schreibutensilien zu Hauf, jedoch keine geschriebenen Dokumente in dem Zimmer gibt. Dann verlassen Thasin und Radek das Zimmer.

Sygbert geht zur Burg, um sich dort von einem Wächter die Geschichte von dem schwarzen Mann bestätigen zu lassen. Doch der Wächter ist noch nicht so lange auf der Burg, als dass er damals schon dabei gewesen wäre. Jedoch behauptet er, der Ersatz für einen der zwei Toten von damals zu sein.

Arwalin hat sich inzwischen nach den verschwundenen Kindern umgehört und berichtet den Helden wie folgt: Das erste Kind war ein Mädchen aus dem Clan der Gerber, das abends in den Wäldern nördlich der Mühle verschwand. Das zweite Kind war der jüngste Sohn des Steinmetzes Petyr von Wyst, der in den Wäldern jenseits des Tempels verschwand. Das dritte Kind war ein  Mädchen vom Holzfäller-Clan Serwi, das in den Wäldern südöstlich des Dorfes verschwand. In allen drei Fällen gab es Fußspuren der Kinder, die plötzlich im Nichts endeten. Das vierte Opfer war der jüngste Sohn des Holzschnitzers. Sein Name war Marbudd und er verschwand als einziger am Tag. Die anderen Morde ereigneten sich im letzten Herbst und Winter, der an Marbudd erst vor vier Wochen. Die Dörfler vermuten dahinter wahlweise Gargun, Werwölfe, Dämonen oder Ivashu. Manche erzählen aber auch, dass Sweirn Kaarseld, der Wirt des Gasthauses „Wal und Fass“ jeweils am Abend nach dem Mord am Tatort des ersten und des dritten Mordes gesehen wurde. Alle Kinder waren im Alter von neun oder zehn Jahren.

Zunächst fällt den Helden auf, dass der Beginn der Mordserie im Herbst letzten Jahres zeitlich genau mit Valearans Ankunft in Pethwys zusammenfällt. Dass scheinbar bisher niemand im Dorf diesen Umstand bemerkt haben soll, ist doch sehr verwunderlich. Zudem ist auffällig, dass die Kinder stets in etwa im selben Alter waren. Hakon bemerkt, dass zwischen den ersten drei Morden und dem letzten nicht nur einen zeitlichen Unterschied gibt, sondern auch Unterschiede in den Umständen des Verschwindens.

Sygbert macht sich mit Arwalin auf, um Elryn zu befragen. Sie möchten wissen, welche der Kinder die Mutprobe bestanden haben. Elryn erzählt, dass keines der ersten drei Kinder die Mutprobe begingen und auch nichts davon wussten. Die Mutprobe machten eh nur Jungs, keine Mädchen. Außer ihm gibt es nur drei Jungs, die sich im Turm versteckt haben. Marbudd tat dies genau am Abend vor seinem Verschwinden und zwei weitere Jungs vor ihm, die jedoch nicht verschwanden. Seit Marbudds Verschwinden war Elryn der erste, der es sich wieder getraut hat, die Mutprobe zu bestehen.

Am Abend treffen sich die Helden wieder mit Valearan im Gasthaus zum Essen. Sie fragen ihn nach der Geschichte vom schwarzen Mann. Valearan bezweifelt, dass diese Geschichte wahr ist, da die Jarin scheinbar gruselige Geschichten dieser Art lieben und es überall in ihren Dörfern Erzählungen dieser Art gibt. Jorden fragt nach dem Verschwinden der Kinder, doch der Fremde kann dazu nichts sagen. Er wundert sich jedoch, ob die Helden einen Zusammenhang zwischen dem schwarzen Mann und dem Verschwinden der Kinder sehen. Die Helden wollen das weder bestätigen noch verneinen. Daraufhin erkundigt sich Valearan, ob es in Kaldor ebenfalls Jarin gibt. Die Helden antworten wahrheitsgemäß, dass in Setrew und Umgebung, wo sie herkommen, etliche Familien leben, die jarinisches Blut in den Adern haben. Der Fremde gibt sich mit der Antwort zufrieden.

Anschließend besuchen die Helden noch kurz Hyrin Weymyss und stellen ihm ebenfalls Fragen. Er macht Ivashu für das Verschwinden der Kinder verantwortlich. An einen Zusammenhang zu bestimmten Ereignissen im Geburtsjahr der Kinder, wie von Jorden vermutet, glaubt er hingegen nicht.

Erfahrung: jeweils 1 Punkt auf Folklore & Intrigue

Ich war gestern doch ein wenig arg platt am Ende, aber wenn man sich das Journal durchliest, fällt doch auf, dass ihr schon einiges an Info gesammelt habt. Lest mal in Ruhe.  ;)

Der nächste Termin ist der 04.04. Ich werde dann 12 Tage am Stück gearbeitet haben, hoffe aber fit zu sein. Bis dann.  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 3.04.2014 | 14:08
Die beiden jungen Männer, die gerade Wache hielten, holten den Hauptmann Keryon Weymyss herbei. Als der Hauptmann den Fremden fragte, wer er sei und was er wolle, antwortete dieser:

Derjenige, der die Tür öffnet, dem wird der Schlüssel gewährt


Bevor ich es vergesse: Der Hauptmann war ja also anscheinend dabei, als angeblich die beiden Wachmänner "vor Schreck" verstarben.
Hatten wir den schon einmal dazu befragt? Was ist wirklich mit den beiden Wachen passiert? Er müsste auch wissen, wie die Begegnung weiterging. Hat sich der Fremde in Luft aufgelöst? Ging er einfach davon?
Freue mich auf morgen!
Beste Grüße
Johannes
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 3.04.2014 | 18:37
LuftAtmer hat für morgen bereits Verspätung "angedroht". "Julyn" wollte auch wiederkommen. Wie sieht's mit Asuryan und theoden aus?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 4.04.2014 | 10:16
Jo! (so zwischen 20 und 21 Uhr)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 4.04.2014 | 18:32
Theoderich fällt heute leider krank aus.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 4.04.2014 | 18:51
Bin ein wenig später, aber ich komme!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 5.04.2014 | 15:07
Und weiter geht es im Journal mit Spionage- und Gruselgeschichten, entlaufenen Jungfern und unspannenden Bootsfahrten:

13. Peonu  721 TR

Während alle anderen noch auf ein Bier in das Gasthaus zurückkehren, geht Sygbert zusammen mit Arwalin zur Burg, um sich von Keryon Weymyss die Geschichte vom schwarzen Mann bestätigen zu lassen, welche die Helden zuvor gehört haben und noch immer nicht in das Geschehen einordnen können. Keryon bestätigt, dass im Winter 719 ein unheimlicher, schwarz gekleideter Mann vom See her in das Dorf kam und schließlich verlangte, in die Burg eingelassen zu werden. Die beiden Wachmänner verständigten ihn damals und er hörte sich den seltsamen Spruch des Fremden an, von dem Keryon noch immer nicht weiß, was er bedeuten soll. Bis heute rätselt der Astrologe des Fürsten darüber. Anschließend nahm der Fremde seine Kapuze ab und zeigte ein hässliches Gesicht, das von Narben entstellt war. Er hatte keine Nase mehr und war auf einem Auge blind. Sein Anblick war grausig gewesen, doch es stimmt nicht, dass die beiden Wachmänner vor Schreck gestorben sind, auch wenn die Menschen im Dorf das gern so erzählen. Sygbert erzählt Keryon, dass einer der Burgwachen aber behauptete, als Ersatz für einen der Toten nach Pethwys gekommen zu sein. Keryon erklärt, dass man dem armen Mann einen Bären aufgebunden hat. Bereits zuvor waren zwei andere Wachmänner ums Leben gekommen. Der örtliche Ilvir-Tempel feiert jedes Jahr am 30. Ilvin ein Fest, dass er „Ruf des Winters“ nennt. Dabei werden Ivashu aus der Gegend herbeigerufen. 719 ist ein Aklash durch das Dorf gestürmt und hat dabei die beiden Wachmänner getötet, die ihn vertreiben wollten. Die Ersatzleute waren für diese Toten angeheuert worden. Die Wachen, die den schwarzen Mann gesehen hatten, haben zwar einen Schrecken eingejagt bekommen, seien aber noch am Leben.

Schließlich kehrt auch Sygbert ins Gasthaus „Elgars Sturz“ zurück, wo die Helden noch bei einem Bier beisammen sitzen und Pläne schmieden, wie sie mehr über Valearan herausfinden könnten. Irgendwann gehen sie dann aber auch zu Bett. Julyn hört in der Nacht schleichende Schritte auf dem Flur. Vorsichtig geht sie zur Tür und schaut hinaus. Sie sieht Valearan, der die Treppe zum Erdgeschoss hinabschleicht. Schnell greift sie nach einem Dolch und folgt dem Mann leise ins Freie. Der Gelehrte geht durch das Dorf in Richtung Süden, bis er schließlich bei der alten Turmruine ankommt. Dort schaut er sich kurz um, bevor er etwas unter einem Geröllhaufen versteckt. Dann kehrt er zum Gasthaus zurück. Julyn eilt zu dem Versteck und holt einen Umschlag mit zwei Briefen hervor, die in Runenschrift verfasst sind. Sie nimmt sie an sich und geht dann ebenfalls zurück zum Gasthaus.

14. Peonu 721 TR

Julyn zeigt den anderen am Morgen die Briefe und berichtet, was sie beobachtet hat. Auch wenn niemand die Briefe lesen kann, ist man sich schnell einig, dass man es mit einem Spion der Ivinier zu tun hat. Die Gruppe teilt sich auf. Während Sygbert sich mit den Eltern der verschwundenen Kinder unterhalten will, behält Radek Valearan im Auge. Hakon erklärt sich bereit, das Versteck im unter dem Geröll zu beobachten, um zu sehen, wer die Briefe abholen will. Julyn und Jorden gehen zu der Ruine, um sich den Spalt genauer anzuschauen, in dem sich die Kinder bei der Mutprobe verstecken. Sygberts Nachforschungen ergeben keine neuen Erkenntnisse. Julyn gelingt es, in das Versteck zu kriechen. Dort findet sie jedoch nichts weiter. Allerdings bemerkt sie, dass man von dort aus den Geröllhaufen sehen kann, unter dem Valearan seine Briefe versteckt hatte. Derweil bemerkt Hakon, dass zwei Huskarle aus der Garnison sich der Turmruine nähern, jedoch sofort kehrt machen, als sie Jorden und Julyn bemerken. Als die beiden zum Gasthaus zurückkehren wollen, stellen sich ihnen sechs Huskarle in den Weg, die sie zwingen, die Waffen niederzulegen und sie dann in den Sarajin-Tempel verschleppen, wo sie die beiden in eine Zelle sperren.

Radek sitzt derweil zusammen mit Valearan beim Frühstück im Gasthaus, als plötzlich zwei Huskarle hineingestürmt kommen. Einer von ihnen bleibt in der Tür stehen, während der andere aufgeregt mit Valearan spricht. Dieser meint zu Radek, dass etwas Ernstes geschehen sei, weshalb er sofort aufbrechen müsste. Schnell eilt er auf sein Zimmer und kommt nur kurz darauf mit gepackten Sachen zurück. Dem Wirt gibt er einen Beutel Silber und verkündet, abreisen zu müssen. Dann verlässt er das Gasthaus zusammen mit den beiden Huskarlen in Richtung Sarajin-Tempel. Radek folgt ihnen. Unterwegs begegnet ihm Sygbert. Die beiden Helden berichten kurz einander von den Neuigkeiten. Ihnen schwant, dass Valearan Lunte gerochen hat und nun türmen will. Radek behält den Tempel im Auge, während Sygbert zur Ruine eilt, wo er Julyn und Jorden verständigen will. Stattdessen begegnet er Hakon. Derweil kommt ein Huskarl aus dem Tempel, der den Barden vertreiben will. Offensichtlich gefällt es den Iviniern nicht, dass Radek vor ihrer Tür herumlungert. Doch Radek will nicht weichen, also zieht der Huskarl sein Schwert, doch auch dann weicht der Barde nur um wenige Schritte vom Fleck. Daraufhin will der Ivinier auf Radek losgehen, doch der läuft vor ihm davon. Als Sygbert und Hakon dazu kommen, sehen sie den Ivinier mit gezogenem Schwert und nähern sich von hinten. Als der Mann bemerkt, dass er eingekreist ist, steckt er sein Schwert weg und zieht sich zum Tempel zurück.
Radek, Sygbert, Hakon, Thasin und die zwei Jarin-Scouts gehen nun zur Burg und verständigen Keryon Weymyss. Der Hauptmann der Burgwache ist bald darauf mit dem Sohn des Fürsten und sechs bewaffneten Männern zur Stelle. Es überrascht ihn nicht zu erfahren, dass Valearan ein Spion ist und nimmt dankbar die Beweise entgegen. Allerdings möchte er die Angelegenheit möglichst ohne Blutvergießen lösen, um die ohnehin angespannte Beziehung zu König Alegar in Geldeheim nicht noch mehr zu verschlimmern. Gemeinsam geht man zum Sarajin-Tempel, wo Keryon energisch anklopft. Daraufhin erscheinen Bogenschützen auf der Mauer und der Kommandeur der Garnison tritt mit bewaffneten Begleitern heraus. Keryon konfrontiert den Ivinier mit dem Vorwurf, einen Spion zu verstecken, sowie Julyn und Jorden widerrechtlich gefangen zu halten. Auch dem Kommandeur der Huskarle scheint daran gelegen zu sein die Situation gewaltlos zu klären. Er willigt ein, die beiden Gefangenen frei zu lassen, weigert sich jedoch, den Spion auszuliefern. Am Ende einigt man sich darauf, dass Keryon kurz mit Valearan reden darf, um ihm ein paar Fragen zu stellen. Im Gegenzug muss er dem Spion freies Geleit nach Geldeheim zusichern. In dem Gespräch gibt Valearan wenig später zu, dass er ein Spion des Königs ist, der Felan Weymyss schon seit einiger Zeit misstraut und von dessen Hass gegen ihn weiß. Dies ist ebenso wenig überraschend wie die Tatsache, dass Valearan erfahren hat, dass viele der Jarin in Pethwys noch immer für eine Rebellion gegen die Ivinier sind, auch wenn sie bisher noch friedlich sind. Auf die Frage nach den verschwundenen Kindern antwortet Valearan, dass es in der letzten Garnisonsmannschaft, die zum Jahreswechsel ausgetauscht wurde, einen Kinderschänder gab, der im Herbst drei Kinder umgebracht habe. Ihre Leichen liegen vermutlich irgendwo in den Wäldern vergraben. Zu dem letzten Kind, das verschwunden ist, äußert Valearan sich nicht. Die Helden können nur erraten, dass er von den Iviniern getötet wurde, nachdem er den Spion dabei beobachtet hatte, wie er eine Nachricht unter dem Geröllhaufen bei der Turmruine versteckt hatte. Schließlich müssen Keryon Weymyss und die Helden Valearan ziehen lassen.

15. und 16. Peonu 721 TR

Da ihre Pferde inzwischen neu beschlagen sind, setzen die Helden nun ihren Weg fort und verlassen Pethwys. Schon bald befinden sie sich wieder in den Bergen Orbaals, wo sie durch Wind und Kälte die von Menschen verlassene Pelzstraße entlang reiten. Vor allem in den Nächten wird es empfindlich kalt. Trotzdem kommen sie gut voran.

17. Peonu 721 TR

An diesem Tag verlassen sie bald das Gebirge und erreichen die Ebene um Geldeheim. Es bietet sich ihnen ein atemberaubender Blick auf den Geldesfjord, der von Bergen umgeben ist. Kurz bevor sie die Hauptstadt des Reiches Orbaal erreichen, biegt die Pelzstraße nach Nordosten ab. Gegen Nachmittag erreichen sie den Ort Ebein, wo sie übernachten wollen. Mit Hilfe eines Dörflers machen sie ein kleines Gasthaus ausfindig, das „Der betrunkene Hecht“ heißt. Dort werden sie freundlich vom Wirt Liam begrüßt, der sie mit Ale, Met und der Spezialität des Hauses, einem Hecht in einer Sauce aus Cider und Honigmet auf einem Weizenbrot, bewirtet. Diese Speise wird von Liams Frau Kallyn zubereitet und gibt dem Gasthaus seinen eigentümlichen Namen. Die Helden sind die einzigen Gäste an diesem Abend. Sie sitzen nach dem Essen noch länger am Tisch und trinken aus großen Trinkhörnern, die man aufgrund ihrer Form nicht auf dem Tisch abstellen kann, weshalb man sie zügig leeren muss, was natürlich nicht ohne Wirkung bleibt.

Plötzlich stürmen drei bewaffnete Ivinier in das Gasthaus. Einer von ihnen liefert sich ein lautstarkes Streitgespräch mit Liam, während die anderen zwei das Gasthaus durchsuchen. Natürlich bleiben die Helden ebenfalls nicht unbemerkt. Als die Ivinier die Waffen der Helden sehen, eilt einer davon und holt Verstärkung. Schließlich kommt er mit dem Anführer der Wache zurück, der sich als Taebaal Gydasael vorstellt, der Sohn des örtlichen Valhakar,  wie Ivinier die Anführer eines ihrer Clans nennen. Den Helden wird nur gesagt, dass man jemanden sucht und dass sie mit auf die Burg kommen sollen. Nach anfänglicher Weigerung bleibt ihnen nichts anderes übrig als zu gehorchen. Auf der Burg werden sie in die große Halle geführt, wo sie dem Valhakar Myrvolde Gydasael, einem bereits älteren Mann, vorgeführt werden. Ein Wachmann bringt ihre Waffen, die nach Blutspuren untersucht werden. Bevor den Helden erklärt wird, worum es überhaupt geht, kommt eine Magd in die Halle gestürmt, die aufgeregt etwas berichtet. Paddy übersetzt für die Helden, dass man außer einer nicht näher benannten Tochter nun auch noch eine Zofe namens Siri vermisst. Endlich erklärt Taebaal den Helden, dass man seine Schwester Rulyne vermisst. Sie habe heute unerwarteten Besuch von einer auffallend kräftigen Frau bekommen, offensichtlich einer Schildmaid, die sich als Audr Berenkaar vorstellte und behauptete, Rulyne aus Geldeheim zu kennen. Zum Erstaunen der Wache bestätigte Rulyne auf Nachfrage, dass sie die Frau kenne, woraufhin diese zu ihr vorgelassen wurde. Am Nachmittag unternahmen die beiden Frauen einen Ausritt in Begleitung eines Wachmanns. Dieser kam vor weniger als einer Stunde verwundet und zu Fuß zur Burg zurückgeeilt. Er berichtete, dass plötzlich ein Pfeil sein Pferd verwundet hatte und während er noch versuchte das Tier unter Kontrolle zu bringen, hatte ihn Audr mit einem Schwerthieb niedergestreckt. Als er wieder zu Besinnung kam, waren die Frauen und die Pferde fort gewesen. Natürlich bestreiten die Helden, dass sie etwas mit Rulynes Verschwinden zu tun haben, doch Taebaal ist schwer zu überzeugen. Arwalin macht die Helden heimlich darauf aufmerksam, dass Rulyne Gydasael das begehrteste Mädchen in ganz Orbaal ist und ihr Vater einen unglaublich hohen Brautpreis für sie verlangt. Es gäbe zwar vermögende Bewerber, aber selbst diese müssten sich schon arg anstrengen, um das Geld zusammen zu bekommen. Schließlich gelingt es den Helden eine Abmachung auszuhandeln. Sie versprechen bei der Suche nach Rulyne zu helfen, wenn der Valhakar ihnen dafür ein Geleitschreiben ausstellt, mit dem sie unbehelligt durch Orbaal reisen können. Sollten sie Rulyne tatsächlich finden, so steht jedem von ihnen eine Belohnung von einem Pfund Silber zu.

Gemeinsam mit Taebaal und seinen Männern machen sich die Helden auf, um Rulyne zu suchen. Natürlich beginnt man an dem Ort des Überfalls auf den Wachmann. Julyn findet bald Spuren der beiden Pferde, die nach Norden führen, sowie die Spuren des dritten Pferdes, das scheinbar in blinder Panik über die nahen Felder geflohen ist. Als man den Spuren nach Norden folgt, entdeckt man bald, dass ein dritter Reiter dazu gestoßen ist. Jenseits des Wäldchens, in dem der Überfall stattfand, findet man sogar noch Abdrücke eines vierten Pferdes. Jedoch führt die Fährte merkwürdiger Weise nicht nach Geldeheim, wie erwartet, sondern in entgegengesetzte Richtung. Ein Stück vor dem nächsten Ort namens Konig, sehen die Verfolger eine Frau, die zu Fuß über die Straße irrt. Als man sie erreicht, erkennt Taebaal sie als die Zofe Siri. Die junge Frau ist in Tränen aufgelöst und weiß scheinbar nicht, was sie tun soll. Sie hat versucht Rulyne zu Fuß einzuholen und zurück nach Ebein zu bringen. Als man sie etwas unter Druck setzt, berichtet Siri, dass Rulyne mit den Heiratsplänen ihres Vaters nicht einverstanden ist, sondern sich dem Orden der Blutroten Tänzerinnen in Quimen anschließen will. Die Zofe weiß schon länger davon und hat Audr Berenkaar und den Fluchtplan sofort durchschaut. Allerdings fürchtet sie nun, dass der Valhakar sie bestrafen wird, da sie Rulynes Absichten aus Loyalität zu ihr nie verraten hat. Kurzerhand sammelt man Siri ein und kehrt nach Ebein zurück, da man nun das Ziel von Rulynes Flucht kennt.

Zurück in Ebein setzen sich die Helden mit Taebaal zur Beratung im Gasthaus zusammen. Rulynes Bruder ist von Siris Bericht überrascht und entsetzt. Er bezweifelt, dass seine Schwester sich dem Orden der Agrikanerinnen aus religiösen Gründen anschließen will und hält sie als Kriegerin für ungeeignet. Doch Siri bekräftigt, dass es Rulyne um Freiheit und Selbstbestimmung geht. Schließlich versprechen die Helden Taebaal, dass sie Rulyne zurückbringen werden, wobei Siri ihnen helfen soll. Zu diesem Zweck erhalten sie einen offiziellen Brief des Valhakar Myrvolde Gydasael, der sie als seine Gesandten ausweist. Die Helden sind froh, damit einen plausiblen Grund für ihr Auftauchen in Quimen zu haben, den sie für ihre eigene Mission verwenden können.

18. bis 20. Peonu 721 TR

Nach zwei weiteren ereignislosen Reisetagen entlang der Pelzstraße, erreichen die Helden am Mittag des 20. Peonu den Ort Pled, wo sie ein Boot finden wollen, um den Vaagesfjord zu überqueren. Inzwischen sind sie weit bis Norden vorgedrungen und sind fast an der Meeresküste angekommen, was besonders Sygbert fasziniert. Unterwegs sind sie durch kleinere Orte gekommen, in denen sie Berichte über die vier Frauen gehärt haben, denen sie folgen. Eine rein weibliche Reisegruppe ist doch selten und daher auffällig. Stets ist von einer bemerkenswert kräftigen Frau, einer blonden Schönheit, einer Südländerin mit dunklen Augen und Haaren und einer rothaarigen Bogenschützin die Rede.

In Pled wenden sich die Helden zuerst gen Hafen, in der Hoffnung, schnell ein Boot zu finden, dass sie über den Fjord nach Keiren bringt. Tatsächlich sehen sie dort eine Nivik, einen Küstensegler, wie er zumeist von Händlern benutzt wird. Als sie einige Seemänner fragen erfahren sie, dass sie mit dem Kapitän des Bootes reden müssen, der Gejr Erlanger heißt, und in einer der beiden örtlichen Gasthäuser anzutreffen ist; entweder in der Seemannsspelunke „Die grüne See“ oder im Gasthaus „Der Kater“. Zuerst versuchen es die Helden in der Spelunke, doch außer dem dünnsten Bier, das sie je getrunken haben und einer drohenden Kneipenschlägerei gibt es dort nichts von Interesse. Im Gasthaus hat man mehr Glück, denn kaum dass sie es betreten, bemerken sie einen grobschlächtigen Mann mit einem Veilchen, über den sich andere Gäste lustig machen, da er sich das blaue Auge von einer Frau eingehandelt hat. Auf Nachfrage beim Wirt, wer diese Frau war, bekommen sie eine Beschreibung, die unzweifelhaft darauf schließen lässt, dass es sich um Audr Berenkaar gehandelt haben muss. Zudem erzählt der Wirt, dass der örtliche Stallmeister einer Gruppe Frauen vier Pferde zu einem besonders guten Preis abgekauft hat. Vermutlich seien die Frauen also mit einem kleinen Boot über den Fjord gesetzt, auf dem die Tiere keinen Platz hatten. Schließlich findet man auch Kapitän Gejr Erlanger, der sich ohne große Umschweife dazu bereit erklärt, die Helden und ihre Pferde überzusetzen. Die Nivik kann bereits am Nachmittag bei Ebbe auslaufen und wird nach vierstündiger Fahrt Keiren erreichen. Allerdings verlangt Erlanger stolze siebzehn Silberstücke pro Mann und Pferd. Hakon kann ihm immerhin auf zwölfeinhalb Silberstücke herunter handeln.

Nachdem man die Pferde und die wenige Ware, das noch auf der Nivik Platz findet, verladen hat, läuft man aus und verlässt Pled. Die Fahrt über den Fjord ist ruhig und an sich ereignislos, doch für die Landratten von Helden ist eine solche Bootsfahrt natürlich dennoch ein Ereignis, das sie zuvor nie erlebt haben. Allerdings erweisen sich nicht alle als seetüchtig und so hängen manche unter ihnen ausgiebig über der Reling. Es ist bereits dunkel als man den Hafen von Keiren erreicht, was Kapitän Erlanger allerdings vor keinerlei Probleme stellt, da er nach eigenen Angaben den Hafen wie seine Westentasche kennt. Nachdem man die Pferde von Bord geholt hat, sucht man rasch das nächste Gasthaus auf, um sich für die Nacht einzuquartieren. Am nächsten Tag will man die letzte Etappe auf dem Weg nach Quimen angehen.

Erfahrung:
Hakon: 2 Punkte auf Jarin, 1 Punkt auf Rhetoric
Julyn: je 1 Punkt auf Stealth, Tracking & Awareness
Radek: je 1 Punkt auf Stealth, Awareness & Rhetoric
Sygbert: je 1 Punkt auf Folklore, Awareness & Rhetoric
Jorden: je 1 Punkt auf Stealth, Awareness & Rhetoric

Ich fand es gestern sehr lustig & entspannt. Wir haben ein gutes Stück des Weges geschafft und können das nächste Mal schnell in Quimen sein. Ich finde den Abstecher nach Orbaal mit etwas Reiseabanteuer mal eine willkommene Abwechslung zur bisherigen Kaldor-Kampagne, weil ich als SL auch mal andere Dinge machen kann.

Der nächste Termin wäre dann Karfreitag, der 18.4. Bitte meldet euch, wenn es Probleme mit dem Termin gibt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 6.04.2014 | 01:04


Ach Du liebe Güte, Karfreitag - das hatte ich nicht auf dem Schirm, da kann ich leider net (bin bei meiner family). Bitte spielt ruhig ohne mich. Danach bin ich wieder dabei! LG, LuftAtmer
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 12.04.2014 | 10:23
Ich finde es zwar sehr schade, wenn du nicht dabei bist, würde aber doch gern an dem Termin spielen. Wir erreichen dann nämlich quasi sofort Quimen und der Ausflug nach Orbaal geht so richtig los. Da wir dann Feiertag haben, bin ich als GM firsch und ausgeruht und hoffe, dass ich das Abenteuer so richtig durchstarten lassen kann. Das könnte extrem spannend werden...

Ich hoffe, alle anderen sind mit von der Partie!  :headbang:
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 12.04.2014 | 17:23
Die Anzeichen verdichten sich, dass ich da sein werde!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 16.04.2014 | 19:23
Ich fand es beim letzten Mal auch echt lustig :)
Auch wenn ich in diese dreckige Ruinenspalte kriechen musste >:( :D
Am Freitag bin ich auch wieder dabei, muss allerdings was eher abhauen, da am Samstag um 8Uhr wieder malochen angesagt ist :(

Julyn :p




Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 16.04.2014 | 21:47
Erst mal herzlich willkommen hier im Forum  ;)

Ich bin Freitag auch dabei (muss aber ebenfalls Samstag arbeiten...)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 17.04.2014 | 08:43
Willkommen im Forum.  :)

Damit sind wir quasi schon eine soielfähige Anzahl. Vielleicht meldet sich theoden auch noch (oder er kommt einfach so vorbei, wie sonst auch  ;D). Ich denke nicht, dass wir unbedingt länger machen als sonst. Schaun mer mal...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 17.04.2014 | 18:56

Ihr Lieben, ich wünsche Euch allen auf jeden Fall total schöne :hi: und sonnige 8) Ostertage!

LG vom LuftAtmer



Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 17.04.2014 | 18:59
Vielen Dank, Vielen Dank :)
Ja ich denke auch das sich damit was anfangen lässt.
Zur gewohnten Uhrzeit? :)
Ach, dann sehe ich ja auch die neuste Errungenschaft im Hause Fritsche :D ich bin gespannt ;)

Dir auch schöne Ostertage, LuftAtmer ;) 
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 17.04.2014 | 19:13
Ich werde auch da sein! *freu*
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 18.04.2014 | 00:52
Yep, die gewohnte Uhrzeit. Freue mich schon.  :)

@ LuftAtmer

Dir auch ein schönes Osterfest.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 21.04.2014 | 13:49
Die Fortsetzung des Journals:

21. und 22. Peonu  721 TR

Früh am Morgen brechen die Helden von Keiren aus auf. Ihr Weg führt sie zunächst durch besiedeltes Gebiet, bis man schließlich bewaldete Höhen erreicht. Nach einer Nacht in der Wildnis, die genauso ereignislos verläuft wie der Rest der Reise, erreicht man am folgenden Nachmittag ein entlegenes Tal, welches komplett von Höhenzügen umschlossen ist. In diesem Tal liegen Quimen und noch drei weitere Dörfer, die alle dem Orden der Blutroten Tänzerinnen gehören. Zunächst passieren die Helden das Dorf Woln, ein kleines, unbefestigtes Örtchen mit einfachen Hütten, wobei ihnen auffällt, dass nur wenige Einwohner zu sehen sind, die zudem auf Abstand bleiben. Nachdem sie an einer leer stehenden Wassermühle vorbei gekommen sind, erreichen die Helden ein kleines Wäldchen. Auf der anderen Seite liegt Quimen. Zunächst reiten sie an zwei einfachen Häusern vorbei, von denen eines offensichtlich einem Gerber gehört. Wenig später sehen sie dann eine mächtige Burg, die in einem kleinen See steht, durch den ein Bach fließt. Auf der Burg weht die schwarz-goldene Fahne des Ordens der Blutroten Tänzerinnen und ein verwesender Leichnam baumelt von den Zinnen. Die Festung ist von einem Dorf umgeben, das dem vorherigen ähnelt. Unweit davon steht ein achteckiges Steingebäude mit einem Kuppeldach, das unschwer als Tempel des Gottes Agrik zu erkennen ist. Die Helden reiten in das Dorf hinein und entschließen sich, zunächst nach einer Herberge zu suchen. Tatsächlich finden sie ein Gasthaus mit dem Namen „Talschänke“. In dem karg eingerichteten Schankraum sitzen nur wenige Gäste, die sofort ihre leisen Gespräche miteinander unterbrechen und die Fremden mustern. Eine Soldatin in Ringpanzer und Wappenrock sitzt allein an einem Tisch unweit der Tür. Sie sieht die Helden grimmig an, unternimmt aber nichts. Völlig unbeeindruckt gehen die Helden zum Wirt, einem Jarin, um Zimmer und ein Abendessen zu ordern. Auf Nachfrage erklärt der Wirt, dass stets eine Ainlaumak (Korporalin) der Agrikanerinnen im Gasthaus zugegen ist. Für Jarin ist die Aufenthaltsdauer im Gasthaus und die Menge Alkohol, die sie trinken dürfen, streng limitiert. Als die Helden beim Essen sitzen, kommt die Kriegerin zu ihnen und fragt, wer sie sind und was sie wollen. Die Helden erklären, dass sie Gesandte des Valhakar Myrvolde Gydasael aus Ebein sind. Die Kriegerin verschwindet, nur um einige Zeit später mit Verstärkung zurückzukehren. Dieses Mal ist sogar eine Ritterin dabei, die sich als Haragki Falagra Doranny vorstellt und die Helden verhältnismäßig freundlich aber bestimmt dazu auffordert, sie zur Burg zu begleiten. Jedoch möchten die Helden zunächst ihr Mahl beenden. Anschließend eskortiert man sie zur Burg, wo sie über eine Zugbrücke und durch eine behelfsmäßige Schmiede im Erdgeschoss zu einer Wendeltreppe geführt werden. Im ersten Stock geleitet man sie in ein beinahe schon luxuriös eingerichtetes Kaminzimmer, wo bereits einige Frauen auf sie warten. Etliche davon sind Haragki (Ritter), die an einem Kurbulkragen, Kettenhemd und sehr langen Haaren zu erkennen sind. Eine von ihnen mustert Julyn sehr neugierig, was der Bogenschützin nicht unbemerkt bleibt. Bald ergreift eine etwas ältere Frau mit langem braunem Haar das Wort, die sich als Akarata Baliela Shernath vorstellt. Sie ist das Oberhaupt des Ordens. Die Helden erklären auch ihr, dass sie von Myrvolde Gydasael geschickt wurden, um Rulyne nach Ebein zurückzubringen. Ihre Behauptung beweisen sie durch das gesiegelte Schreiben, das ihnen der Valhakar mitgegeben hat. Baliela Shernath und ihre Stellvertreterin, die Tanaka Shialea Hotan, verhalten sich zwar respektvoll, lassen sich aber nicht so leicht überzeugen. Sie erklären, dass Rulyne für sie zu wertvoll ist, da sie eine entfernte Verwandte des Königs ist und vielleicht noch mehr Ivinierinnen dazu verleiten kann, sich dem Orden anzuschließen. Letztlich erbittet sich Baliela etwas Bedenkzeit und verspricht sich bei den Helden zu melden, die solange im Gasthaus bleiben sollen. Anschließend werden die Helden aus der Burg gebracht.

23. Peonu 721 TR

Man einigt sich darauf, dass Julyn versuchen soll, sich in den Orden aufnehmen zu lassen. Sie spricht am nächsten Morgen die Ainlaumak an, die wieder im Gasthaus Wache hält. Diese lässt sich dazu überreden, Julyn zur Telmen Dynae Aretsyn zu bringen, der ranghöchsten Offizierin. Julyn wird auf die Burg gebracht und der Telmen vorgestellt, wobei sie feststellt, dass es sich um die Frau handelt, die sie am Vorabend so genau beobachtet hat. Julyn erklärt, sie sei nur unter einem Vorwand mit den Männern nach Quimen gekommen. Ihre eigentliche Absicht sei es von Beginn an gewesen, sich dem Orden anzuschließen. Sie sei nur mit den Männern mitgereist, da eine Reise in der Gemeinschaft sicherer sei. Dynae Aretsyn scheint Julyn dies zu glauben, erklärt aber, dass Julyn zwei Voraussetzungen erfüllen müsse, um sich den Blutroten Tänzerinnen anschließen zu dürfen: Sie muss mit einer Waffe umgehen können und an den Gott Agrik glauben. Nachdem Julyn bestätigt, dass sie eine geübte Bogenschützin ist, ruft die Telmen drei Mitglieder der Schützenkompanie zu sich. Kurz darauf muss Julyn bei einem Zielschießen auf dem Dorfplatz ihre Fähigkeiten mit dem Bogen unter Beweis stellen. Ihr gelingt es die Kriegerinnen mit ihrem Können zu beeindrucken und wird prompt in die Schützenkompanie aufgenommen. Die Ainlaumak Brilena von Relston wird ihre Vorgesetzte. Sie und zwei weitere Schützinnen kümmern sich darum, dass Julyn eine Uniform erhält, dann geht es gemeinsam zur Torwache. Die Kriegerinnen behalten Julyn genau im Auge und horchen sie etwas über ihre Vergangenheit aus, sind aber ansonsten freundlich. Nach einem gemeinsamen Mittagessen im großen Saal führen zwei Haragki namens Eilith Mordaury und Alycia Arvallen Julyn in das Verlies hinab. In einer Zelle befinden sich zwei übel zugerichtete Jarin und ein junger Mann in wesentlich besserer Verfassung. Die beiden Haragki zerren ihn aus der Zelle und ketten ihn an die Wand. Dann bekommt Julyn den Befehl mit ihm zu machen, was sie will. Julyn begreift, dass dies ein Test ist. Um ihre Tarnung nicht auffliegen zu lassen, schlägt sie den Mann solange, bis die beiden Haragki meinen, dass es genug ist. Anschließend bringt man Julyn wieder zu ihren Kameradinnen. Brilena erklärt Julyn, dass der Mann ein Ritter namens Dergan Karvunny aus Rethem ist. Er kam vor wenigen Tagen nach Quimen und wollte Alycia mit nach hause nehmen, um sie dort zu heiraten. Beide kannten sich aus Rethem und der Ritter hatte sich scheinbar in Alycia verliebt. Die Haragki versicherte Baliela Shernath jedoch, dass sie für Dergan nichts empfand. Daraufhin wurde er eingesperrt. In zwei Tagen feiert man den Geburtstag von Balielas verstorbener Schwester, die einst die Königin von Kanday getötet hatte und deshalb von Baliela als Märtyrerin verehrt wird. Zu diesem Anlass wird eine Menschenjagd stattfinden und der Ritter soll die Beute sein. Brilena warnt Julyn zudem davor, sich mit Eilith und Alycia einzulassen. Die beiden seien sehr intrigant. Überhaupt gibt es zwei Lager innerhalb des Ordens. Eine Partei ist Baliela Shernath gegenüber loyal, die andere hört eher auf deren Stellvertreterin Shialea Hotan, der Rest sei neutral. Es wäre für ein Neuling nicht ratsam, zwischen die Fronten zu geraten.

Derweil besuchen die übrigen Helden den Bauern Trealle von Maryne, von dem sie bereits durch den Wirt Dafyd in Tashal gehört haben. Der ältliche Bauer begrüßt sie zunächst freundlich, wird aber bald abweisend, als die Helden ihm klar machen, dass sie Kontakt zum Widerstand der Jarin suchen. Trealle berichtet, dass es einen Mann namens Tamys gab, der den Widerstand angeführt hatte, bevor er in einen Hinterhalt der Blutroten Tänzerinnen geriet. Er konnte als einziger fliehen, hatte jedoch bei einem Kampf gegen eine Haragki namens Bryda Daasen ein Auge verloren. Seitdem sei er untergetaucht. Einer der getöteten Widerstandskämpfer damals war Trealles einziger Sohn, weshalb der Bauer nun nichts mehr mit dem Widerstand zu tun hat. Die Helden sehen ein, dass sie von ihm keine Unterstützung erwarten können und verlassen das Haus des Bauern. Padsyl und Arwalin erhalten den Auftrag, sich die Burg und die direkte Gegend darum genauer anzusehen. Der Rest kehrt zum Gasthaus zurück. Auf dem Weg dorthin begegnet ihnen eine Agrikpriesterin aus dem Tempel, die sich in Begleitung von zwei Kriegerinnen befindet. Sie geht zu der Schmiede des Dorfes. Während die Wachen vor dem Haus bleiben, betritt die Priesterin das Gebäude. Radek schleicht sich um das Gebäude herum und klettert durch ein Fenster hinein. Er gelangt in eine Küche, von wo aus er ein Gespräch zwischen zwei Frauen im Nachbarzimmer belauschen kann. Dabei erfährt er, dass sich Rulyne im Tempel befindet. Zwei Frauen namens Ebri und Bryda kümmern sich um sie. Außerdem plant Baliela Shernath die Gesandten aus Ebein als Spione des Jarin-Widerstands verhaften zu lassen, um so die Auslieferung Rulynes verweigern zu können. Es sei doch sehr auffällig, dass der Valhakar Gydasael keine Leute seines Clans als Gesandtschaft schickt. Radek hört, wie sich die beiden Frauen für den nächsten Abend verabreden, sich zum Abschied küssen und wie die Priesterin dann das Haus verlässt. Kurz darauf bekommt er kurz die Schmiedin zu sehen, bei der es sich um eine blonde Frau von durchtrainierter Gestalt handelt. Anschließend verlässt Radek das Gebäude durch das Fenster und begibt sich mit den anderen ins Gasthaus zurück. Dort zieht man sich auf ein Zimmer zurück und berät das weitere Vorgehen.

Am Nachmittag bekommen Julyn und ihre Kolleginnen den Befehl sich im Erdgeschoss der Burg zu versammeln. Nachdem auch drei Haragki und sechs Speerträgerinnen sich dazu gesellt haben, erklärt die Telmen Dynae Aretsyn, dass man ausrücken wird, um die falschen Gesandten aus Ebein im Gasthaus zu verhaften. Anschließend setzt sich die Kolonne in Marsch. Jedoch bleibt die Ankunft der Ordenskriegerinnen nicht unbemerkt und so werden die Helden im Gasthaus vom Wirt gewarnt. Jedoch beschließen diese, sich widerstandslos verhaften zu lassen, um auf diese Weise Zutritt zur Burg zu bekommen. Radek schluckt den Zauberschlüssel, um eine spätere Befreiung zu ermöglichen. Wenig später treffen die Ordenskriegerinnen im Gasthaus ein und verhaften Radek, Sygbert, Hakon, Jorden und Thasin. Vor dem Gasthaus liefern Julyn und Sygbert noch eine Szene, in der sie sich Gegenseitig beschimpfen, um Julyns Rolle noch glaubhafter zu machen. Dann schleift man die Gefangenen in die Burg, wo sie im Kerker eingesperrt werden. Dort unten lernen die Helden den Ritter Dergan kennen, der sich kur vorstellt.

Die Helden warten einige Stunden ab bevor Radek den Zauberschlüssel erbricht, woraufhin sie die Kerkerzellen aufschließen. Allerdings schließt sich nur der Ritter den Helden an, die beiden Jarin sind zu schwach um zu fliehen. Durch die Dunkelheit begibt man sich zur Treppe aufwärts, als just Shialea Hotan mit Eilith Mordaury, Alycia Arvallen und zwei Soldatinnen das Kellergewölbe betreten. Hakon spricht eine Invokation, die für völlige Dunkelheit sorgt. Dann greifen die Helden unbewaffnet an, wobei es ihnen gelingt, einigen der Kriegerinnen die Waffen zu entreißen. Es kommt zu einem langen und zähen Kampf, bei dem Alycia Arvallen und eine Soldatin überwältigt werden können. Jedoch ruft Shialea Verstärkung herbei, bevor ihr verletzt die Flucht gelingt. Schließlich werden die Helden überwältigt, wobei Hakon und Sygbert schlimm verletzt werden. Anschließend sperrt man sie wieder in ihre Zellen ein.

Erfahrung:
Hakon: 2 Punkte auf Unarmed, 1 Punkt auf Intrigue
Julyn: 2 Punkte auf Bow, 1 Punkt auf Intrigue
Radek: 1 Punkt auf Stealth, 2 Punkte auf Club
Sygbert: je 2 Punkte auf Unarmed, 1 Punkt auf Intrigue


Keine Sorge; es ist noch nicht aller Tage Abend. Allerdings habt ihr euch dieses Mal wirklich in einen ziemlichen Schlamassel reingeritten.  ;) Ich habe mit allem gerechnet, aber nicht damit, dass ihr euch gefangen nehmen lasst.

Zum nächsten Termin äußere ich mich noch.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 21.04.2014 | 18:55

Huh, gefangen... Das wird heftig cool :-\. Ist ja ne Menge passiert mit Julyn, puh - bin beeindruckt, dass sie den unschuldigen Gefangenen so hart prügeln konnte, sonst wäre sie vermutlich auch aufgeflogen, oder? Aber: Gewissensbisse?  :P Und noch ne Frage: Wieso hat diese eine Kriegerin Julyn so komisch angeschaut?

Echt beim Lesen gestockt habe ich dann bei dem hier: "Radek schluckt den Zauberschlüssel".

War dann aber furchtbar erleichtert, also die Konklusion dann nur lautete: "[...] bevor Radek den Zauberschlüssel erbricht" - ich hatte mit schlimmeren gerechnet  ::)  ;D

Liebe Grüße, LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 21.04.2014 | 19:47

 Und noch ne Frage: Wieso hat diese eine Kriegerin Julyn so komisch angeschaut?

Die hat sich halt gefragt, ob man Julyn rekrutieren kann. Frauen in Hosen mit Kurzbogen sind eben nicht alltäglich.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 24.04.2014 | 07:55
Der nächste Termin ist am 02.05. um die übliche Zeit. Allerdings müssten wir etwas früher Schluss machen, da Karsten und ich am Samstag früh raus müssen. Wie wäre es alternativ mit Mittwoch, dem 30.04., denn am nächsten Tag können wir alle ausschlafen?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 24.04.2014 | 09:27
Moinsen,

ich kann am 30.04. leider nicht!

Beste Grüße
Johannes
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 25.04.2014 | 17:24

Hi zusammen, sorry: 30.4. ist eher ein Abend um wegzugehen, oder? Ich befürchte, da muss ich vermutlich passen. Muss mal meine Freundin fragen. 2.5. ist natürlich auch denkbar ungünstiger Tag, aber den hatte ich schon freigeblockt. LG, LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 26.04.2014 | 04:40
30.04. geht absolut nicht. Bin auf der (2.) Hochzeit meines Onkels, hoffe dass ich zumindest am 02.05. wieder fit wäre. Bei seiner ersten waren sowohl mein Vater als auch mein Opa etwas länger zu nix zu gebrauchen. War aber leckerer Whisky :-)

Wäre anbetrachts der Gesamtlage ein Freund von verschieben +1 Woche also 09.05. und dann normal lang.
Seconds?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 26.04.2014 | 16:48
Jungs, ihr habt euch ernsthaft wieder gefangen nehmen lassen?! Das hätte ich nun garnicht erwartet :D
Da reiß ich mir den A****..sorry.. Allerwertesten auf, um bei den ganzen Tanten anerkannt zu werden und dann das...tze..tze :D
Da müsst ihr euch jetzt echt was einfallen lassen.

@LuftAtmer: Jaa, leider musste ich den armen Ritter verhauen und glaube mir, es hat keinen Spaß gemacht...aber was tut man nicht alles, damit ein Plan aufgeht *hust*

Am 30.4 bin ich leider auch verhindert, Tanz in den Mai in Schiefbahn. Als Schützenfreundin muss ich dort anwesend sein, sorry.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 28.04.2014 | 10:35
Wie sieht es bei euch anderen am 09.05. aus? Karsten & ich haben Zeit, wenn ich das richtig sehe. Ansonsten spielen wir halt am 02.05. bis max. Mitternacht.

Todschickes Avatar-Bild übrigens...  >;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 28.04.2014 | 21:16

Also Männer (und natürlich Julyn), den 9. Mai würde ich hinbekommen. Es wäre aber schön, wenn ich das möglichst bald weiß, um den freizublocken.

@Julyn: Stimmt. Hoffentlich holst Du uns da wieder raus (help!).

LG vom LuftAtmer
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 28.04.2014 | 23:23
Ich hätte auch am 09.05. Zeit!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 29.04.2014 | 22:43
Alsööö... Am 9.05 hab ich keine Zeit, da die liebe Julyn das Reiten üben geht :D
 Nein, bin mit einer Freundin übers Wochenende auf einem Reiterhof.
@Geoffrey: Auf die Frage am Telefon hin, diesen Freitag würde klappen, hab die Termine irgendwie verwechselt, hätte also am 2.05 Zeit :)
Und bezüglich des Profilbilds: ich dachte mir, das könnte passen :D

@ LuftAtmer: Ich gebe mein Bestes! :d

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 29.04.2014 | 23:00
Okay, dann spielen wir diesen Freitag.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 3.05.2014 | 07:28
Total legendäre Runde gestern, bei der ihr den Spieß mächtig umgedreht habt. Eigentlich super Abend, wenn nicht:

- Asuryans Charakter schon wieder im Schock wäre (ich drück dir die Daumen!)

- vor lauter Witze machen inzwischen (zumindest für mich) fast jede Dramatik gemeuchelt würde. Da steht Jorden ganz allein von blutdurstigen Frauen umgeben im Agrik-Tempel und muss um sein Leben kämpfen und alles was kommt sind Witze über dicke Frauen. Hmpf!  >:( Für mich eine sehr beispielhafte Szene für das, was bei uns am Spieltisch abläuft. Natürlich machen wir das alles zum Spaß, jedoch finde ich, dass Platz für verschiedene Stimmungen sein sollte als immer nur lustig. Ich zähle atmosphärische Szenebeschreibung und Framing eh nicht zu meinen Stärken als GM, aber unter diesen Bedingungen verpufft das Wenige an Stimmung dann auch noch. Meist bekomme ich nicht einen zusammenhängenden Satz rüber, ohne unterbrochen zu werden.

Aber genug gekrittelt, denn insgesamt fand ich es besonders geil gestern. Journal folgt...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 5.05.2014 | 20:20
Also mal ein kurzes Feedback meinerseits:

-ja, wir waren mal wieder ein wenig unpassend albern. Lässt sich nicht immer vermeiden, aber wie schon gesagt am besten einfach direkt ansprechen.

-die Dramatik vor Jordens Zweikampf wurde auch ein bisschen torpediert durch die langen Diskussionen, wie breit genau jetzt die Grube ist. Das war auch ein wenig kontraproduktiv.

-den Zweikampf selber fand ich großartig. Sehr ergebnisoffen mit klaren Konsequenzen. Bitte mehr davon.

-die Menschenjagd war dagegen etwas enttäuschend. Hier hättest Du uns ruhig mehr Stress machen können. Die Schienen waren schon sehr offensichtlich und ich fand es leider kaum spannend. Der Kampf war zwar hart, aber eben auch recht "gescriptet" und hatte ein paar Zufälle zu viel (für meinen Geschmack). Da hätte man mehr draus machen können: z. B.  Hexfeldkarte vom Wald, ein Startpunkt für uns, ein Startpunkt für Hakon, und diverse Zufallsbegegnungen (verschiedene Gruppen von Kriegerinnen, Rebellen, wilde Tiere, Fallen usw.)

-Radek ist halt kein Kämpfer für den offenen Nahkampf (gerade ungerüstet und "nur" mit einem Dolch). Vielleicht basteln wir uns mal ne Hausregel für "Sneak Attacks" (in Verbindung mit Stealth etc.), dann dürfte es deutlich anders aussehen...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 5.05.2014 | 21:36
Wenn ich die Frage gestellt bekomme, wie groß die Grube ist (was ich leider versäumt hatte im Vorfeld genau festzulegen) und ob man sich vor dem Absturz retten kann, dann muss ich schon antworten. Sonst wäre das ja auch blöd. Insofern habe ich in diesem Moment gar keine andere Wahl als auf die Diskussion einzugehen. Aber genau genommen kamen wir mit dieser Diskussion ja erst wieder zurück ins Spiel.

Mit der Jagd war ich auch nicht ganz glücklich, fand es aber okay. Deine Ideen bezüglich Karte, Startpunkt und Zufallsbegegnungen klingen gut - jedoch konnte ich Hakons Eingreifen nicht im voraus einplanen, da das Karstens spontane Idee war.

Was den Kampf betrifft, gehst du scheinbar von einer falschen Ausgangsposition aus: Es gab einen Verrat innerhalb des Ordens, der perfide genau geplant war und letztlich nur daran scheiterte, dass die Beute zahlreicher und wehrhafter war, als ursprünglich geplant (nämlich nur der Ritter aus Rethem). Vermutlich sieht für dich einiges nach Zufall aus, was gar keiner war, aber da das offensichtlich nicht klar wurde, möchte ich es hier jetzt nicht verraten. Die einzigen Zufälle waren eigentlich Hakons und Julyns Anwesenheit, die den Kampf für die gute Seite überhaupt erst machbar werden ließen.

Für Ideen zu "Sneak Attacks" bin ich offen, da auch ich als GM manchmal die Chance auf ein schnelles, leises töten vermisse.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 5.05.2014 | 22:00
Dass Du natürlich auf die Frage nach der Größe der Grube antwortest ist klar, ich meinte nur, dass die Diskussion darum etwas zu ausufernd war (was mich persönlich jetzt aber auch nicht unbedingt gestört hat).

Hakons Eingreifen wäre ja durchaus mit der Karte vereinbar gewesen. Sowohl die Gruppe als auch Hakon hätten sich dann von Feld zu Feld bewegt (z. B.  nach Ansage: "Wir laufen nach Norden" usw.). Ob wir uns dann natürlich so ohne weiteres begegnet wären, steht auf einem anderen Blatt...
Das genau ist es aber auch, was ich mit Zufall und Schienen meinte: der Wald ist so groß und wir tauchen genau auf der Lichtung auf, wo der Hinterhalt vorbereitet ist. Dazu tauchen dort auch die Anführer des Ordens sowie Hakon auf. Da muss man schon beide Augen zudrücken (das hat ja auch nichts mit den tatsächlichen Hintergründen zu tun, wenn Du ehrlich bist wäre es ja völlig egal gewesen, welche Richtung wir einschlagen und das hat man meiner Meinung nach halt gemerkt. Das ist jetzt auch kein Vorwurf sondern einfach nur Feedback zum Spielabend.)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 5.05.2014 | 22:39
Ihr seid zunächst nach Norden gelaufen, bis die Haragki, die als Treiberinnen fungierten, euch in eine andere Richtung, nämlich auf die Lichtung zu gedrängt haben, was ich auch ausdrücklich erwähnt habe. Die Obersten des Ordens folgten wiederum den Treiberinnen. Dass ihr nicht zufällig die Lichtung erreicht habt, lag also daran, dass euch die Treiberinnen dorthin gedrängt haben. Das wäre vermutlich deutlicher (und als ganzes spannender) geworden, wenn ich wirklich eine Karte benutzt hätte und euch den Weg mit Miniaturen versperrt hätte. Dass man euch überhaupt dorthin getrieben hat, war Absicht, genauso wie die Tatsache, dass dort die Jarin lauerten und es eine weitere Heckenschützin gab, kein Zufall war.

Hakon befand sich nun einma im Wald, da er ja wusste, dass dort die Jagd stattfand. Letztlich ritt er dann dorthin, wo der Lärm herkam.

Ach so: Eure konstruktive Kritik ist immer gern genommen. Mach dir diesbezüglich bitte keinen Kopf.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 6.05.2014 | 18:33
So, nu aber endlich das Journal:

24. Peonu  721 TR

Baliela Shernath begibt sich zusammen mit Shialea Hotan, Dynae Aretsyn, Revek Cuseda, Bryda Daasen sowie drei Wachen in den Kerker hinab. Dort erklärt sie, dass die Gefangenen wieder aufzupäppeln sind. Sie möchte sie zusammen mit dem Dergan Karvunny bei der Menschenjagd als Beute haben, wofür der Termin um fünf Tage verschoben wird. Shialea protestiert zwar, doch Baliela beharrt darauf. Als Ersatz wird morgen „der Unverletzte dort“ (sie zeigt auf Jorden) in der Arena kämpfen. Revek merkt amüsiert an, dass der Mann ungewöhnlich groß ist. Baliela erkundigt sich, wer die kräftigste Kriegerin des Ordens sei, woraufhin Audr Berenkaar genannt wird. Sie soll Jordens Gegnerin sein. Der Larani-Priester soll bei der Jagd nicht dabei sein. Ihn will man bei einer kommenden Hochmesse in der Arena kämpfen lassen. Wem die Ehre gebührt gegen ihn anzutreten, wird Baliela noch entscheiden. Letztlich befiehlt Baliela noch eine Wache im Keller einzurichten, dann gehen die Frauen wieder.

Kurz darauf bringt man zwei Bänke und einen Tisch in den großen Kellerraum und stellt sie dicht vor dem Durchgang zum Kerker auf. Dort beziehen drei Kriegerinnen der Medium Foot Position. Anschließend werden die Wunden der Gefangenen versorgt. Eine Haragki gibt Hakon, Radek und Sygbert jeweils eine Lederflasche mit einem heilenden. Es handelt sich um „Tirralas Kissen“, eine sehr wirkungsvolle Mixtur. Auf Befehl der Haragki leeren die drei die Flaschen und schlafen wenig später fest ein.

25. Peonu 721 TR

Am folgenden Tag wird Jorden von der Haragki Falagra Doranny und vier Soldatinnen aus der Kerkerzelle geholt und zum Tempel gebracht. Kaum dass Jorden das Gebäude betreten hat, kann er auch schon die Arena sehen, in der er kämpfen soll. In der Mitte einer achteckigen Fläche, die von Tribünen umgeben ist, befindet sich ein tiefes Loch, über das ein schmaler Steg aus festem Stein führt. Man bringt Jorden in den Keller des Gebäudes, wo man ihn in eine Zelle sperrt. Falagra bietet dem Gefangenen an, ihm eine Mahlzeit bringen zu lassen, doch Jorden möchte lediglich Bier. Nach einer Weile kommt die Priesterin zu Jorden, die sie bereits im Dorf gesehen haben. Sie stellt sich als Marene von Tusyne, das Oberhaupt des Kukshin-Ordens vor. Sie hält Jorden den gefälschten Brief unter die Nase, den die Helden in Ascur haben anfertigen lassen und in dem von einer angeblichen Verschwörung des Kukshin-Ordens gegen die Führung der Blutroten Tänzerinnen berichtet wird. Marene möchte wissen, wo Jorden diesen Brief her hat, woraufhin dieser die Lügengeschichte erzählt, er habe ihn auf der Reise nach Orbaal in den Jahl-Bergen bei einer verwesenden Leiche gefunden. Die Priesterin glaubt ihm nicht, doch Jorden beharrt auf dieser Geschichte, genauso wie er behauptet, den Inhalt des Briefes nicht zu kennen, da er weder lesen noch schreiben kann. Schließlich geht Marene wieder und die Wachen kehren mit Jordens Rüstung zurück, die sie ihm anlegen. Dann bringen sie ihn hinauf zur Arena, wo Falagra dem Gefangenen seine Axt und seinen Schild reicht. Die Ränge der Tribünen sind bereits voll besetzt mit Kriegerinnen des Ordens. Zudem kann Jorden einige Priesterinnen, die Schmiedin Ulara Henjaal und eine besonders hübsche Blondine in ziviler Kleidung entdecken, bei der es sich um Rulyne Gydasael handeln muss. Auf der anderen Seite der Arena wartet bereits Audr Berenkaar in Rüstung mit Axt und Rundschild. Sie ist tatsächlich ein hünenhaftes Weib. Überall brennen Fackeln, die den düsteren Bau spärlich erleuchten. Auch in dem Loch in der Mitte der Arena brennt nun ein Feuer, was für eine erhebliche Hitze sorgt. Marene von Tusyne tritt vor, woraufhin alle Anwesenden sofort schweigen. Die Priesterin spricht einige Worte in einer fremden Sprache, bevor sie den Befehl gibt mit dem Duell zu beginnen.

Speerträger drängen beide Kombattanten auf den schmalen Steg über dem Loch. Weitere Kriegerinnen verteilen sich im Kreis um den Steg herum, so dass ein stürzender Kämpfer keine Chance hat, sich vor einem Fall in die Flammen zu retten. Während Jorden noch überlegt, was er tun soll, greift Audr unter Kriegsgebrüll an. Sie schlägt mit ihrer Axt nach Jorden, der seinerseits kontert. Die Agrikanerin verletzt den Helden schlimm am Ohr, während sie selbst lediglich eine  Schramme am Ellbogen davon trägt. Audr sieht sich offenbar schon als Siegerin und schlägt in Jordens folgende Attacke hinein. Dieses Mal landet ihr Treffer nur in der Rüstung ihres Gegners, während sie selbst am Fuß verletzt wird. Allerdings gelingt es ihr geradezu spielend die Balance zu bewahren. Doch nun hat Jorden einen Plan. Bei Audrs nächster Attacke zielt er wieder auf ihren Fuß. Dieses Mal kann die blonde Hünin den Sturz in die Feuergrube nicht mehr verhindern. So endet der Kampf bereits nach wenigen Sekunden mit Jorden als Sieger. Die Mehrzahl der Zuschauerinnen scheint der Tod ihrer Kameradin wenig zu kümmern; sie sind von dem blutigen Spektakel völlig begeistert und jubeln dem Sieger zu, der kurz darauf entwaffnet und von den Wachen wieder in seine Zelle geführt wird. Jorden kann noch sehen, wie ihn Marene wütend anstarrt, während andere Mitglieder des Kriegerinnenordens offensichtlich entsetzt sind. Nachdem er in der Zelle zwei Krüge Bier geleert hat und seine Wunden von einer sehr jungen, hübschen Priesterin versorgt wurden, bringt man Jorden wieder auf die Burg und sperrt ihn zu den anderen.

26. bis 28. Peonu 721 TR

Als Sygbert, Hakon und Radek wieder erwachen, haben sie extrem an Gewicht verloren und einen Bärenhunger. Doch die Tränke zeigen Wirkung und die meisten Wunden sind inzwischen verheilt oder zumindest auf dem Weg der Besserung. In den nächsten Tagen erhalten die Helden ausreichend Essen, um das verlorene Gewicht wieder auszugleichen.
 
Jorden wird abermals von Falagra zum Tempel geführt, die ihm jedoch sofort erklärt, dass er dieses Mal nicht kämpfen soll. Wieder bringt man ihn in eine Zelle, wo man ihn an eine Wand kettet. Nachdem die Wachen gegangen sind, betreten Marene von Tusyne und Shialea Hotan den Kerker, die Jorden noch einmal über den Brief ausfragen. Sie lesen ihm den Inhalt vor, stellen aber klar, dass das Schreiben eine Fälschung ist, da kein Verräter so plump und offensichtlich über seine Pläne schreiben würde. Doch Jorden bleibt weiter bei seiner Geschichte. Marene holt eine weitere Priesterin namens Dalya herbei, die nur kurz bestätigt, dass sie Jorden nicht kennt, bevor sie wieder verschwindet. Anschließend erklärt Shialea, dass der Brief keinesfalls echt sein kann, da sie und Marene ihn sonst kennen müssten, denn sie seien die Verräterinnen. Jorden bietet ihnen seine Hilfe an, doch Shialea entgegnet nur, dass er hilfreich sein könne, indem er bei der Jagd schnell läuft, tief in den Wald vordringt und sich dort dumm genug anstellt, dass er stirbt. Anschließend bringt man Jorden wieder in den Burgkerker zurück.

29. Peonu 721 TR

Endlich ist der Tag der Jagd gekommen. Die Kriegerinnen holen Sygbert, Thasin, Jorden, Radek, sowie den Ritter Dergan Karvunny aus dem Kerker. Hakon verbleibt als einziger in der Zelle. Man bringt die Gefangenen aus der Burg und zu dem Feld im Süden des Dorfes am Rand des Thaen-Waldes. Dort sind bereits die Telmen, die Dotelen, alle sechs Haragki, acht leichte Speerträgerinnen mit Bluthunden sowie sechzehn Bogenschützinnen anwesend. Lediglich Baliela Shernath ist noch nicht vor Ort. Bryda Daasen erklärt den Helden, dass sie, sobald die Jagd beginnt, in den Wald laufen sollen. Die Jarin von Quimen sagen von ihm, dass die roten Blätter, die im Herbst herabfallen, die blutigen Tränen ihrer toten Helden seien. Anschließend machen sich die Bogenschützinnen auf in den Wald, um dort Stellung zu beziehen. Sie sollen verhindern, dass die Beute den Wald verlassen kann. Julyn ist unter den Schützinnen. Sygbert bittet die Göttin Larani in einem Gebet um Beistand.

Im Burgkerker beobachtet Hakon, wie Baliela Shernath den Keller betritt. Sie befiehlt den Wachen sich zu verziehen. Dann hört der Matakea ein klackendes Geräusch und das Schleifen von Stein über Stein. Wenig später wiederholen sich die Geräusche in umgekehrter Reihenfolge. Wenig später sieht er Baliela mit einer auffallend bunt dekorierten Lanze den Keller verlassen. Als die Wachen nicht zurückkehren, öffnet er die Zelle mit dem Zauberschlüssel, den er von Radek bekommen hat. Er eilt zu der Wand unweit der Treppe. Bald hat er den Auslöser gefunden und entdeckt hinter einer beweglichen Wand einen Geheimraum, in dem neben diversen Truhen vor allem Waffen und Rüstungen gelagert werden. Hinter einer Truhe findet er das Schwert des heiligen Lynhil, das er sofort an sich nimmt. Vorsichtig schleicht er die Kellertreppe hinauf und erreicht die Schmiede im Erdgeschoss unweit des Burgtores. Davor steht jedoch eine Wache. Hakon verdunkelt abermals mit einer Invokation seine direkte Umgebung, nachdem er sich eine Eisenzange von einem Regal gegriffen hat. Die Wache stößt einen erschreckten Schrei aus. Hakon wirft die Zange zur Ablenkung in eine Ecke. Als er hört, dass die Wache sich dorthin vortastet, schleicht er sich an ihr vorbei. Eine zweite Wache eilt aus der Wachstube herbei, bemerkt Hakon in der Dunkelheit aber ebenfalls nicht. Der Matakea öffnet die Mannpforte im Tor und flieht aus der Burg. Als er durch das Dorf rennt, sieht er die Soldatinnen auf dem Feld am Waldrand. Er flüchtet zu dem Wirtshaus, wo er seine Rüstung aus einem Versteck im Stall holt, sich ein Pferd nimmt und dann in den Wald prescht.

Die Jagd hat derweil begonnen, nachdem Baliela eingetroffen ist. Die Helden rennen in den Wald, wobei sie sich nach Norden wenden. Sie wollen dort zu dem Bach stoßen, um dort die Bluthunde abzuschütteln. Sie sind bereits ein gutes Stück gelaufen, als sie hinter sich die Hunde kläffen hören. Einige Zeit später dringt Hufgetrappel an ihre Ohren. Die Kriegerinnen sind ihnen also auf den Fersen.  Nachdem sie noch eine Weile gelaufen sind, werden sie von zwei Haragki entdeckt, die mit eingelegten Lanzen auf sie zu preschen. Die Helden flüchten in ein Dickicht hinein, in das die Pferde nicht folgen können. Die Ritterinnen müssen einen Umweg nehmen, um den Helden zu folgen, doch diese werden durch das Ausweichmanöver in eine westliche Richtung gedrängt. Doch schon bald laufen sie fast einer Gruppe von fünf Reiterinnen in die Arme, deren Anführerin Baliela Shernath selbst ist. Wiederum müssen die Helden die Richtung ändern, um sich in ein Dickicht zu retten, dass für die Kriegerinnen unpassierbar ist.
Kurz darauf erreichen sie eine kleine Lichtung, als sie Paddys Stimme hören, der ihnen zuruft, sie sollen vorsichtig auf die andere Seite kommen. Auf dem Boden der Lichtung sind überall eiserne Caltrops – oder „Pferdekrüppler“ – verteilt. Die Helden halten sich an den seitlichen Rändern der Lichtung, während sie die gegenüberliegende Seite zu erreichen versuchen. Sie haben etwa die halbe Strecke hinter sich, als Baliela Shernath, Dynae Aretsyn und Revek Cuseda eintreffen. Die Reiterinnen preschen auf die Lichtung, wo die Pferde bald in Caltrops treten und stürzen. Anschließend werden die am Boden liegenden Kriegerinnen von zwei Pfeilsalven getötet. Paddy, Arwalin und sieben Jarin kommen aus ihrer Deckung hervor. Einer der Jarin, ein einäugiger, stark vernarbter Kerl, stellt sich als Tamys von Belnay vor, Anführer des örtlichen Widerstandes. Die beiden Scouts sind ihm und seiner Truppe begegnet und haben sich ihm angeschlossen.

Während sich die Gefangenen Waffen der getöteten Ritter greifen, wird Dergan Karvunny plötzlich von einem Pfeil niedergestreckt, der von einem Baum am Rande der Lichtung kam. Im nächsten Moment nähern sich Shialea Hotan, Bryda Daasen, sowie alle sechs Haragki zu Fuß aus verschiedenen Richtungen der Lichtung, verstärkt von vier Bogenschützinnen. Bryda Daasen begrüßt Tamys als alten Bekannten. Shialea erklärt den Männern, dass sie ihre Aufgabe erfüllt haben und nicht länger gebraucht würden. Dann gibt sie den Befehl zum Angriff. Die Helden wehren sich tapfer, doch ungerüstet haben sie gegen die Kriegerinnen schlechte Karten. Zum Glück stellt sich eine der vier Schützinnen als Julyn heraus, die die anderen drei unter Beschuss nimmt. Auch die Jarin-Rebellen können mit ihren Pfeilen einige Wunden zufügen, doch Radek erwischt es schlimm und Alycia schneidet dem ohnehin angeschossenen Dergan die Kehle durch. Doch das Blatt wendet sich langsam, als zuerst Sygbert Shialea Hotan ausschalten kann und wenig später Hakon eintrifft, der sich zu Pferd und in voller Montur als Krieger Laranis in den Kampf stürzt. Bereits nach zwei Hieben geht Bryda Daasen zu Boden, kurz darauf gefolgt von der Haragki Birthe Varekaar. Nachdem eine Schützin und auch die Haragkis Falagra Doranny und Hedya Atejaal ausgeschaltet wurden und die Anführerin der Schützinnen, Brilena von Relston, verwundet wurde, ergreifen die Agrikanerinnen die Flucht. Auch die Priesterin, die in der Baumkrone lauerte, zieht sich zurück. Die meisten der Helden und der Jarin sind verletzt, doch die gesamte Führungsriege der Blutroten Tänzerinnen und die Hälfte ihrer Ritterinnen sind entweder tot oder in Gefangenschaft.

Erfahrung:
Hakon: je 1 Punkt auf Sword, Riding und Condition
Sygbert: je 1 Punkt auf Spear, Survival und Condition
Radek: 1 Punkt auf Dagger, 2 Punkte auf Condition
Jorden:  1 Punkt auf Axe, 2 Punkte auf Initiative
10 Piety Points für jeden Larani-Gläubigen

Der nächste Termin ist der 16.5.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 10.05.2014 | 16:48

Moin Moin, 16. Mai bekomme ich hin. Ja, was ich sagen wollte:

TATAAAA :cheer: :cheer: :cheer: Wie ich gerade gelesen habe, hat mein Charakter vom SL +2 auf Iniative bekommen! Ich warte auf den Tag, an dem ich mal ausnahmsweise nicht als letzter im Kampf dran sein werde... Yes!  ^-^

LG vom LuftAtmer

P.S.: Naja, also ganz unabhängig vom Railing und Skripting war das plötzliche Herbeizaubern von Julyn und Hakon natürlich eine Hauruck-Hex-Hex-Aktion. Andererseits wäre es andernfalls ein astreiner Gruppen- :ctlu:-Kill geworden, da wir alle Null Rüstung hatten. Der Job eines Spielleiters ist ja auch ohne solche Situationen schon echt verdammt schwer...


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 12.05.2014 | 21:57
Mei O Mei, da habt ihr die Damen ja gut aufgemischt, hat sich das gefangen nehmen lassen ja gelohnt :D
Und Hut ab an Jorden, dass er den Schrank besiegt hat  :d
Jetzt wärt ihr endlich frei und ich kann mich von den ganzen Tanten verabschieden, die Gesellschaft von Männern ist mir dann doch irgendwie lieber :D
Freu mich schon aufs nächste Mal, bin dann auch wieder dabei :)
Sorry nochmal das ich bei der letzten Runde nicht dabei sein konnte :( ich hoffe das hat dann nicht allzu viele Probleme in der Planung und Umsetzung der Handlung gemacht  :,,(
Liebe Grüße :))
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 12.05.2014 | 22:18
Alles halb so wild! Damit muss man als Spielleiter klar kommen, denn schließlich kann immer mal ein Spieler ausfallen. Dass gerade der/die ausfällt, auf den/die ich setze, ist bei uns allerdings schon fast Tradition.  ~;D Naja, ein paar Lücken gab es doch, denn so haben die Spieler halt nur eine Perspektive mitbekommen, was dann auch Spuren hinterlassen hat (siehe oben). Schwamm drüber...   Hauptsache du bist wieder dabei und halbwegs heil. Shyce auch.  :(
Liebe Grüße zurück
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 12.05.2014 | 22:22
Deswegen tat mir das ja auch so leid, ich wusste ja das du dann so richtig loslegen wolltest und sowas :/ kann mir auch gut vorstellen was du meinst.
Ja bin wieder da und voll einsatzfähig! :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 15.05.2014 | 08:27
Julyn, LuftAtmer und Asuryan haben für morgen schon zugesagt. Pannarrans ist eh dabei. Wie sieht's mit Johannes und Theoden aus?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 15.05.2014 | 09:12
Ich bin dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 15.05.2014 | 14:31
Hallo zusammen,

ich wollte auch noch meinen Eindruck des letzten Spielabend (und des Abends davor) schreiben.
Im Prinzip (also grundsätzlich) hatte ich an beiden Abenden viel Spaß.
Es bleibt allerdings ein unschönes Gefühl. Ich kann noch nicht genau den Finger darauf legen, aber ich will es einfach mal versuchen, es unzusammenhängend zu umschreiben:
Unsere Entscheidung, uns gefangennehmen zu lassen, kam mir damals (mit Magenschmerzen) sinnvoll und alternativlos vor. Der Spielleiter hat den Kopf geschüttelt, aber immerhin wollten wir ja in die Burg und wir hatten einen Zauberschlüssel. Dass ausgerechnet bei unserem Ausbruchsversuch die Verhörer die Treppe herunterkommen, ist für mich als Spieler schwer einzusortieren.
Einerseits kann das SL-Willkür sein, andererseits kann das dem SL mit seinem Mehrwissen auch total plausibel vorkommen. Dann haben wir den Kampf aufgenommen - mir war nicht klar, dass wir eine Chance gehabt hätte, uns an denen in Haakons Dunkelheit vorbeimachen zu können. Sei es drum. Das hätte leicht in einem Total-Party-Kill enden können - und wäre nicht einmal sehr unplausibel gewesen.
Jordens Duell gegen der Agrikantin war großartig. Ich fand das total spannend, weil überhaupt nicht klar war, wie der Kampf ausgeht. Was unseren Humor davor angeht...das war sicherlich grenzwertig und vielleicht auch etwas darüber hinaus. In dem Moment wollte ich einfach keine Vorlage auslassen. Ich glaube jedoch, dass wir grundsätzlich schon alle ziemlich stimmungsvoll spielen.
Aber ich kann nachvollziehen, wenn dem SL unsere Witze nicht gefallen haben und gelobe Besserung.
Was mir jedoch mit am wenigsten gefallen hat, war die Menschenjagd inklusive (vorläufigem) Endkampf. Spätestens ab da (und eigentlich bereits mit dem Moment unserer erneuten Gefangennahme) fühlte ich mich nur noch als Zuschauer. Sicher, Sygbert durfte tapfer kämpfen und die böse Verschwörerin (der Feind meines Feindes ist eben doch nicht mein Freund) besiegen, aber ich hatte das Gefühl, dass das überhaupt keinen Unterschied gemacht hat. Ich als Spieler hatte keinen Einflss mehr, jedenfalls fühlte ich mich so. Das Wort "Railroading" ist schon gefallen, glaube ich. Mir ist klar bewusst, dass die Situation für den SL schwierig war. Es wurde ja auch schon geschrieben, dass die Spieler (nicht die Figuren) bei einer aktiven Julyn mehr vom Verschwörungs-Plot mitbekommen hätten. Dann wäre uns das alles wohl nicht so seltsam vorgekommen, wie es zumindest mir vorkam.
Es wurde ja schon geschrieben, aber ohne dieses Wissen war seltsam, dass wir zufällig nach Stunden durch den Wald auf die richtige Lichtung treffen und später auch Haakon zufällig dorthin findet.
Auch der Fund des Schwertes hat für mich ein Geschmäckle, weil es uns eigentlich ohne Eigenleistung in die Hände gespielt wurde. Ach, was sag ich: es wurde Haakon in die Hände gespielt. Böse formuliert: Warum waren wir anderen eigentlich mitgekommen?

Nach all dem Geschreibe habe ich eine Erkenntnis gewonnen. Unterschiedliche Wahrnehmung ist eine Quelle großer Missverständnisse. Ist eigentlich eine Binsenweisheit, aber trifft im Tischrollenspiel extrem zu. Wir als Spieler sind abhängig von Beschreibungen des SL. Und hören manchmal nicht zu, oder verstehen etwas anders, oder legen Worte auf die Goldwaage, die nicht so relevant waren - oder umgekehrt überhören etwas, das aber wichtig war. Und nicht zuletzt gehen wir manchmal von Dingen als selbstverständlich aus, die der andere gar nicht so sieht.

Fürs Protokoll: trotz aller Kritikpunkte freue ich mich auf morgen! Und ich bin dem SL dankbar, dass er sich immer wieder soviel Mühe mit Vorbereitungen macht und uns auf diese Weise allermeistens spannende und unterhaltsame Abende ermöglicht.

Beste Grüße
Johannes
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 15.05.2014 | 18:01
Warum Sygbert mitgekommen ist, kann ich dir sagen: Es war auch seine gottgesandte Mission.  ;)

Dass ihr euch ungerüstet und unbewaffnet in den Kampf stürzt, anstatt euch in der Dunkelheit vorbei zu schleichen, war eure Entscheidung. Ein Blick auf den Plan des Kerkers hätte euch Klarheit verschafft. Für mich war euer Angriff umso unverständlicher, da ihr zuvor in Freiheit und voll bewaffnet noch betont habt, euch auf keinen Kampf einzulassen. Dass Sygbert dann schwer verletzt und erneut gefangen war, war die Konsequenz daraus. Nenn es von mir aus Spielleiter-Willkür dass gerade dann jemand die Treppe herab kam, als ihr fliehen wolltet. Mir erschien das in dem Moment halt spannend, also habe ich es so entschieden, zumal es klar war, dass man euch verhören würde. Ihr hättet aber auch später an anderer Stelle auf Wachen stoßen können. Hättet ihr dann auf Heimlichkeit gesetzt?  ;) Für mich bleibt es dabei: Ihr habt eine schlechte Entscheidung getroffen (vielleicht aus Unwissen resultierend aus Unaufmerksamkeit?) und anschließend nicht genug SuperMegaWürfelglück, das es gebraucht hätte um euch da rauszuboxen. Alles danach war nur die Konsequenz. Aber den Schuh ziehe ich mir nicht an. 

Ich sah letzten Abend die Chance, einige Dinge, die ich ins Setting geschrieben hatte, anzubringen, was sich oft genug nicht ergibt. Ehrlich gesagt habe ich mir gleich zwei Löcher in den Bauch gefreut, da sich mir die Möglichkeit bot, zumindest einen von euch die Arena (und damit einen ganz wesentlichen Bestandteil des Agrik-Kultes) erleben zu lassen und zudem die Menschenjagd mit euch zu machen, anstatt mit einem Ritter "ist-zufällig-gerade-greifbar". Allerdings habe ich es übertrieben und zuwenig Spielraum gelassen, das ist mir inzwischen klar. Ja, das ist dann "Railroading". Aber mit der halben Truppe abwesend oder außer Gefecht ist es nicht leicht! Und wie war das nach dem vorletzten Abend: "Da hast du uns was eingebrockt, SL! Bin mal gespannt, wie du uns da herausholst." Also soll ich jetzt aktiv eingreifen oder nicht? Zumal ich es hasse, wenn die Gegenseite einfach still hält. Das zwingt mich aber dazu Entscheidungen zu fällen. Aber letztlich war es zuviel Railroading und das nehme ich auf meine Kappe.  :(

Dass ich dann auch noch ganz kurzfristig einen Handlungsstrang verlor, führte dann zusätzlich dazu, dass die Story undurchschaubar wurde. Vielleicht haben wir dafür aber auch an der falschen Stelle aufgehört, da ihr nicht die Chance hattet, euch Klarheit über das Geschehen zu verschaffen.

In Sachen Wahrnehmung bin ich aber ganz deiner Meinung. Mir kommt es so vor, als ob ich zu oft gegen einen Soundpegel antönen muss, was zur Folge hat, dass mitunter wichtige Informationen verloren gehen. Manches geht bei mir im Eifer des Gefechts sicher auch mal unter. Als SL gibt man sich schonmal der Vorstellung hin, bei den Spielern ganz großes Kino an Emotionen wecken zu können und ist dann enttäuscht, wenn man dann meint, der gewünschte Effekt bleibt aus. So ging es mir bei der Arena-Szene. Vielleicht ist das eine völlig übersteigerte Erwartungshaltung, vielleicht deute ich eure Reaktionen als Spieler auch einfach falsch. Ich habe aber kein Problem mit eurem Humor, sondern lediglich damit, dass der Aus-Schalter ständig klemmt.  ;)


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 15.05.2014 | 19:57
Also ich weiß ja jetzt nicht wie ihr das sonts immer handhabt, aber da ich beim letzten Mal gefehlt habe, obwohl ich eine tragende Rolle hätte sein müssen, würde ich vorschlagen das wir den Teil aus meiner Sicht vielleicht nochmal knapp durchgehen, wenn das möglich ist.
Oder das der SL alles nochmal ein wenig erklärt, was man noch erklären kann und was weggefallen ist. Nur fürs Verständnis und um Missverständnisse zu klären. Vielleicht wird das ganze ja nocheinmal was schlüssiger für die Gruppe.... mal davon abgesehen das ich bezüglich des letzten Abends eh keinen Plan habe und ein paar Hintergrundinfos gut vertragen könnte. Natürlich habe ich das Journal gelesen, aber trotzdem hab ich das Gefühl, zu viel verpasst zu haben :D
Außerdem bin ich neugierig was da so alles hätte passieren sollen :D FALLS das möglich ist und die Pläne des SLs nicht noch weiter zerstört, als sie eh schon sind:D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 15.05.2014 | 22:15
Versucht doch einfach mal In-Character herauszufinden, was da gerade geschehen ist.  ;) Kommt viel cooler.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 15.05.2014 | 22:36
Guuut ich hab verstanden!  :,,(   :D :D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 16.05.2014 | 08:13
Das war jetzt nicht allein auf dich bezogen, sondern generell an alle gerichtet, denen das Geschehen vom letzten Spielabend merkwürdig vorkam. Wäre daurchaus denkbar, dass sich Radek, Sygbert & Co ebenfalls über den Zufall wundern, genau auf die "richtige" Lichtung gelaufen zu sein.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 16.05.2014 | 17:53
Keine Sorge, ich hab das nicht nur auf mich bezogen :D
Das war eher so ein "Gut ich hab verstanden, mein Vorschlag wurde abgelehnt" ;)

Freue mich auf nachher :]
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 21.05.2014 | 13:12
Weiter im Journal:

29. Peonu 721 TR

Julyn erklärt nach dem Kampf, dass sie von der Verschwörung innerhalb des Ordens der Blutroten Tänzerinnen erfahren hatte, ihr sich jedoch keine Möglichkeit bot, die Kameraden im Kerker davon zu unterrichten. Tamys, der einäugige und schlimm vernarbte Anführer der Rebellen berichtet, dass sie von dem Gerber Runal Karolsyn aus Quimen kontaktiert wurden. Er verriet ihnen, dass es einen Verrat unter den Agrikanerinnen geben würde, jedoch wüsste er die Namen nicht. Jedenfalls sollte während der bevorstehenden Menschenjagd ein Hinterhalt gelegt werden, bei dem Baliela Shernath und ihre wichtigsten Unterstützerinnen zu Tode kommen sollten. Für diesen Hinterhalt würden Tamys und seine Männer jedoch gebraucht. Sie sollten genau auf dieser Lichtung im Wald Stellung beziehen und die Caltrops auslegen, während man die Beute, die jedoch nur aus dem Ritter aus Rethem bestehen sollte, auf die Lichtung treiben würde. Da traditionell Baliela die Ehre zukommt, an diesem Tag die Beute zu erlegen, würde sie als erste auf die Lichtung reiten und die Falle zuschnappen. Doch offensichtlich trieben die Verräterinnen doppeltes Spiel, da sie anschließend die Rebellen töten wollten. Wer die Verräterinnen sind, ist nun ebenfalls klar: Shialea Hotan, Bryda Daasen und sämtliche der sechs Haragki.

Die Helden drängen darauf die Lichtung bald zu verlassen, da jeden Moment weitere Mitglieder des Ordens auftauchen könnten. Zudem gibt es noch die Bluthunde, welche die Spur aufnehmen werden. Eilig baut man für den bewusstlosen Radek eine Trage aus Speeren und Mänteln, packt die Beutewaffen zusammen und fesselt jene Agrikanerinnen, die man als Gefangene mitnehmen möchte. Dies sind natürlich Shialea Hotan, sowie Bryda Daasen, Falagra Doranny und Birthe Varekaar. Die letzte Haragki Hedya Atejaal sowie die Bogenschützin werden von den Rebellen direkt getötet, da man keine weiteren Gefangenen mitnehmen kann. Danach setzt sich die Gruppe in Marsch, wobei sie auf den Bach zusteuert. Dort geht man eine ganze Weile durch das Wasser, um die Bluthunde abzuschütteln. Dann hält man sich Richtung Norden, bis man unweit des Dorfes Woln an eine Höhle im Wald ankommt. Dies ist das Versteck der Rebellen, in dem man nun gemeinsam Unterschlupf sucht.

Wenig später kommt Radek wieder zu sich. Derweil stellt Tamys klar, dass er die Gefangenen tot sehen will und den Orden der Blutroten Tänzerinnen, den er in Unordnung und schwer angeschlagen wähnt, endgültig vernichten will. Er berichtet, dass er seine Gruppe innerhalb von drei Tagen auf zwanzig Mann aufstocken kann. In einigen Wochen könnte er aus ganz Orbaal um die zweihundert Mann zusammen bekommen. So gern wie einige der Helden gern helfen würden, fällt ihnen doch bald der eklatante Mangel an Logistik, Ausrüstung und konkreten Plänen auf, weshalb sie sich eher zurückhaltend äußern. Zudem machen ihnen die verbliebenen Agrikanerinnen Sorge, die sich gewiss rächen und ihre Gefangenen befreien wollen. Da sie noch immer über Bluthunde verfügen, ist es nur eine Frage der Zeit, bis sie das Versteck gefunden haben. Tamys stimmt dem zu und so einigt man sich, am nächsten Tag ein anderes Versteck in den Bergen aufzusuchen, die das Tal von Quimen umgeben.

30. Peonu 721 TR

Am nächsten Tag marschiert man in die Berge zu einem ausgebauten Lager der Rebellen, das aus vier Blockhütten besteht. Dort gibt es zudem Waffen und Ausrüstung. Gegen Abend kommt man dort an. Zeitgleich machen sich einige Rebellen auf den Weg, um in den umliegenden Dörfern Verstärkung zu rekrutieren und eine Nachricht an den Gerber zu überbringen, der sie seinerseits an die Agrikanerinnen weiterleiten soll. Darin wird nur von den vier Gefangenen berichtet, welche die Rebellen gemacht haben, aber noch keine Forderungen gestellt. Zudem sollen Mitglieder der Rebellen Quimen im Auge behalten.

1. bis 3. Kelen 721 TR

Während sich allmählich immer mehr Jarin-Rebellen in dem Versteck einfinden, beginnen die Helden damit die Gefangenen zu verhören. Dabei lassen sie sich nicht nur ihre Vermutung zum Verrat innerhalb des Ordens bestätigen, sondern versuchen auch in Erfahrung zu bringen, was die Gefangenen ihnen bieten könnten, sollte man sie am Leben lassen. Birthe Varekaar ist eher unsicher und verstockt, weshalb sie kaum antwortet und das Verhör ohne Ergebnis bleibt. Falagra Doranny zeigt sich wesentlich kooperativer aber auch selbstbewusster. Zunächst bestätigt sie, dass Shialea Hotan und Bryda Daasen hinter dem Verrat an Baliela Shernath stecken. Als Ergebnis würden nicht nur die beiden in der Rangfolge aufsteigen, sondern auch einige Haragki, Falagra selbst eingeschlossen. Zudem überzeugt sie die Helden davon, dass der Orden durchaus zu Verhandlungen bereit sein würde, sollte man die Gefangenen frei lassen. Freier Abzug, sowie die Herausgabe sämtlicher Ausrüstung und Pferde wären nach Falagras Einschätzung auf jeden Fall möglich, vielleicht sogar die Auslieferung Rulynes. Die Helden entscheiden sich in einer Besprechung dafür, dass sie diese Möglichkeit einer Unterstützung der Rebellion vorziehen würden. Als nächste verhören sie Bryda Daasen, doch die Ivinierin zeigt sich zu stolz, um mit den Helden zu verhandeln. Stattdessen droht sie ihnen mit der Rache ihres einflussreichen Clans und des Ordens. Bryda befürchtet keinesfalls als Gefangene gefoltert oder gar getötet zu werden, da Hakon als Priester Laranis dies niemals zulassen würde. Der Matakea verweist darauf, dass Tamys dies anders sehen wird, schließlich war es Bryda, die ihn sein Auge gekostet hat. Hakon äußert Zweifel, dass er Bryda wird beschützen können, selbst wenn er wollte, doch die Ivinierin zeigt sich weiter unbeeindruckt. Schließlich bricht man das Verhör ab. Als letzte knöpft man sich Shialea Hotan selbst vor. Nach einiger Plänkelei erklärt Shialea, dass der Orden der Blutroten Tänzerinnen weitere Stützpunkte in Orbaal und in Ivinien hat und daher keinesfalls am Ende ist, so wie Tamys es darstellt. Dies überzeugt die Helden endgültig davon, sich nicht auf einen weiteren Kampf gegen den Orden einzulassen und schon gar nicht auf eine Belagerung Quimens, so wie die Rebellen es sich vorstellen, da dies sicher in einer Katastrophe enden würde. Stattdessen signalisiert man Shialea Verhandlungsbereitschaft, welche die neue Akarata sofort annimmt. Letztlich einigt man sich darauf, dass die Helden freien Abzug, ihre Ausrüstung und Pferde, Proviant, Rulyne und dreißig (?) Pfund Silber dafür erhalten, das sie Shialea, Falagra und Birthe frei lassen. Bryda überlässt man Tamys, damit er dem Handel zustimmt. Tatsächlich lässt dieser sich darauf ein, allerdings ist enttäuscht und geradezu wütend. Dennoch muss er klein bei geben, da er den Helden keinen konkreten Plan für eine Einnahme der Burg präsentieren kann.

Die Rebellen, die man nach Quimen geschickt hat, kehren zurück. Zum einen überbringen sie eine Nachricht aus der Burg, in der die Agrikanerinnen die Rebellen dazu auffordern ihre Bedingungen für die Freilassung der Gefangenen zu stellen, zum anderen berichten sie, dass Siri, Rulynes Zofe, vom Wirt der Dorfschänke versteckt wurde.
Hakon und Sygbert reiten mit Falagra nach Quimen. In Sichtweite der Burg halten sie an. Sofort erscheinen Bogenschützen auf den Zinnen, dann kommt die Haragki Eilith Mordaury zusammen mit vier Wachen aus der Burg, um die Verhandlungen aufzunehmen. Zunächst erklärt Falagra, dass sie im Namen Shialeas spricht, bevor sie den Bogenschützen befiehlt, sich zurückzuziehen. Nachdem dies geschehen ist, erklärt Falagra ihrer Kameradin die Bedingungen für die Freilassung, welche unbedingt zu befolgen seien. Eilith lässt die Ausrüstung und die Pferde heranbringen. Danach holt man Rulyne aus dem Tempel und übergibt sie den Helden. Marene von Tusyne und weitere Priesterinnen verlassen ebenfalls den Tempel, greifen jedoch nicht ein. Derweil gesellt sich auch Siri zu den Helden. Zuletzt lässt Eilith das Geld aus der Burg herbeischaffen. Falagra erklärt, dass Shialea, Birthe und sie die Helden bis zur Grenze Orbaals begleiten werden, wo sie dann frei gelassen werden. Schließlich ziehen Hakon und Sygbert mit den drei Frauen, der Ausrüstung, den Pferden und dem Geld ab.

Zurück im Lager der Rebellen schickt man Padsyl und Arwalin nach Keiren, wo sie ein Boot anheuern sollen, dass die Helden mit den Gefangenen unweit von Quimen abholen soll.

4. bis 10. Kelen 721 TR

Arwalin kehrt aus Keiren zurück und berichtet, dass man eine Nivik angeheuert hat. Der Kapitän verlangt sechzig Silberstücke. Die Helden verlassen Quimen ohne weitere Verzögerung. Kurz darauf ermordet Tamys seine Feindin Bryda Daasen. Am folgenden Tag erreicht man die Nivik, verlädt die Ausrüstung sowie die Pferde und segelt los. Der Kapitän erhält einige Silberstücke extra dafür, dass er keine Fragen über die drei gefangenen Frauen stellt. Das Ziel  der Fahrt lautet Pethwys, doch zuvor will man einen Abstecher nach Ebein machen, wofür der Kapitän der Nivik zehn Silberstücke extra verlangt. Zwei Tage später legt man am Hafen von Ebein an. Radek begleitet Rulyne und Siri zur Burg. Rulyne hat es bei den Agrikanerinnen zwar nicht wirklich gefallen, doch die Rückkehr zu ihrem Vater behagt ihr ebenso wenig. Doch sie fügt sich in ihr Schicksal. Ihr Bruder und ihr Vater sind jedoch überglücklich. Schließlich kassiert Radek die versprochene Belohnung von einem Pfund Silber pro Person, wobei er Padsyls und Arwalins Anteil glatt unterschlägt, bevor er auf das Boot zurückkehrt. Weitere zwei Tage später erreicht man Pethwys, wo man sich abermals im Gasthaus „Elgars Sturz“ einquartiert.

11. bis 23. Kelen 721 TR

Von Pethwys aus reist man weiter nach Leriel, das man am übernächsten Tag erreicht. Dort stellt man fest, dass das Nachtvolk offensichtlich weitergezogen ist. Da man nun unweit der Grenze von Orbaal ist, lässt man Shialea, Birthe und Falagra frei, die sich sofort auf den Weg zum Sitz des Prinzen von Leriel begeben, dem mächtigsten der verbliebenen Jarin-Fürsten. Diese Entscheidung verwundert die Helden zwar, doch es ist nicht länger ihre Angelegenheit. Am folgenden Tag brechen die Helden auf um die Wildnis von Nuthela zu durchqueren. Die Reise verläuft ereignislos, wenn man einmal davon absieht, dass sie abermals von Anoa verfolgt werden. Doch Hakon besticht die Barbaren mit Eisenwaren, die er in Leriel gekauft hat, wodurch er der Gruppe freies Geleit sichert. Nach zehn Tagen erreicht man Haven. Dort ist man erfreut die Helden wiederzusehen. In der Taverne des Gasthauses „Zum Bernstein“ begegnet man einem Zimmermann aus Kaldor, der berichtet, dass sich im Königreich seither wenig ereignet hat. König Miginath lebt noch immer. Ansonsten fiebern alle der Hochzeit zwischen Scina Dariune und Cheselyne der Jüngeren entgegen.

24. bis 26. Kelen 721 TR

Die Helden machen sich auf um das letzte Stück des Weges hinter sich zu bringen. Am 26. Kelen erreichen sie schließlich Setrew. Baron Torald ist hoch erfreut sie zu sehen. Radek erhält eine Nachricht von Anli von Redim, die ihn sehr vermisst zu haben scheint. Für Hakon ist ein Brief vom Steinmetz Harayn von Ashata eingetroffen, der den Matakea davon unterrichtet, dass alles für den Beginn des Tempelbaus bereit ist. Hakon wird gebeten den Starttermin zu benennen.

Erfahrung: 2 Punkte auf Riding für jeden

Habe ich das richtig in Erinnerung, dass ihr 30 Pfund Silber von den Blutroten Tänzerinnen bekamt? Bin mir nicht mehr sicher. Ihr schuldet Padsyl und Arwalin übrigens noch 40 Silberstücke für ihren Dienst, einmal abgesehen von den 2 Pfund Silber, die Radek unterschlagen hat.  >;D Dann gibt es da noch einen wertvollen Streitkolben, den Jayal für euch angefertigt hat. Wo ist der verblieben? Oder sollte der etwa in Quimen geblieben sein?  8]

Nächstes Mal holen wir die 3 Steigerungswürfe für den Monatswechsel nach.

Der nächste Termin ist der 30.5.


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 22.05.2014 | 01:34
Ich bin mir ziemlich sicher, daß Jorden und Julyn da etwas ausgeheckt hatten, um aus den vereinbarten 20 Pfund 30 zu machen. Daher denke ich, du liegst da richtig. Ist übrigens wieder ein sehr informatives Journal, so im Rückblick.

Ich freue mich schon auf den 30.05. und die drei Steigerungswürfe. Aber vor allem auf den neuen alten Hakon, jezt, wo er seine Queste für Larani hatte und deutlich gezeichnet von ihr zurück ist.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 22.05.2014 | 03:52
Habe ich das richtig in Erinnerung, dass ihr 30 Pfund Silber von den Blutroten Tänzerinnen bekamt?
20 waren ausgehandelt - plus das Schiff für die Passage. Daraus wurden 30 und wir zahlen die Passage... 
Nettes Geschäft. Für uns :->

einmal abgesehen von den 2 Pfund Silber, die Radek unterschlagen hat.
Nichts was aus ihm bei der Befragung über dem Grill nicht mehr heraustropfen würde, oder? Silber ist ausreichend feuerfest und schwer verdaulich.

  >;D Dann gibt es da noch einen wertvollen Streitkolben, den Jayal für euch angefertigt hat. Wo ist der verblieben? Oder sollte der etwa in Quimen geblieben sein?  8]
Wenn der in der Festung war, dann ist er wohl als Teil unserer zurückgegebenen Ausrüstung jetzt wieder bei uns.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 25.05.2014 | 22:52
Ich weiß garnicht mehr was wir ausgemacht hatten :D hab ich völlig vergessen :D

Und ich muss leider gestehen, dass ich am 30. nicht dabei sein kann... bin auf dem Geburtstag einer sehr guten Freundin :/
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 29.05.2014 | 18:58
Schade, ohne Julyn.  :'( Aber wie sieht es mit den anderen aus? Wer kommt morgen?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 29.05.2014 | 22:45
Ich bin dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 30.05.2014 | 00:36
Ich auch!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 30.05.2014 | 08:56

Hi Jungs, bin _wahrscheinlich_ dabei. Melde mich erst jetzt, weil ich noch abchecken wollte. Habe Eildienst, aber bisher sieht alles ruhig aus. Ich hoffe, an diesem Brückentag hat auch sonst keiner Lust zu arbeiten. Daher nur kleine Chance, dass ich abhauen muss. :-) Bis nachher, LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 31.05.2014 | 11:22
Sorry, Leute, das wae gestern nicht mein bester Tag. Irgendwie war ich gestern nicht in der Lage den Ausfall unseres Radeks zu kompensieren. Es ist ja schon so, dass ich für jeden Charakter "Spotlights" zu kreieren versuche. Nachdem der Ausflug nach Orbaal vor allem für unsere Larani-Anhänger war, ist die Hochzeit in Kiban mit Hochadel, Turnier und Festtagen natürlich etwas für die Barden und alle anderen mit den Stärken in den social skills unter euch. Nächstes Mal wird es (hoffentlich) wieder munterer... ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 2.06.2014 | 14:50
Hier das Journal:

27. Kelen 721 TR

Kaum dass die Helden nach Setrew zurückgekehrt sind, müssen sie bald wieder aufbrechen, denn Baron Torald Ethasiel möchte mit seiner Familie, seiner Nichte Apella, sowie einigem Personal und bewaffneter Eskorte nach Kiban aufbrechen, wo Scina Dariune und Lady Cheselyne die Jüngere heiraten werden. Neben dem König wird beinahe der gesamte Hochadel anwesend sein. Da die Reise mit der Kutsche etwa fünf Tage dauern wird, will der Baron bereits am nächsten Tag aufbrechen, um am 3. Nolus einzutreffen. Hakon hat noch gerade genügend Zeit eine Nachricht an den Steinmetz Harayn von Ashata in Olokand zu schreiben, in der er mitteilt, dass der Bau des Tempels unverzüglich begonnen werden kann.

29. Kelen bis 3. Nolus 721 TR

Die Fahrt geht am ersten Tag von Setrew über Olokand bis nach Miradel im Myaman Hundred, das zu den Ländereien des Barons gehört. Neben den Helden bilden vier Speerträger und zwei Bogenschützen die Eskorte. Am zweiten Tag führt der Weg zwischen dem Kald und dem Wald von Arien entlang durch die Wildnis bis zum Ort Airth, der zu Olokand gehört. Am 1. Nolus geht es von dort aus über Heru weiter bis Tashal, wo man im Gasthaus „Am Tor“ übernachtet. Dort kann man sich von der bisherigen Reise etwas erholen, bevor gemütlich weiter bis zum Ort Matass geht, dem Hundred Moot des Marindas Hundred. Matass gehört zu Shebra. Am Nachmittag des 3. Nolus trifft man schließlich in Kiban ein, wo man in der bereits errichteten Zeltstadt auf dem North Common unterkommt. Da alle Zelte mit den zugehörigen Wappen versehen wurden, findet man sich leicht zurecht. Das Zelt für Baron Ethasiel und sein Gefolge steht in einem Lager zusammen mit dem des Grafen von Neph und zwei weiteren Gefolgsleuten, den Baronen von Esenor und von Yeged. Lediglich der Constable von Pendeth wurde nicht eingeladen, da er ein Säufer ist und daher vom Hochadel verachtet wird. Während die Dienerschaft des Barons das Zelt einrichtet, schauen sich die Helden auf dem Zeltplatz um. Sie entdecken ein großes Lager mit dem Wappen des Königs, das von Zelten für seine Sheriffs umringt ist. Zudem sind zwei Kompanien der High Guard und der Low Guard anwesend. Weitere Zeltlager wurden für die Grafen von Vemion und von Osel mitsamt deren Gefolgsleuten, sowie für die Barone von Nenda und Ternua errichtet. Auch der Gastgeber, der Graf von Balim, hat ein eigenes Zeltlager. Dazwischen befinden sich einzelne Zelte für die Ritter des Balimshire. In der Mitte des Zeltlagers steht eine Reihe von Baldachinen. Im Lager des Grafen von Neph begegnen sie Sir Halach Nytarun, der sie freundlich begrüßt aber gerade sehr beschäftigt ist, da die Ankunft des Grafen jede Minute erwartet wird. Schließlich schauen sich die Helden die Stadt Kiban an, die bunt geschmückt und an diesem Markttag hoffnungslos überfüllt ist. Weitere Besucher kommen sogar noch hinzu. Die Helden suchen zwei Gasthäuser auf und probieren das lokale Bier, wobei das zwergische Stout im Gasthof „Am Silberweg“ wesentlich besser schmeckt als das eher durchschnittliche Gebräu in der Taverne „Die Mauerwache“.

4. Nolus 721 TR

An diesem Tag beginnen  die Festivitäten. Zunächst findet auf der Festwiese auf dem Westanger ein Turnier statt, an dem vor allem junge Ritter teilnehmen. Der prominenteste unter ihnen ist der Bräutigam Scina Dariune selbst. Doch zunächst zieht der Hochadel ein und nimmt unter dem Beifall des einfachen Volkes auf der Ehrentribüne Platz. Dabei sehen die Helden etliche Bekannte aber auch einige neue Gesichter, denen sie zuvor nicht begegnet sind. Unter anderem sind dies Sheriff Tulath Kaphin aus Aethelren, sowie dessen Schwiegervater, der Baron Tamas Verdreth aus Ternua. Plötzlich sehen sie „Sir Korus“, den Ritter, den sie in der Abtei Ascur kennengelernt haben. Der Herold kündigt ihn jedoch als Sheriff Conwan Elendsa an. Wie die Helden von Sir Halach erfahren, musste der Sheriff vor Jahren seinen Anspruch auf den Thron aufgeben, um eine Dame heiraten zu dürfen, die an Save-K’nor glaubt. Der alte Erzbischof, der Sheriff Conwan den Schwur abnahm, verstarb kurze Zeit darauf einen unnatürlichen Tod. Nun führt Sheriff Conwan seit einiger Zeit Verhandlungen mit dem neuen Erzbischof Edine Kynn, um den Schwur rückgängig zu machen. Der Erzbischof ist übrigens in Kiban ebenso anwesend, wie der Bischof Tyrnal Dariune, ein Cousin des Grafen von Balim. Als letztes zieht König Miginath Elendsa mit seiner Lebensgefährtin, der Lordsiegelbewahrerin Erila Kaphin ein. Sie ist die Mutter des Sheriffs von Athelren. Alle Anwesenden erheben sich, um dem König zu huldigen, der jedoch schwach und kränklich aussieht. Nachdem Graf Troda Dariune die Gäste begrüßt hat, beginnt das Turnier, bei dem Scina Dariune gewinnt. Sein ärgster Widersacher, Mirald Harabor, der Sohn des Sheriffs Maldan Harabor, der selbst nicht anwesend ist, scheidet bereits im Halbfinale aus. Nach dem Turnier der Ritter gibt es noch weitere Wettkämpfe für Bogenschützen,  für Knappen, sowie für das einfache Volk. In der Stadt findet auch noch ein Wettstreit der Geschichtenerzähler statt.

Nach dem Turnier begegnet Thasin der Lady Bresyn Risai aus Tashal, die im Gefolge ihrer Freundin Cheselyne Hosath der Älteren nach Kiban gekommen ist. Sie bittet Thasin um einen Gefallen. Der Sheriff von Athelren, Tulath Kaphin, der uneheliche Sohn von König Miginath und der Lordsiegelbewahrerin Lady Erila Kaphin, hält angeblich ein Mitglied der Gilde des Arkanen Wissens in seinem Kerker gefangen. Lady Bresyn bittet Thasin herauszufinden, weshalb der Mann verhaftet wurde und ob man etwas tun kann, damit er frei kommt. Weder der Name des Gefangenen, noch seine Herkunft ist bekannt. Lady Bresyn hat lediglich erfahren, dass der Mann des „Bruches des königlichen Friedens“ angeklagt ist, was doch sehr vage klingt. Thasin verspricht, dass er mehr in Erfahrung zu bringen versucht.

Während die zahlreichen Diener ein Bankett vorbereiten, das am Abend unter den Baldachinen auf dem Zeltplatz stattfinden soll, knüpfen die Helden Kontakt zu einigen Wachleuten des Sheriffs von Athelren, um sie auszuhorchen. Dabei sorgen sie mittels Zwergenschnaps dafür, dass die Wachen redselig werden. Die Aktion ist bald von Erfolg gekrönt und die Wachmänner, die vor ihrem Sheriff offensichtlich nicht allzu viel Respekt haben, berichten, dass er einem Händler namens Danzys von Cuke sehr viel Geld schuldet. Tatsächlich glaubt Tulath Kaphin, dass er einmal König wird und dann die königliche Schatzkammer seine Schulden bezahlt. Jedoch wurde vor kurzem bei Renovierungsarbeiten in der alten Burgkapelle ein Messingröhrchen mit einem Pergament darin gefunden. Angeblich soll es sich um einen Hinweis auf einen versteckten Schatz handeln, der irgendwo in der Burg liegt. Der Sheriff hat einen Gelehrten angeheuert, der das Pergament entschlüsseln soll, doch aus irgendeinem Grund wurde er nun festgenommen.

Derweil ist das Gelage der hohen Herrschaften in vollem Gange. Dabei fällt den Helden ein kleinwüchsiger Mann auf, der als Narr die Gesellschaft unterhält. Sie erfahren, dass es sich um den Hofnarr des Grafen von Balim handelt, dessen Name Zyro von Carel lautet. Nach einer Weile dünnt sich die Gesellschaft merklich aus. Als erstes zieht sich König Miginath zurück, später folgen weitere Herrschaften und vor allem die Damen, bis die Feier in den frühen Morgenstunden zunehmend informeller wird und sich auch einige Männer aus der bewaffneten Dienerschaft hinzusetzen. Baron Uthris Pierstel aus Tonot winkt die Helden zu sich heran, da er sie noch aus Getha kennt. Gemeinsam trinkt man Zwergenschnaps und unterhält sich. Irgendwann kommt Mirald Harabor hinzu, der den Baron fragt, ob der mit zum Zelt des Constables von Kyg kommen will, da dort noch gefeiert wird. Er macht klar, dass es beim Constable wie üblich Rauschmittel gibt. Uthris Pierstel lehnt dankend ab, also zieht Mirald allein los. Der Abend endet schließlich damit, dass die Helden Sir Halach und Baron Ethasiel dabei helfen müssen, den schwergewichtigen Graf Hemisen Curo, der von allen Gästen am längsten durchgehalten hat, in sein Bett zu bringen.

5. Nolus 721 TR

Für diesen Tag ist eine gemeinsame Messe des Soratir der Herrschaften geplant, die am Abend stattfinden soll, nachdem der König am Nachmittag auf dem Zeltplatz Hof halten wird. Doch zunächst kommen die Herrschaften nach der langen Nacht eher langsam in die Gänge. Sir Halach, der zu den Frühaufstehern gehört, bittet die Helden zu sich, da er eine Aufgabe für sie hat. Aus verlässlicher Quelle weiß er, dass Constable Danyes Bernan unweit von Kyg einen Stein mit zwergischer Inschrift gefunden hat, von dem es heißt, dass er den Weg zu einer verlassenen Mine der Khuzdul weist. Befestigte Minen („Kyg“) gibt es im östlichen Kaldor viele, doch die bei Kyg wurde bisher nie gefunden. Nun sucht der Constable dringend jemanden, der die Inschrift entziffern kann, da er sich reiche Beute von der Mine verspricht. Sir Halach ist bekannt, dass der Constable eine Zeichnung der Runen in seinem Zelt hat. Er beauftragt die Helden damit, diese Zeichnung entweder zu stehlen oder zumindest eine Kopie davon anzufertigen. Es ist den Helden überlassen, einen Plan zu schmieden, wie sie die Aufgabe bewältigen wollen.

Erfahrung: je 2 Punkte auf Heraldik für jeden

Der nächste Termin ist am Freitag, 13.6.  :o
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 7.06.2014 | 05:58
Nachdem der Ausflug nach Orbaal vor allem für unsere Larani-Anhänger war,
Bah... SiA-Priester und das Lumpenpack an ihren Rockschössen...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 12.06.2014 | 16:40
Wer von euch ist denn morgen dabei? Wenn ich mich richtig erinnere, dann ist Johannes im Urlaub.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 12.06.2014 | 18:24

      Bin da  :headbang:
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 13.06.2014 | 00:19
Wenn ich mich richtig erinnere, dann ist Johannes im Urlaub.

So ist es. Bin mit meinem Schützenzug in Koblenz. Wünsche euch viel Spaß!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 13.06.2014 | 13:02
Ich kann heute leider wieder nicht dabei sein, tut mir leid :(
Aber beim nächsten Mal bin ich ganz bestimmt wieder da!!
Wünsche euch trotzdem viel Spaß und einen lustigen Abend :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 13.06.2014 | 13:47
Ich bin da...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 17.06.2014 | 10:56
Hier das Journal zum letzten Abend. Man könnte es mit "Die vielen Gesichter des Barden Radek" betiteln.

ZEITSPRUNG ZURÜCK…

4. Nolus 721 TR

Nach dem Turnier stellt sich Radek besonders farbenfroh gekleidet auf die Festwiese und spielt Musik für das vorbeiziehende Publikum, wobei er einige Münzen einsammelt. Eine junge Frau spricht ihn an und fragt, ob er auch private Konzerte geben würde. Radek ist interessiert, solange es sich lohnt. Man ist sich schnell einig, als die Frau namens Meline von Anvusen erklärt, dass sie eine Unterhaltung für ihre Herrin sucht. Radek wird in eines der großen Zelte auf dem Zeltplatz geführt, in dem eine weitere junge Frau sitzt, die festlich gekleidet ist, jedoch einen eher traurigen Eindruck macht. Radek, der sich nun „Colorful Colin“ nennt, spielt Musik für sie und kann beide Frauen von seinem Können überzeugen. Schließlich wünscht sich die Adelige einige romantische Lieder, die Radek so überzeugend spielt, dass er die Frau zu tränen rührt. Diese stellt sich nun als Lady Thilisa Meleken vor, die Ehefrau des Grafen von Osel, der seit dem Frühjahr 719 vermisst wird, seit er sich auf die Suche nach einem Mörder namens Keldirian begab. Lady Thilisa vermisst ihren Mann sehr und da sie noch keinen Erben geboren hat, befürchtet sie, dass der Clan Meleken sie bald von ihrem Grafensitz in Qualdris vertreiben wird. Also klammert sie sich an die Hoffnung, dass ihr Mann noch lebt. Radek verspricht sich umzuhören, ob er etwas über den Verbleib des Grafen in Erfahrung bringen kann. Lady Thilisa versichert ihm ihre Dankbarkeit und schenkt ihm einen wertvollen Ring, der ihm jederzeit den Zutritt auf Burg Qualdris ermöglichen wird.

Nachdem er das Zelt der Gräfin verlassen hat, beeilt sich Radek zum Wettbewerb der Geschichtenerzähler zu kommen, der in der Stadt auf dem Dariune Platz stattfindet. Vorher zieht er sich noch schnell einfache Kleidung an. Am Ort des Geschehens meldet sich Radek bei einem Schreiber unter dem Namen „Flynn“ zum Wettbewerb an. Flynn begeistert sein Publikum abermals und gewinnt den Wettbewerb schließlich in einem Stechen gegen zwei weitere Bewerber.

Am Abend fällt auch Radek Zyro von Carel, der Narr des Grafen auf. Als er mitbekommt, dass Mirald Harabor nach dem Bankett zum Zelt des Constables von Kyg geht, wo Rauschmittel konsumiert werden, schließt er sich im Gewand des „Colorful Colin“ an. Die Wache am Zelt lässt ihn als Barden sofort ein. Neben dem Constable Danyes Bernan und Mirald Harabor sind noch andere Adelige anwesend, so auch Sheriff Tulath Kaphin. Die Männer bleiben meist für sich, reden nur wenig und genießen ihren Rausch und die Anwesenheit käuflicher Damen. Als es schon spät ist und die Anwesenden ziemlich durchhängen, stiehlt Radek Sheriff Kaphin eine Geldbörse und Constable Bernan einen Schlüssel. Dann verlässt er das Zelt und warnt noch den Wachmann, er möge ein Auge auf die Kurtisanen haben, die den Herren angeblich die Börsen stehlen.

5. Nolus 721 TR

Nachdem die Helden am nächsten Morgen von Sir Halach den Auftrag bekommen haben, die Zeichnung mit der zwergischen Runeninschrift zu beschaffen, machen sie sich direkt an die Planung. Vermutlich passt der Schlüssel, den Radek am Vorabend dem Constable Danyes Bernan gestohlen hat auf eine Schatulle, in der die Zeichnung liegt. Der Barde nimmt sich vor, sein Glück während des Hoftages des Königs zu versuchen. Dann ist der Zeltplatz zwar sehr belebt, doch alle anwesenden sind abgelenkt.
Bevor es soweit ist, sucht Thasin Lady Risai im Gasthaus „Silberweg“ in der Stadt auf. Er berichtet ihr, was er am Vorabend von der Wache des Sheriffs Tulath Kaphin über den verhafteten Gelehrten erfahren hat. Die beiden einigen sich darauf, einen offiziellen Beschwerdebrief der Gilde des Arkanen Wissens zu besorgen, der die Freilassung des Gelehrten fordert. Thasin wird nach Athelren reisen und den Brief an den Sheriff überbringen. Zudem ist es natürlich interessant zu erfahren, was nun genau auf dem Pergament stand, das angeblich eine Schatzkarte sein soll.

Am frühen Nachmittag beginnt schließlich der Hoftag, zu dem sich der gesamte Adel aber auch das einfache Volk Kibans versammelt. Nachdem der König eingetroffen ist, tritt der Adel nacheinander vor, um dem König zu huldigen. Doch Mirald Harabor, der Sohn des Sheriffs von Meselyne, sorgt für einen Eklat, in dem er den König, seinen Großvater, mit der Forderung konfrontiert, den Handel über den Silberweg wieder ausschließlich über Gardiren und Tashal abwickeln zu lassen. Der Graf von Balim, Troda Dariune, hat die Zwerge mit Zollvergünstigungen dazu gebracht, dass sie ihre Waren inzwischen auf halbem Weg an der Naniombrücke auf Boote verladen und den nephen herunterfahren, so dass der Handel nach Kiban umgeleitet wird. Natürlich lässt sich der Graf von Balim als Gastgeber diesen Affront nicht gefallen und es kommt zu einer lautstarken Auseinandersetzung, bei der Graf Hemisen Curo, der Herr von Gardiren, Mirald Harabor unterstützt. Schließlich verweist König Miginath in der Angelegenheit an den Königlichen Schatzmeister, der niemand anderes als Troda Dariune selbst ist, der wiederum die Entscheidung auf ein anderes Mal vertagt und somit die Ruhe auf dem Hoftag wieder herstellt.

Radek nutzt die Aufregung und schleicht sich derweil ungesehen zum Zelt des Constable Danyes Bernan. An der Rückseite des Zelts schlitzt er die Wand auf, so dass er hineinkriechen kann. Zu seinem Erstaunen ist er jedoch nicht allein, sondern begegnet einer gutaussehenden Rothaarigen, die unschwer als Kurtisane zu erkennen ist. Nach einem kurzen verbalen Geplänkel stellt Radek fest, dass die Frau, die sich als Dyna von Bicossa vorstellt, ebenfalls hinter der Schatulle mit der Zeichnung her ist. Radek behauptet, dass er nach einem Edelstein sucht, der sich in der Schatulle befände, nicht nach der Zeichnung. Also beschließen die beiden gemeinsam nach der Schatulle zu suchen. Tatsächlich ist sie auch bald gefunden. Als Dyna das Schloss aufbrechen will, schlägt Radek vor, die Schatulle an einem sicheren Ort zu öffnen. Die beiden verlassen das Zelt durch den Schlitz an der Rückwand und laufen zum Zelt der Häscher hinüber. Dyna warnt Radek noch, dass er keine Dummheiten machen soll, da sie nicht allein sei. Im Zelt der Häscher angekommen, knackt Dyna das Schloss. Radek zückt seinen Dolch und versucht die Frau von hinten niederzustechen, die jedoch Lunte gerochen hat und dem Angriff ausweicht. Dyna zieht ebenfalls einen Dolch hervor und es kommt zum Kampf. Die Frau schreit „Finger weg!“, scheinbar um auf sich aufmerksam zu machen, doch Radek nutzt die Chance und sticht sie nieder. Schwer verwundet bricht die Frau zusammen. Radek nimmt nun die Zeichnung und eine Karte aus der Schatulle, die einen bestimmten Ort im Wald unweit von Kyg zeigt.

Da der Hoftag inzwischen beendet ist, kehren auch die anderen Häscher in das Zelt zurück und finden Radek mit der blutenden Frau. Der Barde berichtet was vorgefallen ist, behauptet aber, sie hätte ihn zuerst angegriffen. Hakon versorgt Dynas Wunden, so dass sie zumindest nicht mehr in Lebensgefahr ist. Im nächsten Augenblick tauchen drei Wachen der Stadt sowie der Narr Zyro von Cramel im Zelt auf und erkundigen sich, was vorgefallen ist, denn man habe die Schreie einer Frau gehört. Radek berichtet, dass er die fremde Diebin in seinem Zelt überrascht und im folgenden Kampf unschädlich gemacht habe. Da man Dyna nicht dazu vernehmen kann, wird sie von der Wache als Diebin verhaftet und mit auf die Burg genommen.

Wenig später werden die Häscher zu Sir Halach und Baron Ethasiel in dessen Zelt gerufen. Sir Halach erkundigt sich was vorgefallen sei, denn man habe die Stadtwache im Lager gesehen. Radek wiederholt seine Geschichte von der fremden Diebin, die er im Kampf verwundet hat. Sir Halach äußert zwar Zweifel, doch letztlich entscheidet Baron Ethasiel die Sache nicht weiter verfolgen zu wollen, womit sich der Fall für ihn erledigt hat. Nachdem der Baron das Zelt verlassen hat, erkundigt sich Sir Halach nach der Zeichnung mit der Inschrift. Radek händigt sie ihm zusammen mit der Karte aus, jedoch haben die Helden zuvor Kopien für sich angefertigt. Sir Halach hat natürlich durchschaut, dass die angebliche Diebin ebenfalls hinter Zeichnung und Karte her war. Die Tatsache, dass der Narr Zyro die Stadtwache alarmiert hatte, lässt darauf schließen, dass Dyna im Auftrag von Sir Fago Rheeder, dem Leibarzt des Grafen von Balim und dessen Meister der Spionage, in Danyes Bernans Zelt war. Der Constable mag nun eine Kurtisane für die Diebin halten, doch Sir Fago weiß, wer Karte und Zeichnung wirklich hat. Er wird weiterhin versuchen diese an sich zu bringen und zudem Rache nehmen wollen. Sir Halach fürchtet, dass Radek in Kiban nicht mehr sicher ist.

Am Abend begeht der Adel zusammen mit dem Klerus die Messe des Soratir. Aufgrund des großen Andrangs wird die Zeremonie auf dem Zeltplatz abgehalten. Derweil versucht Thasin die Inschrift zu entziffern. Er kann die zwergischen Runen zwar lesen, versteht jedoch die Sprache nicht, weshalb das Unterfangen für den Gelehrten mit einigem Aufwand verbunden ist.

Erfahrung:
Radek: je 1 Punkt auf Legerdemain und Sword
Hakon: je 1 Punkt auf Physics und Intrigue
Thasin: je 1 Punkt auf Runic und Drawing
Jorden: je 1 Punkt auf Initiative und Intrigue

Am 27.6. geht es dann weiter.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 19.06.2014 | 18:40

Liebe Freunde im  :cthulhu_smiley:, sorry, super-sorry, muss leider am 27.6. auf eine family-Feier mit meiner Freundin. Nichts zu machen. Am 11.8. bin ich dann bestimmt wieder dabei.

LG, LuftAtmer
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 20.06.2014 | 10:40
Du meinst hoffentlich den 11.7. oder dauert die Feier einen Monat?  wtf?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 20.06.2014 | 19:30
Oh, stimmt  ::), 11.7.  :P

LG, LuftAtmer
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 26.06.2014 | 16:48
Hi Folks! Wer ist denn morgen dabei?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 26.06.2014 | 17:38
Bin dabei (allerdings erst wieder so ab 21 Uhr).
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 27.06.2014 | 00:05
Hi Folks! Wer ist denn morgen dabei?

Wenn alle meine Pläne Früchte tragen, bin ich dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 27.06.2014 | 11:06
Ich bin dabei :)
Erscheine allerdings erst später, da ich bis 19Uhr arbeiten muss :/
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 27.06.2014 | 11:27
Ich werde heuteb Abend leider wohl auch nicht da sein. Falls doch, dann jedenfalls später.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 27.06.2014 | 11:59
Wenn alle meine Pläne Früchte tragen, bin ich dabei!
Meldest du dich bitte, falls es nichts werden sollte, was ich nicht hoffe.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 27.06.2014 | 16:55
Ich werde jedenfalls dabeisein. Schaffe es vielleicht nicht pünktlich, aber zu 90% vor 20.00 Uhr!
 
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 28.06.2014 | 14:51
Hi Bros!  ~;D Hier das Journal:

6. Nolus 721 TR

An diesem Tag findet die eigentliche Trauungszeremonie im Larani-Tempel in Kiban statt. Bereits Stunden vor deren Beginn drängen die Menschen durch die beiden Tore in die Stadt, müssen jedoch zuerst an den Wachen vorbei, die besonders nach Waffen Ausschau halten. Der graf von Balim hat ein striktes Verbot für Waffen erteilt, von dem lediglich die königliche Garde und Personen von Stand ausgenommen sind. Nachdem die Häscher endlich in der Stadt sind, beziehen sie nahe des Shebra Tores Position, um von dort aus den feierlichen Umzug zu beobachten, der nach der Trauung stattfinden soll. Es dauert Stunden bevor es soweit ist. Während der Wartezeit vertreiben Schankstände, Gaukler und Musikanten den Menschen auf den Straßen die Langeweile. Als es dann endlich soweit ist, zieht eine lange Prozession aus Königsgarde, Rittern, dem Adel und sogar dem König selbst durch die Straßen. Die Braut fährt in einer Kutsche, während der Bräutigam mit den wichtigsten Gefolgsleuten seines Vaters zu Pferd reitet. Schließlich endet die Prozession an der Burg. Dort holen die Häscher ihren Herrn, Baron Ethasiel, und dessen Frau ab, um sie zum Zeltplatz zu geleiten. Am Abend wird man zur Burg zurückkehren, da dort ein Bankett stattfindet, zu dem auch der Baron geladen ist.

Am Nachmittag begibt sich Radek in die Stadt, um dort neue Kleidung zu kaufen, die dem Fest angemessen ist. Er gibt ein stolzes Sümmchen für kostbare Gewänder aus, die so protzig sind, dass sie sogar Baron Ethasiel auffallen. Als es Zeit für das Bankett ist, begleiten Sygbert, Hakon und Julyn den Baron und seine Frau als Eskorte zur Burg. Im Burghof nimmt man ihnen die Pferde ab und gleitet die Herrschaften in den großen Saal. Für die Eskorte ist in den Mannschaftsquartieren ein einfaches Mal bereitet worden, wo sie die Zeit verbringen dürfen, bis sie wieder für den Rückweg gebraucht werden. Jedoch ist ihnen der Zutritt zu den Torhäusern und den Hauptgebäuden der Burg strikt untersagt. Radek möchte als „Colorful Colin“ die Gesellschaft im Saal unterhalten. Als der Kämmerer des Grafen ihn als den Sieger des Wettbewerbs der Geschichtenerzähler erkennt, geleitet er den Barden sofort in den Saal. Dort ist die Gesellschaft bereits versammelt und es werden die ersten Speisen aufgetragen. Auch Zyro, der Narr des Grafen, ist anwesend, den Radek inzwischen als Todfeind betrachtet.

Als die Feier schon einige Stunden alt und die allgemeine Stimmung angeheitert ist, verspürt Sygbert den Drang sich zu erleichtern. Jedoch muss er feststellen, dass die ihm zugänglichen Örtlichkeiten besetzt sind. Ein Wachmann der Burg bemerkt dies und öffnet ihm die Tür zur Schmiede. Von dort aus kann Sygbert das Torhaus über der Hafeneinfahrt durchqueren und den Flur jenseits davon betreten, wo es einen weiteren Abort gibt. Als Sygbert dort ankommt, hört er aus einer dunklen Ecke des Flurs lustvolles Gestöhne. Neugierig schleicht er sich näher, um nachzuschauen, wer dort ist. Er sieht Mirald Harabor mit heruntergelassenen Hosen, der eine Frau mit auffallend langem, blondem Haar festhält, die sich rücklings an die Mauer lehnt. Bei der Frau handelt es sich um Cheselyne die Jüngere, die frisch vermählte Frau Scina Dariunes. Sie hat merklich Spaß an der Sache. Schnell zieht sich Sygbert zurück. Als er durch das Torhaus verschwinden will, läuft ihm Sir Fago Rheeder, der Leibarzt und oberste Spion des Grafen Dariune über den Weg. Sygbert erklärt, dass er lediglich auf der Suche nach einem stillen Örtchen war. Sir Fago nickt und meint, dass es dabei bleiben sollte. Doch Sygbert geht zu den Wachen vor dem großen Saal und bittet sie Radek herbei zu holen. Als der Barde vor die Tür tritt, nimmt Sygbert ihn zur Seite und erzählt ihm, was er gerade gesehen hat. Radek kehrt in den Saal zurück, wo er sich nach Scina Dariune umsieht. Während Mirald Harabor mit entspanntem Gesichtsausdruck den Saal wieder betritt, lockt Radek den Bräutigam unter dem Vorwand ihm die Zukunft voraussagen zu wollen in eine stille Ecke. Die beiden ziehen sich in ein nahes Treppenhaus zurück, wo Radek dem Sohn des Grafen Dariune von der Untreue seiner frisch angetrauten Gattin erzählt. Zunächst weigert sich Scina die Geschichte zu glauben, doch als der Barde darauf beharrt, macht der junge Mann auf dem Absatz kehrt und lässt ihn stehen. Im nächsten Moment taucht wieder Sir Fago auf, der Radek festhält. Er ist sichtlich erbost, als er behauptet, dass er das Gespräch mitgehört hat und Radek davon zu überzeugen versucht, dass er gerade eine große Dummheit begangen hat. Schließlich droht er dem Barden und verweist ihn des Saals. Draußen berichtet Sygbert nun Hakon und Julyn von seiner Beobachtung. Der Matakea ist darüber höchst empört. Radek gesellt sich dazu, der feststellen musste, dass er nun im Saal unerwünscht ist. Wenig später ruft man nach der Eskorte des Barons Ethasiel, der zu seinen Zelten zurückzukehren wünscht. Man holt die Pferde herbei und bereitet den Aufbruch vor. Sir Fago tritt ebenfalls vor die Tür, da Hakon ihm um ein Gespräch gebeten hat. Der Priester baut sich vor ihm auf und bezichtigt ihn, die Wahrheit vertuschen zu wollen. Schließlich droht er ihm sogar. Sir Fago entgegnet nichts. Dann verlässt man die Burg. Baron Ethasiel und seine Gattin haben von all dem offensichtlich nichts mitbekommen, sondern sind noch immer begeistert von dem Fest und dem schönen Brautpaar.

7. Nolus 721 TR

Inzwischen ist es nach Mitternacht, als man den Zeltplatz erreicht. Während Sygbert die Nachtwache organisiert, da er einen Angriff aus der Burg befürchtet, kehrt Hakon noch einmal in die Stadt zurück, wo er den Larani-Tempel aufsucht. Dort klopft er an und verlangt den Serekela Edine Kynn sprechen zu dürfen. Tatsächlich empfängt der Erzbischof ihn als er erfährt, wer ihn um eine Audienz bittet. Edine Kynn hört sich Hakons Bericht über die Untreue Cheselynes an. Hakon versucht die Frau vor dem Erzbischof unmöglich zu machen, doch Edine Kynn ist bemüht die Wogen zu glätten. Er verspricht mit Sir Fago zu sprechen, um einen Konflikt zu vermeiden, da er lediglich ein Missverständnis vermutet. Zudem möchte er sich mit Graf Dariune beraten, was zu tun ist. Hakon befiehlt er mit niemandem sonst über die Angelegenheit zu reden.

Als Hakon den Tempel verlassen will, stürmen plötzlich vier Ordensritter hinein, die den Bischof Tyrnal Dariune stützen, der von einem Armbrustbolzen in die Brust getroffen wurde. Einer der Ritter berichtet, dass sie den Bischof von der Burg aus zum Tempel eskortiert haben, als plötzlich aus erhöhtem Winkel der Bolzen herangesaust kam. Der Schütze muss in einem der nahestehenden Häuser gelauert haben. Hakon bemerkt, dass die Wunde ernst ist und versorgt sofort den Rekela. Derweil schlagen die Glocken des Tempels Alarm. Das Geläut ist in der ganzen Stadt und auch auf dem Zeltplatz zu hören. Bald sind zahlreiche Menschen auf den Beinen. Sygbert versetzt nun alle Wachen, auch die der anderen Gefolgsleute des Grafen von Neph in Alarmbereitschaft. Derweil eilt Hakon mit drei der Ordensritter zum Tatort, wo er sich das Gebäude zeigen lässt, von wo der Bolzen kam. Es handelt sich um ein dreistöckiges Wohnhaus mit einem Schindeldach. Hakon läuft die Außentreppe hinauf und klettert auf das Dach, um dort nach Spuren zu suchen. Jedoch kann er dort nichts entdecken. Bei dem Versuch wieder hinab zu klettern, stürzt er und landet unsanft inmitten der Gemüsebeete im Hinterhof des Hauses. Als er sich aufrappelt, entdeckt er ein seil, das aus dem Fenster des dritten Stocks baumelt. Sofort eilt man zu der Wohnung hinauf. Da niemand öffnet, tritt einer der Ritter die Tür ein. Im Innern finden sie eine verängstigte Familie. Der Vater erzählt, dass zwei Männer in die Wohnung gestürmt kamen. Einer von ihnen war ein massiger Grobian, der sie mit einem Dolch bedroht hatte. Der andere hielt sein Gesicht unter einer ledernen Kapuze verborgen. Dem Vater war aufgefallen, dass ihm am der rechten Hand die ersten zwei Finger fehlten. Der Mann setzte aus Einzelteilen eine Armbrust zusammen und legte sich auf die Lauer. Irgendwann schoss er, woraufhin draußen auf der Straße Geschrei zu hören war. Dann flüchteten die Männer durch das Fenster zum Hinterhof. Hakon begibt sich mit den Ordensrittern auf die Suche nach den Männern.

Derweil ist auf dem Zeltplatz ein Tumult ausgebrochen. Überall fragt man sich, was der Alarm zu bedeuten hat. Eine Wache des Grafen von Neph wird losgeschickt, um zu erfragen, was der Grund für das Glockengeläut sei. Als er zurückkommt, berichtet er, dass es ein Attentat auf Rekela Tyrnal Dariune gegeben hat.

Hakon und die Ordensritter erreichen das Querina Tor, wo sie zwei verletzte Wachmänner sehen. Ein dritter wird gerade von einigen Kameraden gefesselt. Als der Matakea fragt, was dies zu bedeuten hat, berichtet einer der Wachen, dass der Gefesselte plötzlich auf seine Kameraden losging und sie verletzte, als der Alarm geschlagen wurde. Einer der verletzten Wächter berichtet, dass während des Kampfes drei Fremde durch das Tor flüchteten. Einer von ihnen trug eine lederne Kapuze, ein zweiter war mit einer Robe bekleidet, während der dritte ein stämmiger Typ gewesen war.  Jenseits des Tores warteten zwei weitere Personen mit Pferden. Gemeinsam sei man in Richtung Westen getürmt. Hakon untersucht den Gefesselten und weckt ihn aus der Bewusstlosigkeit. Es stellt sich heraus, dass der Mann sich an nichts erinnern kann. Für Hakon steht fest, dass dies unnatürliches Werk ist. Er schickt einen der Ritter zurück zum Tempel, damit der berichtet, dass es sich bei den Attentätern um Naveh-Priester handeln muss. Dann setzt er mit den anderen beiden Rittern setzt er die Verfolgung fort. Schließlich erreicht er das Zeltlager des Grafen von Neph, wo die übrigen Häscher sind. Dort drängt er seine Kameraden sich an der Verfolgung zu beteiligen. Spätestens als einer der Ordensritter erwähnt, dass dies der vierte Anschlag auf den Rekela Dariune innerhalb von zwei Jahren ist, und dass dessen Cousin Graf Dariune eine Belohnung von 100 Pfund auf die Ergreifung der Attentäter ausgesetzt hat, sind Radek, Sygbert und Julyn bereit sich anzuschließen. Schnell lässt man Pferde satteln, greift sich ein paar Fackeln und reitet auf der Straße nach Westen. Einige Zeit später erreicht man den Ort Gentro, wo man Männer auf der Straße sieht. Es handelt sich um Wachen des örtlichen Herrn, die sich fragen, was das Läuten der Glocken in Kiban zu bedeuten hat. Sie bestätigen den Häschern, dass vor kurzem fünf Männer von dort aus gekommen und durch den Ort geritten sind. Eilig setzt man die Verfolgung fort und erreicht die nächste Siedlung Avenel. Doch dort berichten die Wachleute, dass sie keine Reiter gesehen haben. Also müssen die fünf Attentäter zuvor die Straße verlassen haben. Die Häscher kehren um und halten nach Spuren Ausschau, doch es dauert eine Weile, bevor sie Hufspuren in einem Feld finden. Offenbar sind die Flüchtenden nach Süden in Richtung des Flusses Nephen abgebogen. Während die Häscher der Spur folgen, geht im Osten bereits langsam die Sonne auf.

Nach einiger Zeit erreichen sie die Siedlung Endhelt direkt am Fluss. In der Ortsmitte sehen sie einige Bauern, von denen einer ein Pferd führt. Einer der Männer ist der Schulze des Dorfes. Er berichtet, dass man Reiter gehört habe. Als man nachgesehen habe, hat man jedoch nur noch die Pferde vorgefunden, von denen man eines einfangen konnte. Sofort eilen die Häscher zum Ufer, wo einige Fischerboote liegen, von denen wie erwartet eines fehlt. Sygbert kann das Boot auf der anderen Seite des Flussufers ausmachen. Eilig holt man einen weiteren Fischer herbei, der die Häscher und die zwei Ordensritter auf die andere Seite des Ufers rudert. Dort angekommen, findet Julyn rasch wieder die Spur der Attentäter, die sich offensichtlich zu Fuß in nordöstliche Richtung aufgemacht haben. Während sie durch eine Auenlandschaft marschieren, erklärt einer der Ordensritter, dass sie auf die Rethelsümpfe zukommen, wo die sogenannten „Fenländer“ leben, eine lose Gemeinschaft von Gesetzlosen, die sich selbst als Freie betrachten und nur wenig mit den Menschen außerhalb der Sümpfe verkehren. Fremde haben die Neigung in den Rethelsümpfen zu verschwinden. Kaum dass die Helden die Sümpfe schließlich erreichen, müssen sie feststellen, dass sie dringend eine Rast benötigen. Die Verfolgung dauert nun schon sieben Stunden und sie sind bereits seit dem Morgen des Vortags wach. Zudem haben sie keine Vorräte mitgenommen. Auf dieser Seite des Flusses gibt es im Umkreis von mehreren Meilen keine Siedlung und die nächste Brücke befindet sich in Ternua, was neun Meilen in die entgegengesetzte Richtung liegt. Doch sie sind nicht gewillt die Verfolgung abzubrechen. Also suchen sie in den Sümpfen nach Nahrung, was ihnen auch gelingt. Am Fluss, wo es Wasser gibt, legen sie eine Rast ein.

Nach eineinhalb Stunden setzen sie ihre Verfolgung fort. Wenig später findet Julyn einen Rastplatz, an dem die Attentäter pausiert haben. Von dort aus führt die Spur tiefer in die Sümpfe hinein. Als die Häscher sich durch Tümpel, Gräser und Wurzeln verdrehter Bäume kämpfen, fliegt plötzlich ein Pfeil heran und verwundet einen der Ordensritter leicht. Sofort werfen sich alle in Deckung. Hakon fordert den Angreifer auf sich zu zeigen. Ein hagerer Mann in zerlumpter Kleidung erscheint. Er hält einen Bogen in der Hand und fordert die Fremden auf sofort die Sümpfe zu verlassen. Er behauptet ein Fenländer zu sein und dass er und seine Kameraden die Helden umstellt hätten. Hakon entgegnet, dass es fünf weitere Fremde in den Sümpfen gäbe, die man verfolge. Schließlich einigt man sich darauf, dass die Fenländer die Helden sicher zum Versteck der Attentäter bringen und schließlich aus den Sümpfen herausbringen. Im Gegenzug sollen sie die Flüchtenden dingfest machen und mit ihnen aus den Rethelsümpfen verschwinden und niemals zurückkehren.


Erfahrung:
Radek: je 1 Punkt auf Intrigue und Rhetoric
Hakon: je 1 Punkt auf Intrigue und Foraging
Sygbert: je 1 Punkt auf Intrigue und Foraging
Julyn: je 1 Punkt auf Tracking und Foraging

Am 11.7. geht es weiter.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 28.06.2014 | 21:15
Mir hat es gestern echt gut gefallen. Jetzt kommt ein wenig Bewegung in die ganze Sache und es wird Zeit, Bündnisse zu schließen und Feindschaften zu pflegen  >;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 29.06.2014 | 17:01
Doppelpost:

Ich habe jetzt mal für die Kampagne ein Wiki (http://hdg.asuryan.de) erstellt und schon mal das gesamte Journal reingestellt. Nach und nach werde ich jetzt alle Personen und Orte mit den relevanten Infos nacharbeiten.
Es wäre schön, wenn ich von den SCs eine Kurzbeschreibung bekommen könnte.

Wer möchte kann auch eine Zugang zum Bearbeiten des Wikis erhalten (Mail an mich).
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 29.06.2014 | 17:17
Supergeil!  :d Da gibt es aber noch einiges zu tun. Ich hätte gern einen Zugang zum Bearbeiten.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 29.06.2014 | 20:28
Zugang ist per Mail rausgegangen.

Ja, das einpflegen aller Personen etc. wird ein wenig dauern...   ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 10.07.2014 | 19:01
Wer ist denn morgen bei der Jagd auf die Attentäter dabei?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 10.07.2014 | 19:06
Ich bin dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 10.07.2014 | 19:20
Bin da und bringe auch den NSC-Ordner mit  ;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 10.07.2014 | 20:35
Dabei  8] LuftAtmer
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 10.07.2014 | 23:12
Ich weiß noch nicht ob ich dabei sein kann... bin erst gegen 18:30 zu Hause weil ich n Praktikum habe und dazu werde ich noch krank :( kommt also drauf an wie ich mich morgen Abend fühle und was die Konzentration sagt :D -.-
vielleicht schaffe ich es für ein Weilchen :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 11.07.2014 | 09:06
Och Manno - Julyn, wir brauchen Dich doch !  ^-^

Uh, aber Job und Kurz-vor-krank-werden kenne ich echt gut, da bleibe ich am liebsten unter meiner Bettdecke. LG vom LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 11.07.2014 | 18:54
Ich weiß ohne mich geht halt nix :p ne quatsch...
Also ich werde gleich bei euch vorbei schauen und gucke dann wie lange ich durchhalte, mir gehts schon besser :)
Aaaber erst muss ich noch mein Süppchen schlürfen und den Chef vom Nebenjob überzeugen, dass ich wirklich krank bin, damit ich morgen nicht wieder Kisten jonglieren muss  >;D

Bis nachher :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 12.07.2014 | 00:36
Das hat heute wieder richtig Spaß gemacht. Wenn die Kämpfe nicht immer am Ende des Abends kommen, wenn alle am Spieltisch schon müde sind, gelingen sie viel besser. Das Adrenalin hält einen dann auch erstmal wach und im Geschehen. Also bitte öfter so, wenn es sich einrichten lässt.

Gefreut habe ich mich über die Gelegenheit, den selbstgerechten Sturkopf Hakon auszuspielen. Sorry, falls ich da jemandem einen Plan kaputt gemacht habe. Das war keine Geringschätzung meinerseits. Da hat der Charakter agiert, nicht der Spieler.

Die Ränkeschmiedereien gefallen mir immer mehr, je weiter wir darin eintauchen. Auch wenn es nicht immer leicht nachzuvollziehen ist. Aber die Mühe lohnt sich, da ein wenig Zeit zu investieren, sich die einzelnen Fraktionen ein wenig einzuprägen. Möglicherweise hat Hakon heute seinen Kandidaten gefunden, den er unterstützen will. Muß mal gucken, wie ich das hinbekomme. Das wäre ja eigentlich ein Bruch mit seinem jetzigen Herrn. Die weitere Entwicklung könnte also noch richtig interessant werden.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 12.07.2014 | 11:06
Bevor das Journal kommt, nöchte ich schon einmal die terminliche Planung ansprechen: Der nächste reguläre Spieltermin wäre der 25.7., allerdings sind wir dann in Frankreich. Zwei Wochen später, am 8.8. sind wir in Wales. Daher müssten wir als Gruppe aus dem bestehenden Rhythmus ausbrechen (solange Pause zu machen kommt nicht in Frage  ;)). Die alternativen Spieltermine wären: 18.7., 1.8. und dann 15.8. Bitte äußert euch dazu.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 13.07.2014 | 01:17
Die alternativen Spieltermine wären: 18.7., 1.8. und dann 15.8. Bitte äußert euch dazu.
15.8. ist für mich wenig günstig - die anderen gehen Stand jetzt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 13.07.2014 | 09:32
18.07. und 15.08. klappen auf jeden Fall bei mir, der 01.08. könnte eher schwierig werden...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 13.07.2014 | 13:55
Hier das Journal zum vergangenen Spielabend:

7. Nolus 721 TR

Der Fenländer Freric verabreicht dem verwundeten Ordensritter ein Gegengift, da der Pfeil, von dem er getroffen wurde, mit einem Schlangengift präpariert worden war, so wie alle Waffen der Sumpfbewohner. Freric bietet den Helden Gifte, Gegenmittel und seltene Kräuter zum Tausch an. Da die Sumpfbewohner mit Münzen wenig anfangen können, möchten sie lieber Metallwaren als Bezahlung haben. Freric fordert eine größere Menge Speerspitzen, welche die Helden natürlich nichts bei sich haben, daher wird aus dem Geschäft erst einmal nichts. Stattdessen macht man sich gemeinsam auf zum Versteck der Attentäter, die einen Pfahlbau in einem See – einen sogenannten Crannog – besetzt haben, indem sie die dort ansässige Fischersfamilie einfach umgebracht haben.

(http://www.scottish-places.info/images/p5132.jpg)
(ein Crannog)

Aus der Deckung des Schilfes heraus, das am Seeufer steht, betrachten die Helden den Bau. Auf einer ca. 12 Meter durchmessenden Plattform, die auf etwa 2 Meter hohen Holzpfählen aus dem Wasser ragt, steht eine runde Hütte aus Flechtwerk und Erde mit einem hohen Kegeldach. Eine Palisade aus Flechtwerk umgibt die Hütte. Die Anlage ist über einen hölzernen Steg von etwa 12 Meter Länge vom Seeufer aus erreichbar. Auf der Seeseite ist ein kleines Fischerboot zu erkennen, das an einem der Stützbalken festgemacht ist. Die Hütte hat lediglich einen Eingang, jedoch erklärt Freric, dass diese Hütten meist ein Loch im Boden haben, durch das man sich in den See erleichtern kann. Haben die Schurken dies entsprechend präpariert, so könnte es breit genug sein, um einen Fluchtweg zu bieten. Julyn entdeckt hinter der Flechtwerkwand einen Wachposten, der Ausschau hält, dabei aber selbst möglichst nicht gesehen werden will. Jedoch kann sie nicht erkennen, ob er die Helden seinerseits bemerkt hat. Da keiner der Helden schwimmen kann, sind die taktischen Mittel für einen Angriff begrenzt. Hakon ist dafür die Hütte zu Stürmen und dem Armbrustschützen möglichst keine Zeit zum Nachladen zu geben. Er bietet an, die Spitze zu übernehmen. Doch die anderen sind von dem Plan wenig erbaut. Jorden befürchtet, dass die Planken des Stegs präpariert worden sein könnten, so dass Angreifer einbrechen. Julyn und Sygbert würden die Attentäter lieber ausräuchern. Freric gibt jedoch zu bedenken, dass die Hütte aufgrund des Wetters ziemlich nass ist und nur schwer brennt. Letztlich einigt man sich darauf, bis auf die Plattform zu Stürmen und die Wache zu erledigen und dann Brandnester in die Hütte zu werfen, um den Rest der feinde aus der Hütte zu locken. Zuvor soll Freric möglichst unbemerkt zum Boot schwimmen und dies fort schaffen, damit die Attentäter keine Fluchtmöglichkeit haben. Der Fenländer ist einverstanden und steigt ins Wasser. Allerdings wird er von der Wache bemerkt, als er den Crannog schwimmend erreicht. Hakon gibt sofort den Befehl zum Angriff und läuft los, gefolgt von Sygbert, Jorden, den Melana, Thasin und Julyn. Natürlich schlägt der Wachposten sofort Alarm, doch Hakon ignoriert ihn und dringt in die Hütte ein, so wie es von beginn an sein Plan war. Zu beiden Seiten der Tür lauert jeweils ein Gegner. Der erste ist mit einem Speer bewaffnet, der andere mit einem Falchion. Der Armbrustschütze steht jenseits der Feuerstelle in der Mitte der Hütte, ein Mann in einer Robe knapp hinter ihm. Hakon kann sowohl den Armbrustbolzen als auch den Angriff eines Nahkämpfers abwehren, doch der zweite verwundet ihn leicht. Sygbert und ein Melana schalten den Wachposten aus. Danach umrunden die Ordensritter die Hütte, um sicher zu stellen, dass es tatsächlich keine weitere Fluchtmöglichkeit gibt. Derweil rücken Jorden, Thasin und Julyn ebenfalls weiter vor, doch ihnen ist durch Hakon der Zugang zur Hütte versperrt. Der Matakea drängt trotz der Gegenwehr tiefer in die Hütte hinein, um es seinen Kameraden zu ermöglichen ihm zu folgen. Sygbert stürzt sich ebenfalls ins Handgemenge. Hakon bemerkt, wie ein fremder Wille von seinem Geist Besitz zu ergreifen sucht und ihn dazu bringen will, die eigenen Kameraden zu attackieren, doch er kann der Beeinflussung widerstehen. Julyn nutzt die Chance dem Robenträger einen Pfeil in den rechten Arm zu schießen, so dass dieser seinen Kampfstab fallen lässt. Der Armbrustschütze zückt ein Kurzschwert und geht ebenfalls in den Nahkampf. Thasin eilt seinerseits als Verstärkung für die Helden hinzu. Derweil stellt Jorden fest, dass Freric mit dem Boot davon rudert. Hakon, Sygbert, Thasin und Julyn gelingt es zunächst die beiden Nahkämpfer neben der Tür niederzumachen, jedoch wird Sygbert schwer am Fuß verwundet, indem ein Speer ihn durchbohrt. Schließlich streckt Hakon den Armbrustschützen nieder. Der Robenträger zieht sich im hinteren Teil der Hütte hinter einen Vorhang zurück. Wenig später ist ein lautes Klatschen zu hören, als er offensichtlich ins Wasser springt. Sofort eilen die Helden zum Rand der Plattform und halten nach dem Flüchtenden Ausschau. Tatsächlich entdeckt ein Melana ihn, wie der Mann auf den See hinaus schwimmt, jedoch sehr langsam, da offensichtlich durch den Pfeil im Arm stark beeinträchtigt. Freric hört die Rufe der Helden vom Crannog aus und rudert auf den Flüchtenden zu, während Julyn diesen mit zwei weiteren Pfeilen zur Strecke bringt. Freric springt ins Wasser, taucht kurz unter, und kommt dann wieder mit dem Mann im Griff an die Wasseroberfläche. Vom Crannog aus wirft man ihm ein Seil zu und zieht ihn an Land.

Nach dem Kampf werden zunächst alle Wunden versorgt, bevor man die Attentäter fesselt und danach sie und ihre Habseligkeiten durchsucht. Bei dem Mann in der Robe findet Thasin etliche Silbermünzen sowohl aus Kaldor als auch aus Chybisa, Tarotkarten, einen Federkiel und ein Buch, welches er erst einmal zum Trocknen legt, bevor er hinein schaut. In den Schlafstätten finden sich weitere Münzen, wiederum die Hälfte davon aus Chybisa, Lagerutensilien und Proviant, sowie natürlich die Waffen der Attentäter. Bei dem Armbrustschützen entdeckt man zehn Pfund Silber in Münzen aus Kaldor, offensichtlich die Bezahlung für den Anschlag auf den Rekela Dariune. Die Helden einigen sich mit Freric darauf, dass die Fenländer die Waffen und die anderen Eisenwaren aus dem Besitz der Attentäter bekommen. Dafür erhalten die Helden fünf Portionen Antidot gegen Schlangengift. Anschließend verhören Thasin und Hakon die Gefangenen, wobei sie mit dem Jüngsten, dem Wachposten, anfangen. Dieser berichtet sein Name ist Nedor und er stammt aus Chybisa, so wie die meisten der anderen auch. Entgegen der Annahme der Helden, die den Mann in der Robe für den Anführer hielten, erklärt Nedor, dass der Armbrustschütze, Niall, der Kopf der Bande ist. Niall sei ein ehemaliger Bogenschütze aus der Garde des Königs, der jedoch aufgrund eines Verrats die ersten beiden Finger der rechten Hand, sowie seine Nase verlor. Seitdem arbeitet er als Attentäter und benutzt eine Armbrust. Da man sich in Chybisa einen Ruf erworben hatte, war es Zeit das Land zu verlassen. Wer jedoch die Auftraggeber seien, wüsste nur Niall, der lediglich er die Verhandlungen führt. Also verhört man als nächstes den Schützen. Doch Niall erweist sich als ziemlich harter Brocken. Ihm ist klar, dass er am Galgen baumeln wird und dass man ihn zuvor foltert, also sieht er keinen Sinn darin den Helden irgendetwas zu verraten, da man ihm niemals glauben würde, wenn er in einem ehrlichen Geständnis den Auftraggeber verraten würde. Dies macht die Helden umso neugieriger, doch Niall erzählt ihnen nichts. Er berichtet lediglich, dass der Mann in der Robe Tharo heißt und ein eidbrüchiger Magier sei. Die anderen beiden Mitglieder der Bande heißen Bors und Gaven und seien einfache Schlagetots. Dementsprechend ist Tharo der nächste, den man befragt. Der Mann bestätigt ein Shek-Pvar zu sein. Er stammt gebürtig aus Kanday und hat in Cherafir in dem Savorya Stift studiert. Jedoch hält er nichts von den Regeln der Shek-Pvar, sondern beabsichtigt aus seinen Gaben persönliche Vorteile zu ziehen. Er berichtet, dass er Niall und seine Bande vor etwa einem Monat in Chybisa traf und sich ihnen anschloss, da er und Niall in etwa gleiche Vorstellungen hatten, wie man zu Geld kommen könnte. Jedoch habe ihn Niall stets unterschätzt. So ahne der Anführer nicht, dass Tharo weiß, wer ihr Auftraggeber sei. Den Namen will Tharo jedoch nur verraten, wenn ihn die Helden nicht an die Gerichtsbarkeit der Kirche oder des Grafen von Balim ausliefern, sondern der Gilde des Arkanen Wissens übergeben. Die Helden gehen auf diesen Handel ein und so berichtet Tharo, dass der Auftraggeber Sir Fago Rheeder, der Leibarzt des Grafen Dariune sei. Über die Hintergründe ist ihm jedoch nichts bekannt. Tatsächlich können sich die Helden nicht vorstellen, warum Graf Troda Dariune, der gute Beziehungen zur Kirche der Larani hat, seinen eigenen Cousin Rekela Tyrnal Dariune würde umbringen wollen, doch sie haben keinen Grund Tharos Aussage anzuzweifeln.

Die Nacht verbringt man in der Hütte des Crannog, denn die Helden sind nach der langen Verfolgung und dem Kampf ziemlich erschöpft.

8. Nolus 721 TR

Schließlich brechen Jorden und Thasin mit Tharo nach Querina auf, wo sie den Gefangenen in die Obhut des Sheriffs Conwan Elendsa geben wollen, dem sie vertrauen. Von dort aus wird Thasin nach Tashal reiten, um die Gilde des Arkanen Wissens zu informieren. Den übrigen Mitgliedern von Nialls Bande täuscht man vor, dass Tharo beim Verhör gestorben sei. Auch dem Grafen Dariune und der Kirche wird man dies berichten. Als Thasin und Jorden in Querina ankommen, führt man sie direkt zum Sheriff Elendsa, der sie in einem privaten Arbeitsraum empfängt. Ihm ist nicht entgangen, dass die Häscher Graf Curos die Attentäter verfolgt haben. Daher ist er sehr neugierig über den Ausgang der Jagd zu hören. Es wundert ihn wenig, als er hört, dass sie erfolgreich waren. Er sagt zu, den Gefangenen solange in seinem Kerker zu verwahren, bis Gesandte der Gilde des Arkanen Wissens kommen um ihn abzuholen. Thasin verspricht dem Sheriff für einen guten Kontakt zur Gilde zu sorgen, was Conwan Elendsa sehr dankbar annimmt. Natürlich interessiert den Sheriff über die Hintergründe des Attentats zu erfahren, doch Thasin behauptet, nichts darüber in Erfahrung gebracht zu haben. Conwan Elendsa erzählt seinerseits, dass er hofft, nicht selbst der Grund für die Anschläge auf Tyrnal Dariune zu sein. Auf Thasins verwundertem Blick entgegnet er, dass Rekela Tyrnal Dariune den Serekela Edine Kynn dazu überredet hat, mit dem Sheriff in Verhandlung über die Aufhebung des Schwurs zu treten. Wie den Helden bekannt ist, hat Sheriff Conwan Elendsa, der ein Neffe des Königs ist, in einem Schwur auf jeden Thronanspruch verzichtet, um eine Dame heiraten zu können, die den Gott Save-K’norr anbetet. Den Schwur hat ihm der letzte Erzbischof Kalabin Elendsa, Edine Kynns Vorgänger, abgenommen und nur der amtierende Erzbischof kann den Schwur von ihm nehmen. Jedoch gibt es etliche Bewerber um die Krone, von denen es einige ungern sehen würden, wenn Conwan Elendsa von dem Schwur befreit würde. Nach dem Gespräch mit dem Sheriff bricht Thasin nach Tashal auf, während Jorden auf Tharo aufpasst.

Hakon, Sygbert, Julyn und Radek kehren zusammen mit den zwei Ordensrittern und den vier anderen Gefangenen nach Kiban zurück, wo sie zunächst ihren Baron aufsuchen, der noch immer im Zeltlager weilt. Dort treffen sie auch auf Sir Halach, dem sie berichten. Als die Helden die Befürchtung äußern, dass Sir Fago den Gefangenen zur Flucht verhelfen könnte, um deren Verhör zu verhindern, empfiehlt Sir Halach ihnen, die Schurken öffentlich durch die Straßen von Kiban zu zerren und lautstark die Gefangennahme der Attentäter des Rekela zu verkünden, damit sie möglichst viele Menschen sehen. Gerade an Niall wird man sich erinnern. Dies macht es Sir Fago unmöglich die Männer verschwinden zu lassen oder gegen andere auszutauschen. Genau so geschieht es und die Helden ziehen unter lauten Rufen durch die Straßen der Stadt. Sir Halach und einige Soldaten des Grafen begleiten sie. Schnell bildet sich eine Menschentraube, die ihnen bis zum Larani-Tempel folgt, wo die Gruppe Halt macht. Erzbischof Edine Kynn und Bischof Tyrnal Dariune treten vor die Tür und erfahren so von dem Erfolg der Häscher. Sie äußern ihre Dankbarkeit und begleiten die Helden anschließend zur Burg, wo man bald dem Grafen Dariune die Gefangenen im großen Saal vorführt. Sir Fago ist ebenfalls anwesend, lässt sich jedoch nichts anmerken. Auch der Graf lobt die Helden öffentlich und sagt ihnen die Belohnung von 100 Pfund Silber zu. Die vier Schurken lässt er von Sheriff Eris Karondal verhaften, der sie zudem verhören soll. Zu diesem zweck stellt er dem Sheriff Sir Fago an die Seite, der darin sehr geschickt sein soll. Während die Attentäter abgeführt werden, bittet der Graf die Helden, Sir Halach, sowie Edine Kynn und Tyrnal Dariune zu einer privaten Besprechung. Wiederum ist Sir Fago anwesend. Natürlich interessiert sich auch Troda Dariune für die Hintergründe des Attentats, doch die Helden behaupten auch ihm gegenüber, dass sie nichts darüber in Erfahrung haben bringen können. Sir Fago fragt sie, ob es Anzeichen gab, die auf die dunklen Kirchen Navehs, Morgaths oder Agriks deuten, doch die Helden verneinen auch dies. Sir Fago und Graf Dariune sind jedoch sehr zuversichtlich, dass man alle Hintergründe in den Verhören wird aufdecken können. Schließlich überreicht der Graf den Helden zehn Pfund Silber in Münzen und Wechsel im Wert von weiteren 90 Pfund.

Als man gemeinsam die Burg verlässt, spricht Tyrnal Dariune Hakon an. Er ist ihm zutiefst dankbar und verspricht ihm zahlreiche kostbare Schriften für den neuen Tempel in Setrew zu spenden. Unter vier Augen äußert Tyrnal Dariune dieselbe Vermutung wie Sheriff Conwan Elendsa. Hakon erzählt nicht, was man von Tharo erfahren hat, sondern sagt lediglich, dass es einen fünften Attentäter gab, der gestanden hat. Hakon und Tyrnal Dariune einigen sich darauf, sich in naher Zukunft an einem unbeobachteten Ort für weitere Besprechungen zu treffen. In Kiban ist die Gefahr zu groß, belauscht zu werden.

Erfahrung: je 2 Punkte auf Initiative und auf die beim Kampf eingesetzte Waffe
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 13.07.2014 | 14:03
15.8. ist für mich wenig günstig - die anderen gehen Stand jetzt.

Das geht mir genauso!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 15.07.2014 | 20:53
Nachdem ich jetzt von allen Feedback bekommen habe, ist Kollege LuftAtmer der einzige, der noch einen anderweitigen Termin verschieben muss, bevor er zusagen kann. Von den anderen habe ich grünes Licht bekommen. Daher bestimme ich jetzt, dass wir diese Woche Freitag, den 18.7. spielen. Alles weitere klären wir noch. Ich freue mich schon!  :) Habe für mindestens 5 Spielabende Ideen auf Halde und arbeite schon am nächsten Teil.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 15.07.2014 | 22:31
Der Kampf war echt richtig cool, das hat echt Spaß gemacht! :)
Allerdings war mein Hirn bei dem darauf folgenden Verhör spätestens dann wieder aus, als die ganzen Namen und Beziehungen gefallen sind :D aber dafür hab ich ja von unserem Spielleiter das nette Buch zur Hausaufgabe bekommen :p Vielleicht schaffe ich es ja dann mal länger zu zuhören ;D

Jetzt habe ich allerdings noch eine Frage: Wieviel Silber haben wir jetzt jeder bekommen? Versteh das mit dem "Wechsel im Wert von 90 Pfund" nicht so ganz :o

Freu mich schon auf Freitag  :hi:
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 16.07.2014 | 08:08
Ihr habt zehn Pfund Silber bei dem Armbrustschützen gefunden, was der Lohn der Bande für das Attentat war. 100 Pfund Silber habt ihr vom Graf Dariune als Belohnung für die Ergreifung der Attentäter bekommen. Davon sind 10 Pfund bar ausgezahlt worden, die anderen 90 Pfund in Form von Wechseln.

Die gängige Münze auf Hârn ist der Silberpfennig (kurz: p). Es gibt auch Goldstücke bei den Zwergen, doch die sind so selten, dass die meistenm Bewohner Hârns sie nie zu sehen bekommen. Also rechnen wir grundsätzlich in Silber. Dieser Silberpfennig lässt sich in vier Teile brechen. Ein Teil nennt man ein Viertel (kurz: f). Zudem gibt es noch den Schilling und das Pfund, jedoch sind dies keine eigenen Münzen, sondern lediglich eine Anzahl Münzen. Schilling und Pfund sind also reine Rechengrößen.

4 Viertelchen = 1 Pfennig = 1p
12 Pfennige = 1 Schilling = 12p
20 Schillinge = 1 Pfund = 240p

Erhältst du von jemandem also ein Pfund Silber, so gibt er dir 240 Silberpfennige.

Wechsel sind bargeldlose Zahlungsmittel. In der Regel stellt ein Händler und Geldverleiher (nennt man "Wucherer") einen Wechsel aus. Darin verpflichtet er sich zur Zahlung eines Betrags, der auf dem Wechsel genannt ist. Der Wucherer händigt den Wechsel jemandem aus, der Geld von ihm zu bekommen hat. Der kann wiederum den Wechsel einem Dritten als Zahlungsmittel geben. Der Wechsel kann solange weitergereicht werden, bis jemand hingeht und den Wechsel beim Wucherer einlöst. Manche Wucherer lösen auch die Wechsel anderer Wucherer ein, verlangen dafür aber eine Gebühr, die bis zu 15% betragen kann. Der Wechsel ist ein einfach dazu da Zahlungen von hohen Summen zu bewerkstelligen, ohne riesige Mengen Münzen schleppen zu müssen. Zumal viel zu wenige Münzen im Umlauf sind, um den Geldbedarf zu decken, der benötigt wird.

Anstatt euch also 21600 Silberpfennige zu geben (90 x 240 = 21600), hat der Graf euch eben einen Wechsel ausgehändigt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 16.07.2014 | 09:02
Daher bestimme ich jetzt, dass wir diese Woche Freitag, den 18.7. spielen.

Alles klar, ich bin dabei! Ich fand es sehr hilfreich, dass die Intrigen, die gegen Ende des letzten Spielabends angerissen/gesponnen wurden, nochmals hier nachzulesen sind - ich konnte davon neulich abends nicht mehr viel aufnehmen...

Beste Grüße
Johannes
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 19.07.2014 | 13:52
Hier das Journal zu dem sehr ereignisreichen Spielabend gestern. Ich fand es übrigens sehr gut, weil einige Personen wie z.B. Radek und Anli von Redim zunehmend Kontur annehmen. Dazu gab es ein Wiedersehen mit Farzoun und den Häschern steht eine Rundreise durch den Süden Kaldors bevor, mit vielen Orten, wo man (fast) noch nie war. Zudem fängt Saskia richtig an ihre Rolle zu spielen. Die Durchsuchung der Gerberei war schon gut.  :d

9. bis 12. Nolus 721 TR

Baron Torald Ethasiel bricht mit seinen Leuten von Kiban nach Setrew auf.


13. Nolus 721 TR

An diesem Tag erreicht man Setrew. Hier ist alles friedlich und unverändert, wenn man einmal davon absieht, dass die Baustelle des Tempels eröffnet wurde. Der Steinmetz Harayn von Ashata ist aus Olokand eingetroffen und hat bereits die übrigen Handwerker eingewiesen. Da Cosar von Olwert aus dem Steinbruch im Nelafayn Hundred bereits das erste Material geliefert hat, ist die Baustelle auch schon in Betrieb. Hakon interessiert dies natürlich außerordentlich, weshalb er sofort losgeht, um die Baustelle zu besichtigen. Am Abend verkündet Baron Torald einige Neuigkeiten, da er sich mit Graf Hemisen Curo während des Treffens in Kiban eingehend ausgetauscht hat:

-   Sir Caras Londel, ein Neffe des Barons von Yeged, wird neuer Bailiff in Dynes.
-   Erdil Ethasiel, der älteste Sohn des Barons von Setrew, soll nächstes Jahr Knappe von Meden Curo werden.
-   Sowohl Curo als auch Ethasiel wollen ihre Truppen mit neuen Streitrössern ausstatten. Die Häscher sollen nach Jedes reisen, wo sie ein Dutzend Streitrösser zu   einem möglichst günstigen Preis erwerben sollen.
-   Baron Torald Ethasiel erhebt Julyn von Garian für ihre Dienste in den Stand der Freien und schenkt ihr einen guten Langbogen aus Emelrene.
-   Lady Jayal hat ihren Mann davon überzeugt ein Stadthaus in Tashal zu kaufen, wo sie zumindest die Wintermonate zusammen mit den Kindern verbringen möchte. Der Baron hat ein großes Gebäude direkt am Haldanplatz gekauft.

Radek besucht Anli von Redim im Bordell. Er kauft einige Portionen Haleas Brandy und Fanosel. Zudem erkundigt er sich nach Neuigkeiten in der Diebesgilde. Anli berichtet, dass der Anführer Sunar von Mags in letzter Zeit ziemlich nervt. Er ist ewig schlecht gelaunt und verlangt einen immer größeren Anteil an ihrem Geschäft. Radek bietet Anli an, Sunar verschwinden zu lassen, doch sie hofft, dass dies nicht nötig sein wird. Auf dem nächtlichen Rückweg zur Burg wird Radek plötzlich von zwei Männern angegriffen, die ihm „Grüße von Welden von Bicossa aus Kiban“ schicken. Radek gelingt es beide Angreifer nieder zu stechen, bevor er die Burgwache alarmiert, welche die zwei Halunken verhaftet.


14. bis 19. Nolus 721 TR

Radek stürmt in den frühen Morgenstunden in die Burg und macht Sygbert mitsamt dessen Familie wach, um von dem Überfall zu berichten. Sygbert ist alles andere als begeistert von der Ruhestörung. Anschließend weckt der Barde auch noch Hakon und Julyn. Der Matakea kümmert sich um Radeks Wunden, dann legen sich alle wieder schlafen.

Am Morgen nimmt man sich die beiden Halunken im Kerker vor. Von ihnen erfährt man, dass Welden von Bicossa der Kopf der Lia-Kavair von Kiban ist und dort ein Bordell führt. Außerdem ist er der Vater von Dyna von Bicossa, der  Kurtisane und Diebin, die Radek in Kiban niedergestochen hat. Dyna hat den Angriff überlebt, ist jedoch nun entstellt, wofür ihr Vater Rache nehmen will. Baron Torald ist von der Angelegenheit gar nicht erbaut. Er möchte unter keinen Umständen, dass fremde Diebesgilden in Setrew ihr Unwesen treiben. Die Häscher sichern ihm zu, dass sie ein Auge darauf haben werden. Die beiden Schläger aus Kiban werden gehängt, doch mehr möchte man zunächst nicht in der Sache unternehmen. Jedoch kommt dem Baron der Gedanke, dass es ja auch in Setrew eine Diebesgilde geben könnte. Er beauftragt die Helden damit diesbezüglich nachzuforschen.

Die nächsten Tage verbringen die Helden hauptsächlich damit diverse Wunden zu kurieren.


20. Nolus 721 TR

Als Hakon an diesem Vormittag die Baustelle besichtigt, erfährt er, dass ein Tischlergeselle namens Caras von Laruth vermisst wird. Er ist nicht zur Arbeit erschienen. Zwei andere Gesellen mit denen er in einer Mietwohnung lebt haben ihn gestern Abend das letzte Mal gesehen. Hakon schaut sich die Mietwohnung an und spricht mit den zwei anderen Gesellen, kann aber nichts Ungewöhnliches entdecken. Er erfährt jedoch, dass Caras gern in der Taverne „Der rauchende Meiler“ zu Abend gegessen hat. Im Gespräch mit dem Wirt stellt sich heraus, dass Caras tatsächlich regelmäßig hier zu Gast war, der gestrige Besuch jedoch ungewöhnlich kurz ausfiel. Auf Hakons Frage, ob der Tischler eventuell ein Mädchen hatte, berichtet der Wirt, dass er davon nichts wisse, jedoch glaubt er, dass Caras öfter das Bordell besuchte. Daraufhin geht Hakon zu Radek und bittet ihn, bei Anli nachzufragen. Tatsächlich bestätigt Anli, dass Caras insgesamt drei Mal bei ihr war. Er gefiel ihr, jedoch hatte er die merkwürdige Angewohnheit viele Fragen zu stellen. Anli erklärt, die Wache soll am Abend in der Werkstatt des Gerbers Sunar von Mags eine Untersuchung durchführen. Dort würde sie fündig werden. Radek bittet Anli zudem, sie solle sich nach Keldirian umhören, den Holzfäller, der irgendwie im Zusammenhang mit dem Verschwinden des Grafen von Osel steht, Anli möchte nichts versprechen, wird aber ihre Fühler ausstrecken.

Am Abend statten Hakon, Julyn, Jorden und fünf seiner Wachen dem Gerber Sunar von Mags einen Besuch ab. Der fettleibige Mann sitzt vor seinem Laden und trinkt Bier. Er ist wenig beeindruckt von dem Aufgebot der Wache, kann jedoch nichts gegen die Durchsuchung unternehmen. Also bleibt er einfach sitzen. Jorden stellt einen Mann ab, um auf Sunar aufzupassen, der Rest begibt sich in den Laden. Dort trifft man auf Hoger, einen schmächtigen Gesellen Sunars. Dieser wirkt deutlich geschockter, fasst sich aber bald wieder. Zunächst werden alle Stapel mit Fellen und Häuten, sowie die Regale im Laden durchsucht, jedoch nichts gefunden. Anschließend betritt man die Werkstatt. Der Gestank hier ist beinahe überwältigend. Auf einem Flur stehen mehrere Gestelle, auf denen Häute zum Trocknen aufgespannt sind. Julyn kann Rinder- und Ziegenhäute identifizieren, doch die Haut auf dem hintersten Gestell kommt ihr merkwürdig dünn vor, fast durchsichtig. Sie ist erkennbar frisch aufgespannt. Der zweite Geselle namens Barek erscheint. Er ist ein kahlköpfiger Hüne mit einem blutbesudelten Lederschurz, jedoch von schwachem Verstand. Er kann nicht sagen, von welchem Tier diese Haut stammt- Hoger erklärt jedoch, es handele sich um ein besonders feines Schaf. Julyn ist allerdings mehr als nur skeptisch. In einem Nebenraum stehen Tröge, in denen Häute in Gerbersud eingelegt sind. Zwei weitere Tröge sind randvoll mit Blut. Hakon lässt diese Untersuchen. Die Wachmänner stochern mit ihren Speeren darin herum, als einer von ihnen meldet, dass sich am Boden eines Trogs ein Kadaver zu befinden scheint. Julyn fischt mit einem hölzernen Schieber in dem Trog und befördert den gehäuteten Arm eines Mannes zu Tage. Schließlich ziehen die Wachen Caras‘ Leichnam aus dem Trog. Der Mann wurde komplett gehäutet, vermutlich sogar lebend. Sofort lässt Hakon Sunar von Mags holen, der augenblicklich verhört wird. Der Gerber gesteht, dass Barek den Mann dabei erwischt hat, wie er in der Nacht in der Werkstatt herumschnüffelte. Also habe Barek ihn niedergeschlagen, anschließend habe man ihn verhört. Angeblich habe der Mann nach Waffen gesucht. Mehr möchte Sunar jedoch nicht sagen. Hakon konfrontiert ihn damit, dass man wisse, dass der Gerber heimlich Waffen ins Anoth Delta schmuggle und dafür mit Rauschgift bezahlt würde, doch Sunar streitet dies ab. Eine weitere Untersuchung fördert nur größere Bargeldsummen zu Tage. Schließlich werden die drei Männer eingekerkert. Baron Torald ist entsetzt. Er beschließt die Männer dem Sheriff zu übergeben, da sie Freie seien.

Radek sucht noch einmal Anli auf, die nicht gerade darüber bestürzt zu sein scheint, dass Sunar verhaftet wurde. Sie berichtet, dass Sunar die anderen Mitglieder der Diebesgilde über einen Spitzel aus Tashal unterrichtet habe, der im Dienst von Halime von Falesh stand, dem Kopf der dortigen Diebesgilde. Radek bittet Anli herauszufinden, wie Sunar seine Geschäfte abgewickelt hat. Zurück auf der Burg kommt es zu einer heftigen Diskussion zwischen Sygbert und Radek. Dem Hauptmann der Wache gefällt es nicht, dass Radek sich so intensiv um die Lia-Kavair bemüht, vor allem um Anli. Julyn und Hakon pflichten ihm bei. Die drei haben den Eindruck, dass Anli sie ausnutzt. Doch Radek wiederspricht und besteht darauf, alles unter Kontrolle zu haben.


21. bis 30. Nolus 721 TR

Während die Helden weiter ihre Wunden auskurieren, reist Baron Torald nach Tashal um den Kauf des Hauses über die Bühne zu bringen. Derweil kommen am 22. Nolus Männer des Sheriffs Maldan Harabor, um Sunar von Mags, Hoger und Barek nach Olokand zu überführen. Dabei nehmen sie auch die Aussagen der Helden auf, die vor Gericht benötigt werden. Der Gesandte des Sheriffs stellt ein paar unangenehme Fragen, z. B woher die Helden eigentlich wussten, dass man bei dem Gerber fündig werden würde. Radek erklärt, es handele sich um einen Tipp der örtlichen Diebesgilde. Der Gesandte wird nun erst recht hellhörig. Lässt sich aber schließlich davon überzeugen, dass alles seine Ordnung hat. Sygbert ist jedoch gar nicht recht, dass der Sheriff nun unweigerlich von ihrem Kontakt zur Diebesgilde erfahren wird.

Hakons Wunde an der Schulter, die er sich bei dem Sturz vom Hausdach in Kiban zugezogen hat, will nicht richtig verheilen. Also hilft er mit einem Trank „Tirallas Kissen“ nach. Er schläft 27 Stunden und ist danach geschwächt und hungrig. Doch wenigstens macht die Heilung nun Fortschritte.


1. bis 5. Larane 721 TR

Während sich Hakon endgültig erholt, planen die Häscher ihre Reise nach Süden. Sie möchten zunächst Nach Kyg, um dort im Auftrag Sir Halachs der Sache mit dem zwergischen Runenstein und der Mine nachzugehen. Anschließend wollen sie nach Athelren weiterreisen, wo ein Gelehrter der Gilde des Arkanen Wissens vom Sheriff Tulath Kaphin eingekerkert wurde. Thasin möchte dort auf Bitten Lady Bresyn Risais intervenieren. Anschließend möchte Radek in Qualdris Lady Thilisa Meleken besuchen. Zuletzt wollen sie nach Jedes weiter, um dort die Pferde für Graf Curo und Baron Torald zu kaufen.


6. bis 10. Larane 721 TR

Da Hakon vollständig genesen ist und auch Baron Torald wieder in Setrew weilt, brechen die sechs Häscher auf. Zunächst reitet man nach Olokand, wo man den Kald überquert. Von Dort aus geht es weiter durch Tentru und Bazine. In Tentru kommen die Helden an dem unheimlichen Gasthaus vorbei, in dem sie einst den Kult von Xul-Tora zerschlagen haben. Der Gasthof scheint allerdings nicht mehr in Betrieb zu sein. Am Eingang des Dorfes sehen sie zwei Wachmänner. Sie reiten dorthin, um zu fragen, was der Grund für deren Anwesenheit sei, doch die zwei wimmeln die Helden ab und behaupten, alles sei in bester Ordnung und die Helden sollen weiterreiten. Nicht wirklich überzeugt, wenden sich die Helden ab, als sie bemerken, dass Rauch aus dem Schornstein des Gasthauses steigt. Scheinbar ist das Haus bewohnt. Kurz entschlossen gehen sie hin und klopfen an der Tür, woraufhin ein weiterer Wächter ihnen öffnet. Er fragt, wer die Fremden seien und was sie wollten, nennt Hakon seinen Namen. Der Mann ist zunächst perplex, dann ruft er einem Vorgesetzten zu: „He, Boss! Rate mal wer da ist!“. Kurz darauf erscheint ein dunkelhäutiger Mann in der Tür, den die Helden kennen. Es handelt sich um Farzoun, den ehemaligen Hauptmann von Wevran Ethasiels Burgwache. Dieser ist nicht gerade erfreut die Helden zu sehen und bald wirft man sich gegenseitig Drohungen an den Kopf. Jedoch möchte es keine der Seiten hier an Ort und Stelle auf einen Kampf ankommen lassen.  In der Gewissheit, sich irgendwann wieder zu begegnen, reiten die Helden schließlich weiter. Am Ende des Tages übernachten sie in Trobrine, wie schon so oft.
Am folgenden Tag erreichen sie Gardiren, wo sie Sir Halach auf der Burg besuchen. Dieser ist sehr interessiert, als er die Neuigkeiten über Farzoun erfährt. Die Helden fragen ihrerseits nach Charmic und Sir Aron Inthin, doch Sir Halach hat nicht viel zu berichten, abgesehen davon, dass dort alles zum Besten steht. Nach einem Abstecher im Gasthaus „Am Sorkinweg“ übernachten die Helden auf der Burg.

Die nächsten zwei Tage machen die Helden Station an der Naniombrücke, bzw. in Nenda, bevor sie am folgenden Tag schließlich in Kyg ankommen.

Erfahrung:
Radek: jeweils 1 Punkt auf Intrigue und Dagger
Julyn: jeweils 1 Punkt auf Intrigue und Hideworking
Hakon: jeweils 1 Punkt auf Awareness und Intrigue
Sygbert: jeweils 1 Punkt auf Awareness und Intrigue

Achtung: Beim nächsten Mal sind wieder Steigerungswürfe und Monatsgehalt fällig!

Der nächste Spieltermin ist der 1.8., also gebt bitte Bescheid, ob ihr dabei sein könnt. Danke! Macht euch bitte auch mal Gedanken zum Aussehen eurer Charaktere und teilt das hier mit. Asuryan und ich möchten passende Miniaturen finden.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 23.07.2014 | 10:21
Also ich muss schon mal ankündigen, dass ich am 1.8. nicht dabei bin  :-\
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 23.07.2014 | 13:32
Macht euch bitte auch mal Gedanken zum Aussehen eurer Charaktere und teilt das hier mit. Asuryan und ich möchten passende Miniaturen finden.

Vielen Dank für die Mühe!

Ob Ihr so eine Miniatur findet? Sygbert ist gut 1,80 groß, mit massigem Körperbau (neigt zu Bauch - wurde zwar nicht bei "medical" ausgewürfelt, passt aber zum Körperbau und der niedrigen agility). Braune Haare, blaue Augen, Bart. Er trägt überall Kettenrüstung (ausser Knie abwärts, aber das ist ja bestellt), plus Ellenbogen- und Kniekacheln aus Platte und Plattenhalbhelm. Wappenrock obendrüber.
Dazu Ritterschild links und schweres Bastardschwert rechts.
Wappenrock und Ritterschild sind dergestalt gekennzeichnet, dass man die Zugehörigkeit zu Haus Ethasiel erkennen kann, aber auch die Nichtadeligkeit des Trägers (Wappenrock nicht aus Samt und Seide und ohne Pelzbesatz? Sondern aus einfachem Buckram oder Leinen? Wappen nicht elaboriert gestaltet, sondern eher einfach? Keine Ahnung, wie man das auf Hârn macht.)
Sygberts Gesicht ist eher gutmütig als schön, seine Stimme angenehm und tief. ;)

Sein treues Pferd ist braun.

Ich bin am 01.08. dabei.

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 31.07.2014 | 13:33
Wer ist denn morgen mit am Start? Johannes und Julyn haben schon zugesagt. Wer kommt noch?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 1.08.2014 | 14:31
Entgegen meiner früheren Ansage kann ich heute Abend leider doch nicht dabei sein.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 1.08.2014 | 18:12
Schade! Aber so wie es ausschaut haben wir mit LuftAtmer, Julyn, Johannes und Pannarrans genügend Spieler beisammen. *freu*
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 3.08.2014 | 14:21
Hier das Journal:

10. Larane 721 TR

Die Häscher entschließen sich nicht in Kyg zu zeigen, sondern lieber die Nacht in Minarsas zu verbringen. Dort quartieren sie sich im Gasthaus „Fass und Flasche“ ein. Sie bemerken, dass im Stall bereits drei Pferde stehen. In der Schankstube werden sie vom Wirt Mald von Harabor freundlich begrüßt, der ihnen Zimmer für die Nacht und gutes Essen anbietet. Den Häschern fällt natürlich der Name des Wirts auf und so sprechen sie ihn prompt darauf an. Mald erklärt, dass er mit Maldan Harabor verwandt ist, da seine Mutter aus dem selben Clan stammt. Jedoch pflegt der Sheriff des Meselyneshires keinen Kontakt zu seinen nicht adeligen Verwandten im Vemionshire. Die Häscher bemerken, dass es außer ihnen nur noch einen weiteren Gast gibt, nämlich eine junge, zierliche Frau mit kurz geschnittenem dunkelblondem Haar in Reisekleidung. Nach dem Essen sprechen sie die Fremde an, die sich zu ihnen an den Tisch setzt. Sie stellt sich als Balya von Ferian vorstellt und behauptet, die Tochter eines Händlers aus Kobing zu sein. Sie sei mit ihrem Vater und einem Leibwächter hier in Minarsas um Wolle zu kaufen. Die Häscher erzählen ihr, wer sie sind und woher sie kommen, verschweigen jedoch den wahren Grund ihrer Reise. Schließlich gehen alle zu Bett.

11. Larane 721 TR

Am nächsten Tag setzen die Häscher ihren Weg nach Kyg fort. Auf halber Strecke biegen sie jedoch in den Wald ab, um den Zwergenstein zu suchen. Dank der Karte, die sie Constable Danyes Bernan gestohlen haben, können sie sich in etwa orientieren. Nahe der Straße ist der Wald zunächst eher licht, doch nach wenigen Metern wird er bereits dichter, das Unterholz nimmt zu und die Bäume werden größer und dicker. Das Gelände wird von sanften Hügeln bestimmt, in deren Senken es zahlreiche Pilze gibt. Die Helden folgen einem schmalen Pfad, der tiefer in den Wald führt. Er scheint von Holzfällern oder Wildhütern geschlagen worden zu sein.

Bereits die ganze Zeit über sind die Helden misstrauisch, da sie befürchten, dass man ihnen folgt. Schließlich bleibt Jorden ein Stück zurück und versteckt sich im Unterholz, während die anderen mit den Pferden weiterziehen. Tatsächlich entdeckt er nach einer Weile drei Personen, die ihnen folgen, ihre Pferde an den Zügeln führend. An der Spitze der Gruppe geht ein Mann, gekleidet wie ein Waldhüter und mit einem Bogen bewaffnet. Er verfolgt die Fährte der Helden. Hinter ihm geht ein Krieger in Kettenhemd und Helm, der einen Speer und einen Rundschild trägt. Am Ende der Gruppe geht die junge Frau, die man am Vorabend getroffen hat. Sie trägt nun ein Kurzschwert. Jorden gelingt es die Gruppe abseits des Pfades zu überholen und seine Kameraden zu alarmieren, die bereits auf ihn warten.  Man beschließt den Verfolgern aufzulauern. Während Radek und Thasin mit den Pferden den Pfad weiter gehen, verstecken sich Jorden, Hakon, Sygbert und Julyn seitlich des Weges. Bald treffen die Drei ein. Hakon und Sygbert erkennen den Waldläufer sofort: Es handelt sich um Finbar von Erons, den einstigen Scout von Gaeffel von Thola, der mit für Caileanns Tod verantwortlich ist. Natürlich wundern sie sich, was Finbar hier macht und wer ihn geschickt hat. Finbar bemerkt die Häscher im letzten Moment, doch es ist bereits zu spät. Die Häscher umstellen die drei Verfolger. Der Krieger stellt sich ihnen in den Weg und ruft seinen Begleitern zu, sie sollen fliehen. Finbar greift zu seinem Bogen, während die Frau versucht ihr Pferd auf dem Weg zu wenden. Doch Hakon ist schnell heran und hält das Tier an den Zügeln fest. Julyn trifft Finbar mit einem Pfeil mitten auf die Nase, so dass dieser sich ergibt. Sygbert und Jorden schlagen den Krieger bewusstlos. Dann zerrt Sygbert die Frau vom Pferd und drückt sie zu Boden. Somit ist der Kampf bald vorbei, kaum dass er angefangen hat. Abgesehen von Finbar ist niemand ernsthaft verletzt worden.

Nachdem man die Drei entwaffnet, durchsucht und gefesselt hat, versuchen die Häscher den Grund zu erfahren, warum sie verfolgt wurden. Sie haben ein Schreiben bei der Frau gefunden, indem sie genau beschrieben werden. Doch die Frau weigert sich, etwas zu sagen. Als nächstes wird Finbar verhört. Jorden ist dafür Finbar auf der Stelle zu hängen. Hakon ist strikt dagegen, während Julyn und Sygbert unschlüssig sind. Der Waldläufer behauptet, dass das neuerliche Aufeinandertreffen ein purer Zufall ist. Jedoch verspricht er den Helden alles zu erklären, wenn sie ihn am Leben lassen. Doch Jorden weigert sich und so stellt sich auch Finbar stur. Sygbert weckt den Krieger auf, um ihn zu befragen, doch auch er ist nicht gewillt zu reden. Schließlich setzt man Finbar auf ein Pferd und legt ihm eine Schlinge um den Hals. Die Helden drohen damit ihn zu töten, wenn die Drei nicht endlich reden. Während der Krieger stur bleibt, bricht die Frau in Tränen aus und fängt an zu reden. Ihr richtiger Name ist Rybryn von Dara, während der Krieger einfach nur Otto heißt. Sie arbeiten schon seit einiger Zeit für Sir Fago Rheeder. Finbar ist erst vor einigen Wochen dazu gekommen. Sir Fago hat ihn rekrutiert. Die Aufgabe der drei ist es den Helden zu folgen und zu schauen, ob sie die Mine finden. Dann sollten sie zu Sir Fago zurückkehren und Bericht erstatten. Er hält sich derzeit in Athelren auf, was nah bei Kyg liegt. Die Helden vermuten, dass die drei Verfolger sie bei einer passenden Gelegenheit angegriffen oder in der Mine eingesperrt hätten. Doch den Rest von Rybryns Geschichte halten sie für wahr. Jorden scheucht das Pferd unter Finbar auf, so dass es losläuft. Hakon versucht noch den Waldläufer zu retten, doch es ist zu spät. Rybryn schreit in panischer Angst. Doch die Häscher lassen sie und Otto am Leben. Den beiden werden die Augen verbunden und dann legt man sie über zwei Pferde und nimmt sie mit.

Die Häscher setzen ihren Weg durch den Wald fort, bis sie meinen ganz in der Nähe des Steines angekommen zu sein. Sie suchen die Gegend ab. Nach einiger Zeit finden sie tatsächlich einen alten, behauenen Stein, der stark mit Moos bewachsen und unter Sträuchern verborgen ist. Sie legen den Stein frei und vergleichen die Inschrift mit der Zeichnung, die sie besitzen. Beides stimmt überein. Nun überlegen die Helden, wie die Inschrift zu deuten ist.

Azhalkyg
Tausend Schritte in den Sonnenuntergang
Steige aus dem goldenen Schein hinab
Zu finden das silberne Erz
Über dem Stein, der Wasser speit


Natürlich muss man nach Westen gehen - doch wie weit sind tausend Zwergenschritte? Dann muss man sich unter Tage begeben, um eine Silbermine zu betreten.  Die Bedeutung der letzten Zeile bleibt unklar. Die Helden beschließen solange nach Westen zu gehen, bis sie etwas Verdächtiges finden. Zunächst wandern sie weiter durch den Wald, doch nach einer Weile erreichen sie einen ausgedehnten Hügel, auf dem keine Bäume stehen. Er ist lediglich mit Gras und Büschen bewachsen. Zunächst wähnen sie sich am Ziel, doch bald erkennen die Helden, dass der Boden zu sandig ist, um eine Mine zu beherbergen. Im Süden können sie ein Tal inmitten des Waldes sehen. Dort stehen die Blockhütten der Holzfällersiedlung, die auch auf ihrer Karte eingezeichnet ist. Im Norden sehen sie in einiger Entfernung die Siedlung Rusne. Die Helden wenden sich dem westlichen Hang des Hügels zu, finden dort jedoch ebenfalls keine Hinweise auf die Mine. Am Fuß des Hangs befindet sich eine schmale Senke, an die im Westen neuerlich ein Wald angrenzt. Jenseits des Waldrands entdeck Sygbert plötzlich eine Felswand, die stark mit Moos bewachsen ist und einen Spalt aufweist. Auf der Kuppe des Felsens stehen vereinzelte Bäume und es liegen Findlinge herum. Unterhalb des Spalts kann man ein ausgetrocknetes Bachbett erkennen. Die Häscher sind sicher, nun ihr Ziel gefunden zu haben. Sie umrunden den Fels ein kurzes Stück und finden einen natürlichen Pfad, der sich zur Kuppe hinauf windet. Oben angekommen, untersuchen sie das Gelände. Hakon und Sygbert räumen mit Hilfe der Pferde und zweier Baumstämme einen großen Findling zur Seite. Darunter finden sie Mauerwerk, das offensichtlich eine Art Zugang versperrt. Sofort beginnt Sygbert das Mauerwerk mit der Spitzhacke zu zerschlagen, jedoch scheint der Schacht endlos zu sein. Nachdem er schon bis zur Hüfte hinabsteigen kann, aber noch immer Mauerwerk findet, gibt er auf.

Derweil untersucht Julyn den Spalt im Fels genauer. Er liegt in etwa vier Metern Höhe, so dass sie leicht hineinklettern kann. Am Ende des Spalts entdeckt sie eine natürliche Öffnung, die jedoch so schmal ist, dass sie gerade einmal einen Arm hineinstecken könnte. Doch über ihr gibt es eine Art Kamin in der Felswand, der nicht natürlichen Ursprungs zu sein scheint. Julyn entzündet eine Fackel und zwängt sich durch die Öffnung. Sie findet sich bald in einem horizontalen Schacht wieder, der tiefer in den Felsen führt. Vorsichtig kriecht sie den Schacht entlang, bis sie auf einen vertikalen Schacht stößt, der von oben kommt und weiter in die Tiefe führt. Julyn kehrt ins Freie zurück um ein Seil zu besorgen. Damit klettert sie wieder durch den Kamin und bis zu dem Schacht in die Tiefe, durch den sie sich nun abseilt. Es geht etwa fünfzehn Meter abwärts. Am Ende droht sie abzustürzen. Doch sie klammert sich am Seil fest und kommt mit aufgescheuerten Handflächen und einem vertretenen Fuß davon. Unten angekommen, steht sie in einer engen Kammer, aus der ein weiterer horizontaler Schacht hinaus führt. Die Fackel voran haltend, kriecht sie auch durch diesen Schacht, bis sie eine Öffnung in einer glatt behauenen Wand erreicht. Vor ihr steht ein großes, fassartiges Gebilde aus schwarzem, rostigem Eisen. Julyn zwängt sich zwischen dem Ding und der Wand vorbei und steht anschließend in einer großen Halle. Überall liegen Trümmer von Holzfässern und Kisten, sowie Erzbrocken herum. Das große Metallkonstrukt erweist sich als Schmelzofen. Kein Zweifel – sie ist in der Mine angekommen. Julyn entschließt sich einen Ausgang zu suchen. Sie folgt einigen alten Gleisen, die durch die Halle führen, bis sie nach rechts abbiegt und einen kleineren Raum erreicht, in dem sie neben Trümmern eine Feuerstelle findet, dessen Abzugskamin zugemauert wurde. Julyn arbeitet sich durch weitere Räume und Flure entlang, findet jedoch keinen Ausgang. In einem Flur stehend, bemerkt sie plötzlich huschende Bewegungen am Boden. Im nächsten Moment springen sie drei Vlasta an. Julyn zieht ihren Falchion und versucht die Biester abzuwehren, doch sie sind zu flink. Bald erleidet Julyn mehrere kleine Wunden, woraufhin sie beschließt die Flucht zu ergreifen. Sie rennt in Richtung des Schachts, durch den sie gekommen ist, während sie weiterhin von den Augenfressern attackiert wird. Doch Julyn schafft es sich in Sicherheit zu bringen, bevor sie ernsthaft verletzt wird. Nach einer kurzen Atempause klettert sie ins Freie zurück.

Draußen angelangt, berichtet sie ihren Kameraden von ihrer Entdeckung. Nachdem Hakon ihre Wunden kurz versorgt hat, klettern Jorden und der Matakea mit ihr wieder hinab. Sygbert hält draußen Wache, da er schlicht zu breit ist, um sich durch den engen Kamin zu zwängen. Nach einer weiteren Kletterpartie kommen Jorden, Hakon und Julyn in der großen Halle an, welche die Bogenschützin zuvor bereits entdeckt hat. Zu dritt erkunden sie nun die Mine, ohne jedoch auf die Vlasta zu stoßen. Dafür entdecken sie bald ein Tor, das durch ein ausgeklügeltes System von Wänden mit Schießscharten zu einer Todeszone gestaltet wurde, gerade so, wie sie es aus Burgen kennen. Jedoch ist das Tor gleich mit zwei schweren Fallgattern gesichert, zwischen denen Fallgruben liegen. Die Fallgatter sind heruntergelassen und lassen sich kein Stück bewegen. Wenig später finden sie einen Raum mit einer Winde. Doch daran befinden sich keine Ketten mehr, mit denen sich die Gatter hochziehen lassen. Zudem ist die Winde so morsch, dass sie zusammenbricht, sobald man sie zu betätigen versucht. Den Helden bleibt nichts anderes übrig als umzukehren und die Mine weiter zu durchsuchen. Schließlich erreichen sie einen alten Stall, in dem noch die Überreste der Boxen für die Ponys stehen. Dann sehen die Helden im Schein ihrer Fackeln sieben Augenfresser, die sich sofort auf sie stürzen. Hakon schlägt mit seinem Schwert auf die Biester ein, sobald sie an ihm hochspringen. Mit wenigen Schlägen hat er zwei von ihnen zur Strecke gebracht. Julyn und Jorden folgen seiner Taktik und so gerät der Kampf bald einseitig. Am Ende liegen alle Vlasta tot am Boden, ohne dass einer der Helden ernsthaft verwundet wurde.

Draußen hält Sygbert derweil weiter Wache. Radek und Thasin stehen mit den Pferden und den Gefangenen etwas abseits im Wald versteckt. Plötzlich bemerkt Sygbert eine Gruppe Bewaffneter, die den Hügel hinab kommen. Ein Ritter führt die Gruppe an. Hinter ihm kommen sechs Speerträger, gefolgt von vier Bogenschützen und einem weiteren Ritter. Sie tragen das Wappen des Constable von Kyg. Die Gruppe bewegt sich durch die Senke in Richtung Wald genau auf den Felsen zu. Sofort begibt sich Sygbert in Deckung. Als die Bewaffneten näher kommen, erkennt Sygbert, dass der Reiter am Ende der Gruppe Constable Danyes Bernan persönlich ist. Auch den Ritter an der Spitze des Zuges erkennt er wieder. Es handelt sich um den Mann, der den Häschern vor etlichen Monaten aufgelauert hatte, als sie von Haven zurückkamen, und der ihnen verkündet hatte, dass man auf Sir Durain ein Attentat verübt hatte. Damals hatten die Helden den Ritter laufen lassen, unter der Bedingung, dass er Kaldor verließe. Offensichtlich brach der Ritter seinen Schwur. Schließlich entdeckt Sygbert noch einen Waldläufer, der hinter dem Constable geht. Schnell zieht sich Sygbert zurück und eilt zu Radek und Thasin. Da er keine Möglichkeit sieht, wie er seine Kameraden in der Mine warnen könnte, beschließt er die Aufmerksamkeit der Bewaffneten auf sich zu lenken. Zusammen mit den Gefangenen preschen Sygbert, Thasin und Radek auf den Pferden davon. Doch schon bald merken sie, dass niemand ihnen folgt. Die Männer aus Kyg machen offensichtlich an der Mine halt.

Erfahrung: je 2 Punkte  auf Survival, Stealth und Climbing für alle

Der nächste Spieltermin ist der 15.8. Bitte gebt Feedback, wer kommen kann oder nicht. Theoden und Johannes hatten ja schon abgesagt, aber ich hätte gern ein Update, damit wir planen können. Danke.  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 3.08.2014 | 16:15

Urgh - ich hatte zeitweilig echt schon überlegt, wie Julyn wohl mit nur einem Auge aussehen würde. :.) Puh, noch mal gut gegangen.  :d

@SL: Den 15.8. bekomme ich mit recht großer Wahrscheinlichkeit hin. Aber wenn theoden und sygbert nicht können, lohnt sich das für uns?

LG, LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 3.08.2014 | 17:37
Deshalb habe ich die beiden ja gefragt, ob das noch aktuell ist.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 4.08.2014 | 10:55
Moinsen,

ich weiß gar nicht mehr, warum ich den 15. abgesagt hatte. Also, ich bin dabei!

Beste Grüße
Johannes
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 4.08.2014 | 11:05
Bin auch dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 14.08.2014 | 14:50
Bin auch dabei  *v*) 9
Allerdings kann ich nicht so lange, da ich am nächsten Tag früh raus muss,  Mutter hat Geburtstag :)) werde dann wohl gegen halb 12 oder so abhauen, denke mal das wir um 12 anstoßen werden :p

Liebe Grüße,  die fast einäugige Julyn 8)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 14.08.2014 | 19:18
Wie sieht's mit theoden und LuftAtmer aus?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 14.08.2014 | 20:52

Klar dabei  :D, volle Kraft voraus! Außerdem ist die ganze Sch... ja gerade total verfahren, ist mir völlig schleierhaft, wie wir der Gefangenschaft entgehen könnten und zu allem Überfluss haben wir unseren Auftrag total geblowed, weil der blöde Kiki jetzt die Mine kennt.  :gasmaskerly: Walfisch-Dreck!

Bis Morgen, LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 15.08.2014 | 15:38
Ich schaffe es heute übrigens wahrscheinlich erst so gegen 21 Uhr...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 19.08.2014 | 17:58
Welch glorreicher Spielabend: einer der Mörder Sir Durains wurde zur Strecke gebracht! Doch könnte dies unangenehme Folgen haben.

11. Larane 721 TR

Als Sygbert, Thasin und Radek bemerken, dass der Constable Danyes Bernan und seine Männer ihnen nicht folgen, machen sie Halt und beraten, was zu tun ist, da ihre Kameraden unten in der Mine nun  in der Falle sitzen.

Derweil erforschen Julyn, Jorden und Hakon die letzten Räume der Mine, wobei sie auf zwei weitere Vlasta treffen, die jedoch rasch erledigt sind. Kurz darauf entdecken die drei eine Treppe, die nach oben führt. Sie finden ein Obergeschoss, in dem es ebenfalls zahlreiche Räume gibt, die jedoch zum größten Teil nur Staub und Trümmer enthalten. Unter den Resten einer Holzkiste finden sie ein Kurzschwert, das noch immer glänzt, wie am ersten Tag. Zweifellos handelt es sich um eine Waffe aus Zwergenhand, weshalb die Helden sie mitnehmen. Später entdeckt Julyn in einem kleinen Erker einen Geheimgang. Dort stehen drei massive Truhen, die sie jedoch nicht öffnen können. Zudem entdecken die drei an anderer Stelle einen Lastenaufzug, der noch zu funktionieren scheint. Doch den Ausgang, den sie eigentlich suchen, finden sie nicht. Also kehren sie in die untere Etage zurück. Kaum dort angekommen, tauchen plötzlich vier Soldaten des Constables unter der Führung des Ritters Comal Erhen auf. Hakon erkennt ihn sofort. Sir Comal befiehlt seinen Leuten die drei Häscher zu verhaften, doch diese widersetzen sich und so kommt es zum Kampf. Die Helden ziehen sich in den Durchgang zur Treppe zurück, so dass nur zwei Feinde gleichzeitig an sie herankommen. Jedoch können auch nur Hakon und Jorden auf der Seite der Helden kämpfen. Julyn rennt schließlich die Treppe hinauf, während ihre beiden Begleiter die Feinde beschäftigen. Sie läuft zu dem Lastenaufzug und hangelt sich an einem Seil hinab. Sie will versuchen unbemerkt hinter die Gruppe aus Kyg zu geraten und aus der Mine zu flüchten, um Hilfe zu holen. Jedoch stürzt sie auf den letzten Metern. Sie kann sich zwar abfangen, doch zwei der Gegner sind auf sie aufmerksam geworden. Schell läuft sie zum Eingang des Schachts hinter dem Schmelzofen. Dort angekommen, kriecht sie weiter bis zu dem Seil, dass an dem vertikalen Schacht hängt und klettert dort hinauf. Die beiden Männer des Constable folgen ihr, sind jedoch wesentlich langsamer. Zudem haben sie große Probleme damit, sich am Seil hinauf zu hangeln. Als Julyn oben ankommt, wartet sie, bis die beiden Verfolger an der Mitte des Seils ankommen und schneidet es dann durch. Die Soldaten stürzen ab und verletzen sich. Julyn schafft es bis zum Felsspalt, wo sie vorsichtig ins Freie späht. Sie entdeckt den Constable zu Pferd, der vor dem Eingang zur Mine wartet. In seiner Nähe stehen zwei Speerträger und vier Bogenschützen. Julyn ist klar, dass sie gegen so viele Feinde keine Chance hat, also kriecht sie zurück bis zu der Stelle, an der der vertikale Schacht nach oben führt. Mit Hilfe der Steigeisen und eines Hammers arbeitet sie sich mühsam nach oben vor, bis sie unterhalb der gemauerten Blockade ist, die Sygbert bereits von oben bearbeitet hat. Julyn schlägt mit dem Hammer auf das Mauerwerk ein, was jedoch sehr mühsam ist. Irgendwann rutscht ihr der Hammer aus der Hand und fällt den Schacht hinab. Unten befinden sich noch immer die beiden Wachen des Constable, die sie abgehängt hat. Einer von ihnen wird vom Hammer getroffen und ist auf der Stelle tot. Julyn setzte ihre Bemühungen mit einem Steigeisen fort und schafft es schließlich ein Loch in das Mauerwerk zu schlagen, durch das sie sich durchzwängen kann. Endlich gelangt sie ins Freie.

Derweil kämpfen Hakon und Jorden in der Mine gegen Sir Comal und seine übrigen Begleiter. Es gelingt den beiden Häschern die Soldaten auszuschalten, doch Jorden wird ebenfalls mehrfach verwundet. Sir Comal erwartet nicht, dass man ihm noch einmal Gnade gewähren wird und kämpft allein weiter. Hakon schlägt ihn bewusstlos. Zuletzt stellt er den verbliebenen Verfolger Julyns am Ausgang des Schachts. Der Mann ergibt sich. Jorden möchte vermeiden, dass Sir Comal noch einmal für die Häscher zur Gefahr wird und ersticht ihn. Hakon gerät daraufhin in Zorn, da Jorden wiederum einen bereits besiegten Gegner einfach getötet hat. Er verbietet ihm jemals seinen Tempel zu betreten und möchte auch sonst zukünftig möglichst wenig mit ihm zu tun haben. Dann macht sich der Matakea wiederum auf die Suche nach einem Ausgang aus der Mine.

Inzwischen sind Sygbert, Thasin und Radek zu dem Entschluss gekommen, dass sie den Contable und seine Männer werden angreifen müssen. Sie einigen sich mit den Gefangenen darauf, gemeinsame Sache zu machen. Der Söldner Otto und die Diebin Rybryn weigern sich, Danyes Bernan direkt anzugreifen, da er ein Vasall ihres Auftraggebers ist. Jedoch erklären sie sich dazu bereit, dessen Wachen anzugreifen, wenn die Häscher sie dafür laufen lassen. Nachdem man sich einig ist, wird Radek vorgeschickt, um die Lage auszukundschaften.

Julyn überquert derweil auf der Suche nach ihrem Kameraden die Hügelkuppe oberhalb der Mine. Dabei stößt sie auf den Waldhüter des Constables, der die Gegend beobachtet. Sie versucht sich an ihm vorbei zu schleichen, doch der Waldhüter bemerkt sie und ruft ihr hinterher. Radek, der den Ruf ebenfalls hört, gelingt es, sich unbemerkt an den Mann heranzuschleichen und meuchelt ihn ab. Als Julyn und Radek schließlich bei den anderen eintreffen, berichtet man sich gegenseitig, was geschehen ist. Gemeinsam schmiedet man einen Plan für den Angriff. Zunächst umzingelt man den Constable und seine Männer, wobei Radek und Rybryn jeweils die Flanken übernehmen. Sygbert, Thasin und Otto greifen von hinten an. Julyn schleicht sich auf die Hügelkuppe zurück, um von dort den Feind mit ihrem Bogen zu beschießen. Zunächst machen Radek und Rybryn jeweils einen Bogenschützen nieder, dann beschießt Julyn die übrigen beiden. Sygbert, Thasin und Otto stürzen sich im nächsten Moment von hinten auf die zwei Speerträger, die direkt neben Danyes Bernan stehen. Der Kampf ist schnell entschieden. Drei Bogenschützen und ein Speerträger sind binnen weniger Augenblicke ausgeschaltet. Dem Constable bleibt keine Chance zur Flucht, da er rasch eingekreist und niedergeschlagen wird. Die letzten zwei seiner Soldaten ergeben sich.

Für die Helden ist klar, dass Danyes Bernan sterben muss, denn schließlich ist er einer der Mörder Sir Durains. Allerdings birgt die Ermordung eines adeligen Vasallen des mächtigen Grafen von Balim ein erhebliches Risiko. Also beschließt man ihn in der Mine verschwinden zu lassen. Sygbert, Julyn und Radek schaffen ihn daher unter Tage. Dort begegnen sie Hakon und Jorden, die derweil die beiden Minenstollen erkundet haben. In einem haben sie einen M’nogai entdeckt, einen giftigen Schleimpilz, dessen ätzende Sporen alles Organische innerhalb Stunden zersetzt. Sygbert streckt Danyes Bernan mit einem Stich in die Brust nieder. Dann wirft man den Constable mitten in den M’nogai. Während Hakon und Sygbert den zweiten Stollen erkunden, wo sie einen Ausgang finden, kehren Julyn, Radek und Jorden zu dem Geheimgang mit den Truhen zurück. Radek gelingt es die Schlösser zu knacken. In den Truhen finden sie ein khuzanisches Kettenhemd mit Handschuhen, Haube und Beinlingen von erstaunlich geringem Gewicht, jedoch in Zwergengröße. Zudem gibt es sechs erstaunlich leichte Nasalhelme, sowie einen Ringpanzer und Knieschützer, die einem zierlichen Menschen passen könnten. Schließlich kehren die fünf Häscher an die Oberfläche zurück. Otto und Rybryn haben sich inzwischen heimlich aus dem Staub gemacht. Die übrigen Soldaten des Constables lässt man laufen.

Erfahrung:
Julyn: je 1 Punkt auf Bow, Stealth und Climbing
Radek: je 1 Punkt auf Stealth, Dagger und Locksmith
Thasin: je 1 Punkt auf Sword, Initiative und Stealth
Sygbert: je 1 Punkt auf Sword, Law, Stealth
Hakon: je 1 Punkt auf Sword, Climbing, Law
Jorden: je 1 Punkt auf Sword, Climbing, Law
15 Piety Points für jeden


Der nächste Spieltermin ist der 29.8.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 28.08.2014 | 21:29
Bin morgen dabei! :)
Allerdings kann ich erst gegen 21 Uhr kommen, da ich bis um 20 Uhr arbeiten muss.
Hoffe das ist okay :(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 28.08.2014 | 21:47
Bin morgen dabei! :)
Allerdings kann ich erst gegen 21 Uhr kommen, da ich bis um 20 Uhr arbeiten muss.
Hoffe das ist okay :(

Bei mir sieht's genau so aus...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 28.08.2014 | 22:35
Kein Problem, das bekommen wir hin. Aber vielen Dank, dass ihr Bescheid gebt.  :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 29.08.2014 | 15:45
Ja kein Thema :)
Ich hab allerdings keinen Plan inwiefern ich heute Abend noch zu etwas zu gebrauchen bin :D bin jetzt schon voll K.O. von der Schule :( :D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 30.08.2014 | 15:19
Hier das Journal:

11. Larane 721 TR
Die Helden brechen nach Athelren auf, wo sie auf Bitten Lady Bresyn Risais als Gesandte der Gilde der Gelehrten bei Sheriff Tulath Kaphin vorsprechen wollen, da der Sheriff ein Mitglied der Gilde unter einem fadenscheinigen Vorwand gefangen hält. Dabei geht es um eine Schriftrolle, die bei Renovierungsarbeiten in der Burgkapelle gefunden wurde und die der Gelehrte übersetzen sollte. Angeblich soll es sich dabei um eine alte Schatzkarte handeln. Wie die Häscher erfahren haben, ist Tulath Kaphin hoch verschuldet, weshalb ihm ein Schatz natürlich gerade recht käme. Da Athelren nicht weit von Kyg entfernt liegt, erreichen sie den Ort bei Anbruch der Dunkelheit. Sie finden schnell ein Gasthaus mit dem vielsagenden Namen „Die versteckte Schriftrolle“, wo sie sich für die Nacht einquartieren. Der redselige Wirt bestätigt, dass der Sheriff einen Gelehrten gefangen hält, von dem man sagt, er habe das Geheimnis der Schatzkarte verraten. Der Wirt hat dies von Wachmännern aus der Burg erfahren. Außerdem soll noch ein Fenländer im Kerker sitzen, der Pferde gestohlen haben soll.

12. Larane 721 TR
Am nächsten Tag suchen die Häscher bald die Burg auf. Nachdem sie sich bei der Wache gemeldet haben, führt der Kommandeur Sir Colrath Larquste die Helden zum Sheriff in die große Halle. Tulath Kaphin hört sich das Anliegen der Gilde an, das Thasin überbringt. Er bestätigt die Verhaftung des Gelehrten, lässt sich aber nicht über genauere Details aus. Thasin setzt ihn jedoch mit dem Schreiben der Gilde, die ein königliches Gericht fordert, unter Druck. Tulath Kaphin reagiert zunächst ungehalten, muss aber einsehen, dass seine Anklage vor einem königlichen Gericht wenig Aussicht auf Erfolg haben wird. Schließlich verkündet er, seine Entscheidung am nächsten Tag fällen zu wollen. Immerhin gestattet er den Häschern den gefangenen Gelehrten im Kerker besuchen zu dürfen. Sir Colrath führt die Häscher in den Kerker, wo der Gelehrte und der Fenländer gemeinsam in einer Zelle sitzen. Thasin spricht den Gelehrten an und erklärt ihm, dass er von der Gilde geschickt wurde. Der Mann ist sichtlich erleichtert. Sein Name ist Reld von Drosyl und er stammt aus Aleath in Kanday, wo er auch studiert hat. Reld hat inzwischen weite Teile Hârns bereist. Sein Spezialgebiet ist die alte Geschichte der Jarin. Daher wurde er dem Sheriff empfohlen. Der Sheriff hat ihm einen Eid abverlangt, über seine Aufgabe Stillschweigen zu bewahren, was er auch tat. Es waren Männer der Garnison, die von dem Schriftstück erfahren und dann in angetrunkenem Zustand im Gasthaus „Die versteckte Schriftrolle“ davon erzählt haben. Das Problem des Sheriffs ist nämlich, dass er den Schatz an den König abgeben müsste, da es sich bei Athelren um königliche Ländereien handelt. Dies rückt Tulath Kaphin im Fall einer Gerichtsverhandlung natürlich in ein noch schlechteres Licht. Reld hat den Text entschlüsselt, bei dem es sich um eine Niederschrift des „Rheged-Lieds“ in Runenschrift und sehr archaischem Jarinisch handelt. Dies ist ein Gedicht aus der alten Folklore der Jarin, das jedoch kaum mehr bekannt ist. Reld von Drosyl ist der Name des Liedes und der ungefähre Inhalt schon während seiner Forschungen begegnet, doch hat er nun zum ersten Mal den genauen Wortlaut in der Niederschrift gefunden. Warum der Text in der Mauer der Burgkapelle versteckt wurde, lässt sich nicht mehr feststellen. In dem Lied wird Rheged Prydwen, der die Festung Athelren vor mehr als 600 Jahren gegen Lothrims Horden verteidigt hat und sie später als Lehen zugesprochen bekam, als Held gehuldigt. Unter anderem wird er als Hüter des Schatzes von Arwn bezeichnet. Doch der Schatz des Reiches gehörte Rheged nicht, er hat ihn lediglich eine Weile bewacht, da Athelren eine der wenigen Festungen war, die Lothrim widerstanden, was Sheriff Tulath Kaphin in der Hoffnung auf einen Schatz in den Mauern der Burg  jedoch falsch versteht. Nachdem Reld von Drosyl den Text übersetzt hatte, ließ der Sheriff die Krypta gründlich durchsuchen. Sämtliche Mauern und Grablegen wurden aufgebrochen, doch nichts gefunden. Reld von Drosyl vermutet, dass Rheged Prydwen nicht in der Krypta sondern in einem Hügelgrab in der Nähe von Athelren bestattet wurde, wie für Kriegsherren der Jarin damals üblich. Doch Tulath Kaphin möchte davon nichts wissen.

Sygbert unterhält sich derweil mit dem Fenländer. Dieser erzählt, dass er von Sir Mered aus Lymrol beschuldigt wurde, zwei seiner Pferde gestohlen zu haben, was jedoch nicht stimmt. Was soll ein Bewohner der Sümpfe bitte mit Pferden? Außerdem hätte er sie nicht verkaufen können, da die Pferde Brandzeichen tragen, die überall in der Gegend bekannt sind. Sir Mered hasst alle Fenländer, da sie außerhalb des Gesetzes leben und keinen Herrn anerkennen. Sie fühlen sich nicht einmal Kaldor zugehörig. Der Fenländer erklärt, dass er öfter nach Lymrol wandert, um dort seltene Kräuter und Pflanzen mit dem örtlichen Apotheker zu handeln. Sygbert möchte wissen, warum Sir Mered ihn hat verhaften lassen, anstatt ihn einfach selbst zu erhängen. Der Fenländer vermutet, dass der Herr von Lymrol den Sheriff davon zu überzeugen versucht, dass die Fenländer alle Kriminelle sind, gegen die es vorzugehen gilt.

Die Helden verlassen den Kerker und die Burg, denn schließlich können sie dort zunächst nichts mehr ausrichten. Allerdings beschließen sie nach Lymrol zu reiten und dort der Sache mit dem Fenländer auf den Grund zu gehen. Sie glauben dem Mann. Einige der Häscher hoffen, dass der Fenländer ihnen vielleicht behilflich sein könnte, anderen geht einfach nur die Ungerechtigkeit gegen den Strich. Lymrol ist schnell erreicht, da es unweit von Athelren liegt. Es ist der letzte Ort am Rand des besiedelten Gebiets des Tishilan Hundred, bevor die Wälder des Mylelim Hundred beginnen. Jenseits davon schließen sich bald die Sümpfe an, in denen die Fenländer leben. Lymrol selbst ist ein kleines Gut, das aus den üblichen zwanzig bis dreißig Hütten und einem befestigten Gutshaus besteht. Als die Helden in das Dorf reiten, sorgen sie natürlich für einiges Aufsehen, denn schließlich sind sie gerüstet und tragen die Farben von Setrew. Sie suchen die Hütte des Apothekers Fram auf, der ihnen bereitwilligt bestätigt, dass er Brios, den Fenländer kennt. Er kommt mehrmals im Jahr nach Lymrol, um Handel zu treiben. Fram bestätigt auch, dass Sir Mered Brios verhaften ließ, da er zwei Pferde gestohlen haben soll, allerdings äußert der Apotheker Zweifel an der Schuld des Fenländers, der weder Pferde noch Geld gebrauchen kann. Zudem wurden auch keine Pferde bei Brios gefunden. Es gibt keinen Beweis für dessen Schuld. Nachdem Radek von Fram noch einige Duftkräuter gekauft hat, reitet man zum Gutshaus. Dort schlägt eine übereifrige Wache sofort Alarm, als sie die sechs gerüsteten und bewaffneten Personen auf das Torhaus zureiten sieht. Vier Bewaffnete stellen sich mit Speeren bewaffnet in das Tor, doch die Situation ist schnell beruhigt. Schließlich holt einer der Männer Sir Mered herbei. Dieser wundert sich über den Besuch aus Setrew, doch die Helden stellen ihm unbeirrt Fragen zu dem angeblichen Pferdedieb. Zunächst reagiert Sir Mered abweisend, doch dann scheint er das Bedürfnis zu haben, sich zu rechtfertigen. Allerdings kann er die Zweifel der Helden nicht zerstreuen, zumal er nicht überzeugend erklären kann, was mit den Pferden geschehen ist, nachdem Brios verhaftet wurde. Sir Mered ruft einen der Wachmänner herbei, der Brios angeblich auf der Flucht mit zwei Pferden gesehen haben will, doch der Mann verstrickt sich bald in Widersprüche, angefangen bei der Tageszeit bis hin zu der Art und Weise, wie Brios in den Gutshof eingedrungen sein soll. Schließlich sagen die Helden Sir Mered auf den Kopf zu, dass seine Anklage auf einer Lüge beruht. Sir Mered gibt sich letztlich geschlagen und verfasst ein Schreiben an Sheriff Tulath Kaphin, in dem er um Brios Freilassung bittet, da es sich um einen Irrtum handelt. Mit dem Brief kehren die Helden nach Athelren zurück.

In Athelren läuft den Helden unvermutet Sir Fago Rheeder in Begleitung dreier Krieger über den Weg. Einen seiner Begleiter erkennen die Häscher sofort als Otto wieder, den Krieger, den sie im Wald bei Kyg getroffen haben. Der zweite Krieger trägt eine beeindruckend große Kriegsaxt, während die dritte Person eine blonde Ivinierin mit herben Gesichtszügen und von auffallend dünner Statur ist. Sir Fago grinst die Helden kurz an und geht dann einfach weiter. Er kommt aus der Dorfmitte, nicht von der Burg, und kehrt in das Gasthaus „Die ertrunkene Jungfrau“ ein. Die Häscher wundern sich über den Grund für Sir Fagos Anwesenheit. Nachdem sie der Richtung gefolgt sind, aus der er kam, vermuten sie, dass Sir Fago den Händler Danzys von Cuke besucht hat. Danzys ist ein sehr vermögender Mann, bei dem Sheriff Tulath Kaphin immense Schulden haben soll. Die Helden kehren in das Gasthaus „Die versteckte Schriftrolle“ zurück, wo sie zu Abend essen. Radek spielt Musik für die Gäste und verdient sich etwas Bargeld, als Hakon die Diebin Rybryn von Dara bemerkt, die sie beobachtet. Hakon lässt sich einen Krug Bier und zwei Becher geben und geht zu ihr hinüber. Er versucht herauszufinden, was Sir Fago hier will. Rybryn lässt sich zwar gern einladen, verrät jedoch nichts, abgesehen davon, dass es Sir Fago weder um den Gelehrten, noch um den Schatz und schon gar nicht um den Fenländer geht. Ansonsten verrät sie nur, dass Sir Fago sie damit beauftragt hat, die Helden zu beobachten. Radek geht daraufhin in das Gasthaus „Die ertrunkene Jungfrau“, wo Sir Fago und die drei Krieger an einem Tisch beisammen sitzen. Er stimmt ein Schmählied auf den Hund des Grafen an, womit natürlich Sir Fago und Graf Troda Dariune gemeint sind. Die anderen Gäste verstehen die Anspielung nicht und amüsieren sich einfach. Die Leibwache Sir Fagos schaut zunächst grimmig drein, doch als sie merken, dass ihr Herr es ebenfalls mit Humor nimmt, entspannen sie sich. Rybryn betritt nun ebenfalls das Gasthaus und nimmt Sir Fagos Platz, als dieser aufsteht und sich auf sein Zimmer begibt. Vorher wirft er Radek noch eine Silbermünze zu. Schließlich kehrt auch Radek in das andere Gasthaus zurück und die Helden gehen schlafen.

13. Larane 721 TR
Die Helden suchen umgehend erneut den Sheriff auf, wo sie neben ihm, seiner Frau und Sir Colrath Larquste zu ihrer Überraschung auf den Herold des Königs, Sir Migray Hosath in Begleitung zweier Ritter der Royal High Guard antreffen. Sir Migray erklärt ohne Umschweife, dass man am Königshof von dem Schatz und auch von dem verhafteten Gelehrten erfahren hat. Daher sei er nach Athelren gesandt worden, um im Auftrag des Königs der Sache auf den Grund zu gehen. Der Herold hört sich kurz die Botschaft der Gilde von Thasin an. Danach dauert es nicht mehr lange und Sheriff Tulath Kaphin ist gezwungen Reld von Drosyl frei zu lassen. Als nächstes wird er mit dem Brief von Sir Mered konfrontiert, der ihn dazu zwingt, auch Brios aus dem Kerker zu entlassen. Der Sheriff ist zerknirscht, aber letztlich machtlos. Sir Migray bittet den Gelehrten Reld anschließend genauer über die Schatzkarte zu berichten, denn es ist seine Aufgabe, den Schatz, sollte es ihn tatsächlich geben, für den König sicher zu stellen. Reld berichtet dem Herold, was er zuvor schon Thasin erklärt hat. Die Existenz eines Schatzes ist demnach eher unwahrscheinlich, doch das Grab des Helden Rheged ist dennoch nicht uninteressant, und sei es auch nur für wissenschaftliche Zwecke. Sir Migray und Reld einigen sich bald darauf das Grab suchen zu wollen, wobei es sich mit hoher Wahrscheinlichkeit um ein Hügelgrab handeln muss. Sie bitten die Helden um Hilfe und Sir Migray bietet ihnen eine Belohnung an. Nach einiger Diskussion kommt man zu dem Schluss, in der Gegend nach einem Hügel zu suchen, der erkennbar nicht natürlichen Ursprungs ist. Doch wo soll man anfangen? Das gesamte Tishilan und Mylelim Hundred abzusuchen würde ewig dauern. Die Helden fragen den gesprächigen Wirt des Gasthofs „Die versteckte Schriftrolle“. Dieser erklärt, dass der Waldhüter des Dorfes Tishilan sich in dieser Gegend am besten auskennt. Wenn jemand einen solchen Ort kennt, dann er.

Da das Dorf Tishilan direkt auf der anderen Seite des Flusses Miaga liegt, ist man binnen weniger Minuten dort und hat den Waldhüter gefunden. Der Waldhüter des Dorfes kennt die Position des Hügelgrabes tatsächlich, aber auch vielen der Dorfbewohner und einigen Menschen in Athelren ist die Stelle bekannt. Er beschreibt es als einen Ort, an dem kein Baum wächst und kein Tier nistet. Um dort hin zu kommen, müssen die Helden dem Fluss am Südufer folgen, bis er in die Wildnis führt. Sobald sie am Nordufer das Gut Lymrol sehen können, werden sie ein Stück südlich den Hügel finden, der an der nördlichen Stirnseite einen Eingang hat. Der Waldhüter war als junger Bursche einmal in der kleinen Höhle unter dem Hügel, doch außer einigen Steinfiguren ist dort nichts zu finden. Sir Migray besorgt Werkzeug zum Graben und einen Karren für den Transport des Schatzes, dann macht man sich auf den Weg.

Etwa zwei Stunden später erreicht man den Grabhügel, der erkennbar zu gleichmäßig beschaffen ist, um natürlichen Ursprungs zu sein. Er ist von wilden Gräsern und Dornenbüschen bewachsen, doch es stehen keine Bäume in der Gegend. Es ist lediglich das leise Rauschen des Windes zu hören, sonst stört kein Laut die unheimliche Ruhe. Der Eingang, der aus Trockenstein gemauert  und mit Holzbalken abgestützt ist, die offensichtlich erneuert wurden, ist schnell gefunden. Jenseits davon befindet sich eine etwa quadratische Höhle von fünf mal fünf Metern, in der vier steinerne Stelen stehen, die knapp zwei Meter hoch sind. Das obere Ende der Steinstelen ist so behauen, dass sie die Form von behelmten Köpfen haben. Die Gesichter sind jedoch kaum mehr zu erkennen. Die vier Wächter stehen kreuzförmig angeordnet, wobei sie gen Westen blicken. Auf den Stelen ist eine Runenschrift eingemeißelt, die Thasin als Jarinisch erkennt und daher entziffern kann:

Die Wacht im Westen, die Heimat im Norden, der Feind im Süden, das Jenseits im Osten


Die Helden stellen bald fest, dass sich die Stelen drehen lassen, wodurch die Gesichter in andere Himmelsrichtungen schauen. Sie drehen die Figuren so, dass jede in die Himmelsrichtung schaut, in der sie steht, doch nichts passiert. Allerdings entdeckt Hakon an der östlichen Stele eine weitere Inschrift, die an den anderen drei Figuren fehlt. Thasin kann auch diese Runen problemlos entziffern.

Der Held, der nach Westen blickt, gibt den Weg nicht frei

Die Helden versuchen daraufhin die Figuren in alle möglichen Richtungen zu drehen, doch der vermutete Eingang will sich nicht zeigen. Es dauert eine Weile bis sie und Reld das Rätsel entschlüsseln. Doch schließlich kommen sie dahinter. Jede Figur steht symbolisch für einen Teil der Inschrift: die nördliche Figur für die Heimat, die Figur im Süden für den Feind, die Westliche für die Wache und die im Osten für das Jenseits. Da sie nach einem Grab suchen, ist das Jenseits die Figur, auf die es ankommt. Auf ihr steht jedoch, dass sie den Weg nicht frei gibt, solange sie nach Westen schaut. Also dreht Hakon die Stele so, dass der Kopf nach Osten schaut. Im nächsten Moment öffnet sich eine Falltür im Boden und der Erdboden, der dort lag, stürzt in eine Kammer. Zum Glück stand keiner der Helden oder ihrer Begleiter dort, der sonst ebenfalls gestürzt wäre. Allerdings ist die Kammer nur etwas mehr als zwei Meter tief, so dass man leicht hinab steigen kann. Die Wände der Kammer sind ebenmäßig behauen. An der Nordseite befindet sich der Zugang zu einem Tunnel, der nach etwa drei Metern von einer Steinplatte verschlossen ist, an der wiederum ein eiserner Ring angebracht ist. Hakon benutzt den Ring zunächst wie einen Türklopfer, doch nichts geschieht. Als er daran zieht, um den Verschlussstein umzukippen, wird eine Falle ausgelöst. Ein Speer saust heran, trifft den Matakea jedoch genau am Helm und prallt wirkungslos ab. Allerdings ist der komplett eiserne Speer in makellosem Zustand und weist keinerlei Spuren auf, die er aufgrund seines Alters haben müsste. Hakon nimmt ihn an sich, dann geht es weiter. Nacheinander schreitet man durch den Tunnel, wobei Sygbert nun die Spitze übernimmt. Gerade als er eine größere Kammer erreicht, stürzt er in eine über drei Meter tiefe Fallgrube, die er nicht bemerkt hat. Beim Sturz durchbohrt ein spitzer Pflock, der sich am Boden der Grube befindet, Sygberts Arm. Doch der Häscher trägt keine allzu schwere Verletzung davon und seine Kameraden können ihn mit einem Seil aus der Grube ziehen. In der Kammer, die etwa fünf mal fünf Meter misst, liegen diverse Grabbeigaben, die zum größten Teil zerfallen oder verwittert sind, wie Sättel, Zaumzeug, Kleider und eiserne Werkzeuge. In einer Ecke liegen die Reste lange verwitterter Fässer. Jedoch gibt es auch drei Amphoren aus Ton, die noch intakt sind. Auf zwei Bahren liegen mumifizierte Körper. Plötzlich erscheinen zwei Geister in der Kammer. Es sind die Seelen der beiden Toten, die sich manifestieren und versuchen die Eindringlinge zu vertreiben, indem sie sie berühren und in panische Angst versetzen. Hakon wird ihr erstes Opfer und der Matakea ergreift die Flucht zurück durch den Tunnel. Sygbert und die beiden Ritter der High Guard versuchen die Wiedergänger mit ihren Schwertern zu bekämpfen, doch die Klingen sausen wirkungslos durch die Erscheinungen hindurch. Thasin hat mit seinem magischen Schwert Treuherz mehr Erfolg. Es gelingt ihm die Wiedergänger nacheinander zu besiegen, allerdings wird Sir Migray zuvor ebenfalls von Panik ergriffen.  Nachdem beide Wiedergänger verschwunden sind, betritt man durch eine Tür die hintere Kammer des Hügelgrabes. Dort liegt ebenfalls ein mumifizierter Leichnam auf einer Bahre aus Bronze. Seine Kleidung ist zerfallen. Lediglich einige Fibeln und Gürtelbeschläge, die inzwischen nur noch als rostige Klumpen existieren, sind noch übrig. Doch auf seinem Kopf trägt er einen eisernen Helm, dessen dünne Beschichtung aus Blattgold nur leichte Verfärbungen aufweist. Lediglich das angesetzte Kettengeflecht ist verrostet. Sein Kettenhemd ist ebenfalls nur noch ein Klumpen Metall, doch der Brustpanzer aus Bronzeschuppen, den er darüber trägt, ist noch weitestgehend erhalten. Die Armschienen aus Kurbul zerfallen sobald man sie nur anfasst. Neben ihm liegen die Überreste eines verwitterten Schilds, dessen eiserne Beschläge verrostet sind. Daneben liegt ein Speer, von dessen Holzschaft kaum mehr als Spuren übrig sind, doch die Spitze sieht aus wie am ersten Tag. Außerdem gibt es ein Breitschwert, das noch völlig intakt ist, wenn man einmal vom Griffstück absieht. Hier ist nur noch die Angel, das Parier und der Knauf erhalten. Parier und Knauf sind ebenfalls mit Blattgold belegt. Reld bestätigt, dass es sich definitiv um das Grab eines jarinischen Helden handelt, vielleicht sogar Rhegeds Grab. Sygbert hebt das Schwert auf und stellt fest, dass es von hervorragender Qualität ist. Die Machart ähnelt der von Treuherz. Thasin kann Sir Migray dazu überreden, dass er das Schwert für drei Pfund Silber an die Häscher verkauft. Der Rest geht in den Besitz der Krone über. Anschließend macht man sich daran die restlichen Gegenstände aus dem Grabhügel zu schaffen.

Erfahrung:

Thasin: je 1 Punkt auf Runic und Jarin
Sygbert: je 1 Punkt auf Mental Combat und Folklore
Hakon: je 1 Punkt auf Folklore und Awareness
Radek: je 1 Punkt auf Folklore und Oratory

Die nächste Runde findet am 12.9. statt. Johannes ist dann in Rom (viel Spaß dort!  :)), aber ich hoffe alle anderen dann zu sehen.

Noch einmal der Aufruf an alle außer Johannes sich zum Erscheinungsbild ihrer Helden zu äußern, damit Asuryan passende Miniaturen aussuchen kann!!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 30.08.2014 | 18:36

Wow, Ihr habt ja mächtig Stoff gemacht, sehr beeindruckend! Sorry, dass ich gestern ausgefallen bin - hatte mich leider bei einer wichtigen Frist um eine Woche verzählt und musste das Schriftstück noch an dem Tag erledigen. :-(

Anyway: Bin leider - genau wie Siggi  8] - in 2 Wochen im Urlaub (auf Malta  8)). Aber danach mit Begeisterung wieder back.  :headbang:

LG, LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 30.08.2014 | 23:35
Hey, wer hart arbeitet, der muss auch mal Urlaub machen. Also keine Sorge.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 9.09.2014 | 23:45
Doppelpost:

Ich habe jetzt mal für die Kampagne ein Wiki (http://hdg.asuryan.de) erstellt und schon mal das gesamte Journal reingestellt. Nach und nach werde ich jetzt alle Personen und Orte mit den relevanten Infos nacharbeiten.
Es wäre schön, wenn ich von den SCs eine Kurzbeschreibung bekommen könnte.

Wer möchte kann auch eine Zugang zum Bearbeiten des Wikis erhalten (Mail an mich).

Ich möchte an dieser Stelle noch einmal auf Asuryans phantastisches Häscher-Wiki hinweisen !!! Wir haben inzwischen fast 200 Personen aus unserer Kampagne, davon alle Bedeutenden, komplett mit Beschreibung, Verwandtschaftschaftsbeziehungen, Herkunft, Verbindung zu den Häschern und ggf. Titeln. Zu den Meisten gibt es ein Portrait. Zudem kann man sich alle politischen Fraktionen aufrufen, alle Toten, etc. Weitere kommen laufend dazu. Dazu gibt es nach und nach alle wichtigen Orte und das Kampagnen-Journal übersichtlich und leicht zugreifbar im Zeitstrahl.  Leute, das kann man so übersichtlich niemals in einem Ordner verwalten. Dazu kann man das Wiki auch am Spieltisch ganz leicht per Smartphone oder Tablet aufrufen. Besser geht's nicht!  :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 10.09.2014 | 19:24
Wer ist denn am Freitag mit dabei? Johannes & LuftAtmer sind im Urlaub.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 10.09.2014 | 20:23
Ich wäre mit dabei :)
Bezüglich des Aussehens von Julyn muss ich mir noch ein paar Gedanken machen ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 10.09.2014 | 22:17
Bin dabei (wahrscheinlich so ab 21 Uhr...)

@Lordwächter
Meine Güte, Du hast ja wirklich Tonnen von Infos ins Wiki geschrieben. Respekt! Ich werde mich in Kürze auch mal wieder dransetzen...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 11.09.2014 | 08:32
...alle Toten, etc. Weitere kommen laufend dazu.

An dieser Stelle mußte ich lachen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 11.09.2014 | 09:54
 ;D Fällt mir jetzt erst auf.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 14.09.2014 | 13:19
Ich finde, wir haben das Beste aus der Mini-Runde gemacht und vor allem schönes Rollenspiel erlebt. Nächstes Mal sind hoffentlich unsere beiden Krieger wieder mit dabei, denn die werden gebraucht.  ;) Hier das Journal:

14.  bis 20. Larane 721 TR

Sir Migray Hosath bricht am 14. Larane auf um nach Tashal zurückzukehren. An diesem Abend will er es bis zur Abtei von Tarial bei Nubeth schaffen, wo er übernachten möchte. Er bietet Hakon an, mit ihm zu kommen, damit er dort das Soratir begehen kann. Athelren hat nämlich keinen Larani-Tempel. Außerdem bietet sich dort die Gelegenheit zu einer Pause von 5 Tagen, in denen Hakon, Julyn und Jorden in Ruhe ihre Wunden auskurieren können. Die Häscher stimmen zu und so reist man gemeinsam nach Tarial, das direkt neben Nubeth liegt. Radek nutzt die Chance, um sich bezüglich des verschwundenen Grafen Sedris Meleken umzuhören, doch abgesehen von vagen Gerüchten erfährt er nichts.

21. Larane 721 TR

Da die Häscher nach Jedes wollen, führt der Weg über Nubeth nach Qualdris, wo Radek Lady Thilisa Meleken einen Besuch abstatten möchte. Als sie Qualdris erreichen, stellen sie bald fest, dass Meister Rhondomans Zirkus auf dem Ostanger kampiert. Radek geht natürlich sofort dorthin und besucht seine ehemaligen Weggefährten. Schon bald begegnet er dem großen, stattlichen Meister Rhondoman persönlich, der ihn freundlich begrüßt. Viel hat sich während Radeks Abwesenheit nicht verändert. Die Häscher beschließen sich die Vorstellung am Abend anzuschauen und anschließend noch mit den Leuten vom Zirkus ein wenig zu feiern, dann geht es weiter in Richtung Burg. Radek kann sich und seinen Begleitern mit Hilfe des Rings, den  er von Lady Thilisa bekommen hat, problemlos Zutritt zu der Burg beschaffen. Zunächst werden sie von Meline Anvusen, er Kammerherrin auf der Burg empfangen, bevor sich Lady Thilisa selbst in die große Halle begibt und die Häscher antrifft. Sie lässt sie bewirten, gestattet ihnen eine Unterkunft für die Nacht in der großen Halle und verabredet sich mit Radek für den späteren Abend.

Die Häscher schauen sich im Ort um. Hakon sucht das Gasthaus „Das Schwein und die Flöte auf“ und bestellt dort beim Wirt einige Fässer Bier, ein paar Krüge Schnaps und ein Spanferkel für den Abend. Der Wirt soll dies zum Lager hinter dem Zirkus bringen lassen, denn der Matakea möchte seinen Geburtstag nachfeiern. In der Nähe des Gasthauses entdeckt Hakon den Söldner Otto, dem sie bereits in Kyg und in Athelren begegnet sind. Hakon kommt der Verdacht, dass Sir Fago sie beobachten lässt. Also geht er zu Otto hinüber und fragt ihn, was er hier in Qualdris macht. Der Söldner reagiert überrascht, gibt aber keine Auskunft bezüglich Sinn und Zweck seines Aufenthalts. Schließlich geht Hakon wieder, berichtet jedoch den anderen Häschern davon. Julyn entschließt sich an Ottos Fersen zu heften, doch der Söldner ist fort. Allerdings entdeckt Julyn unweit von der Stelle, an der Otto stand, einen anderen, merkwürdig aussehenden Mann, der unweit eines Brunnens steht und sich verdächtig unauffällig umsieht. Julyn geht näher heran. Fast am Brunnen angekommen, erkennt sie, dass die linke Gesichtshälfte des Mannes von starken Brandwunden entstellt ist. Julyn stellt sich ebenfalls an den Brunnen und schöpft Wasser, so als sei sie durstig. Der Fremde weicht ihren Blicken aus. Als Julyn keine Anstalten macht zu gehen, verändert der Mann zunächst seine Position, um in eine andere Richtung zu blicken, dann geht er schließlich weg. Als Julyn ihm heimlich folgt, stellt sie fest, dass er lediglich um ein Haus herum geht, um anschließend den Brunnen zu passieren und in das Gasthaus „Das Schwein und die Flöte“ einkehrt. Julyn überlegt kurz ihm zu folgen, lässt es dann aber lieber bleiben, um nicht zu auffällig zu sein. Auch sie kehrt zu den anderen zurück und erzählt von ihrer Beobachtung.

Später gehen die Häscher zum Zirkus, um sich die Vorstellung anzuschauen. Der Zirkus ist gut besucht und die Vorstellung dauert fast zwei Stunden. Unter anderem ist auch Tabarynna, die Messerwerferin,  zu sehen. Radek ist seit langem in sie verliebt. Nach der Veranstaltung trifft man sich hinter dem Zelt im Lager der Zirkusartisten. Gemeinsam sitzt man um ein großes Lagerfeuer herum und macht Musik. Als der Wirt des Gasthauses Hakons Bestellung heranbringt, sind natürlich alle begeistert und er gewinnt sofort die Sympathie der Zirkusartisten. Es beginnt ein zünftiges Gelage, bei dem der ein oder andere sich einen ordentlich Rausch antrinkt. Radek wird irgendwann von Meline Anvusen zur Burg gebracht, die etwas verärgert ist, da sie meint, er habe die Verabredung mit Lady Thilisa Meleken vergessen. Kurz darauf sitzt Radek mit den beiden Damen auf dem Musikerloft der Galerie oberhalb der großen Halle. Wiederum schafft er es sie mit seiner Darbietung zu bezaubern. Später fragt er Lady Thilisa nach den Umständen des Verschwindens ihres Gatten, doch es stellt sich heraus, dass sie nur recht wenig darüber weiß. Jedoch kann sie berichten, dass Sir Sedris zusammen mit einem Mann der Burgwache namens Aeldric von Tyme – seinem unehelichen Halbbruder – und einem jungen Diener namens Geff aufgebrochen ist. Später kehrte Geff zur Burg zurück und berichtete vom Unfalltod Aeldrics. Geff arbeitet heute als Stallbursche in einem Gasthaus hier in Qualdris. Kurz darauf zieht sich Lady Thilisa in ihr Gemach zurück. Meline will ihr folgen, doch Radek kann sie dazu überreden, noch zu bleiben. Er versucht sie zu verführen, doch die Kammerherrin bleibt ihm gegenüber eiskalt. Radek kommt der Verdacht, dass sie sich nichts aus Männern macht. Also beschließt er wieder zum Zirkus zurückzukehren.

Auf dem Weg dorthin sieht Radek einen Mann im Schlafgewand über die Straße irren. Er kommt aus dem Haus, das sich gegenüber dem Gasthaus „Das Schwein und die Flöte“ befindet. Der Mann sieht verängstigt aus. Nachdem Radek ihn etwas beruhigt hat, erklärt der Mann, dass er Händler ist und dass jemand in sein Haus eingebrochen ist. Er habe ein Geräusch gehört und sei in seine Schreibstube gegangen. Dort habe er eine weibliche Gestalt gesehen, die mit einem Wurfmesser nach ihm warf, das ihn nur knapp verfehlte. Daraufhin sei er eilig wieder in sein Schlafgemach geflohen. Als er hörte, wie jemand durch das Fenster hinauskletterte, sei er wieder in die Schreibstube zurückgekehrt. Zu seinem Erstaunen fehlt jedoch nichts. Radek kommt dies merkwürdig vor. Er begleitet den Mann in dessen Haus und findet tatsächlich ein Wurfmesser. Doch er glaubt nicht, dass es Tabarynna gehört. Zudem findet er Spuren am Fenster, dessen Laden von außen geöffnet wurde. Der Händler, der sich als Tommas von Cuke vorstellt, durchsucht noch einmal seine Schreibstube, kann aber noch immer nicht feststellen, dass etwas fehlt.  Radek kommt der Name des Händlers bekannt vor, doch er kann ihn nicht zuordnen. Schließlich alarmiert er den Hauptmann der Burgwache, Sir Maethgir Tomada. Der junge Ritter eilt sofort mit einigen Männern der Garnison los. Radek sucht nun wieder das Lager hinter dem Zirkus auf. Er erzählt seinen Begleitern von den Geschehnissen. Thasin fällt ein, das es in Athelren einen Händler namens Danzys von Cuke gibt, bei dem der Sheriff Tulath Kaphin enorme Schulden hat. Radek sucht nach Tabarynna und findet sie schlafend in ihrem Zelt. Sie erlaubt ihm einzutreten. Radek zeigt ihr das Wurfmesser, woraufhin sie erklärt, dass es für ihren Messern in keiner Weise gleicht. Ihre Wurfmesser sind wesentlich leichter, da sie schließlich nur für Vorführungen sind. Dieses hier ist jedoch eine richtige Waffe, die möglichst tiefe Wunden verursachen soll. Tabarynna behauptet schon eine ganze Weil zu schlafen, betont aber, dass es dafür keine Zeugen gibt. Den Häschern ist bereits klar, dass es sich bei der Einbrecherin um Rybryn von Dara, der Diebin im Dienst Sir Fago Rheeders handeln muss. Doch was wollte sie im Haus des Händlers? Während Julyn und Thasin sich zum Schlafen auf die Burg begeben, versacken Hakon und Radek im Lager der Zirkusartisten.

22. Larane 721 TR

Am nächsten Morgen werden Hakon und Radek wach, als Sir Meathgir in das Lager hinter dem Zirkus marschiert kommt und die Messerwerferin Tabarynna verhaftet. Radek versucht den Ritter davon abzuhalten, doch der beachtet den arg angeschlagenen Barden gar nicht. Schließlich ist sie eine Frau und im Besitz von Wurfmessern. Zudem lief die Einbrecherin in Richtung des Zirkus. Außerdem sind Fremde stets verdächtig, erst recht fahrende Schausteller. Wenig später bekommen Thasin und Julyn mit, wie der übereifrige Sir Meathgir sie in den Kerker schafft. Die Häscher suchen das Gasthaus auf, um mit dem Wirt zu sprechen, doch dieser erklärt wenig überraschend, dass die drei Fremden bereits weg sind. Dabei habe es sich um eine junge Frau und einen Söldner gehandelt, die am Vortag eingetroffen sind und sich mit einem Kerl mit verbranntem Gesicht getroffen haben. Sie hätten Zimmer angemietet und wären dann fast den ganzen Tag unterwegs gewesen, bevor sie Qualdris schließlich verlassen hätten, während im Zirkus die Vorstellung lief.

Um sicher zu gehen, suchen die Häscher auch das zweite Gasthaus in Qualdris namens „Genins Ruh“ auf, doch natürlich sind die Spione Sir Fagos auch dort nicht anzutreffen. Dafür begegnet Radek dem Stallburschen Geff, den er über jenen Tag ausfragt, an dem Sir Sedris verschwand. Geff berichtet, dass er mit dem Grafen und Aeldric an einem Tag im Kelen 79 TR zu einem Treffen aufbrach, über das sich die beiden Männer lange ausschwiegen. Er hatte lediglich das Gefühl, dass es sowohl wichtig als auch nicht ganz ungefährlich war. Scheinbar sollte der Graf allein dorthin kommen, doch Aeldric überredete ihn dazu, an seiner statt zum Treffpunkt zu gehen, da der Unbekannte, den Sir Sedris treffen sollte, nicht wisse, wie der Graf aussieht. Als man eine Stelle am Fuß der Taniran Hügel erreicht hatte, ging Aeldric zu dem Treffpunkt, während der Graf und Geff ein Stück weiter vorn des Weges mit den Pferden warteten. Plötzlich erklang ein sehr lautes Geräusch und ein Knall. Sir Sedris und Geff liefen sofort dorthin und fanden Aeldric von einem Baum erschlagen. Er war zweifellos tot. Sir Sedris rief den Namen „Keldirian“. Schließlich eilte er zu seinem Pferd und hieß Geff zur Burg zu reiten und Lady Thilisa von Aeldrics Unfalltod zu berichten, während er selbst sich auf die Suche nach diesem Keldirian machen wolle. Seither wurde der Graf nicht wieder gesehen.

Schließlich kehren die Häscher zur Burg zurück, um Sir Meathgir davon zu überzeugen, dass er die falsche Person verhaftet hat. Sie berichten von den drei Spionen und von dem Wurfmesser, das am Einbruchsort gefunden wurde und das denen Tabarynnas nicht gleicht. Sir Meathgir begleitet die Häscher zum Gasthaus, wo er  sich die drei Spione vom Wirt beschreiben lässt. Dann sucht man gemeinsam das Haus Tommas von Cukes auf. Wie sich herausstellt, ist der Händler nicht allein. Er wirkt verängstigt und hält einen Brief in der Hand, den ihm ein Bote offensichtlich gerade überbracht hat. Schnell bestätigt Tommas, welches das Messer ist, womit man nach ihm geworfen hat. Dann berichtet er, dass er gerade eine Nachricht von seinem Bruder Danzys aus Athelren bekommen hat. Der berichtet, dass ihm ein Mann namens Fago Rheeder unbedingt die Schulden des Sheriffs abkaufen wolle. Och da der Sheriff Danzys als Freund und Berater ansieht, würde er dessen Schulden niemals ohne seine Erlaubnis verkaufen. Schließlich habe Sir Fago ihm gedroht, weshalb er nun um seine Tochter Kerthede fürchtet. Tommas erklärt, dass Kerthede mit ihrem Mann, einem Händlergesellen, bis vor kurzem hier in Qualdris gelebt habe, nun aber zur Handelsstation an der Oselbrücke gezogen sei, wo ihr Mann eine neue Anstellung gefunden habe. Da Kerthede ihm regelmäßig schreibe, fürchtet er nun, dass die Einbrecher den Aufenthaltsort Kerthedes erfahren haben. Während die Häscher den Entschluss fassen, zur Oselbrücke zu reiten, erklärt Sir Meathgir, dass er Tabarynna frei lassen wird.

Erfahrung: jeweils 1 Punkt auf Condition für alle

Am 26.9. geht es dann weiter.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 25.09.2014 | 03:40
Hi Ihr Lieben, bin aus dem  8)-Urlaub zurück, sehe Euch am Freitag, freue mich schon, LuftAtmer
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 25.09.2014 | 09:17
Hi Ihr Lieben, bin aus dem  8)-Urlaub zurück, sehe Euch am Freitag, freue mich schon, LuftAtmer

Stimme allem zu!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 26.09.2014 | 08:01
Der letzte Spielabend war total klasse, heute schaffe ich es allerdings leider nicht  :'(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 27.09.2014 | 15:45
Das Journal zur epischen Schlacht an der Oselbrücke (...oder war es bloß ein kleiner Überfall durch Plünderer?  >;D):

22. bis 24. Larane 721 TR

Die Häscher brechen zur Oselbrücke auf, um Kerthede von Cuke zu warnen. Sie nehmen zu diesem Zweck den Brief ihres Vaters Danzys an ihren Onkel Tommas mit. Ihr Ziel ist es nicht nur Kerthede vor der Gefahr zu warnen, sondern auch Sir Fagos Pläne zu durchkreuzen. Auf ihrem Weg kommen sie zunächst durch dicht besiedeltes Gebiet. Sie passieren den Schwertstift Nebulan des Ordens der Lady der Paladine. Das stark befestigte Anwesen wirkt auf die Helden sehr beeindruckend. Kurz darauf erreichen sie offenes Waldgebiet. Von Sir Fago oder dessen Leuten ist jedoch nirgendwo etwas zu sehen. Auf der Straße überholen sie schließlich ein paar Bauern auf dem Weg zum Markt in Kobing. Sygbert fragt sie, ob sie Reiter gesehen hätten, doch die Bauern berichten, bisher keine Reisenden zu Pferd gesehen zu haben. Am Abend erreichen die Helden schließlich Kobing, den Sitz des Barons Orsin Firith, der gleichzeitig der Kommandant der Oselmarscharmee ist. Die Oselmarsch ist das Grenzgebiet zu den Barbarenstämmen der Pagaelin, welche die Südgrenze Kaldors jedoch nicht anerkennen. Das sehr kriegerische Volk überfällt regelmäßig Reisende auf dem Genin Pfad, der Straße nach Chybisa, sowie gelegentlich sogar Siedlungen im Süden Kaldors. Es ist die Aufgabe der Oselarmee die Barbaren in Schach zu halten. Baron Orsin Firith gilt als fähiger Kommandeur und die Oselarmee ist abgesehen von der Königlichen Garde das beste stehende Heer in ganz Kaldor.

In Kobing, der letzten größeren Siedlung vor der Grenze, übernachten die Helden im Gasthaus „Der Drache und die Dame“. Sygbert vermutet hinter dem Namen eine spannende Geschichte, doch Mikkel, der Wirt, muss ihn leider enttäuschen. Dafür erzählt er von der Oselarmee, deren größter Teil vor etwa einer Woche unter dem Deputy Warden  Sir Nethan Daront, losgezogen ist, um gegen die Pagaelin vorzugehen. Nur eine Kompanie unerfahrener Miliz ist gerade in Kobing und wird gedrillt. Auch in Kobing gibt es keine Spur von Sir Fagos Leuten.

Am nächsten Tag setzen die Helden ihre Reise über den Genin Pfad fort. Auf der Straße kommt ihnen ein einzelner Reiter entgegen, den sie mit einem kurzen Gruß passieren lassen. Ansonsten verläuft der Tag ereignislos. Schließlich übernachten sie im Freien an der Straße.

Am Nachmittag des folgenden Tages erreichen sie schließlich die Oselbrücke, an der die Handelsstation liegt. Diese entpuppt sich als eine Ansammlung von vier Blockhütten, die von einer unfertigen Palisade umgeben werden. Bereits aus der Entfernung können die Häscher ein Zeltlager sehen, welches sich auf einer großen Wiese nördlich der Station errichtet wurde. Die Banner des Ordens der Lady der Paladine und des Barons von Kobing wehen über dem Lager. Mehrere Kompanien sind gerade mit dem Abbau des Lagers beschäftigt. Wenig später erreichen die Helden den Hof der Handelsstation, wo sie einen Ritter in den Farben des Barons von Kobing sehen, der sich lautstark mit einem Mann streitet, der unschwer als Händler zu erkennen ist. Der Händler bezichtigt den Ritter der Kriegstreiberei, woraufhin der Ritter dem Händler vorwirft Waffen an die Pagaelin zu verkaufen. Ein Bannerträger und ein Ordensritter sitzen neben dem Ritter auf ihren Pferden, mischen sich jedoch nicht in das Wortgefecht ein. Schließlich beenden die beiden Männer ihren Disput ergebnislos. Der Ritter befiehlt dem Bannerträger die Truppen antreten zu lassen. Der Ordensritter, den Hakon sofort als Reblena identifiziert, reitet inzwischen auf die Helden zu und begrüßt sie. Es stellt sich heraus, dass er Hakons Namen bereits gehört hat. Er stellt sich als Sir Remiu Tyndas vor, Kommandeur der Truppen des Schwertstifts in Nebulan. Er berichtet, dass man am Vortag mit vereinten Kräften einen großen Kriegstrupp von etwa fünfzig Pagaelin unweit der Ruinen von Orthasa unschädlich gemacht hat. Bei Orthasa handelt es sich um eine ehemalige Siedlung der Kirche der Larani, die von den Barbaren zerstört wurde. Da sie sich direkt am Genin Pfad befindet, konnte man eine so große Truppe nicht gewähren lassen, da diese sonst die Handelsstraße blockiert hätten. Sir Remiu erklärt, dass er und der Baron von Kobing sich eine Festung anstatt der Handelsstation wünschen, womit der Kampf gegen die Barbaren wesentlich einfacher wäre, doch die Händlergilde in Tashal verhindere dies, da sie die Handelsstation gern zu einer Art zweiter Trobrucksberge ausbauen würden, so wie sie weiter nördlich an der Salzroute steht. Die Helden schmeicheln Sir Remiu, indem sie ihm davon erzählen, wie beeindruckend sie das Anwesen in Nebulan finden. Der Reblena bedankt sich und verabschiedet sich dann von den Helden.

Wenig später brechen die beiden Heere auf. Zunächst stellen sich die Truppen der Oselarmee auf. Sie bestehen aus einer Kompanie Langbogenschützen, einer leicht dezimierten Kompanie Infanterie und einer stark angeschlagenen Kompanie leichter Miliz. Auf einem Wagen liegen mehrere Verwundete. Dann stellen sich die Ordenskrieger aus Nebulan auf. Sie werden von einer Schwadron schwerer Kavallerie angeführt, gefolgt von einer Schwadron leichter Kavallerie, bestehend aus den Knappen der Ritter, und einer Kompanie Infanterie. Plötzlich entdeckt Sygbert auf dem Wagen eine Bekannte von früher. Ihr Name ist Kythrin von Taren und sie ist Matakea. Kythrin erkennt Sygbert ebenfalls. Nachdem Sygbert zum Wagen gelaufen ist, erzählt die blonde Frau, dass sie vor zwei Jahren um ihre Versetzung aus der Abtei von Erwurd nach Nebulan gebeten hatte, da dies für sie der einzig wahre weg sei der Göttin zu dienen. Seither kümmert sie sich um das seelische Wohl der Soldaten und um die Pflege der Verwundeten. Es stellt sich heraus, dass sie von Sir Remiu und dessen Plänen geradezu begeistert ist. Sie berichtet, der Reblena würde am liebsten befestigte Wegestationen am Genin Pfad bis Burzyn errichten und notfalls die Pagaelin in diesem Gebiet vertreiben. Jedoch bleibt Kythrin und Sygbert keine Zeit für ein langes Gespräch, da die Kolonne sich in Bewegung setzt. Daher lädt Kythrin die Helden ein sie in Nebulan zu besuchen.

Anschließend machen die Häscher Bekanntschaft mit Grunda von Tyune, dem Händler, der die Station führt. Sie erzählen ihm, dass sie Kerthede von Cuke suchen. Grunda bestätigt, dass die Frau hier zusammen mit ihrem Mann Epian von Thastira lebt. Epian ist einer von Grundas Gesellen. Kerthede können sie in der Küche des Quartiers finden. Grunda erklärt ihnen den Weg. Kurz darauf treffen Hakon und Thasin Kerthede in der Küche an. Sie ist eine junge, gutaussehende Frau von Anfang zwanzig. Sie ist zunächst überrascht von dem Brief und von der Tatsache, dass er von einem Matakea überbracht wird, doch nachdem sie den Inhalt gelesen hat, ist sich bestürzt. Thasin fragt, ob Kerthede in letzter Zeit unbekannte Reiter gesehen habe, doch sie verneint. Momentan kämen nur wenige Fremde die Straße entlang, da die Handelskarawanen bereits im Frühsommer über die Brücke kamen. Derzeit seien lediglich zwei Gäste in der Handelsstation: ein Fallensteller, der hier regelmäßig vorbei kommt und ein Zimmermann, der beim Bau der Palisade hilft. Die Häscher beschließen für zwei oder drei Tage in der Handelsstation zu bleiben und ein Auge auf Kerthede zu haben. Solange übernachten sie in der Herberge, die zur Handelsstation gehört. Kerthede lädt sie für den Abend zum Essen ein.

Am Abend sitzt gemeinsam beim Essen im Quartier. Neben Grunda und Kerthede lernen die Häscher Epian, Kerthedes Ehemann, den zweiten Gesellen Krisa von Olemen, den Lehrjungen Aelle von Lartin, die fünf Söldner Urfiel, Dran, Gyld, Saerd und Tarian, den Fallensteller Tem von Wonist sowie den Zimmermann Dulvin von Halwest kennen. Kerthede ist die einzige Frau in der Handelsstation, weshalb es wenig verwundert, dass außer ihrem Gatten auch andere Männer ein Auge auf sie geworfen haben. Zudem erfahren sie, dass der Fallensteller Tem zur Hälfte Pagaelin ist. Die Helden fragen Grunda, wie die Handelsstation in der Nähe der Barbaren überleben kann. Der Händler erklärt, dass ein Stamm aus einem nahen Dorf namens Macullok mit ihnen Handel treibt. Der Stamm profitiert aus dieser Verbindung, da er seinerseits Waren an andere Stämme weiterverkauft. Daher hat der Anführer in Macullok die Station unter seinen Schutz gestellt. Zudem erklärt Grunda, dass er zwar froh um den Schutz durch die Oselarmee ist, jedoch den Baron und Sir Remiu für Kriegstreiber hält, die mit ihren übereifrigen Patrouillen die Pagaelin zu einem Krieg anstacheln wollen, damit sie vom König endlich die Erlaubnis zum Bau ihrer Festung bekommen. Seine Vermutung ist, dass Sir Remui die Festung insgeheim für seinen Orden haben will, dies jedoch Baron Orsin gegenüber verschweigt, um die Zusammenarbeit nicht zu gefährden. Baron Orsin wiederum hat es sich zum Ziel gesetzt, den Titel „Baron von Chybisa“ zu erlangen. Daher befürchtet Grunda, das der Bau einer Festung an der Oselbrücke die Beziehungen zum Königreich Chybisa gefährden könnte. Die Häscher sehen das alles jedoch anders. Schließlich ziehen sie die meisten Bewohner der Handelsstation zum Schlafen zurück. Thasin heuert den Fallensteller Tem für zehn Silberstücke an in der Gegend nach Sir Fagos Leuten Ausschau zu halten. Für die Nacht platzieren die Häscher eine Wache vor den Schlafzimmern im Obergeschoss des Quartiers. Tem erklärt sich bereit, sich zu der obligatorischen Wache im Hof zu gesellen.

25. Larane 721 TR

Kurz nach Anbruch der Morgendämmerung hört Hakon, der die Wachschicht im Obergeschoss des Quartiers übernommen hat, Lärm im Hof der Handelsstation. Tem und Urfiel, der Anführer der Söldner, sehen drei Gruppen zu je fünf Pagaelin aus unterschiedlichen Richtungen unter lautem Gebrüll heranstürmen. Auch die anderen Personen in der Handelsstation werden wach und greifen sofort zu Waffen und Rüstungen. Tem flieht in das Quartier der Söldner, während sich Urfiel ins Quartier der Händler zurückzieht, wo Hakon bereits die Treppe hinabgelaufen kommt. In der Herberge legen die übrigen Häscher derweil hastig ihre Rüstungen an. Dulvin, der Zimmermann, hat immerhin eine Axt, mit der er sich verteidigen kann. Die drei Gruppen der Pagaelin stürmen zu den bewohnten Gebäuden, die daraufhin mit aller Kraft verteidigt werden. Sygbert, Thasin, Jorden und Dulvin machen jeden Barbaren nieder, der durch die Tür der Herberge kommt, während Julyn aus einem schmalen Fenster schießt, sobald einer der Barbaren in ihrem Schusswinkel steht. Die Söldner Dran, Gyld, Saerd und Tarian eilen zunächst aus ihrem Quartier, werden aber von den angreifenden Pagaelin durch die Tür zurückgedrängt. Tem unterstützt sie, indem er ebenfalls mit seinem Bogen die Angreifer durch ein Fenster unter Beschuss nimmt. Den schwersten Stand haben Hakon und Urfiel, welche die Tür zum Quartier der Händler gegen eine Übermacht von Pagaelin verteidigen. Lediglich die Engstelle der Tür bewahrt sie davor überrannt zu werden, doch schließlich brechen einige Angreifer die Tür zur benachbarten Lagerhalle auf und dringen über die Verbindungstür in das Händlerquartier ein. Grunda eilt Hakon und Urfiel zwar zur Hilfe, doch die drei werden eingekreist. Als zwei weitere Gruppen Pagaelin eintreffen, geraten die Verteidiger immer weiter unter Druck.

Tem und den vier Söldnern in ihrem Quartier gelingt es allmählich die Anzahl ihrer Angreifer zu dezimieren. Auch die Häscher in der Herberge schlagen sich wacker, schaffen es jedoch nicht, die Angreifer zurückzuschlagen, weshalb sie in der Herberge festsitzen. Jorden klettert schließlich auf das Dach und springt hinab, um den Pagaelin in die Seite zu fallen, jedoch stürzt er bei dem Sprung und landet der Länge nach auf dem Boden. Hakon gelingt es derweil einige Pagaelin mit dem Segen Laranis, der auf seinem Schwert liegt, in die Flucht zu schlagen, womit er sich und seinen Begleitern etwas Luft verschafft. Doch die Angreifer erhalten bald Verstärkung durch die nachrückenden Gruppen.

Es sind schließlich die Verteidiger im Söldnerquartier, denen es als erste gelingt die Angreifer niederzumachen, wodurch sie den Pagaelin an anderer Stelle in den Rücken fallen können. Der gestürzte Jorden wird sofort von Barbaren umringt, die auf ihn einschlagen, doch er wird von einem heranstürmenden Söldner, den zwei Bogenschützen Julyn und Tem, sowie einem Ausfall von Sygbert und Thasin gerettet. Allerdings trägt er einige Blessuren davon. Zwei weitere Söldner fallen den Pagaelin am Händlerquartier in den Rücken. Hakon und Urfiel gelingt es die Umzingelung zu durchbrechen und einige Angreifer auszuschalten. Einem Barbaren, der aufgrund seines Ringpanzers und seines Kurbulhelms der Anführer der Pagaelin gewesen sein könnte, gelingt die Flucht. Alle übrigen werden niedergemacht. Am Ende ergeben sich die letzten fünf Barbaren.

Erfahrung: jeweils 1 Punkt auf Heraldry und Initiative


Am 10.10. geht es weiter!

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 28.09.2014 | 11:05
Unserem "Magic" (aka theoden) einen ganz herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag.  :d 42 ist noch kein Alter - ich spreche da aus Erfahrung.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 28.09.2014 | 11:25
Auch von mir alles Gute zum Geburtstag. :headbang:
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 1.10.2014 | 21:18

Auch von mir:

:cheer: :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:


LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 7.10.2014 | 22:36
Hallooo :)
Auch von mir alles alles Gute zum Geburtstag, auch wenns nachträglicht ist ;)

Uiuiui, das hört sich ja sehr spannend an! Schade das ich das verpasst habe :/
Am Freitag bin ich dann wieder dabei, muss allerdings was später erscheinen, da ich bis 20Uhr schuften muss :( aber ich freu mich schon drauf  :hi:
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 8.10.2014 | 22:21
Spannend ist gut. Das war auf des Messers Schneide. Ohne die dicke Rüstung hätte ich einen weiteren Laranipriester begraben dürfen.

Da unser Krisenmanager zur Zeit später daheim ist und sich ohnehin ein etwas späterer Beginn eingeschlichen hat, halte ich es für sinnvoll, den Start offiziell auf 19:30 Uhr nach hinten zu verlegen. Was meint ihr?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 8.10.2014 | 23:20
Ehrlich gesagt halte ich davon wenig. Ich fürchte, dass wir über kurz oder lang dieselbe Situation haben, nur eine halbe Stunde später. ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 9.10.2014 | 16:23
Ohne die dicke Rüstung [...]

Wichtig auch zu betonen, dass unser Spielleiter die Rüstzeit betreffend äusserst gnädig war. Die Charaktere haben nur 2 Runden, also 20 Sekunden, damit zugebracht, sich aufzurödeln. Fand ich ziemlich kurz, aber habe mich natürlich nicht beschwert.  ::)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 9.10.2014 | 18:56
@ Johannes

Der GM ist derzeit oft erst um kurz vor 19:00 Uhr zu hause. Es geht mir darum, den Zeitplan weniger stressig zu machen. Das soll keine Aufforderung sein, dann noch später anzufangen. Aber de facto sind höchstens du und Julyn um 19:00 Uhr da und anschließend warten wir 30 Minuten auf den Rest.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 9.10.2014 | 19:17
Letztlich hat Pannarrans lediglich den Ist-Zustand mitgeteilt, um euch zu informieren. Bitte dies als reine Information mit freundlichem Wohlwollen zur Kenntnis nehmen.  ;) Obwohl ich Johannes' Bedenken nachvollziehen kann, lässt es sich nicht ändern, dass ich derzeit später zu Hause bin, dann noch etwas essen und alle Unterlagen zusammensammeln muss, bevor wir anfangen können. Das heißt aber in der Praxis nicht, dass wir später anfangen. Denn welchen Unterschied macht es, ob der SL ab 18 Uhr oder ab 19 Uhr wartet, bis wir um 19:30+ anfangen? Also kommt so, wie ihr immer kommt. Es kann halt nur sein, dass die Frühkommenden das ein oder andere Mal auf mich warten müssen.

Seit diesem Montag arbeite ich in Monheim. Sobald ich den Führerschein und ein Auto habe, ist das Problem auch gelöst. Hoffentlich geht das in 2-3 Monaten über die Bühne.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 10.10.2014 | 10:19
Ich weiß noch nicht genau, wann ich heute Abend auftauche. Irgendwann zwischen 19 und 21 Uhr aber definitiv.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 11.10.2014 | 14:04
Von langen Diskussionen und Kämpfen:

25. Larane 721 TR

Der Hof der Handelsstation ist mit verwundeten und gefallenen Pagaelin übersäht. Wenigen ist die Flucht gelungen, darunter scheinbar ihrem Anführer. Fünf Barbaren haben sich ergeben, etwa drei Mal so viele sind verwundet, aber noch am leben. Grunda von Tyune kommt auf den Hof gelaufen und ist bestürzt: Nie zuvor haben die Pagaelin die Handelsstation angegriffen. Das nächstgelegene Dorf Macullok treibt regen Handel mit der Station an der Oselbrücke. Grunde fürchtet, dies könnte nun vorbei sein, doch er kann nicht sagen, woher die Angreifer stammen, denn für ihn sehen alle Pagaelin gleich aus. Einzig Dumonis, den Häuptling aus Macullok, kennt er wirklich. Die Häscher befragen einige der Gefangenen mit Tems Hilfe, der ihre Sprache spricht. Sie erfahren, dass der Anführer der Bande aus der Heide weit im Süden des Pagaelin-Gebiets stammt. Sein Name ist Tisdar und er brachte ein paar Krieger aus dem Süden mit. Weitere schlossen sich auf dem Weg nach Norden an. Tisdar machte Dumonis die Vorherrschaft hier im Norden streitig unmd warb sogar zwölf Krieger aus Macullok ab, doch es gelang ihm nicht, Dumonis zu stürzen, da der aufgrund des Handels mit der Station zu reich und mächtig ist. Also beschloss Tisdar die Station zu vernichten, was jedoch gründlich schief ging. Grunda bittet die Häscher als Unterhändler nach Macullok zu reisen und den Frieden mit Dumonis sicherzustellen. Hakon und Radek sind dafür, doch dem Rest der Gruppe erscheint dies zu gefährlich. Schließlich lehnen die Häscher nach einiger Diskussion untereinander ab, woraufhin Grunda alle überlebenden Pagaelin von seinen Söldnern töten und zusammen mit den im Kampf gefallenen in eine Grube werfen lässt. Die Häscher sind über diese Tat bestürzt. Hakon, der gern für Frieden in der Region gesorgt hätte, indem er zwischen Grunda und Dumonis vermittelt hätte, ist sich sicher, dass dieses Verhalten nur zu weiteren Kämpfen führen wird. Doch Grunda verteidigt sich damit, dass die Gefangenen zu Tisdar laufen und in wenigen Tagen wieder angreifen würden, wenn er sie laufen ließe. Zudem verbietet Grund den Häschern Kerthede und ihren Mann Epian mitzunehmen. Er droht ihnen, er würde der Händlergilde erzählen, dass sie die beiden gegen ihren Willen entführt hätten. Würden die Häscher jedoch nach Macullok reiten, würde Grunda Kerthede und Epian frei geben. Die Helden haben jedoch nicht vor, sich erpressen zu lassen, zumal das junge Ehepaar freie Leute sind.

Während Tem die Gegend nach Spuren von Sir Fagos Leuten absucht, welche die Häscher in der Nähe vermuten, spricht Sygbert noch einmal mit Kerthede. Die Frau ist erschrocken über den Kampf und bittet die Helden nun, sie sicher zu ihrem Onkel Tommas nach Qualdris oder zu ihrem Vater Danzys nach Athelren zu bringen. Beide haben in Lady Thilisa Meleken, bzw. Sheriff Tulath Kaphin mächtige Freunde, die sie beschützen könnten. Die Helden sind nur zu gern einverstanden. Kerthede spricht mit ihrem Mann Epian, der natürlich mit seiner Frau mitkommen will, jedoch sorgt er sich um seine berufliche Zukunft, da Grunda ihn wahrscheinlich bei der Händlergilde schlecht machen wird. Jedoch ist sein Schwiegervater in der Gilde ebenfalls einflussreich und könnte seine Zukunft retten. Am Ende vereinbart man am nächsten Morgen aufzubrechen.

Am Mittag kehrt Tem in die Handelsstation zurück. Er berichtet, dass er eine Frau ausfindig gemacht hat, auf die die Beschreibung Rybryns passt. Die Frau schleicht um die Handelsstation herum und beobachtet sie von wechselnden Positionen aus. Zuvor habe er einen verlassenen Lagerplatz entdeckt. Jedoch weisen die Spuren auf mehr als drei Personen hin. Tem schätzt, es sind eher fünf oder sechs. Die Helden beraten, was sie tun sollen. Ihnen kommt kurz der Gedanke, einen Köder auszulegen, um Sir Fagos Leute aus der Deckung zu locken, doch ihnen fällt kein Plan ein, der funktionieren könnte. Also schicken sie Tem erneut los, um die Frau ausfindig zu machen. Er soll sie dann alarmieren und sie würden dann das Lager der Gegner angreifen. Tem bricht wieder auf, kehrt jedoch nie mehr zurück.

26. Larane 721 TR

Am nächsten Morgen brechen die Häscher zusammen mit Kerthede und Epian auf. Als sie auf ihre Pferde steigen, verstellen die fünf Söldner ihnen den Weg. Grunda, Krisa und Aelle treten aus dem Händlerquartier auf den Hof. Sie sind ebenfalls bewaffnet. Der Händlermeister scheint zu allem entschlossen zu sein, um das Paar von der Abreise abzuhalten. Hakon erklärt, dass Kerthede und Epian nunmehr unter seinem Schutz stehen und ein Angriff auf sie somit ein Angriff auf die Kirche Laranis sei. Grund möge sich überlegen, ob er und die Händlergilde eine Auseinandersetzung mit der Kirche Laranis wünschten. Daraufhin steckt Grunda verärgert sein Schwert weg, dreht sich schnaubend um und kehrt in das Quartier zurück. Die Söldner geben den Weg frei, sichtlich erleichtert, keinen sinnlosen Kampf gegen die Häscher ausfechten zu müssen. Sie verabschieden die Helden sogar freundlich.

Die Gruppe reist über den Genin-Pfad nach Kobing. Allerdings haben sie eine zweitägige Reise durch die Wildnis vor sich, bevor sie dort ankommen. Da sie keinen Zweifel daran haben, dass sie verfolgt und wahrscheinlich auch beobachtet werden, sind sie äußerst wachsam und machen nur kurze Pausen. Unterwegs stoßen sie jedoch nur auf ein paar wilde Tiere. Gegen Abend entdecken sie die Stelle unweit der Straße, an der sie bereits auf dem Hinweg kampiert haben. Es handelt sich um einen kleinen Hügel mit einem kleinen Plateau in einer licht mit Bäumen bestandenen Gegend. Zu beiden Seiten der Straße erheben sich in der Ferne Berge. Der Hügel ist ein Ausläufer des Berges süd-östlich des Genin-Pfads. Die Helden schlagen ein Nachtlager auf, wobei sie das Lagerfeuer sorgsam in eine Grube platzieren, um das Feuer nicht allzu weit sichtbar zu machen. Die Pferde behalten sie ganz in der Nähe. Jorden platziert eine Fackel auf einer höher gelegenen Hügelkuppe in der Nähe. Als es dunkel wird, halten jeweils zwei Leute Wache, während die anderen sich schlafen legen.

Radek und Sygbert haben die letzte Wache. Die Sonne geht bereits auf, als Radek feststellt, dass die Fackel auf dem Hügel plötzlich erlischt. In dem Moment saust ein Pfeil heran, dem Radek gerade noch so ausweichen kann. Der Pfeil kam genau aus jener Richtung, wo die Fackel stand. Aus der gegenüberliegenden Richtung kommt ebenfalls ein Pfeil, den Sygbert mit seinem Schild abwehrt. Die beiden schlagen sofort Alarm, woraufhin das gesamte Lager auf die Beine kommt. Als sie sich umsehen, bemerken sie, dass zehn Pagaelin im Halbkreis aus Richtung der Straße auf den Hügel zugestürmt kommen. Tisdar führt die Gruppe an. Jenseits der Straße sitzt ein Reiter auf einem Pferd und beobachtet den Angriff. Um ihn herum stehen mehrere Personen zu Fuß. In der Morgendämmerung sind sie nicht genau zu erkennen, doch die Häscher vermuten in ihnen Schergen Sir Fagos. Als die ersten Barbaren den Hügel heraufgestürmt kommen, werfen sich Hakon, Sygbert und Radek ihnen entgegen. Der Matakea attackiert Tisdar, Als er sein heiliges Schwert zieht, ergreift einer der Pagaelin die Flucht, zwei weitere wagen sich keinen Schritt weiter heran. Sygbert bringt gleich einen Angreifer zur Strecke und verwundet einen weiteren. Derweil gruppieren sich Thasin, Jorden und Epian um Kerthede. Julyn schießt mit ihrem Bogen auf den Reiter, doch dieser weht den Pfeil mit seinem Schild ab. Die beiden feindlichen Bogenschützen nehmen ihrerseits den Hügel unter Beschuss, auf dem sich bald eine Traube von Kämpfern im Handgemenge befindet. Abermals zeigt sich, dass die ungepanzerten Barbaren den Helden im Zweikampf nicht gewachsen sind, doch es sind einfach zu viele von ihnen und so stecken auch die Helden einige Wunden ein. Radek geht sogar zu Boden. Zwei Pagaelin bekommen Kerthede zu packen und versuchen sie mit sich zu zerren, doch Thasin und Epian kommen der Frau zu Hilfe. Inzwischen haben sich auch die Gestalten beim Reiter in Richtung Hügel in Bewegung gesetzt. Die Häscher erkennen in ihnen den Söldner Otto, den Kapuzenmann mit den Brandnarben, die drahtige Ivinierin und den großen Axtkämpfer; alles Leute im Dienst Sir Fagos. Jedoch nähern sie sich dem Hügel nur vorsichtig und lassen lieber die Pagaelin den Kampf gegen die Häscher ausfechten. Lediglich der Axtkämpfer stürzt sich auf Hakon, der seinerseits Unterstützung von Sygbert erhält, der den linken Flügel der Angreifer abgewehrt hat. Kurz darauf geht Epian im Kampf gegen einen Pagaelin zu Boden. Kerthede wirft sich panisch vor Angst auf ihren schlimm verwundeten Mann, während Thasin und Jorden die Barbaren zurückzudrängen versuchen. Julyn nimmt derweil die feindlichen Schützen ins Visier. Als der Mann in dem Kapuzenmantel dicht unter der Hügelkuppe steht, scheint er einen Zauber auf Kerthede zu wirken. Diese springt plötzlich auf und rennt den nördlichen Hang des Hügels herab, zwischen die Bäume dort. Sofort setzt sich der Reiter in Bewegung. Julyn streckt den Kapuzenmann mit zwei Pfeilen nieder, doch die Häscher können nicht verhindern, dass der Reiter, den sie nun als Sir Fago erkennen können, Kerthede zu packen bekommt und auf sein Pferd zerrt.

Erfahrung:
Hakon: Initiative, Condition, Rethoric
Thasin: Initiative, Condition, Law
Julyn: Initiative, Condition, Survival
Radek: Initiative, Condition, Dodge
Jorden: Initiative, Condition, Survival
Sygbert: Initiative, Condition, Awareness

Die nächste Runde findet am 24.10. statt, wird aber zeitlich begrenzt sein müssen, da Karsten und ich am Samstag früh raus müssen. Ich bin schon jetzt gespannt, wie ihr die holde Maid retten wollt.  >;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 12.10.2014 | 11:49
Ich habe das Journal auf dem Häscher-Wiki aktualisiert. Ich find's echt Hammer! Könnte mir vorstellen, so mache Runde wäre froh so eine Seite zu haben.  :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 12.10.2014 | 14:58
Vielen Dank, lieber Spielleiter. So manche Runde wäre aber sicherlich auch froh um einen Spielleiter, der so konsequent alle Infos und Journaleinträge schreibt.  :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 13.10.2014 | 19:58
Das gehört für mich dazu. 
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 16.10.2014 | 19:50
Wie bereits schon einmal angekündigt, würde ich gerne mit Euch (bzw. denen, die Zeit und Lust haben), die Betaversion meines Zombierollenspiels "Welcome to Louisiana" testen. Mein Vorschlag dafür wäre passenderweise das Halloween-Wochenende (also entweder Freitag den 31.10., Samstag den 1.11. oder Sonntag den 2.11. - je nachdem, wann die meisten von Euch Zeit haben).

Das ganze ist ein wenig Old-School Hexfeld-Erforschung mit minimalem Ressourcenmanagement, simplen Regeln, Gruppendynamik und schneller Charaktererschaffung (und natürlich vielen Zombies)  >;D
Wichtig wäre mir Feedback was am Spiel funktioniert und Spaß macht und was vielleicht nicht so (das ganze ist ja noch in der Testphase).

(http://dungeonfactory.com/wp-content/uploads/2014/10/wtl_beta.jpg)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 17.10.2014 | 11:03
Ich bin total dafür, allerdings sind Karsten und ich am 1.11. und 2.11. nicht da. Aber der Freitag würde passen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 20.10.2014 | 21:59
Ich würde sooo gerne beim Testspiel dabei sein, aber ich bin an Halloween restlos verplant :( es steht noch in den Sternen ob ich dieses Jahr Leute vergruseln darf oder doch wieder knechten muss, auf alle Fälle klappt es leider nicht :(
Un am 24.10 kann ich leider auch nicht dabei sein, da ich eine Weltreise nach Bochum bestreite, sorry :/
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 21.10.2014 | 09:53
Es wird wohl nicht bei einem Test bleiben.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 23.10.2014 | 17:01
Wer ist denn morgen mit dabei (Saskia hat ja schon abgesagt)?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 23.10.2014 | 17:18
Ich bin dabei.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 24.10.2014 | 13:37
Tut mir leid, ich bin noch unterwegs und werde es wahrscheinlich heute nicht mehr schaffen... :-(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 24.10.2014 | 14:23
Bei mir wird das heute nichts - wenn überhaupt dann wäre es schon so spät, dass es sich nicht mehr lohnt, zumal ihr zeitig Schluss machen wollt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 24.10.2014 | 16:12
Haben wir damit die kritische Masse unterschritten? Was ist mit dem Luftatmer?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 24.10.2014 | 16:16
Ich würde "ja" sagen. Ich habe gerade SMS an dich und LuftAtmer verschickt. Ich finde es zwar schade, auch weil ich gerade mit den Vorbereitungen fertig geworden bin, aber so ganz ungelegen kommt es nicht. Spielen wir also am 07.11. weiter.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 24.10.2014 | 16:21
Ich würde "ja" sagen. Ich habe gerade SMS an dich und LuftAtmer verschickt. Ich finde es zwar schade, auch weil ich gerade mit den Vorbereitungen fertig geworden bin, aber so ganz ungelegen kommt es nicht. Spielen wir also am 27.11. weiter.

Schade. Was ist denn mit dem Termin in zwei Wochen? Der 27.11. ist außerdem ein Donnerstag. ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 24.10.2014 | 16:58
Die "2" war als "0" geplant. Am 31. ist Zombie-Runde.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 26.10.2014 | 16:19
Phuu dann verpasse ich ja doch nichts wichtiges, sehr gut :D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 27.10.2014 | 09:58

Uiuiuiuiui - total blöd für mich, aber am 7.11.2014 habe ich Besuch bekommen, der Freund ist sehr wichtig für mich.

Also leider: ohne mich *zerknirrscht sei* :ciao:

LG, LuftAtmer


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 29.10.2014 | 16:21
Wie bereits schon einmal angekündigt, würde ich gerne mit Euch (bzw. denen, die Zeit und Lust haben), die Betaversion meines Zombierollenspiels "Welcome to Louisiana" testen. Mein Vorschlag dafür wäre passenderweise das Halloween-Wochenende (also entweder Freitag den 31.10., Samstag den 1.11. oder Sonntag den 2.11. - je nachdem, wann die meisten von Euch Zeit haben).

Das ganze ist ein wenig Old-School Hexfeld-Erforschung mit minimalem Ressourcenmanagement, simplen Regeln, Gruppendynamik und schneller Charaktererschaffung (und natürlich vielen Zombies)  >;D
Wichtig wäre mir Feedback was am Spiel funktioniert und Spaß macht und was vielleicht nicht so (das ganze ist ja noch in der Testphase).

(http://dungeonfactory.com/wp-content/uploads/2014/10/wtl_beta.jpg)

2 days to go...

Das Halloween Special findet ab 20 Uhr bei uns statt. Kommt, Jungs, gebt euch ´nen Ruck! Wer ist noch mit dabei?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 29.10.2014 | 19:12
Also ich bin (logischerweise) da und bringe noch meinen Kumpel Stefan mit  :headbang:
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 30.10.2014 | 14:01
Ich werde auch da sein!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 30.10.2014 | 14:07
 :headbang:
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 4.11.2014 | 22:15
Looooos erzählt! Wie wars? :D
Habt ihr auch schön viele Zombies getötet? :D

Und ich bin am 07.11 auch mit dabei, allerdings wieder etwas später, da ich arbeiten muss.

Lg :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 4.11.2014 | 23:59
Also richtig viel gespielt haben wir nicht, da muss auf jeden Fall noch eine zweite Runde folgen. Ein paar Zombies hat es aber dann doch erwischt. Ich bin auf jeden Fall schon mal sehr dankbar für das Feedback und habe einiges davon in die Regeln einfließen lassen.

Ich bin auch am 7. dabei (auch später...)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 5.11.2014 | 18:41
Nachdem Daniel an einigen Regeln justiert hat, müssen wir unbedingt wieder testen.  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 5.11.2014 | 18:43
Den nächsten Kampf machen wir dann auch ohne Bodenplan - ich finde das hat einen in dem Fall schon sehr rausgerissen...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 5.11.2014 | 22:02

Uh, oh... Äh... Weiß nicht recht, wie ich es sagen soll?  };) Hab leider am 5.12.2014 keine Zeit (das könnte vermutlich unser Freitag sein); da ist mein jährliches Weihnachtsmarkt-Treffen mit meinen alten Studien-Kollegen, einen anderen Tag haben wir echt nicht hinbekommen. Blöd, ich weiß... LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 6.11.2014 | 12:14
Bis dahin ist ja noch etwas Zeit. Kommst du denn morgen? Wie sieht es mit Johannes und theoden aus?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 6.11.2014 | 12:23
Ich werde da sein.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 6.11.2014 | 17:45
Sorry Jungs, wie ich schon weiter oben schrieb: Ich schaffe das nicht. Naja, ich würde es für ca 1,5 Stunden schaffen, aber ich hoffe Ihr versteht, dass ich dafür nicht zu Euch rüber fahre. Bei mir ist zur Zeit wirklich schlechtes Timing. :-(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 6.11.2014 | 18:43
Sorry, hatte ich übersehen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 11.11.2014 | 20:44
Ihr Lieben, in meinem Kalender steht der 21.11. - ist das richtig?

Oder schon am 14.11.? Ich habe beides freigeblockt.

LG, LuftAtmer
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 13.11.2014 | 13:50
Die nächste Runde ist in der Tat am 21.11. Ich hoffe, dass wir dann wieder ein paar Nasen mehr sind. Trotzdem haben wir letztes Mal einiges geschafft. Hier das Journal dazu:

26. Larane 721 TR

Sir Fago reitet mit Kerthede auf seinem Pferd Davon. Auch seine Schergen machen sich aus dem Staub, als sie dies sehen, da sie nun offensichtlich haben, was sie wollten. Ihre Mitkämpfer, die Pagaelin unter dem Anführer Tisdar, lassen sie allein weiter kämpfen. Sygbert versucht noch den Söldner mit der Zweihandaxt aufzuhalten und Julyn versucht das Pferd, auf dem er zu flüchten versucht, mit einem Pfeil zu Fall zu bringen, doch letztlich gelingt dem Söldner die Flucht. Lediglich der schwer verwundete Mann mit den Brandnarben wird zurückgelassen. Die Häscher haben noch alle Hände voll mit den verbliebenen Pagaelin zu tun. Zuerst schaltet Julyn einen der zwei Bogenschützen aus, dann fallen die übrigen Barbaren einen nach dem anderen, inklusive Tisdar. Am Ende flieht der verbliebene Bogenschütze, da außer ihm niemand mehr übrig ist. Die Helden sind natürlich über Kerthedes Entführung bestürzt und wollen sie keinesfalls einfach Sir Fago überlassen, doch zunächst gilt es sich um die Verwundeten zu kümmern. Ihren Kameraden Radek hat es schlimm erwischt, genauso Kerthedes Ehemann Epian. Andere aus der Gruppe haben leichtere Blessuren abbekommen. Zudem versorgen sie Tisdar und den Mann mit den Brandwunden, der sich bei näherer Durchsuchung schnell als Shek-Pvar entpuppt. Mit den übrigen Pagaelin macht man kurzen Prozess, bevor man nach Kobing aufbricht, den einzigen größeren Ort in der Nähe. Tisdar und den Shek-Pvar nehmen sie mit.

Gegen Abend erreicht man Kobing, wo man sofort die Burg des Barons Orsin Firith aufsucht. Die Häscher werden vom Baron empfangen, dem sie Tisdar übergeben und zudem von den Geschehnissen an der Oselbrücke und von der Entführung Kerthedes von Cuke erzählen. Baron Firith ist bereit den Häschern zu helfen, kann jedoch nicht viel tun, da letztlich der Sheriff in Hutop, Arlin Alsar, zuständig ist. Immerhin lässt er seinen Deputy Suchtrupps zusammenstellen, die in Kobing nach den Entführern suchen sollen. Die Suche bleibt jedoch ergebnislos. Zudem lässt er einen Heiler kommen. Dessen Name ist Borkan von Prynei und er stellt sich als Priester der Peoni und Mitglied der Gemeinschaft der „Söhne von Tirrala“ heraus, einer Gruppe von Heiler, die sich oft im Gefolge von Heeren befinden. Er kümmert sich um Radek und Epian und bietet den Häschern Heilsalben und Tränke, wie Berilik Salbe an. Den Helden wird erlaubt, die Nacht auf der Burg zu verbringen.

27. Larane 721 TR

Die Helden reiten auf der Straße nach Qualdris weiter. Unterwegs machen sie in Nebulan Station, wo sie den Reblena Sir Remiu aufsuchen und um Hilfe bitten wollen. Schon auf der Hinreise waren sie von der Größe des Stiftshauses beeindruckt, doch von innen ist es noch wesentlich beeindruckender. Zunächst stehen sie etwas verloren auf dem Innenhof des Anwesens, auf dem es äußerst geschäftig zugeht, doch schließlich führt sie ein Sergeant der Wache zu Sir Remiu. Er begrüßt die Häscher freundlich und berichtet, dass er sich gerade auf eine weitere Patrouille jenseits der Osel vorbereitet. Daher kann er den Helden auch keine Unterstützung mitgeben, so gern er das auch wollte. Jedoch erhalten sie von ihm frische Pferde. Außerdem erklärt er sich dazu bereit, den Sheriff in Hutop zu verständigen. Sygbert stattet seiner alten Bekanntschaft Kythrin von Taren im Spital des Stifts einen kurzen Besuch ab, bevor sie schließlich nach Qualdris weiterreiten, wo sie am Abend ankommen. Dort begeben sie sich sofort zu Tommas von Cuke, Kerthedes Onkel, der natürlich bestürzt ist, von der Entführung seiner Nichte zu erfahren.

Im Haus des Händlers verhören sie den Shek-Pvar, der sich inzwischen etwas erholt hat. Sein Name ist Tobas von Sharvan und wie sich herausstellt, gehört er der Konvokation Peleahn an. Zunächst ist er wenig redselig, doch als ihm Thasin damit droht, ihn der Kirche Laranis zu übergeben, die ihn auf den Scheiterhaufen stellen werden, wird er gesprächiger. Er berichtet, dass Sir Fago Kerthede auf das Landgut Cleme bringen wird, das zu den Ländereien von Kyg gehört und knapp zwei Stunden von Athelren entfernt liegt. Das Gutshaus dort ist komplett aus Stein gebaut, liegt auf einem steilen Felsen und ist somit leicht zu verteidigen.

28. Larane 721 TR

Gemeinsam reitet man am nächsten Tag nach Athelren, welches man am späten Abend erreicht. Danzys von Cuke ist natürlich ebenfalls von den schlechten Nachrichten schockiert. Doch immerhin hat er den Sheriff von Athelren, Tulath Kaphin, zum Freund, also genau den richtigen Mann, um gegen das Verbrechen vorzugehen.

29. Larane 721 TR

Am nächsten Morgen sucht man den Sheriff auf, der natürlich sofort verspricht seinem Freund Danzys von Cuke zu helfen. Jedoch stellt sich bald ein gewisser Interessenskonflikt heraus, denn während der Händler auf keinen Fall das Leben seiner Tochter gefährdet sehen möchte, ist dem Sheriff hauptsächlich daran gelegen, dass seine Schulden nicht dem Grafen von Balim in die Hände fallen. Die Helden drängen darauf, dass der Sheriff nach Cleme reitet und dort nach der Kerthede und den Entführern suchen lässt, jedoch kann sich Sir Tulath nicht dazu durchringen. Schließlich einigt man sich darauf abzuwarten, bis sich die Entführer melden. Während die Häscher auf der Burg bleiben, kehren die Brüder Cuke in Danzys‘ Haus zurück. Kaum dass sie fort sind, kommen sie auch schon wieder zur Burg zurück. Sie berichten, dass zwei Männer sie vor der Haustür abgefangen haben, um eine Nachricht von Sir Fago zu überbringen. Auf einen der Männer passt Ottos Beschreibung. Sir Fago erwartet Danzys von Cuke in zwei Tagen auf der Burg in Kyg. Dort soll der Verkauf der Schuldscheine stattfinden. Kerthede wird man wenig später freilassen. Sollte der Sheriff auftauchen, von dem man weiß, dass Danzys ihn verständigt hat, würde Kerthede sofort getötet. Die Häscher halten diese Drohung für einen Bluff. Zudem hat man den Vorteil, dass die Entführer nicht wissen, dass den Helden der Aufenthaltsort Kerthedes bekannt ist. Schließlich gelingt es Thasin den Sheriff zu überreden, mit den Helden und ein paar seiner Soldaten nach Cleme zu reiten.

Als man am frühen Nachmittag Cleme erreicht, wendet man sich sofort in Richtung Gutshaus, das wie eine kleine Festung auf einem Felsen steht. An der niedrigsten Stelle führt eine Treppe hinauf, an deren Ende sich ein Tor befindet. Darüber gibt es Wehrgänge, Zinnen und einen überdachten Turm. Die Mauern entlang der Steilklippen sind weder mit Zinnen, noch mit Wehrgängen ausgestattet, da das Anwesen von dort aus eh nicht angreifbar ist. Der Sheriff geht mit seinen Männern voran. Der Wachposten oben auf dem Turm ist von dem hohen Besuch sehr beeindruckt und lässt sofort das Tor öffnen, woraufhin die Ankömmlinge von dem Hauptmann der Wache, einem ältlichen Haudegen namens Atamas von Bordia begrüßt werden. Der Mann ist ganz erstaunt als er davon erfährt, dass man auf Gut Cleme nach einer entführten Frau sucht. Er schwört, dass es hier weder eine Entführte, noch Entführer gibt und will auch Sir Fagos Leute noch nie gesehen haben, die man ihm beschreibt. Ein auffällig blasser, großer Mann mit weißem Haar und grauen Augen in einer schwarzen Robe erscheint hinter Atamas. Er trägt einen beigen Gürtel und eine Brosche, die einen hölzernen Schild zeigt. Er stellt sich als Turan von Guller, der Kaplan des Hauses vor. Er beteuert ebenfalls nichts von einer Entführung zu wissen, führt die Besucher aber auf deren Verlangen zu seinem Herrn, Sir Kerebir Neadyn, der Gut Cleme als Bailiff verwaltet. Der Ritter mittleren Alters empfängt den Sheriff und seine Begleiter in dem Turmzimmer, in dem er wohnt und arbeitet. Er ist sehr erstaunt über die Erzählung des Sheriffs, beteuert ebenfalls seine Unwissenheit, gestattet dem Sheriff aber natürlich, dass sich dessen Männer im Haus umsehen dürfen. Die Häscher machen sich sofort daran alle Zimmer zu begutachten, während die Soldaten des Sheriffs sich mit Atamas Hilfe im Dorf umschauen. Bald treffen die Helden auf die gutaussehende, junge Tochter des Bailiffs, Milela, die das ehemalige Zimmer ihrer Eltern bewohnt, den größten und luxuriösesten Raum des Hauses. Daneben befinden sich ein derzeit leeres Gästezimmer und das Quartier der Wache, in dem gerade die Nachtwache schläft. Zudem gibt es eine kleine Kapelle, die Peoni geweiht ist, welche der Ebasethe Turan von Guller Hakon stolz zeigt, ein einfaches Quartier für den Priester, sowie eines für Hauptmann Atamas, sowie einen kleinen Ratssaal. Im Erdgeschoss befinden sich außer der Küche, eines Vorratsraums und der Zisterne noch ein kleiner Speiseraum, in dem weitere drei Wachen sitzen, die relativ kleine Halle für offizielle Anlässe, sowie die Rüstkammer. Im Hof befindet sich ein garten mit einem Brunnen. Doch nirgendwo ist eine Spur von Kerthede oder den Entführern zu sehen. Verärgert, aber auch verunsichert, müssen die Helden die Suche erfolglos abbrechen. Nachdem sich der Sheriff für die Unannehmlichkeiten entschuldigt hat, verlässt man das Gutshaus. Die Helden fürchten, dass der Shek-Pvar sie belogen hat, wollen sich aber noch kurz im Dorf umsehen. Dort fällt ihnen auf, dass es eine kleine Taverne gibt, die einfach nur „Schänke“ heißt. Sie befragen die Besitzerin Burga von Chaves, doch auch sie hat keine Personen gesehen, auf die die Beschreibung von Sir Fagos Leuten passt. Dafür erzählt sie stolz, dass sie ihr Bier sogar auf das Gutshaus liefern darf. Die Häscher spülen ihren Frust erst einmal mit Burgas Bier herunter.

Erfahrung: je einmal Riding und Rethoric
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 13.11.2014 | 21:37
Yay!

Ich bin am 21.11. dabei!

LG,
LuftAtmer
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 20.11.2014 | 21:49
Wer ist noch dabei?  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 21.11.2014 | 12:28
Ich bin dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 23.11.2014 | 22:06
Neues vom Journal:

29. Larane 721 TR

Während Thasin dafür sorgt, dass überall im Dorf von Cleme bekannt gegeben wird, dass auf Hinweise zu den Entführern eine Belohnung von einem Pfund Silber ausgesetzt wurde, reiten Sheriff Tulath Kaphin und die Brüder Cuke zurück nach Athelren. Sygbert krallt sich den Shek-Pvar, zerrt ihn hinter die Schenke und verprügelt ihn, doch Tobas beharrt darauf, dass er die volle Wahrheit gesagt hat. Zurück in der Schänke serviert die Wirtin Burga den Häschern eine weitere Runde Bier, wobei sie abermals stolz erzählt, dass sie ihr Gebräu an den eigentlichen Herrn von Cleme liefert. Die Häscher verwickeln Burg in ein Gespräch, in dem sie erfahren, dass Atamas, der Hauptmann der Wache, die meiste Zeit betrunken ist. Auf die Frage, wen sie mit dem Begriff „eigentlichen Herrn von Cleme“ meint, erzählt die Wirtin, dass Sir Kerebir zwar der Bailiff von Cleme ist, jedoch die meiste Zeit in seinem Turmzimmer hockt. Der Ebasethe Turan von Guller hat in Wirklichkeit das Sagen auf Gut Cleme, während der Büttel und der Schulze das Dorf größtenteils selbstständig führen. Man munkelt, dass Turan etwas gegen Sir Kerebir in der Hand hat. Milela Neadyn, die Tochter des Bailiffs, ist derweil vollauf damit beschäftigt, jeden jungen Burschen der Gegend ins Bett zu zerren. Diese Kunde lässt besonders Radek aufhorchen, doch auch die anderen Häscher ahnen, dass im Gutshaus Cleme nicht alles so ist, wie es scheint. Schließlich fragen sie  Burga, ob sie Sir Fago kennt, aber die Wirtin verneint. Sie weiß lediglich, dass Turan gute Kontakte nach Kiban haben soll. Radek beschließt die Burg aufzusuchen. Derweil kommt eine Frau mittleren Alters auf Hakon zu, die ihn bittet unter vier Augen die Beichte ablegen zu dürfen. Dem Matakea ist sofort klar, dass dies nur ein Vorwand ist, geht aber mit der Frau hinter die Schänke. Die Frau erklärt, dass sie das Weib des Waldhüters ist. Sie erzählt, dass sie am Vortag eine Gestalt in einem Kapuzenmantel auf einem Schimmel zum Gutshaus hat reiten sehen. Ihr sei merkwürdig erschienen, dass die Gestalt trotz des guten Wetters die Kapuze weit ins Gesicht gezogen hatte. Trotzdem war sie aufgrund der Beine eindeutig als Frau erkennen gewesen. Nach einem kurzen Aufenthalt auf dem Gutshaus, ritt sie auf dem Weg, über den sie gekommen war, wieder davon. In der Nacht fing der Jagdhund ihres Mannes plötzlich an zu bellen. Ihr Mann ging vor die Tür, um nach dem Rechten zu sehen. Als er wiederkam, berichtete er von Reitern, die zum Gutshaus geritten waren. Hakon dankt der Frau und kehrt dann in die Schänke zurück, wo er den anderen berichtet.

Derweil ist Radek am Tor des Gutshauses angelangt, wo er von einer Wache auf dem Ausguck angesprochen wird. Der Barde bittet um Einlass, da er den Herrn des Hauses seine Dienste anbieten möchte, doch der Wachmann erklärt, dass Sir Kerebir kein Interesse hätte. Daraufhin möchte Radek zu Lady Milela, doch auch das verweigert der Wachmann. Erst als Radek erwähnt, dass er auch zotige Geschichten und Trinklieder im Repertoire hat, wird der Wachmann freundlicher. Man einigt sich schließlich darauf, dass Radek nach Anbruch der Dunkelheit wiederkehren soll, um für die Wachmänner zu spielen. Zu besagter Stunde trifft der Spielmann wieder am Tor ein und wird dieses Mal eingelassen. Der Wachmann führt ihn durch die leere, große Halle und weiter in eine kleinere messe, in der die Wache und die Dienerschaft zu speisen pflegt. Neben Hauptmann Atamas, der bereits betrunken eingeschlafen ist, wobei er lautstark schnarcht, sind noch fünf weitere Wachmänner anwesend. Die drei Wachen, die zur Nachtwache eingeteilt sind, stehen oben auf den Türmen, bzw. der Mauer. Radek hat extra Bier und Schnaps mitgebracht, um die Wächter betrunken zu machen, was diese gern annehmen. Seine Lieder und Geschichten finden ebenfalls Anklang. Jedoch versucht Radek nebenher zu offensichtlich die Wachmänner auszuhorchen, woraufhin diese misstrauisch werden und ihn schief ansehen. Der Barde begreift, dass es besser für ihn ist, die Kurve zu kratzen. Er versucht sich mit einem schlüpfrigen Kommentar über Milela Neadyn aus der Affäre zu ziehen, doch die Männer schweigen eisern. Schließlich wird Radek bewusst, dass sie an ihm vorbei schauen. Als er sich umdreht, entdeckt er, dass Milela hinter ihm steht. Dem Barden ist die Situation zunächst peinlich, doch Milela stichelt nur ein wenig und flirtet dann mit ihm. Schließlich nimmt sie ihn mit zu ihrem Gemach in der oberen Etage. Die beiden treiben es ausgiebig miteinander. Anschließend horcht Radek die Tochter des Bailiffs aus. Dieses Mal ist er wesentlich geschickter und so erfährt er nicht nur, dass Turan von Guller den Wachen befohlen hat, den Zugang zum Verlies, der sich in der Waffenkammer befindet, unter Holzkisten zu verbergen, als man den Sheriff hat kommen sehen. Hauptmann Atamas, den seine Wachmänner nicht im geringsten respektieren, wusste davon genauso wenig, wie ihr Vater. Sie weiß ebenfalls nicht genau, wer oder was unten im Verlies ist, doch die Vermutung liegt nahe, das es sich um Kerthede handelt. Radek bittet Milela ihn zum Zugang zum Verlies zu bringen, doch die weigert sich, da sie keinen Ärger mit Turan bekommen möchte. Stattdessen will sie weiter Sex machen. Radek gibt ihr ein Narkotikum, das er von den Fenländern gekauft hat, mit der Behauptung, es handele sich um ein Aphrodisiakum. Milela glaubt dies, schluckt es und ist nur wenige Augenblicke später fest eingeschlafen. Radek zieht sich an und durchwühlt zunächst die Schmuckschatulle der jungen Dame. Dabei findet er neben einigen Silberstücken:

ein Silberring, 5 dram Gewicht, verziert mit 4 Karnelianen von je 5 Karat, Wert 2519d
ein Ring aus Bernstein mit einem eingesetzten Bernstein, 10 dram Gewicht, Wert 319d
ein Anhänger aus poliertem Bein mit eingesetztem Mondstein von 7 Karat, Wert 1471d
ein Anhänger aus Silber, 12 dram Gewicht, unverziert, Wert 41d
eine Fußkette aus Silber, Gewicht 7 Unzen, unverziert, Wert 420d
eine Fußkette aus Silber, Gewicht 8 Unzen, unverziert, Wert 480d
eine Brosche aus Gold, Gewicht 10 dram, mit Goldeinlagen verziert und mit einem Blutstein von 8 Karat besetzt, Wert 2350d
 
Danach schleicht Radek über eine Treppe in den Hof und von dort aus durch die große Halle zur Waffenkammer, die unter dem Turmzimmer des Herrn und unter dem Ausguck liegt. Bald entdeckt er eine Falltür, die sich über einer Leiter befindet. Leise klettert er über die Leiter nach unten und findet sich in einem schmalen Korridor wieder, der durch eine Fackel erleuchtet wird. Zur Rechten befindet sich zunächst ein Durchgang zu einem weiteren Raum und ein Stück weiter eine schwere Holztür, die durch einen Eisenriegel versperrt ist. Radek schleicht sich zum Durchgang und späht um die Ecke. Er sieht den großen Axtkämpfer aus Sir Fagos Gefolge, der mit geschlossenen Augen auf einem Bett liegt. Auf einem zweiten Bett sitzt die hagere Ivinierin und schaut den Barden geradewegs an. Sofort springt sie auf, ruft ihrem Kameraden eine Warnung zu und greift nach ihrem Kriegshammer. Radek wirft ein Messer nach ihr, doch sie weicht aus. Im nächsten Moment ist sie heran und schlägt nach dem Barden, verfehlt jedoch ebenfalls ihr Ziel. Kurz darauf ist auch der Axtkämpfer heran, kann jedoch aufgrund der Enge Radek nicht angreifen. Dem Barden wird klar, dass er gegen zwei Kämpfer keine Chance hat und ergreift die Flucht. Er ist wesentlich schneller als die zwei gerüstete Kämpfer, weshalb er es in die Waffenkammer hinauf schafft, bevor die zwei an ihm heran sind. Er wirft der Ivinierin die Falltür quasi auf den Kopf. Dann blockiert er sie durch sein Körpergewicht und zerrt mehrere Holzfässer auf die Falltür, bis diese letztlich  zu schwer beladen ist, um sie von unten zu heben. Dann schleicht er sich zum Tor des Hauses, entriegelt es und eilt unbemerkt in die Dunkelheit davon.

In der Schänke warten die übrigen Häscher auf Radeks Rückkehr. Der Barde berichtet atemlos, was geschehen ist und man wird sich sofort einig, dass nun schnelles Handeln erforderlich ist. Zunächst schickt man Julyn los, um den Sheriff Tulath Kaphin in Athelren zu verständigen. Dann eilen die Häscher zum Gutshaus, wobei sie möglichst leise sind. Radek schleicht voran und stellt fest, dass das Tor noch immer unverschlossen ist, so wie er es zurückgelassen hat. Gemeinsam huschen die Helden in die große Halle. In dem gesinderaum dahinter sitzen Hauptmann Atamas und fünf Wachen mit den Köpfen auf dem Tisch liegend, wobei sie laut vor sich her schnarchen. Thasin sichert die zwei Durchgänge zu dem Gesinderaum, indem er zwei Seile spannt, die in der Dunkelheit nur schwer zu erkennen sind. Dann nimmt er auf dem Stuhl des Hausherrn, der direkt zwischen den beiden Durchgängen steht Platz. Jorden behält derweil den Zugang zum Hof im Auge. Radek, Hakon und Sygbert gehen in die Waffenkammer, räumen die Falltür frei und heben sie an. Unten herrscht Dunkelheit und völlige Stille. Hakon und Sygbert zünden Fackeln an und steigen die Leiter hinab, während Radek am oberen Ende der Leiter wartend zurückbleibt. Hakon macht vor dem Durchgang zum Raum der beiden Kämpfer halt. Er nimmt gerade noch war, dass dort ein schwaches Licht gelöscht wird. Sygbert huscht am Durchgang vorbei und eilt weiter zu der Gefängniszelle, doch diese ist leer. Also kehrt er zurück und ruft in die Dunkelheit. Die Ivinierin antwortet mit ihrer kratzigen Stimme in starkem orbaaler Dialekt. Sie und ihr Kamerad Eryla haben Kerthede bei sich und werden sie umbringen, wenn sich die Helden nähern. Es kommt zu Verhandlungen, da keine Seite sich auf ein sinnloses Morden einlassen will. Bald wird man sich einig, dass die Helden Sir Fagos Leuten freien Abzug gewähren werden, wenn diese Kerthede freigeben, sobald sie das Gutshaus verlassen. Während Sygbert sich bemüht, die Verhandlungen in die Länge zu ziehen, eilt Hakon zu Radek, um ihm mitzuteilen, dass er und Jorden das Gutshaus verlassen sollen, um sich draußen mit Pferden bereitzuhalten. Sollten die Schurken einen Fluchtversuch wagen, ohne Kerthede frei zu lassen, sollen sie diese sofort abfangen. Schließlich verlassen die Helden den Kerker, damit die zwei Entführer mitsamt Kerthede hinaufkommen können. Hakon, Sygbert und Thasin stehen in der großen Halle und sehen dabei zu, wie zuerst die Ivinierin mit einer Armbrust und danach Kerthede und Eryla die Leiter hinaufkommen. Oben angekommen, hält Eryla Kerthede sofort wieder einen Dolch an den Hals. Dann schiebt er sich an seiner Kameradin in Richtung Tor vorbei. In diesem Moment stürzt ein Wachmann über das Seil, das durch den linken Zugang von der Gesindehalle gespannt ist. Sein Speer klappert auf den Boden, während er platt auf dem Bauch landet. Thasin ist mit einem Satz heran und hockt sich auf den Wachmann. Er warnt ihn, lieber ruhig liegen zu bleiben. In dem anderen Durchgang taucht Turan von Guller auf. Zwei weitere Wachmänner stehen hinter ihm. Der Priester fragt, was hier vor sich geht, woraufhin die Ivinierin antwortet, dass sie und Eryla sich jetzt samt Kerthede aus dem Staub machen, da er nicht richtig aufgepasst hat. Den Häschern wird nun klar, dass die beiden Kerthede keineswegs laufen lassen werden. Hakon löscht mit einer Invokation an seine Göttin Larani plötzlich sämtliches Licht in der Halle. Dann stürzt er sich auf die Ivinierin, die zu überrascht ist, um auf ihn zu schießen. Eryla ergreift die Flucht, wobei er Kerthede mit sich zerrt. Thasin schickt den Wachmann unter sich mit einem gezielten Schlag ins Reich der Träume. Sygbert fürchtet, dass Turan seinerseits mit einer Anrufung göttlicher Macht eingreifen könnte und beschließt den Priester auszuschalten. Jedoch will er ihn lediglich bewusstlos schlagen, weshalb er die breite Seite seines Schwerts benutzt. Der erste Treffer verletzt Turan, der mit keinem Angriff gerechnet hat, am Fuß. Als der Priester benommen taumelt, landet der zweite Schlag voll auf seinem Schädel. Doch Sygbert hat die Wucht seines Hiebes unterschätzt und die Klinge spaltet Turans Schädel, woraufhin der Ebsathe den beiden verdutzten Wachmännern tot in die Arme sinkt. Draußen preschen Jorden und Radek sofort heran und verstellen Eryla den Weg. Zunächst droht er noch damit, dass er Kerthede umbringt, doch ihm wird schnell klar, dass er als nächster sterben wird. Schließlich lässt er Kerthede frei und ergibt sich den Häschern. Er ruft seiner Kameradin etwas in Orbaalesisch zu, woraufhin auch sie ihre Armbrust fallen lässt. Eryla erklärt, dass sie beide auf keinen Fall zu Sir Fago zurückkehren wollen. Lieber begeben sie sich in die Gefangenschaft der Helden. Die übrigen drei Wachmänner von Cleme wissen ohne Anführer nicht, was sie tun sollen und greifen daher nicht weiter ein, zumal sie nun in der Unterzahl sind. Stattdessen laufen sie los, um Sir Kerebir zu wecken. Dieser ist überrascht, als er von den Geschehnissen in seinem Haus erfährt. Er versichert den Helden, nichts von der Entführten in seinem Haus gewusst zu haben. Er dankt ihnen sogar, dass sie das Unrecht, das in seinem Haus geschehen ist, ungeschehen gemacht haben. Über Turans Tod scheint er nicht im Geringsten bestürzt zu sein, eher erleichtert. Sir Kerebir bezeichnet ihn als machthungrigen und intriganten Menschen. Jedoch beteuert er gegenüber den zweifelnden Helden, dass Turan tatsächlich ein Priester war. Er gehörte einer Gemeinde innerhalb des Untadeligen Ordens an, die sich dem Austreiben böser Geister gewidmet hat. Sir Kerebirs verstorbene Frau sei besessen gewesen und deshalb habe man ihn ins Haus geholt. Doch nach ihrem Tod hätte der Priester ihn erpresst und sich somit die Macht in Cleme gesichert. Jedoch ist Sir Kerebir nicht bereit, weitere Auskünfte darüber zu geben. Er befiehlt seinen Männern, den Leichnam des Priesters fort zu bringen, damit man ihm ein Begräbnis nach dem Ritus seines Glaubens zukommen lässt. Die besoffenen Wachen sollen geweckt und den Helden Schlafstätten in der großen Halle hergerichtet werden. Eryla und Ylina, die Ivinierin, werden über die Nacht im Verlies eingesperrt. Zuvor haben sie Hakon versprochen alle Fragen zu Sir Fago beantworten zu wollen, wenn sich die Helden im Gegenzug um ihren Schutz kümmern. Derweil durchsucht Thasin die Kammer des Priesters. Neben dreieinhalb Pfund Silber findet er drei Dutzend besonders schöne Kerzen in den Farben der Peoni-Kirche, eine seltsame grüne Paste, die in einem gewachsten Tuch eingeschlagen ist, sowie folgende Bücher:

Die Memoiren des Schilds, Hârnisch/Khruni, Abhandlung über die Konfrontation mit Gytevsha und deren Vertreibung, Buch, perfekter Zustand

Das Libram des Pantheon, Alte Coranan Version, Hârnisch/Lakise, Abhandlung über das hârnische Pantheon (Sarajin fehlt), Schriftrolle, guter Zustand, mit etlichen Schreibfehlern

Briefe an die Eloranier, Ikom Version, Hârnisch/Lakise, Briefe der Heiligen Melisene an ihre Anhänger mit Instruktionen zu Moral und Weltanschauung, Buch, guter Zustand

Das Licht zu bringen, Thay Version, Hârnisch/Lakise, eine kommentierte Ausgabe des Dämonomicons für Peoni-Priester von der Gemeinde des Schilds von Belsirasin zur
Identifizierung und Bekämpfung niederer Gytevsha, Buch, deutlich gebrauchter Zustand

Arvasursusav’hir, Hârnisch/Khruni, kommentierter Band mit Auszügen des Originalkatalogs der V’hir, Buch, deutlich gebrauchter Zustand

Wesen des Äthers, Hârnisch/Lakise, Katalog zu Geistwesen mit Abhandlung zu Mitteln ihrer Vertreibung, Sammlung von 5 Schriftrollen, deutlich gebrauchter Zustand

30. Larane 721 TR

Am nächsten Morgen trifft Sheriff Tulath Kaphin wieder in Cleme ein. Die Helden berichten ihm schnell, was geschehen ist. Dann macht er sich mit Kerthede zurück nach Athelren. Hakon sorgt dafür, dass die Frau des Waldhüters die ausgelobte Belohnung erhält. Anschließend reiten die Helden mit ihren Gefangenen nach Kyg, da sie sicher gehen wollen, dass die Brüder Cuke nicht schon dort sind, um Sir Fago die Schuldscheine zu verkaufen. Och in Kyg ist nichts von den Händlern zu sehen, also kehren auch die Häscher nach Athelren zurück, wo sie am späten Nachmittag eintreffen. Kerthede ist nun wieder im Haus ihres Vaters, wo auch ihr Onkel weilt. Danzys von Cuke ist den Helden natürlich dankbar, weshalb er jedem von ihnen drei Pfund Silber zahlt. Am Abend besucht man gemeinsam die Burg des Sheriffs Tulath Kaphin, der ebenfalls froh über den Ausgang der Entführung ist und daher ein Festmahl in seiner großen Halle hält. Natürlich sind die Helden ebenfalls eingeladen. Radek nutzt die Chance Kerthede zu verführen.

Erfahrung:
Radek: je 1 Punkt auf Intrigue, Dagger und Lovecraft
Thasin: je 1 Punkt auf Law, Unarmed Combat, eröffnet Lore (Peoni)
Hakon: 1 Punkt auf Intrigue, 10 Piety Points, eröffnet Lore (Peoni)
Sygbert: je 1 Punkt auf Sword und Rhetoric, 10 Piety Points
Jorden: je 1 Punkt auf Intrigue, Riding, 10 Piety Points

Radek hat das große Los gezogen! Aber Würfel sind Würfel. Vielleicht sollte Sygbert sich einmal überlegen, ob er seine Fähigkeiten in Rhetoric auf Intimidation spezialisiert, so oft wie er Verhöre führt.

Weiter geht es jedenfalls am 05.12.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 23.11.2014 | 22:21
Oh, das ist ja wirklich eine hübsche Beute, die Radek da hat mitgehen lassen.  >;D
Außerdem habe ich ja noch die Armbrust einkassiert...

Danke mal wieder für die schöne Zusammenfassung der Ereignisse. Ich freue mich schon darauf, wenn es nächstes Mal in meinen Heimatort geht...da könnte der gute Radek ein paar unliebsame Begegnungen machen...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 24.11.2014 | 10:19
Verdammt, die Armbrust wollte ich erwähnt haben. Egal, Radek hat sie jedenfalls.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 25.11.2014 | 11:22
So, ich würde mal langsam mit dem Miniaturenprojekt beginnen.
Für Julyn hatten wir ja schon eine Figur:

(http://hdg.asuryan.de/images/b/b3/Mini-julyn.jpg)


Ich habe mir dann mal die Figuren, die Thorsten mir mitgegeben hat angesehen und würde folgende Vorschläge machen (bitte gebt mir dazu Feedback, schließlich sind es Eure Charaktere und ich kann ja nur danach gehen, wie sie in meiner Vorstellung aussehen):

Sygbert

(http://hdg.asuryan.de/images/d/dd/Mini-sygbert.jpg)

Die Mini passt eigentlich recht gut zur Beschreibung, die ich von Johannes bekommen habe. Ich würde der Figur noch einen Schild spendieren und den Direwolf auf der Brust durch das Wappen von Ethasiel ersetzen. Einen Helm würde ich aber weglassen.

Hakon

(http://hdg.asuryan.de/images/7/70/Mini-hakon.jpg)

Die Figur sieht ziemlich genau so aus, wie ich mir Hakon vorstelle. Er bekommt natürlich rotes Haar und die Kleidung wird im Stil der Laranikirche bemalt. Hat Hakons Schild ein Schachbrettmuster?

Thasin

(http://hdg.asuryan.de/images/8/85/Mini-thasin.jpg)

Ich finde die Figur eigentlich recht passend, brauche aber noch eine genaue Beschreibung (z.B. ob Thasin einen Bart trägt). Die Figur würde dann von mir noch diverse Beutel am Gürtel sowie Bücher und Schriftrollen spendiert bekommen, um den Charakter des Verwalters herauszustellen.

Jorden

(http://hdg.asuryan.de/images/2/2b/Mini-jorden.jpg)

Auch diese Figur passt zu meiner Vorstellung von Jorden (wobei ich die Variante mit Helm noch reizvoller finde). Das Schwert würde ich durch einen Speer ersetzen und der Figur noch ein Paar Kochutensilien hinzufügen (Suppenlöffel, kleiner Topf etc.)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 26.11.2014 | 00:09
Da hast du ein paar tolle Miniaturen ausgekramt, Gevatter. Alle Achtung.

An der Hakon-Mini gefallen mir lediglich zwei Punkte nicht: Die Stulpenstiefel und die kurze Tunika. Etwas längeres im Stil einer Cotte oder eines Waffenrocks wäre mir lieber. Das ist an sich Schade, denn bis auf die zwei Punkte gefällt mir die Miniatur sehr gut. Und ja: Der Schild müsste rot und weiß geschacht sein.

Die Jorden-Version mit dem Helm ist ein Hammer.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 26.11.2014 | 07:05
Die beiden Punkte lassen sich leicht verbessern. Ich werde die Tunika einfach bis zum Knie verlängern und aus den Stulpenstiefeln normale Stiefel machen...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 26.11.2014 | 13:16

Wie schon angemeldet kann ich am 5.12. nicht.  :-[ Aber für meine Planung: Spielen wir am 19.12.? Ich wäre bereit :fecht:

LG, LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 26.11.2014 | 19:26
Von unserer Seite spricht nichts gegen den 19.12. Wie sieht es bei den anderen aus?

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 26.11.2014 | 19:41
Am 5. bin ich dabei, am 19. bin ich aber raus ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 30.11.2014 | 14:31
Ich muss euch leider enttäuschen..ich kann weder am 5. noch am 19. da ich auf einen geburtstag eingeladen bin und am 19., nunja da feier ich leider selber rein :D

Tut mir auch leid das ich mich in der letzten Zeit so wenig melde, aber ich stecke mitten in der Klausurphase  :'(
Aber die Miniaturen sind echt richtig gut! So in der Art hatte ich mir die einzelnen Charaktere auch vorgestellt und vielleicht schaffe ich es ja mal ein paar Bilder für unser Wiki zu zeichnen :o
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 30.11.2014 | 22:00
Bilder fürs Wiki klingt gut, hatte ich eigentlich auch schon längst mal vor aber man hat ja so wenig Zeit  ;D
Nee, im Ernst - wenn Deine Klausuren rum sind würde mich echt mal interessieren, wie Du Dir so unsere Charaktere vorstellst.

Bei den Miniaturen habe ich Julyn jetzt fast fertig bemalt und Hakon ist auch schon in Arbeit. Von den anderen fehlt mir noch die Rückmeldung...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 30.11.2014 | 23:38
Ich finde die Miniaturen großartig!
Wenn ich auf hohem Niveau meckern wollte, dann würde ich anmerken, dass Sygbert für meinen Geschmack nicht *massig* genug aussieht. Könnte man das auch noch irgendwie ändern?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 1.12.2014 | 10:59

Tut mir auch leid das ich mich in der letzten Zeit so wenig melde, aber ich stecke mitten in der Klausurphase  :'(
Aber die Miniaturen sind echt richtig gut! So in der Art hatte ich mir die einzelnen Charaktere auch vorgestellt und vielleicht schaffe ich es ja mal ein paar Bilder für unser Wiki zu zeichnen :o

Also für die Klausurenpause hat sicher jeder von uns Verständnis.  ;)

Bilder für das Wiki wären mal so richtig geil.  :d Mich freut's auch, dass sich in Sachen Miniaturen etwas tut.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 5.12.2014 | 14:49
Das ist lieb, Danke :)
Nächste Woche noch 3 Stück und dann ist erstmal gut  :-\

Vielleicht habe ich bis zum nächsten Mal ja was aufs Papier gebracht :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 5.12.2014 | 15:31
Ich bin heute übrigens erst so gegen 21 Uhr da...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 5.12.2014 | 16:12
Michael, Robert und Saskia sind nicht mit dabei. Ich schlage vor, wir fangen später an. Ich würde es ungern ausfallen lassen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 5.12.2014 | 16:41
D.h., wir fangen dann auch erst gegen  21.00 Uhr an?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 5.12.2014 | 16:49
ja
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 6.12.2014 | 18:57
Das Journal zu gestern:

1. und 2. Agrazhar 721 TR

Die Helden brechen in Athelren auf nach Jedes, wo sie insgesamt vierzehn Kriegspferde kaufen sollen, zwei für ihren Herrn, den Baron von Setrew, und zwölf für den Grafen von Neph. In Jedes werden sie vermutlich den Pferdezüchter Iriel von Haskew ansteuern, den Radek aus seiner Jugend kennt, da dessen zweiter Sohn Erdar ein Freund aus Kindertagen ist. Zudem ist sich Radek sicher, dass es das Gasthaus „Zum eingestürzten Turm“ noch gibt, wo sie sich einquartieren können. Jedoch hat er Sorge, dass man ihn in Jedes erkennt, was ihm Ärger mit seinen dort lebenden Eltern und anderen Verwandten einbringen könnte. Die Reise von Athelren nach Jedes dauert ungefähr drei Tage und führt über Qualdris und Hutop. Am ersten Tag können sie im Haus von Tommas von Cuke in Qualdris übernachten. Die Reise verläuft während der ersten zwei Tage ereignislos. Sie begegnen nur den üblichen Händlern, Handwerkern und anderen Reisenden auf der Straße.

3. Agrazhar 721 TR

Am nächsten Abend erreichen sie Hutop, wo sie in einem Gasthaus unterkommen können. Dort sorgt seit Jahresbeginn der neue Sheriff Arlin Alsar für Ordnung, nachdem Hutop unter dem Deputy Sheriff Kodar Maradyne zum Treffpunkt für allerlei Gesindel verkommen ist. Doch inzwischen ist in Hutop wieder Ordnung eingekehrt. In der Nacht geht über der Stadt ein Gewitter nieder. Am dritten Tag geht es weiter, jedoch ist die Straße nun nass und der Boden schwer, weshalb die Helden etwas langsamer sind als sonst. Der Himmel ist an diesem Tag komplett bezogen. Vor dem Mittag erreichen sie den Ort Refelen, bevor sie die Grenze ins Asolade Hundred überqueren. Über dem Wald von Asolade im Norden braut sich wiederum ein Gewitter zusammen, das zunächst von Nieselregen und aufkommendem Wind angekündigt wird. Die Straße führt am Fluss Tamora entlang, den sie bei Tamorlan überqueren müssen, um über Calsite nach Jedes zu gelangen. Jedoch passieren sie zuvor den See Tamora. Es ist früher Nachmittag, als die Helden den See erreichen und von einem heftigen Regenguss bis auf die Knochen durchnässt werden. Bis nach Tamorlan, der Brücke und der nächsten Gaststätte, ist es ungefähr noch eine Stunde. Da es allerdings keinen Schutz vor dem Regen gibt, reiten die Helden weiter, wobei die Straße nun wieder den Fluss entlang führt. Sie befinden sich ungefähr auf halber Strecke zwischen dem See und dem Ort Tamorlan, als auf der anderen Uferseite plötzlich ein Reiter auftaucht. Er trägt einen Kapuzenmantel und einfache Kleidung. Ihm folgen zwei weitere Männer zu Pferd, von denen einer noch ein Packpferd am Zügel führt. Plötzlich machen sie halt und steigen ab. Offensichtlich haben sie die Helden nicht bemerkt. Zwei Männer heben einen schweren Sack vom Packpferd, den sie langsam die Böschung herunter tragen, während der erste Reiter eine Schaufel vom Sattel nimmt und voran geht. Während die Helden sich verbergen, um das merkwürdige Geschehen zu beobachten, kämpfen sich die drei Männer im dichten Regen die glitschige Böschung zum Ufer hinab. Den Häschern kommt der Verdacht, dass sich in dem Sack eine Leiche befinden könnte. Unten angekommen, beginnt der Mann mit der Schaufel ein Loch in den nassen Boden zu graben. Als die zwei Männer mit dem Sack sich nähern, rutscht einer von ihnen aus und legt sich fluchend der Länge nach hin. Der Sack entgleitet den zwei Trägern und rutscht die Böschung hinab in den Fluss. Der andere Träger hechtet noch hinterher, doch er kommt zu spät. Die starke Strömung reißt den Sack mit sich. Die drei Männer fluchen und schimpfen. Plötzlich werden sie der Helden gewahr. Sofort eilen sie die Böschung hinauf und zu ihren Pferden. Dann machen sie sich aus dem Staub. Derweil springen auch die Häscher auf ihre Pferde, da sie den Sack, der auf dem Fluss davongetrieben wird, verfolgen wollen. Sie hoffen, dass es an der Brücke in Tamorlan angespült wird, so dass sie ihn bergen können. Radek, der sich im Asolade Hundred auskennt, vermutet, dass die drei Fremden aus dem Ort Mowich kamen, denn dies ist die einzige Siedlung so weit östlich und nördlich des Flusses.

Schließlich erreichen die Helden Tamorlan, das aufgrund des Regens wie ausgestorben ist. An der Brücke befindet sich ein königliches Zollhaus, in dem der übellaunige Beamte Harald von Keleto sitzt. Er verlangt pro Kopf ein Silberstück und ein Viertel pro Pferd. Die Häscher bezahlen den Zoll, dann gibt Harald den Weg frei. Doch entgegen ihrer Hoffnung ist der Sack nicht an der Brücke angespült worden. Also überqueren die Helden die Brücke und reiten dahinter weiter nach Westen. Als die Straße sich vom Fluss entfernt, folgen die Helden einem Feldweg, der am Ufer verläuft. Inzwischen hört es auf zu Regnen. Die Helden sehen nach einiger Zeit die Siedlung Bory, die am anderen Flussufer, während auf ihrer Uferseite die Wurzeln mehrerer Bäume ins Wasser ragen. Dort entdecken sie den Sack, der sich zwischen den Wurzeln verfangen hat. Sygbert klettert die Böschung hinab und schafft es den Sack an Land zu ziehen. Als sie ihn öffnen, stellen die Helden fest, dass sich darin tatsächlich eine Leiche befindet. Es handelt sich um ein junges Mädchen, das dem Aussehen nach keine 20 Jahre alt ist. Sie hat helle Haut, sehr langes, volles, dunkelblondes Haar und grüne Augen. Ihr Gesicht ist blau angelaufen. Sie ist sehr schlank, durchschnittlich groß und auffallend hübsch. Ihr mädchenhaftes Gesicht trägt den Ausdruck unendlichen Leids. Ihr Körper ist mit blauen Flecken und Peitschenstriemen bedeckt. An Hand- und Fußgelenken finden sich blutige Schürfwunden von Fesseln. Am Hals hat sie Würgemale. Eine Untersuchung durch Hakon ergibt, dass sie mehrfach vergewaltigt, geschlagen, gepeitscht und dann erwürgt wurde. Die Leiche ist starr. Die Helden beschließen den Constable von Jedes zu verständigen.

Auf ihrem Weg kommen die Häscher an der Siedlung Calsite vorbei, doch auch dort beachtet sie niemand. Unterwegs kommen sie an drei Galgen vorbei, an denen Eisenkäfige baumeln, in denen sich die sterblichen Überreste von Menschen befinden, die offensichtlich bereits seit einiger Zeit tot sind. Nach zwei Stunden kommen die Helden schließlich in Jedes an, wo sie sich direkt der Festung zuwenden, die am Fluss Kald steht. Tatsächlich wird sie von drei Seiten von Wasser umspült. Am Tor zum Vorhof der Festung steht eine Wache, welche die Helden nach kurzer Befragung passieren lässt. Auf dem Hof werden sie sofort von einer Schar Gänse attackiert, die sich zischend nähert. Doch Yma von Luren, das Gänsemädchen, kommt sofort angelaufen, verscheucht die Tiere und entschuldigt sich bei den Helden für deren verhalten. Sie erklärt den Helden, dass der Constable keine Hunde mag. Stattdessen werden Gänse im Hof gehalten, die ebenfalls prima Wachtiere abgeben. Vor dem Eingang zur Burg geraten die Helden an den nächsten Wachmann, der den Kämmerer Sir Tamys Poulty benachrichtigt. Sir Tamys ist der Schwager des Constables und hat das typisch rote Haar und die grünen Augen seiner Familie, wie die Häscher im Lauf des Tages noch feststellen. Jedenfalls scheint es im Asolade Hundred etliche rothaarige Poultys zu geben, so wie sehr viele Einwohner des Hundreds miteinander verwandt oder verschwägert zu sein scheinen. Sir Tamys ist schockiert, als er von dem Mord erfährt. Er lässt die Leiche in den Stall bringen, während er selbst die Besucher in die große Halle führt. Dort steht der Constable Shernath Mirdarne zusammen mit einem jüngeren rothaarigen Mann und beschäftigt sich mit Papierkram. Der Constable, ein großer, dunkelhaariger Mann mit leichtem Übergewicht, ist ebenfalls von der Nachricht bestürzt. Während Hakon berichtet, entdeckt Sygbert auf dem Tisch ein Schreiben, welches den Titel „Einnahmen der Ländereien von Kyg“ trägt, was ihm sehr interessant erscheint, jedoch spricht er Shernath Mirdarne lieber nicht darauf an. Der Constable begibt sich mit den Häschern zum Stall, nachdem er dem jungen Mann namens Callam befohlen hat, seinen Vater herbeizuholen. Am Stall stößt dann Sir Osric Mirdarne, der jüngere Bruder des Constables und Hauptmann der Burgwache zu der Gruppe. Gemeinsam nimmt man die Leiche in Augenschein. Die Helden hatten gehofft, dass der Constable die Leiche vielleicht identifizieren könnte, da das junge Mädchen den Eindruck machte, eine adelige Tochter gewesen zu sein, doch den Brüdern Mirdarne ist die Tote unbekannt. Nach kurzer Diskussion einigt man sich darauf, dass die Häscher am nächsten Tag nach Mowich reiten werden, um sich dort umzuschauen. Der Constable wird den Bailiff des Hundred in Asolade verständigen, doch gibt er zu erkennen, dass er keine sehr hohe Meinung von ihm hat, weshalb es ihm sehr recht ist, wenn die Helden der Sache nachgehen. Solange sind sie auf Burg Jedes zu Gast.

Nachdem die Helden sich kurz trockene Kleidung angezogen und etwas gestärkt haben, gehen sie los, um den Pferdezüchter Iriel von Haskew zu besuchen, denn den Auftrag ihres Barons haben sie natürlich nicht vergessen. Am Gestüt treffen die Helden auf die älteste Tochter des Züchters namens Hylda. Radek, der sich jedem in Jedes als Colorful Colin vorstellt, erkennt Hylda sofort wieder, während Sygbert sie für einen Knaben hält, da sie kaum weibliche Züge hat. Hylda holt ihren Vater herbei, dem die Helden eröffnen, dass sie gleich vierzehn Kriegspferde kaufen wollen. Iriel ist an dem lukrativen Geschäft natürlich sehr interessiert und bittet die Helden in zwei Tagen wiederzukommen, da er dann die Pferde zur Ansicht beisammen hat. Anschließend besichtigen die Helden das Dorf, wobei Radek an seinem Elternhaus vorbeigeht. Er sieht zwar seine Mutter im Garten stehen,  unterlässt es aber lieber sie anzusprechen.

Die Helden kehren zur Burg zurück, wo sie gemeinsam mit dem Constable, dessen Familie und den anderen Bewohnern der Burg speisen. Sir Osric stellt ihnen nacheinander die Menschen vor, die die große Halle betreten. Zunächst sind dies seine Söhne Callam, der Steward des Constable, und Stok, der Kommandeur der Infanterie, sowie seine Frau Lady Esme. Dann lernen die Helden die Hälfte der Burgwache kennen, während die andere Hälfte Dienst hat. In Jedes gibt es neben der üblichen Kompanie Infanterie noch eine Schwadron Leichte Kavallerie, welche von Lady Blyra Poulty kommandiert wird. Lady Blyra ist eine große und kräftige Frau, deren Mutter, eine Witwe von über sechzig Jahren, die Kanzlerin des Constables ist. Kurz darauf betritt Lady Helarn Poulty, die besagte Kanzlerin, den Saal. Sir Osric erklärt, dass sie eine gebürtige Kaphin und entfernte Cousine der Lordsiegelbewahrerin Lady Erila Kaphin ist. Als nächste gesellen sich die beiden Knappen des Hauses dazu. Der erste ist Karison Dariune, der jüngere Sohn des Grafen von Balim. Da die Helden Karison bereits in Getha und in Kiban begegnet sind, gibt es eine sehr fröhliche Begrüßung. Der zweite Knappe ist Aelstor Kaphin und ein Neffe von Lady Helarn. Sein Vater ist der Bailiff von Skaist Manor im Asolade Hundred. Der Herold des Constables, Sir Jassyff Mazerony, wird den Helden ebenfalls vorgestellt. Clan Mazerony gehört zu den größten Clans des Hundreds und hält die Manors Andrake und Mowich. Matakea Narrath Yarquane gesellt sich ebenfalls dazu. Er ist der Kaplan des Hauses und gilt als ausgesprochen humorlos. Sir Tamys Poulty, den Kämmerer, kennen die Helden bereits, doch nun begegnen sie auch seiner Frau Lady Bethan, einer korpulenten Dame aus dem hiesigen Clan Orteyan. Schließlich betritt der Constable selbst in Begleitung seiner Gattin Lady Jenya den Saal. Lady Jenya entstammt dem Clan Poulty und hat ebenfalls rotes Haar, das jedoch schon deutliche Spuren von Grau zeigt. Die Helden lernen einige der Anwesenden an dem Abend während Gesprächen besser kennen. Schließlich begibt man sich zu Bett. Radek schreibt zuvor jedoch noch einen Brief ans seine Eltern.

4. Agrazhar 721 TR

Zunächst überbringen Hakon und Sygbert Radeks Brief, wobei sie der Barde gut getarnt begleitet. In der Werkstatt des Vaters, einem Tischler, wird bereits gearbeitet, während die Mutter wieder im Garten ist. Sygbert spricht sie an und übergibt ihr den Brief. Sie ist freudig überrascht und erkundigt sich natürlich ausführlich nach ihrem Sohn, wobei Sygbert sehr vorsichtig antwortet, um ja nicht zu viel zu verraten. Doch er versichert ihr, dass es Radek gut geht. Radeks Mutter glaubt, dass ihr Sohn seine Lehre beendet hat, denn schließlich kann er Briefe schreiben, die sie jedoch nicht lesen kann. Radeks Vater kommt hinzu, der jedoch über seinen Sohn schimpft. Schließlich liest Hakon den Brief vor. Die Mutter ist zu Tränen gerührt und schenkt Sygbert und Hakon zum Dank ein Huhn.
Anschließend reiten die Helden nach Mowich, von dem sie inzwischen wissen, dass dort Sir Fodin Mazerony Bailiff ist. Es dauert etwa vier Stunden um dorthin zu kommen. Mowich ist ein beschauliches Dorf zwischen dem See Tamora und dem Wald von Asolade gelegen. Direkt am See gibt es eine Mühle. Das Dorf hat eine Peoni-Kapelle und etwa zwanzig weitere Häuser. Das Manor liegt etwas abseits und besteht aus einem zweistöckigen Wohnturm, einem steinernen Anbau und einer Schmiede aus Holz. Eine hölzerne Palisade mit einem Tor umgibt das Anwesen. Ein Stück davor befinden sich der Stall und die Scheune. Der Büttel des Dorfes spricht die Helden an, die vorgeben, nach Jedes zu wollen, doch hinter der Brücke in Tamorlan in die falsche Richtung abgebogen zu sein. Der Büttel rät ihnen dorthin zurück zu reiten, da es bis Jedes zu weit ist und es hier in Mowich kein Gasthaus gibt. Er kann ihnen lediglich Räucherwürste, die seine Frau herstellt, als Wegzehrung anbieten. Die Helden nehmen das Angebot dankend an und versuchen den Büttel noch ein wenig auszuhorchen, doch sie erfahren nichts, was sie weiterbringt. Nachdem sie sich vom Büttel verabschiedet haben, suchen sie das Manor auf. Neben dem Tor steht ein Wachmann, der sie sofort anspricht. Sygbert glaubt in ihm einen der drei Reiter wiederzuerkennen, die sie am Vortag im Regen beobachtet haben. Ihm entgeht nicht, dass der Mann ein Veilchen hat. Der Wachmann verständigt seinen Kollegen namens Orryn auf dem Ausguck, der loszieht, um den Hausherrn zu verständigen. Kurz darauf kommt ein großer, breitschultriger Mann in teurer Kleidung zum Tor. Er hat dunkles Haar, einen sorgfältig gestutzten Vollbart und ist mit einem Schwert gegürtet. Nachdem er sich als Sir Jarrak Mazerony vorgestellt hat, erkundigt er sich nach dem Grund für den Besuch. Auch ihm erzählen die Helden, sie hätten sich verirrt. Zunächst ist Sir Jarrak kurz angebunden, beinahe barsch, doch dann bringt Sygbert das Gespräch auf das Thema Pferde. Er erwähnt, dass die Helden in Jedes bei Iriel von Haskew Kriegspferde kaufen wollen. Sir Jarrak wird sofort freundlicher und bestätigt ebenfalls ein sehr zufriedener Kunde des Züchters zu sein. Auf Sygberts bitten ist er sogar dazu bereit, den Helden die Pferde seiner Familie zu zeigen. Er führt sie zum Stall, wo die Helden daraufhin zwei Kriegspferde und vier Reitpferde vorgeführt bekommen, die alle aus Iriels Gestüt stammen. Die Reitpferde sehen tatsächlich aus wie die der drei Reiter am Fluss. Doch so richtig wissen die Helden noch nicht, wie sie eindeutige Beweise finden sollen.

Erfahrung: je 1 Punkt auf Weatherlore und Animalcraft für alle

Am 19.12. geht es weiter. Glaubt mir, es wird noch spannender. Also seid dabei...  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 18.12.2014 | 17:53
Wer ist morgen mit dabei?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 18.12.2014 | 17:57
Ich  ~;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 18.12.2014 | 17:58
yep!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 18.12.2014 | 18:17
Ich werde da sein!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 18.12.2014 | 18:23
Auch bei mir sieht es gut aus (ab 21 Uhr...)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 21.12.2014 | 16:56
Zeit für das Journal:

4. Agrazhar 721 TR

Obwohl sie sicher sind, dass sie hier in Mowich die drei verhinderten Totengräber und ihre Pferde gefunden haben, wissen die Helden nicht, wie sie auf der Suche nach Beweisen vorgehen sollen, ohne mit der Tür ins Haus zu fallen und dadurch die Täter zu früh zu warnen. Daher kehren sie zum Constable nach Jedes zurück, wo sie gegen Abend eintreffen. Kaum, dass sie den Burghof betreten, kommt ihnen Yma, das Gänsemädchen, aufgeregt entgegen gelaufen. Sie erzählt aufgeregt, dass sie einen toten Mann im Fluss gesehen hat, als sie am Ufer war, um zwei entlaufene Gänse einzufangen. Yma führt die Helden zu der besagten Stelle. Tatsächlich finden sich dort am Ufer die Leichen von zwei Männern, die aneinander gebunden wurden. Beide sind bis auf Leibhemd und Bruche nackt, etwa Mitte zwanzig, groß und kräftig gebaut und gutaussehend. Einer ist dunkelblond, der andere hellblond. Bei dem ersten Mann sind die linke Schulter und der Hals so stark zerfetzt, dass man die Halswirbel und das gebrochene Schlüsselbein sehen kann. Die rechte Hand des zweiten Mannes hängt nur noch durch Fleisch und Hautfetzen am Arm, der Knochen ist durchtrennt. Sein Genick weist eine klaffende Wunde auf und ist ebenfalls gebrochen. Eine genaue medizinische Untersuchung ergibt, dass der erste Mann durch einen Lanzenstoß getötet wurde, während die Wunden des zweiten Mannes von einem Schwert oder einer Axt stammen. Beide Körper sind bleich und eiskalt, aber nicht steif. Nichts deutet auf die Herkunft der Männer hin. Der Fundort macht jedoch klar, dass sie von Norden aus angespült wurden. Hakon erkennt, dass sie bereits länger tot sind, als das Mädchen, das man gestern im Sack fand. Die Häscher rätseln, ob es zwischen den Toten einen Zusammenhang gibt, obwohl die Leichen an sehr weit auseinanderliegenden Orten im Asolade Hundred gefunden wurden. Sygbert äußert den Verdacht, es könnte sich um eine Priesterin der Halea und zwei Tempelwächter handeln. Die Jugend und Schönheit der drei Toten spricht dafür. Yma hat inzwischen Sir Osric Mirdarne verständigt, der zusammen mit ein paar Männern die Leichen in den Stall schafft.

Anschließend treffen die Häscher den Constable Shernath Mirdarne zu einer Besprechung. Dieser ist über den neuerlichen Mord entsetzt und versichert den Helden, dass normaler Weise nicht ständig irgendwelche Leichen in den hiesigen Flüssen schwimmen. Zudem hört er sich interessiert den Bericht zu den Entdeckungen in Mowich an. Er erzählt den Helden, dass Sir Fodin Mazerony, der Bailiff von Mowich, ein Mann mit bewegter Vergangenheit ist. Von dessen Sohn Jarrak weiß er nichts Schlechtes zu berichten. Er wurde vor zehn Jahren zur Ausbildung nach Tashal geschickt und kehrte vor fünfzehn Monaten nach Mowich zurück. Kurz danach arrangierten Sir Jarrak und dessen guter Freund Sir Yenin Ercamber, der Herr von Yeashim, die Hochzeit zwischen ihm und Sir Yenins Halbschwester Iblis Ercamber. Dem Constable ist zu Ohren gekommen, dass er es keine Liebesheirat sein soll. Sir Yenin gilt als Frauenhasser, der jedoch mit Ausnahme seines Knappen nur weibliche Mitbewohner in seinem Haushalt hat. Der zweite Freund von Sir Jarrak ist Sir Challs Vaen, der Sohn des Herrn von Feneven, und gleichzeitig Sir Jarraks Cousin. Mylza Mazerony, Sir Fodins Schwester, heiratete den Herrn von Feneven aus dem mächtigen Clan Vaen in der Hoffnung, dass dies Sir Fodin zum neuen Constable machen würde, doch Graf Troda Dariune gab den Posten an ihn, Shernath Mirdarne. Lady Mylza hat dies bis heute nicht verziehen, weshalb sie und ihr Sohn Challs bei jeder Gelegenheit Sir Shernath schlecht machen. Allerdings stoßen sie bei der Mehrheit des Adels im Hundred auf taube Ohren. Der Constable und die Helden einigen sich darauf, dass sie am nächsten Tag die Straße nach Norden in Richtung Yeashim abreiten, die den Kald entlang führt. Sie hoffen dort auf Spuren zu stoßen.

5. Agrazhar 721 TR

Bevor die Helden aufbrechen, kommt Kalas von Haskew, der zweite Sohn des Pferdezüchters und Radeks Jugendfreund zur Burg. Er teilt den Häschern mit, dass sein Vater leider noch einen Tag länger benötigt, um die vierzehn Streitrösser zusammen zu schaffen. Natürlich erkennt er Radek trotz dessen veränderten Äußeres sofort wieder. Die beiden verabreden sich für den Abend im Gasthaus.

Die Helden reiten die Straße den Kald entlang, durchqueren den Ort Belgie, finden jedoch bis dahin nicht Ungewöhnliches. Als sie sich dem nächsten Dorf Deshines nähern, kommen ihnen plötzlich drei Mädchen im Alter von zehn bis zwölf entgegen gelaufen. Der Kleidung nach sind es Töchter des örtlichen Adels. Die Kleinste von ihnen gebietet den Helden prompt anzuhalten und sie zum Constable zu bringen. Nachdem die Helden den Mädchen versichert haben, dass sie im Dienst des Constables unterwegs sind, berichten die Kinder aufgeregt von blutigen Sachen, die in ihrer „Laube“ liegen und dass die „Königsfischer“ darauf aufpassen, während sie selbst Hilfe holen wollen. Nachdem die Häscher die Mädchen beruhigt haben, erklärt deren Anführerin, dass sie und drei Jungs aus Deshines, die sich die „Königsfischer“ nennen, ein gemeinsames Versteck im Wald haben, die sie „die Laube“ nennen. Dabei handelt es sich um eine Senke im Wald. Auf dem Weg dorthin muss man durchs Unterholz. Dort haben die Mädchen Speere und andere Waffen gefunden, Sättel und Reisetaschen, sowie Kleidung und an allen Sachen klebt Blut. Die Mädchen haben sich total erschrocken. Kurz darauf seien die drei Jungs Keldis, Mirald und Misha dazu gekommen. Gemeinsam habe man den Entschluss gefasst, dass die Mädchen losreiten, um Alarm zu schlagen, während die Jungs am Fundort warten. Die Häscher bitten die Kinder, sie zur Fundstelle zu führen. Unterwegs stellen sich die Mädchen als Ayla Kaphin aus Skaist, Louran Hargalen aus Calsite und Edora Ercamber aus Yeashim vor. Nachdem man die entsprechende Stelle im Wald nahe bei Deshines erreicht hat, muss man sich durchs Unterholz schlagen, jedoch nicht allzu weit. Zudem ist erkennbar, dass sich hier jemand vor einiger Zeit mit Gewalt einen Weg gebahnt hat. Jedoch sind aufgrund des Regens am Vortag keine Fußspuren erkennbar. Im Dickicht, wo die drei „Königsfischer“ warten, findet man dann tatsächlich zwei Speere, zwei Kurzschwerter, zwei Rundschilde, zwei Eisenhelme, sowie zerfetzte und blutige Gambesons und Reisekleider. Zudem liegen dort drei Sättel und insgesamt drei sackartige Reisetaschen aus Leinen. In einem Sack befindet sich etwas Proviant, Reisekleidung und Decken. In dem anderen Sack befinden sich auffallend leichte Frauenkleider, Seife, Parfüm, zwei zersplitterte Phiolen, deren Inhalt ausgelaufen ist, Kämme, Kosmetika, Schmuck und 22 Silberstücke. Der dritte Sack enthält nur einfache Männerkleidung. Die Kinder berichten, dass sie in den letzten zwei Tagen aufgrund des Regens nicht in ihrem Versteck waren. Die Häscher sind sich nun sicher, dass ihre Theorie von der Gesandtschaft eines Halea-Tempels stimmt. Der nächste Tempel befindet sich in Tashal und möglicherweise wurden sie hierher geschickt, um die monatliche Messe zu feiern. Von Tashal aus wären sie auf jeden Fall über die nördliche Straße gereist und zunächst in Yeashim angekommen. Radek erinnert sich, dass es dort ein Gasthaus gibt, eines von lediglich drei im ganzen Hundred. Die Helden fassen den Entschluss dort hinzureiten. Zuvor tragen sie den Kindern auf, sich in ihren Dörfern nach den Reisenden zu erkundigen, denn vielleicht hat sie jemand gesehen.

Wenig später erreichen die Helden den Ort Yeashim am Rande des Asolade Hundred. Dies ist das erste Dorf, das man auf dem Weg von Norden im Hundred durchquert. Das Gasthaus „An der Yeasfurt“ hat geöffnet, doch zur Mittagszeit ist wenig los. Nachdem der Wirt Jarn von Lysten sie begrüßt hat, bestellen sie ein Bier und fangen an, sich nach der Halea-Priesterin und ihren Begleitern zu erkundigen. Der Wirt zeigt sich zunächst wenig auskunftsfreudig, doch nachdem Sygbert ihm mit dem Constable gedroht hat, fängt Jarn doch lieber an zu reden. Er berichtet, dass am vor einigen Tagen tatsächlich eine auffallend schöne Frau und ihre zwei Begleiter in seinem Haus übernachtet haben. Er hatte zufällig mitbekommen, dass sie nach Jedes wollten. Gerade als die drei das Gasthaus erreicht hatten, war es jedoch zu einer unschönen Szene gekommen. Sir Yenin Ercamber, der Herr von Yeashim, traf just mit seinen Freundin Sir Challs Vaen und Sir Jarrak Mowich im Dorf ein. Scheinbar waren sie auf der Jagd gewesen. Den Männern fiel die schöne Frau natürlich auf. Sir Jarrak tatschte die Frau sogar an, worauf sie ihm eine Ohrfeige gab. Die beiden Begleiter kamen der Frau sofort zu Hilfe. Sir Jarrak war im Begriff sein Schwert zu ziehen, doch seine beiden Freunde zogen ihn weg. Danach begaben sich die Ritter auf das Gutshaus, während die Frau und ihre Wachen im Gasthaus einkehrten. Jarn berichtet, sie seien am nächsten Morgen früh wieder aufgebrochen. Nun sind sich die Helden sicher, dass es sich bei Sir Jarrak um den Täter handelte, der aus Verlangen und verletztem Stolz die Tat begangen hat. Sie kehren nach Jedes zurück.

Dort angekommen, berichten sie abermals den Constable. Gemeinsam macht man sich Gedanken, wie man Sir Jarrak die Tat nachweisen kann. Man einigt sich darauf, die verdächtigen Wachmänner zu verhaften, in der Hoffnung, dass diese Sir Jarrak belasten. Dazu stellt Sir Shernath den Helden einen Brief an den Bailiff des Hundreds, dem Vertreter des Sheriffs aus. Mit dem Brief reiten die Helden nach Asolade, wo Sir Arrys Maradyne, der Bailiff des Hundred, seinen Sitz hat. Als sie wenig später vor Sir Arrys stehen, stellen sie fest, dass es sich um einen noch sehr jungen Mann handelt. Zunächst ist Sir Arrys geradezu erfreut darüber, einen Mörder jagen zu dürfen, doch als ihm klar wird, dass der Täter keineswegs flüchtig ist und es keine Jagd geben wird, verliert Sir Arrys sofort jedes Interesse. Er lässt den Helden kurzerhand ein Schreiben ausstellen, indem sie zu Deputies des Bailiffs ernannt werden und schickt sie damit nach Mowich, um jeden Wachmann, den sie wiedererkennen, zu verhaften. Die Gefangenen möchten sie bitte nach Jedes bringen. Den Häschern ist dies nur Recht und so machen sie sich auf den Weg nach Mowich, während Sir Arrys auf die Jagd ausreitet.

In Mowich gehen die Helden direkt zum Gutshaus, wo sie am Tor einen der Wachmänner begegnen. Er sieht dem mit dem Veilchen ähnlich, nur, dass er kein blaues Auge hat. Doch die Helden sind sich sicher, ihn als einen der Totengräber wiederzuerkennen. Oben auf dem Ausguck steht abermals Orryn, der schlaksige Wachmann, ebenfalls einer der drei Reiter. Sygbert befiehlt dem Wachmann am Tor, seinen Herrn zu holen. Kurz darauf erscheinen Sir Fodin, Sir Jarrak und ein dritter Wachmann, jener mit dem Veilchen, am Tor. Die Häscher präsentieren Sir Fodin den Brief des Bailiffs und verlangen die drei Wachmänner zu verhaften, da sie des Mordes beschuldigt werden. Sir Fodin weigert sich zunächst, er bürgt sogar für seine Männer, doch nach einiger Diskussion muss er sich dem Gesetz beugen. Die drei Wachen, namentlich die Brüder Kandryn und Kal von Tarryth sowie Orryn von Serel, legen ihre Waffen und Rüstungen ab und werden nach Jedes gebracht. Sir Fodin warnt die Helden davor, seine Männer schlecht zu behandeln. Zudem versichert er ihnen, dass er am nächsten Tag in Jedes auftauchen wird, um dem Constable einen Besuch abzustatten.

Zurück in Jedes werfen die Häscher die zwei Brüder Kandryn und Kal in die Grube im Keller, die als Zelle dient, während Sygbert Orryn verhört. Der ist sofort bereit auszusagen. Der schlaksige Wächter erzählt, dass Sir Jarrak in den frühen Morgenstunden des 2. Agrazhar zu ihnen gekommen war und ihnen befohlen hatte, sich zu rüsten und zu bewaffnen. Anschließend sollten sie auf ihre Pferde steigen und ihm folgen. Sir Jarrak sah schlimm aus, so als habe er die Nacht durchgemacht. Er war am Abend zuvor in Yeashim gewesen und hatte sich zurück in Mowich betrunken und sein Liebchen, eine Magd namens Maytha schlimm verprügelt, was er öfter tut. Die drei Wachen folgten also Sir Jarrak, der ebenfalls bewaffnet und gerüstet war. Es ging nach Yeashim, wo Sir Jarrak am Gasthaus Halt machte und zu dem Wirt ging. Orryn sah lediglich, wie sie miteinander sprachen, dann kehrte Sir Jarrak zu seinen Männern zurück und befahl ihnen abermals, ihm zu folgen. Wie ein Irrer preschte Sir Jarrak die Straße am Kald entlang hinab, bis sie kurz vor Deshines eine Gruppe Reisende, bestehend aus einer Frau und zwei Männer, einholten. Noch ehe die drei Wachen wussten, was geschah, stieß Sir Jarrak den ersten der beiden Männer, die erkannten, dass sie angegriffen wurden, mit der Lanze vom Pferd. Den Gegenangriff des zweiten Begleiters parierte der Ritter mit dem Schild und zog sein Schwert. Dann schlug er dem Mann fast die Schwerthand ab und tötete ihn ebenfalls mit einem zweiten Schlag in den Nacken. Die Frau, die zunächst geschrien hatte, fiel daraufhin vor Angst in Ohnmacht. Sir Jarrak hob sie auf sein Pferd. Dann befahl er seinen Männern, die Wachen ihrer Kleidung zu entledigen und sie in den Fluss zu werfen. Sie sollten die Toten aneinander binden, damit sie schwerer würden und versanken. Anschließend sollten sie die Ausrüstung der Reisenden im Wald verstecken. Sir Jarrak selbst ritt mit der Frau ohne zu warten nach Mowich. Die Wachmänner taten, wie ihnen befohlen, doch hatten sie Angst, unterwegs gesehen zu werden. Daher warfen sie die Sachen möglichst schnell fort, ohne sich allzu viel Mühe zu machen, ein Versteck zu suchen. Die Pferde der Reisenden nahmen sie mit und stellten sie bei einer Jagdhütte im Wald bei Mowich ab. Dann kehrten sie ins Dorf zurück. Sie bekamen mit, dass Sir Jarrak sich schlafen gelegt hatte. Am Nachmittag stand er auf, betrank sich und ging zum Gutshof, wo er für den Rest des Tages verschwand. Am nächsten Morgen fand der Schulze des Dorfes die Tote in der Scheune des Gutshofs, woraufhin er sofort Sir Fodin benachrichtigte. Zunächst drohte Sir Fodin dem Schulzen damit, ihn davon zu jagen, doch dann bestach er ihn, damit er den Mund hielt. Anschließend befahl Sir Fodin Orryn und den anderen beiden Wachmännern, die Leiche zu vergraben, da er hoffte, dass bei dem starken Regen niemand sonst unterwegs sein würde und die Männer unbeobachtet blieben. Als sie zurückkamen und berichteten, dass sie gesehen worden waren, schlug Sir Fodin Kandryn, den Ranghöchsten, nieder. Zuvor hatte er seinen Sohn verprügelt. Kandryn und Kal bestätigen Orryns Aussage.

6. Agrazhar 721 TR

Als die Helden beim Frühstück sitzen, treffen Fodin und Jarrak Mazerony in Begleitung des Bailiffs in Jedes ein. Sir Shernath empfängt sie sofort. Sir Fodin ist sichtlich verärgert, doch der Constable verweist ungerührt an die Häscher weiter. Diese berichten von der Aussage der Wachmänner, sowie den Indizien, die sie bereits gesammelt haben. Sir Fodin weist die Anschuldigungen zurück und verkündet, das königliche Gericht in Tashal benachrichtigen zu wollen. Dann verlassen er und sein Sohn die Festung. Auch der Bailiff bricht sofort wieder auf, nachdem er sich versichert hat, dass er nicht länger gebraucht würde. Tatsächlich kommen die Helden und der Constable zu dem Schluss, dass sie vor dem Gericht in Tashal schlechte Karten haben werden, da die Aussagen der drei Wachen als freie Männer nicht gegen die Aussage eines Adeligen bestehen werden. Man überlegt, einen Geistlichen herbeizurufen, um mit einer Invokation die Wahrheit ans Licht zu bringen, doch ist es fraglich, ob man der Kirche der Halea glauben wird, und ob sich andere Kirchen für die Sache einsetzen werden. Zudem wird es schwierig werden, Sir Jarrak zu der Aussage vor einem Priester zu zwingen. Doch man einigt sich zumindest darauf, einen Boten zum Halea-Tempel nach Tashal zu senden.

Einer der Burgwachen spricht die Helden an. Er stellt sich als Chulin von Saleris vor. Chulin ist erst letzten Winter der Burgwache in Jedes beigetreten. Er behauptet ein Söldner zu sein, der als Eskorte für Händler gedient hat, doch in Wahrheit ist er ein ehemaliges Mitglied der „Schatten von Kelapyn“ aus Tashal, der Schlägertruppe Halime von Faleshs. Er kennt die Häscher sogar vom Hörensagen. Chulin hat Sir Jarrak in Tashal mehrfach gesehen, wenn dieser „Galopeas Fest“ besucht hat. Der Ritter war dafür bekannt, die Huren des Hauses zu misshandeln. Chulin kannte Sir Jarraks Namen nicht, wusste lediglich, dass es irgendein Ritter vom Lande war, doch als er ihn gerade beim Besuch in Jedes gesehen hatte, hat er ihn sofort wiedererkannt. Bisher sind sich die beiden im Asolade Hundred nie begegnet.

7. Agrazhar 721 TR

Die Häscher sichern die Pferde, die von den Männern aus Mowich im Wald versteckt wurden. Am Nachmittag treffen sie sich mit dem Pferdezüchter Iriel von Haskew, der ihnen die Schlachtrösser zu einem guten Preis verkauft. Es sind prächtige Tiere, unter denen auffällig viele Schimmel sind, was für die Pferde der Region typisch ist. Doch die Häscher sind sich uneinig, ob sie die Klage gegen Sir Jarrak weiter verfolgen wollen oder ob sie die Angelegenheit dem Constable und der Halea-Kirche überlassen sollen. Die Gesandte der Kirche wird frühestens in vier Tagen eintreffen.

Erfahrung: je 1 Punkt auf Law und Animalcraft für alle

Bitte lasst uns klären, ob wir am 02.01. oder am 09.01. weitermachen wollen. Außerdem wartet Daniel noch auf das ein oder andere Feedback zu den Miniaturen.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 23.12.2014 | 08:58

Super-schöne Weihnachten wünsche ich Euch  :), Euer LuftAtmer

Und P.S.: Ich bin für 9. Januar.

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 23.12.2014 | 19:46
Ich wünsche euch allen ein frohes Fest, geruhsame Feiertage und einen guten Rutsch!  :) Mir ist es gleich, ob wir uns am 2. oder am 9. Januar wiedersehen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 24.12.2014 | 19:00
Frohe Weihnachten Euch allen! Ich bin für den 9. Januar...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 26.12.2014 | 22:33
Hoffe ihr hattet schöne Weihnachten und wünsche auch einen guten Rutsch! :) aber nicht zu doll :p
9. Januar klingt gut :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 28.12.2014 | 20:52
Dann ist der 9. hiermit beschlossene Sache.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 8.01.2015 | 18:15
Ich hoffe, ihr seid morgen alle dabei.  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 8.01.2015 | 18:56
Ich bin dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 8.01.2015 | 19:45
Ich auch!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 8.01.2015 | 23:40
Bin da :)
Kann wohl erst was später auftauchen, da ich mal wieder noch bis 20 uhr arbeiten muss :/
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 9.01.2015 | 15:21
Frohes Neues wünsche ich.
Ich werde es heute wahrscheinlich nicht schaffen - aber so wie es aussieht seid ihr ja genug um dennoch zu spielen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 9.01.2015 | 15:58
Schade.  :(
Dir auch ein Frohes Neues.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 9.01.2015 | 17:38
Es kann übrigens sein, dass ich etwas später eintreffe (so zwischen 19:30 und 20:00 Uhr). Ich versuche aber, mich zu beeilen...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 13.01.2015 | 18:42
Zeit fürs Journal. Das ist inzwischen Folge #77:

7. Agrazhar 721 TR
Die Helden entscheiden sich dazu nicht auf die Intervention der Halea-Kirche warten zu wollen, sondern nach Setrew aufzubrechen. Kalas, Radeks Freund und zweiter Sohne des Pferdezüchters, wird sie begleiten. Außerdem sendet der Constable von Jedes ihnen noch zwei Mann leichte Reiterei bis Tashal mit. Doch eigentlich würden die Häscher Jarrak Mazerony schon gern bestraft sehen. Hakon kommt die Idee, die drei ehemaligen Handlanger Fago Rheeders, die noch immer ihre Gefangenen sind, mit dem Mord an Sir Jarrak zu beauftragen. Ylina, Eryla und Wick sagen zu. Ihre Belohnung soll ihre Freiheit, bzw. das Angebot einer Anstellung bei der Garnison in Setrew sein. Man einigt sich darauf, jedoch benötigt Ylina ihre Armbrust zurück, die Radek sich angeeignet hat. Sygbert kauft ihm die Waffe ab und gibt sie Ylina zurück.

8. bis 9. Agrazhar 721 TR
Die Helden brechen von Jedes nach Setrew auf. Am Abend des 9. erreichen Sie Tashal, wo die beiden Reiter des Constables umkehren. Die Häscher quartieren sich in einem Gasthaus ein und stellen die Pferde im Mietstall unter. Radek sucht das Gasthaus „Die Sporen“ auf, wo er für Geld musiziert. Später hört er sich dort nach einem geeigneten Hehler um, da er den wertvollen Schmuck verkaufen will, den er in Cleme gestohlen hat. Man rät ihm den Meister der Köhlergilde, Owain von Shref, aufzusuchen. Im Haus des Gildenmeisters wird Radek von einem Diener empfangen, der bald seinen Meister holt, als Radek ihm zu verstehen gibt, worum es geht. Radek zeigt Owain eine goldene Brosche aus seiner Beute. Der Hehler ist beeindruckt und die beiden einigen sich auf einen Preis von 1500 Silberstücken, die Radek jedoch in bar haben möchte. Zudem signalisiert er, dass er noch mehr Schmuck dieser Qualität hat, allerdings besteht er auf Barzahlung. Schließlich einigen sich Radek und Owain auf ein Treffen am nächsten Tag im Gasthaus „Am Tor“.

Sygbert sucht den Tempel der Halea auf. Als er seinen Namen nennt und erwähnt, dass er aus Jedes kommt, wird er von dem Wächter am Tor sofort zur Aramia Silena von Ekair geführt. Sie ist eine gutaussehende Frau mit roten Haaren und Sommersprossen, der man ihre 47 Jahre nicht ansieht. Sie empfängt Sygbert äußerst freundlich und dankbar. Auf seine Frage, was sie zu tun gedenkt, antwortet sie, dass sie sich an den Pelnala des Peoni-Tempels in Bromeleon um Hilfe wenden wird. Zudem hat sie herausgefunden, dass Fodin Mazerony einen Bruder in Thay hat, der dort Priester der Larani ist. Sie hat ihn angeschrieben und ebenfalls um Hilfe gebeten. Gemeinsam mit den anderen beiden Geistlichen will sie nach Jedes reisen, um dort den Schulzen von Mowich, der die Leiche gefunden hat, zu einer Aussage zu zwingen. Letztlich will man moralisch Druck auf Fodin Mazerony ausüben, bis dieser seinen Sohn verrät. Die Aramia glaubt nicht, dass Sir Jarrak ein Moralempfinden hat, was ein direktes Vorgehen gegen ihn wenig erfolgversprechend erscheinen lässt. Sygbert pflichtet der Aramia bei und begrüßt ihr Vorhaben. Ihre Einladung zum abendlichen Gelage zu bleiben, lehnt er jedoch dankend ab.
 

10. Agrazhar 721 TR
Während die übrigen Häscher nach Setrew weiter reiten, bleibt Radek noch in Tashal. Er trifft sich wie verabredet mit Owain von Shref, der ihm die vereinbarten 1500 Silberstücke in einer Schatulle überreicht. Der Barde präsentiert den restlichen Schmuck, von dem Owain geradezu begeistert ist. Man einigt sich auf einen Preis von weiteren 5500 Silberstücken für alle Teile, jedoch erklärt Owain, dass er einen Monat braucht, um das Geld zu besorgen. Radek willigt ein. Nach dem Treffen sucht Radek Waffenschmied im Ostviertel Tashals auf, von dem es heißt, dass er auch Waffen der Khuzdul anbietet. Radek hat vor, sich eine Armbrust zu kaufen. Tatsächlich hat der Waffenschmied eine Armbrust da, die er vor einigen Jahren einem Mann aus Azadmere abgekauft hat, der sie nach zwergischem Muster hergestellt hat. Jedoch liegt die Waffe nunmehr seit Jahren in einer Kiste und ist ziemlich verstaubt. Der Händler bietet sie aber zu einem günstigen Preis an. Doch Radek hat Zweifel, weshalb die beiden vor die Stadtmauern gehen und dort die Armbrust ausprobieren. Wie sich herausstellt, funktioniert die Waffe einwandfrei. Radek erwirbt sie schließlich zusammen mit zwei Dutzend Bolzen für 45 Silberpfennig.
 
11. bis 16. Agrazhar 721 TR
Zunächst treffen Sygbert, Hakon, Jorden, Julyn und Thasin mit den Pferden in Setrew ein. Ihnen fällt sofort auf, dass der Tempelbau weit gediehen ist. Inzwischen wird der Dachstuhl fertig gestellt. Nicht nur der Baron, sondern auch etliche Dörfler bestaunen die prächtigen Kriegspferde, welche die Häscher aus Jedes mitbringen. Am folgenden Tag kehrt auch Radek wieder nach Setrew zurück. Baron Ethasiel überträgt den Häschern mehrere Aufgaben, die zu erledigen sind. Zunächst möchte er, dass die Garnison auf 20 Mann Infanterie und 10 Bogenschützen aufgestockt wird, was heißt, dass den Helden noch 3 Nahkämpfer und 6 Schützen fehlen. Dann möchte der Baron jene Stelle, an der die Häscher einst den Hügel zur Burg hochgeklettert sind, gesichert wissen. Zudem sind die Steuern von den Gütern einzutreiben, die zu Setrew gehören. Die Balliste auf dem Dach der Festung muss gewartet werden und außerdem ist sicherzustellen, dass die Wache das Gerät bedienen kann. Eventuell soll noch weiteres Gerät angeschafft werden. Zum Schluss sind auch die baulichen Mängel der Festung, die allmählich absackt, weshalb zeitweise fast die Hälfte des Kellers unter Wasser steht, zu beseitigen.

Ylina und Eryla treffen in Setrew ein. Sie berichten, dass Sir Jarrak einen tragischen Jagdunfall hatte, bei dem ein Armbrustbolzen das falsche Ziel fand. Allerdings habe es der Magier Wick vorgezogen, lieber das Weite zu suchen anstatt nach Setrew zu kommen. Ylina und Eryla werden prompt bei der Wache eingestellt, womit die Anzahl Infanterie auf 19 aufgestockt ist. Die Helden sind zuversichtlich, noch einen weiteren Mann ausfindig zu machen. Was die Verstärkung der Bogenschützen angeht, so planen sie in den nächsten Monaten ein Turnier für die herangewachsenen Nachkommen örtlicher Freisassen. Es soll eine kleine Belohnung ausgelobt werden, doch das eigentliche Ziel ist es, dabei mögliche Kandidaten für die Burgwache zu finden. Für die baulichen Probleme und die Wartung der Balliste einigen sich die Häscher und Baron Ethasiel darauf Spezialisten aus Azadmere zu rekrutieren. Die Helden sollen daher in Kürze zum Königreich der Zwerge aufbrechen.
 
17. Agrazhar 721 TR
Bevor die Häscher aufbrechen, feiert Jorden noch seinen Geburtstag, zu dem er ein Gelage und ein Rugby-Spiel zwischen der Burgmannschaft und der Mannschaft aus dem Dorf organisiert. Selbstverständlich gewinnt die Mannschaft der Burgwache haushoch.
 
18. Agrazhar 721 TR
Der Baron ruft Sygbert zu sich und berichtet, dass man im Dorf einen Toten gefunden hat. Es handelt sich um den Kerzenzieher Hobert von Quistarn. Von Hobert ist bekannt, dass er ein Frauenheld war. Zudem gehörte er der örtlichen Lia-Kavair an. Er verkaufte unter der Hand Diebesgut. Zunächst sprechen die Helden mit der Frau, die ihn gefunden hat. Sie berichtet, dass sie morgens in Hoberts Laden gekommen sei, da sie etwas kaufen wollte, doch Hobert war nicht zugegen. Dann hat sie entdeckt, dass die Tür zu seinen privaten Gemächern offen stand und dort nachgeschaut. Dabei habe sie den Toten im Bett vorgefunden. Tatsächlich liegt Hobert noch immer dort. Er hat sein Schlafgewand an und liegt halb zugedeckt auf dem Rücken. Es finden sich keine Spuren eines Kampfes. Der Täter scheint ihm im Schlaf einen Dolch gezielt ins Herz gestoßen zu haben. Auffällig ist auch, dass die Haustür nicht abgeschlossen war, wodurch die Frau den Laden betreten konnte. Hobert scheint den Täter gekannt zu haben, der seinerseits im Umgang mit dem Dolch geübt zu sein scheint. Doch von der Tatwaffe fehlt jede Spur. War Hobert mit seinem Mörder im Bett? Was war das Motiv?

Erfahrung: 1 x Animalcraft für alle

Bitte erinnert mich nächstes Mal daran, dass der Baron euch noch ein gehalt schuldet.  ;)

Die nächste Runde ist für den 23.1. geplant. Dann geht es auf nach Azadmere.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 15.01.2015 | 13:49
Vielen Dank mal wieder für die Zusammenfassung! Auf das Zwergenkönigreich bin ich schon sehr gespannt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 22.01.2015 | 18:53
Ich hoffe, ihr seid morgen zahlreich dabei.  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 22.01.2015 | 18:54
Ich bin noch wie schon angekündigt in Hamburg...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 22.01.2015 | 19:21
Ich bin da.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 24.01.2015 | 14:49
Das Journal ist ebenfalls da.  ;)

18. Agrazhar 721 TR

Die Helden hören sich unter Hoberts Nachbarn um und erfahren, dass er in der Vormacht in den frühen Morgenstunden heimgekehrt ist, scheinbar nicht allein. Daraufhin beschließen sie, die örtlichen Gasthäuser und Tavernen in Zetre abzuklappern, da Hobert vermutlich während der Feierlichkeiten anlässlich des Rugby-Spiels eine weibliche Begleitung für die Nacht abgeschleppt hat. Zuerst suchen die Helden das Gasthaus „Die gerupfte Gans“ auf. Der Wirt Heil von Stord, den die Helden schon einmal fälschlicher Weise verhaftet hatten, bestreitet sofort alles, egal, was es ist. Doch als Sygbert ihn nach Hobert fragt, gibt er bereitwillig Auskunft und erzählt, dass Hobert gestern Abend eine fremde Frau aufgerissen habe, die nicht aus Setrew stammt und die Heil seither auch nicht wieder gesehen hat. Sie war fast 1,80 m groß, athletisch, sehr gutaussehend, mit dunklen Augen und schwarzem Haar. Sie war stark geschminkt, sah jedoch nicht wie eine Kurtisane aus, sondern eher wie eine reiche Freie. Hobert sei in den frühen Morgenstunden mit ihr nach Hause gegangen. Die Häscher vermuten stark, dass es sich um eine professionelle Meuchlerin handelt, die um Hoberts Schwäche für schöne Frauen wusste und sich gezielt von ihm abschleppen ließ, um ihn dann im Bett zu ermorden. Allerdings macht es keinen Sinn zu versuchen, sie zu verfolgen, da sie seither niemand mehr gesehen hat. Die Helden lassen zwar einen Steckbrief überall aushängen, machen sich jedoch keine großen Hoffnungen darauf, die Frau zu finden.

Baron Ethasiel ist mit dem Vorgehen einverstanden, zumal er mit seinen Gedanken sowieso bei den Ausbesserungen der Burg ist. Er und die Helden kommen überein, den Burghof mit einer Palisade samt Erdwall und Graben sichern zu wollen. Dafür sollen die Helden, wie bereits besprochen, nach Azadmere reiten und einen Ingenieur unter den Zwergen suchen. Zusätzlich wird noch ein Belagerungsingenieur für die Balliste benötigt, der ebenfalls im Reich der Zwerge rekrutiert werden soll. Der Baron gibt den Helden ein Schreiben mit seinem Siegel als Beglaubigung mit. Zudem rät er ihnen, nicht allein über den Silberweg zu reisen, da kleine Reisegruppen für gewöhnlich von den Rotorks aus Fana, einer verlorenen Zwergenmine, angegriffen werden. Stattdessen sollen sie sich an der Naniom Brücke einer Handelskarawane anschließen.

Zuvor einigt man sich noch darauf, dass geplante Turnier der Bogenschützen am 15. Halane stattfinden zu lassen, was den Helden genug Zeit für die Reise gibt. Dem Sieger winken eine Belohnung von 50 Silberstücken und eine Brosche. Um alles weitere wird sich der Baron kümmern, während die Häscher unterwegs sind.

19. Agrazhar 721 TR

Die Helden brechen auf, wobei sie neben ihren Reitpferden noch drei Packpferde mitnehmen. Es ist gutes Reisewetter, warm und trocken. Sie durchqueren Olokand und Bazine und erreichen das Dorf Trobrin, wo sie erneut in der Scheune übernachten. Die Reise verläuft ohne Störungen.

20. Agrazhar 721 TR

Die Helden durchqueren den Forest Hundred von Meralace. Die Reise verläuft ereignislos. Am späten Nachmittag erreichen sie Nethtould, wo sie im Gasthaus „Die abgeschlagene Hand“ übernachten können. Die Dörfler betrachten die Bewaffneten misstrauisch, doch der Wirt Aban von Ress bewirtet sie freundlich. In alter Gewohnheit möchte Jorden fragen, woher der Name des Gasthofs stammt. Er bemerkt erst im letzten Augenblick, dass dem Wirt die rechte Hand fehlt. Darauf angesprochen berichtet er, dass er viele Jahre als bewaffnete Eskorte entlang des Silberwegs gearbeitet hat, bis er bei einem Angriff durch Rotorks am Fluss Bungalek seine Hand verlor. In der Zeit hat er genug Geld verdient, um sich diesen Gasthof zu kaufen. Er erzählt den Helden ausgiebig vom Silberweg und warnt sie vor den Angriffen durch Gargun, mit denen immer zu rechnen ist. Zudem gibt es noch Briganten und wilde Tiere, die gefährlich sind. Später bietet er ihnen seinen Ringpanzer und sein Breitschwert für 1000 Silberstücke zum Kauf an, doch die Helden sind nicht interessiert.

21. Agrazhar 721 TR

Die nächste kurze Etappe führt durch besiedeltes Gebiet und ist ein gemütlicher Ritt. In Gardiren quartiert man sich im „Sorkin Weg“ ein. Doch sie achten darauf, nicht zu viel zu trinken.

22. Agrazhar 721 TR

Bald lassen die Helden das besiedelte Gebiet hinter sich und reiten über den Silberweg durch den Wald von Kirsta. Unterwegs begegnen sie einer Patrouille der Lady der Paladine. Die Ordensritter erkundigen sich nach Herkunft und Ziel der Helden, da diese immerhin stark bewaffnet sind. Sie empfehlen den Helden dringend, sich an der Naniom Brücke einer Karawane anzuschließen. Für die Übernachtung raten sie die Ruinen von Arila zu nutzen. Bis vor kurzem gab es dort eine Räuberbande, doch die wurde vor wenigen Tagen unschädlich gemacht. Seither gilt der Ort als sicher. Jedoch übernachten die Helden lieber an dem Weg, da ihnen der Gedanke so dicht bei frisch bestatteten Leichen zu schlafen, nicht behagt. Natürlich teilen sie Wachen ein, wobei Julyn und Sygbert die erste Schicht übernehmen. Jedoch sind sie nicht besonders aufmerksam, weshalb sie die vier Düsterwölfe nicht bemerken, die sich anschleichen. Plötzlich ist das Rudel mitten im Lager, auf der Suche nach Futter. Sygbert schlägt Alarm und die Gruppe versucht die Tiere zu vertreiben, doch diese greifen an. Die Wölfe sind bald besiegt, aber Hakon und Sygbert werden verwundet.

23. – 25. Agrazhar 721 TR

Am nächsten Tag erleben die Helden einen einsamen Ritt durch den Wald von Kirsta. Unterwegs begegnet ihnen lediglich ein einzelner Taelda, der auf dem Pfad steht. Als sie ihm zuwinken, erwidert er den Gruß und verschwindet dann zwischen Bäumen. Am späten Nachmittag an der Brücke angelangt, sehen sie, dass es auf der anderen Seite eine gut ausgebaute Handelsstation gibt. Es herrscht reger Betrieb, da gerade diverse Waren von Maultieren auf Wagen, bzw. Boote umgeladen werden. Scheinbar ist vor kurzem eine Handelskarawane eingetroffen. Auf einer Koppel sehen sie unzählige Maultiere. Doch zunächst müssen sie den Brückenzoll bezahlen. Die Naniom Brücke ist ein imposantes Bauwerk von über 100 Metern Länge, das dereinst von Zwergen gebaut wurde. Schließlich quartieren sie sich in der Herberge der Handelsstation ein und beschließen zwei Tage dort zu bleiben, damit die Verletzten ihre Wunden kurieren können.

26. Agrazhar 721 TR

Die Häscher schließen sich einer Karawane an, die an diesem Tag in Richtung Zerhun, der Pforte zum Zwergenreich, aufbrechen will. Anführer der Karawane ist Meister Torolin von Fonist, ein hektischer aber freundlicher Mann. Er nimmt die Helden nur zu gern mit, da weitere Bewaffnete immer willkommen sind. Außer Torolin besteht die Karawane aus 8 Händlern, 19 Wachen, 30 Treibern und 184 Maultieren. Dabei handelt es sich um eine besonders robuste Gattung, die man „Sorkin Blue“ nennt. Karren und Wagen kann man auf dem Silberweg nicht benutzen, da er über weite Strecken zu eng dafür ist. Die Strecke ist in mehrere feste Etappen aufgeteilt, die jeweils an einem bestimmten Rastplatz enden, der möglichst gut ausgebaut ist. Die erste Etappe ist recht kurz und endet an der sogenannten Gabelung. Dies ist eine Kreuzung, wo ein Pfad aus dem Vemionshire kommend auf den Silberweg stößt. Auf dem Weg zur Gabelung durchquert man die Khuza Pforte und das Duxandra Tal. Die Reise verläuft ruhig. Am Nachmittag erreicht man den Rastplatz, wo bereits eine kleine Karawane wartet, die von Süden kam und sich nun anschließen will. Es handelt sich um 2 Händler, 2 Wachen, 8 Treiber und 46 weitere Maultiere. Der Tross wird von einem zweiten Karawanenmeister angeführt. Am Ausgang des Restplatzes in Richtung Zerhun steht die Steinfigur eines Zwerges, den die Menschen „Wühler“ nennen.

27. Agrazhar 721 TR

Als man am nächsten Tag aufbricht, tätscheln viele der Wachen und Maultiertreiber die Zwergenstatue, da dies angeblich Glück bringt. Bei gutem Wetter folgt man einem breiten Pfad hinauf zum Jaza Pass, wo man zum Mittag eine Weidenfläche findet, an der die Packtiere grasen können. Am frühen Nachmittag windet sich der Pfad hinab, bis man am Abend einen Rastplatz erreicht, den man Dreitalpforte nennt, da hier die Täler Belima, Uzo, Rozika aneinander grenzen.  Der Rastplatz ist von Wald umgeben und recht eng. Am späten Abend ziehen Wolken auf, so dass kein Mond und kein Stern zu sehen sind. Es ist unheimlich in dem engen Tal.

28. Agrazhar 721 TR

Die letzte Wache bemerkt in den frühen Morgenstunden eine Gestalt in Leder und Fellen, die durch das Lager schleicht. Als die Wachen Alarm schlagen, greift sich die Gestalt eine Packtasche und rennt flink zum Waldrand, den sie erreicht, bevor Julyn sie mit ihrem Bogen zur Strecke bringen kann. Einer der Händler stellt fest, dass die Packtasche seine Barschaft enthält. Er fordert, dass man den Dieb verfolgt und einfängt. Zwei Wachen laufen sofort los. Doch die Helden schließen sich den Verfolgern nicht an, da sie im Wald einen Hinterhalt von Banditen vermuten. Als der Händler eine Belohnung in Höhe der Hälfte seiner Barschaft verspricht, setzen sich zumindest Siegbert und Hakon in Gang. Die beiden Wachmänner haben die Gestalt aus den Augen verloren. Zwischen den Bäumen ist es mühselig, die Spur der Gestalt im Halbdunkel zu finden, doch Siegbert ruft Julyn hinzu, welche die Spur bald gefunden hat. Zu fünft nimmt man die Verfolgung auf. Plötzlich zeigt sich die Gestalt in einiger Entfernung zwischen den Bäumen. Es handelt sich um ein junges, dunkelhaariges Mädchen von etwa 14 Jahren. Sie ist zu schnell, als dass man sie einholen kann, taucht aber immer wieder auf, wenn die Verfolger sie verlieren. Denen wird bald klar, dass man sie irgendwo hinlockt, doch der befürchtete Hinterhalt bleibt aus. Schließlich geht es einen steilen Hügel hinauf, auf dessen Kuppe sich eine Lichtung befindet, auf der ein Kreis aus sieben Menhiren steht. Neben jedem der stehenden Steine befindet sich ein runder Steinhaufen in der Art eines alten Heldengrabs. In der Mitte des Steinkreises liegt eine massive Steinplatte. Das Mädchen ist wie vom Erdboden verschluckt, doch dafür kann man die 10 Gargun auf der Hügelkuppe nicht übersehen. Es handelt sich um Schwarzorks, die erfolglos versuchen, die Steinplatte anzuheben. Während die fünf Verfolger noch beraten, ob sie angreifen oder sich lieber zurückziehen wollen, werden sie von zwei Spähern entdeckt, die mit ihren Bögen aus sie schießen und Alarm schlagen. Die anderen Gargun im Steinkreis werden sofort auf die Menschen aufmerksam. Sygbert geht zum Frontalangriff über und bindet drei Orks im Gefecht, während Hakon zu den beiden Schützen stürmt und sie in einen Nahkampf verwickelt, damit sie nicht zum Schießen kommen. Die beiden Wachmänner halten weitere Orks auf Distanz, so dass Julyn ihren Bogen einsetzen kann. Zunächst sieht es für die Menschen ernst aus und einer der Wachmänner wird verletzt, doch Julyn streckt einen anstürmenden Ork nach dem anderen mit ihrem Bogen nieder, während Hakon zunächst die beiden feindlichen Bogenschützen und dann einen Nahkämpfer ausschaltet. Die beiden Wachmänner erledigen ebenfalls zwei Schwarzorks, während Siegbert den Rest der Kriegsbande im Steinkreis beschäftigt hält. Schließlich kommen ihm die anderen zu Hilfe und wenig später sind alle Gargun besiegt. Allerdings haben Sygbert und Hakon abermals Wunden einstecken müssen.

Erfahrung:
Siegbert: je 1 Punkt auf Shield und Survival
Hakon: je 1 Punkt auf Shield und Survival
Julyn: je 1 Punkt auf Bow und Survival
Thasin: je 1 Punkt auf Foraging und Survival
Jorden: je 1 Punkt auf Cooking und Survival

Am 6.2. geht die Reise nach Azadmere weiter.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 5.02.2015 | 20:42
Morgen geht es weiter. Bitte meldet euch, falls ihr nicht erscheinen könnt. Danke. :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 6.02.2015 | 16:46
Ich bin so gegen 21 Uhr da...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 6.02.2015 | 21:19
http://www.youtube.com/watch?v=BEG-ly9tQGk
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 12.02.2015 | 16:34
Das ist beeindruckend. Ich bin mir nur über die Durchschlagskraft der kaum ausgezogenen Schüsse unsicher. 
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 12.02.2015 | 23:05
Das Video hatte ich vor einiger Zeit schon mal gesehen. Betreffend Koordination und Handhabung der Waffe ist das ganz erstaunlich. Aber... Ich will den Thread jetzt nicht abgleiten lassen, halte mich daher kurz und überlasse das Fachgesimpel jemand anderem. https://www.youtube.com/watch?v=cr_1z3GwxQk (https://www.youtube.com/watch?v=cr_1z3GwxQk)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 13.02.2015 | 08:04
super das Problem erklärt  :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 15.02.2015 | 12:45
Höchste Zeit für das Journal. Sorry, hat dieses Mal etwas länger gedauert.

28. Agrazhar 721 TR

Hakon, Sygbert und Julyn stehen zusammen mit den zwei Karawanenwächtern im Kreis der Menhire, die toten Gargun liegen zu ihren Füßen. Radek, der seinen Kameraden gefolgt ist, gesellt sich nun ebenfalls dazu. Gemeinsam betrachten sie den Steinkreis genauer. Der liegende Stein ist über zwei Meter lang, mehr als einen Meter breit und fast genauso hoch. Er ist eben wie ein Tisch und auf ihm sind die Überreste von Opfergaben, wie Blumen, Kräuter und Speisen zu sehen. Die Grabhügel bestehen aus sorgfältig aufgehäuften Steinen. Neben jedem Hügel steht ein Menhir, der Größte von ihnen etwa drei Meter hoch. Auf den sieben Menhiren sind mit Ocker, Kreide und Kohle jeweils ein Tier aufgemalt: ein Auerochse, ein Wiesel, ein Dachs, ein Wisent, ein Fuchs, ein Hirsch und eine Eule. Auffällig ist, dass keiner der Steine mit Moos bewachsen ist. Offensichtlich scheint jemand diesen Steinkreis zu pflegen. Während die Helden noch den Steinkreis begutachten und über den Sinn der Tiere rätseln, nähert sich eine Gruppe von sieben Taelda, die in einfachste Kleidung aus Fell und Leder gekleidet sind. Manche von ihnen haben Bögen, andere Speere, deren Spitzen zum Teil nicht einmal aus Metall bestehen. Der Anführer der Gruppe ist ein alter Mann, dessen Augenhöhlen leer sind, dennoch braucht er keinen, der ihn führt. Er hat einen dichten Bart und ein wettergegerbtes Gesicht. Auf seiner Schulter sitzt ein Dachs. Der Alte hält die gestohlene Packtasche in der Hand, die er vor den Helden niederlegt. Er stellt sich als Tluk, Anführer der Sieben Brüder vor und dankt den Helden dafür, dass sie die Gargun vernichtet haben. Die Helden reagieren mit einer Mischung aus Neugier und Ärger darüber, dass man sie quasi gegen ihren Willen benutzt hat. Auf ihre Fragen erklärt Tluk, dass diese Steine den Taelda heilig sind und bereits hier standen, als das Volk in diese Gegend am Fuß der Sorkinberge kam. Tluk und seine sechs Gefährten, die er „Brüder“ nennt, sind die Wächter der Steine. Offenbar werden sowohl die Wächter als auch die Steine selbst als „Sieben Brüder“ bezeichnet. Doch die Wächter hatten gegen die Übermacht der Schwarzorks keine Chance, weshalb sie zu diesem Trick gegriffen haben. Normalerweise findet kaum jemand diesen heiligen Ort mitten in der Wildnis, zu dem kein Pfad führt, und wenn es doch einmal geschieht, sorgen die Sieben Brüder dafür, dass das Geheimnis gewahrt bleibt. Doch im Fall der Helden ist dies aus Dankbarkeit natürlich nicht so. Schließlich kann Tluk die Helden damit besänftigen, dass er dafür sorgt, dass die Karawane sicher ist, solange sie durch von Taelda kontrolliertes Gebiet reist. Auf die Frage nach der Herkunft und Bedeutung der Steine und ihrer Bilder, erklärt Tluk, dass es drei Sagen dazu gibt. Die erste Sage erzählt, dass es die marmornen Gräber sieben Zwergenkrieger seien, die hier mit ihren nicht rostenden Waffen, ihren Rüstungen und ihrem Gold begraben wurden. Nach einer anderen liegen hier sieben verzauberte Grabhügel, auf denen nichts wachse. In jedem Hügel liegt ein König aus längst vergangener Zeit, einen Schatz aus verzauberten Waffen bewachend. Unter einem unheiligen Stein liegen tausende Münzen Silber und Gold. Die dritte Sage behauptet schließlich, es wären die Gräber sieben Elfenprinzen, jeder mit einer goldenen Krone gekrönt. Die Prinzen seien die Wächter der sogenannten „Schlüssel zu einer anderen Welt“, mächtiger Edelsteine, die ihrem Träger große Stärke, Gewandtheit, Entschlossenheit, Ausdauer, Mut, Geschwindigkeit und Weisheit verleihen. Doch ob eine Sage der Wahrheit entspricht ist Tluk nicht bekannt. Die Helden überlegen noch eine Weile, welches der Tiere auf den Menhiren welchem Attribut entspricht, doch schließlich verlassen sie den Ort. Vorher nehmen sie jedoch noch die brauchbare Ausrüstung der Gargun an sich.

Als die Helden zurück sind, werden sie von dem bestohlenen Händler freudig empfangen, der ihnen ihre Belohnung auszahlt. Dann geht es rasch weiter, denn die Karawane hat auf dem Weg zur nächsten Station Zeit gut zu machen. Unterwegs überquert man den Hkada Pass. Der Pfad ist weiterhin breit und gut ausgebaut. Jedoch geht fast den ganzen Tag ein leichter Nieselregen herab. Der Rastplatz namens Brückenweg ist ein Stück Weideland am südlichen Ufer des Flusses Gola. Allerdings ist der Boden von anderen Karawanen bereits stark zertrampelt, so dass die Treiber ihre Maultiere ein Stück weit führen müssen, um sie grasen zu lassen. Von dem Rastplatz führen drei Pfade weiter. Einer führt nach Norden zu einer Siedlung der Taelda. Der breiteste Pfad geht geradeaus weiter, doch endet an der eingestürzten Guthe Brücke in einer Sackgasse. Man nennt ihn die alte Königsstraße. Der dritte Weg führt zunächst nach Südost, bevor er sich die Sorkinberge hinauf windet. Dies ist der Pfad, den man morgen nehmen wird. Die Treiber erklären, dass dies die letzte leichte Etappe auf dem Weg nach Zerhun war. Jenseits von Brückenweg steigt das Gelände an und der Pfad wird sehr schmal. Da in den Höhen Gargun lauern, nennt man die Strecke „Gargunenge“. Die meisten der Orks stammen aus der ehemaligen Zwergenmine Fana. Später kommt ein Gruppe Taelda von Norden, um Felle und seltene Kräuter gegen Metallwaren zu tauschen. Auch die Helden handeln mit ihnen und erwerben verschiedene Kräuter.

29. Agrazhar 721 TR

An diesem Tag steigt das Gelände steil an. Die Reisenden müssen sich über einen schmalen Pfad über raues Terrain durch einen dichten Wald vorarbeiten. Durch die Enge wird die Karawane extrem in die Länge gezogen und dazu aufgrund des schwierigen Terrains oft in mehrere kleine Gruppen gespalten. Aufmerksame Helden bemerken bald Gargun-Scouts, welche die Karawane aus sicherer Distanz beobachten. Die Wachen sind dementsprechend nervös, als die Helden sie darauf hinweisen. Wenig später kommt es zu vereinzelten Überfällen durch kleine Orktruppen, die sich auf einzelne Grüppchen des in die Länge gezogenen Trosses stürzen. Die Helden können zwei dieser Angriffe abwehren, jedoch wird Radek von Pfeilen verwundet. Gegen Mittag macht die Karawane auf einer Lichtung, die auf einer Hügelkuppe liegt, Rast und nutzt die Gelegenheit, sich neu zu formieren. Ab jetzt will man darauf achten, enger zusammen zu bleiben, auch wenn man dadurch noch langsamer wird. Es gab Verluste unter den Maultieren und Treibern, doch bisher halten sie sich in Grenzen. Am Abend will man die nächste Station erreichen, die „Kazona Hütte“ genannt wird. Allerdings ist dies keine Hütte im eigentlichen Sinn, sondern eine Höhle im Berg, die den Khuzdul einst als Jagdhütte diente. Daher der Name. Heute dient die Höhle einer Gruppe von eigenbrötlerischen Anhängern Siems als Unterschlupf, die hier in der Wildnis leben. Die Siemisten trifft man zwar selten in der Höhle an, doch lassen sie die Tür für die Karawanen offen stehen. Jedoch sind die Siemisten nie fern. Den Nachmittag über gelingt es der Karawane dichter beisammen zu bleiben, woraufhin sich die Gargun nicht mehr trauen anzugreifen, da sie in der Unterzahl wären. Jedoch ist zu befürchten, dass sie Verstärkung heranbringen und in der Nacht angreifen.

Am Abend erreichen sie den Rastplatz, eine weit gestreckte Wiese, die an einem schnell fließenden Fluss liegt und von Felswänden umgeben ist. Die Helden werden gewarnt, dass sie sich dem Fluss nur vorsichtig nähern sollten, da schon oft Reisende oder Maultiere von dem eiskalten Wasser mitgerissen wurden. Die Opfer stürzen an den nahen Kazona Fällen gut 40 Meter tief in den Fluss Guthe hinab. In einer Felswand öffnet sich plötzlich ein schweres hölzernes Tor. Dahinter befindet sich eine Höhle mit zwei großen Räumen, einem kleinen Lagerraum und einem kurzen Gang, der die Räume miteinander verbindet. Dies ist die Jagdhütte, die dem Ort ihren Namen gibt. An diesem Abend sind tatsächlich drei Siemisten anwesend: zwei Männer und eine Frau in robuster Kleidung und Mänteln in grünen und braunen Farben. Sie sind mit Bögen und Speeren bewaffnet. Zunächst richten sich die Helden und die anderen Mitglieder der Karawane in der Höhle ein. Der vordere Raum dient als Küche, der hintere als Schlafraum. Später gesellen sich die Helden zu den Siemisten, die an einem Lagerfeuer sitzen. Einer der Männer namens Arvis stammt aus Rylala in Kaldor, der andere namens Golas aus Abery in Melderyn. Die Frau ist eine Halbelfe (Aenarin) mit silbernen Haaren und hellgrauen, fast farblosen Augen. Ihr Name ist Airyn von Edwynas und sie spricht mit einem starken Jarin-Akzent. Sie hält einen Kompositbogen von einer Bauart, wie ihn noch keiner der Helden gesehen hat. Es handelt sich um einen elfischen Hartbogen, eine sehr seltene Waffe. Die drei erklären, dass sich ihre Gruppe selbst als Uthriem Roliri bezeichnet, was soviel wie „Bruderschaft des Waldes“ bedeutet. Sie sind erklärte Feinde aller Gargun, was sie den Helden sympathisch macht. Jedoch schützen sie die Wälder und deren Bewohner ebenfalls vor Fallenstellern, Holzfällern und Minenarbeitern. Dafür haben die Helden weit weniger Verständnis. Radek macht sich an die schöne Halbelfe heran, die seine Absichten sofort durchschaut und zunächst eher abweisend ist. Doch schließlich willigt sie der Gastfreundschaft wegen ein, einen Schluck von dem Schnaps zu probieren, den Radek ihr anbietet. Dabei handelt es sich allerdings um Branntwein Haleas, ein starkes Aphrodisiakum. Letzten Endes verbringen Radek und Airyn die Nacht unter einem Baum im Freien, wobei der Barde lernt, dass Airyn eigentlich Airidhiel Halirien heißt und dass weibliche Halbelfen sich im Dunkeln nicht von anderen Frauen unterscheiden.

30. Agrazhar 721 TR

In den frühen Morgenstunden weckt Airyn Radek plötzlich auf, da sie einen üblen Gestank wahrnimmt, den Radek jedoch nicht riecht. Die Halbelfe erklärt, es nähere sich zumindest ein „Aklash“, auch „würgender Wind“ genannt. Die beiden Eilen schnell in die Höhle zu ihren Waffen. Wenig später kann man in der Höhle von draußen das Wiehern von Pferden und ein schreckliches Gebrüll hören. Sofort greifen die Helden zu ihren Waffen und stürmen aus der Höhle. Draußen sehen sie, wie zwei Monster mit riesigen Mäulern und bleichen, fetten Leibern nahe bei den Pferden und Maultieren stehen. Sie sind etwa zweieinhalb Meter groß, haben scharfe Krallen, Reißzähne und bewegen sich auf zwei Beinen. Zudem verbreiten sie einen schrecklichen Gestank. Acht Wachmänner stehen starr vor Schreck auf der Wiese. Zwei weitere übergeben sich in fürchterlichen Krämpfen. Die Helden gehen auf die Aklash los, doch in diesem Augenblick nähern sich zwei weitere der Bestien von Norden her und fallen den Helden in die Flanke. Die bleiche Haut der Bestien erweist sich als äußerst zäh und widerstandsfähig. Sygbert gelingt es die unschlüssigen Wachen in den Kampf zu führen und so erringen die Verteidiger durch ihre Überzahl alsbald den Sieg. Airyn befiehlt den anderen, den besiegten Aklash die Köpfe abzuschneiden, da die Bestien sonst wieder aufstehen würden. Diese Form der Ivashu hat eine unnatürliche Fähigkeit Wunden zu regenerieren. Nachdem man das grausige Werk an den stinkenden Leibern vollendet hat, wirft man die Überreste der Monster in den Fluss.

Erfahrung:
Radek: je 1 Punkt auf Crossbow, Survival, Lovecraft
Sygbert: je 1 Punkt auf Survival, Riding, Rhetoric (Command)
Hakon: je 1 Punkt auf Survival, Riding, Rhetoric (Command)
Thasin: je 1 Punkt auf Survival, Riding, Rhetoric (Command)

Weiter geht es am 27.02., da Karsten und ich die Woche zuvor verhindert sind.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 16.02.2015 | 01:19
Uff  :ctlu:, 27.2. wirft meine Planung über den Haufen, ich werde sehen, was ich hinbekomme. LG, LuftAtmer
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 16.02.2015 | 10:08
Ich kann da vermutlich wegen des 75. meiner Mutter auch nicht, aber das klärt sich noch!
Helau und alaaf an alle Jecken!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 16.02.2015 | 18:33
Sonst lasst uns über den Termin noch einmal abstimmen. Vielleicht passt der 6.3. besser? Das wären dann zwar 4 Wochen Pause, aber sei es drum. Was meint ihr?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 16.02.2015 | 21:29
Huhu :)
Phuu 4 Wochen Pause sind zwar echt lange, aber wäre für mich okay, da bei mir auch noch ein paar Dinge dazwischen kommen.
Und wenn wir dann am 6. spielen, dann müssen wir auf jeden Fall bis 0 Uhr durchhalten, meint ihr nicht auch?  :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 16.02.2015 | 21:37
Klingt doch nach nem Plan. Auch wenn 4 Wochen Pause ganz schön lang werden. *grummel*
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 16.02.2015 | 22:35
Am 06. habe ich definitiv Zeit!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 18.02.2015 | 15:29
6. ist OK für mich. Und da war was mit 0:00... ja :->
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 18.02.2015 | 15:29
Jo, 06.03. passt!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 19.02.2015 | 19:26
O.k. - 6. März schaffe ich. Cool.  8)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 19.02.2015 | 19:50
Dann einigen wir uns auf den 06. März.  :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 20.02.2015 | 21:52
Sorry, dass ich damit jetzt erst komme: Mein Kalender für 6. März ist wirklich frei. Aber ich hatte vergessen: Um Mitternacht (7. März) hat meine Freundin Geburtstag. Uff, nehmt es mir bitte nicht übel: Aber die ist sogar noch wichtiger als Ihr  ^-^. O.k. - spielt auf jeden Fall, vielleicht komme ich die ersten paar Stunden vorbei. GLG, LuftAtmer
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 5.03.2015 | 13:12
Ich hoffe, ihr seid morgen alle dabei. Wetzt schonmal die Würfel. (Yes, that means battles - big battles!  >;D)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 6.03.2015 | 06:33
Ich fürchte, ich schaffe es heute nicht. Ich habe gerade sehr viel um die Ohren und brauche aktuell jede freie Minute...  :'(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 6.03.2015 | 10:22
Ich bin dabei und freue mich!

Wir sollten vorher nochmal darüber sprechen, ob - wie zuletzt gehandhabt - die verschiedenen Wunden wirklich aufaddiert werden sollen. Das beschleunigt die Kämpfe, aber ich finde es ein bisschen *zu* hart, dass die Würfe auf Kondition so schwer zu schaffen werden, wenn man mehrere kleine Treffer eingesteckt hat.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 6.03.2015 | 11:02
@ Gwynplaine

Schade. Das wäre eine Chance gewesn, Radeks Künste an der Armbrust zu verfeinern.

@ Johannes

Müssen wir wirklich über die einzige Hausregel, die wir etwa seit Spielabend #4 oder 5 benutzen diskutieren? Wir haben schon die andere Variante benutzt und festgestellt, dass die Kämpfe zu langatmig werden. Wir sind dann wieder auf die Hausregel zurückgekommen. Ich sehe keinen Grund dazu, den Test noch einmal zu machen. Ich habe, ehrlich gesagt, auch keine Lust, dass heute am Spielabend zu diskutieren.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 6.03.2015 | 17:03
Müssen wir wirklich über die einzige Hausregel, die wir etwa seit Spielabend #4 oder 5 benutzen diskutieren? Wir haben schon die andere Variante benutzt und festgestellt, dass die Kämpfe zu langatmig werden. Wir sind dann wieder auf die Hausregel zurückgekommen. Ich sehe keinen Grund dazu, den Test noch einmal zu machen. Ich habe, ehrlich gesagt, auch keine Lust, dass heute am Spielabend zu diskutieren.
Sie macht Kämpfe gegen Massenhorden schwacher Gegner schneller, das ist wahr.
Andererseits halte ich sie ebenfalls nicht für der Weisheit letzten Schluss.

Faktisch nimmt man jetzt 3 kleine Kratzer und der vierte ist dann mit ziemlicher Sicherheit tödlich (4x1=4, Spalte "G", selbst ein MS auf die Condition haut einen dann um). Das Verfahren entwertet gute Treffer. Und es zwingt einen als Spielercharakter faktisch die dickste Rüstung die irgendwie zu haben ist zu verwenden, wenn man in irgendeiner Form am Kampf teilnehmen will.

Verbesserungsmöglichkeit:
Es wird statt auf die Summenspalte stets auf die Spalte der höchsten schon vorhandenen Wunde gewürfelt.
Im obigen Beispiel ist das dann immer noch "M" statt "G".
Bei einer schon erhaltenen "S" gefolgt von einer weiteren "M" erfolgt für die neue dann ein Wurf auf "S".
Bei zwei schon erhaltenen "S" gefolgt von einer weiteren "M" erfolgt für die neue dann ein Wurf immer noch auf "S".

Aufgrund der Tatsache dass die Wundlevel auch noch den Wurf auf Condition jeweils um 5 erschweren ist es immer noch hart genug, massenhaft Wunden einzustecken ohne umzukippen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 6.03.2015 | 17:19
Ich bin durchaus für andere Lösungen zu haben. theodens finde ich z.B. gut. Mir geht es darum, die Methode nicht ewig auf das Neue zu ändern.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 7.03.2015 | 13:02
Ich hoffe, dass die epische Schlacht gestern nicht allzu schlimm war und ich meinen Namen nicht demnächst im "Spielleiter-würgen"-Thread wiederfinde.  :) Mir hat es eigentlich Spaß gemacht. Auf jeden Fall haben eure Charaktere jetzt noch mehr Stoff für Legenden.

Weiter geht es am 20.03.

Hier liegt ein Satz Würfel, der mir fremd vorkommt. Ich würde vermuten, sie gehören Johannes. Unter anderem ein violetter W10 und W100. Das Journal folgt morgen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 8.03.2015 | 17:49
Hier wie besprochen das Journal. Lasst uns vor der nächsten Sitzung an die Steigerungswürfe denken!

30. Agrazhar 721 TR

Nachdem die Aklash besiegt und ihre Überreste im Fluss entsorgt wurden, macht sich die Karawane zum Weitermarsch bereit. Etwa eine Stunde später verlässt sie das kleine Plateau an der Kazona Hütte und nur die drei Siemisten bleiben zurück. Der Pfad führt zunächst weiter bergauf, windet sich am Berg Harinal entlang, bevor er dann bald abfällt und sich wie eine Achterbahn ins Tal der Guthe Furt windet. Es gibt mehrere Stellen, an denen der Pfad nicht einmal anderthalb Meter breit ist. Unterwegs stürzt ein Maultier ab und droht vier weitere mit in den Tod zu reißen, da die Tiere mit Seilen aneinander gebunden sind. Sygbert und Hakon eilen schnell hinzu und schaffen es, die hinteren Tiere zu beruhigen, so dass sie langsam rückwärtsgehen. Dadurch wird das vordere Tier wieder auf den Weg gezogen. Einige Zeit später erreicht man das fruchtbare Tal, durch das der Fluss Guthe fließt. Die Furt ist die einzige Stelle, wo der eiskalte Fluss durchquert werden kann. Die Wachen sind besonders nervös, da dies ein beliebter Angriffspunkt der Gargun aus Fana ist. Doch das Tal scheint ruhig und verlassen zu sein. Um sicher zu gehen, geht Julyn voraus und kundschaftet den Weg zur Furt aus. Sie findet zwar Spuren von Orks, doch die sind mehrere Tage alt. Schließlich bilden Hakon, Sygbert, Thasin und Julyn eine Vorhut und überqueren die Furt als erste. Als alles sicher scheint, rufen sie den Rest der Karawane hinüber. Schließlich verläuft die Überquerung ohne Zwischenfälle. Auf der anderen Seite der Furt gibt es einen Rastplatz, wo man unverzüglich das Nachtlager aufbaut.

1. Azura 721 TR

Der Pfad nördlich der Furt steigt schnell an und windet es stetig schmaler werdend die Berge hinauf. Gegenüber und oberhalb der Kazona Fälle, die ein atemberaubendes Panorama bieten, liegt eine Felswand aus Granit von über 500 Metern Höhe, die „Maultiertreiber Sprung“ genannt wird. Dort oben steht ein alter Wachturm der Khuzdul, der inzwischen von Gargun besetzt ist. Er erlaubt einen Ausblick über das gesamte Guthe Tal. Zwei Meilen weiter gilt es einen schnellen Strom zu überqueren, den die Zwerge Defana, die Gargun aber Bungalek nennen. Er fließt als Kanal durch die Minen von Fana. Auch hier ist man vorsichtig, da die Gargun an der Furt gern Überraschungsangriffe  durchführen. Die Furt ist nicht tief aber recht eng und der Strömung sehr stark. Wiederum halten die Helden nach Gargun Ausschau, können jedoch keine Gefahr entdecken. Auch dieses Mal überqueren sie die Furt als erste, gefolgt von zehn Mann der Eskorte. Die anderen zehn Männer bleiben auf dem anderen Ufer zurück und decken die Überquerung der Karawane. Als die ersten Tiere das jenseitige Ufer erreicht haben, ertönt plötzlich ein Horn. Dann stürmen mehr als 50 Rotorks aus dem lichten Wald zu beiden Seiten des Pfads heran und attackieren die Nachhut. Während sich die Häscher und die zehn Mann der Eskorte versuchen, die teilweise von Maultieren verstopfte Furt wieder zu überqueren, wirft sich die Nachhut dem Feind entgegen. Doch die Orks haben Bogenschützen dabei, welche den Verteidigern mit einer konzentrierten Salve zusetzen. Als es zum Nahkampf kommt, geraten die zehn Männer am westlichen Ufer arg in Bedrängnis. Sygbert, Hakon und Julyn sind mit weiteren Verteidigern bald zur Unterstützung heran, doch die Übermacht ist zu groß, und so gibt es rasch erste Verluste unter der Nachhut. Hakon verschafft den Verteidigern etwas Luft, indem er einige Gargun durch eine Invokation in die Flucht schlägt, aber schon bald rücken mehr Orks nach. Es sieht nicht gut aus für die Karawane, als plötzlich abermals ein Horn ertönt, doch dieses Mal vom Ostufer. Eine Schwadron leichte Reiterei der Jarin aus Azadmere prescht heran, überquert rasch die Furt und fegt zwischen die Reihen der Rotorks aus Fana, die zunehmend in Unordnung geraten. Der Kampf dauert noch eine Weile, doch die Orks geraten immer mehr ins Hintertreffen. Bald fliehen die ersten Angreifer, während die Verteidiger zum Gegenangriff übergehen. Bald darauf ist die Gruppe um den Anführer der Rotorks eingekreist. Am Ende ergeben sich etwa ein halbes Dutzend Gargun, unter ihnen ihr Kommandeur, während der Rest tot oder geflohen ist. Doch auch unter den Verteidigern gibt es zwei Tote, einen schwer Verletzten und mehrere leicht Verletzte. Ohne die Unterstützung der Jarin Reiterei wäre der Kampf wohl verloren gewesen.

Erfahrung:
Sygbert: je 1 Punkt auf Riding und Rhetoric (Command)
Hakon: je 1 Punkt auf Riding und Rhetoric (Command)
Thasin: 2 Punkte auf Bow
Julyn: je 1 Punkt auf Bow und Rhetoric (Command)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 16.03.2015 | 20:37
Ich bin die ganze Woche auf Fortbildung in Aachen, daher muss ich nochmal aussetzen...  :'(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 19.03.2015 | 22:17
Ich muss für morgen leider auch absagen ;(
Meine beste Freundin zieht nächste woche nach Bochum und ich wollte dann noch was an einem ihrer letzten Tage hier was machen :(
sorry Jungs
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 20.03.2015 | 08:05
Wie schaut es mit den anderen Häschern aus?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 20.03.2015 | 08:25
Bin an Bord.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 20.03.2015 | 13:22
Ich komme hier heute erst später weg, kann sicher nicht vor 2100 da sein.
Wenn ihr auch ohne mich genug zum Spielen seid, dann spielt, dann komm ich dazu. Wenn nicht wäre das riskant.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 20.03.2015 | 13:59
Tja. Jetzt hängt alles vom Scharfrichter ab.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 20.03.2015 | 17:54
Robert kommt scheinbar ein klein wenig später, aber er kommt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 20.03.2015 | 17:59
Es ist ein gutes Gefühl, vor Spielbeginn zu wissen, dass wir eine spielbare Mehrheit haben. :|
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 24.03.2015 | 22:13
Und hier - ihr ahnt es schon - das Journal:

1. Azura 721 TR

Nach der Schlacht kümmert sich Hakon erst einmal um die Verwundeten unter den Verteidigern, während man die toten Orks auf einen Haufen wirft und ihre Kadaver den Flammen übergibt. Die überlebenden Gargun, darunter ihr Anführer, werden verhört, doch man erfährt nichts Wesentliches von ihnen. Anschließend werden auch sie getötet und verbrannt. Die drei toten Karawanenwächter werden in Decken gehüllt, damit man sie in Azadmere begraben kann. Anschließend legt man die letzten paar hundert Meter bis zum Rastplatz für die Nacht zurück. Während der Rast lernen die Helden den Kommandeur der leichten Reiterei der Jarin kennen. Er heißt Darmyn Erthar und ist ein Ritter aus dem niederen Adel der Menschen aus Azadmere. Er und seine Schwadron sind in dem Örtchen Pedwar stationiert, das kurz hinter Zerhun liegt. Darmyn erzählt den Helden einiges über Azadmere, den Khuzdul, den Jarin und dem Baron von Habe, welcher der Herr der Menschen des Königreichs ist und ein Gefolgsmann des Königs der Khuzdul, Hazmadul III. So berichtet er, dass kein Fremder weiter nach Azadmere hinein darf, als bis nach Habe. Um von dort aus in die Stadt Azadmere weiterreisen zu dürfen, bedarf es der Zustimmung des Oberhaupts des Clans Dhuzak, welcher der oberste Verwalter des Königs ist. Zudem erklärt Darmyn, dass er und seine Reiter die Karawane das letzte Stück bis nach Zerhun begleiten werden. Später führt er die Helden zu einer Stelle, von wo aus man die Reste der Guthe Brücke sehen kann. Dabei handelt es sich um einen Steinbrücke, die über eine Schlucht von mehreren hundert Metern Tiefe errichtet wurde. Die Khuzdul rissen die Brücke um 600 BT ab, nachdem die eingewanderten Menschen aus Lythia das Kald-Tal unter Waffengewalt besetzt hatten.

2. Azura 721 TR

Am nächsten Tag bricht man wieder auf. Der Pfad führt bergauf und stößt bald auf die Straße jenseits der eingestürzten Guthe Brücke. Wenig später erreicht man den „Schnitt“, einen schmalen Sims, der mehr als zwei Meilen  entlang der Guthe Schlucht führt, während sich in 100 Metern Tiefe der reißende Fluss schlängelt. Die Helden glauben am Himmel große Raubvögel zu entdecken, bis Hakon erkennt, dass einer von ihnen einen Speer in den Klauen trägt. Darmyn erklärt ihnen, dass es sich um Yelgri handelt, fliegende Wesen mit Menschen-ähnlichem Rumpf, jedoch den Flügeln und Beinen von Greifvögeln. Sie sind geringfügig intelligent und für kleinere Gruppen durchaus gefährlich. Ihr Trick besteht darin, dass sie mit ihren Angriffen versuchen Menschen und Maultiere in die Tiefe zu stürzen. Jedoch sind sie wegen ihres leichten Körperbaus sehr verwundsam, weshalb sie große Gruppen von Menschen meiden. Am Mittag erreicht man den Juryn Strom, der ohne Mühe zu überqueren ist. Auf der anderen Seite kann man eine Rast einlegen. Danach windet sich der Silberweg über den Khazar Rücken und führt zur Langen Treppe. Dies ist ein gut ausgebauter Abschnitt von mehr als zwei Meilen Länge. In den Stein gehauene Stufen von über einem Meter Breite erleichtern den stetigen Aufstieg ungemein. Zu beiden Seiten gibt es eine Fahrrinne, die früher den Gebrauch von leichten Karren genormter Breite ermöglichte. Der Weg ist unter der Eskorte der Scouts sicher und so erreicht man schließlich das letzte Camp vor Zerhun. Darmyn Erthar führt die Helden über einen schmalen Pfad in eine Schlucht, die in einer Sackgasse endet. An der rückwärtigen Felswand holt er ein kleines Horn unter einem Strauch Efeu hervor. Als er hinein bläst, öffnet sich in der Felswand eine Tür. Der Raum dahinter ist kreisrund und als Stall eingerichtet. In der Mitte führt eine schmale Wendeltreppe nach oben. Darmyn führt die Helden in den dritten Stock, wo es unverkennbar nach Essen duftet. In dem ebenfalls runden Raum stehen Tische und Stühle für Gäste bereit. Es handelt sich offensichtlich um einen Schankraum. Unweit davon steht eine kleine, rundliche Frau, die in einem Kessel einen Eintopf aus Pilzen und Hammelfleisch kocht. Zweifellos handelt es sich um eine Zwergin. Ihr Mann bewirtet die Helden mit leckerem zwergischen Bier. Darmyn erklärt, dass es sich hier um ein Gasthaus der Khuzdul handelt, wie sie es früher entlang des Silberwegs viele gab, doch inzwischen sind die meisten aufgegeben worden. Die Helden erleben einen schpönen Abend mit leckerem Essen und gutem Zwergenbier. Zu allem Überfluss gibt es anschließend sogar Betten in Menschengröße. Doch zuvor erkundigt sich Jorden nach dem Rezept des Eintopfs, wobei er erfährt, dass das Geheimnis vor allem in der zerstoßenen Muka-Nuss liegt, die es nur in Azadmere gibt.


3. Azura 721 TR

Als die Helden am nächsten Morgen wieder zu der Karawane stoßen, sehen sie, dass eine Gruppe von Zwergen mit Karren zum Lager gekommen ist und einige Waren bereits umgeladen hat. Der Silberweg ist entlang des letzten Abschnitts gut ausgebaut und führt über zahlreiche  Brücken, die über kleine Flüsse und Ströme geschlagen wurden. Das Terrain ist bewaldet und zwischen den Bäumen können die Helden gelegentlich alte Ruinen sehen. Schließlich erreichen sie am Nachmittag das gewaltige Tor von Zerhun, das den einzigen Pass blockiert, der den Zugang nach Azadmere ermöglicht. Das mächtige Bauwerk ist etwa fünfundzwanzig Meter hoch und mit Zinnen, Katapulten und Schießscharten bewehrt. Unweit davon steht ein Turm auf einem Berg, der das Gelände zusätzlich sichert. Darmyn berichtet, dass es in den Hängen der umliegenden Berge und unter der Erde zahllose Katakomben gibt, wo eine große Garnison einquartiert ist. Ein tiefes Horn ertönt, woraufhin das riesige Tor aufgemacht wird, welches den einzigen Durchgang darstellt. Als man hindurch reitet, erzählt Darmyn, dass die Mauern Zerhuns ganze sieben Meter dick sind.

Nur wenige Hundert Meter jenseits des Tores von Zerhun stößt man auf die Siedlung Pedwar, die am Ufer des Sees Arain liegt. Der See ist spiegelglatt, führt tiefblaues Wasser und ist von Berghängen umgeben. Die höchsten Gipfel am Horizont sind sogar mit Schnee bedeckt. Lediglich am Ostufer erstreckt sich ein ausgedehntes Tal, welches die besiedelten Ländereien des Königreichs Azadmere darstellt. Vor dem einfachen Tor von Pedwar steht ein alter, halb blinder und grauhaariger Wachmann, den Darmyn als „Woller“ begrüßt. Der Wächter erzählt von einem Seeungeheuer, das angeblich wieder gesichtet worden sei. Doch der Kommandeur der Jarin beruhigt die Helden, dass es mit dem Ungeheuer nicht viel auf sich hat. Dennoch sind die Helden neugierig.

Nachdem sie sich von dem Karawanenführer Torolin und von Darmyn verabschiedet haben, quartieren sie sich im einzigen Gasthaus in Pedwar ein, das „Schloss und Laterne“ heißt und von dem Oberhaupt des hiesigen Jarin-Clans namens Pythaen geführt wird. Dort mieten sie Zimmer für eine Nacht an und setzen sich dann in den Schankraum. Später kommen zahlreiche Einwohner des Dorfes in den Schankraum, um ihr Feierabendbier zu genießen. Auch Woller ist darunter, der sich mit den Hafenarbeitern von Pedwar zusammen an einen Tisch setzt. Sie stecken die Köpfe zusammen und reden leise miteinander. Sygbert bekommt mit, dass sie über den Daranog, das Seeungeheuer reden, woraufhin er den Männern einen Schnaps ausgibt und sich zu ihnen setzt. Woller erzählt einige Schauergeschichten über das Ungeheuer, unter anderem, dass vor einigen Jahren ein ganzes Dorf an der Westküste des Sees von einer riesigen Flutwelle weggespült worden sei, die der Daranog verursacht hätte.


4. bis 6. Azura 721 TR

Die Helden reiten weiter nach Habe, wobei sie zunächst der Straße entlang des Seeufers durch unbewohntes Gebiet folgen. Auf dem Weg müssen sie drei Tunnel durch Bergmassive durchqueren, wofür sie jeweils an einer Wachstation Zoll bezahlen müssen. Erst hinter dem dritten Tunnel erreichen sie besiedeltes Gebiet, wobei es sich um die Dörfer der Jarin handelt, die alle dem Baron von Habe, dem mächtigsten Fürsten unter den Jarin gehören. Am späten Nachmittag erreichen sie den Ort Habe selbst, der am Fluss Idain liegt, welcher nur üb er eine einzige Brücke überquert werden kann. Doch die Brücke wird von der Burg des Barons bewacht und vor dem Tor stehen zwei Wachmänner. Die Helden sprechen die Wachen an und wünschen zum Baron vorgelassen zu werden, was tatsächlich kurz darauf geschieht. Baron Gyndale Kophar empfängt die Helden in der großen Halle seiner Burg. Sichtlich interessiert an dem Besuch von weit her, liest er das Schreibens des Barons aus Setrew, in dem dessen Wunsch, Fachkräfte der Khuzdul aus Azadmere anzuheuern beschrieben ist. Der Baron verspricht einen Boten nach Azadmere zu entsenden um den nötigen Kontakt herzustellen. Schließlich präsentieren die Häscher noch die Funde der verlassenen Garnison aus der Nähe von Getha, Als Baron Kophar diese sieht, verspricht er, einen Boten an Kazma Dhuzar zu senden, den obersten Verwalter des Königs, und sich bei ihm für die Genehmigung einzusetzen, dass die Helden bis nach Azadmere weiterreisen dürfen. Solange sollen die Helden sich im Gasthaus „Esig’s Hammer“ einquartieren.

Gesagt, getan und so lassen sich die Helden in dem Gasthaus nieder, wo sie sechs Einzelzimmer anmieten. Der Wirt Giagan Tynnan hat gerade noch so viele Zimmer frei, denn das siebte und letzte Zimmer ist schon belegt – oder etwas in der Art. Die Ausdrucksweise des Wirts macht Jorden neugierig und so schaut er sich das siebte Zimmer an, doch es ist verlassen, unscheinbar und genauso einfach aber ordentlich eingerichtet, wie die anderen Zimmer auch. Nach einem guten Abendessen begeben sich die Häscher zur Nachtruhe. Doch Jorden wird in der Nacht durch seltsame Geräusche geweckt, die aus dem Nebenzimmer kommen, welches just das siebte Zimmer ist. Er vermeint einen starken Luftzug pfeifen zu hören. Er verlässt sein Zimmer und klopft nebenan an die Tür, doch nichts regt sich. Er betritt abermals das Zimmer, doch es ist wiederum verlassen. Allerdings stellt Jorden fest, dass das kleine Fenster zur Pferdekoppel offen steht, was zuvor nicht der Fall war. Draußen ist aber niemand zu sehen. Jorden weckt Hakon, der weder besonders erfreut, noch beunruhigt wirkt. Auch die Erzählungen Jordens beeindrucken ihn wenig. Die beiden Helden stellen noch fest, dass auf der Bettdecke ein Abdruck zu sehen ist, so als ob jemand darauf gesessen hätte. Schließlich legt sich Hakon wieder schlafen. Auch Jorden kehrt in sein Zimmer zurück, findet aber keinen Schlaf mehr.

Am nächsten Morgen berichtet Jorden dem Wirt von den Erlebnissen der Nacht, doch Giagan beschwichtigt und meint, Jorden müsse sich keine Sorgen machen. Der Jarin berichtet, dass der Geist des Berges Esig, ein alter und semi-legendärer Schmied der Khuzdul manchmal das Gasthaus aufsuche und dann in diesem Zimmer zu nächtigen pflege. Jorden hat leichte Zweifel an der Geschichte, ist aber dennoch ziemlich beeindruckt. Seine Gefährten lässt die Geistergeschichte des Wirts hingegen ziemlich kalt.

Am 6. Azura kommt schließlich ein Bote des Barons von habe ins Gasthaus und heißt die Helden ihm zu folgen. Abermals empfängt Baron Kophar die Fremden. Tatsächlich hat er für sie die Erlaubnis eingeholt, nach Azadmere reisen zu dürfen. Jedoch dürfen die Helden lediglich den oberirdischen Teil der Stadt betreten. Der unterirdische Teil in dem die Zwerge leben, ist für Menschen tabu. Zuwiderhandlung wird mit dem Tode bestraft. Allerdings sind die Zugänge auch sehr schwer zu finden. Die Helden haben eine Einladung für den Abend des 8. Azura in den Palast von Tasokin, wo Kazma Dhuzak sie persönlich treffen möchte. Dabei geht es sicherlich um die Fundstücke, welche die Helden mit sich führen. Darüber hinaus gibt es in der sogenannten Oberstadt viele interessante Händler und Handwerker der Khuzdul, weshalb die Häscher bestimmt einen Baumeister und einen Belagerungsingenieur finden sollten. Zuletzt empfiehlt Baron Kophar den Helden noch das Gasthaus „Das goldene Rad“ in Azadmere, da es gut, aber nicht zu teuer sei.

Erfahrung: jeweils 1 Punkt Folklore und Awareness für alle

Der nächste turnusmäßige Termin fällt auf Karfreitag, den 3. April - was für mich jedoch keinen Hinderungsgrund darstellt. Wie sieht das bei euch aus?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 24.03.2015 | 22:17
Karfreitag...ich bin am Osterwochenende familiär vergeben.
Da hatte ich noch nicht dran gedacht!
Das WE danach ginge.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 2.04.2015 | 12:32
Ich sage einfach mal, es geht am 10.04. weiter.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 3.04.2015 | 02:26

Oh Schade, hatte mich schon so auf heute Abend gefreut.

Hingegen den 10. April, den Du jetzt plötzlich vorgesehen hast, den werde ich wohl nicht halten können. Sorry, aber zu kurzfristig für mich. Nur eine winzig kleine Chance, dass das klappt.  :o

LG, LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 3.04.2015 | 09:33
@Luftatmer:
Die Frage nach dem nächsten Termin steht seit zwei Wochen und nicht "plötzlich" im Raum.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 4.04.2015 | 00:28
Sag mir doch mal, was ich machen soll, wenn sich keiner meldet. Ich hatte das allgemeine Schweigen so aufgefasst, dass niemand Karfreitag spielen wollte. Davon ganz abgesehen, dass ich keinen Spielabend planen kann, wenn ich keine Antwort auf meine Frage bekomme. Bitte kommuniziert wieder mehr.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 6.04.2015 | 01:10
10.04 ist gut, da bin ich dabei :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 6.04.2015 | 21:47
Ich wünsche Euch allen schöne Ostern (gehabt zu haben). Bin ganz kaputt nach all der Kinder- und family-Action, aber war sehr schön. Sehe Euch bestimmt bald, LuftAtmer
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 9.04.2015 | 11:48
Bisher habe ich für morgen Zusagen von Johannes, Saskia (kommt später?) und Daniel (ab 21 Uhr). Wie schaut es mit LuftAtmer und theoden aus?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 9.04.2015 | 22:02
Ich werde voraussichtlich um 19 Uhr da sein :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 9.04.2015 | 23:29
Hey, dann hätten wir zur Anfangszeit eine spielbare Anzahl von Teilnehmern. Das es sowas noch gibt? >;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 10.04.2015 | 08:35
Goil!  ~;D

Michael ist auch dabei, kommt aber etwas später.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 10.04.2015 | 13:53
Leider net, wie schon gesagt. Treffen mit meiner Schwester. LG, LuftAtmer
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 16.04.2015 | 12:14
Das Journal wird noch bis zum Wochenende dauern. Aber ich möchte schon einmal den 24.04. als nächsten Spieltermin ankündigen. Ich hoffe, der Termin passt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 16.04.2015 | 22:28

Ich bin dabei!  8)


LG, LuftAtmer
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 19.04.2015 | 12:29
@ LuftAtmer

Prima!  :d


So, hier das versprochene Journal:

7.   Azura 721 TR
Die Häscher überqueren die Brücke über den Fluss Idain und reiten weiter zur Stadt Azadmere, dem Zentrum des gleichnamigen Königreichs, die sie gegen Abend erreichen. Zwischen einem Berg und dem See Arain  gelegen, ist es eine eindrucksvolle Festung mit doppelter Ringwallanlage aus Steinmauern. Es gibt zahlreiche Türme und imposante Stadttore, die gut befestigt sind. Vor den Toren befindet sich ein Hafen mit einem Leuchtturm. Ein Bauwerk dieser Art haben die Helden nie zuvor gesehen. Unweit des Hafens liegt das Dorf Taniz, das von Jarin bewohnt wird. Vor dem Zerhun-Tor der Stadt gibt es einen großen Stall, in dem die Reisenden aus Kaldor ihre Pferde unterbringen können. Die Torwache unterrichtet die Helden davon, dass das Tragen von Rüstungen und Waffen innerhalb der Stadtmauern verboten ist. Sie dürfen die Ausrüstung zwar mit hinein bringen, haben diese jedoch in ihrer Unterkunft zu deponieren. Wie ihnen Baron Gyndael Kophar geraten hat, quartieren sich die Helden im Gasthaus „Das goldene Rad“ ein, das direkt hinter dem inneren Stadttor liegt. Es handelt sich um ein Steinhaus, so wie die meisten Gebäude in Azadmere aus Stein gebaut sind, im Gegensatz zu Tashal und anderen großen Siedlungen in Kaldor, wo noch mehrheitlich mit Holz gebaut wird. Der Wirt des „Goldenen Rads“, Dubin Roin, ist ein Jarin und heißt die Gäste herzlich willkommen. Die Zimmerpreise sind zwar teuer, aber dennoch entscheiden sich die Helden hier zu bleiben. Im Schankraum musizieren ein paar Menschen und Zwerge gemeinsam. Die Helden gönnen sich erst einmal ein gutes Essen und Zwergenbier. Nach einiger Zeit setzt sich ein Zwerg zu ihnen, der sich als Kiblin Tharin vorstellt. Er spricht fließend Hârnisch und hat sofort erkannt, dass die Helden aus Kaldor kommen, da er bereits mehrfach dort war und deshalb den Zungenschlag der Menschen dort kennt. Kiblin ist äußerst auskunftsfreudig und erzählt den Fremden über die Stadt Azadmere, die Zwerge und ihre Clans, sowie über deren Handwerk. Er erklärt ihnen, wo sie den Palast von Tasokin finden, in den die Helden am nächsten Abend eingeladen sind, um von Kazma Duzhak, dem obersten Verwalter des Königs, empfangen zu werden. Kiblin ist davon sehr beeindruckt. Zudem erklärt er ihnen, wo sie die besten Läden finden, wie Waffenschmiede, Rüstungsmacher, Spielzeugmacher und Steinmetze. Als die Helden berichten, dass sie einen Schlosser suchen, empfiehlt Kiblin den Laden des Clans Quarmain, der den legendären Meister Kilburn hervorgebracht hat. Die Häscher erinnern sich sofort, dass dies der Name des Schlossers ist, der die Hammerkopfschatulle hergestellt haben soll, die sie seit über einem Jahr ungeöffnet mit sich tragen. Letztlich erwähnt Kilbin noch den Clan der Waffenschmiede Dyrak, die einst die Mine von Fana besessen haben, die jedoch an die Orks verloren wurde. Kurz darauf zieht man sich zum Schlafen zurück, da es inzwischen spät geworden ist.

8.   Azura 721 TR

Die Häscher brechen zu einer ausgedehnten Stadtbesichtigung auf, wobei sie vor allem die zahlreichen Händler und Handwerker aufsuchen wollen, die ihnen Kiblin am Vorabend empfohlen hat. Zuerst suchen sie das Haus des Clans Quarmain auf. Sie betreten eine Werkstatt, die mit unzähligen Truhen, Schlössern, Werkzeugen und Maschinen aller erdenklichen Art vollgestopft ist. Ein Zwerg begrüßt sie höflich, so wie es allgemein die Art der Khuzdul ist. Er erkennt die Hammerkopfschatulle sofort als das Werk seines Großvaters und ist sehr daran interessiert zu erfahren, wo die Fremden sie gefunden haben. Nachdem die Helden berichtet haben, probiert sich der Zwerg am Schloss, gibt aber schnell auf. Er erklärt, dass nur sein Großvater Kilburn die Schatulle öffnen kann. Er wird ihn aus der Unterstadt holen, was jedoch etwas dauern wird. Darum sollen die Helden später wiederkommen.

Die Häscher begeben sich auf einen Streifzug durch diverse Waffen- und Rüstungsschmiede und entdecken etliche interessante Stücke von erlesener Qualität und beeindruckender Optik, jedoch sind die Preise schlicht astronomisch. Lediglich Radek, der durch den Verkauf der gestohlenen Schmuckstücke zu viel Geld gekommen ist, kann sich ein Paar wunderschöner Dolche leisten. Die anderen Helden müssen frustriert feststellen, dass ihre Ersparnisse nicht reichen. Stattdessen kümmern sie sich nun um die Aufträge ihres Herrn, dem Baron von Setrew, einen Steinmetz und einen Belagerungsingenieur anzuheuern. Bei Clan Huzama, anerkannt meisterlichen Steinmetzen mit Erfahrung im Burgenbau, werden sie schnell fündig. Meister Huzama, der sie im Haus seines Clans begrüßt, hat einen noch recht jungen Sohn, der zwar schon seit einigen Jahren Meister ist, aber für den die Arbeit an einer Burg in der Fremde ein Prestige-trächtiges Projekt wäre, mit dem er sich einen guten Namen machen könnte. Der junge Zwerg ist schnell herbeigeholt. Er stellt sich als Kíri vor und ist von dem Angebot hellauf begeistert. Er verspricht auf eigene Kosten nach Kaldor zu kommen und vor Ort ein unverbindliches Angebot zu unterbreiten. Man ist sich quasi sofort einig. Auf Empfehlung des Clans Huzama suchen die Häscher anschließend das Haus der Rüstungsmacher vom Clan Klarazhal auf, die auch Belagerungsingenieure in ihren Reihen haben. Dort erreichen die Helden jedoch zunächst wenig, da die Ingenieure nicht anwesend sind. Jedoch verspricht der anwesende Meisterschmied, dass er ein Treffen für den nächsten Tag arrangieren wird.

Es ist Zeit zur Schlosserei des Clans Quarmain zurückzukehren, wo Meister Kilburn sie bereits erwartet. Der alte Zwerg ist blind, findet sich aber dennoch problemlos in der Werkstatt zurecht. Auch er lässt sich noch einmal den Fundort und die Umstände des Funds berichten. Dann betastet er die Schatulle geradezu liebevoll. Er bestätigt, dass es sich um eines der letzten Stücke handelt, die er je gebaut hat und deren Schlösser vollendet meisterlich sind. Nachdem man sich auf einen Preis von 200 Silberstücken geeinigt hat, machen sich Kilburn und sein Enkel daran, die Schatulle zu öffnen. Die beiden fertigen einen Schlüssel an, mit dem sich die Schatulle problemlos öffnen lässt, und den sie anschließend den Helden aushändigen. Mit großer Erwartung schauen die Häscher in die Schatulle, die sie so lange verschlossen mit sich geführt haben. Darin befindet sich eine etwa faustgroße Kugel aus fremdartigem, glattem Material und von blassblauer Farbe. Daneben liegt ein Zettel, auf dem in Althârnisch geschrieben steht:
„Das große Auge Sifs
Es vermag in die Ferne zu blicken, in die Vergangenheit und in die Zukunft, doch setze Bezugspunkte.“

Allen ist klar, dass es sich um ein magisches Artefakt handeln muss, doch lediglich Thasin hat bereits von Meister Sif, einem Viran der Konvokation Savorya gehört, der vor mehreren Jahrhunderten gelebt hatte. Die Helden danken Meister Kilburn, bezahlen ihn und kehren dann mit der Schatulle und ihrem Inhalt in die Herberge zurück. Dort angekommen, ist es auch schon an der Zeit, sich für den Besuch im Palast von Tasokin fertig zu machen. Wenig später suchen die Helden das imposante Gebäude am zentralen Platz von Azadmere auf, wo eine Wache sie in Empfang nimmt. Man führt sie durch verschiedene Gänge in einen prunkvoll aber gemütlich eingerichteten Saal, mit einem Kamin, einer mächtigen Tafel mit passenden Stühlen und kostbaren Wandteppichen. Kurz darauf trifft Kazma Duzhak ein, ein älterer Zwerg mit langem, grauem Bart und einer freundlichen, fast väterlichen Art. Er heißt die Helden höflich willkommen, erklärt dann aber schnell, dass es keiner unnötigen Förmlichkeiten bedarf. Kazma bittet die Helden von den Funden zu berichten, die sie in der alten Zwergengarnison nahe bei Getha gemacht haben. Die Häscher berichten und händigen Kazma die Stücke aus, der erzählt, wie viel seinem Volk Aufzeichnungen und Gegenstände ihrer Ahnen bedeuten. Anschließend erklärt Kazma den offiziellen Teil des Abends kurzerhand für beendet und lässt Bier servieren. Den Helden gehen fast die Augen über, als sie die kostbaren Pokale aus reinstem Gold erblicken, in denen das Bier ausgeschenkt wird. Dazu gibt es ein opulentes Mahl mit mehreren Gängen, wobei zahlreiche Speisen gereicht werden, welche den Häschern bis dato unbekannt waren. Als Nachtisch gibt es süßes Gebäck.

Spät in der Nacht, vollgefuttert und abgefüllt, kehren die Helden ins „Goldene Rad“ zurück, in dessen Schankraum zu ihrer Überraschung noch Licht brennt. Vom Wirt ist nichts zu sehen, doch der Zwerg Kiblin sitzt an einem Tisch und lädt die Helden zu einem Verdauungstrunk ein. Der Schnaps, „Sturmwind“ genannt, tut wirklich gut und so setzen sich die Häscher zu Kiblin an den Tisch, der ihnen wenig überraschend eröffnet, dass er etwas mit ihnen zu bereden hat. Der Zwerg entschuldigt sich dafür, dass er die Helden belogen hat. Sein Name ist weder Kiblin, noch stammt er aus dem Händlerclan Tharin. In Wirklichkeit heißt er Grindin und er entstammt dem Clan Dyrak, der im Jahr 135 TR die Mine Fana an die Rotorks verloren hat und seither vergeblich versucht, sie zurückzuerobern. Genau dafür benötigt er die Hilfe der Helden. Dass er mehrfach in Kaldor war, entspricht jedoch den Tatsachen und dort hat er auch von den „Häschern des Grafen“ gehört, die er in den Besuchern aus Kaldor gestern Abend erkannt hat. Die Helden fühlen sich geschmeichelt, weshalb sie Grindin Dyrak aufmerksam zuhören, als er zu berichten beginnt:

Clan Dyrak hat mehrfach versucht die Gargu-viasal aus der Mine von Fana zu vertreiben. Die erfolglosen Angriffe haben den Clan viel Blut aber auch Ansehen unter den Khuzdul gekostet. Inzwischen hat sogar das König Hazmadul III. ihnen jede Unterstützung entzogen und den Clan Dyrak aufgefordert, Fana aufzugeben, wozu dessen Oberhäupter jedoch keinesfalls bereit sind. Bisher liefen alle Angriffe so ab, dass die Zwerge und einige Söldner der Jarin, die sie unterstützten, durch einen der zahlreichen Ausfalltunnel in das Innere der Mine eindrangen. Doch bisher wurden sie jedes Mal zurückgeschlagen, da ihnen irgendwann der Mut versagte, ihre Reihen ins Wanken gerieten und sie schließlich die Flucht ergriffen. Inzwischen ist man sich innerhalb des Clans Dyrak einig, dass man es mit irgendeiner Form von Magie zu tun haben muss. Die Helden melden Zweifel an, doch Grindin bleibt beharrlich bei dieser Behauptung. Er selbst war bei dem letzten Angriff im Jahr 689 TR dabei und hat es am eigenen Leib erfahren. Grindin holt eine Karte hervor, die den Kernbereich der Mine zeigt, der jedoch inzwischen von den Orks um zusätzliche Räume und Gänge erweitert wurde. Er erzählt, dass er und eine Streitmacht des Clans Dyrak von Norden eindrangen und den Hauptstoß in Richtung der alten Halle führten, wo sie jedoch auf massiven Widerstand trafen. Es entstand ein blutiges Handgemenge, wobei die Zwerge sich tapfer schlugen, bis ihnen plötzlich der Mut schwand und sie sich unvermittelt zurückzogen. Die Orks setzten nach, wodurch unter den Zwergen Panik ausbrach und ein fürchterliches Gemetzel entstand. Nur wenigen Zwergen gelang die Flucht, darunter Grindin. Sein Plan ist es nun, heimlich in die Mine einzudringen und die Magie der Orks auszuschalten, wer oder was auch immer sie verursacht. Er lässt keinen Zweifel daran, dass es eine gefährliche Unternehmung ist und das es keinerlei Unterstützung geben wird, da es sein eigenes Vorhaben ist, welches nicht mit dem Clan Dyrak abgesprochen wurde. Jedoch möchte Grindin erfolgreich zurückkehren, bevor der Clan in 20 Tagen einen neuen Angriff auf Fana unternehmen wird. Als Belohnung verspricht Grindin den Helden ihnen kostbare Rüstungen und Waffen aus der Herstellung seines Clans, der einmal der exklusive Ausstatter der Garde des Königshauses war.

Die Helden sind im Zweifel, ob sie den Auftrag annehmen sollen, da er gefährlich ist und sie keine Erlaubnis ihres Herrn einholen können, denn zweifellos würde die Durchführung ihre Rückkehr nach Kaldor verzögern. Zudem gibt es keine Informationen zu Art und Quelle der Magie, so sie überhaupt wirklich existiert. Jedoch ist das Abenteuer trotz der Gefahr verlockend und die Belohnung nicht zu verachten. Schließlich fassen sie den Entschluss das große Auge Sifs ausprobieren zu wollen, um an mehr Informationen zu kommen. Thasin holt das Artefakt herbei. Zunächst braucht er einige Zeit, um sich darauf einzustimmen, dann versucht er Bezugspunkte zu setzen, indem er sich anhand der Karte die Mine Fana vorstellt und an das Jahr 689 TR denkt. Zudem lässt er Grindin das Artefakt berühren, der sich an den Angriff erinnern soll. Plötzlich ist ein leises Summen zu vernehmen. Dann schwillt die Kugel auf Kopfgröße an. Sie ändert ihre Farbe in ein kräftiges Violett und sie wird transparent. Nebelschwaden steigen in ihr auf, als auch Thasin sie berührt, die sich allmählich lichten. Während die anderen in der Kugel Bilder sehen, fühlt sich Thasin vor seinem inneren Auge unvermittelt an einen anderen Ort versetzt:

Er steht zwischen den Reihen der kämpfenden Gargun im Jahr 689 TR, unweit der großen Halle von Fana. Überall ist Kampfeslärm zu hören, vermischt mit den Schreien von Verwundeten und den gebrüllten Befehlen der Anführer. Es stinkt nach Blut, Waffenöl und Fäkalien. Zwischen den Orks vor sich kann er Zwerge in ihren blutbeschmierten Rüstungen ausmachen, die sich mit ihren Schilden schützen und mit Äxten und Speeren zahlreiche Orks niedermähen, die sich ihnen entgegen werfen. Doch die Reihen der Zwerge halten stand. Thasin hört Rufe hinter sich, welche die Ankunft des Häuptlings verkünden. Der Häuptling und seine Leibwache, allesamt für ihre Art groß und kräftig gewachsen, drängen unter die Reihen der Orkkrieger. Ihr Häuptling feuert sie an weiterzukämpfen, während seine Leibwache blindwütig auf den Feind losgeht. Dann ergreift der Häuptling ein prächtiges Kriegshorn, das an seinem Gürtel hängt und bläst mehrmals hinein. Kurz darauf beginnen die Reihen der Zwerge zu wanken und sie wenden sich zur Flucht. Die Leibwache metzelt die letzten Zwerge, die stehenbleiben nieder und stürmt dann hinter den Fliehenden her.

Thasin öffnet die Augen und sitzt wieder am Tisch des Gasthauses bei seinen Freunden und Grindin Dyrak. Das große Auge Sifs ist nun wieder der kleine, blassblaue Ball. Die Häscher wissen nun, was es zu erobern gilt: das Kriegshorn des Häuptlings. Sie beschließen Grindin auf seiner gefährlichen Mission zu begleiten, doch zunächst wird man sich vor Ort umsehen und einen Plan schmieden müssen, wie man in die Mine eindringen kann, ohne Alarm auszulösen.

Erfahrung: 1 Punkt auf Rhetoric für alle
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 23.04.2015 | 22:24
Uff, da hab ich ja noch gut was verpasst  :o

Bin morgen dabei und gespannt wie es weiter geht ^^
Allerdings wieder etwas später, Schicht bis 20 Uhr :(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 23.04.2015 | 23:12
Ich muss morgen leider bis 21 Uhr arbeiten. Das bedeutet, dass ich erst gegen 22 Uhr bei Euch wäre, was sich dann definitiv für mich nicht mehr so richtig lohnt (zumal ich ja Samstag auch wieder arbeiten darf) :-/
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 24.04.2015 | 17:51
Ich muss mich für heute Abend ebenfalls abmelden. Ist eine seltsame Woche.
Aber wie ich sehe seid ihr auch ohne mich noch eine spielbare Mehrheit.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 27.04.2015 | 22:04
Der Minenfunk aus Fana berichtet:

8. Azura 721 TR

Die Helden sitzen zusammen mit Grindin Dyrak bis in die frühen Morgenstunden und überlegen, wie sie unbemerkt in Fana eindringen können. Schließlich kommt Hakon die Idee, die Gargun mit Alkohol schachmatt zu setzen. Es ist bekannt, dass Gargun sich begeistert über erbeuteten Alkohol hermachen, jedoch selbst weder Bier brauen noch Schnaps destillieren, weshalb sie sehr unregelmäßig Alkohol trinken und entsprechend wenig vertragen. Grindin stimmt zu insgesamt 1200 Liter starken, fuseligen Schnaps zu besorgen, der mit fünf Maultieren transportiert werden soll. Der Zwerg und die Helden werden selbst die Karawane spielen und dafür sorgen, dass der Alkohol den Orks in die Hände fällt. Am Ende einigen sie sich noch darauf, dass man alle Details der Vereinbarung schriftlich festhalten will. Grindin verspricht am Morgen des 12. Azura mit dem Alkohol, den Maultieren und den Verträgen zum Gasthaus zu kommen, von wo man über den Silberweg aufbrechen will.

9. – 11. Azura 721 TR

Die Häscher besuchen wie vereinbart den Clan Klarazhal, wo sie einen Belagerungsingenieur anwerben wollen. Vor Ort treffen sie auf einen jungen Zwerg namens Dís, dem nicht einmal Bartflaum wächst. Dennoch hört sich Dís erst einmal an, welche Wünsche die Fremden haben und erklärt dann, dass die Instandsetzung einer Balliste und die Konstruktion eines Katapults keinerlei Probleme sind. Auch die Schulung der Wachmannschaft im Umgang mit den Geräten kann durchgeführt werden. Als sich die Helden etwas zweifelnd erkundigen, stellt Dís klar, dass sie eine ausgebildete „Meisterin“ im Bau von Belagerungswaffen ist. Zudem berät sie den Baron von Setrew gern, wie er seine Burg mit Gräben schützen kann. Die Häscher versprechen Dís schließlich, sie abzuholen, sobald sie nach Kaldor aufbrechen. Den Rest der Zeit verbringen die Helden damit sich Azadmere anzuschauen und ihre Wunden von der Hinreise zu kurieren.

12. – 14. Azura 721 TR

Als die Helden am Morgen in die Schankstube kommen, erwartet sie dort bereits Grindin Dyrak zusammen mit einem älteren Zwerg, den er als Bombur Dworak, den Rechtsgelehrten seines Clans vorstellt. Beim gemeinsamen Frühstück studieren die Häscher den Vertrag, den Grindin hat aufsetzen lassen und schließlich unterschreibt jeder sein Exemplar. Dann geht es los. Grindin hat wie vereinbart fünf Maultiere beschafft, die mit Fässern voll Schnaps beladen sind. Der Zwerg spielt den Karawanenmeister, Sygbert und Hakon geben sich als Maultiertreiber aus, während Julyn, Jorden, Thasin und Radek die Eskorte sind. Doch unter ihrer Reisekleidung tragen sie alle Rüstungen. Am ersten Tag schaffen sie es bis Habe, wo sie im Gasthaus „Esigs Hammer“ übernachten. Pedwars Gasthaus „Schloss und Laterne“ ist die Bleibe am zweiten Reisetag. Am dritten Tag durchqueren sie Zerhun und reisen die „Lange Treppe“ entlang. Die Nacht verbringen sie in der Wildnis.

15. Azura 721 TR

Die Helden erreichen an diesem Tag den Strom Bungalek, wo sie auf dem Hinweg überfallen wurden. Sie haben den dichtesten Punkt des Silberwegs zur Mine von Fana erreicht. Schon bald bemerken sie Gargun, die sie beobachten. Auch dieses Mal erfolgt ein Angriff am Bungalek, jedoch schon kurz vor der Furt. Ungefähr ein Dutzend Gargun greift aus zwei Richtungen an. Obwohl der Feind eigentlich nicht übermächtig ist, ergreifen die angeblichen Handelsreisenden augenblicklich die Flucht und lassen die Maultiere mit den Schnapsfässern den Rotorks als leichte Beute zurück. Die Helden sammeln sich an einem Pfad unweit der Furt, der nach Fana führt. Sie hoffen noch vor den Angreifern dort zu sein, damit sie sehen können, ob die Fässer tatsächlich nach Fana gebracht werden. Zunächst geht es den Pfad entlang, doch dann führ Grindin die Helden auf einem Schleichweg weiter. Unterwegs stößt man zwar auf eine Patrouille der Orks, doch entdeckt man sie früh genug, so dass man sich verstecken kann. Schließlich erreichen sie ein winziges Tal, wo sie die Pferde zurücklassen. Dann erklimmt man eine Bergkuppe, von wo aus man den Eingang zur Mine und das umliegende Gelände überblicken kann. Vor dem Eingang haben die Orks eine Holzpalisade mit einem Tor und einem Wachturm errichtet. Der Eingang selbst führt in den Ausläufer einer zerklüfteten Bergkette, die zum Teil bewachsen ist. Ein Stück abseits befindet sich eine Koppel, auf der Ziegen grasen. Unterhalb der Bergkuppe, auf der sich die Helden befinden, liegt ein kleiner See, der aus dem Bungalek gespeist wird. Unweit davon sind die Ruinen alter Gebäude der Zwerge zu sehen. Auf der Spitze eines gegenüber liegenden Berges haben die Orks einen Aussichtsturm errichtet. Von dort aus hat man einen weiten Ausblick und die Helden müssen sich hüten, von den Wachen dort oben nicht entdeckt zu werden. Grindin erklärt, dass er in den zerklüfteten Bergen weitere Zugänge zu der Mine vermutet. Die meisten Chancen rechnet er sich in den nördlichen Hängen aus. Während Thasin und Radek auf dem Ausguck, bzw. bei den Pferden zurückbleiben, schleichen sich Julyn, Jorden, Hakon, Sygbert und Grindin hinab und weiter in das Gebiet, das sie absuchen wollen. Dabei werden sie von zwei Orkwachen entdeckt, die durch das Gelände streifen. Den ersten von ihnen können die Helden aus dem Hinterhalt schnell ausschalten, doch der zweite Gegner reagiert schneller. Doch auch er ist bald besiegt. Wenig später findet Julyn tatsächlich eine niedrige Öffnung, die in den Berg führt. Da es bereits dunkel wird und die Orks bekanntlich nachts aktiv werden, zieht man sich in den Tunnel zurück, wo man die Nacht verbringt.

16. Azura 721 TR

Als es wieder hell wird, brechen die Helden auf, um den Tunnel zu erkunden. Dazu wird Julyn voran geschickt, da sie am besten Schleichen kann. Sie entdeckt eine Grotte mit einem kleinen Tümpel. Jenseits davon stößt sie bald auf einen Tunnel mit glatt behauenen Wänden, der zweifellos zur Mine gehört. Ein Stück weiter gibt es einen Raum mit fünf Wächtern. Nur einer von ihnen ist wach, während die anderen sichtbar alkoholisiert schlafen. Julyn kehrt um und gibt den anderen Bescheid. Hakon erklärt sich dazu bereit, die Wachen auszuschalten, wozu er seine Rüstung ablegt, damit er sich leiser bewegen kann. Tatsächlich schafft er es unbemerkt an die verbliebende Wache heran, der er mit einem Schwertstich ausschaltet. Dann tötet er die schlafenden Orks. Grindin unterrichtet die anderen davon, dass man sich im unteren Level der Mine befindet, der weniger stark belebt ist. Das ist zwar zunächst von Vorteil, da man noch ein gutes Stück nach Süden zu gehen hat, heißt aber auch, dass man nach einer Treppe zu oberen Level Ausschau halten muss. Zunächst wird abermals Julyn vorgeschickt, die ein gutes Stück den verlassenen Tunnel folgt, bis sie auf der linken Seite einen Durchgang zu einer natürlichen Höhle findet. Dort liegen etwa fünfzehn junge Krieger der Gargun und schlafen. Zurück bei den anderen, einigt man sich wiederum darauf, die Schlafenden auszuschalten, um sicher zu gehen, dass sie den Helden bei einer möglichen Flucht nicht den Weg versperren. Wiederum schleicht Hakon sich an, doch bevor er den ersten Ork erreicht hat, stolpert er über einen Holzeimer, den er im Dunkeln nicht gesehen hat, und weckt die schlafenden Orks. Sofort stürmen die anderen Helden heran, um Hakon  zu helfen, denn die Gargun sind blitzschnell auf den Beinen und haben ihre Speere in der Hand. Zunächst sieht es nicht gut aus gegen die Übermacht, doch sind die jungen Krieger nur kaum gerüstet, weshalb die Helden bald die Oberhand gewinnen. Der Sieg gehört den Helden, aber Grindin und Hakon werden im Gefecht verwundet.

Erfahrung: je 2 Punkte auf Stealth und Awareness für alle

Der nächste Termin ist der 08.05. - allerdings kann es sein, dass Johannes aufgrund der Urlaubsvorbereitung kurzfristig ausfällt. Ich möchte euch bitten, hier rechtzeitig bekannt zu geben, ob ihr kommt oder nicht, damit wir an dem Tag wissen, ob wir eine spielfähige Mehrheit haben oder nicht. Danke.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 29.04.2015 | 13:58
Hm, 8. Mai steht in meinem Kalender geblockt. Aber heute habe ich erfahren, dass vielleicht eine alte Freundin von mir nach Düsseldorf kommt. Äh, ich melde mich.

LG, LuftAtmer
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 29.04.2015 | 14:54
Mir hat gestern Abend mein Vermieter die Wohnung wg. Eigenbedarf gekündigt. Jetzt muss ich erst mal schauen, was neues zu finden und den Umzug organisieren (habe dafür nur 3 Monate). Wie es in der Zeit mit Rollenspiel aussieht kann ich leider absolut noch nicht sagen :-/
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 30.04.2015 | 07:45
Was ein Mist!  :o
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 4.05.2015 | 17:47
Hey, vielleicht wird Deine neue Wohnung noch schöner? Ist aber echt ätzend sowas, puh!  :gasmaskerly:
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 4.05.2015 | 19:06
Zitat
Hey, vielleicht wird Deine neue Wohnung noch schöner?
Das wird schwierig...  ::)

Ich sage mal vorsichtig, dass ich am Freitag dabei bin...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 7.05.2015 | 23:44
Wer ist denn nun morgen dabei? Kriegen wir eine spielbare Mehrheit zusammen? Oder wenigsten eine mutige Minderheit, die den schwer verwundeten Stealth-Priest über die Ziellinie schleppt?

Ich hätte jedenfalls Bock zu zocken und wenn es nur ein paar Stunden sind oder wir zu einem späteren Zeitpunkt anfangen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 8.05.2015 | 06:58
Mit aller banküblichen Vorsicht gesagt, bin ich wahrscheinlich dabei.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 8.05.2015 | 07:09
Bin um 19 Uhr da...  :headbang:
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 8.05.2015 | 07:46
Ich auch!!!!  8)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 8.05.2015 | 08:46
YEAAH!  :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 9.05.2015 | 12:52
So, die Hârnmaster Advanced Kampftabellen sind jetzt im Wiki zum Download bereit (auf der Startseite ganz unten bei "Spielregeln")
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 10.05.2015 | 12:56
Und hier ist auch schon das Journal. Ich fand das Fana-Abenteuer echt den Knaller! Ihr hattet an einer Stelle wirklich das Glück der Tüchtigen gehabt, denn hättet ihr die andere Tür genommen, hättet ihr in einem Kerker gestanden und die Orks hätten hinter euch nur die Tür verriegeln müssen.  >;D Aber an anderer Stelle habt ihr clever agiert und ihr hattet den Mumm euch in ungewisse Gefahr zu stürzen. Das gehört mit entsprechender Ausrüstung belohnt! Mir hat es Spaß gemacht, die Mine, bzw. die Orks auf Basis von Zufallstabellen abzuwickeln. Das macht es für mich einfacher aber auch spannender, als alles im voraus festzulegen. Aber nun zum Journal:


16. Azura 721 TR

Während ihre Kameraden in den Minen unterwegs sind, harren Thasin und Radek noch immer auf dem Hügel südöstlich Fanas aus. Sie bemerken eine Truppe von fünf Orks, die die Mine verlässt und geradewegs auf ihre Position zukommt. Schnell ziehen sich die beiden Häscher zurück und verstecken sich in den Bäumen. Dort sehen sie eine zweite Gruppe von vier Orks, die sich aus entgegengesetzter Richtung nähert. Es hat den Anschein, als ob eine Patrouille abgelöst wird. Ein Bogenschütze des ersten Trupps bemerkt Spuren der Helden auf der Hügelkuppe. Als die beiden Orktrupps sich treffen, verständigen sie sich kurz und schwärmen dann aus, um nach den Fremden zu suchen. Thasin und Hakon machen sich aus dem Staub und versuchen die Orks östlich zu umgehen, werden jedoch entdeckt. Thasin nimmt sofort die Beine in die Hand, während Radek einen Ork mit seiner Armbrust abschießt. Dann läuft auch er los. Jedoch verlieren sich die zwei Häscher aus den Augen. Thasin findet eine verdeckte Senke zwischen den Felsen, in der er sich versteckt. Radek hingegen überquert den Hügel und versteckt sich in den Wäldern dahinter. Beide schalten jeweils einen Verfolger aus, doch während Thasin sich wieder in sein Versteck zurückkehrt, läuft Radek bis zum versteckten Mineneingang, durch den seine Kameraden ins Innere von Fana gelangt sind. Dort findet er Hakons abgelegte Rüstung, die er kurzerhand anlegt, bevor er sich auf den Weg durch die Tunnel macht. Zunächst passiert er die Grotte, stößt auf den langen Gang nach Süden und entdeckt den Wachraum, in dem seine Kameraden die größtenteils betrunkenen Orks getötet haben. Einige Zeit später erreicht er den Schlafraum der jungen Krieger, wo seine Kameraden gerade stehen und sich von dem Kampf erholen. Radek berichtet kurz, was geschehen ist, während er Hakon seine Rüstung zurückgibt. Jorden ist dafür, dass man umkehrt, um Thasin zu suchen, doch der Rest will die Mission in Fana  beenden. Letztlich kehrt Jorden allein zurück, macht aber am Ausgang halt, da er nicht allein bei Tageslicht durch das Gelände schleichen möchte.

Hakon, Sygbert, Julyn, Radek und Grindin folgen weiter dem Tunnel nach Süden. Der Zwerg ist sich sicher, dass sie genau unterhalb ihres Zielgebiets auskommen werden, wo eine Treppe nach oben führen muss. Unterwegs laufen sie einem einzelnen Ork in die Arme, der sie bemerkt und sofort die Flucht ergreift. Radek schießt sofort mit seiner Armbrust, verfehlt ihn jedoch. Julyn bringt den Ork mit drei Pfeilen zur Strecke. Kurz darauf stoßen die Helden an eine beleuchtete Kreuzung. Sie hören den Lärm der Minenarbeiter der Orks, die nur wenige hundert Meter entfernt sein müssen. Wenige Meter vor der Kreuzung befindet sich eine Treppe, die nach oben führt. Grindin ist sicher, dies ist die Treppe, die sie suchen. Vorsichtig schleichen sie hinauf. Die Treppe windet sich nach oben und wird von einem breiten Absatz unterbrochen. Von dort aus können die Helden bereits erkennen, dass sie genau an einer Wegkreuzung ankommen werden, auf der jedoch zwei Wachen stehen. Radek schleicht sich an einen Wächter heran, den er von hinten tötet, doch der zweite entdeckt ihn unweigerlich. Hakon stürmt heran und attackiert den zweiten Ork, gefolgt von Sygbert und Grindin. Julyn schießt derweil mit ihrem Bogen. Der Ork wird zunächst nur verwundet und stößt einen Warnschrei aus, bevor auch er ausgeschaltet werden kann. Im nächsten Moment hören die Helden, wie sich zahlreiche Orks von links nähern, die jeden Augenblick um eine Ecke biegen können. Die Häscher reagieren schnell und flüchten durch eine von zwei Türen, die sich direkt vor ihnen befinden. Erst später werden sie feststellen, dass sie durch pures Glück genau den richtigen Weg gewählt haben.

Jenseits der Tür laufen sie zwei weiteren Wachen in die Arme. Julyn kann in der Enge ihren Bogen nicht einsetzen, doch Hakon, Sygbert, Radek und Grindin erledigen die zwei Wachen. Julyn entdeckt derweil einen Riegel an der Tür hinter ihr, den sie keinen Moment zu spät betätigt. Die Orks auf der anderen Seite hören den Kampfeslärm und versuchen ihren Kameraden zur Hilfe zu kommen, doch die Tür erweist sich – den Göttern sei Dank – als sehr stabil. Aus der anderen Richtung stürmen drei weitere Wachen heran, die aber ebenfalls besiegt werden. Dann ist der weitere Weg frei und die Helden beginnen damit die Räume entlang des schmalen Flures zu erkunden. Sygbert entdeckt zunächst die Prinzessinnen der Orks, später die Königin und ihre Eier. Sygbert macht alles nieder. In einem weiteren Raum erwarten die Häscher fünf Orkkrieger, die jedoch stark alkoholisiert sind und daher kaum eine Gefahr darstellen. Im letzten Raum finden die Helden schließlich den König der Orks von Fana, der anscheinend bis vor kurzem noch mit einer Prinzessin beschäftigt war, doch aufgrund des Kampfeslärms jetzt seine Rüstung angelegt hat. Er trägt das Horn umgeschlungen und hält eine Kriegsaxt in den Händen. Sofort stürmt er auf Sygbert los, der als erster durch die Tür kommt. Der Häscher kontert den Angriff, so dass sich beide eine leichte Verletzung zufügen. Dann attackiert er selbst. Der Ork, ebenfalls merklich vom Schnaps angeschlagen, will ebenfalls kontern, ist jedoch viel zu langsam. Sygberts Treffer fällt ihn, wie einen Baum. Grindin ergreift schnell das Horn, während Sygbert die Prinzessin tötet.

Nun gilt es so schnell wie möglich zu entkommen, doch der einzige Fluchtweg ist von einer Horde von Orks versperrt, die jenseits der Tür wartet. Den Helden bleibt nichts anderes übrig, als ihr Glück mit dem Horn zu versuchen. Sie reißen die Tür auf und werfen sich den Orks entgegen. Sygbert und Hakon versperren die enge der Tür, auf die nächststehenden Orks einhauend. Julyn schießt zwischen ihnen hindurch, während Grindin das Horn durch die Tunnel von Fana erschallen lässt. Der Kampf wärt kaum eine Minute, als einer von Julyns Pfeilen einem der Orks in das Maul fährt und ihn auf der Stelle tötet. Die übrigen Orks, bald drei Dutzend, ergreifen panisch die Flucht und rennen in alle Richtungen davon. Sofort eilen die Helden die Treppe hinab, über die sie gekommen sind, halten sich anschließend wieder nach Norden und laufen in die Richtung des Ausgangs, wo Jorden wartet. Die Orks haben die Spur der Feinde bald verloren. Jorden hört seine Kameraden kommen. Gemeinsam verlässt man die Mine. Als man ins Freie tritt, kommen sofort vier Späher der Orks, die noch immer nach Thasin und Radek suchen, aus ihrer Deckung, ergreifen aber im nächsten Augenblick die Flucht. Die Helden schaffen es unbemerkt bis in die Hügel im Norden, wo sie nach Thasin suchen. Als Jorden in sein Horn bläst, kommt der Verwalter schließlich aus seiner Deckung. Schnell eilt man zu den Pferden und verlässt die Gegend um Fana.

17. bis 20. Azura 721 TR

Grindin und die Helden reisen über den Silberweg zurück nach Azadmere. Dort angekommen, kehrt man wieder in das Gasthaus „Zum goldenen Rad“ ein, wo man den Erfolg gebührend feiert. Grindin erinnert die Helden daran, dass sich nun jeder von ihnen eine komplette Rüstung und eine Waffe von Clan Dyrak anfertigen lassen kann.

Erfahrung: je 1 Punkt auf Awareness, Stealth und Condition für alle

Weiter geht es dann am 22.05.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 10.05.2015 | 22:27
Ich hatte auch wieder einmal sehr großen Spaß an dem Abend und fand es sehr spannend! Bin froh, dass ich meine Urlaubsvorbereitung noch hinausgeschoben habe. ;)
Es war nur zwei (kleine) Details in meiner Erinnerung anders:

Sofort stürmt er auf Sygbert los, der als erster durch die Tür kommt. Der Häscher kontert den Angriff, so dass sich beide eine leichte Verletzung zufügen. Dann attackiert er selbst. Der Ork, ebenfalls merklich vom Schnaps angeschlagen, will ebenfalls kontern, ist jedoch viel zu langsam. Sygberts Treffer fällt ihn, wie einen Baum.

Sygbert hat den ersten Angriff des Ork-Königs nicht gekontert. Er hat mit seinem Schild geblockt, aber der Hieb des Orks war so schnell oder stark, dass Sygbert trotzdem eine Wunde davongetragen hat (Entscheidender Erfolg des Orks im Angriff gegen einfachen Erfolg beim Blocken).
Und beim Konter des Orks war der nicht zu langsam, sondern hat Sygberts sehr gut geschütztes Knie getroffen, während Sygbert ihm den ungeschützten Oberschenkel aufgeschlitzt hat. ;)

Mich würde noch interessieren, ob Grindins Clan als Dank auch Klein-Durain in die Lehre nehmen würde - bin mir dabei aber selber noch nicht sicher, ob ich das möchte.

Am 22. sind wir in St. Augustine, der ältesten Stadt der USA (immerhin von 1565), so dass ich leider nicht dabei sein werde. ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 11.05.2015 | 14:51
Öhm... manchmal habe ich solche Details im Nachhinein nicht mehr parat, bzw. falsch in Erinnerung. Mea culpa.  :-[

Die Zwerge behalten ihr Wissen lieber für sich, denke ich.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 21.05.2015 | 08:17
Tach! Saskia und Johannes fallen morgen aus. Wer ist denn sonst da?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 21.05.2015 | 14:56
Ich schaffe es wahrscheinlich morgen auch nicht :-(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 21.05.2015 | 16:39
Also schon -3. Dann lassen wir es morgen - kommt mir auch nicht völlig ungelegen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 21.05.2015 | 18:58
Oh... ok...  ::)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 22.05.2015 | 08:00
@ theoden & LuftAtmer

Ich hätte auch mit euch beiden plus meinem Bruder gespielt, wenn ihr Lust hättet, aber wenn es theoden zeitlich ebenfalls ungelegen kommt, dann verschieben wir die Sitzung halt um 14 Tage. Ist zwar etwas schade, aber wir werden es überleben. Nächsten Freitag sind Karsten und ich  bereits verplant also bis zum 05.06.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 22.05.2015 | 11:08
Ok - 5.6. ist abgespeichert.  8)

LG, LuftAtmer
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 3.06.2015 | 13:57
Ich habe soeben erfahren, dass meine Frau unser Erscheinen bei Freunden am Freitag abend zugesagt hat. Das war eigentlich für Samstag geplant, wurde aber verlegt. Ich kann also am 05.06. nicht :-(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 3.06.2015 | 14:30
Ich bin dabei (ab 21 Uhr)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 4.06.2015 | 11:36
Immerhin 3 Spieler - das klingt doch gut. Ich werde bei Saskia nachfragen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 4.06.2015 | 13:27
Wir fahren gleich nach Denver zum Flughafen und sind planmäßig Freitag vormittags wieder in Düsseldorf. Ich werde es vom Jet-Lag abhängig machen, ob ich kommen kann!
Beste Grüße aus Colorado!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 4.06.2015 | 22:48
Ich wünsche euch eine möglichst angenehme Rückreise.  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 7.06.2015 | 14:07
@ Gwynplaine

Im folgenden einige Gedanken/Ideen zu Armbrüsten aus Azadmere meinerseits. Zuerst möchte ich ein paar verschiedene Typen von Armbrüsten vorstellen, die mir in den Sinn kommen und die einige meiner Gedankengänge verdeutlichen helfen sollen.

Zunächst ein paar historische Infos:

Die römische Manuballista: Eine auf Torsion beruhende Waffe. Quasi die verkleinerte Handversion der Ballista. Ich habe schon menschen damit schießen sehen, die es aber beim Laden nicht auf Tempo angelegt haben, dennoch würde ich aus meiner Beobachtung sagen, sie ist langsam in der Handhabung aber sehr powervoll, besonders im Vergleich zum damaligen Rüstungsschutz. Das nur mal so als Hintergrundinfo zu den verschiedenen Typen der Spannsysteme. http://www.google.de/url?source=imglanding&ct=img&q=http://farm3.static.flickr.com/2138/2469272238_7d50f42de5.jpg?v=0&sa=X&ei=xSF0VdSZN4m8swGGzYGYDw&ved=0CAkQ8wc&usg=AFQjCNEtz5Yu5m_SgCXCa7O80BHNu9Oo1Q (http://www.google.de/url?source=imglanding&ct=img&q=http://farm3.static.flickr.com/2138/2469272238_7d50f42de5.jpg?v=0&sa=X&ei=xSF0VdSZN4m8swGGzYGYDw&ved=0CAkQ8wc&usg=AFQjCNEtz5Yu5m_SgCXCa7O80BHNu9Oo1Q).

Frühe mittelalterliche Armbrust: Hier ist der Bogen noch aus Holz. Bitte den simplen Aufbau der Spannvorrichtung beachten. Die Sehne wird manuell in die Kerbe geklemmt. Dadurch ist die Durschlagskraft noch deutlich geringer als bei späteren Waffen. Von zwei Kollegen aus dem Reenactment, die solche Dinger nachgebaut haben, weiß ich, dass sie zu leicht auslösen, oft ungewollt. Diese Waffen wurden laut einigen Historikern schon 1066 in Hastings eingesetzt. http://www.arbalistarmoury.co.uk/images/Dark%20Age%20Crossbow.jpg (http://www.arbalistarmoury.co.uk/images/Dark%20Age%20Crossbow.jpg)

Weiterentwicklung zu oben: Der Bogen ist noch immer aus Holz, aber man sieht zwei deutliche Unterschiede, die bedeutende Weiterentwicklungen darstellen. Diese Armbrust hat schon eine sogenannte "Nuss" statt der Kerbe, hinter welche die Sehne geklemmt wird. Die Nuss ist ein bewegliches Teil, das bei Betätigung des Auslösers nach vorn rollt und die Sehne freigibt. http://www.pictorlucis.de/jos/pics/Nussbrunnen.jpg (http://www.pictorlucis.de/jos/pics/Nussbrunnen.jpg) Die Waffe löst nicht so leicht (ungewollt) aus. Die zweite Verbesserung ist der Bügel vorn an der Waffe. Dort kann man den Fuß hineinstellen, die Waffe damit am Boden fixieren und so durch Aufrichten des Oberkörpers die Waffe spannen. Das geht nicht nur schneller, sondern man kann auch Bögen mit mehr Zugkraft spannen. http://www.google.de/url?source=imglanding&ct=img&q=http://www.historiavivens1300.at/biblio/armbrust/spannen.jpg&sa=X&ei=BDp0VevVHYq6swHP-oLQDA&ved=0CAkQ8wc&usg=AFQjCNH9UIsXMDx1wnibk1zct7dFsioNWw (http://www.google.de/url?source=imglanding&ct=img&q=http://www.historiavivens1300.at/biblio/armbrust/spannen.jpg&sa=X&ei=BDp0VevVHYq6swHP-oLQDA&ved=0CAkQ8wc&usg=AFQjCNH9UIsXMDx1wnibk1zct7dFsioNWw)

Bogen aus Metall: In der nächsten Version ist der Bogen bereits aus Metall, womit wesentlich höhere Zugkraft und damit Durchschlagskraft realisierbar ist. Das ist vielleicht "die" klassische mittelalterliche Armbrust, die ich auch als Standardversion für Hârn ansehen würde. Auf dem Bild sieht man die Betätigung mit Spannriemen. Das Prinzip ist wie oben beschrieben: Die Waffe wird mittels des Bügels am Boden fixiert und der Schütze spannt die Sehne, indem er sich aufrichtet. Doch er greift die Sehne nicht mehr mit beiden Händen, sondern nutzt den Spannriemen an seinem Gürtel. Das macht es nicht nur leichter, sondern auch etwas schneller. Manche Waffen lassen sich aufgrund der hohen Zugkraft auch gar nicht mehr anders spannen. http://www.pictorlucis.de/jos/pics/Armbrust-spannen.jpg (http://www.pictorlucis.de/jos/pics/Armbrust-spannen.jpg)

Klappschloss: Eine Vorrichtung, die das Spannen wesentlich vereinfacht und vermutlich auch schneller macht. Die Bilder sollten deutlich machen, wie es funktioniert. Vielleicht die "state of the art"-Technik in Kaldor? http://www.pictorlucis.de/jos/pics/Klapschloss-Armbrust-u-Hebel.jpg (http://www.pictorlucis.de/jos/pics/Klapschloss-Armbrust-u-Hebel.jpg)

Die Winde: Der nächste Schritt ist die Winde, die es ermöglicht noch zugkräftigere Bögen zu spannen, die durch pure Muskelkraft gar nicht mehr spannbar sind. Auf Hârn projiziert wäre das in meinen Augen so typisch fortschrittliche zwergische Ingenieurskunst.  ;) http://www.schulbilder.org/malvorlage-bogen-spannen-dm12906.jpg (http://www.schulbilder.org/malvorlage-bogen-spannen-dm12906.jpg) http://www.pictorlucis.de/jos/pics/Armbrust-mit-Winde.jpg (http://www.pictorlucis.de/jos/pics/Armbrust-mit-Winde.jpg)

Repetierarmbrust: Die chinesiche Repetierarmbrust ist sicher die Spitzentechnik im historischen Armbrustbau zur Erhöhung der Kadenz. Wurde in Warhammer Fantasy den Dunkelelfen verabreicht.  >;D Hat vermutlich nicht die Zugkraft einer Windenarmbrust aber eben den Vorteil der hohen Schussrate. Ein besonders fortschrittliches Produkt der zwergischen Ingenieurskunst aus Azadmere? http://www.google.de/url?source=imglanding&ct=img&q=http://www.outfit4events.de/runtime/cache/images/productFull/mak_9024-04.JPG&sa=X&ei=WCp0Vcf7CcihsgH1uYH4Cg&ved=0CAkQ8wc&usg=AFQjCNFdRtsbqxJQ4rnIeMLYCphe9GquzA (http://www.google.de/url?source=imglanding&ct=img&q=http://www.outfit4events.de/runtime/cache/images/productFull/mak_9024-04.JPG&sa=X&ei=WCp0Vcf7CcihsgH1uYH4Cg&ved=0CAkQ8wc&usg=AFQjCNFdRtsbqxJQ4rnIeMLYCphe9GquzA)

Musste ein paar Bilder korrigieren.





Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 7.06.2015 | 14:30
Kommen wir auf Hârnmaster:

Die Standardwerte der Armbrust sind: Weight 5, WQ 10, A/D 5/5, Blunt 2 (wenn man die Waffe als Schlagwaffe benutzt, was sie bestimmt nicht besser macht)

Wucht & Reichweiten: 20/8 40/7 80/6 160/5

HârnMaster Advanced bietet noch eine leichte und eine schwere Version:
10/7 20/6 40/5 80/4
15/10 30/9 60/8 120/7
Ich persönliche finde hier die Reichweiten aber zu gering. Ich würde eher vroschlagen die Armbrustreichweiten wie folgt zu lösen:

Leicht: 20/7 40/6 80/5 160/4
Mittel: 20/8 40/7 80/6 160/5
Schwer: 20/9 40/8 80/7 160/6
Superschwer: 25/10 50/9 100/8 200/7

Unter "leicht" würde ich alle Waffen zählen, die per Hand gespannt werden, aber auch die Verwendung von Spannriemen ermöglichen. Ladezeiten sind hier nach Standardregeln, also 1 Schuss alle 2 Runden. Aber auch die Repetierarmbrust würde ich als leichte Variante erhältlich machen. Schussrate: 4 Schuss in 4 Runden, dann 2 Runden laden. Bei Patzer klemmt der Mechanismus und es dauert 1W6 Runden ihn frei zu bekommen (zusätzlich zum "wild shot").

Für mittlere Armbrüste ist mindestens ein Spannriemen oder ein Klappschloss notwendig. Kadenz wie üblich 1 Schuss/2 Runden. Eine mittlere Repetierarmbrust würde ich auch noch gelten lassen, Regeln siehe oben.

Für schwere Armbrüste ist eine Winde notwendig. Kadenz 1/2 Runden. Allerdings verklemmt sich die Winde bei einem Patzer und es dauert 1W6 Runden ihn frei zu bekommen (zusätzlich zum "wild shot"). Die Windentechnik gibt es nur in Azadmere zu kaufen.

Superschwere Armbrüste machen auch eine Winde notwendig, jedoch ist die Kadenz 1/3 Runden und es bedarf STR 15 sie stehend ohne Stativ abzuschießen, da man sonst verreist. Auch hier gilt die Patzerregel wie oben.

Kommen wir zu meinen Vorschlägen für besondere zwergische Waffen, die erhältlich wären:

Besonders gute Armbrust (mittel)
Weight 4, WQ 14, A/D 5/5, Blunt 2
25/8 45/7 80/6 160/5
erhältlich mit Spannriemen oder Klappschloss

Feine Jagdarmbrust (leicht)
Weight 3, WQ 14, A/D 5/5, Blunt 2
25/7 50/6 80/5 160/4
optional erhältlich mit Spannriemen oder Klappschloss

Repetierarmbrust (leicht oder mittel)
Leicht: Weight 4, WQ 13, A/D 5/5, Blunt 2
20/7 40/6 80/5 160/4
Mittel: Weight 5, WQ 13, A/D 5/5, Blunt 2
20/8 40/7 80/6 160/5

Windenarmbrust (schwer)
Weight 6, WQ 14, A/D 5/5, Blunt 3
20/9 40/8 80/7 160/6

Belagerungsarmbrust (superschwer)
Weight 7, WQ 14, A/D 5/5, Blunt 3
Superschwer: 25/10 50/9 100/8 200/7

Scharfschützenarmbrust (mittel)
Weight 4, WQ 14, A/D 5/5, Blunt 2
25/8 50/7 80/6 160/5
mit Klappschloss aus Metall, mit erfolgreicher Probe auf Bow oder Weaponcraft in 2 Minuten montierbar/demontierbar






Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 7.06.2015 | 15:39
Hier das Journal:

21. bis 25. Azura 721 TR
Die Helden verbringen noch einige Tage in Azadmere, in denen sie sich Rüstungen und Waffen aussuchen, die sie sich als Belohnung für die Eroberung des magischen Horns aus Fana anfertigen lassen. Radek kauft noch Schmuck und ein Schloss. Für Baron Ethasiel kaufen sie zwergischen Brandwein als Souvenir. Ansonsten heilen sie ihre Wunden aus.

26. Azura 721 TR
Da sie noch vor Beginn des Bogenschützenturniers am 15. Halane in Setrew sein wollen, ist es nun höchste Zeit sich auf den Heimweg zu machen. In Begleitung von Dís Klarazhal und Kíri Huzama reiten die Helden nach Habe, wo sie sich am Abend im Gasthaus „Esigs Hammer“ einquartieren.

27. Azura 721 TR
Auch der zweite Reisetag verläuft ruhig. An den Tunneln ist der übliche Zoll zu entrichten, jedoch nicht für die Zwerge. In Pedwar übernachten sie im Gasthaus „Schloss und Laterne“. Sygbert schaut sich dort nach Karawanen um, mit denen sie zusammen reisen können. Er macht zwei Karawanenführer ausfindig, die sich bereits zusammengetan haben. Ihre Namen sind Myrisir von Reseld und Toron von Bryst. Insgesamt führen sie 7 Händler, 9 Wachen, 96 Maultiere und 16 Treiber an. Myrisir und Tororn sind über die Verstärkung sehr erfreut.

28. Azura 721 TR
Am frühen Morgen brechen sie auf und durchqueren bald das Tor von Zerhun. Zuvor schließt sich ihnen noch Sir Darmyn Erthar mit seiner leichten Reiterei an, der die Karawane bis zur Guthe Furt begleiten wird. Am Abend quartiert man sich wieder im verborgenen Gasthaus der Zwerge ein. Die Köchin schenkt Jorden einen Beutel geriebene Mukanuss.

29. Azura 721 TR
Abermals erweist sich die Reise über die Lange Treppe als die einfachste Etappe der Strecke entlang des Silberwegs. Am Abend bemerken Jorden und Hakon, das sich die Wächter, die nicht gerade Dienst haben, bei einem Lagerfeuer zusammensetzen und leise miteinander reden. Die Helden messen dem jedoch keine weitere Bedeutung bei.

30. Azura 721 TR
Dieses Mal gelingt die Überquerung des Bungalek ohne Zwischenfälle. Doch die Strecke den schmalen Sims entlang bleibt äußerst anstrengend. Dennoch erreicht die Karawane ohne Zwischenfälle den Rastplatz an der Guthe Furt. Jorden beobachtet einen Treiber sehen, der nach und nach seine Kollegen abklappert und mit ihnen spricht. Er erzählt den anderen Häschern davon. Man ist sich nicht sicher, was das zu bedeuten hat.

1. Halane 721 TR
Darmyn Erthar macht sich mit den Jarin Scouts auf die Heimreise, während die Karawane die mühsame Überquerung der Guthe Furt in Angriff nimmt. Julyn sucht zunächst die Gegend ab, entdeckt jedoch nichts Verdächtiges. Langsam überquert die Karawane nach und nach die Furt, bis schließlich alle auf der anderen Uferseite sind. Anschließend macht man sich an den schwierigen Abstieg über den schmalen Pfad hinab zur Kazona Hütte. Unterwegs spricht Jorden mit Toron von Bryst und versucht ihn nach seinen Leuten, aber ganz besonders dem Treiber auszuhorchen, der ihm am Vorabend aufgefallen war. Toron erklärt, dass er seine Leute für zuverlässig hält. Er hat zwei neue Treiber in seiner Mannschaft, die anderen sechs arbeiten schon lange für ihn. Der besondere Treiber heißt Alar und gehört zu Myrisirs Truppe. Er ist ein Veteran und wird aufgrund seiner Erfahrung von den anderen als Anführer der Mulitreiber akzeptiert. Die Höhle der Kazona Hütte steht auch dieses Mal offen, jedoch sind keine Uthliem Roliri anwesend. Dort macht man es sich über die Nacht gemütlich.

2. Halane 721 TR
Die Karawane kämpft sich durch das raue Gelände den steil abfallenden Pfad entlang. Die Helden achten besonders darauf, dass die Karawane nicht wieder so weit auseinandergezogen wird, wie beim Hinweg, damit die Bedrohung durch Gargun geringer wird. Jorden und Hakon bemerken bald Bewegungen im Wald um sie herum. Scheinbar werden sie von Gargun beobachtet. Vorsichtig setzt man den Weg fort, bis vom hinteren Ende Kampfeslärm zu hören ist. Die Helden, die an der Spitze der Karawane reiten, eilen nach hinten, während einige Wachen die Vorhut sichern. Als die Helden am Ende des Zuges ankommen, sehen sie nur noch, wie die Orks die Flucht ergreifen. Einige Wachmänner haben ein paar der Gargun verletzt. Nach kurzer Beratung setzt man den Weg fort, als plötzlich der Ruf ertönt, dass ein Treiber verschwunden ist. Scheinbar haben Orks die Mitte des Zuges angegriffen, während die meisten Kämpfer am Ende der Karawane waren. Spuren weisen darauf hin, dass der Treiber in das Dickicht des Waldes gezerrt wurde. Die Helden wittern zunächst eine Falle der Orks, die nur darauf warten, dass einige Kämpfer der Karawane tiefer in den Wald vordringen, um dann die versprengten Gruppen anzugreifen. Dennoch wagen sich Jorden, Hakon und Julyn in den Wald vor. Nach weniger als zwanzig Metern finden sie den Toten, der mit durchschnittener Kehle in einem Gebüsch liegt. Allerdings findet Julyn Spuren, die von dort aus zur Karawane zurückführen. Es sieht so aus, als habe jemand den Treiber von hinten gepackt, getötet und dann in den Wald gezerrt, um anschließend zur Karawane zurückzukehren, wobei er auf dem Rückweg  bemüht war, möglichst keine Spuren zu hinterlassen, was jedoch nicht vollends geglückt war. Den Helden wird klar, dass hier etwas nicht stimmt. Der Mörder war scheinbar doch kein Ork. Sie beschließen zur Karawane zurückzukehren, dort aber nur von dem Toten zu berichten und die weiteren Erkenntnisse zunächst für sich zu behalten.

Erfahrung; je 1 Punkt auf Awareness und Intrigue für alle

Am 19.06. geht es weiter. Ich würde mich freuen, ihr kämt zahlreich.  ;) Und denkt bitte an eure "Hausaufgaben", sprich Belohnungen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 7.06.2015 | 19:43
An dem 19.06 kann ich leider nicht, da hat meine Frau einen runden Geburtstag...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 7.06.2015 | 21:44
@Lordwächter
Donnerwetter, da hast Du Dir ja Mühe gegeben mit den Armbrüsten. Sehr interessant, auch die historische Betrachtung zu sehen.
Ich denke, Radek wird sich für die Scharfschützenarmbrust (mittel) entscheiden (u.a. auch, weil sie demontierbar ist).

Ich wäre am 19. dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 8.06.2015 | 09:28
Alles klar, dann haben wir für dich ja schon das Richtige gefunden.  :d

Wie sieht es sonst mit dem 19.06. aus? Wer kann?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 11.06.2015 | 23:46
+1
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 16.06.2015 | 21:41
Theoden will ebenfalls kommen und Julyn hat angekündigt später nachzukommen. Wir sind also eine spielfähige Runde. :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 17.06.2015 | 11:18
Dann können wir das Andenken der Mumie ja gebührend begehen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 17.06.2015 | 11:52
Jo, ich bin so gegen 21 Uhr da...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 21.06.2015 | 19:01
Hier das Journal:

2. Halane 721 TR

Die Karawane setzt ihren Weg fort. Die Häscher sind von nun an noch wachsamer und behalten die Treiber genauer im Auge. Dafür gibt es während der Weiterreise keine Anzeichen von Orks mehr. Am Abend erreicht die Karawane den Rastplatz am Brückenweg. Alles geht seinen gewohnten Gang: die Händler und die Karawanenführer errichten zwei Zelte, die Wachen sitzen an ihrem eigenen Lagerfeuer, die Treiber kümmern sich erst um die Maultiere, bevor sie sich ebenfalls um ein eigenes Lagerfeuer gruppieren und die Helden bleiben mit den beiden Zwergen für sich. Julyn schleicht sich an die Gruppe der Treiber heran, um sie zu belauschen, wird aber entdeckt, als plötzlich einer der Männer hinter ihr auftaucht. Julyn gibt vor, etwas verloren zu haben und zieht sich dann schnell zurück. Für die Nacht teilen die Helden eine eigene Wache ein. In der Nacht hört Jorden, der die zweite Wache hat, Schreie aus der Richtung, in der sich die beiden Nachtwachen befanden, die leichtsinnigerweise mit einer Fackel durch das Lager patrouillieren. Sofort läuft er dort hin, findet jedoch beide Männer tot, von Pfeilen durchbohrt und mit durchgeschnittenen Kehlen. Von den Angreifern fehlt jede Spur. Jorden schlägt Alarm und schon bald hat sich mehr oder weniger das gesamte Lager um die zwei Leichen versammelt. Das Entsetzen ist groß und sofort verdächtigt man Orks, da die so Pfeile aussehen, als ob sie von Orks wären. Doch Julyn bemerkt, dass sie zu lang sind, um von den kleinen Orkbögen abgeschossen zu werden. Offensichtlich versucht jemand eine Täuschung, wenn auch nicht sehr geschickt. Zudem ist auffällig, dass die Wachen von hinten erschossen wurden, also von innerhalb des Lagers. Nachdem die Helden herausgefunden haben, dass beide tote Wachen zu Torons Gruppe gehörten, so wie auch der Treiber, der am Tag zuvor ermordet wurde, nehmen die Helden den Karawanenführer zur Seite und erzählen ihm von ihren Entdeckungen. Toron ist natürlich entsetzt, versichert aber, dass keiner seiner Männer ein Mörder ist. Auch seinen Kollegen Myrisir und dessen Leute hält er für ehrliche Menschen.

Hakon lässt Anwesenden zusammenrufen und macht unmissverständlich klar, dass es nicht nur vor einer äußeren Gefahr auf der Hut zu sein gilt, sondern auch vor einer inneren Bedrohung: Mördern in den Reihen der Karawane. Zunächst wirken alle Männer verwundert bis bestürzt, doch der Matakea macht deutlich, dass die beiden Wachmänner von hinten getötet wurden, also muss der Schütze im Lager gewesen sein. Einer der Treiber ruft ihm zu, dass Julyn die einzige Anwesende sei, die einen Bogen bei sich trägt und außerdem schleiche sie sich verdächtig durchs Lager. Hakon bringt ihm zum Schweigen, indem er sich für sie verbürgt. Toron und Myrisir befehlen ihren Männern den Anweisungen Hakons zu folgen und die Wachen zu verdoppeln, sich gegenseitig im Auge zu behalten, sich nicht allein von der Gruppe zu entfernen und sich nicht im Lichtschein aufzuhalten. Zudem sucht man das Lager nach Bögen ab, allerdings bleibt die Suche erfolglos. Der Rest der Nacht verläuft ruhig.

3. Halane 721 TR

Am nächsten Morgen bricht die Karawane wieder auf und durchquert Hügel und Täler, die bereits zu Kaldor gehören, jedoch ohne einer Menschenseele zu begegnen. Der Streckenabschnitt ist relativ einfach zu bewältigen im Vergleich zu dem vom Vortag und in drei Tagen werden sie die Naniom Brücke erreichen, wenn alles gut geht. Thasin versucht Myrisir nach dessen Männern auszuhorchen, erfährt aber nur, dass der Karawanenführer seine Leute für verlässlich und vertrauenswürdig hält. Er erzählt, dass Alar der Anführer seiner Maultiertreiber und ein echter Veteran ist. Der Anführer seiner Wachen heißt Marelid. Die übrigen drei Wachmänner seiner Truppe arbeiten schon seit Jahren mit Marelid zusammen.

Abends erreicht man den Rastplatz an der Dreitalpforte, der zu drei Seiten von bewaldeten Hängen umgeben ist, während die vierte Seite zum Silberweg hin liegt. Es folgt die übliche Routine des Lageraufbaus. Als Ruhe im Lager eingekehrt ist, macht Hakon einen Rundgang durch das Lager, um überall nach dem Rechten zu sehen. Plötzlich sausen aus drei verschiedenen Richtungen Pfeile heran. Hakon, Thasin und Julyn werden verwundet. Die Schützen tauchen am Waldrand auf. Es handelt sich jedoch nicht um Orks, sondern offensichtlich um Banditen. Schnell greifen die Helden und die Wachleute zu den Waffen. Dann stürmen fünf Banditen mit Speeren und Äxten in das Lager. Sygbert wirft sich ihnen mutig entgegen, während Julyn und Radek einen der Bogenbeschützen beschießen. Hakon stellt einen weiteren Schützen im Nahkampf, den er schnell ausschalten kann, während zwei von Torons verbliebenen Wachen den dritten Schützen angreifen. Marelid und die übrigen Wachmänner fallen den Verteidigern in den Rücken. Einer greift Hakon an, drei attackieren Jorden, Julyn und Radek, während Marelid selbst mit einem Gefährten die Karawanenführer Toron und Myrisir angeht. Zwei der Banditen stürmen von der anderen Seite an das Lagerfeuer der Helden, die somit eingekreist sind. Thasin und Julyn sind bereits verwundet, Hakon ist ebenfalls angeschlagen und von den anderen getrennt, während Sygbert sich allein drei Angreifern gegenüber sieht. Dennoch gelingt es ihnen allmählich das Blatt zu wenden. Zunächst schafft es Radek zwischen den Angreifern hindurch zu schlüpfen und somit der Umzingelung zu entgehen. Er eilt Sygbert zur Seite. Hakon kann seinen Gegner bezwingen und fällt nun seinerseits den verräterischen Wachleuten in den Rücken. Die beiden treuen Wachen schalten den zweiten der drei Schützen aus, während Julyn und Thasin zwei der Banditen besiegen können. Als nächstes gelingt es Radek einen der drei Banditen zur Strecke zu bringen, die Sygbert bedrängen. Toron und Myrisir haben weit weniger Glück: nacheinander werden sie von Marelid und dessen Begleiter nieder gemacht. Torons verbliebene Wachmänner haben zwar den dritten Bogenschützen ausschalten können, doch ihrem Herrn können sie nicht mehr helfen. Immerhin stürzen sie sich auf die Verräter. Ein weiterer Bandit und zwei Verräter werden von den Helden ausgeschaltet, die jedoch ebenfalls einige Wunden einstecken müssen. Aber damit sind die Angreifer nun in der Unterzahl. Sygbert tötet den Anführer der Banditen, indem er ihm seinen Speer in den Schädel rammt. Kurz darauf machen Jorden und Hakon den letzten Verräter nieder, der ihr Lager attackiert hat. Anschließend eilen die Helden zu den Zelten hinüber, wo Marelid und sein Begleiter gegen die zwei treuen Wachen kämpfen. Als die beiden Schurken erkennen, dass sie eingekreist sind, ergeben sie sich.

Erfahrung:
Julyn: je 1 Punkt auf Condition und Sword
Hakon, Sygbert, Jorden und Thasin: je 1 Punkt auf Condition und Shield
Radek: je 1 Punkt auf Condition und Bow


Wir haben den letzten Monatswechsel vergessen. Lasst uns nächstes Mal daran denken.  ;) Hat Thasin eigentlich schon seine Belohnung von den Zwergen bekommen?
Weiter geht es am 03.07.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 29.06.2015 | 15:27
Hallo alle zusammen!  :) Ja, wie ich letztes Mal schon bemerkte: 3.7. ist Murks bei mir - wird wohl nichts werden (nur eine kleine Überraschungs-Chance).

Und am 17.7. sind wir im Urlaub. Aber am 31.7.2015 bin ich natürlich wieder dabei.  8)

LG, LuftAtmer
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 1.07.2015 | 19:46
In Bezug auf die Regeldiskussion vom letzten Mal habe ich folgendes auf den HM-Advanced Combat Sheets gefunden:

Zitat
EXHAUSTION: If the character’s Physical Penalty exceeds his or her Condition SI × 2, the character is Exhausted. Shift the effects of the Shock, Fumble and/or Stumble Roll by one column to the right.

Das werden wir ab jetzt so spielen. Außerdem were ich ab jetzt Weapon Damage konsequent spielen, u.a. damit ihr von den hochwertigen Waffen, die ihr inzwischen z.T habt, wirklich profitiert.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 2.07.2015 | 18:02
Julyn und LuftAtmer sind morgen nicht dabei. Ich hoffe auf den Rest von euch.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 2.07.2015 | 19:04
Bin dabei, werde zwischen 19 und 20 Uhr da sein...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 2.07.2015 | 19:18
Ich bin zu 85% auch da!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 3.07.2015 | 18:01
Ich muss für heute leider absagen. Es würde nach 2100 werden und ich müsste wegen Termin morgen auch zeitig wieder weg - das lohnt die Gurkerei dann nicht.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 3.07.2015 | 18:09
Dann haben die Häscher heute hitzefrei.  :P Johannes hat ebenfalls abgesagt und bei uns ist 'ne Affenhitze in der Wohnung. Lasst uns am 17.7. weitermachen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 3.07.2015 | 22:01
Streng genommen habt ihr abgesagt. :)
17. ist okay für mich.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 4.07.2015 | 13:18
Streng genommen haben wir bei uns abgesagt.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 14.07.2015 | 15:18
Dann haben die Häscher heute hitzefrei.  :P Johannes hat ebenfalls abgesagt und bei uns ist 'ne Affenhitze in der Wohnung. Lasst uns am 17.7. weitermachen.

Für das kommende Wochenende sind erneut 32 Grad und Sonne angesagt.
Wir können aber zur Abwechslung gerne bei uns draussen im Garten spielen. Gern auch mit Grill dabei, schlage da aber wegen der unterschiedlichen Geschmäcker vor, dass sich jeder sein Fleisch/seinen Fleischersatz selbst mitbringt.

Müsste ich dann nur rechtzeitig wissen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 14.07.2015 | 16:11
Wir können aber zur Abwechslung gerne bei uns draussen im Garten spielen. Gern auch mit Grill dabei, schlage da aber wegen der unterschiedlichen Geschmäcker vor, dass sich jeder sein Fleisch/seinen Fleischersatz selbst mitbringt.

Müsste ich dann nur rechtzeitig wissen.

Ich bin stark dafür!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 15.07.2015 | 08:29
Ich halte das für eine gute Idee. Jedoch sollte die Grillerei nicht zu sehr vom Spielen abhalten. Inzwischen sind wir aber auch besser gegen die Hitze gewappnet.

Julyn wird übrigens nicht dabei sein.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 15.07.2015 | 09:43
Ich bin am Freitag leider auch raus  :-\
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 15.07.2015 | 18:25
Luftatmer fällt ja Urlaubsbedingt ebenfalls aus. Ich halte drei Spieler+ Spielleiter für ausreichend, um aus dem Bogenschützenturnier einen gemütlichen Abend zu machen, inklusive grillen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 15.07.2015 | 19:10
Luftatmer fällt ja Urlaubsbedingt ebenfalls aus. Ich halte drei Spieler+ Spielleiter für ausreichend, um aus dem Bogenschützenturnier einen gemütlichen Abend zu machen, inklusive grillen.
Ist in Ordnung - auch wenns natürlich irgendwo beknackt ist, dass die Spieler der potentiellen Schützen selbst nicht anwesend sind.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 15.07.2015 | 21:51
4 Wochen Pause reichen mir. Wir treffen uns am Freitag bei theoden.  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 16.07.2015 | 08:50
Ich stimme beidem zu.
Schade, dass ausgerechnet unser Bogenmädchen zum "Schützenfest" nicht da ist - und die anderen auch. Aber den Termin wieder ausfallen zu lassen, wäre noch unschöner.

Wie spät ist denn morgen die Zeit?

Edit: Kleinere Korrektur
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 16.07.2015 | 11:00
Julyn hat leider einen triftigen Grund.  :'( Morgen dazu mehr.

Ich schlage vor, wir treffen uns wieder ab 19 Uhr.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 18.07.2015 | 11:16
Ein paar grundsätzliche Gedanken zum Erlernen von Skills:

Ich möchte mich nicht wirklich weiter von den Regeln entfernen, als ich es ohnehin bereits getan habe. Die Steigerungen nach jeder Spielsitzung sind schon Extras von mir, um dem ein oder anderen Skill auf die Sprünge zu helfen. Nach den Regeln gibt es eigentlich nur die Steigerungswürfe.

Beim Eröffnen eines Skills möchte ich mich ganz an die Regeln halten, da ich sie sinnvoll finde. Wenn man den Skill eröffnet, heißt das lediglich, dass man die Tätigkeit zum ersten Mal ausübt oder den grundsätzlichen Ablauf, bzw. die grundsätzliche Vorgehensweise verstanden hat. Bei einer Waffe bedeutet es z.B. man hat begriffen, wie die Armbrust technisch funktioniert und zu handhaben ist, oder wie man die Axt hält und welches Ende dazu taugt, den Feind zu bearbeiten. Um aber wirklich gefährlich mit der Waffe zu sein, bedarf es der Übung und da sind wir wieder bei den Steigerungswürfen.

Beim Tanzen lerne ich zunächst vielleicht eine korrekte Körperhaltung und entwickle ein Gespür für Rhythmen. Ich "groove mich ein", sozusagen. Zu Beginn sieht das alles noch unsicher aus, wenn ich grazil wirken will, muss ich üben. Den korrekten Ablauf verschiedener höfischer Tänze lerne ich z. B. auch erst mit der Zeit. Das sind dann Steigerungswürfe.

Beim Handwerk ist es noch extremer, da diese Tätigkeiten oft sehr komplex sind. Nehmen wir als Beispiel Woodcrafting. Vielleicht eröffne ich den Skill indem mir jemand zeigt, wie ich einen Balken für das Dachgerüst eines Schuppens herrichte. Bis ich aber meisterliche Arbeiten ausführen kann, muss ich lange üben. Das nennt sich "Lehre" und dauert für gewöhnlich mehrere Jahre (= viele, viele Steigerungswürfe). Das kann ich bei der Charaktererschaffung als Vorwissen einbringen, aber in game ist das halt eine langwierige Geschichte.

Schauen wir in die Regeln für monatliche Steigerungswürfe: Jeder Charakter bekommt 30 Steigerungspunkte, von denen er Steigverungswürfe kaufen kann. Ein Wurf kostet 10 Punkte - ergo 3 Steigerungswürfe. Arbeitet er jedoch für einen Meister in dieser Tätigkeit oder engagiert er einen Lehrer (sowohl Meister als auch Lehrer müssen einen ML von mindestens 20 Punkten höher haben als ihr Lehrling/Schüler), dannerhält der Charakter für jede Stunde, die er mit dem Meister/Lehrer zubringt einen weiteren Steigerungspunkt. Bei 10 Stunden im Mont ist das ein weiterer Wurf. In der Praxis könnte Sygbert, der den Axtkampf lernen möchte, Übungskämpfe mit Jorden machen und je nach Zeit aufwand auf 4 bis 5 Steigerungswürfe kommen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 19.07.2015 | 13:07
Hier das Journal zu unserer letzten Grill- & Spielrunde. Hat mir übrigens gut gefallen, auch wenn die Grillerei einige Zeit in Anspruch genommen hat. Aber das finde ich halb so wild, solange wir das nicht immer so machen.

3. Halane 721 TR

Nach der Schlacht kümmert sich Hakon um die Verwundeten, während Thasin und Sygbert sich Marelid und seinen einzig verbliebenen Kumpanen vorknöpfen, die sich ergeben haben. Marelid gesteht, dass er und Alar zusammen mit Roras, dem Anführer der Banditen, den Hinterhalt geplant hatten. Sie wollten den Gewinn aus der Handelskarawane dieses Mal selbst einstecken, da sie nun schon lange genug mit dem Karawanenführer Myrisir zusammenarbeiten, der sonst immer den größten Teil für sich behält. Alar ist bereits lange dabei und wird den harten Job nicht mehr viel länger ausüben können, also wollten sie noch einmal richtig abkassieren und sich dann zur Ruhe setzen. Als sie im Frühjahr Roras an der Naniom Brücke begegneten, wurde der Plan konkret. Hakon befragt den stark verwundeten Anführer der Banditen und er bestätigt Marelids Geständnis. Alar bewacht noch immer mit neun weiteren Treibern die Mulis. Die Männer sind jedoch nur mit Knüppeln bewaffnet. Die Helden sind sich einig, dass sie die Karawane niemals sicher bis zur Naniom Brücke bekommen, wenn sie die Verräter am Leben lassen. Viele Gefangene können sie auch nicht bewachen, denn dafür sind sie selbst zu wenige und außerdem haben sie genug mit den Mulis zu tun. Um die Tiere zu führen, benötigen die Helden auch die Treiber, weshalb sie es sich nicht leisten können, die Männer ebenfalls nieder zu machen. Sygbert geht deshalb zu Alar hinüber und streckt ihn nach einem kurzen Wortwechsel, in dem er Alar als Verräter bezichtigt, mit dem Schwert nieder. Die übrigen Treiber sind so sehr eingeschüchtert, dass sie alle beteuern, nichts mit dem Verrat zu tun zu haben und versprechen, dabei zu helfen, die Karawane sicher bis zur Naniom Brücke zu bringen. Die zwei verbliebenen Wachen aus Karawanenführer Torons Gruppe, die als einzige nicht zu den Verrätern übergelaufen sind, töten die verwundeten Banditen, inklusive Roras, sowie die verwundeten Verräter. Dann zerren sie Marelid und seinen verbliebenen Kumpanen in den Wald und erhängen sie. Zusammen mit den Treibern schleppen sie anschließend die Leichen in den Wald, ein gutes Stück vom Lagerplatz entfernt. Dann stellt man gemeinsam Nachtwachen auf und begibt sich zur Nachtruhe.

4. Halane 721 TR

Am nächsten Morgen setzt man in deutlich geringerer Zahl den Weg fort. Die beiden schwer verwundeten Karawanenführer transportiert man auf Tragen, welche Dís auf die Schnelle angefertigt hat. Man kommt langsam voran, aber bis zur Naniom Brücke sind es nur noch zwei Tagesreisen. Gegen Mittag begegnet ihnen eine Patrouille der Lady der Paladine. Die Ordenskrieger begrüßen die Reisenden freundlich und bieten sofort ihre Hilfe an, die natürlich dankbar angenommen wird. Während einer kurzen Rast schaut man noch einmal nach den Verwundeten, dann setzt man gemeinsam den Weg zur Brücke fort. Mit der Unterstützung seitens der Ordenskrieger geht es schneller voran. Gegen Abend erreicht man den Rastplatz an der Gabelung. Schnell ist ein Lager aufgeschlagen.


5. Halane 721 TR

Ohne weitere Zwischenfälle erreicht man am nächsten Tag die Naniom Brücke. Die Händler danken den Helden für ihre Hilfe und versprechen ihnen die Hälfte des Gewinns aus den Verkäufen der Handelswaren. Es mag einige Wochen dauern, doch die Händler werden das Geld nach Setrew bringen lassen.

6. bis 9. Halane 721 TR

Die Helden machen sich auf den Rückweg nach Setrew. Die erste Nacht verbringen sie in der Wildnis, dann geht es über Gardiren, Nethtould und Trobrin zurück ins Meselyneshire.

10. Halane 721 TR

Als die Helden nach Setrew heimkehren, stellen sie sofort fest, dass der Tempelbau vollendet ist. Der Bau ist nach Plan fertiggestellt worden und quasi bezugsfertig. Auf der Burg werden die Helden, aber besonders die Zwerge Dís und Kíri vom Baron Ethasiel freundlich begrüßt. Die Zwerge sind dankbar, doch ihre Blicke machen deutlich, was sie vom Bau der Burg halten. Dafür stellt sich später heraus, dass sie das örtliche Bier mögen. Die beiden beziehen das ehemalige Quartier Hakons, der ja nun eine Stube innerhalb des Tempelbaus hat.

Baron Ethasiel verkündet, dass er das Turnier der Bogenschützen vorbereitet hat und das sämtliche seiner Vasallen eingeladen wurden. Es wird einen Jahrmarkt mit vielen Händlern, Gauklern und Musikanten geben. Über das Branntweinfass, das ihm die Helden aus Azadmere mitgebracht haben, freut sich der Baron sehr, denn es ist so weit im Nordwesten Kaldors eine seltene Kostbarkeit.

Natürlich kommt bald die Sprache auf den Tempel, auf den auch der Baron sehr stolz ist, auch wenn er keinen Zweifel daran aufkommen lässt, dass dies ein souveräner Ort der Kirche Laranis ist, auch wenn er auf dem Boden des Barons errichtet wurde. So ist es in Kaldor üblich. Baron Ethasiel bittet Hakon aber, sich möglichst rasch um die Weihung des Tempels zu kümmern. Hakon erklärt, dass er selbst dieses Ritual nicht ausüben kann, sondern dass ein Bischof dies tun müsse. Da Setrew in der Diözese Nurez liegt, ist Rekela Ilor Hadan zuständig. An diesem Punkt interveniert Apella Erthasiel, die Nichte des Barons. Sie bittet Hakon inständig, die Symbolhaftigkeit der Tempelweihung zu bedenken. Hakon ist bekanntlich kein Unterstützer des gewaltlosen Wegs Ilor Hadans. Mit Serolan Lorald Banadar, Lerissa Gwain und Reblena Kjer Aphren hat er viele Freunde, die sich dem Rekela zumindest heimlich entgegenstellen. Sollte Hakon aber den Tempel von Ilor Hadan weihen lassen, sähe es so aus, als unterstelle er sich ihm bewusst. Natürlich kann Hakon keinen Bischof einer anderen Diözese bitten, das Ritual durchzuführen, jedoch kann er sich an den nächsten Ranghöheren in der Kirchenhierarchie wenden: Serekela Edine Kynn. Hakon unterhält ohnehin schon einen guten Kontakt zum Erzbischof, der ihm sehr gewogen ist und schließlich hat Edine Kynn ihm eine großzügige Spende für den Tempel überlassen. Daher wäre die Bitte an den Serekela den Tempel zu weihen durchaus statthaft. Schließlich einigt man sich darauf, so zu verfahren und Hakon setzt einen entsprechenden Brief auf.

Zuletzt einigen sich Thasin und Hakon darauf, dem Tempel eine Bibliothek anfügen zu wollen und beginnen mit der Planung und der Ermittlung der Kosten für den Bau.

11. bis 14. Halane 721 TR

In den nächsten Tagen wird Setrew zunehmend geschäftiger mit den Vorbereitungen auf das Turnier. Täglich treffen Menschen von außerhalb ein, die zu dem Turnier anreisen. Während dessen beginnen Dís und Kíri mit ihrer Arbeit. Man kann die beiden Zwerge oft mit Notizbüchern durch die Burg, bzw. über den Burghof streifen sehen. Sie bitten Sygbert sie in den Steinbruch ins Nelafayn Hundred zu geleiten, da sie dort mit dem zuständigen Steinmetz Kontakt aufnehmen wollen. Hakon bezieht inzwischen den Tempelbau und richtet ihn ein. Thasin befasst sich derweil mit den Büchern der Baronie auf der Suche nach säumigen Steuerzahlern unter den Vasallen.

15. Halane 721 TR

Am Tag des Turniers herrscht schon früh reges Treiben in Setrew. Auf dem Jahrmarkt tummeln sich Händler, während sich das Volk an den Gauklern und Musikanten vergnügt. Als das Turnier schließlich beginnt, treten 20 junge Männer an, alle Söhne von Yeomen aus den umliegenden Ländereien des Barons. Torald Ethasiel und seine Familie, sowie seine Vasallen beobachten das Turnier von einer Tribüne aus, während sich das einfache Volk an der Absperrung der Bogenbahn drängelt, um dem Höhepunkt des Tages beizuwohnen. Sygbert und die Burgwachen achten streng auf die Sicherheit des Adels. Thasin betätigt sich als Punktrichter und Julyn leitet das Turnier. Zunächst erklärt sie den Ablauf: Jeder Schütze hat jeweils drei Schuss auf insgesamt drei Ziele, die in zunehmender Entfernung stehen. Es treten jeweils vier Schützen gleichzeitig an. Der Schütze mit der höchsten Punktzahl nach neun Schüssen auf alle drei Ziele hat gewonnen und erhält 50 Silberpfennig und eine Medaille. Während die Schützen nun in Vierergruppen antreten, begutachtet Julyn sie, denn schließlich will sie fünf von ihnen für die Burgwache anwerben. Während des Turniers fällt ihr ein Schütze auf, der das Spannen seines Bogens und das Auflegens des Pfeils geradezu zelebriert und auch sonst sehr große Selbstsicherheit ausstrahlt. Tatsächlich schießt er zunächst auch sehr gut, doch mit zunehmender Entfernung des Ziels lässt er nach. Ein anderer ist von derart kräftiger Gestalt, dass er eher als Speerträger zu taugen scheint, doch tatsächlich ist er ein fähiger Schütze. Zwei weitere Männer begeistern das Publikum damit auf der höchsten Distanz jeweils zweimal ins Schwarze zu treffen. Tatsächlich wird einer von ihnen mit Namen Haran am Ende Sieger des Turniers. Der andere belegt den zweiten Platz. Sein Name lautet Largo. Den dritten Platz teilen sich zwei Männer mit den Namen Gayal und Manosban, die nur einen Punkt weniger erzielt haben als der Zweitplatzierte und somit ebenfalls als gute Schützen einzustufen sind. Caras, der Selbstsichere, und Kered, der Starke, belegen gemeinsam den Ranglistenplatz dahinter. Somit hat Julyn nun insgesamt sechs Schützen unter denen sie auswählen kann. Nach einer kurzen Beratung mit Thasin und Sygbert einigt man sich darauf, die sechs während des folgenden Festes genauer in Augenschein zu nehmen. Haran, der Sieger ist natürlich überglücklich und nimmt freudestrahlend die Belohnung entgegen.

Im Anschluss an das Turnier feiert das Volk in Setrew, während sich der Baron mit seinen Vasallen zu einem Gelage auf die Burg zurückzieht. Haran feiert seinen Sieg ausgiebig, ohne es aber zu übertreiben. Er scheint seinen Gewinn nicht auf der Stelle verprassen zu wollen. Auch die anderen haben ihren Spaß. Einzig Caras scheint enttäuscht zu sein, nicht den erhofften Sieg davongetragen zu haben. Irgendwann in den frühen Morgenstunden kehrt Ruhe in Setrew ein.

16. Halane 721 TR

Julyn, Sygbert und Thasin suchen die sechs besten Schützen vom Vortag in Setrew auf und laden sie auf die Burg ein. Dort unterbreitet man ihnen ohne viel Aufheben das Angebot als Schützen für die Burgwache zu arbeiten. Alle sechs Männer sind geradezu erfreut über das Angebot und willigen ein. Wenig später werden sie von Baron Ethasiel vereidigt.

Erfahrung: jeweils 1 Punkt auf Intrigue

Der nächste Termin ist der 31.7.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 20.07.2015 | 15:25
Im Häscher-Wiki könnt ihr jetzt übrigens die komplette Mannschaft der Burgwache von Setrew finden.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 20.07.2015 | 15:43
Yay, ein Hoch auf Mordbrenner, Rehstreichler, Überläufer, Bauern und Turniersieger, und wie sie alle heissen! ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 26.07.2015 | 12:44
@ theoden & pannarrans

Um die Kosten für den Bau der Bibliothek zu ermitteln, benötige ich von euch die Angaben, wieviele Stockwerke und welche Fläche (square foot) der Bau haben soll. Ich gehe davon aus, dass es sich um ein Steingebäude mit Schindeldach sein soll, so wie der Tempel ebenfalls. Anhand der Mauerstärke fiel der Tempel in die Kategorie "strong building". Das nehme ich auch für die Bibliothek an, die ja ein Anbau haben soll. Nebenfrage: Separater Eingang?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 26.07.2015 | 13:28
Am 31.07. bin ich übrigens nicht dabei. Das ist genau an dem Wochenende, an dem ich umziehe. Es sei denn, Samstag will jemand mithelfen...  ;D

@Lordwächter
Kann Radek auf dem Rückweg von der Naniom-Brücke nach Setrew die Gruppe verlassen und einen Umweg nach Tashal gemacht haben? Ich hatte da ja einen Termin (Schmuckverkauf)...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 27.07.2015 | 08:12
@ Gwynplaine

Geht klar. Viel Spaß beim Umzug.  ;)

@ Theoden

Pannarrans ist für einen zweistöckigen Bau aus Stein mit Schindeldach von 4 x 8 m Fläche (also ca. 96 square foot).
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 27.07.2015 | 16:33
Pannarrans ist für einen zweistöckigen Bau aus Stein mit Schindeldach von 4 x 8 m Fläche (also ca. 96 square foot).
Nehm ich - aber 8x4m wären deutlich mehr als 96sqft: ca 344.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 27.07.2015 | 20:39
Ich habe es auf 345 square foot gerundet. Die Bauzeit beträgt etwa zwei Monate bei 59 Arbeitskräften an der Baustelle. Die Kosten für das Material belaufen sich auf 2.240 Silberstücke, die Arbeitskosten auf 4.229 Silberstücke - insgesamt also 6.469 Silberstücke.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 31.07.2015 | 08:01
Wer ist heute mit dabei? Theoden, Johannes, LuftAtmer? Gwynplaine hat ja schon abgesagt wegen Umzug. Ich werde noch bei Julyn nachfragen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 31.07.2015 | 08:09
Ich bin dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 31.07.2015 | 14:16
Theoden
Ja.

LuftAtmer
Der schrieb schon früher im Thread:
Zitat
am 17.7. sind wir im Urlaub
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 31.07.2015 | 14:51
Und am 17.7. sind wir im Urlaub. Aber am 31.7.2015 bin ich natürlich wieder dabei.  8)


List sich für mich, als sei er wieder im Land.

Edit: LuftAtmer hat zugesagt. Von Julyn bekomme ich bisher keine Antwort.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 31.07.2015 | 18:15
Bin ein wenig später, weil ich jetzt losradel.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 6.08.2015 | 08:29
Wie ich das gestern mitbekommen habe, fallen theoden und Johannes nächste Woche aus. Wie sieht es mit Gwynplaine und Luaftatmer aus? Seid ihr da (wenn ja, ab wann)? Ich möchte früh genug klären, ob wir eine spielfähige Mehrheit haben.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 6.08.2015 | 10:29
Ich bin dabei (ab 21 Uhr).
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 6.08.2015 | 22:30
Wie wäre es denn, wenn wir den Termin um eine Woche verschieben?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 6.08.2015 | 22:44
Da bin ich im Urlaub. Wenn es hilft versuche ich nächsten Freitag eine Frühschicht zu kriegen, damit ich um 19 Uhr da sein kann...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 7.08.2015 | 08:35
Das wäre mit Sicherheit hilfreich. Ich habe LuftAtmer angeschrieben und gefragt, was er davon hält. Ich werde versuchen mit Julyn zu telefonieren, aber ich fürchte, wir können nicht mit ihr rechnen. Die Situation hat sich nur leidlich gebessert.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 8.08.2015 | 12:37
So, hier endlich das Journal zur letzten Spielsitzung. Dinge geraten in Bewegung...  >;D

17. – 19. Halane 721 TR

Während sich Sygbert, Jorden und Julyn um den Drill ihrer Wachtruppen kümmern, kümmert sich Hakon um die Weihung des neuen Tempels. Er erhält einen Brief von Erzbischof Edine Kynn, der verspricht am 4. Savor in Setrew einzutreffen und die Weihe am 5. Savor vorzunehmen. Zudem drückt er seine Freude über die Fertigstellung des Tempels aus.

20. Halane 721 TR

Am frühen Morgen sitzt Sygbert noch etwas schläfrig beim Frühstück, als einer seiner Wachmänner namens Agu von Urry herbeigeeilt kommt und ihm berichtet, dass es in der letzten Nacht im Dorf eine Messerstecherei gab, bei der es einen Toten gegeben hat. Die drei Kameraden des Toten namens Mep von Endel halten sich derzeit beim Bestatter auf. Sygbert befiehlt Agu noch zwei Wachen zu holen und ihn zum Haus des Bestatters zu begleiten. Dort eingetroffen, begegnen sie Charal von Endel, Meps Bruder, und zwei Cousins. Diese berichten, dass eine fremde Gruppe von Schlägern vor ein paar Tagen in Setrew aufgekreuzt sei, die seither viel in der Taverne „Die Gänsefeder“ herumhängt. Wie sich bald herausstellt, sind die Fremden im Begriff, von sämtlichen lokalen Geschäftsleuten um Schutzgelder zu erpressen. Charal und seine Kameraden wurden von Anli von Redim herbeigerufen, die ebenfalls Besuch von den Fremden bekam. Charals Bande sind offensichtlich Anlis Schutztruppe und ansonsten in demselben Gewerbe wie die Neulinge tätig. Sygbert sucht das Bordell auf und spricht mit Anli, die Charals Geschichte bestätigt. Als ihre Schutztruppe erschien, kam es bald zu einem Handgemenge mit den Fremden, die schnell ihre Messer zückten, einen Cousin Charals verwundeten und Mep abstachen. Dann verschwanden sie. Anli weiß, dass der Anführer der Fremden Ardail heißt und dass man sie oft in der Taverne „Die Gänsefeder“ antreffen kann. Sygbert schickt daraufhin Agu zur Burg, damit der Jorden alarmiert, der umgehend mit Yvina und Eryla von Cobb herbeieilt. Gemeinsam umstellt man die Taverne und dringt dann ein. Allerdings sind die Fremden nicht anwesend. Nur der Wirt ist vor Ort, der gerade damit beschäftigt ist, den Schankraum auszufegen. Er berichtet, dass Ardail und seine Bande eine kleine Wohnung oberhalb der Werkstatt des Zeltmachers angemietet haben. Außerdem erfährt man, dass der Wiurt bereits Schutzgeld an die Neulinge bezahlt hat. Also geht es auf zum Zeltmacher, wo man dessen Tochter antrifft, die erzählt, dass Ardail und seine Männer am frühen Morgen in Richtung Pelzstraße geritten sind. Sie hat mitbekommen, dass sie in die Wälder der Taelda-Gebiete wollen, um sich dort mit jemandem zu treffen. Die Gruppe hatte Waffen dabei und ritt auf Pferden, begleitet von einem Packtier. Die Tochter des Zeltmachers gibt zu, dass ihr die Männer unheimlich und bedrohlich vorkommen.

Wenig später nehmen Sygbert, Jorden, Hakon, Julyn, Yvina, Eryla und Agu die Verfolgung auf. Kaum dass sie Setrew verlassen haben, machen sie einen Bauern auf den Feldern ausfindig, der Ardails Gruppe am frühen Morgen dabei beobachtet hat, wie sie in Richtung Pelzstraße ritten. Die Bande hat etwa fünf Stunden Vorsprung, jedoch hatten sie es anscheinend nicht eilig. Die Häscher reiten so schnell sie können. Da die Route, welche die Bande genommen hat, unzweifelhaft klar ist, brauchen die Helden nicht auf Spuren zu achten. Erst als sie gegen Mittag die Wälder erreichen, werden sie langsamer und halten nach Hinweisen auf die Bande Ausschau. Unterwegs hören sie die Trommeln der Taelda, die sich auf diese Weise auf größere Distanzen verständigen. Da es seit dem Morgen leicht regnet, findet Julyn schnell eine Spur, die die Pelzstraße entlang führt, bis  sie an einer Stelle, wo ein kleiner Strom in den Kald mündet, in den Wald hinein führt. Offensichtlich haben die Reiter dort jemanden getroffen, der zu Fuß durch den Wald kam und hier auf sie gewartet hat. Die Häscher folgen der Spur, die über einen Pfad den Strom entlang führt für mehrere Stunden, wobei sie nun ihre Pferde an den Zügeln führen müssen. Das macht sie natürlich langsamer, doch Ardail und seine Männer kommen gewiss nicht schneller voran und die Julyn kann an den Spuren erkennen, dass man bereits beträchtlich aufgeholt hat. Plötzlich geraten sie auf eine kleine Lichtung, auf der der vom Regen schwere Boden arg zertrampelt ist. In einem Baum steckt ein Pfeil von der Machart der Taelda, der ganz offensichtlich von der anderen Seite des Stroms abgeschossen worden ist. Julyn entdeckt Fußspuren, die von zwei Taelda stammen müssen. Die kleineren Fußabdrücke, die entweder von einer Frau oder einem Kind stammen, schließen sich denen von Ardails Bande an, während die Abdrücke eines Mannes, vermutlich eines Jägers, nur auf der anderen Uferseite zu finden sind und zwischen den Bäumen verschwinden. Es scheint fast so, als hätten Ardail und seine Männer eine Geisel genommen. Nachdem die Helden ihren Weg entlang des Pfads für eine weitere Stunde fortgesetzt haben, bemerken sie, dass die Spur den Pfad verlässt und nach Süden abbiegt. Agu bleibt mit den Pferden zurück, wodurch die übrigen Verfolger ihr Tempo quer durch den Wald entscheidend erhöhen können.

Bereits nach wenigen hundert Metern entdecken sie einen Jäger der Taelda, der in einem Gebüsch hockend auf sie wartet. Der Mann tritt ihnen in offensichtlich friedlicher Absicht entgegen. Hakon gelingt es, sich mit ihm zu verständigen. Der Taelda heißt Bonnuch und stammt aus dem Dorf Dewan, das ganz in der Nähe liegt. Er war mit seinem Sohn Iofach auf der Jagd, als sie am Bach den Fremden aus Kaldor begegneten, die Iofach gefangen nahmen, der ihnen nun als Führer dienen muss. Über die Fremden erzählt er, dass sie zu fünft über die Pelzstraße geritten kamen, bis sie sich mit einem sechsten Mann trafen, der bereits seit drei Tagen die hiesigen Wälder durchstreift. Alle sechs seien Männer aus Kaldor und bewaffnet, aber nur leicht gerüstet. Zudem berichtet Bonnuch von einem „Sammler“, der seit Jahren in diesem Gebiet Pflanzen sammelt, die oft berauschende Wirkung hätten. Die Taelda hatten schon mehrfach versucht den „Sammlermann“ zu vertreiben, doch er kehrt immer zurück. Auch er stammt aus Kaldor. Die Fremden folgten der Fährte des „Sammlers“. Schließlich bittet Bonnuch die Helden ihm dabei zu helfen seinen Sohn zu befreien. Dafür führt er sie zum Lager der Männer, das nur etwa einen Kilometer entfernt ist. Die Helden willigen ein und so ist man etwa zwanzig Minuten später unweit des Lagers angekommen. Julyn und Bonnuch schleichen sich heran, um das Lager auszuspionieren. Es liegt in einer Senke von weniger als zehn Metern Durchmesser, die von einer steilen Böschung umgeben ist, auf der einige Bäume stehen. In der Mitte des Lagers glimmt ein Feuer. Die starke Rauchentwicklung lässt auf nasses Feuerholz schließen. Iofach ist am östlichen Rand des Lagers an einen Baum gebunden. Er wirkt niedergeschlagen, ist aber unversehrt. Die Pferde und das Maultier stehen südwestlich der Senke im Wald direkt am Fuß der Böschung. Fünf Männer sitzen am Lagerfeuer, während sich ein sechster als Wachposten die Böschung entlang bewegt, wobei er versucht in der Deckung der Bäume zu bleiben.

Julyn und Bonnuch kehren zu den anderen zurück und man schmiedet einen Angriffsplan. Jedoch will man die Bande möglichst gefangen nehmen und nicht gleich töten, um sie später vernehmen zu können. Zudem ist es wichtig, dass die Gegner nicht mitbekommen, dass Bonnuch zu den Angreifern gehört, damit sie nicht wissen, dass sie Iofach als Druckmittel verwenden können. Die Rettung des Jungen soll gleich zu Beginn der Aktion möglichst unbemerkt erfolgen. Zunächst wird das Lager weiträumig umstellt, dann sollen sich Julyn und Bonnuch heranschleichen, um Iofach zu befreien und anschließend als Schützen aus der Deckung jede Gegenwehr schnell ausschalten, damit der Rest der Bande sich ergibt. Doch leider geht der Plan nicht auf, da der Wachposten auf der Böschung Julyn entdeckt und augenblicklich Alarm schlägt. Ardail und seine Bande greifen sofort zu ihren Waffen. Julyn muss sich rasch zurückziehen, um nicht in ein Handgemenge zu geraten. Nun bleibt den Häschern nichts anderes übrig, als die Senke im Sturm zu nehmen. Sygbert stellt den Wachposten, der Julyn auf den Fersen ist, im Nahkampf. Hakon folgt ihm dicht auf. Eryla und Yvina stürmen die Senke von Osten her, während Jorden von Süden aus angreift. Bonnuch, der vor dem Wachmann nach Westen ausgewichen ist, steht auf der Böschung unter schießt aus der Deckung mit seinem Bogen. Schnell stellt sich heraus, dass die leicht gerüstete Bande keine echten Gegner für die Häscher sind. Sygbert und Hakon haben den Wachmann bald erledigt, während Julyn und Bonnuch die Männer in der Senke mit ihren Pfeilen verwunden. Doch es ist Eryla, der mit seiner Kriegsaxt am fürchterlichsten wütet: einem Gegner schlägt er glatt den Kopf ab, während er einem zweiten den Schädel einschlägt. Bald sind nur noch drei Verteidiger übrig. Der Anführer, offensichtlich Ardail, befiehlt den beiden anderen, die Angreifer aufzuhalten, während er zu den Pferden flüchtet. Hakon ist schnell an Ardail heran, während dessen zwei verbliebene Begleiter innerhalb kürzester Zeit ebenfalls ausgeschaltet sind. Zu seiner Überraschung stellt Hakon fest, dass vor ihm niemand geringerer als Ardail von Falesh, Halime von Faleshs jüngerer Bruder steht, den sie vor mehr als einem Jahr bei einem Kampf in Tashal bereits übel zugerichtet hatten. Ardail selbst hat die Häscher längst wiedererkannt. Statt sich zu ergeben, greift der Schurke Hakon an, doch er ist dem Priester nicht gewachsen und schon bald besiegt.

Nach dem Kampf machen die Helden mit Ardails Begleitern kurzen Prozess, während sie den Anführer selbst gefangen nehmen. Sie sind sehr erfreut über den Fang, den sie gemacht haben. Selbstverständlich werden sie Ardail gründlich verhören. Iofach ist derweil befreit. Agu wird verständigt und kommt mit den Pferden ebenfalls zum Lager. Gemeinsam verbringt man die Nacht dort, nachdem man die Vorräte und Ausrüstung von Ardails Bande geplündert hat. Zudem kommen einige Münzen aus den erpressten Schutzgeldern zu Tage.

21. Halane 721 TR

Bonnuch und Iofach führen die Häscher mit ihrem Gefangenen in ihr Dorf Dewan, wo sie dem Dorfältesten vorgestellt werden. Sygbert möchte die Trommelsignale der Taelda lernen und möglichst einige selbst erlernen, um zukünftig die Taelda davon unterrichten können, dass man sich in friedlicher Absicht nähert. Zudem schlägt man Handelsbeziehungen vor. Der Anführer der Taelda begrüßt den Vorschlag. Sygbert erhält eine Trommel als Geschenk und man bringt ihm das Signal bei, mit dem sich Verbündete und Freunde ankündigen. Die Taelda haben zunächst einigen Spaß dabei zuzusehen, wie Sygbert sich bemüht das Signal korrekt wiederzugeben, doch schließlich ist er erfolgreich. Jorden macht die Taelda mit dem Klang seines Horns vertraut, so dass sie ihn zukünftig ebenfalls wiedererkennen können. Anschließend tauscht man zur Eröffnung der Handelsbeziehungen die erbeuteten Waffen der Bande gegen wertvolle Felle. Am Abend feiert man gemeinsam ein Fest, wobei die Taelda ihre Gäste mit einem leichten Bier bewirten, das sie selbst brauen. Zu ihrer Verwunderung stellen die Helden fest, dass die Wilden offenbar damit begonnen haben in kleinem Ausmaß Ackerbau zu betreiben. Schließlich verbringen die Helden die Nacht im Dorf der Taelda.

22. Halane 721 TR

Die Helden verlassen das Dorf der Taelda und durchqueren den Wald, bis sie an die Pelzstraße stoßen, über die sie bis nach Setrew zurückreiten. Dort angekommen, sperren sie Ardail von Falesh in den Kerker, um ihn später zu vernehmen. Der Baron ist über das Handelsabkommen mit den Taelda sehr erfreut. Zusammen mit Thasin überlegt er, wie man den ungestörten Ablauf des Handels sicherstellen kann, denn schließlich sollen die Bewohner Setrews nicht gleich vor Schreck zu den Waffen greifen, wenn künftig Wilde im Dorf auftauchen. Auch muss man den sicheren Weg bis nach Setrew gewährleisten, damit die Taelda nicht schon unterwegs von übereifrigen Rittern angegriffen werden. Es wird einige Mühen kosten, Missverständnisse und Übergriffe zu vermeiden.

Auf dem Rückweg von der Burg zum Tempel begegnet Hakon dem hiesigen Apotheker Brok von Onendy, der in nasser und verschmutzter Reisekleidung von Norden kommend den Ort durchquert. Er trägt eine große Ledertasche bei sich, die Bonnuch erwähnte, als er vom „Sammlermann“ erzählte. Hakon kommt der Verdacht, dass Brok der seltsame Sammler sein könnte, der im Gebiet der Taelda verbotene Pflanzen sammelt.

23. Halane 721 TR

Am frühen Morgen sitzt Sygbert noch etwas schläfrig beim Frühstück, als der übereifrige Agu von Urry herbeigeeilt kommt und ihm atemlos berichtet, dass Sheriff Maldan Harabor mit einigen seiner Männer in Setrew aufgetaucht ist. Sofort wird der Baron informiert, da der Sheriff zweifellos die Burg aufsuchen wird. Baron Ethasiel ist über den Besuch nicht gerade erfreut, jedoch kann er den Sheriff unmöglich vor verschlossener Tür stehen lassen. Auch Hakon hat Maldan Harabors Ankunft bemerkt. Erstaunt stellt er fest, dass der Sheriff Anli von Redim verhaftet hat und mit ihr im Schlepptau nun hinauf zur Burg zieht. Sofort eilt Hakon ebenfalls dorthin. Einige Zeit später empfängt Baron Ethasiel den Sheriff in seiner großen Halle. Maldan Harabor ist in Begleitung seines Sohns Mirald und eines weiteren Ritters. Zudem hat er zehn Speerträger dabei, von denen zwei Anli von Redim festhalten. Nach einer kurzen Begrüßung erklärt Maldan Harabor in barschem Tonfall, dass er gekommen ist, da es in letzter Zeit einige Morde in Setrew gab, die nicht oder nur unzureichend aufgeklärt worden sind. Seiner Vermutung nach stehen sie alle im Zusammenhang mit den Machenschaften der Diebesgilde. Bei den Toten handelt es sich um den Tischler Caras von Laruth, den Kerzenzieher Hobert von Quistarn und erst vor wenigen Tagen dem Tagelöhner Mep von Endel. Natürlich sind den Helden all diese Fälle bekannt, jedoch fragen sie sich, woher der Sheriff seine Erkenntnisse haben könnte. Harabor fährt fort, indem er erklärt, dass „diese Frau“ – er deutet auf Anli von Redim – nach seinen Informationen ein Mitglied der Diebesgilde sei. Daher nimmt er sie mit nach Olokand, um sie dort zu verhören. Letztlich versteigt er sich sogar in die Drohung, dass er nicht hofft, bei dem Verhör zu erfahren, dass der Baron der Morde nicht Einhalt gebieten könne, da er heimlich in die Geschäfte der Diebesgilde verwickelt sei. Baron Ethasiel ist sprachlos vor Zorn, doch Sygbert platzt bei diesen Anschuldigungen der Kragen. Er fragt den Sheriff, ob dieser wirklich glaube, dass ein Adeliger so etwas tun könne, doch Maldan Harabor fertigt ihn nur kurz angebunden ab. Sygbert ärgert sich, dass der Baron nicht den Mut hat, den Sheriff ob dieser Beleidigung herauszufordern, doch dann gesteht er sich ein, dass selbst er gegen einen Ritter wie Mirald Harabor in einem Duell keine Chance hätte. Derweil macht sich Maldan Harabor mit seinen Leuten und Anli von Redim als Gefangene nach Olokand davon.

Erfahrung:
Jorden, Sygbert und Hakon: je 2 Punkte auf Tracking
Thasin: 1 Punkt auf Mathematics

Am 14.08. geht es weiter. Eventuell erhalten wir noch weitere Unterstützung.  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 11.08.2015 | 15:48
Wie wäre es denn, wenn wir den Termin um eine Woche verschieben?
An dem Termin könnte ich ebenfalls nicht - da haben wir bei uns die Verwandtschaft zu Gast.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 11.08.2015 | 18:16
Die Verschiebung ist bereits vom Tisch. Wir spielen das nächste Mal jetzt am Freitag, dem 14.08. und dann wieder am 28.08.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 11.08.2015 | 18:25
Die Verschiebung ist bereits vom Tisch.

Verstehe - dann brauche ich ja heute abend nicht mehr meinen Kalender zu bemühen.

Wir spielen das nächste Mal jetzt am Freitag, dem 14.08. und dann wieder am 28.08.

An den beiden Terminen bin ich leider nicht dabei. Wenn das folgende Datum dann der 11.09. ist, dann wäre ich wieder am Start. Falls über weitere Verschiebungen spekuliert wird: am Freitag, 04.09., bin ich ebenfalls nicht da (und Theoden auch nicht).
Sehr schade, die lange Pause. Ich würde gerne dabei sein, falls irgendetwas gegen den alten Baron Ethasiel unternommen wird (z.B. das Ausräuchern des Gasthofes, was Sygbert ja schon lange fordert...)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 12.08.2015 | 08:38
Um den Gasthof mach dir mal keine Sorgen - das wirst du nicht verpassen, weil es eher nicht stattfinden wird. Es sei denn, die Häscher sind darauf aus vom Sheriff von Meselyne in den Kerker geworfen zu werden, nachdem sie einen Angriff auf dessen Ländereien verübt haben.

Mir tut es leid, dass du jetzt eine lange Pause hast, aber das liegt halt an deinem Terminkalender. Mit dem 11.09. kannst du aber rechnen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 12.08.2015 | 21:34
Am Freitag werden wir eine neue Mitspielerin dabei haben, die zunächst einmal bei uns "hereinschnuppert". Wir werden erst einmal einen neuen Charakter erschaffen müssen. Also bitte habt Verständnis, wenn wir nicht sofort losspielen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 12.08.2015 | 21:41
Klingt gut und ist gar kein Problem ;-)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 13.08.2015 | 09:16
Neue Mitspielerin finde ich super-klasse!

LG, LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 13.08.2015 | 20:52
Kleines goodie meinerseits: Wer das Häscher-Wiki besucht und unter der Rubrik Orte Setrew anklickt, der findet dort ein 18-seitiges pdf mit der Beschreibung der geliebten Heimat. Die Beschreibung ist zwar nicht mehr ganz passend zum aktuellen Kampagnenverlauf, aber dennoch eine Hilfe.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 14.08.2015 | 16:43
Es könnte sein, dass ich heute eine halbe Stunde später komme...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 14.08.2015 | 18:51
Du meinst 19:30? Halb so wild.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 15.08.2015 | 13:39
Wir haben jetzt eine Heilerin und Peoni-Priesterin in der Gruppe. Willkommen!  :)

Es folgt das Journal:

24. – 30. Halane 721 TR

Radek taucht wieder in Setrew auf, nachdem er sich am 9. Halane nach Tashal begeben hat, um dort den restlichen Schmuck, den er in Cleme erbeutet hat, an den Hehler Owain von Shref zu verkaufen. Doch die Dinge liefern anders als geplant. Radek erzählt: Nachdem er am 11. Halane in Tashal eingetroffen war, hat er direkt Kontakt zu Owain von Shref geknüpft. Gleich am nächsten Tag hatten sie sich getroffen. Owain gab ihm statt der versprochenen 5500 Silber nur 3800 und behauptete, noch zwei Tage länger zu benötigen, um die restliche Summe aufzutreiben. Radek war zwar verärgert, ging aber darauf ein. Während er zwei Tage wartete, kam ihm langsam der Verdacht, dass etwas nicht stimmte, denn Owain hatte weit mehr als die vereinbarten vier Wochen Zeit, das Geld aufzutreiben. Als er zum vereinbarten Treffpunkt kam, bemerkte er den Hinterhalt und konnte gerade so entfliehen, bevor die Falle zuschnappte. Es gelang ihm unterzutauchen. In den nächsten Tagen hielt sich Radek versteckt und bleibt immer in Bewegung. Jede Nacht schlief er an einem anderen Ort. Jedoch war ihm klar, dass die Diebesgilde überall Spitzel hat, auch an den Stadttoren. Er erfuhr gegen kleine Spenden an die örtlichen Bettler, dass die Diebesgilde nach ihm sucht, da er aus Setrew kommt und ein Freund persönlicher Feinde von Halime von Falesh ist. Auf seinen Kopf ist sogar eine Belohnung ausgesetzt. Eines Tages machte er die Bekanntschaft eines hübschen Mädchens namens Yvyle von Sosor, die im Gasthaus "Zum Torhaus" als Magd arbeitet. Sie versteckte ihn dort und organisierte für Radek die Flucht aus der Stadt auf einem Wagen mit Bierfässern, von denen eines leer war. Schließlich gelangte er nach Setrew zurück. Jorden und Hakon berichten Radek, was in der Zwischenzeit in Setrew geschehen ist und dass sie Halimes jüngeren Bruder in Gewahrsam genommen haben.

Während die drei im neuen Larani-Tempel beieinander stehen und beraten, was zu tun ist, klopft es an der Tür. Unvermutet steht eine Peoni-Pristerin vor dem Tempel, die sich als Lyria von Fiana vorstellt. Sie ist offensichtlich eine Ebasethe auf Wanderschaft, die davon gehört hat, dass der hiesige Baron seine Truppen verstärkt hat und daher ihre Dienste als Heilerin gegen ein Obdach anbieten möchte. Dass es sich um eine Frau handelt, die die Abzeichen der Söhne Tirralas trägt, die sich eigentlich allein aus den männlichen Priestern des Untadeligen Ordens rekrutieren, fällt niemandem auf. Lyria wird Baron Torald Ethasiel vorgestellt, der sie nur zu gern auf der Burg willkommen heißt und dafür sorgt, dass sie eine Unterkunft auf der Burg erhält.

In den nächsten Tagen kümmert sich Radek um die stark angeschlagene Diebesgilde in Setrew. Es gelingt ihm, die Reste ohne viel Aufwand unter seine Kontrolle zu bringen. Zunächst sucht er Charas von Endel auf und heuert ihn und seine verbliebenen Männer als Wachleute für das Bordell an. Er erlaubt ihnen ansonsten weiter ihren üblichen Geschäften als Schutzgelderpresser nachzugehen. Da die übermächtige Konkurrenz durch Ardail von Falesh aus dem Weg geräumt wurde, hat Charas nun wieder sein altes Revier. Danach geht Radek zum Bordell und heuert die verbliebenen drei Huren an ab nun für ihn zu arbeiten. Er kümmert sich darum, dass der Laden auch weiterhin läuft.

1. –  3. Savor 721 TR

Es werden Vorbereitungen für die Weihe des neuen Tempels getroffen. Als Gäste werden Graf Hemisen Curo mitsamt seiner Frau, Serekela Edine Kynn, Rekela Ilor Hadan und die Ritter der umliegenden Ländereien des Barons erwartet. Für das einfache Volk soll es im Anschluss an die Messe Schankbier und Spanferkel geben, während Klerus und Adel auf der Burg feiern wird.

4. Savor 721 TR

Es ist ein regnerischer Herbsttag. Nacheinander rumpeln Kutschen mit Gästen heran. Zuerst trifft Graf Curo aus Gardiren ein, der von seiner Leibgarde eskortiert wird. Nachdem sich der massige Graf aus der Kutsche gehievt hat, folgen seine Frau Lady Meliara und der Truchsess Halach Nytarun. Dann kommen die Ritter des Barons vereinzelt auf den Burghof geritten. Als Männer des Sheriffs aus Olokand herangeritten kommen, führt dies zunächst zu Verwirrung, doch sie begleiten die Kutsche des Rekelas Ilor Hadan, der vor einigen Wochen sämtliche Truppen seines Schildstifts der Lady der Paladine entlassen hat. Als letztes trifft Serekela Edine Kynn mit einer beeindruckenden Eskorte ein. Obwohl der Klerus im separaten Gästehaus einquartiert wird, das auf dem Burghof steht, wird es eng auf der Burg.

Zunächst ziehen sich die meisten Gäste zurück, um sich von der Anreise zu erholen. Doch Sir Halach ruft die Häscher zu einer Unterredung zu sich. Zunächst erkundigt er sich nach den Ereignissen der letzten Monate. Der Besuch des Sheriff Maldan Harabor vor wenigen Tagen passt Sir Halach überhaupt nicht. Auch er ist dafür, die Diebesgilde in Setrew loszuwerden, da sie offensichtlich eine Bürde darstellt, doch wäre es ihm lieber, seine Häscher erledigten dies selbst. Dann beauftragt er sie mit einer geheimen Mission. Die Häscher sollen als Unterhändler nach Ternua reisen und dort dem Baron Tarmas Verdreth ein Bündnisangebot unterbreiten. Clan Verdreth war dereinst ein wichtiger Vasall des alten Königsgeschlechts Artane und wünscht sich wieder in eine solch machtvolle Position zurück. Graf Hemisen Curo kann die Abstammung seines Clans vom Königshaus Artane beweisen und möchte diese Dynastie nach dem Ableben König Miginath Elendsas wieder auferstehen lassen. Er würde Clan Verdreth wieder zu alter Macht verhelfen. Im Gegenzug soll sich Baron Tarmas dazu verpflichten gemeinsam mit seinem Nachbarn Barons Kisan Tesla in Eseneor, einem Vasallen Graf Curos, einen Brückenkopf zu bilden. Da der Baron von Ternua die einzige Brücke über den Fluss Nephen im Umkreis von Meilen kontrolliert, würden die Grafen von Balim und Vemion in ihrer Bewegungsfreiheit deutlich eingeschränkt. Nicht zuletzt ist die älteste Tochter des Barons Tarnas die Ehefrau von Graf Curos Erben, Meden Curo. Jedoch sollen die Häscher darauf achten, dass ihre Verhandlungen mit Baron Tarmas Verdreth unbemerkt bleiben. Sir Halach hat in dem Apotheker Gayal von Naradaso einen Agenten vor Ort, der den Helden helfen kann. Zudem vermutet der Truchsess, dass es in Ternua auch Spione des Sheriffs Maldan Harabor und des Grafen von Balim gibt. Es käme ihm sehr gelegen, wenn diese entdeckt würden.
Am Abend findet ein Gelage in der großen Halle statt, an dem alle Gäste teilnehmen. Serekela Edine Kynn nutzt die Gelegenheit für ein Gespräch mit Hakon von Bryn. Man beschließt den Tempel zu vergrößern, so dass ausreichend Platz für weitere Tempelmeister und mindestens zwei Priester ist. Der Erzbischof wird nach einem geeigneten Meister der Archive (Suloran) Ausschau halten, der sich um die geplante Bibliothek kümmern soll. Apella Ethasiel wird zu Hohepriesterin (Serolan) des Tempels ernannt, während Hakon wunschgemäß den Posten als Meister für weltliche Angelegenheiten (Obasaran) erhält. Zudem soll ein Krankenstift und ein Schrein der Peoni errichtet werden. Edine Kynn erklärt sich bereit, die Hälfte der notwendigen Gelder bereitzustellen. Der Rest soll aus dem Zehnten finanziert werden.

5. Savor 721 TR

Am nächsten Tag wird die Weihe des Tempels im Rahmen einer Messe vorgenommen. Nachdem Apella Ethasiel und Hakon ihre Weihen zum Serolan, bzw. Obasaran erhalten haben, predigt zunächst der Serekela und dann der Rekela. Nach gemeinsamen Gesängen folgt die Weihe des Tempels durch Edine Kynn, bevor die Messe endet. Der Klerus verteilt vor dem Tempel noch Almosen unter den Bedürftigen Setrews, bevor sich man sich auf die Burg zurückzieht. Dort folgt ein weiteres Gelage mit allen Gästen, während das einfache Volk vor dem Tempel feiert.

6. Savor 721 TR

Die Gäste reisen wieder ab. Sir Halach erinnert die Helden noch einmal daran, dass die Mission geheim bleiben soll. Jorden holt sich das Einverständnis Baron Ethasiels für die Mission. Zudem bittet er Lyria sich ihnen anzuschließen, die zusagt.

Erfahrung:
Hakon, Jorden und Lyria: 5 Piety Points
Radek: 1 Punkt auf Intrigue

Der nächste Spieltermin ist der 28.08. Dann geht es auf geheime Mission nach Ternua.  8]
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 19.08.2015 | 20:50
Ich fand das schön mit Lyria (äh... nicht: Liria?), bin nächstes Mal dabei. LG, LuftAtmer
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 20.08.2015 | 08:46
So hatte ich es auf dem Charaktersheet gesehen. Den Nachnamen habe ich schon wieder vergessen.  :-[
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 23.08.2015 | 21:05
Hey ihr lieben Leutchen.
Tut mir leid das ich kaum mehr da gewesen bin, aber ihr wisst ja alle warum. Allerdings freut es mich zu hören, dass ihr Nachwuchs bekommen habt :) Ich muss euch aber auch eine schlechte Nachricht überbringen: Julyn muss leider Gottes von den Häschern austreten. Es bleibt für mich einfach keine Zeit mehr neben Schule, Arbeit und allen anderen anstehenden Dingen bei euch mit spielen zu können. Hinzu kommt, dass nun noch ein männliches Wesen meine Aufmerksamkeit verlangt.  :o
Ich hoffe ihr seid mir nicht allzu böse :( War echt cool mit euch aber ich hab halt schon vorher gemerkt, dass das echt alles sehr stressig gewesen ist :ciao:
Heißt aber nicht, das ich mich nicht ab und zu mal bei euch melde oder so. Die Charakterzeichnungen und Daniels Zombie-Projekt habe ich selbstverständlich nicht vergessen :D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 23.08.2015 | 21:28
Liebe Julyn, Du wirst uns allen echt sehr fehlen, ich hatte mich schon so sehr an Dich gewöhnt, wie soll das jetzt ohne Dich gehen? :). Ja, ich haben gehört, wie Dich Dein Leben durch die Mangel nimmt - ich bewundere, wie Du das alles überhaupt durchstehen kannst. :d Aber es ist super-cool, dass Du auch gute Nachrichten hast! Nimm Dir alle Zeit, LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 24.08.2015 | 00:39
Allerdings freut es mich zu hören, dass ihr Nachwuchs bekommen habt :)
Was? Wie? Nachwuchs? Nee, Nachschub vielleicht. Aber mit Nachwuchs hab ich nix zu tun!
Hinzu kommt, dass nun noch ein männliches Wesen meine Aufmerksamkeit verlangt.  :o
:d :headbang: ~;D >;D Yeah!

Okay, jetzt mal Quatsch beiseite. Ich habe es von Anfang an als "mal reinschnuppern" verstanden. War ein langes Reinschnuppern. Vielleicht ergibt sich nochmal was für einzelne Spielabende, wenn Gwynplaine sein Welcome To Louisiana auspackt und wenn nicht, auch gut. War 'ne interessante Erfahrung und hat mir Spaß gemacht.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 24.08.2015 | 08:48
Hinzu kommt, dass nun noch ein männliches Wesen meine Aufmerksamkeit verlangt.  :o

We should totally kill her character...  ~;D

Nee, im Ernst, das kommt für mich jetzt nicht überraschend. Das es zeitlich für dich immer tough war, haben wir ja gemerkt. Ist schon okay. Aber den Typen will ich mal kennenlernen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 24.08.2015 | 09:00
Oh, das ist sehr schade, aber Deine Gründe sind verständlich.  Ich fand, dass Du sehr gut in die Gruppe gepasst hast und es hat sehr viel Spaß gemacht. Trotzdem toll, dass Du dabei warst. Wir bleiben auf jeden Fall in Kontakt! Liebe Grüße, Daniel
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Julyn von Garian am 24.08.2015 | 21:42
Ihr seid ja lieb :)
Ich mein ja auch Nachschub, nenene :D

Wenn ich mal wieder vorbei kommen kann, gebe ich natürlich Bescheid, aber sterben?! Das wäre doch etwas fies :D >;D
@LuftAtmer: Ich schlag mich halt durch so gut es geht :D
Und es ergibt sich bestimmt mal eine Gelegenheit bei der ihr "diesen Typ" kennen lernen könnt :D

Kontakt halten, ahoi! :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 27.08.2015 | 08:09
Wer ist denn morgen mit dabei? Ich habe bisher Gwynplaine, LuftAtmer, Pannarrans und den Neuzugang auf dem Schirm. Oder hat sich etwas geändert? Wie sieht es mit theoden dem 72.  aus?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 27.08.2015 | 21:19
Es tut mir leid aber ich muss für morgen leider absagen. Ich habe ja seit heute eine eigene Filiale in Rheydt und aktuell noch so viel um die Ohren, dass ich für morgen keine feste Zusage machen kann. Vielleicht ergibt es sich ja spontan. Beim nächsten Mal bin ich aber wieder definitiv dabei (und ab dann auch immer spätestens um 19:30).
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Delaiya am 28.08.2015 | 08:24
Ich fand das schön mit Lyria (äh... nicht: Liria?), bin nächstes Mal dabei. LG, LuftAtmer

Der Name ist schon so richtig ;) sorry das ich erst jetzt dazu kam mich hier im Forum anzumelden... Aber irgendwie waren die letzten 2 Wochen eeeetwas chaotisch ^^" Hoffe dass das jetzt mal aufhört xDD
Ich wäre heute abend auch dabei^^ wie sieht das bei euch eigentlich bzgl. Getränke / Knabberzeug / etc. aus? Bringt da jeder mal irgendwie was mit?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 28.08.2015 | 12:16
Willkommen im Thread der Häscher.

Getränke bringt sich jeder selber mit, beim Knabberzeug legen wir meist zusammen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 28.08.2015 | 15:16
@ Delaiya

Herzlich Willkommen in unserem Thread!  :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 30.08.2015 | 15:12
@ Delaiya

Mir kommt gerade die Idee, ob Lyria sich bei ihren neuen Freunden nicht dafür einsetzen will, dass sie der Abtei Erone ein wenig mit dem Kredit für das Dach helfen. Schließlich kennen sie den Gelverleiher Tommas von Cuke persönlich und er schuldet ihnen einen großen Gefallen. Vielleicht ist ja auch Baron Torald Ethasiel zu hause in Setrew gewillt zu helfen. Ich denke, das wäre ein netter Nebenhandlungsstrang.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 30.08.2015 | 17:05
Und hier das Journal:

7. – 8. Savor 721 TR

Die Helden brechen an einem kalten, regnerischen Herbsttag nach Ternua auf. Die erste Nacht verbringen sie auf Gut Miradel im Myaman Hundred. Da sie Tashal aufgrund der jüngsten Schwierigkeiten mit Halime von Falesh meiden wollen, übernachten sie am nächsten Tag in Heru. Dort kommen sie in dem Gasthaus „Zum roten Pferd“ unter, in dem tatsächlich ein ausgestopftes Tier von ungewöhnlich roter Farbe steht, das dem Gasthaus seinen Namen gibt.

9. Savor 721 TR

Die Helden umreiten Tashal und setzen ihren Weg über den Genin Pfad nach Süden vor. Da sie unterwegs an der Peoni Abtei Erone vorbeikommen, möchte Ebasethe Lyria ihrer alten Heimat einen Besuch abstatten. Lyria hat dort ihre Ausbildung zur Priesterin und Heilerin gemacht. Da die Jahreszeit für Pilgerreisen vorbei ist, geht es in der Abtei und dem kleinen Dorf recht ruhig zu. Schon von weitem kann man das kupferfarbene Dach des meist überfüllten Hospitals sehen. Lyria erzählt den anderen, dass das Dach nach einem heftigen Sturm erneuert werden musste, wofür die chronisch arme Abtei einen Kredit beim Geldverleiher Tommas von Cuke aufnehmen musste, dessen Zinsen sie kaum aufbringen können. Die Helden nehmen dies interessiert zur Kenntnis, denn schließlich kennen sie Tommas von Cuke persönlich. Ein Stück vor dem Dorf sieht Lyria jemanden, den sie kennt: Es ist Wühler, ein Mann, der vor mehr als zwei Jahren schwer verletzt in die Abtei gebracht wurde und sich an nichts mehr erinnern kann, was davor geschah. Er ist auf dem rechten Auge blind und das rechte Ohr fehlt fast vollständig. Zudem hinkt er aufgrund einer nicht vollständig genesenen Hüftverletzung. Wühler lebt nun in Erone und arbeitet auf den Feldern. Als er Lyria sieht, kommt er zunächst auf die zu gelaufen, doch dann erschrickt er und ergreift die Flucht. Lyria wundert sich- Sie folgt ihm, um ihn zu fragen, was los ist. Wenig später entdeckt sie ihn hinter dem Küchengebäude der Abtei. Dort gesteht Wühler, dass er das Wappen ihrer Begleiter aus seinen Alpträumen kennt und dass es ihm Angst macht. Lyria versichert ihm, dass ihre Begleiter gute Menschen seien und er nichts vor ihnen zu befürchten hat. Wühler beruhigt sich, hält sich aber weiterhin von den Fremden fern.

Derweil schauen sich die anderen auf dem Gelände der Abtei um. Hakon und Thasin wollen rasch weiter nach Ternua, doch Jorden ist sehr an dem Hospital interessiert. Er trifft auf Schwester Mylena, die ihm von den heißen Quellen erzählt, die es in Erone gibt. Das Badehaus steht ganz in der Nähe des Hospitals. Jorden ist davon fasziniert und beschließt ein Bad in der heißen Quelle zu nehmen. In dem Badehaus trifft er auf zwei Laienschwestern, die sich dort um das Feuer kümmern, das das Warmwasserbecken erhitzt. Nach einem kurzen Gespräch beschließt Jorden trotz der herbstlichen Kälte ein Bad in dem See vor dem Badehaus zu nehmen, der von dem Wasser der heißen Quelle gespeist wird. Tatsächlich ist das Wasser erstaunlich warm und wird sogar noch wärmer, wenn man untertaucht. Schließlich kehrt er in das Badehaus zurück und steigt in das Warmwasserbecken, was sich als echte Wohltat erweist. Jorden beschließt eine Weile im Wasser zu bleiben.

Lyria begegnet der Hohepriesterin der Abtei, Pelnala Velira Siwen, die erfreut ist, sie wiederzusehen. Als Lyria erzählt, dass sie auf dem Weg nach Ternua ist, bittet die Pelnala sie, einige Briefe der Mutter des Barons von Ternua zu überbringen. Die alte Dame ist eine Aussätzige und lebt seit einigen Jahren in der Abtei. Ihr Sohn, Baron Tarmas Verdreth, ist einer der großzügigsten Gönner der Abtei und sendet oft Spenden. Er und d seine Mutter schreiben sich regelmäßig. Lyria willigt ein, die Briefe zu überbringen. Dann sucht sie ihre Kameraden, um wieder aufzubrechen. Bald stellt man fest, das Jorden fehlt. Über Schwester Mylena lässt man ihm ausrichten, dass er sich beeilen möge. Mit leichtem Bedauern bricht Jorden sein Bad ab und gesellt sich zu den Kameraden.

Schließlich erreichen die Helden Ternua am Nordufer des Flusses Nephen. Es dunkelt bereits und sie müssen sich nach einer Bleibe für die Nacht umsehen. Hakon und Thasin wollen jedoch direkt ihren Kontaktmann, den Apotheker Gayal von Naradaso aufsuchen. Also teilt sich die Gruppe auf. Lyria und Jorden schauen sich nach einem Gasthaus um, können jedoch keines entdecken. Also beschließen sie einen Dorfbewohner zu fragen. Ein alter Mann mit einem Klumpfuß kommt des Weges und sie sprechen ihn an. Der Mann erklärt, dass es zwei Gasthäuser gibt. Als die Helden nach dem besten Haus fragen, verweist er an das Gasthaus „Zur Brücke“, das sich unweit der Brücke über den Nephen am anderen Ende von Ternua befindet. Als der alte Mann weitergehen will, wird er plötzlich von einem fauligen Apfel getroffen, den ein paar Kinder nach ihm geworfen haben. Der Alte droht ihnen, doch die Kinder lachen ihn nur wegen seines Klumpfußes aus und laufen davon. Die Helden scheren sich nicht darum, sondern reiten zum Gasthaus, wo sie sich einquartieren und Abendessen bestellen.

Derweil suchen Thasin und Hakon den Apotheker auf, den sie bald gefunden haben. Wie sich herausstellt, lebt er allein. Nachdem sie sich zu erkennen gegeben haben, schließt Gayal seinen Laden ab und bespricht mit den Helden ihr Anliegen. Deren Aufgabe ist es, mit dem Baron in Verhandlung zu treten, ohne dass andere davon erfahren. Sir Halach vermutet, dass auch der Graf Troda Dariune und der Sheriff Maldan Harabor Spione in Ternua haben. Gayal verweist an die Inhaberin des hiesigen Bordells, die dafür bekannt ist, Informationen zu verkaufen. Schließlich suchen auch Hakon und Thasin das Gasthaus auf, wo sie sich zu ihren Kameraden gesellen. Man beschließt, dass Radek dem Bordell einen Besuch abstatten soll. Zudem nutzt man die Briefe, die Lyria überbringen soll, als Vorwand, um sich einen unverdächtigen Zugang zur Burg zu beschaffen.

10. Savor 721 TR

Radek berichtet am nächsten Morgen folgende interessante Informationen, die sich zum Teil mit denen des Apothekers decken: Der Händler und Geldverleiher Marn von Ulena mischt gern in der lokalen Politik mit und berät den Baron in geschäftlichen Dingen, ist aber in Wirklichkeit ein kleiner Fisch. Der Serolan des örtlichen Larani-Tempels wünscht sich eine wichtigere Position. Daher berichtet er Neuigkeiten aus Ternua an den Rekela Tyrnal Dariune, um sich dessen Gunst zu sichern. Der Kaplan des Barons mag den Serolan nicht, da er ihn für einen wenig frommen Karrieristen hält. Der klumpfüßige Leibdiener Koldel des Barons wird von den Bewohnern des Dorfes und der Burg gehänselt. Einzig der Baron und der Müller Silinla von Brelkira behandeln ihn gut. Koldel besucht ihn an manchen Abenden und die beiden trinken reichlich Bier. Wer weiß, was Koldel mit gelöster Zunge so alles erzählt? Der Apotheker Gayal von Naradaso ist ein Sonderling, der auf Fragen zu seiner Vergangenheit barsch reagiert. Die hübsche aber naive Zofe der Baronin hat einen heimlichen Liebhaber, mit dem sie sich außerhalb der Burg trifft. Besonders die Sache mit dem Leibdiener und dem Müller erscheint den Helden verdächtig.

Da an diesem Tag die Hohe Messe ist, sucht Hakon den Larani-Tempel auf. In einem Gespräch mit dem Serolan stellt er fest, dass dieser nur recht allgemeine Informationen zu den Aktivitäten des Barons hat. Er weiß lediglich, dass der Baron seine Burgwache verstärkt hat, Verbündete sucht und den Grafen Troda Dariune nicht mag.

Später gehen Lyria und Hakon zur Burg. Es ist ein eindrucksvoller Bau nahe dem Flussufer, der von einer Palisade umgeben ist. Am Tor werden die beiden Priester von Wachen aufgehalten. Als Lyria erklärt, dass sie Briefe für den Baron von dessen Mutter überbringe, verständigt man den Kämmerer Journ von Quaronan, der die beiden abholt und in die Burg geleitet. Dort lässt er sie kurz im großen Saal warten, bevor er sie in einen kleinen Ratssaal bringt, wo der fettleibige Baron sie empfängt. Baron Tarmas empfängt die Priester äußerst freundlich und lässt sie sogar mit Wein bewirten. Nachdem sich der Kämmerer Journ zurückgezogen hat, tauscht man zunächst Höflichkeiten aus, dann übergibt Lyria die Briefe. Schließlich erklärt Hakon, dass sie als Gesandte des Grafen Hemisen Curo kommen, um ein Bündnisangebot zu überbringen. Der Baron zeigt sich sehr interessiert und lässt seinen Sohn und Erben Anzarn kommen, der sich zu der Besprechung dazugesellt. Hakon unterbreitet das Angebot, dass dem Baron von Ternua zu einer mächtigen Position verhelfen soll, wenn dieser den Grafen von Neph dabei unterstützt, als neuer König der Dynastie Artane den Thron von Kaldor zu besteigen. Dabei geht es hauptsächlich darum, die Brücke über den Neph zu halten und einen Brückenkopf mit dem Nachbarn in Esenor zu bilden, einem Vasallen des Grafen von Neph. Baron Tarmas gibt sein Interesse an einem solchen Bündnis bekannt, möchte sich aber bis zum nächsten Tag mit seinem Sohn über die Bedingungen beraten. Er wird sich dann wieder melden. Bis dahin sollen die Priester sich im Ort nach Spionen dritter Parteien umhören, von denen der Baron sicher ist, dass es sie gibt. Mit dem Erreichten sehr zufrieden, kehren Lyria und Hakon in das Gasthaus „Zur Brücke“ zurück und berichten ihren Kameraden. Zunächst überlegen sie, ob sie dem Müller auf den Zahn fühlen sollen, doch schließlich begnügt man sich damit, ihn und die Inhaberin des Bordells beim Baron anzuschwärzen. Damit wäre die Aufgabe ja bereits erfüllt.

11. Savor 721 TR

Am nächsten Tag sucht der Hauptmann der Burgwache die Priester im Gasthaus auf und führt sie zur Burg. Dort treffen sie erneut Baron Tarmas und dessen Sohn Anzarn in dem kleinen Ratssaal. Der Baron erklärt sich mit dem Bündnis einverstanden, unter den Bedingungen, dass er des Königs neuer Schatzkanzler wird, dass die Nachkommen der Ehe zwischen seiner ältesten Tochter Ieara und Meden Curo, dem ältesten Sohn des Grafen von Neph, die königliche Linie fortführen werden und dass der Graf ihm 10 Pfund Silber zum Aufbau einer dritten Kompanie Burgwache zahlt. Hakon verspricht dem Grafen diese Nachricht zu überbringen. Lyria erhält einen Brief an die Mutter des Barons zur Überbringung nach Erone. Auf mögliche Spione angesprochen, erwähnt Hakon den Müller und die Bordellbesitzerin. Es zeigt sich, dass der Baron von den Umtrieben der Bordellbesitzerin weiß, denn er erzählt dass sie dem Hauptmann seiner Burgwache gestern Nacht steckte, dass sich Gäste aus Setrew im Gasthaus aufhalten. Von den Treffen zwischen seinem Leibdiener und dem Müller weiß er jedoch nichts und er ist seinen Gästen für diese Information sehr dankbar. Schließlich verabschieden sich die beiden Priester.

Zurück im Gasthaus sind sich die Helden einig, dass sie wohl aufgeflogen sind, doch sie beschließen nichts zu unternehmen. Stattdessen wollen sie nach Gardiren reiten und Sir Halach unverzüglich berichten. Auf dem Weg kommen sie erneut an Erone vorbei, wo Lyria den Brief des Barons an seine Mutter abgibt. Jorden gönnt sich einen erneuten Besuch im Badehaus. Dieses Mal schließt sich Hakon an.

Erfahrung: 1 Punkt Intrigue für alle

Weiter geht es am 11.9.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Delaiya am 10.09.2015 | 08:58
Ich muss leider für morgen absagen :( meine Oma wird kurzfristig operiert und ich soll Haus und Hund hüten. Tut mir leid :(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 10.09.2015 | 10:30
Schade, aber lässt sich wohl nicht ändern. Aber deiner Oma alles Gute.  :)

Kann ich mit allen anderen rechnen?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 11.09.2015 | 09:12
Werde da sein.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 11.09.2015 | 09:15
Bin dabei  :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 11.09.2015 | 10:13
Yup
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 11.09.2015 | 17:42
+1 - aber nicht zu 1900
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 12.09.2015 | 01:00
Ab jetzt mit Häschtag.  :headbang:
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 12.09.2015 | 01:06
 :headbang:
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 12.09.2015 | 01:29
Dieser Abend war ganz weit vorne!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 12.09.2015 | 10:21
Ja, war er defintiv. Das hat die Gruppe (Charaktere wie Spieler) schön aus dem Trott gerissen und sofort war Feuer drin.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 12.09.2015 | 11:52
Ich bin von eurer Reaktion echt geplättet! Ihr habt mit Danyes Bernan einen richtig bösen Bossgegner erledigt, der einfach "fällig" war, habt seine einfachen Soldaten laufen lassen, weil ihr euch diese Schuld nicht aufladen wolltet - habt also, kurz gesagt, nichts falsch gemacht - doch wenn das als Boomerang zurück kommt, nehmt ihr es wie echte Männer und macht einen super Spielabend draus.  :d Ganz großes Lob! Ich war mir nicht sicher, ob ich die Handlung so laufen lassen soll, sah aber einfach eine riesen Gelegenheit, die Gefährlichkeit eurer Gegner mit einer epischen Intrige herauszustellen und wollte die Chance nicht verpassen. Es hat sich gelohnt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 12.09.2015 | 14:38
Beitrag 666 - jaaaaarrrrghh  >;D :headbang:

Ähem, hier das Journal:

12. Savor 721 TR

Die Häscher reisen von Erone auf dem Weg nach Gardiren bis zu dem kleinen Ort Dushat im Norden des Wosendel Hundred. Dort quartieren sie sich in einem kleinen, rustikalen Gasthof namens „Weißer Hirsch“ ein. Es gibt einfaches Essen, aber hervorragendes Bier und die wenigen übrigen Gäste, alles Menschen aus dem Dorf, sind über die Anwesenheit eines Spielmanns sehr erfreut und so gibt Radek etliche Lieder zum Besten. Zudem tauscht man sich über Neuigkeiten aus, wobei die Häscher erfahren, dass Dushat zu den Ländereien Herus gehört, was wiederum Besitz des Grafen von Osel ist. Der Wirt berichtet, dass man erwartet, dass der König zum Jahreswechsel den verschwundenen Grafen Sedris Meleken für tot erklären wird. Daraufhin wird seine Frau Thilisa den Thron der Baronie räumen müssen und mit Raynald Meleken ein Großonkel zweiten Grades die Baronie erben.

13. Savor 721 TR

Die Häscher reisen weiter nach Nordosten und passieren just an Caileanns Todestag den Ort, wo ihr früherer Kamerad Oswin bei einem Kampf getötet wurde und nun begraben liegt. Sie machen eine Pause, während der sie der beiden gefallenen Kameraden gedenken. Dann geht es weiter und am Abend erreichen sie Gardiren. Dort suchen sie die Burg auf und erstatten Sir Halach Bericht über die Verhandlungen mit Baron Tarmas Verdreth. Sir Halach ist über das Ergebnis der Verhandlungen sehr erfreut, jedoch besorgt ihn die Tatsache, dass die Helden als Besucher aus Setrew erkannt wurden. Schließlich dankt er den Helden und erklärt, er werde einen Boten nach Ternua senden, um das Bündnis schriftlich niederlegen zu lassen. Sygbert spricht Sir Halach darauf an, dass der alte Baron von Setrew, Wevran Ethasiel, und dessen Sohn Romlach noch immer leben und sich in dem Ort Bazine versteckt halten, der zu den Ländern des Sheriffs in Olokand gehört. Sygbert beschwert sich zudem, dass der neue Baron Torald Ethasiel nichts unternimmt, um die Gefahr zu beseitigen. Sir Halach teilt die Sorge, ist aber gegen einen offenen Konflikt mit Sheriff Maldan Harabor. Er beauftragt die Helden damit, einen Plan zu entwickeln, wie man die vogelfreien Ethasiels aus dem Weg schaffen kann, ohne eine Spur zu hinterlassen oder dem Sheriff einen Anlass zu geben, gegen den neuen Baron von Setrew vorzugehen. Damit entlässt Sir Halach die Helden fürs erste.

Die Häscher beschließen Caileanns Todestag mit einem kleinen Turnier im Bogenschießen zu begehen. Von den Wachen der Burg organisieren sie Pfeile und Bögen, sowie ein Ziel aus Stroh. Hakon lässt vom Gasthaus „Sorkinweg“ zwei Fässer Bier herbringen – eines als Preis für den Sieger, das andere als Trunk während des Turniers. Einige der Wachen der Burg schießen außer Konkurrenz mit, da sie Spaß an einem spontanen Wettbewerb – und am Bier – haben. Hakon gewinnt schließlich und teilt sich den Preis mit den anderen. Am späten Abend kehrt man im Gasthaus „Sorkinweg“ ein, wo man nach einem Schlummertrunk Quartier nimmt.

14. – 15. Savor 721 TR

Die Helden brechen am nächsten Tag nach Setrew auf. Kaum, dass sie Gardiren hinter sich gelassen haben, sehen sie eine vertraute Gestalt, die ihnen entgegen geritten kommt. Es ist Julyn, die ihrem Pferd die Sporen gibt, als sie ihre Kameraden erkennt. Die Häscher überkommt sofort ein ungutes Gefühl, das sich noch verstärkt, als sie Julyns gehetzten Gesichtsausdruck sehen. Julyn berichtet, dass Sheriff Maldan Harabor vor zwei Tagen in Setrew aufgetaucht ist, um sämtliche Häscher wegen des Mordes an Constable Danyes Bernan von Kyg zu verhaften. Das Motiv sei Konkurrenzkampf im Rauschmittelhandel. Der Sheriff hat angeblich Zeugen. Julyn gelang die Flucht und da die übrigen Häscher gerade nicht in Setrew waren, musste der Sheriff unverrichteter Dinge wieder abziehen. Doch Baron Torald Ethasiel ist dazu gezwungen, die Häscher auszuliefern, sobald sie sich in Setrew blicken lassen. Die Nachricht ist natürlich zunächst ein Schock. Dann begreifen die Helden, dass ihre Zeit in Setrew damit wohl tatsächlich vorüber ist. Lange beraten sie, was wohl zu tun ist. Auf keinen Fall wollen sie sich verhaften lassen, denn selbst wenn es zu einer Verhandlung käme, wären sie bis dahin lange in Haft und Maldan Harabor hätte damit sein Ziel bereits erreicht: die unliebsamen Häscher endlich aus dem Verkehr gezogen zu haben. Baron Torald Ethasiel ist damit auf jeden Fall stark geschwächt und es wäre nur eine Frage der Zeit, bis er aus Setrew vertrieben würde.

Schließlich entscheiden sich die Häscher dafür, alles auf eine Karte zu setzen und die Ethasiels in Bazine endgültig zu vernichten. Zudem wollen sie endlich den Tod Sir Durains rächen, indem sie Halime von Falesh töten. Dafür wäre Ardail von Falesh hilfreich, Halimes Bruder, der noch immer in Setrew im Kerker sitzt. Die Häscher wollen sich den Gefangenen holen. Zudem möchten sie schauen, ob Ylina „der Hammer“ und Eryla von Cobb sich ihnen anschließen wollen. Das nächste Ziel wäre dann Sir Fago Rheeder. Das Bewusstsein, von nun an gesuchte Verbrecher und damit quasi vogelfrei zu sein, weckt in den Helden neuen Tatendrang.

Zusammen mit Julyn reiten die Häscher gen Westen, um nach Setrew zu gelangen. Jedoch wollen sie Olokand dabei umgehen, selbst wenn dies die Reise langsamer macht. Sie nehmen den üblichen Weg durch den Meralace Forrest, biegen dann jedoch noch vor Trobrin in die Wälder ab, um sich durch die Wildnis bis ins Allence Hundred durchzuschlagen. Am späten Abend des 15. Savor erreichen sie den Ort Halperin am Ufer des Kald direkt gegenüber von Setrew. Mit einem Fischerboot setzen sie über und gehen in der Dunkelheit das letzte Stück bis zur Burg. Dort schickt man Lyria vor, die Lage auszukundschaften. Wenig später kehrt sie zurück und berichtet, dass Ylina und Eryla in dieser Nacht die Torwache sind. Die Helden können ihr Glück kaum fassen. Gemeinsam schleichen sie zum Tor, wo Ylina sie sofort erkennt. Die beiden erklären sich sofort bereit, sich den Helden anzuschließen, da sie sich ihnen und nicht dem Baron verpflichtet fühlen. Ylina und Eryla schaffen es sogar, den gefangenen Ardail von Falesh aus dem Kerkerhaus zu holen, wobei sie die Wache bewusstlos schlagen. Dann schleicht man sich ins Dorf. Dort hinterlassen Sygbert und Thasin Briefe für ihre Frauen bei der Schmiedin Jayal von Olthen, während Hakon in die Larani-Kapelle schleicht. Dort packt er Geld und ein paar persönliche Dinge ein, bevor er der Larani-Statur einen roten Vorhang als Mantel umhängt, als Zeichen dafür, dass die Göttin in den Krieg zieht. Dann verlassen die Helden Setrew und setzen wieder über den Kald. Die Nacht verbringen sie außerhalb von Halperin im Freien.

16. Savor 721 TR

Die Häscher reisen das kurze Stück von Halperin nach Bazine, wobei sie Straßen und größere Siedlungen leicht umgehen können. Unweit von Bazine versteckt man sich, während Radek losreitet, um den Ort auszukundschaften. Den Helden ist bekannt, dass Farzoun, der frühere Hauptmann der Burgwache Wevran Ethasiels, mit seinen Männern in dem ehemaligen Gasthaus wohnt. Doch ob sich Wevran und Romlach dort ebenfalls aufhalten, ist nicht sicher. Dies und die Mannstärke von Farzouns Gruppe gilt es herauszufinden. Radek reitet einen Schwenk, so dass er aus der Richtung Gardiren nach Bazine kommt. Es ist bereits Abend und das Dorf liegt ruhig da. Im ehemaligen Gasthaus brennt noch Licht und so wendet sich Radek dorthin. Er klopft an der Tür, woraufhin ihm ein Wachmann aufmacht. Radek gibt sich als Spielmann Hobin von Rood aus, der auf dem Weg von Gardiren nach Olokand eine Bleibe für die Nacht sucht. Er behauptet, sich zu erinnern, dass dieses Haus einmal ein Gasthaus war. Der Wachmann ist zunächst abweisend, doch als er begreift, dass der Fremde ein Spielmann ist, schließt er kurz die Tür, um sie wenig später ganz zu öffnen und den Fremden einzulassen. Ein Spielmann sei eine willkommene Abwechslung und somit empfängt man Radek sogar recht freundlich. In dem ehemaligen Schankraum ist noch alles so wie zu Zeiten des Gasthauses. An einem langen Tisch sitzen sechs Männer in Ringpanzern bei Bier; ihre Waffen sind fast in Griffreichweite. Ein großer Mann mit sonnengebräunter Haut sitzt an einem anderen Tisch. Radek ist sich sicher, dass es sich bei ihm um Farzoun handelt. Der ehemalige Hauptmann nimmt einen Pokal Bier und gibt ihn Radek. Dann fordert er ihn auf, ein paar Lieder zu spielen. Radek bereitet den Männern mit seiner Musik einen angenehmen Abend, während er sich umschaut und die Wachleute nebenher ein wenig aushorcht. Er erfährt, dass oben in den Zimmern noch drei weitere Wachmänner schlafen. Zwischendurch bekommt er von seinen Gastgebern Bier und gutes Essen. Schließlich zieht man sich zur Nachtruhe zurück. Der angebliche Hobin darf im Schankraum schlafen, jedoch auf keinen Fall die oberen Etagen betreten. Und er soll nicht zu viele Fragen stellen. Nachdem sie die Eingangstüren zum Gasthaus von innen verriegelt haben, verlassen auch die letzten Wachmänner den Schankraum. Radek entriegelt nach einer Weile eine Eingangstür und schlüpft ins Freie. Doch dort läuft er einem Wachmann beinahe in die Arme. Radek behauptet, dass er nur nach seinem Pferd schauen wollte. Der Wächter gibt sich damit zufrieden, befiehlt ihm aber, ins Haus zurückzukehren und die Tür wieder zu verriegeln. Radek gehorcht lieber. Bevor er sich schlafen legt, kippt er eine große Menge Schlafmittel in das Bierfass auf dem Tresen.



17. Savor 721 TR

Am nächsten Morgen wird Radek von vier Wachleuten geweckt, die ein Feuer entzünden, das Örtchen im Hof aufsuchen oder Frühstück zubereiten. Allmählich kommen noch weitere Wachen von oben dazu. Dann sieht er drei Wachleute von draußen hereinkommen, die sich sofort schlafen legen. Dafür verlassen zwei andere Männer das Haus. Einer der Männer erklärt Radek, dass die drei Nachtwache hatten. Auf die Frage des Spielmanns, was denn bewacht würde, erklärt der man, sie seien eine Art Garnison und Radek solle nicht weiter nachfragen. Nach dem Frühstück ist es Zeit für den angeblichen Hobin von Rood weiterzureisen. Er schätzt die wache auf etwa dreizehn Mann. Hinweise auf die Ethasiels konnte er jedoch keine entdecken.

Auf seinem Weg kommt Radek an dem Gutshaus vorbei. Es ist ein sechseckiges Gebäude hinter einer Holzpalisade samt Wehrgang. Es gibt einen Ausguck, der neben dem zweiflügligen Tor steht. Radek bemerkt einen Mann auf dem Ausguck. Er ruft den Wachposten an und fragt, ob der Herr des Hauses zugegen sei. Als der Wachmann wissen will, was der Fremde möchte, gibt sich Radek abermals als Spielmann Hobin von Rood aus und bietet seine Dienste an. Der Wachmann überlegt kurz und bittet den Spielmann dann am Abend wiederzukommen.

Radek kehrt zunächst zu seinen Kameraden zurück und berichtet. Die Helden vermuten die Ethasiels im Gutshaus. Farzoun und seine Männer sind als zusätzliche Wache im ehemaligen Gasthaus einquartiert, vermutlich weil für sie im Herrenhaus kein Platz mehr ist. Es bleibt die Frage, wie viele Wachmänner dort noch sind. Radek soll sich wie geplant Zutritt zum Herrenhaus verschaffen und in der Nacht das Tor öffnen. Farzoun und seine Männer sind hoffentlich durch das Schlafmittel außer Gefecht gesetzt.

Während sich die anderen Helden im Obstgarten des Anwesens in Sichtweite des Tors verstecken, wird Radek vom Torwächter eingelassen. Offensichtlich erwartet man ihn bereits. Zwei weitere Krieger in Kettenhemden und mit Kriegsäxten nehmen ihn an einem inneren Tor im Empfang. Der kleine Innenhof ist leer. Radek sieht einen Brunnen und einen Stall zu seiner linken. Rechts und geradeaus gibt es mehrere Türen. Die Wachen befehlen dem Spielmann sich sämtlicher Waffen zu entledigen. Radek weigert sich zunächst seine Messer abzulegen, doch schließlich bietet man ihm eine Truhe an, in der sie einschließen kann. Jedoch steht die Truhe in einem kleinen Nebenzimmer des Quartiers der Wachmannschaft und ist somit schwer zugänglich. Radek zählt im Quartier fünf Schlafplätze. Dann geleitet man ihn in eine kleine Halle, wo eine große Tafel mit Stühlen und Bänken steht. Im Kamin brennt ein Feuer und aus der Küche nebenan dringt der Duft von leckerem Essen herein. Man reicht Radek ein Bier und lässt ihn dann allein. Wenig später kehren die beiden Wachmänner zurück, ziehen ihre Kettenhemden aus, legen ihre Waffen ab und setzen sich ebenfalls an den Tisch. Danach kommt ein großer, dunkelhaariger und bärtiger Mann in feiner Kleidung in den Saal, gefolgt von drei weiteren Kriegern. Radek erkennt den Mann auf dem Ausguck wieder. Zuletzt gesellt sich noch ein Knappe hinzu. Nachdem auch diese Männer Platz genommen haben, wird noch mehr Bier und Essen gebracht. Einer der Krieger fragt den offensichtlich Adligen, ob dessen Vater denn nicht ebenfalls käme, doch der Bärtige verneint mit dem Hinweis, sein Vater esse wie üblich in seinem Zimmer. Radek ist sich sicher, dass er es mit Romlach Ethasiel und dessen Vater Wevran zu tun hat. Nach Romlach Aufforderung beginnt er zu musizieren. Auch an diesem Abend ist sein Publikum begeistert. Zwischendurch legt Radek eine Pause ein und geht hinaus um frische Luft zu schnappen. Dabei sieht er zwei Wachmänner in Ringpanzern, die nun auf dem Ausguck, bzw. dem Wehrgang stehen. Es sind offensichtlich Männer aus Farzouns Truppe. Radek beginnt lautstark ein seltsames Lied von zwei Fröschen im Teich, sechs Silberfischen und zwei Ringelnattern zu singen. Die Männer im Herrenhaus wundern sich und auch einige von Radeks Kameraden im Obstgarten verstehen die Botschaft nicht. Allein Hakon ist der Inhalt klar. Nachdem Radek wieder in den kleinen Saal zurückgekehrt ist, musiziert er weiter. Romlach, der Knappe und die fünf Krieger erweisen sich als ausdauernde Zecher und so muss der Spielmann noch bis in die frühen Morgenstunden sein Publikum unterhalten, bevor es sich endlich zur Nachtruhe zurückzieht. Radek bekommt die Erlaubnis im Stall zu schlafen. Er beobachtet genau, wer von den Bewohnern des Herrenhauses sich wohin zurückzieht.

Als Ruhe eingekehrt ist, schleicht sich Radek aus dem Stall. Da er an seine Messer nicht herankommt, muss er die zwei Tore öffnen, ohne zuvor die Wachen ausschalten zu können. Es gelingt ihm das innere Tor unbemerkt zu öffnen. Als er auch das äußere Tor öffnet, wird er jedoch von dem Mann auf dem Ausguck bemerkt. Dieser ruft ihm zu, was er denn da mache. Radek erwidert, er müsse sich erleichtern, woraufhin der Wächter ihm erklärt, wo er das Örtchen auf dem Hof findet. Doch Radek stellt sich dumm. Er schafft es sogar, dass der Mann vom Turm steigt und sich anschickt, ihm den Weg zu zeigen. Derweil eilen Radeks Kameraden unbemerkt heran. Sygbert fegt den Wachmann mit einem Schwerthieb von den Füßen und schaltet ihn mit einem zweiten Treffer endgültig aus. Ylina und Eryla von Cobb eilen den Wehrgang hinauf, um den zweiten Wächter zu erledigen. Ein Armbrustbolzen und ein Axthieb erledigen den Job. Radek erklärt seinen Kameraden kurz, wo sich die übrigen Bewohner aufhalten, während Jorden ihm ein Messer und die Armbrust reicht. Sygbert stürmt zu Romlachs Zimmer, gefolgt von Hakon. Mit zwei gewaltigen Hieben hauen sie die Tür in Stücke. Derweil dringen Jorden, Thasin und Radek in das Quartier der Wachen, die allesamt noch in ihren Betten liegen, jedoch von dem Lärm geweckt werden. Nachdem einer von ihnen schwer verletzt und ein weiterer getötet wurde, bevor sie auch nur zu ihren Waffen greifen können, ergeben sich die übrigen drei.

Derweil attackieren Hakon und Sygbert Romlach Ethasiel, der vollständig bekleidet und mit dem Schwert in Griffweite auf dem Bett liegt. Der hünenhafte Romlach kann den Schwerthieben der Angreifer ausweichen, sich vom Bett rollen und seine Waffe ziehen, doch dann ereilt ihn seine gerechte Strafe durch Sygberts Schwert. Mit zwei schweren Wunden bricht er bewusstlos zusammen. Hakon eilt weiter auf der Suche nach Wevran Ethasiel. Er betritt den kleinen Saal, indem Radek zuvor für Romlach und seine Kumpane gespielt hat. Der Priester sieht eine Tür zu seiner rechten und beginnt sofort damit, sie einzuschlagen. Derweil meldet Ylina, das Verstärkung anrückt. Radek eilt mit seiner Armbrust hinauf auf den Wehrgang. Er sieht, dass es sich lediglich um einen Mann handelt. Die übrigen von Farzouns Männern scheinen tatsächlich vom Schlafmittel ausgeschaltet worden zu sein. Radek und Ylina verwunden den Mann mit mehreren Armbrustbolzen, woraufhin er die Flucht ergreift.

Inzwischen hat Hakon die Tür eingeschlagen und betritt nun das völlig dunkle Zimmer dahinter. Im letzten Moment bemerkt er einen Angriff von der Seite, den er parieren kann. Er hat tatsächlich Wevran Ethasiel vor sich, der sich jedoch dem zornigen Priester als nicht gewachsen herausstellt. So braucht Hakon nur drei Hiebe um den ehemaligen Baron außer Gefecht zu setzen. Anschließend schlägt er ihm den Kopf ab. Sygbert will Hakon zu Hilfe eilen, wird jedoch vom Knappen abgefangen, der aus der Küche geeilt kommt. Sygbert erkennt sofort die Ähnlichkeit zu Taras Hobarny, dem ehemaligen Bailiff von Dynes. Er hat es mit dessen jüngerem Bruder zu tun. Sygbert teilt dem Jungen lapidar mit, bereits dessen Bruder getötet zu haben, woraufhin der Knappe in blinder Wut Sygberts Attacke zu kontern versucht, was blutig für ihn endet. Ein weiterer Schwertstreich entwaffnet ihn. Der Knappe will sich ergeben, doch Sygbert fordert ihn auf, wie ein Mann zu kämpfen. Der Junge greift nach seiner Waffe und attackiert Sygbert, doch dessen Gegenangriff tötet den jungen Hobarny. Damit sind alle Gegner besiegt.

Jorden hat die restlichen drei Wachmänner über die Klinge springen lassen. Sygbert enthauptet auch Romlach. Die Köpfe der beiden Ethasiels werden auf die Palisade gepflanzt. Radek plündert Wevrans Zimmer, wo er ein in schwarzes Leder eingebundenes Buch findet, dessen Schrift ihm unbekannt ist. Zudem entdeckt er 15 Pfund Silber und Schmuck (1 Goldring mit sechs Perlen besetzt, 1 Goldring unverziert). Darüber hinaus erbeuten sie acht Kettenhemden mit Hauben, zwei Ringpanzer, acht Halbhelme, zwei Topfhelme, sechs Bastardschwerter, zwei Breitschwerter, zwei Falchions, acht Dolche, fünf Kriegsäxte, acht Ritterschilde, vier Reitpferde und zwei Schlachtrösser. Sygbert sammelt in der Küche noch reichlich Proviant zusammen, wo ihm außerdem ein Koch begegnet, der um sein Leben fleht. Sygbert lässt den Mann am Leben. Die Häscher packen eilig ihre Beute zusammen und verlassen Bazine, froh über den erfolgreichen Rachefeldzug, bei dem niemand auf ihrer Seite verwundet wurde.

Erfahrung:
Radek: 1 Punkt auf Stealth, 1 Punkt auf Bow
Thasin, Jorden, Hakon & Sygbert: 1 Punkt auf Stealth, 1 Punkt auf Sword oder Spear

Dann überlegt euch mal, wie es weitergehen soll. Der nächste Termin ist der 25.09.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 12.09.2015 | 21:36
Ich fand es auch super gestern. Das hat richtig gerockt und ich finde es gut, dass wir jetzt auf uns allein gestellt sind.
#
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 13.09.2015 | 00:38
Nachdem wir die Aufgaben für einen Ritter und anschließend für einen Baron erledigt haben, die beide in den Diensten eines Grafen standen, dessen Häscher wir waren, sind wir nun auf uns selbst gestellt. Wir häschen nun auf eigene Rechnung und nach eigener Agenda. Und unsere Agenda lautet: Rache für Sir Durain!

Unser nächster Schritt muss irgendwas gegen Halime von Falesh sein. Noch halten wir seinen Bruder als Druckmittel fest, doch als Vogelfreie und Gesuchte werden wir ihn nicht ewig festhalten können. Allein ihn mitzuschleppen ist ein Klotz am Bein. Also sollten wir nicht allzu wählerisch sein, wie wir dieses Druckmittel einsetzen. An Halime ist nicht so leicht heranzukommen. Aber vielleicht können wir einen Hinterhalt gegen einen seiner Helfer einfädeln oder in gegen einen unserer Feinde einsetzen.

Wir könnnten aber auch Radeks Option nachgehen, indem wir der Frau des Barons von Meleken helfen. Damit wären wir eine Weile aus der Schusslinie (da die Spur in die Wildniss führt) und könnten uns die Möglichkeit verschaffen, einen neuen Herrn und Patron zu finden. Vorausgesetzt wir finden den Baron.

Welchen Weg wollen wir gehen?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 13.09.2015 | 12:26
Beide Sachen sind auf jeden Fall sehr reizvoll. Als dritte Option könnte man auch schauen, ob man irgendwie gegen Sior Fago Rheeder vorgehen könnte.

Als Spieler würde mir glaube ich am meisten gefallen, erst mal Hlime von Falesh in die Suppe zu spucken (allerdings ist die Aktion sehr riskant).

#
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 13.09.2015 | 16:52
                       :d

Bis bald, LuftAtmer
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 14.09.2015 | 11:26
Ich bin der Meinung, dass wir uns als erstes um Halime von Falesh kümmern sollten, da der am unmittelbarsten an der Ermordung Sir Durains beteiligt war. Wenn wir über ihn auch noch herausbekommen könnten, wer schlussendlich zugestochen hat, wäre das noch ein besonderer Leckerbissen. Als wir im Südwesten waren, um Pferde zu kaufen, haben wir einen ehemaligen seiner Schläger kennengelernt. Den könnten wir doch sicherlich irgendwie einsetzen. Vielleicht könnte man Halime in Verbindung mit seinem gefangenen Bruder so in einen Hinterhalt locken.

Fago Reeder könnten wir als nächstes angehen. Wenn wir den ausschalten, würde das Graf Dariune sehr schwächen, was unserem Grafen in die Hände spielt (ich sehe in immer noch als "unseren" Grafen an, obwohl das nicht mehr so eindeutig ist).

Die Suche nach Sedris Meleken ist  für mich nicht so relevant, weil wir bisher mit der Geschichte nur sehr am Rande zu tun hatten.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 21.09.2015 | 11:36
Die Köpfe der beiden Ethasiels werden auf die Palisade gepflanzt.

Haben wir das tatsächlich gemacht? Ich hatte das eher für einen Scherz gehalten. Aber wenn es so war...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 21.09.2015 | 20:09
Da war ein gewisser Priester maßgeblich dran beteiligt.

Es läuft auf Halime raus, wenn ich die bisherigen Posts so lese. Da wäre ich sofort mit dabei, weiß aber noch nicht wirklich, wie wir das bewerkstelligen wollen. Das mit dem ehemaligen Schläger finde ich eine sehr gute Idee, um irgendwo anzuknüpfen. Ich würde ungern den ganzen frisch gewonnenen Elan verpuffen sehen, indem wir am Freitag den ganzen Abend nur planen. Falls jemand die Woche noch den einen oder anderen Plan erhaschen kann, wäre das gut.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 22.09.2015 | 10:29
Ich denke mal intensiv drüber nach, wie man was gegen Halime unternehmen kann...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 23.09.2015 | 10:53
Ich würde ungern den ganzen frisch gewonnenen Elan verpuffen sehen, indem wir am Freitag den ganzen Abend nur planen.

Ich weiss genau, was du meinst. ;) Und ich stimme voll zu!

Meine Gedanken, Halime betreffend:

Wir haben seinen Bruder ja erhascht, als er in Setrew die Diebesgilde übernehmen wollte. Vermutlich ist er also mit Halimes Wissen, wahrscheinlich sogar in seinem Auftrag, dort gewesen. Fraglich wäre, ob Halime mittlerweile weiß, dass wir den Bruder haben.
Falls ja, ist ihm sicherlich klar, dass wir dahinterstecken, dann können wir ihn nur schwer nutzen. 
Falls Halime noch nicht weiß, dass bei der Setrew-Operation alles schief gegangen ist und alle tot oder gefangen sind, dann...dann habe ich auch keine Idee, außer wir schaffen es, den Bruder "umzudrehen" gegen ein Versprechen der Straffreiheit o.ä., aber die Chancen schätze ich gering ein.
Den Schläger Halimes könnte man folgendermaßen nutzen: wir lassen Halime über ihn eine Botschaft zukommen, eine Art Hinweis, wo ein Geschäft zu machen ist. Das müsste für Halime ziemlich lukrativ sein und dann auch klappen. Das diente dann nur dazu, den Schläger in seinen Augen vertrauenswürdiger zu machen.
Dann kommt ein zweiter Tipp. Dieses mal ist Halimes Anwesenheit gewünscht (vielleicht möchte der Geschäftspartner ihn kennenlernen o.ä.). Und da schlagen wir dann zu.
Alternative: wir suchen uns einen Weg durch die alte Kanalisation von Tashal in die "Sporen" und schlagen dort alles und jeden kurz & klein -> hat zuviel "Kollateralschaden" und stellt auch nicht sicher, dass Halime wirklich vor Ort ist und wenn, ob wir ihn auch erwischen.

Beste Grüße
Johannes
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 23.09.2015 | 13:25
Ehrlich gesagt: Nicht nur Jorden (der ja immer super skeptisch-zögernd ist), sondern auch ich selbst sehe keine realistische Möglichkeit, den Halime von Falesh zu töten (oder besser noch wie von Johannes vorgeschlagen: gefangen zu nehmen, um ihn nach Einzelheiten zu unseres früheren Herren Tod zu befragen).

Wenn ich mich einmal in die Position des Halime hineinversetze und dazu in Rechnung ziehe, welche Man-power und Mittel ihm zur Verfügung stehen - puh! Und der ist in seiner Position bestimmt nicht deshalb, weil er unnütze Risiken einginge oder naiv-dümmlich wäre. Ich bin sicher, dass der Halime nicht so dämlich sein wird, seine eigene Stadt (bzw. seinen dortigen Schutzschirm) zu verlassen. Sicher gibt es zahlreiche ernstzunehmende Gegner in der Welt, die ihn gerne tot sähen - das wird ihm ja wohl nur allzu sehr bewußt sein. Was könnte so derart wichtig sein, dass er sich zum Verlassen seines Schutzbereiches hinreißen ließe und das Entsenden eines Stellvertreters nicht möglich wäre? Hm... mir fällt da nicht viel ein... das müsste schon ein ganz besonders ausgekochtes super-ausgeklügeltes Täuschungsmanöver von uns sein, um ihn dazu zu bringen.

Zitat von Johannes: "Dieses mal ist Halimes Anwesenheit gewünscht (vielleicht möchte der Geschäftspartner ihn kennenlernen o.ä.)." Du hast Recht, das wäre der ideale Weg. Aber Halime wird potentielle neue Geschäftspartner sicher zu sich kommen lassen. Wer wäre so mächtig und wichtig, dass der Halime umgekehrt zu dem käme, also gewissermaßenn der Berg zum Propheten? Wie gesagt: Das müsste ein überaus elegant-durchdachtes Täuschungsmanöver sein.

Zitat von Johannes: "Alternative: wir suchen uns einen Weg durch die alte Kanalisation von Tashal in die "Sporen" und schlagen dort alles und jeden kurz & klein." Ich stimme Dir zu: Dieser Weg erscheint reichlich verwegen und wenig erfolgversprechend. Man könnte es auch gleich Harakiri nennen, da wir erst einmal in die verbotene und von der Diebesgilde sicher bestens überwachte Stadt hinein und dort dann auch noch ungesehen durch die Kanalisation müssten - wie sollte uns Stealth-Meistern so etwas gelingen? Und selbst wenn: Wie sollten wir danach lebend wieder aus den Sporen geschweige denn der Stadt hinaus gelangen?

Auf der anderen Seite - ähem... ich hoffe, dass darf ich sagen  :P - wacht ja unser Spielleiter total gut über uns. Selbst beim - eigentlich völlig sinnbefreiten - Erstürmen einer Orkfestung mit einer Besatzung von über 1000 Viechern kam uns das Glück sehr entgegen.  ;) Wenn wir da nicht sterben - dann kann der Sturm in die Sporen auch keine ernsthaften Probleme bereiten. Ich bin da jedenfalls dabei! Da müssen wir nicht einen Abend lang planen, sondern marschieren einfach rein in die Stadt und walzen alles platt.  :cthulhu_smiley:

Seid Ihr dabei?

LG vom LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 23.09.2015 | 14:00
Ich würde nicht darauf hoffen, dass der SL uns schon retten wird - jedenfalls nicht, wenn wir völlig sinnbefreite Aktionen unternehmen und kopflos handeln. Unser Angriff auf die von Gargun überrannte Mine war ja durchaus geplant. Wir hatten dank unserer vorherigen Aufklärung ein klares Ziel und haben die Feste ja eben nicht erstürmt, sondern eher infiltriert. Allerdings war da auch eine Menge Glück dabei.

Also kopflos in die Sporen stürmen möchte ich eher nicht.

Vielleicht können wir uns zunutze machen, dass uns - von den Dieben Tashals - wohl nur sehr wenige von Angesicht kennen. Wir könnten uns verkleiden und in die "Sporen" gehen. Und wenn wir ihn sehen, schlagen wir zu. Ach nee, *das* wäre eine kopflose Selbstmord-Aktion.

Ich bin mir da auch noch nicht einig.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 23.09.2015 | 18:58

Hm - ok.

Aber was machen wir dann?

Äh - hatten wir noch andere Gegner auf unserer schwarzen Liste, die leichter abzumurksen sind?

LG, LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 23.09.2015 | 19:29
Fargo Reeder als Dariunes Spionenmeister ist gewiss nicht einfacher. Außerdem sehe ich noch immer das Problem, daß wir den gefangenen Falesh benutzen sollten, bevor er unterwegs eine Möglichkeit zur Flucht ergreift.

Zurück zu Halime:
Wenn ich das noch richtig weiß, haben er und ein paar seiner Männer uns bei der unsäglichen Gerichtsverhandlung in Tashal damals gesehen. Auch in den Sporen haben wir uns schon blicken lassen. Unsere Visagen dürften also bekannt sein. Außer die der Peoni-Priesterin, aber die würde ich nicht als Killerkommando nach Tashal schicken.
Vielleicht könnte man aus dem ehemaligen Schläger und Halimes Bruder etwas heraus bekommen, wo Halime eine Schwachstelle hat. Niemand ist unangreifbar.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 24.09.2015 | 08:31
Vielleicht könnte man aus dem ehemaligen Schläger und Halimes Bruder etwas heraus bekommen, wo Halime eine Schwachstelle hat. Niemand ist unangreifbar.

Das scheint mir bisher das Vernünftigste zu sein. Wobei wir sicherlich wieder planen, sobald wir die Informationen haben. Aber wenn wir uns nicht zulange damit aufhalten, ist das auch in Ordnung. ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 25.09.2015 | 14:06
Thasin möchte auf jeden Fall herausbekommen, wie "unser" Graf bzw. wohl eher Sir Halach zu der ganzen Sache steht.
Sind wir noch die - nun offiziell von einem Sheriff gesuchten, also als Partisanen operierenden - Häscher des Grafen, oder nicht? Wenn nicht sieht Thasin auch nicht, dass man in irgendeiner Form loyal zum Grafen handeln müsste. Dann gilt eher:

Wir lassen uns vom Winde wehen,
der Topf der soll am Feuer stehn,
am Feuer der Ganoven.
Da holn wir uns den letzten Schliff,
studiern den Pfiff, den Killergriff,
die Zinken und die Riten
Wir werden zu Banditen!

Für Suizidkommandos is Thasin nicht zu haben.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 25.09.2015 | 14:25
Thasin möchte auf jeden Fall herausbekommen, wie "unser" Graf bzw. wohl eher Sir Halach zu der ganzen Sache steht.

Da wir zur Zeit Dinge tun, die die beiden gut finden, sind wir inoffiziell sicherlich noch dabei. Fraglich ist, wie sehr sie noch hinter uns stehen, wenn es "eng" wird, wenn wir mal Schutz oder ein Versteck brauchen o.ä. Aber ich weiss nicht, wie wir das herausfinden könnten. Versprechen können die uns viel!

Wir lassen uns vom Winde wehen,
der Topf der soll am Feuer stehn,
am Feuer der Ganoven.
Da holn wir uns den letzten Schliff,
studiern den Pfiff, den Killergriff,
die Zinken und die Riten
Wir werden zu Banditen!

Für Suizidkommandos is Thasin nicht zu haben.

Wusste gar nicht, dass du so lyrisch bist! Bandit möchte Sygbert allerdings nicht werden.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 25.09.2015 | 15:36
Wusste gar nicht, dass du so lyrisch bist! Bandit möchte Sygbert allerdings nicht werden.
"Das ist alles nur geklaut"  :->

Rechtlich wird die Gruppe genau dazu. Zusätzlich zu "Banditen" auch noch "Meuchelmörder". Wenn einem der Begriff nicht gefällt geht natürlich auch "Partisanen", "Briganten"... "Hauptmann Fetzers irregulärer Haufen" oder so.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 25.09.2015 | 16:03
Also ich denke dass es zwei Möglichkeiten gibt, an Halime heranzukommen:

-entweder, indem er ein großes Geschäft wittert, das er sich auf keinen Fall entgehen lassen will
-oder er fühlt seine Organisation (und damit seine Macht)  bedroht

man könnte vielleicht erreichen, dass er glaubt, dass sein Bruder als "Kronzeuge" aussagen will (oder so). Das dürfte ihn hervorlocken, zumal er sicherlich keine Schergen beauftragt, um sich um seinen Bruder zu kümmern (das ist definitiv etwas persönliches)

Ich als Spieler hätte Bock drauf, Radek ist es relativ egal: er würde auch durchaus als Brigant/Pirat/Betrüger/Söldner durch die Lande ziehen.

EDIT: ich bin so gegen halb acht da...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 26.09.2015 | 00:55
Ich fand es heute leider ganz schwach  (hat man vielleicht gemerkt  ;) ). Den Spielleiter trifft keine Schuld, es war (wieder ein mal) viel zu viel Planung und zu wenig eigentliches Spiel (der erste Würfelwurf war gegen 23:30 Uhr!). Umso schlimmer finde ich das, weil wir ja genau das ausschließen wollten und uns deshalb ja hier schon abgesprochen hatten (das wir direkt gegen Halime vorgehen).
Klar sind manche Aktionen riskant, aber genau deswegen spielt man doch ein Spiel mit Würfeln und Fertigkeitswerten. Sonst bräuchten wir den ganzen Quatsch nicht machen und labern einfach nur noch bei einem Bier in der Kneipe.  Als Spieler möchte ich Herausforderungen meistern und nicht das Risiko für meinen Charakter auf 0 drücken - sonst würde Radek schon längst wieder als Spielmann durch die Lande ziehen und es sich gut gehen lassen (genug Geld hat er dafür längst...)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 26.09.2015 | 01:24
Ich sehe das ebenso und meine schon seit einiger Zeit die Tendenz zu erkennen, dass jedes Risiko und jede Unbekannte weg geplant wird. So sehr ich die Notwendigkeit der Planung und  Vorbereitung verstehe, so sehr bin ich aber der Meinung, dass man es übertreiben kann. Ich habe keine Lust darauf, dass jedes Abenteuer ausdiskutiert wird. Nicht immer ist der sicherste Plan auch der Plan, der den meisten Spielspaß bringt.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 26.09.2015 | 17:50

Der erste Vorschlag wäre grauenhaft in die Hose gegangen. Zur Erinnerung, der war:
"In eine von der Oberschicht gut frequentierte Location zu viert hineinstürmen (schleichen? vergiss es - weder mit der Montur, noch mit den Leuten) und dann schnell Halime plattmachen. Wenn der nicht anwesend, alles kurz und klein schlagen."
Völliger Mumpitz. Und wie sich dann noch an dem Abend herausstellte wäre Halime wahrscheinlich nicht einmal anwesend gewesen.

Wir haben diesen Plan letztendlich nicht ausgeführt, wäre er aber zum Tragen gekommen hätte ich Thasin an dem Blödsinn nicht teilnehmen lassen. Risko ist eine Sache, fliegendes Suizidkommando für ein freies Galiläa eine andere.

Wenn man gerne planlos einfach zwecks Würfeln losstürmt sollte man vielleicht besser gleich Tabletop anstelle eines RPG spielen. Oder Shadowrun, wie wir es mit 18 gemacht haben. Das ist beides völlig in Ordnung - aber ein anderes Spiel.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 26.09.2015 | 18:53
Es geht nicht darum, wer jetzt den guten Plan und wer den Schlechten hatte. Die Notwendigkeit der Planung stellt auch keiner in Frage. Es geht darum, dass so lange geplant wird. "Spiel" ist überhaupt das Stichwort, denn ich vermute, es gibt unterschiedliche Vorstellungen darüber, was das Spiel ist und ausmacht.

Ich als SL sehe es als Teil meiner Aufgabe, dass alle Spieler Spaß haben. Das kann nicht immer gelingen, sollte aber über die Strecke einer Kampagne passen. Daniel war anzumerken, dass er keinen Spaß hatte. Es wurde nicht nur von ihm und nicht zum ersten Mal mokiert, dass die Planungsphase so lange dauert. Da ich sicher stellen möchte, dass wir auf Dauer einen Mittelweg finden, damit alle Spieler auf ihre Kosten kommen, sollten wir über das Problem sprechen - ganz sachlich und ohne Vorwürfe. Mir wäre aber lieber, wir schaffen das außerhalb der eh begrenzten Spielzeit, wenn es nicht anders geht, notfalls auch vor dem Start einer Spielsitzung.

Davon ganz abgesehen werde ich als SL zukünftig versuchen, besser gewappnet zu sein.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 26.09.2015 | 19:41
Ich will jetzt gar nicht lange auf den Plan eingehen, aber folgendes sei dazu gesagt: wir hatten uns vor dem Spielabend darauf geeinigt, gegen Halime von Falesh vorzugehen. Ihn herauszulocken wurde dann am Abend verworfen, da wir als Vogelfreie nicht mit den offiziellen Stellen kooperieren können. Also blieb, ihn zu "überraschen". Da wir nur zwei regelmäßige Aufenthaltsorte kannten (Galopeas Fest und die Sporen) musste die Wahl auf einen der beiden Orte fallen. Von "reinstürmen" hat meiner Meinung nach auch niemand etwas gesagt - man hätte durchaus auch erst mal sondieren können...

Egal, Fakt ist dass die ganze Diskussion viel zu lange gedauert hat (knapp dreieinhalb Stunden, in denen nichts relevantes passiert ist). Dies war auch bei weitem nicht das erste Mal, dass die Planung einen Großteil des Abends einnimmt. Dafür ist mir allerdings auf Dauer meine Zeit einfach zu schade.

Zitat
Wenn man gerne planlos einfach zwecks Würfeln losstürmt sollte man vielleicht besser gleich Tabletop anstelle eines RPG spielen. Oder Shadowrun, wie wir es mit 18 gemacht haben. Das ist beides völlig in Ordnung - aber ein anderes Spiel.

Ich weiß ja nicht, wie Du Tabletops oder Shadowrun spielst, aber planlos losstürmen ist so ziemlich das Gegenteil von dem, wie ich das so kenne...
Ich spiele übrigens nicht um zu würfeln sondern ich setze Würfel ein, damit der Ausgang einer Handlung nicht im Vorhinein festgelegt ist und spannend bleibt (das ist ein Unterschied). Ich nehme damit bewusst das mögliche Scheitern meiner Figur in Kauf.
Ich spiele auch sehr gerne würfellose Rollenspiele, die aber einen anderen Focus und dazu unterstützende Mechaniken haben. Wenn man schon ein System wie Hârnmaster im Hintergrund hat sollte man dessen Möglichkeiten auch nutzen.

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 26.09.2015 | 19:54
Es geht nicht darum, wer jetzt den guten Plan und wer den Schlechten hatte.
Nein, darum geht es mir auch in keiner Weise.
Habe noch einiges mehr zu der ganzen Thematik anzumerken, inkl. einiger konstruktiver Vorschläge, bin aber jetzt verabredet, daher muss das noch warten.

@Gwynplaine - ich bin keine 18 mehr ;-)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 28.09.2015 | 10:17
Ich für meinen Teil kann folgendes dazu sagen:

Ich plane nicht um des Planens willen. Entgegen der Klassifizierung meiner Person in dem anderen Thread (da passen Eigen- und Fremdwahrnehmung wohl nicht zueinander) betrachte ich mich nicht als "Tactician". Für mich ist "Planen" nicht das Spiel. Eigentlich sehe ich genauso wie Gynplaine:

Zitat
Ich spiele übrigens nicht um zu würfeln sondern ich setze Würfel ein, damit der Ausgang einer Handlung nicht im Vorhinein festgelegt ist und spannend bleibt (das ist ein Unterschied). Ich nehme damit bewusst das mögliche Scheitern meiner Figur in Kauf.

Nur: solange es noch keinen Plan gibt oder der vorliegende mMn bekloppt ist, muss/sollte weitergeplant werden. Denn kopflos irgendwo hereinzustürmen, nur weil wir keine Lust mehr auf Planung haben, sollte mMn nicht die Lösung sein.

Zitat
Mir wäre aber lieber, wir schaffen das außerhalb der eh begrenzten Spielzeit, wenn es nicht anders geht, notfalls auch vor dem Start einer Spielsitzung.

Ich glaube, das wir das tatsächlich am besten persönlich besprechen, da schriftliche Kommunikation oft hakt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 28.09.2015 | 10:45
[...] Denn kopflos irgendwo hereinzustürmen, nur weil wir keine Lust mehr auf Planung haben, sollte mMn nicht die Lösung sein. [...]

Hat auch niemand vorgeschlagen  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 28.09.2015 | 17:14
Ab einem gewissen Zeitpunkt finde ich kopfloses Voranstürmen sogar besser, als eine weitere Stunde Planung. Das enspricht zu einem gewissen Grad dem Charakter meines Charakters. Außerdem kann selbst ein glorreiches Scheitern mehr Spaß machen, als nichts zu tun und nur darüber zu Reden, was getan werden könnte.

Aber wenn das Planen kein Selbstzweck ist, sollten wir doch in der Lage sein, dieses Problem zu lösen. Vielleicht können wir die Planunsphasen verkürzen, durch Moderation, strengeres Scene Framing, Würfelproben anstatt jede Kleinigkeit auszuspielen. Vielleicht hat noch jemand Ideen, über die wir bei der nächsten Runde sprechen könnten.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 28.09.2015 | 21:02
Ich glaube, das wir das tatsächlich am besten persönlich besprechen, da schriftliche Kommunikation oft hakt.

Ihr Lieben, das finde ich auch. Freue mich auf Euch  :), Robert

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 28.09.2015 | 21:05
Das denke ich auch. Daher wollte ich anregen, sich vorab ein paar Gedanken zu konstruktiven Vorschlägen zu machen. Nur damit das Planen von Maßnahmen zur Vermeidung von Marathonplanungen nicht in einer Marathonplanung endet.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 28.09.2015 | 21:08
Hier kommt das Journal:

18. Savor 721 TR

Die Helden ziehen sich zunächst in die Wälder zurück und beraten sich dort. Sie sind sich einig, dass sie als nächstes Halime von Falesh zur Strecke bringen wollen. Doch ihnen ist klar, dass sie einen sicheren Rückzugsort brauchen. Zudem naht der Winter und sie haben derzeit kein Dach über dem Kopf. Sie beschließen daher nach Gardiren zurückzukehren, auch weil sie wissen wollen, wie nun der Graf von Neph und vor allem Sir Halach Nytarun zu ihnen stehen.

19. Savor 721 TR

Am Nachmittag treffen die Helden in Gardiren ein. Da sie vorsichtig sind, gehen sie nicht direkt zur Burg, sondern suchen das örtliche Bordell auf. Da die beiden Inhaberinnen des Ladens den Helden noch einen großen Gefallen schulden, sind sie natürlich nur zu gern bereit, die Häscher für ein paar Stunden zu beherbergen. Von dort aus schickt man eines der Mädchen mit einer Nachricht zu Sir Halach. Es dauert nicht lange, bis das Mädchen zurückkehrt. Die Antwort von Sir Halach klingt jedoch nicht sehr ermutigend: Er empfiehlt den Helden sich zu verstecken. Auf keinen Fall will er sie in der nächsten Zeit auf der Burg haben. Sie sollen untertauchen und sich erst wieder melden, wenn sie sich sicher fühlen und etwas Gras über die Sache gewachsen ist. Die Häscher sind sich nicht sicher, von welchem Zeitraum Sir Halach spricht, doch ihnen  ist klar, dass sie zunächst keine Hilfe aus der Burg zu erwarten haben. Sie beschließen letztlich, sich zu den Fenländern zu begeben, die in den Mooren südlich des Nephen leben.

20. – 25. Savor 721 TR

Die Häscher reisen von Gardiren aus über den Silberweg nach Osten zur Naniomsbrücke und weiter, biegen dann ins Vemionshire nach Süden haben und gelangen über Nenda nach Pendeth. Dort verlassen sie die Straße und reiten über Land zu den östlichsten Ausläufern des Fenlands. Die Reise durch die kalten, nebligen und trostlosen Moore bei Wind und Regen ist anstrengend und es geht nur langsam vorwärts. Nach einiger Zeit treffen sie auf vier Männer; offensichtlich Fenländer. Die Helden fragen nach Freric, den Fenländer, den sie auf der Jagd nach den Attentätern fünf Monate zuvor begegnet sind, doch der Name sagt den Fremden nichts. Die Helden stellen fest, dass sie genau am anderen Ende des Fenlands sind, allerdings bieten sich die vier Männer als Führer an und bringen die Helden sicher nach Westen. Dort findet man zwei Tage später das Dorf, in dem Freric lebt. Unterwegs lernen die Helden einiges über die Sitten und die Lebensweise der Fenländer, die außerhalb der Feudalstruktur Kaldors leben. Freric erkennt die Helden sofort wieder und heißt sie willkommen. Als er erfährt, dass die Besucher sich für einige Monate im Fenland verstecken wollen, bringt er sie zum Valkar, dem Anführer des Dorfes. Dieser ist grundsätzlich einverstanden, verlangt aber, dass sich die Häscher in die Dorfgemeinschaft einbringen, was bedeutet, dass sie bei der Arbeit helfen müssen, um ihre Versorgung zu gewährleisten. Die Helden haben zwar die ein oder andere hilfreiche Fertigkeit anzubieten, welche die Dorfbewohner zu schätzen wissen, wollen aber nur bedingt bei der Arbeit helfen und das Dorf zwischendurch immer wieder mal verlassen. Schließlich einigt man sich darauf, dass die Helden neben der Arbeit einen Teil des Unterhalts durch das Beschaffen wichtiger Güter gewährleisten, der in den Mooren nicht zu kriegen ist. Doch zunächst muss für die neuen Dorfbewohner eine Hütte gebaut werden.

25. Savor – 2. Ilvin 721 TR

Es braucht sieben Tage harter Arbeit um eine Hütte unter der Anleitung der Fenländer zu bauen, die groß genug ist, um die elf Personen, die Häscher und ihr Gefolge zählen, unterzubringen. Doch am 2. Ilvin steht die Hütte.

3. – 5. Ilvin 721 TR

Die Häscher ziehen los, um in nahe gelegenen Dörfern des Thelshire Werkzeuge, Eisenwaren, Schweine und andere wertvolle Dinge zu kaufen, die im Fenland dringend gebraucht werden. Die Freude der Dörfler ist beim Anblick der Ware sehr groß und die Helden haben nun das Gefühl, dass die Fenländer sich jetzt sicher sind, dass die Fremden ihren Teil der Verabredung einhalten.

6. Ilvin 721 TR

Nun da das Winterquartier endlich gesichert ist, konzentrieren die Helden sich auf das Vorhaben, Halime von Falesh für den Mord an Sir Durain Kwendern zur Rechenschaft zu ziehen. Zunächst verhören sie Ardail von Falesh, den sie noch immer als Gefangenen haben. Es ist nicht schwer, ihn  zum Reden zu bringen, allerdings erzählt er den Helden eher allgemeine Dinge bezüglich der Diebesgilde und vieles, was die Helden bereits wissen. Zudem scheint Ardail sich sicher zu sein, dass die Häscher gegen Halime keine Chance haben. Ein Angebot den Posten seines Bruder übernehmen zu können, wenn er hilft, diesen zu beseitigen, lehnt Ardail ab. Die Helden entscheiden sich dafür, einen Zugang durch die Tunnel unter Tashal zum Gasthaus „Galopeas Fest“ zu benutzen, um an Halime heranzukommen. Sie erinnern sich an Chulin von Saleris, ein ehemaliges Mitglied von Halimes Bande, der nun in Jedes zur Burgwache gehört. Sie beschließen Chulin aufzusuchen und ihn um Hilfe zu bitten.

7. – 12. Ilvin 721 TR

Die Helden reiten vom Fenland aus nach Jedes. Dort werden sie freundlich empfangen und treffen bald auf Chulin, der aber nicht bereit ist, mit ihnen nach Tashal zu reiten. Doch immerhin ist er bereit ihnen nützliche Hinweise zu geben. Er nennt den Helden eine Stelle außerhalb Tashals, wo es einen Zugang zum Tunnelsystem gibt und erklärt ihnen, wie sie von dort aus den Weg zum Gasthaus „Die Sporen“ finden. Dies ist Halimes Hauptquartier, dort hat er seinen Wohnbereich und hält sich auch die meiste Zeit über auf. Wenn sie in den frühen Morgenstunden dort eindringen, haben sie die besten Chancen, Halime vorzufinden. Er erklärt ihnen, wie durch das unterirdische Labyrinth kommen, das die Diebesgilde unterhalb des Gasthauses angelegt hat und wo sich eventuell Wachen, Fallen und Geheimtüren befinden. Zudem warnt Chulin davor, dass das Ternua-Tor und somit eine Truppe der Stadtwache sich in unmittelbarer Nähe zum Gasthaus befindet. Sollte die Wache Wind davon kriegen, dass es einen Überfall gibt, ist sie binnen weniger Minuten am Ort des Geschehens. So vorbereitet, brechen die Helden auf. Yvina und Eryla reiten zurück ins Moor, um Ardail zu bewachen, der Rest macht sich auf den Weg nach Tashal.

13. Ilvin 721 TR

Die Helden suchen den Wald von Lyryn auf, einem kleinen Dorf vor dem Südtor Tashals. Dort befindet sich eine alte, halb zerfallene Hütte, durch deren Kamin man in die Tunnel eindringen kann. Während Julyn und Lyria bei den Pferden bleiben, steigen die anderen in die Tunnel hinab. Hakon, der voran geht, entdeckt unweit des Einstiegs eine schlecht getarnte Fallgrube im Boden des Tunnelgangs. Als er jedoch versucht, darüber hinweg zu springen, stürzt er in die Grube und wird von drei zugespitzten Pfählen verwundet. Sygbert hilft Hakon wieder hinauf. Danach kehrt man an die Oberfläche zurück, um etwas zu finden, das man benutzen kann, um die Grube zu überqueren. Tatsächlich entdeckt man bald eine geeignete Sitzbank, deren Sitzfläche man loshaut und in den Tunnel verschafft. Damit gelingt es die Grube ohne weitere Zwischenfälle zu überqueren. Man folgt dem engen, muffigen Tunnel eine Weile, bis man von vorn leise Schritte, wie von Tieren, hört. Kurz darauf tauchen auch schon elf Augenfresser auf, die sich sofort auf die Eindringlinge stürzen, allerdings ziehen die Ivashu schnell den Kürzeren. Lediglich drei Biestern gelingt die Flucht, während der Rest unter den Streichen der Helden verendet.

Erfahrung: 2 Punkte auf Survival für alle

Wir haben also wieder einmal einen Monat geschafft, was drei Steigerungswürfe zu Beginn des nächsten Spielabends bedeutet. Der findet übrigens am Freitag, dem 09.10. statt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 29.09.2015 | 18:40
Ich glaube, das wir das tatsächlich am besten persönlich besprechen, da schriftliche Kommunikation oft hakt.
OK.

Im Kern aber vorab meine Meinung dazu:
Ausufernde Planung und die Diskussion entstehen, weil die Spieler nicht genug wissen. Und dann Spieler da sind, die nicht wild die erstbeste Aktion fahren wollen.
Was aber nicht heißt, dass ihre Charaktere ebenfalls unwissend sind. DIE leben in der Welt - wir als Spieler die sich alle 2 Wochen treffen tun das aber nicht und vergessen gerne Dinge. Dem SL kommt dasd befremdlich vor, aber der weiß nunmal per Definition alles und hat sich obendrein mehr mit der ganzen Welt befasst als alle Spieler zusammen.

Auch die Informationsgewinnung selbst muss man in der Tat nicht immer (warum auch, den Kampf spielen wir ja auch nicht aus...) ausspielen - zumal dann nicht, wenn nur ein einzelner Charakter handelnd wäre. Was der Regelfall ist. Dafür gibt es zB Intrigue (für die allgemeine Informationsgewinnung) oder auch Rhetoric (zB für die Befragung von Gefangenen). Sind übrigens beides Skills in denen Thasin sehr stark ist - ganz anders als seine vergleichsweise miesen Kampfwerte - zur Anwendung kommen sie aber leider in der umgekehrten Häufigkeit. Man kann auch noch versuchen mit Astrology was aus den Sternen zu lesen oder um Erleuchtung zu beten oder wasweissich was noch möglich ist.

Solche Würfe kann der SL ggf. auch verdeckt machen, wenn er es gerade für sinnvoll hält. Im Fall von Intrigue zB:
- CF:  Es gibt Schrottinformationen - aber der Char (und sein Spieler) glauben sie, weil er nicht weiß dass sie falsch sind.
- MF:  Kommt nix bei rum. Char/Spieler merken das auch.
- MS:  Es gibt Informationen, die auch stimmen.
- CS:  Es gibt ein echtes Schätzchen an Info.
Außer bei MF weiß der Spieler aber nicht, ob die erhaltene Information auch wahr ist.

BTW: Foltern ist kein Selbstzweck. Die gemachten Gefangenen sind idR die Informationsquelle, die direkt zur Hand ist und die sich auch schnell bespielen läßt, deswegen werden sie befragt. Mit welchen Methoden kommt drauf an. Ausgespielt haben wir selbst das eh nie. Brauche ich als Spieler auch nicht.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 30.09.2015 | 08:14
Einmal abgesehen davon, dass ich mich dazu entschlossen haben, demnächst alle Planungsphasen mit einer SL-Zusammenfassung des Spielerwissens zu beginnen, damit wir Charakter- und Spielerwissen auf einen Nenner bekommen, habe ich schon mehrfach den Eindruck gehabt, dass ihr euch mit dem Sammeln von Infos schwer tut. Natürlich können wir uns das gern durch gezielte Würfelwürfe erleichtern, was mir sehr entgegen kommt. In der Regel habe ich auch ziemlich genau ausgearbeitet, wer was und wo weiß, so dass ihr genügend NSCs habt, die ihr fragen, aushorchen, bespitzeln etc. könnt. Ihr müsst mir eigentlich nur sagen, was ihr vor habt und ganz grob, wie ihr es anstellen wollt. D. h., ihr müsst nicht zwingend auf Tipps des SL warten, wo ihr Infos auftreiben könnt, sondern könnt auch mal Würfelwürfe fordern, was bisher wenig geschah. Aber wenn es z. B. Stunden dauert, bis mal einer nach Jedes reitet und den Informanten befragt, dann liegt das nicht an mir. Aber im Sinne eines stärkeren Scene Framing drängel ich zukünftig bei solchen Sachen gerne.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 30.09.2015 | 13:47
In der Regel habe ich auch ziemlich genau ausgearbeitet, wer was und wo weiß, so dass ihr genügend NSCs habt, die ihr fragen, aushorchen, bespitzeln etc. könnt.
Eben. Was für eine Verschwendung wenn das nicht genutzt wird. Immer her damit :-)

sondern könnt auch mal Würfelwürfe fordern, was bisher wenig geschah.
War bei uns nie üblich. Ich kenne da auch den Typ SL, der sowas rigoros blockiert ("nö, das ist zu einfach, das müsst ihr schon ausspielen" - macht natürlich manchen Skill komplett sinnlos). Man kann sich übrigens auch so manchen Trivialwürfelwurf wiederum klemmen. Ein Char mit Schwimmen 80 braucht wenn er nackt in einen ruhigen See steigt nicht auf Schwimmen zu würfeln. Desgleichen bekommt Char mit Lovecraft 80 sein gewünschtes Ziel auch ins Bett, wenn das nicht gerade völlig abgeneigt ist. Und ein Seil kommt ein Char mit Klettern 80 auch immer hoch, wenns nicht eilig sein muss.
Würfe für sowas tragen m.E. nichts zum Spiel bei sondern führen allenfalls dazu dass die Aktion im Hinblick auf das Restrisiko unterbleibt.

Aber wenn es z. B. Stunden dauert, bis mal einer nach Jedes reitet und den Informanten befragt, dann liegt das nicht an mir.
Den Schuh (verantwortlich für einen Großteil der Zeit des letzten Abends) können sich m.E. alle Beteiligten gemeinsam anziehen. Kein einziger von uns 5 Spielern ist darauf gekommen und Du als SL hast uns auch nicht dahin geschoben als es manchem irgendwann arg langweilig wurde.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 30.09.2015 | 13:54
[...]Man kann sich übrigens auch so manchen Trivialwürfelwurf wiederum klemmen. Ein Char mit Schwimmen 80 braucht wenn er nackt in einen ruhigen See steigt nicht auf Schwimmen zu würfeln. Desgleichen bekommt Char mit Lovecraft 80 sein gewünschtes Ziel auch ins Bett, wenn das nicht gerade völlig abgeneigt ist. Und ein Seil kommt ein Char mit Klettern 80 auch immer hoch, wenns nicht eilig sein muss.[...]

Richtig, gewürfelt werden sollte immer dann, wenn der Ausgang ungewiss ist bzw. wenn es widrige Umstände oder Zeitruck gibt....
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 30.09.2015 | 13:56
Den Schuh (verantwortlich für einen Großteil der Zeit des letzten Abends) können sich m.E. alle Beteiligten gemeinsam anziehen. Kein einziger von uns 5 Spielern ist darauf gekommen und Du als SL hast uns auch nicht dahin geschoben als es manchem irgendwann arg langweilig wurde.
Das hat niemand bestritten, denke ich. Da hatten wir alle unseren Anteil. Deshalb sollten wir auch eine Verbesserung erzielen können, wenn wir methodischer vorgehen, indem wir erst Informationen beschaffen und dann planen, moderiert durch den SL.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 30.09.2015 | 14:13
Richtig, gewürfelt werden sollte immer dann, wenn der Ausgang ungewiss ist bzw. wenn es widrige Umstände oder Zeitruck gibt....
Aye. Dafür sollten wir m.E. unserem SL all die Skills unserer Charaktere nennen, die nennenswert sind, damit er die jederzeit im Blick haben kann. Aktuell ist das ja nur Awareness für verdeckte Würfe damit.

Ein Climbing 25 ist in deisem Sinne nicht nennenswert, eine 80 hingegen schon.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 30.09.2015 | 14:15
Das hat niemand bestritten, denke ich.
Nö - das wollte ich damit auch nicht sagen. Eine "Schuldfrage" ist völlig irrelevant.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Delaiya am 8.10.2015 | 10:11
Irgendwie ist gerade bei mir echt der Wurm drin... Beim letzten mal war soviel auf der Arbeit zu tun, dass ich bis 20 Uhr noch arbeiten musste (und total vergaß das Spielabend ist) und morgen (sollte doch glaub ich morgen wieder stattfinden oder?) bin ich nicht mal in Deutschland :(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 8.10.2015 | 11:34
Hoffentlich bist du wenigstens irgendwo, wo es schön ist und zum privaten Vergnügen dort.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 8.10.2015 | 21:38
Hey Sista Delaiya, komm doch einfach nächstes Mal wieder vorbei, das wäre cool. Schönen Urlaub 8)
LG vom LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 20.10.2015 | 16:50
Wann haben wir denn hier eigentlich den nächsten Termin?
Kommender Freitag wäre der nächste reguläre, aber der funktionierte ja nicht.

Wie sieht es mit dem Freitag danach aus? Das wäre der 30.10.
Oder lassen wir einen Termin komplett aus und spielen erst wieder am 06.11.?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 20.10.2015 | 18:49
Oder lassen wir einen Termin komplett aus und spielen erst wieder am 06.11.?
Nach meiner Erinnerung war das das Ergebnis.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 20.10.2015 | 19:10
Ich meine wir hätten den 30.10. ins Auge gefasst. Am 6.11. wäre ich nicht mit dabei...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 21.10.2015 | 03:58
Ich bin mir ziemlich sicher, daß wir den 30.10. ausgemacht hatten. Das würde zumindest in die Terminplanung des Häschmeisters passen.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 21.10.2015 | 07:35
Okay, mir würde das Datum auch passen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 21.10.2015 | 09:05
Yep, 30.10.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 22.10.2015 | 13:38
Sorry, dass es mit dem Journal dieses Mal länger gedauert hat.

13. Ilvin 721 TR

Die Helden setzen ihren Weg durch den Tunnel fort. Hakon stürzt in eine weitere Fallgrube, die dieses Mal jedoch keine Speere sondern giftige Schlangen enthält. Die Biester schnappen nach ihm, doch keiner gelingt es seine Rüstung zu durchdringen. Sygbert greift sofort zu und hilft dem Priester aus dem Loch. Eine Schlange hat sich in Hakons Kettenzeug festgebissen. Er entledigt sich ihr, indem er ihren Kopf abtrennt. Dann geht es weiter, bis mitten im Gang eine Schlange liegt, die scheinbar aus dem Loch entkommen ist. Sygbert tötet sie mit seinem Schwert. Als sie dem Tunnel weiter folgen, merken die Häscher, dass er enger wird. An einer Stelle müssen sie sich durch eine Kolonie Fledermäuse durchkämpfen, was ihnen jedoch problemlos gelingt. Dann stehen sie vor dem Ende des Tunnelgangs vor einer gemauerten Wand. Diese muss den geheimen Zugang zum Labyrinth unter dem Gasthaus „Die Sporen“ sein. Die Helden versuchen den Zugang zu finden, wobei Hakon gegen die Wand drückt, wodurch er jedoch eine Falle auslöst. Eine Dolchklinge kommt aus der Wand hervorgeschossen und trifft ihn in die Brust, wird aber größtenteils von der Rüstung abgefangen. Kurz darauf finden die Helden den Mechanismus, der die versteckte Tür öffnet. Dahinter liegt ein kurzer Gang, der wiederum vor einer Mauer endet. Im Folgenden müssen die Häscher eine Geheimtür nach der anderen finden, die an bestimmten Punkten in den Mauern eingelassen sind. Die Mechanismen für Fallen und Türöffnung ändern sich ständig. Was eben noch die Tür geöffnet hat, ist bei der nächsten Wand der Mechanismus zu einer Falle, wobei den Helden Dolchklingen und Pfeile um die Ohren fliegen. Aber die Helden stellen sich sehr geschickt an. Außerdem haben sie die Skizze Chulins, die ihnen hilft, sich nicht in dem Labyrinth zu verirren. Schließlich haben sie die letzte Geheimtür geöffnet und vor ihnen liegt nun der Keller des Gasthauses. Jedoch befindet sich dort ein Kampfhund, der sofort aufspringt und laut bellt, was jeder oben im Haus unweigerlich hören muss. Allerdings ist der Köter angekettet, weshalb er nicht an die Helden herankommt. Sygbert und Hakon stürmen los, um das Tier zum Schweigen zu bringen, dabei löst Sygbert eine weitere Falle aus. Eine faustgroße Metallkugel an einem Holzschaft schwingt von der Decke und trifft den Kämpfer mitten ins Gesicht. Während Sygbert benommen taumelt, bringt Hakon den Hund zur Strecke. Jorden hastet derweil die einzige Treppe hinauf und erreicht die Küche. Dort ist alles dunkel und ruhig, obwohl alle Bewohner des Hauses das Gebell des Kettenköters zweifellos gehört haben müssen. Gefolgt von den anderen schleicht man durch die Küche zur nächsten Treppe und weiter nach oben. Dort endet man in einem schmalen, kurzen Korridor mit je einer Tür zur Rechten und zur Linken. Von Chulin wissen die Helden, dass die Tür links zum Raum der Wachen führt, während hinter der rechten Tür Halimes Zimmer liegt. Diese Tür ist jedoch abgeschlossen, weshalb sich Radek sofort darum kümmert, das Schloss zu knacken. Hakon und Jorden stehen vor der Tür zum Zimmer der Wachen, während Thasin und Sygbert den Rückzug zur Treppe sichern. Kurz darauf geht die Tür links auf und vier Männer mit Falchion und Buckler greifen Hakon an. Allerdings kann aufgrund der Enge immer nur einer von ihnen den Priester attackieren. Wenig später kommen vier weitere Männer die Treppe hinauf und laufen Sygbert und Thasin in die Arme. Ein wüster Kampf entbrennt, bei dem sich die leicht gerüsteten Schläger der Lia-Kavair den schwer gerüsteten Helden nicht gewachsen zeigen. Schon bald sind sie stark dezimiert. Allerdings sind Halimes Schläger loyal bis in den Tod, der sie jedoch schließlich alle ereilt. Radek hat inzwischen das Schloss geknackt. Sygbert stürmt in den Raum und findet Halime von Falesh, der ein Schwert in der Hand hält und ihn angreift. Doch Sygbert tötet den Schurken mit wenigen gut gezielten Hieben. Danach plündern Thasin, Radek und Sygbert Halimes Zimmer. Sie finden etliche Pfund in Silber, drei Wechsel über hohe Beträge und diverse Schriftstücke, darunter die Inhaberurkunden für die Gasthäuser „Die Sporen“ und „Galopeas Fest“. Derweil hat Hakon den Schankraum im Erdgeschoss gesichert. Kaum, dass seine Kameraden das Erdgeschoss betreten, rückt auch schon die Stadtwache an. Sygbert bleibt gerade noch so die Zeit, Halimes abgeschnittenen Kopf auf einem der Tische abzustellen, dann eilen die Helden zurück in den Keller. Die Flucht durch das Labyrinth und die Tunnel gelingt ohne Probleme. Im Wald von Lyryn steigen die Helden wieder an die Oberfläche. Begleitet vom Alarmgeläut der Glocken Tashals steigen die Helden auf ihre Pferde und reiten davon.

14. – 26. Ilvin 721 TR

Zwei Tage später kommen die Helden wieder in der Siedlung im Fenland an, wo sie sich versteckt haben. Noch immer fragen sie sich, wie ihr Status bezüglich Graf Curo, bzw. Sir Halach ist. Da sie diese Frage geklärt wissen wollen, entschließt Radek, nach Gardiren zu reiten und dort heimlich mit den Truchsess aufzuspüren. Als fahrender Apotheker getarnt, erreicht er Gardiren und spricht dort bei den Torwachen der Burg vor, die ihn nach einiger Überzeugungsarbeit zu Sir Halach bringen. Dieser erkennt sofort, wen er vor sich hat und befiehlt den Wachen, ihn mit dem Mann allein zu lassen. Der Truchsess erklärt, dass die Häscher sich erst dann wieder offen in den Ländereien des Grafen Curo blicken lassen dürfen, wenn sie die Mordanklage los sind. Doch er bittet Radek eine Möglichkeit zu schaffen, wie Sir Halach mit ihnen in Kontakt treten kann. Er schätzt die Dienste der Helden noch immer. Man einigt sich darauf, einen der Dörfler in Wairn als Boten anzuheuern. Der Ort gehört zu Esenor und somit zu den Ländereien des Grafen. Radek verspricht sich darum zu kümmern und macht sich auf den Heimweg.

27. Ilvin 721 TR

Zurück im Fenland beraten die Helden, was als nächstes zu tun ist. Sie beschließen Radek dabei zu helfen, sein Versprechen gegenüber Lady Thilisa Meleken einzulösen und nach dem Verbleib ihres Gatten, Graf Sedris Meleken, zu forschen. Allerdings sind sie unsicher, wie sie das schaffen sollen, denn sie sind nicht die ersten, die den Grafen zu finden versuchen und bisher ist es niemandem gelungen. Jedoch verfügen die Häscher über das Artefakt des großen Auges Sifs. Graf Sedris wird inzwischen seit mehr als zwei Jahren vermisst. Es wird erwartet, dass der König ihn zu Beginn des nächsten Jahres für tot erklärt, so dass die Erbfolge geregelt werden kann. Die Helden erinnern sich an die Geschichte, die ihnen von einem Diener über Graf Sedris Verschwinden erzählt wurde:

Graf Sedris Meleken hatte einen drei Jahre älteren Halbbruder, der ihm als Dienstmann unter Waffen diente. Sein Name war Aeldric von Tyme und er war Sedris treu ergeben. Die beiden waren tatsächlich wie Brüder zueinander, auch wenn Sedris Vater seinen Bastardsohn nie anerkannt hatte und nur wenige von Aeldrics Abstammung wussten. Sedris befahl seinem Halbbruder und dem Diener, ihn zu einem Treffen am Fuß der Taniran Hügel zu begleiten. Der Diener weiß bis heute nicht, worum es ging, aber ihm kam die Sache merkwürdig vor. Aeldric gelang es Sedris davon zu überzeugen, dass er an Stelle des Grafen zum Treffpunkt ging. Sedris und der Diener blieben in einiger Entfernung zurück. Nach einer Weile hörten sie ein lautes Geräusch und einen Schrei. Sofort liefen sie zur Stelle des Treffpunkts, wo sie Aeldric von einem umgestürzten Baum erschlagen fanden. Sedris schickte den Diener zurück nach Qualdris, damit er Thilisa verständigte. Er selbst machte sich sofort auf, um den Mörder, einen Holzfäller namens Keldirian zu verfolgen. Der Graf ritt in Richtung Norden davon und wurde nie wieder gesehen.

Erfahrung:
Radek: je 1 Punkt auf Lockcraft & Awareness
Jorden, Hakon und Sygbert: je 1 Punkt auf Stealth & Awareness
Thasin: je 1 Punkt auf Sword & Awareness

Der nächste Termin ist am 30.10.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 26.10.2015 | 10:58
Sorry, dass es mit dem Journal dieses Mal länger gedauert hat.

Dafür musst du nicht um Entschuldigung bitte. Danke, dass du dir die Arbeit überhaupt machst!

Ist das absichtlich, dass es keine Frömmigkeitspunkte dafür gibt, Sir Durains Tod jetzt vollumfänglich gerächt zu haben? Ich glaube, für das Erschlagen vom Constable von Kyg gabs damals 20 Punkte oder so.

Edit: habe nachgeschlagen und gesehen, dass es "nur" 15 Punkte waren.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 26.10.2015 | 15:12
Da hast du allerdings Recht. Also 15 PP für alle.  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 26.10.2015 | 15:15
Da hast du allerdings Recht. Also 15 PP für alle.  :)

Hurra! ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 26.10.2015 | 15:17
Ich brauch für Thasin mal die Adresse eines Piety-Point-Wechslers. Schätze für Radek wär der auch nützlich.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 26.10.2015 | 17:15
Die PP sind nicht an Larani gebunden, da ihr alle das Gefühl habt, das Recht geschehen ist.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 29.10.2015 | 23:01
Wer ist denn morgen mit dabei? Ich hoffe, wir kriegen eine spielfähige Mehrheit zusammen, bin nämlich nach dreiwöchiger Pause extrem unterhascht.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 30.10.2015 | 07:17
Ich bin bereit, zu haschen!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 30.10.2015 | 09:49
Ich brauch für Thasin mal die Adresse eines Piety-Point-Wechslers. Schätze für Radek wär der auch nützlich.

Ihr könnt immer 4 gleiche Piety-Points zu eins tauschen. Wenn ihr einen allgemeinen Tempel baut, könnt ihr 3 gleiche, aber beliebige Piety-Points gegen 1 Larani-Point eintauschen. Wenn ihr jedoch den Larani-Tempel habt, könnt ihr sogar zwei zu eins tauschen, aber nur Larani-Frömmigkeit. ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 30.10.2015 | 12:07
Ich bin dabei allerdings nur bis ca. 22 Uhr, weil ich Samstag sehr früh raus muss....
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 30.10.2015 | 12:25
Dann empfehle ich verstärkte Pünktlichkeit und (nur falls nötig!) konzentriertes, ergebnisorientiertes, zügiges Planen, damit wir das Spielerlebnis maximieren können.
Ich freue mich drauf! Ich stelle mir vor, dass Sygbert diese Sedris-Meleken-Geschichte nicht so brennend interessiert - mich aber um so mehr.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 1.11.2015 | 12:19
Es tut sich was in Kaldor  8] :

28. – 30. Ilvin 721 TR
Die Häscher reisen von der Siedlung der Fenländer aus nach Sirendel, um von dort aus weiter nach Ledyne zu gelangen. Sie wollen Rekela Cerdan Bantire aufsuchen, von dem sie wissen, dass er ebenfalls die Geschichte um Graf Sedris‘ Verschwinden kennt und sich um die Zukunft der Grafschaft Osel sorgt, die wesentlicher Bestandteil seiner Diözese ist. Julyn, Ylvina und Eryla bleiben im Fenland.

1. Navek 721 TR

Die Häscher erreichen Sirendel, dem Sitz des Sheriffs des Thelshire, Ranal Gybsen. Zunächst haben sie etwas Sorge, ob man sie dort erkennt, doch sie bleiben unbehelligt.

2. Navek 721 TR

Gegen Mittag erreicht man Ledyne, wo man um eine Audienz beim Rekela bittet. Hakon gibt seinen echten Namen an, da er sich sicher ist, dass man ihm Kirchenasyl gewähren wird. Tatsächlich ist Cerdan Bantire über die Häscher im Bilde, macht aber keine Anstalten, sie dem Sheriff ausliefern zu wollen. Vielmehr erwartet er, dass Hakon ihn bitten will, sich für sie einzusetzen. Als die Helden ihm erklären, dass der Grund ihres Besuches die Suche nach Sedris Meleken ist, ist der Rekela zunächst überrascht, sichert aber sofort seine Unterstützung zu. Er bestätigt, dass er die Geschichte vom Stallburschen Geff genauso gehört hat, wie Radek sie kennt. Zudem beschreibt er ihnen genau, wie sie den Ort des geheimen Treffens finden können, an dem Sedris‘ Halbbruder Aeldric gestorben ist. Er liegt südwestlich von Ledyne in der Wildnis der Tanira Hügel direkt am Fuß des Berges Tanir. Die Helden verbringen die Nacvht in Ledyne um am nächsten Morgen aufzubrechen.

3. Navek 721 TR

Die Reise geht zunächst über die Straße nach Süden, bevor man bei Erone auf eine kleine Straße nach Westen abbiegt. Die Helden passieren den Ort Hayare und folgen der Straße weiter bis in die Wildnis der Tanira Hügel. Es geht zunächst an einer Zinnmine vorbei, bis sie eine Silbermine erreichen. Von dort aus ist es nicht mehr weit, doch da es Winter ist und bald dunkel wird, verbringen sie die Nacht gegen ein geringes Entgelt im Schlafsaal der Minenarbeiter.

4. Navek 721 TR

Die Helden brechen früh auf und erreichen bald den Ort am Fuß des Berges Tanir, an dem sich Graf Sedris mit dem Mörder Keldirian im Frühjahr 719 TR verabredet hatte. Der Weg dorthin führt am Fuß des Berges entlang und beschreibt mehrere Kurven. An einer von ihnen müssen sich Graf Sedris und Geff versteckt haben, während Aeldric zum Treffpunkt weitergeritten war. Der Treffpunkt selbst ist ein kleiner Platz an einem Hang, der mit Buchen bestanden ist. Die umgestürzte Buche, die Aeldric erschlagen hat, liegt noch immer dort. Sie ist zum Teil mit Moos überwachsen und man kann noch immer Schleifspuren erkennen, die entstanden sind, als man den Baum weggezogen hat, um den toten Aeldric zu bergen. Unweit des Platzes gibt es einen einfachen Unterstand, der jedoch leer ist. Von dort aus windet sich ein schmaler Pfad den Berg hinauf, der schon nach wenigen hundert Metern für einen Berittenen unpassierbar wird. Die Helden schauen sich ausgiebig um, können jedoch nichts entdecken, was ihnen weiterhelfen könnte.

Thasin beschließt das Große Auge Sifs zu benutzen, um zu sehen, was Aeldric am Ort des Treffpunkts gesehen und erlebt hat. Es gelingt ihm, das Ereignis vor seinem inneren Auge sichtbar zu machen. Er kann sogar vage Aeldrics Anspannung fühlen. Thasin sieht, wie Aeldric damals langsam zu dem Treffpunkt geritten kam, sich mehrfach umschaute und schließlich vom Pferd stieg. Er schaute in den Unterstand nach, fand ihn jedoch verlassen vor. Dann stellte er sich unweit des Pferdes auf den Platz und wartete, während er sich weiter umsah. Ein plötzliches Geräusch schreckte ihn auf, er fuhr herum und sah auch schon den stürzenden Baum auf sich niederkommen. Im nächsten Moment wird alles dunkel und Thasins Vision ist beendet.

Die Helden sind enttäuscht, da ihnen diese Vision wenig neue Anhaltspunkte liefert. Sie rätseln weiter und wundern sich über die ungewöhnliche Methode, mit der Keldirian den Mord beging. Vermutlich war es sein Ziel, es wie einen Unfall aussehen zu lassen. Doch besonders professionell war die Vorgehensweise nicht. Und warum sollte sich ein Graf mit einem einfachen Holzfäller treffen, zumal im Geheimen und so weit weg von seiner Burg? Sygbert meint, dass die Ethasiels geschickter vorgegangen wären. Doch dann fällt ihm schlagartig eine Notiz ein, die sie damals in Wevran Ethasiels Zimmer gefunden haben: „Der Graf liegt bei Bendaled.“ Sollte damit etwa Graf Sedris gemeint sein? Was könnte Wevran Ethasiel mit dem Verschwinden des Grafs von Osel zu tun gehabt haben? Und wo ist dieses Bendaled? Und „liegt bei Bendaled“ verheißt nichts Gutes. Die Helden beschließen den Ort Bendaled ausfindig zu machen. Da sie hier nichts weiter unternehmen können, reiten sie zurück nach Ledyne.

Am Sitz des Bischofs angekommen, erfahren sie, dass der Rekela sich bereits zurückgezogen hat und nicht gestört werden kann. Doch den Ort Bendaled ist in Ledyne bekannt. Er liegt nur wenige Stunden entfernt entlang der Straße nach Norden. Er gehört zu den Ländereien des Barons von Ternua und befindet sich direkt südlich der Brücke über den Nephen.

5. Navek 721 TR

Wenige Stunden nachdem die Helden aufgebrochen sind, erreichen sie die Gegend um Bendaled. Man sieht überall Äcker und Weiden, aber nur wenig unbebautes Land. Da die Häscher nicht erwarten, dass Graf Sedris sich in Bendaled selbst befindet, schauen sie sich die Gegend um den Ort herum an. Dabei fällt ihnen ein Wäldchen ins Auge, dass ein Stück westlich in einem kleinen Tal liegt. Es führt sogar ein Weg dorthin. Die Helden beschließen sich in diese Richtung zu wenden. Als sie das Tal erreichen, sehen sie, dass dort eine weitere Siedlung liegt. Ganz in der Nähe befindet sich ein eigenartiger Hügel, der von einer Holzpalisade ohne Tor umgeben ist. Er ist fast kreisrund, hat einen Durchmesser von etwa 150 Metern und ist mit Bäumen bewachsen. Es scheint sich um einen Grabhügel zu handeln, was das Interesse der Helden weckt. Als sie in das Dorf hinein reiten, sehen sie keine Menschenseele. Erst als sie fast das Anwesen des Ritters erreichen, finden sie die Einwohner des Dorfes, die sich vor dem Tor versammelt haben. Sie schauen grimmig drein. Auf der Palisade neben dem Torhaus steht ein Wachmann, der den Leuten zuruft, sie sollen nach Hause gehen. Die Helden versuchen in Erfahrung zu bringen, was vor sich geht und man berichtet ihnen, dass der Ort verflucht sei. Alle Einwohner haben seit Nächten nicht mehr geschlafen, da sie stets von Alpträumen geplagt werden. Sir Malid, der Ritter, sei wie einmal im Auftrag seines Herrn, des Barons von Ternua unterwegs und somit nicht anwesend, um sich um sein Dorf zu kümmern, was sehr oft der Fall sei. Pater Habus, der Peoni Priester, ist nach Ternua aufgebrochen, um Hilfe zu holen. Sogar die Tiere auf der Weide verhielten sich merkwürdig, indem sie sich an der nordöstlichsten Ecke zusammendrängten, sichtlich panisch vor Angst. Den Helden fällt sofort auf, dass dies die Stelle ist, die am weitesten von dem seltsamen Grabhügel entfernt liegt. Schließlich bittet der Torwächter die Helden hinein und vertreibt die Bewohner. Er ist sehr freundlich zu ihnen und führt sie in die Halle des steinernen Wohnhauses. Dort empfängt sie ein alter, hochgewachsener, blonder Mann namens Torryl, der sich als Kämmerer vorstellt. Er lässt den Gästen Trank und Speisen bringen, während er die Dame des Hauses von dem Besuch unterrichtet. Wenig später gesellt sich die Hausherrin mit ihrer Zofe zu den Helden. Sie heißt Lady Erane, ist sehr gut aussehend, von zierlicher Gestalt und hat auffallend langes Haar. Auch sie berichtet von den Alpträumen, die seit vier Tagen das ganze Dorf plagen. Dabei kann sich jedoch niemand an den Inhalt der Träume erinnern. Zunächst vermutet Lady Erane, dass die Helden Pater Habus begegnet sind, der sie hergeschickt hat, doch als sie erfährt, dass es nicht so ist, wundert sie sich über den Grund des Besuchs, zumal Stome, wie die Siedlung heißt, nicht entlang der Hauptstraße liegt. Die Helden antworten zögerlich, woraufhin die Dame sie für fahrende Abenteurer hält. Nach dem Grabhügel befragt, berichtet Lady Erane, dass man ihn „den verbotenen Hügel“ nennt. Er ist älter als die Siedlung selbst und den Grund seiner Existenz oder des Verbots ihn zu betreten, kennt niemand mehr. Doch ist das Verbot in die örtliche Folklore übergegangen.

Sygbert und Thasin suchen den mysteriösen Grabhügel auf, um ihn sich genauer anzusehen, allerdings bleiben sie diesseits der Palisade. Ihnen fällt auf, dass einige der Bäume, die auf dem Hügel stehen, umgestürzt sind. Der Boden ist auffällig nass und matschig. Lady Erane berichtet, dass es in den letzten Wochen heftige Stürme und Regenfälle gab. Vor zwei Wochen seien dort oben die Bäume umgestürzt. Die Häscher beschließen am nächsten Tag auf den Hügel zu gehen.

Radek gelingt es am späten Abend Lady Erane zu verführen. In der Nacht haben auch die Helden Alpträume. Thasin und Radek können sich an vage Details erinnern: eine schöne Frau, die der Gefangenschaft in der Dunkelheit zu entfliehen versucht.

6. Navek 721 TR

Wie geplant besichtigen die Häscher an diesem Tag gemeinsam den Hügel. Dazu schlagen sie ein Loch in die Palisade, steigen den morastigen Hügel empor und suchen die Stelle mit den umgestürzten Bäumen auf. Einer der Bäume wurde gar entwurzelt und hat somit ein Loch im Boden hinterlassen, das bereits auf den ersten Blick sehr tief zu sein scheint. Als Thasin eine Fackel hinein wirft, stellen die Helden fest, dass sich darunter eine Höhle befindet. Mit Hilfe eines Seils steigen sie hinab und gelangen in eine Kammer, die offensichtlich nicht natürlichen Ursprungs ist. Die Wände sind glatt behauen und der Boden aus Stein. Es riecht sehr muffig und es ist dunkel. Einige der Wände sind eingestürzt und überall steht eingedrungenes Regenwasser. In einer Ecke finden sie zwei hölzerne Figuren, die stark verwittert sind. Man kann jedoch noch erkennen, dass sie eine Art Muttergottheit darstellen. Kurz darauf entdecken sie einen Durchgang zu einer weiteren Kammer. In der Folgezeit erforschen die Helden ein ganzes System unterirdischer Kammern, die alle in der Art der ersten Kammer gestaltet sind. An den Wänden finden sich zum Teil Reste von Bemalungen. An mehreren Stellen stehen zahlreiche alte Keramiktöpfe, die einmal Opfergaben enthalten haben müssen. Zudem entdecken sie weitere Figuren der Muttergottheit. Es handelt sich dabei zweifellos um eine prä-kaldorische Kultstätte. Schließlich entdecken sie eine Grabkammer, in der sich insgesamt 27 Grablegen befinden. In einem benachbarten Raum machen Sygbert und Hakon zwei dürre Gestalten ausfindig, die nackt, mit ledriger schwarzer Haut und fahl-gelben Augen auf dem Boden hocken und an Knochen nagen. Offensichtlich sind zwei Grabunholde durch das Loch in die Kultstätte eingedrungen. Die Unholde attackieren die beiden Häscher sofort, die sie jedoch mit ihren Schwertern in Stücke hauen.

Schließlich erreichen die Helden eine lange Halle. Sofort bemerken sie das hellblaue Leuchten am hinteren Ende. Auch hier ist ein Teil der nördlichen Wand eingestürzt, so dass Geröll, Wasser und Schlamm sich über Teile des Bodens ausgebreitet haben. Als sie näher treten, bemerken sie, dass das blaue Leuchten zu pulsieren scheint. Es geht von einer kreisrunden Steinplatte aus, auf dem ein merkwürdiges, etwa humanoides Skelett liegt, das jedoch ausgeprägte Krallen und Flügel auf dem Rücken aufweist. Drei Kreise aus seltsamen Runen umgeben die Steinplatte. Die beiden äußeren Kreise sind zum Teil von Schlamm bedeckt, wodurch sie unterbrochen zu sein scheinen. Der innere Kreis ist jedoch noch intakt und das pulsierende Leuchten in seinem Innern prallt immer wieder daran ab, wodurch es gefangen gehalten wird. Thasin kann die seltsamen Runenkreise nach einiger Zeit als Bannkreise entziffern. Die Helden überlegen, ob sie auch den letzten Schutzkreis durchbrechen sollen oder nicht. Derweil entdecken sie in einem kleinen Erker zwei Truhen, die sie aufbrechen. In der ersten finden sie alte Priestergewänder und einen seltsamen Kopfschmuck, sowie einen silbernen Pokal. In der zweiten Truhe befinden sich zwölf Silberbarren. Die Helden stecken das Silbermaterial ein. Hakon zieht kurz entschlossen sein Schwert und hält es in den Bannkreis. Das pulsierende Leuchten erstarrt für einen Augenblick, dann ballt es sich zu einer kleinen Kugel zusammen und verlässt den Bannkreis, schwebt zur Decke empor und explodiert in einem Schauer blauer Funken. Die Helden verspüren ein Gefühl warmer Freude, bevor sie eine Frauenstimme in ihren Köpfen vernehmen: „Mein Name ist Sinmara. Ich danke euch für die Rettung aus Jahrhunderte dauernder Gefangenschaft.“

Die Helden haben zwar noch immer zahlreiche Fragen, die jedoch unbeantwortet bleiben. Doch zumindest haben sie das Gefühl, richtig gehandelt zu haben. Also verlassen sie den Grabhügel und kehren zum Anwesen des Ritters zurück. Dort erzählen sie Lady Erane davon, was sie unter dem Grabhügel gefunden und erlebt haben. Auch Lady Erane ist sich sicher, dass die Häscher das Richtige getan haben. Doch den Namen Sinmara hat sie noch nie zuvor gehört und auch sonst kann sie sich nicht daran erinnern, je zuvor von dieser Kultstätte gehört zu haben.

Lady Erane fragt die Häscher nach dem wahren Grund für ihren Besuch in Stome. Diese antworten nun wahrheitsgemäß, dass sie auf der Suche nach Graf Sedris Meleken sind. Natürlich kennt Lady Erane den Graf und weiß um dessen Verschwinden, wundert sich aber darüber, dass er ausgerechnet in Stome zu suchen sein soll. Die Häscher berichten ihr von der schriftlichen Quelle, nach der Sedris Meleken bei Bendaled liegen soll. Während man weiter darüber diskutiert, lässt Torryl das Abendessen servieren, als plötzlich die Tür zum Saal aufgeht und Sir Malid mitsamt seinen Begleitern und auch Pater Habus eintritt. Lady Erane unterrichtet ihn rasch von den letzten Ereignissen und wie die Besucher Stome gerettet haben. Sir Malid ist etwas verwundert, dankt den Helden aber. Schon bald kommt die Sprache wieder auf Graf Sedris Meleken. Nach einiger Zeit erinnert sich Pater Habus an eine Begebenheit, die sich im Frühjahr 719 TR zugetragen hatte. Damals kam eine Gruppe Pilger nach Stome. Sie bestand aus einigen Peoni-Gläubigen, zwei Laienbrüdern, sowie zwei Priestern aus Bromeleon, die alle auf dem Weg nach Erone waren. Die Gruppe hatte ganz in der Nähe einen schwer verletzten Mann gefunden, der dringende medizinische Hilfe brauchte. Er hatte mehrere Wunden an Kopf und Gesicht, sowie eine Verletzung an der Hüfte. Er schien halb tot geprügelt worden zu sein und trug nur noch ein zerlumptes Leibhemd und die Unterhose. Pater Habus versorgte seine Wunden und man bettete ihn für zwei Tage zur Ruhe, bevor er soweit genesen war, dass man ihn nach Erone bringen konnte. Danach hat Pater Habus jedoch nie wieder von ihm oder von den Pilgern etwas gehört. Für die Helden ist somit klar, dass sie nach Erone reiten werden.

7. Navek 721 TR

Schon bald nach ihrem Aufbruch überqueren die Helden bei Ternua den Nephen. Von dort aus haben sie wenige Stunden später Erone erreicht. An der Pforte der Abtei werden sie von einer Priesterin in Empfang genommen. Die Häscher berichten ihr, dass sie einen Mann suchen, der im Frühjahr 719 von einer Pilgergruppe schwer verletzt ins Hospital gebracht wurde. Die Priesterin verweist die Helden an die Äbtissin, Pelnala Velira Siwen. Die resolute Frau empfängt die Besucher in ihrem einfachen Gemach und lässt sich von ihnen noch einmal genau berichten, wen sie suchen. Natürlich gibt es zu viele Bedürftige, die ins Hospital eingeliefert werden, um sie sich alle zu merken, doch die Beschreibung der Helden passt zu einem Mann, der genau um diese Zeit nach Erone kam und seit seiner Genesung als einfacher Arbeiter in Erone weilt. Er ist halb blind, ihm fehlt ein Ohr und er humpelt aufgrund einer schlecht verheilten Wunde an der Hüfte. Jedoch kann er sich an nichts erinnern, was vor seiner Genesung geschah. Man nennt ihn einfach „Wühler“. Die Helden erinnern sich an ihn. Nachdem sich die Plenala versichert hat, dass die Besucher dem Mann nichts Böses wollen, teilt sie ihnen mit, dass sie „Wühler“ in der Küche finden können. Dort angekommen, entdecken die Helden den Mann, wie er die Kochstelle befeuert. Sygbert spricht ihn als Sedris Meleken an, doch „Wühler“ schaut ihn nur entgeistert an. Auch das übrige Küchenpersonal ist erstaunt. Doch als Sygbert dem Mann den Siegelring mit dem Wappen Clan Melekens zeigt und den Namen „Thilisa Meleken“ erwähnt, zeigen sich in der zuvor starren Mine des Mannes erste Regungen. Zögernd gibt er zu, dass er den Namen Thilisa in seinen Träumen hört. Zu dem Namen gehört das Gesicht einer schönen, blonden Frau. Auch das Wappen kommt ihm bekannt vor. Die Helden schlagen vor, dass „Wühler“ sie nach Qualdris begleitet. Vielleicht kommen dort noch mehr Erinnerungen zurück. „Wühler“ erklärt sich sofort einverstanden. Die Priesterin, die das Küchenpersonal anführt, protestiert zwar, kann jedoch nichts dagegen tun, dass die Besucher den Mann mitnehmen, der sich seinerseits benimmt, als wäre es dies alles ganz selbstverständlich. Als sie bei den Pferden ankommen, beobachten die Häscher mit Interesse, wie sich „Wühler“ anschickt auf eines der Tiere zu springen. Einzig seine steife Hüfte hindert ihn daran, doch es ist offensichtlich, dass dieser Mann schon unzählige Male geritten ist, was für einen einfachen Landarbeiter ausgeschlossen ist. Schließlich brechen sie nach Qualdris auf.

8. – 9. Navek 721 TR

Auf dem Weg nach Süden bemühen sich die Helden möglichst die Hauptstraße zu meiden. Lediglich bei der Brücke über den Nephen bleibt ihnen nichts anderes übrig. „Wühler“ taut derweil immer mehr auf.

10.  Navek 721 TR
Ohne Zwischenfälle erreicht man Qualdris, wo man umgehend die Burg aufsucht. Dort bittet man um Einlass zwecks Audienz bei Lady Thilisa. Aufgrund Radeks guter Kontakte wird man bald vorgelassen. Lady Thilisa empfängt die Besucher in ihren privaten Gemächern. Ihre Kämmererin Meline Anvusen hat ihr bereits berichtet, worum es geht und so ist Lady Thilisa blass und sichtlich nervös. Sie mustert „Wühler“ mit leichtem Entsetzen, der sie jedoch augenblicklich wieder erkennt. Die beiden fallen sich in die Arme, bevor Lady Thilisa die Häscher bittet, sie mit ihrem Mann allein zu lassen. Selbstverständlich kommen die Helden dem nach.


Erfahrung:
Je 1 Punkt auf Climbing und Folklore für alle

Am 13.11. geht es weiter. Ist jemand abergläubig?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 2.11.2015 | 10:23
Vielen Dank mal wieder für das Journal.
Ich hatte übrigens viel Spaß an dem Abend. Es gibt nur zwei Dinge, die ein kleines bisschen gestört haben (aber wirklich nur ein kleines bisschen): der Abend war überdurchschnittlich albern. Ich witzele auch gerne, aber das war ein wenig zu viel.
Und es war erstaunlich einfach, den verschollenen Grafen zu finden - zumindest nachdem uns gerade noch rechtzeitig die Notiz, die wir bei Ethasiels gefunden hatten, eingefallen war. Allerdings hätten wir ihn ohne den "Geistesblitz" wohl niemals gefunden.
Freue mich schon wieder auf den 13. (bin auch nicht abergläubisch).
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 2.11.2015 | 15:57
An den sehr kryptischen Hinweis den wir Spieler vor ein oder zwei Jahren erhalten haben, hätte sich wohl niemand erinnert, der kein fotografisches Gedächtnis hat. Aber es gibt ja bekanntlich einen Unterschied zwischen Spielerwissen und Charakterwissen. Das darf auch ruhig mal zum Vorteil sein. Wenn man so will, haben wir nur die Ernte für unsere gute Vorarbeit eingefahren, daher fand ich die Hilfe des Häschermeisters völlig okay.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 2.11.2015 | 19:33
Ich hatte von vorn herein Sorge, dass es entweder zu einfach oder schlicht unmöglich wird. Ohne entscheidenden Tip wäre hättet ihr Sedris Meleken nie gefunden.

Zu dem anderen Punkt: Ich habe es nicht so albern wahrgenommen. Mich stört nur immer wieder, dass ich oft zwischen zwei Halbsätzen unterbrochen werde und manchmal kaum eine Beschreibung zu Ende bekomme. Dabei bilde ich mir ein, dass ich als SL die meiste Zeit gar nicht so Monolog-lastig bin.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 12.11.2015 | 07:52
Leider sieht es mit dem LuftAtmer für Freitag aus beruflichen Gründen nicht gut aus. Ich hoffe, der Rest von euch ist da. Ich würde gern das Jahr 721 TR zu Ende bringen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 12.11.2015 | 08:08
Ich werde da sein!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 13.11.2015 | 17:19
Bin auch gleich dabei  :headbang:
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 13.11.2015 | 17:29
Dann hätten wir ja schon ein bespielbare Mehrheit. Wenn thoeden noch dazu stößt, wäre das natürlich noch besser.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 13.11.2015 | 17:31
Sorry, es hat sich gerade was blödes ereignet und ich werde heute nicht dabei sein können.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 13.11.2015 | 18:30
Theoden schafft es erst ca. 20.00 Uhr. Ich mache mich dann auch erst entsprechend auf den Weg!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 13.11.2015 | 19:23
Sorry, es hat sich gerade was blödes ereignet und ich werde heute nicht dabei sein können.

 :( Och nöö...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 14.11.2015 | 16:55
Hier das Journal:

10.  Navek 721 TR
Während die Helden einige Stunden im großen Saal warten, gesellen sich Meline Anvusen und Sir Meathgir Tomada, der Hauptmann der Wache, zu ihnen. Man vertreibt sich die Zeit mit einem Fass Bier und etwas zu essen. Das Ehepaar Meleken braucht einige Zeit für sich. Nach mehreren Stunden erscheinen sie in der großen Halle. Sedris Meleken ist rasiert und sein Haar gestutzt, jedoch noch immer lang genug, um sein fehlendes Ohr zu verdecken. Er wirkt gestärkt, frisch und glücklich, doch ist unübersehbar gealtert und ist nicht mehr der strahlende, agile Endzwanziger, der er einmal war.

Die Melekens sind den Helden auf ewig dankbar. Sie versprechen ihnen feierlich, sie fürstlich zu belohnen. Zudem bitten sie die Helden, zumindest über den Winter in Qualdris zu bleiben. Am liebsten hätte Sedris sie für immer in seiner Nähe. Der Graf erzählt den Helden und seiner Frau nach dem Abendessen die ganze Geschichte seines Verschwindens.

Auf dem Clan Meleken lastet eine Schande. Im Jahr 442 TR heiratete der dritte Graf von Osel, Ledril Meleken, die Tochter eines reichen Ritters der Gegend mit Namen Torlyne Odas. Er galt als perfektes Abbild des idealen Ritters, während sie streng Peoni gläubig und für ihre Schönheit berühmt war. Es war eine perfekte Ehe. Torlyne gebar drei Kinder: die Söhne Madrin und Arvan und die Tochter Jayal. Madrin kam seinem Vater gleich. Er war auf dem Turnierplatz erfolgreich und ließ erkennen, dass er einmal ein guter Graf werden würde. Madrin entschloss sich dazu, Hârn weitläufig zu bereisen, um zu lernen, damit er einst seinem Land und seinem Volk besser dienen könne. Er bereiste den Westen der Insel und besuchte den Hof von Sylud im Corani Imperium. Doch als er zurückkehrte, war er ein veränderter Mann. Er war melancholisch, unberechenbar und neigte zu unkontrollierbaren Wutanfällen. Man sagte, dass er entweder eine Krankheit mitgebracht hatte oder im Westen mit Drogen in Berührung gekommen war. Irgendwann verstieg er sich in die Vorstellung, dass Lady Torlyne ihren Mann mit dem Baron von Nubeth betrog. Dies ging so weit, dass sein Vater ihm schließlich verbot, auch nur über seine Mutter zu sprechen. Madrin ritt immer öfter allein fort und verschwand tagelang. Am 1. Morgat 471 fand man Lady Torlyne tot mit durchtrennter Kehle in ihrem Gemach. Hinweise deuteten auf Madrin als Mörder. In seinem Zimmer fand man gar einen blutigen Dolch. Graf Ledril ließ seinen Sohn verhaften, der jedoch seine Unschuld beteuerte. Ihm gelang die Flucht und seither wurde er nie wieder gesehen. Ob Madrin wirklich der Mörder seiner Mutter war, konnte nie endgültig geklärt werden, doch seither lastet die Schande auf dem Clan Meleken. Der trauernde Graf ließ einen Wandteppich anfertigen, der Lady Torlyne, die streng Peoni gläubig war und über heilende Kräfte verfügte, im Gewand einer Priesterin der Peoni bei der Heilung eines Bittstellers zeigte. Jedes Jahr in der Nacht vom 30. Navek auf den 1. Morgat verfärbt sich Lady Torlynes Abbildung auf dem Teppich rot, weshalb er als der Blutrote Teppich bekannt ist.
Graf Sedris berichtet weiter, dass er im Früjahr 719 TR einen Brief von einem Holzfäller namens Keldirian erhielt, der ihm mitteilte, er habe Informationen, die Madrins Unschuld beweisen würden. Jedoch wäre mit diesen Informationen eine Gefahr verbunden, weshalb er um ein geheimes Treffen bat. Des Grafen Halbbruder vermutete darin eine Falle. Den Rest der Geschehnisse beim Treffen kennen die Helden. Graf Sedris erzählt, er habe den Mörder Keldirian verfolgt, der in den Bergen ein Pferd versteckt hatte. Unweit des Dorfes Hayare konnte Sedris Keldirian einholen, der sich jedoch mit anderen Männern traf, die ebenfalls Teil einer Verschwörung waren. Zu seinem Erstaunen erkannte er in dem Anführer der Gruppe Romlach Ethasiel. Die Männer griffen sofort an. Graf Sedris gelang es zwei von ihnen zu verwunden, doch dann wurde er überwältigt. Romlach ermordete Keldirian und ließ seine Leiche bei Hayare verscharren. Dann nahm man ihn mit nach Norden. Doch vor der Brücke bei Ternua kamen den Männern Zweifel, da sie fürchteten, man würde Sedris erkennen. Also beschlossen sie ihn an Ort und Stelle zu töten. Sie schlugen auf ihn ein, bis er das Bewusstsein verlor. Erst in Erone kam er wieder zu sich und konnte sich an nichts mehr erinnern.

Als Graf Sedris hört, dass die Häscher Romlach Ethasiel und auch dessen Vater getötet haben, ist er ihnen umso dankbarer. Doch den Grund für die Verschwörung kann man nur erahnen. Die Helden vermuten, dass Wevran Ethasiel die Verschwörung im Auftrag Maldan Harabors angezettelt hat, um die Grafschaft Osel zu destabilisieren. Dies würde ihm im Fall eines Thronfolgekriegs leichten Zugriff auf Heru verschaffen, was zwischen seinen Ländereien und Tashal liegt.
Graf Sedris verkündet, dass er nach alter Tradition am 10. Tag des kommenden Monats eine Versammlung seiner Vasallen abhalten will. Dann will er sich erstmals öffentlich zeigen. Bis dahin soll seine Rückkehr möglichst geheim bleiben. Die Helden halten dies jedoch für kaum wahrscheinlich.

11. – 16. Navek 721 TR

Die Häscher reisen noch einmal in die Moore, um ihre Kameraden Ylina, Eryla und Julyn dort abzuholen. Mit ihnen kehren sie nach Qualdris zurück.

17. Navek 721 TR

Sheriff Arlin Alsar besucht unvermittelt Qualdris und wird von Lady Thilisa empfangen. Er ist sehr höflich, während er die Kunde überbringt, dass Sheriff Maldan Harabor nach den Häschern des Grafen Hemisen Curo sucht, die des Mordes angeklagt sind. Er ist überrascht, die Gesuchten hier in Qualdris anzutreffen. Seiner Pflicht gehorchend, fordert er Lady Thilisa auf, die Männer auszuliefern, doch diese stellt klar, dass die Häscher ihre Gäste sind und unter ihrem Schutz stehen. Sheriff Arlin nimmt dies zur Kenntnis und weist darauf hin, dass er seinen Amtskollegen leider davon unterrichten muss. Allerdings erklärt er, dass er aufgrund der winterlichen Witterung erst im nächsten Frühling einen Boten nach Olokand schicken wird. Lady Thilisa dankt ihm, dann zieht sich der Sheriff zurück.

20. – 29. Navek 721 TR

Während der Zeit, die die Helden auf Burg Qualdris verbringen, lernen sie deren Bewohner kennen. Da sind neben dem Grafen und seiner Frau, Sir Meathgir und Meline Anvusen noch der Koch Myran, der einst dem Graf Curo diente, bevor er wegen „unglücklicher Geschehnisse mit weiblichem Personal entlassen wurde. Sowie die hübsche Magd Seleryn, die Myrans Geliebte ist. Außerdem gibt es noch den Stallmeister Geff und weiteres Personal. Dazu kommen 32 Mann Burgbesatzung, davon sind zehn Bogenschützen.

Am 22. Navek kommt Rekela Cirdan Bantire zu Besuch, der sehr erleichtert über die Rückkehr des Grafen ist. Er führt bei einem gemeinsamen Mahl ein langes Gespräch mit dem Ehepaar, bevor er sich die Helden vorknöpft. Er macht ihnen bewusst, welch außergewöhnliche Leistung sie mit der Rettung des Grafen von Osel sie vollbracht haben. Zum Dank möchte Graf Sedris sie zu Rittern machen. Die Helden sind ob des Angebots schlicht sprachlos. Allerdings sieht der Bischof zwei Probleme. Zum einen muss sich Graf Sedris sicher sein, wem die Häscher die Treue halten: Graf Curo oder ihm. Zum anderen wird ein Ritterschlag aus politischen Gründen unmöglich sein, solange die Anklage des Sheriffs Harabor noch besteht. Die Helden machen sich Gedanken, wie sie das Problem mit dem Sheriff lösen können, doch ihnen fällt keine Möglichkeit ein, zumal die Anklage berechtigt ist: sie haben nun einmal Constable Danyes Bernan getötet.

30. Navek 721 TR

In der Nacht bleiben die Helden wach, um das Wunder des Blutroten Teppichs mit eigenen Augen zu verfolgen. Sie verbringen die Nacht bei Met und Geschichten im großen Saal, wo der Teppich hängt. Zur Geisterstunde beobachten sie, wie die Abbildung Lady Torlynes sich erst ganz allmählich aber schließlich gut erkennbar rot färbt. Es ist unheimlich mit anzusehen und die Helden können nun verstehen, dass die Grafen von Osel diese Schande, die ihnen jedes Jahr einmal so offensichtlich vor Augen geführt wird, aus der Welt schaffen wollen.

1. – 9.  Morgat 721 TR

Ein sehr kalter und verschneiter Winter bricht über Kaldor herein. Das ganze Königreich scheint in einem Winterschlaf zu liegen.

10. Morgat 721 TR

Der Tag der ersten Ratsversammlung seit über einem Jahr ist gekommen und heute will sich Graf Sedris das erste Mal seinen Vasallen zeigen. Der große Saal wird dafür festlich geschmückt. Als erste Gäste treffen Rekela Cerdan Bantire, Constable Bereden Pawade und Sir Arwyn Elorieth, der Erbe des Barons von Nubeth ein. Wie sich herausstellt, haben sie bereits Gerüchte über die Rückkehr des Grafen gehört. Nacheinander treffen immer mehr Vasallen ein, die sich im großen Saal versammeln. Sir Meathgir erklärt den Helden, um wen es sich jeweils handelt. Er weist sie besonders auf einen glatzköpfigen Ritter namens Edwyn Tyndas hin, der einen zweifelhaften Ruf genießt. Er hält Tefir Manor für Sir Rakal Sarathid, der als nächster den Saal betritt. Sir Rakal ist mit einer Frau des Clans Meleken verheiratet und hält Bertine Manor. Dann folgt Sir Alarain Meleken, Bailiff von Altdel Manor und Großcousin des Grafen Sedris. Fast zum Schluss betreten Rayald Meleken, Baran Meleken und Kalir Meleken den Saal. Sir Rayald ist Herr über Rythal Manor und erster der Erbfolge. Sir Baran ist sein erster Sohn und Bailiff von Serifon Manor. Kalir ist Sir Rayalds zweiter Sohn und kurz vor dem Ritterschlag. Die Stimmung ist angespannt und die Anwesenden diskutieren miteinander, was wohl der Grund der Versammlung sei, die schon lange nicht mehr stattgefunden habe. Natürlich ist das Gerücht über die Rückkehr des Grafen in aller Munde. Schließlich betreten Graf Sedris und Lady Thilisa Arm in Arm den Saal. Ein Raunen geht durch die Menge. Nach einer Rede, in der er seine Rückkehr und die Wiederherstellung der alten Ordnung festhält, verlangt der Graf von seinen Vasallen die Erneuerung ihres Treueschwurs. Sir Arwyn, Constable Bereden Pawade, sowie die Herren von Strout und Nisema kommen dem sofort nach. Doch Rayald Meleken weigert sich. Er erklärt den „Krüppel“ für eine Intrige des Grafen von Vemion und verkündet, ihn niemals anzuerkennen. Ein Tumult entsteht und einige Männer ziehen sogar ihre Waffen, bevor man für Ruhe sorgen kann. Am Ende verkündet Sir Rayald, das Gericht des Königs anrufen zu wollen und verlässt mit seinen Anhängern den Saal. Die Mehrzahl der Vasallen folgt ihm, ohne ihren Treueschwur zu leisten.

11. – 30. Morgat 721 TR

Wenige Tage später erreicht Graf Sedris die Nachricht, dass Sir Rayald den König aufgefordert hat, über die Angelegenheit zu entscheiden. Der Graf schickt selbst einen Brief nach Olokand, in dem er ihn von seiner Rückkehr unterrichtet und ankündigt, den Monarchen im kommenden Frühjahr besuchen zu wollen. Außerdem plant er sich für die Helden beim König einzusetzen, damit die Anklage fallen gelassen wird.

1. – 15. Nuzyael 722 TR

Ein neues Jahr bricht an, doch der Winter hält das Königreich weiter in seinem Griff. Aus Olokand kommt keine Antwort.

16. – 30. Nuzyael 722 TR

Es wird allmählich wärmer und der Schnee beginnt zu tauen. Qualdris erwacht langsam wieder zum Leben und auch auf den Straßen sind die ersten Reisenden zu sehen. Noch immer hört man in Qualdris nichts vom König, der in Olokand weilt. Auch die Partei um Sir Rayald verhält sich anscheinend ruhig. Doch dann bittet der Händler Tommas von Cuke um eine Audienz bei Graf Sedris, der ihn als alten Freund empfängt. Tommas berichtet von Bewaffneten, die aus dem Thelshire und Balimshire her anreisen und sich an der Grenze zum Oselshire versammeln. Der Verdacht fällt natürlich sofort auf Rayald Meleken. Tatsächlich trifft nur wenig später eine Proklamation auf Burg Qualdris ein, die an Lady Thilisa adressiert ist. Sie enthält ein Ultimatum, in dem sie als „Usurpatorin der Grafschaft Osel“ und „Marionette ihres Vaters“ in einem Versuch, seine Besitztümer zu vergrößern, bezeichnet und aufgefordert wird, Qualdris bis Anfang Peonu zu verlassen. Ansonsten werden der Clan Meleken und dessen Anhänger seinen rechtmäßigen Besitz mit Waffengewalt zurückholen. Unterzeichnet ist der Brief von allen Anhängern der Partei Sir Rayalds. Graf Sedris lässt seine Gegner als auch den König und die Kirche wissen, dass Sir Rayalds Partei im Unrecht ist und dass er sie als Verräter und Aufrührer betrachtet. Zudem sendet er einen Boten zu seinem Schwiegervater nach Minarsas. Graf Caldeth sichert natürlich umgehend Unterstützung zu, notfalls auch militärischer Art. Die Helden reiten zum Schwertstift der Lady der Paladine nach Nebulan. Dort empfängt Sir Remiu sie freundlich. Er erklärt, dass er Graf Sedris im Recht sieht, jedoch den Befehl seines Vorgesetzten in Whyce benötigt, um ein militärische Schritte zu unternehmen. Die Helden können ihn davon überzeugen, dass er den Rekela Cirdan Bantire um Rat fragt.

Auf dem Rückweg aus Nebulan begegnen die Häscher einer Gruppe von drei Rittern mit ihren Knappen sowie zwölf Kämpfern zu Fuß. Sie erkennen die Ritter als Vasallen des Grafen wieder, die den Treueschwur verweigert haben und nun auf der Seite der Verräter stehen. Die Ritter lassen die Helden jedoch passieren, da das Ultimatum noch nicht abgelaufen ist. Hakon versucht sie davon zu überzeugen, dass sie auf der falschen Seite stehen, doch die Ritter hören ihm nicht zu.
Einige Tage später trifft ein Brief aus Ledyne in Qualdris ein. Rekela Bantire stellt klar, dass er auf der Seite Sedris` steht, setzt aber auf das Eingreifen des Königs. Doch im Fall eines Angriffs auf Qualdris wird Sir Remiu eingreifen. Aus Hutop, Hylesim, Torret und Kobing kommen Antworten, dass man sich neutral verhalten wird, solange der König kein Urteil gefällt hat, es sei denn es kommt zu Plündereien der eigenen Ländereien. Heru ist zu weit entfernt, um einzugreifen. Doch der Baron aus Nubeth verspricht sein Möglichstes zu tun, um den Rebellen in den Rücken zu fallen. Allerdings sind seine Kräfte begrenzt, wodurch die Gefahr besteht, dass er von den Söldnern abgedrängt wird. Ansonsten bleibt den Bewohnern auf Burg Qualdris nur, sich für die Verteidigung zu wappnen.

1. – 6. Peonu 722 TR

In Qualdris erfährt man, dass die Armee der Söldner die Grenze zum Oselshire überquert hat und nun wenige Wegstunden nördlich von Qualdris im Siloryne Hundred am Fluss Niber lagert. Die lokalen Truppen der Partei Sir Rayalds versammeln sich in Rythal. Auf Anraten der Häscher sendet der Graf die Bevölkerung Qualdris‘ nach Nebulan. Lediglich 60 Mann der örtlichen Miliz bleiben zurück, um bei der Verteidigung der Burg zu helfen.

7. – 10. Peonu 722 TR

Die Truppen des Gegners dringen von zwei Seiten nach Qualdris vor und umzingeln die Ortschaft. Noch immer gibt es keinerlei Nachricht aus Olokand, was den Helden zu denken gibt. Lebt der Monarch noch? Dafür erreicht Graf Sedris eine Nachricht von seinem Schwiegervater, der verspricht, in etwa zwei Wochen mit einem Heer aus dem Vemionshire in Qualdris zu sein. Ziel ist es, die Angreifer zu umzingeln und möglichst zur Aufgabe zu bewegen.

Dies ist die letzte Nachricht, die von Außerhalb nach Qualdris gelangt. Am Ende der ersten Woche des Monats haben die Angreifer Qualdris eingekreist. Mit einem raschen Angriff nehmen sie die Stadt ein, reißen oder brennen einige Häuser nieder und errichten einen Belagerungsring. Schnell wird ersichtlich, dass Sir Rayald genau weiß, dass ihm nicht viel Zeit bleibt, bevor die Armee aus Minarsas eintrifft. Seine Männer beginnen damit Belagerungstürme und Rammböcke zu bauen. Scheinbar plant man die Burg im Sturm zu nehmen.

Erfahrung:
Je 1 Punkt auf Riding und Folklore für alle

 tldr: Es ist Krieg  >;D

Am 27.11. geht es weiter. Dann gilt es eine Burg zu verteidigen (Nein, ich plane kein 7-stündiges Tabletop.  ;) Obwohl... )
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 14.11.2015 | 19:29
Mist, da wäre ich verdammt gerne dabei gewesen. Es gab aber gute Gründe, warum ich nicht kommen konnte...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 14.11.2015 | 23:24
Was für Gründe?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 15.11.2015 | 13:41
Es gibt ein paar neue NSC auf dem Häscher-Wiki. Mehrheitlich diverse Mitglieder des Clans Meleken.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 23.11.2015 | 17:56
Ich freue mich schon auf Freitag, wobei ich aber auch zufrieden bin, wenn wir nicht 7 h Tabletop vor uns haben. ;)

Frage: ist es Absicht, dass der Hauptmann der Burgwache von Qualdris, Sir Meathgir Tomada, dem in Quimen unglücklich verliebten und bei der Menschenjagd verstorbenen Rethemer Ritter, Sir Dergan Karvunny, erstaunlich ähnlich sieht?

Falls es keine Absicht ist, wäre mein Vorschlag, es entweder zu ignorieren (da Sir Dergan wohl keine weitere große Rolle spielen wird), oder aber das Bild von Sir Meathgir beizubehalten, weil ich den Schauspieler gerne sehe.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 23.11.2015 | 18:39
Ich freue mich schon auf Freitag, wobei ich aber auch zufrieden bin, wenn wir nicht 7 h Tabletop vor uns haben. ;)
Man kann es jederzeit abkürzen - es erfolgt dann "Sygbert's Charge" die die Belagerung schnell beendet.
Allerdings nicht zu unseren Gunsten, wenn noch mehr dran teilnehmen.

Man kommt damit zwar u.U. in die Geschichtsbücher (Pickett's Charge, Gallipoli, Stalingrad, Kursk...) - aber Thasin zumindest will da unter den Umständen gar nicht hin.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 24.11.2015 | 08:05

Frage: ist es Absicht, dass der Hauptmann der Burgwache von Qualdris, Sir Meathgir Tomada, dem in Quimen unglücklich verliebten und bei der Menschenjagd verstorbenen Rethemer Ritter, Sir Dergan Karvunny, erstaunlich ähnlich sieht?

Falls es keine Absicht ist, wäre mein Vorschlag, es entweder zu ignorieren (da Sir Dergan wohl keine weitere große Rolle spielen wird), oder aber das Bild von Sir Meathgir beizubehalten, weil ich den Schauspieler gerne sehe.

Nein, es war keine Absicht. Ich habe es erst später gemerkt. Aber ich habe mich dafür entschieden, das Bild zu belassen, da Dergan Karvunny wirklich nur eine ganz kleine Nebenrolle war. Zu Sir Meathgir passt das Bild aber ganz ausgezeichnet.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 24.11.2015 | 09:07
Ja, das ist eine gute Lösung!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 27.11.2015 | 08:06
Ich hoffe, ihr kommt heute zahlreich.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 27.11.2015 | 08:10
Ich bin dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 27.11.2015 | 16:22
+1, komme aber später, eher gegen 2000.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 27.11.2015 | 17:23
Ich schaffe es heute leider nicht mehr. Generell wird auch der Dezember bei mir traditionell eher schwierig   :'(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 27.11.2015 | 17:30
Schade!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 27.11.2015 | 17:56
Wirklich schade, denn heute wird ein wichtiger Abend in der Kampagne. LuftAtmer hat zugesagt und somit sind wir eine komplette Runde. Dann macht es auch nichts, wenn theoden später nachkommt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 27.11.2015 | 17:59
Wirklich schade, denn heute wird ein wichtiger Abend in der Kampagne. LuftAtmer hat zugesagt und somit sind wir eine komplette Runde. Dann macht es auch nichts, wenn theoden später nachkommt.

Ohne Asuryan sind wir keine komplette Runde...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 27.11.2015 | 18:06
Nicht komplett, aber spielfähig, oder?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 27.11.2015 | 18:08
Wenn nur einer fehlt, sind wir spielfähig.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 27.11.2015 | 18:55
Ohne Asuryan sind wir keine komplette Runde...

Du meinst Gwynplaine!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 2.12.2015 | 13:16
Das "Tabletop" hat etwa 2,5 Stunden gedauert und hat, wie ich finde, sehr gut geklappt. Es kann gut sein, dass noch die ein oder andere Schlacht in der Art folgt, schließlich sind wir jetzt im Thronfolgekrieg.  >;D 8]

Hier das Journal:

11. – 14. Peonu 722 TR

Graf Sedris, Sir Meathgir Tomada und die Häscher steigen am Morgen auf den höchsten Turm der Burg, um sich die Szene der Belagerung genau anzuschauen. Von Nordwest bis Südwest haben die Einheiten der Söldner ihre Lager aufgeschlagen. Zwei Trupps Leichte Kavallerie patrouillieren im Norden. Eine Einheit Leichte Infanterie blockiert den Zugang zur Stadt von Qualdris. Die übrigen Söldner, bestehend aus Mittlerer und Leichter Infanterie, sowie Bogenschützen, hat Belagerungsstellungen bezogen. Zudem haben sie drei Belagerungstürme und zwei Rammböcke gebaut. Die Truppen des lokalen Aufgebots unter Sir Rayald Meleken halten die andere Seite von Qualdris von Nordost bis Südost. Die Ritter mit ihren Knappen und einer Leibgarde haben ihr Zeltlager auf dem Nordanger aufgeschlagen. Zwei Truppen Leichte Infanterie halten die Stadt besetzt, zwei weitere die Brücke im Süden nach Kobing. Das restliche Aufgebot vervollständigt den Belagerungsring. Auf dieser Seite gibt es zwei Türme und zwei Rammböcke. Die Helden prägen sich genau ein, wo welche Truppen stehen. Sie schätzen die Mannstärke des Gegners auf etwa 450, sie selbst haben knapp 100 Mann zur Verfügung. Dazu haben sie zwei Ballisten mit jeweils 20 eisernen Bolzen, schwere Steine an den Zinnen, Öl zum Erhitzen und Abgießen, sowie einen guten Vorrat an Pfeilen.

Der Graf, Hauptmann Meathgir und die Häscher ziehen sich zurück, um die Verteidigung zu planen. Man ist sich schnell einig, dass man in der Defensive bleiben will, um möglichst bis zum Eintreffen der Entsatzarmee aus Minarsas auszuhalten. Im Fall des zu erwartenden Sturmangriffs, ist es wichtig, dass die wenigen Männer gut geführt und sinnvoll eingesetzt werden. Ihre Schwäche ist die weniger gut befestigte Vorburg im Westen, doch man entscheidet sich dagegen, sie einfach preiszugeben. Der Feind soll dafür bezahlen, wenn er sie haben will. Schließlich einigt man sich darauf, dass Sir Meathgir 9 Männer der Leichten Infanterie aus der Garnison anführt, um die Hauptburg gegen die Truppen im Osten zu verteidigen. Ihn unterstützt Eryla von Cobb mit zehn Leichten Infanteristen der Miliz. Thasin befehligt die vier Männer an den Ballisten sowie zehn Bogenschützen der Miliz. Julyn übernimmt die Führung der übrigen zehn Milizschützen. Sygbert befehligt ebenfalls 9 Leichte Infanteristen der Garnison für die Verteidigung der Vorburg. Er wird von Hakon und Jorden unterstützt, die je zehn Männer Infanteristen der Miliz anführen. Zudem sind auf der Vorburg die zehn Bogenschützen der Garnison unter Ylina stationiert. Graf Sedris bildet mit den letzten zehn Milizionären und Radek als Leibwache die Reserve.

15. Peonu 722 TR

Die Helden erkundigen sich, ob es einen Fluchttunnel gibt, der aus der Burg führt, was tatsächlich der Fall ist. Jedoch ist der Tunnel mit einer Geheimtür gesichert, die nur von Innen betätigt werden kann, so dass niemand von außerhalb der Burg eindringen kann. Meline Anvusen, die das Vertrauen des Grafen genießt, wird mit der Sicherung der Geheimtür betraut, damit kein Verräter sie öffnen kann. Den Häschern kommt die Idee, den Gang ihrerseits zu nutzen. Zunächst planen sie einen Sabotageakt, verwerfen die Idee aufgrund unabsehbarer Risiken wieder. Doch Graf Sedris ermutigt sie zu einer nächtlichen Erkundungsmission. Hakon, Jorden und Sygbert verkleiden sich als Leichte Infanteristen aus den Reihen der Söldner und schleichen sich dann durch den Tunnel ins Freie. Sie kommen in einem kleinen Wäldchen hinter den Linien der Söldner aus. In der Dunkelheit können sie mehrere Lagerfeuer ausmachen. Sie gehen zu dem nächstgelegenen Lager, wo sechs Söldner in Mäntel gehüllt im Nieselregen am Feuer sitzen. Ihnen ist die Anspannung anzumerken, was darauf hindeutet, dass der Angriff kurz bevorsteht. Die Söldner halten die Helden tatsächlich für Kameraden. Mit Hilfe eines Kruges Met, den sie aus der Burg mitgebracht haben, hat man sie auch bald zum Reden gebracht und so erfahren die Helden, dass der Angriff am nächsten Tag erfolgen soll. Hakon streut das Gerücht, dass sich in der Burg Ritter der Lady der Paladine aufhalten, was die Söldner in ziemliche Angst versetzt. Die Helden ziehen ein Lagerfeuer weiter, wo sie dasselbe Gerücht streuen, doch hier haben die Männer starke Zweifel und halten es bloß für ein Gerücht. Auch die neuen Krieger des Grafen, die berüchtigten „Häscher“ können die Söldner nicht schrecken, da diese auf ihre große Übermacht bauen. Dafür erfahren die Helden ihrerseits, dass der König bereits Ende Nuzyael in Olokand gestorben sein soll. So ganz glauben die Helden die Geschichte nicht, da es schon oft hieß, der kränkliche Monarch sei dahingeschieden, allerdings würde dies erklären, warum Graf Sedris nie eine Antwort auf seine Briefe an den König bekam. Zurück in der Burg berichten sie Sedris Meleken.

16. Peonu 722 TR

Bereits früh am Morgen melden die Wachen, dass sich der Feind zum Angriff aufstellt. Sofort eilen alle Verteidiger auf ihre Positionen. Von dort aus können sie sehen, dass die Ritter mit ihrem Gefolge nun auf dem Ostanger hinter den Linien ihrer Truppen stehen. Die Belagerungstürme und Rammböcke werden in Bewegung gesetzt, jedoch sind sie aufgrund ihres Gewichts und durch den vom Regen matschigen Boden sehr langsam. Die Bogenschützen des Feindes gehen hinter Pavesen ebenfalls vor. Die übrige Infanterie folgt ein Stück dahinter. Zunächst nehmen sich die Verteidiger die Schützen des Feindes vor, die sofort ihre Pavesen abstellen und hinter der Deckung den Beschuss erwidern. Doch die Verteidiger sind in ihrer erhöhten Position stark im Vorteil. Dennoch dauert es eine Weile bis sie die zahlenmäßig überlegenen Schützen der Angreifer aufgerieben oder in die Flucht geschlagen haben. Am längsten hält ein Trupp Langbogenschützen der Söldner aus, der die Verteidiger am Tor der Vorburg attackiert. Doch die Schützen des Grafen Meleken erleiden selbst einige Verluste.

Inzwischen ist im Westen einer der Rammböcke der Söldner bis an das Tor vorgerückt und beginnt es einzustoßen. Hakon und seine Männer zerschmettern das schützende Dach des Geräts mit schweren Steinen. Weitere Steine zerstören die Aufhängung der Ramme, während kochendes Öl und Pfeile die Männer am Rammbock erledigen, die zum Teil noch versuchen, die Trümmer zur Seite zu schaffen, um Platz für den zweiten Rammbock zu schaffen. Dessen Mannschaft wird durch Pfeile dezimiert, bis nur noch wenige übrig sind, die sich unter dem Dach ihres Rammbocks verkriechen, aber weder vor noch zurück können.

Auf der Ostseite haben die Angreifer nicht mehr Erfolg. Ein Rammbock wird bereits beim Vorrücken durch die Bolzen der Ballisten unbrauchbar geschossen. Der zweite Rammbock gelangt bis vor das Tor. Doch auch hier wird der Schutz durch Steine zerschmettert und die Mannschaft mit Geschossen und kochendem Öl getötet. Eine Truppe Mittlere Infanterie eilt heran, um die getötete Mannschaft zu ersetzen, wird jedoch ebenfalls bis auf den letzten Mann nieder gemacht.

Bald sind die Belagerungstürme bis fast an die Mauern herangeschoben, allerdings rächt sich nun für die Angreifer der frühe Verlust ihrer Bogenschützen, denn die Mannschaften an den Türmen werden durch die Schützen des Grafen stark dezimiert. Dennoch schaffen es sämtliche Türme bis an die Mauern, wobei sie dem Beschuss durch die Ballisten standhalten, und die Infanterie stürmt auf die Zinnen der Burg Qualdris. Die Verteidiger weichen jedoch keinen Fuß und es kommt zum bitteren Handgemenge. Einer Balliste gelingt ein Glückstreffer, wodurch gleich drei Angreifer von einem Bolzen aufgespießt werden, als sie über den hölzernen Steg eines Belagerungsturms auf die Mauer stürmen wollen. Auf der Vorburg behalten Hakon, Jorden, Sygbert und Ylinas Schützen die Oberhand. Schon bald müssen dir Söldner auch ihre letzten Reserven in die Schlacht schicken. Auf der Ostseite sieht es brenzliger aus. Dort erleiden Sir Meathgir und Eryla von Cobb etliche Verluste, halten aber Stand. Zuletzt rücken sogar die Ritter unter Sir Rayald Meleken und seine Leibgarde vor, werden jedoch auf dem Weg zu den Türmen von den Bogenschützen der Verteidiger dezimiert. Nachdem auf der Vorburg ein vollständiger Sieg errungen wurde, eilen die Verteidiger dort ihren Kameraden auf der Ostseite zu Hilfe. Schließlich werden auch die übrigen Angreifer abgeschlagen. Sir Rayald wird verwundet. Er und sämtliche seiner Ritter werden gefangen genommen. Der Sieg ist damit vollständig, doch die Stadt Qualdris zum guten Teil verwüstet und die Grafschaft durch den internen Krieg militärisch enorm geschwächt.

Die übrigen Truppen der Angreifer, ob Söldner oder Aufgebot, suchen das Weite. Jene, die verwundet wurden aber überlebt haben, sowie die Knappen werden von Graf Sedris begnadigt, da er sie als Mitläufer betrachtet. Doch die adligen Aufrührer werden allesamt als Verräter zum Tode verurteilt. Die Verteidiger haben ihrerseits 34 Verluste erlitten, davon etwa ein Drittel Tote.

17. Peonu 722 TR

Angesichts des Todesurteils ist Sir Rayald bereit alles zu erzählen. Er berichtet, dass ihn Sheriff Maldan Harabor zur Rebellion angestiftet hat. Er habe ihn nach Graf Sedris‘ Verschwinden ermutigt, Lady Thilisa aus Qualdris zu vertreiben und selbst die Position des Grafen einzunehmen. Auch als der Graf unverhofft wieder auftauchte, habe Sheriff Maldan ihn aufgefordert, nicht von seinen Plänen abzurücken. Er hat ihn sogar finanziell unterstützt, so dass Sir Rayald die Söldner anwerben konnte. Zudem ließ der Sheriff ihn wissen, dass König Miginath seit Mitte Morgat schwer krank im Bett lag, so dass keinerlei Intervention seitens der Krone zu erwarten war. Sir Rayald bestätigt, dass der König tatsächlich bereits Ende Nuzyael verstorben ist. Dem Hof sei es lange gelungen den schlechten Zustand des Monarchen geheim zu halten. Selbst dessen Tod hat man erst einen Zehntag später bekannt gegeben. Graf Sedris lässt Sir Rayalds Aussage schriftlich festhalten und von dem Verräter mit dessen Siegel bestätigen. Damit hat er eine Handhabe um Sheriff Maldan Harabor der Anstiftung zum Verrat anzuklagen. Jedoch gibt es ohne einen König auch kein königliches Gericht, vor dem er Anklage erheben könne. Somit muss er warten, bis der Thronfolgerat sich auf einen neuen Monarchen geeinigt hat und das kann dauern.

Erfahrung:
Je 2 Punkte auf Rhetoric (Command) für alle

tldr: Qualdris ist gerettet, doch der König ist tot.

Am 11.12. geht es weiter. Das wird dann der letzte Termin dieses Jahr sein.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 2.12.2015 | 13:47
Am 11.12. kann ich nicht, da haben wir unsere Weihnachtsfeier vom Betrieb.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 2.12.2015 | 20:13
Wie sieht es mit dem Rest der häschenden Truppe aus? Wird am 11. gezockt oder nicht? Mir ist sehr daran gelegen, das möglichst schnell zu wissen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 2.12.2015 | 21:14
Ich bin am 11. dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 2.12.2015 | 22:45

Den 11. Dezember bekomme ich wohl hin! :d

Nebenbei noch ein weiteres Mal: Das für mich neue Massenkampf-System hat - so finde ich - recht gut funktioniert. Die Ergebnisse waren natürlich manchmal unglücklich weit von der Realität entfernt, aber das gilt ja letzlich für die meisten Systeme unter der Sonne, wenn sie nicht furchtbar komplex sein sollen. Insgesamt war ich zufrieden, darauf können wir gut aufbauen für die Zukunft!

LG, LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 3.12.2015 | 10:18
Vorschläge und Anregungen sind sehr willkommen, aber so richtig unrealistisch fand ich die Ergebnisse nicht. Auf den Mauern einer Burg hinter Brustwehr und Zinnen und erhöhter Position zu sitzen, das macht schon eine Menge aus. Dazu gab es noch einen Bonus dafür, dass man die Heimat verteidigte. Ich finde das System eher grob verallgemeinernd, dafür ist es aber schnell. Das system bietet aber die Möglichkeit, etliche Modifikatoren einzubauen, ohne das es kompliziert wird. Man rechnet das einfach auf die Truppenqualität drauf und vergleicht die am Ende miteinander auf einer Tabelle. Simple Addition...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 3.12.2015 | 11:12
Ich werde erst wieder ab Mitte Januar dabei sein können, da bei uns jetzt das Weihnachtsgeschäft richtig los geht...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 3.12.2015 | 11:40
@ LuftAtmer, Johannes & Pannarrans

Macht es dann Sinn, das wir spielen? Ich würde spielen, wenn ihr wollt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 3.12.2015 | 11:43
Ich bin dafür!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 3.12.2015 | 16:34
Ich bin dafür!
me to
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 3.12.2015 | 16:52
bin dabei am 11. Dezember. Das schaffe ich schon! LG, LuftAtmer
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 4.12.2015 | 10:05
Dann spielen wir am 11.12.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 11.12.2015 | 12:24
Schlechte Nachrichten: Der LuftAtmer muss für heute absagen, da er zu seinem Vater muss, der im Krankenhaus liegt (ist wohl nichts schlimmes). Ich denke, wir haben da alle Verständnis für, auch wenn das heißt, dass wir erst nächstes Jahr weiterspielen. Mit nur zwei Spielern (Johannes und Pannarrans) sind wir definitiv zu wenige, zumal wir jetzt an einem wichtigen Punkt in der Kampagne angelangt sind und ich von euch Entscheidungen brauche, die sowohl den weiteren Kampagnenverlauf als auch persönliche Dinge eurer Charaktere betreffen.

Lasst uns hier im Forum entscheiden, wann wir 2016 mit dem ersten Spieltermin einsteigen wollen und dann geht es richtig zur Sache - versprochen!  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 11.12.2015 | 12:32
Jammerschade aber nachvollziehbar. Hauptsache das kommt wieder in Ordnung.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 11.12.2015 | 12:37
Sehr schade. Aber dann von auch von mir gute Besserung!

Dann geht's nächstes Jahr weiter.
Dachte, Berti wird noch dieses Jahr Ritter.  :( ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 12.12.2015 | 20:03
Sehr gute Nachrichten: Keine Fraktur! Nur etwas mit den Bändern. Total harmlos, aber nur der Schock war groß. Geht uns allen gut. Total vielen Dank für Euer Verständnis, LG vom LuftAtmer

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 13.12.2015 | 14:09
Das liest doch gut.  :d

Wann wollen wir denn 2016 wieder starten? Der 1.1. fällt natürlich flach, ist klar. Wollen wir dann am 08.01. loslegen oder erst am 15.01.? Wann kann Gwynplaine denn wieder? Ich erinnere mich, dass du schriebst, du hast erst Mitte Januar wieder Zeit.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 13.12.2015 | 14:23
Genau, am 8.1. bin ich noch auf unserem jährlichen Tabletoptreffen, am 15.1. müsste es aber klappen...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 16.12.2015 | 19:42
Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, hätten Johannes, der Lordwächter und ich nichts dagegen, am 08.01. wieder loszulegen. Es spricht von mir aus aber nichts dagegen, am 15.01. zu starten, wenn Gwynplaine dann auch wieder mit von der Party ist. Die Pause wird zwar recht lang und ich fühle mich jetzt schon unterspielt, aber die eine Woche kriege ich irgendwie noch hin. Was sagen denn die übrigen Häscher?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 16.12.2015 | 21:02
Ich sehe das ebenso: lieber am 08.01. spielen, aber wenn wir eine Woche später einen Spieler mehr erhaschen können, dann lieber eine Woche später.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 24.12.2015 | 12:00
Der 15. ist damit gebucht. Ich wünsche euch ein frohes Weihnachtsfest und einen guten Rutsch ins neue Jahr!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 24.12.2015 | 14:10
Ich wünsche euch allen Frohe und gesegnete Weihnachten und einen guten Rutsch!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 24.12.2015 | 14:12
Von mir auch frohe Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue Jahr!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 14.01.2016 | 14:59
Morgen ist es endlich wieder soweit :es wird gehäscht. Ich hoffe auf zahlreiches Erscheinen. Freue mich schon drauf, euch alle mal wieder zu sehen und zu gamen. :headbang:
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 14.01.2016 | 15:10
Ich bin dabei und freue mich schon! Bin ziemlich unterhascht. ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: LuftAtmer am 14.01.2016 | 21:24
Moin Moin und ein schönes 2016! Ihr steht fett in meinem Terminkalender für morgen drin.  ^-^
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 15.01.2016 | 16:26
Hallo zusammen, ich werde es heute leider nicht schaffen. Im Moment habe ich sehr viel um die Ohren. Ich hoffe, ich bin beim nächsten Mal wieder dabei...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 15.01.2016 | 16:57
Wir hatten den  Termin extra für dich verschoben. Jetzt kommt kurz vor knapp die Absage.

Nicht gut.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 26.01.2016 | 15:15
Hier das Journal :

18. Peonu 722 TR

Graf Declaen Caldeth erreicht mit seiner Armee Qualdris. In seinem Gefolge befinden sich sein Sohn Urian Caldeth, Sir Kobar Drelicarn und Leibwache des Grafen, Constable Coreth Lothlar aus Zoben, die Brüder Arwyn, Conwyn und Merwyn Elorieth aus Nenda, sowie Rekela Cerdan Bantire aus Ledyne. Sie haben bereits von dem Sieg des Grafen Sedris Meleken gehört und sehr erleichtert, dass alles gut ausgegangen ist. Es treffen sogar die ersten Flüchtlinge ein, die nach Qualdris zurückkehren. Die Soldaten des Grafen von Vemion helfen ihnen beim Wiederaufbau der Stadt und dem Errichten von Notunterkünften. Rekela Cerdan Bantire sucht die Helden auf und beglückwünscht sie zu dem Sieg. Auch Graf Sedris lässt keinen Zweifel daran, wem er den Sieg zu verdanken hat. Doch Graf Declaen kommt mit schlechten Nachrichten: Er berichtet von der Eroberung Setrews und der Belagerung Basetas durch Mirald Harabor. Damit hat Sheriff Maldan Harabor sowohl dem Grafen von Vemion als auch dem Grafen von Neph den Krieg erklärt. Außerdem erzählt er von der Einnahme Tashals durch Koris Harabor und der Königlichen Garde, wobei der Constable Haldare Venera sich den Harabors angeschlossen hat. Zweifelsfrei greift Maldan Harabor mit Gewalt nach der Krone von Kaldor und hat den Nordwesten des Reichs bereits weitestgehend unter seine Kontrolle gebracht. Baseta und Heru sind die letzten Bastionen des Widerstands.

Graf Declaen und Graf Sedris einigen sich darauf, gegen Maldan Harabor in den Krieg zu ziehen, doch wollen sie zunächst nach möglichen Verbündeten Ausschau halten. Dafür kommen die Grafen von Neph und Balim, die Barone von Ternua, Kobing, Nenda und Getha, die Sheriffs von Hutop, Athelren, Shebra und Querina, sowie die Stifte in Whyce, Nebulan, Jenkald und Yaltako in Frage. Die Grafen bitten die Häscher darum, nach Gardiren, zu reiten, da sie dort gute Verbindungen haben. Sollten die Häscher noch andere Orte besuchen wollen, wäre man umso dankbarer. Rekela Cerdan Bantire wird sich um den Kontakt zur Kirche Laranis und dem Orden der Lady der Paladine bemühen. Um alle anderen Kandidaten werden sich Sir Urian Caldeth und die Brüder Elorieth kümmern. Ziel soll es sein, eine möglichst große Allianz gegen Maldan Harabor aufzustellen.

Die Häscher einigen sich mit den Grafen Sedris und Declaen darauf, dass sie 40 Mann als Verstärkung der Garnison in Heru mitnehmen. Zunächst wollen sie nach Ternua reisen, von dort aus nach Querina und dann nach Heru. Dabei beabsichtigen sie Tashal so weiträumig wie möglich zu umgehen. Anschließend wollen sie den Serekela in Caleme besuchen und von dort aus nach Gardiren reiten. Anschließend kehren sie nach Qualdris zurück, wo sich die Allianz versammeln soll.

Zuletzt stellt Graf Sedris fest, dass damit auch kein Haftbefehl des Sheriffs des Meselyneshire mehr als rechtmäßig anerkannt wird.

Am Abend gibt es in der Burg eine weitere Siegesfeier, bei der alle wichtigen Gäste anwesend sind. Rekela Cerdan Bantire und Lady Thilisa Meleken suchen die Häscher einzeln auf und verwickeln sie in Gespräche. Sie machen klar, dass sie frühestens am 21. Peonu losreiten dürfen, da es am 20. Peonu eine Feier zu ihren Ehren geben wird. Den Helden wird klar werden, dass sie der Ritterschlag erwartet.

19. Peonu 722 TR

Die Helden werden am Morgen zu Graf Sedris gerufen, der ihnen bestätigt, dass sie die Ritterwürde erhalten werden. Zudem erklärt er, dass er sie mit Ländereien zu belehnen beabsichtigt, da nach der Rebellion nun mehrere Herrengüter unbesetzt sind. Auf diese Weise kann Graf Sedris zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Jedoch müssen die Häscher dem Grafen im Gegenzug die Treue schwören. Teilweise gibt es unter den Häschern Bedenken hinsichtlich ihres Treueschwurs gegenüber Graf Curo, doch dieser hat sie schließlich fort geschickt. Also willigen sie ein.

Hakon, Jorden, Sygbert und Julyn suchen den örtlichen Larani-Tempel auf, um die letzten 24 Stunden vor dem Ritterschlag mit dem Tirannon zu begehen. Dazu legen sie ihre Waffen und Rüstungen auf den Altar, vor dem sie anschließend niederknien und schweigend verweilen. Thasin, der an Save-K’nor glaubt, zieht sich allein zu einem stillen Gebet zurück.

20. Peonu 722 TR

Am nächsten Morgen werden Hakon, Jorden, Sygbert und Julyn von Cerdan Bantire zu einer Messe gerufen. Natürlich sind alle wichtigen Persönlichkeiten eingeladen. Die Predigt, in der es um Wehrhaftigkeit und Ritterlichkeit geht, hält Serolan Cerigan von Felithe, doch am Ende ergreift Rekela Cerdan Bantire das Wort. Er bittet die anwesenden Helden niederzuknien. Der Serolan reicht ihm nacheinander die Schwerter der Helden und der Rekela spricht auf jede Waffe einen Segen und die Invokation Herold des Endes des Lebens.

Anschließend kehrt man in den großen Saal der Burg zurück, wo Graf Sedris Meleken jeden der Helden zum Ritter ernennt. Er ermahnt sie der ritterlichen Tugenden wie sie Larani gefallen, der Höfischheit und der Treue. Jedem einzelnen werden durch Sir Meathgir Tomada und Sir Coreth Lothlar Sporen angelegt und sie werden mit den geweihten Schwertern gegürtet. Danach empfangen sie von Graf Sedris einen Kuss auf jede Wange, womit er sie in die Bruderschaft der Ritter aufnimmt. Dabei erhält jeder der Helden ein Lehen: Sygbert erhält Serifon, Jorden erhält Altdel und Jidor, Thasin bekommt Rythal, Radek werden Yerici und Ebina zugesprochen, Hakon erhält Loque und Larien und Julyn bekommt Oselas und Thatain. Zuletzt schenkt Graf Sedris jedem ein Streitross und eine Lanze, so wie es Rittern zusteht.

21. – 22. Peonu 722 TR

Die Häscher brechen im Auftrag des Grafen von Osel auf, um Verstärkung nach Heru zu bringen. Sie heben jeweils 20 Bogenschützen und 20 Mann Leichte Infanterie aus dem Heer des Grafen von Vemion dabei. Am ersten Tag der Reise übernachten sie auf Eliten Manor, bevor sie am zweiten Tag Ternua erreichen. Jedoch sind sie offensichtlich bereits bemerkt worden, denn die Brücke wird von einer Kompanie des Barons Tarmas Verdreth unter dem Kommando dessen Sohns Sir Anzarn blockiert. Man weigert sich die Häscher mit ihrer Truppe passieren zu lassen. Doch die Helden können durch geschickte Verhandlung erreichen, dass man sie zu Baron Tarmas bringt. Dieser ist zunächst leicht irritiert, da er die Häscher erst wenige Monate zuvor als Gesandte aus Gardiren kennengelernt hat und nun tragen sie das Wappen des Grafen von Osel und führen Truppen aus Vemion an. Die Häscher berichten kurz, was in den letzten Monaten geschah, bevor sie um Erlaubnis bitten, die Brücke überqueren zu können. Baron Tarmas entgegnet, dass er beabsichtigt, seine Vereinbarung mit dem Grafen von Neph einzuhalten und die Brücke für fremde Truppen zu sperren, zumal ihm natürlich nicht entgangen ist, dass Maldan Harabor quasi einen Krieg angezettelt hat. Doch letztlich hat er ein einsehen, dass er Graf von Osel nicht sein Feind ist und er es ihm daher nicht verwehren kann, seine Länder bei Heru zu schützen. Schließlich dürfen die Häscher mit ihren Soldaten die Brücke passieren und ein Stück außerhalb von Ternua ihr Nachtlager aufschlagen.

23. Peonu 722 TR

Die Helden erreichen am späten Nachmittag Querina, den Sitz des Sheriffs Conwan Elendsa. Die Siedlung ist voller Soldaten, was darauf schließen lässt, dass der Sheriff sein feudales Aufgebot zu den Waffen gerufen hat, um Querina zu schützen. Auf der Burg sitzt der Sheriff beim Festmahl mit seinen Rittern, doch er schenkt den Helden sofort seine Aufmerksamkeit, als er erfährt, dass sie aus Qualdris eingetroffen sind. Er zieht sich mit ihnen in einen Besprechungsraum zurück.

Es ist wenig überraschend, dass sich Sheriff Conwan Elendsa sehr erfreut über die Allianz zeigt und sich ihr sofort anschließt, denn zum einen wurden seine Männer in Tashal in den Kerker geworfen, zum anderen hat er die Bedrohung quasi vor der eigenen Haustür. Das bedeutet aber auch, dass er keinerlei Truppen aus Querina und den umliegenden Ländereien entbehren kann, da er sich sonst zu sehr schwächt. Tatsächlich hat er schon möglichst viele seiner Truppen auf der Burg versammelt. Doch sollte eine Allianzarmee bis in die Nähe von Tashal vorrücken, könnte er einen Ausfall wagen und sich ihnen anschließen. Jedoch plagt Sheriff Conwan Elendsa noch eine andere Sorge: Die Chelni-Barbaren sind in die Ländereien westlich des Kald eingefallen und haben dort die Orte Scoa, Wendel und Swune angegriffen. Die Chelmarscharmee unter Sir Korus Ynel sei schwer damit beschäftigt die Chelni zu vertreiben und habe schon einige Verluste erlitten, zumal auch die Kath-Barbaren, die diese Region eigentlich besiedeln die Truppen des Königreichs angreifen, indem sie Hinterhalte legen. Der Sheriff macht deutlich, wie ungewöhnlich der Angriff der Chelni sei und dass er nicht an einen Zufall glaubt, denn dafür kommt die Sache Sheriff Maldan Harabor zu gelegen. Die Helden sind derselben Meinung. Er bittet die Helden nach Kathane zu reisen, dem Stützpunkt der Chelmarscharmee, und der Sache nachzugehen. Hat man die Chelmarscharmee zur Verfügung, wäre dies eine große Hilfe gegen Maldan Harabor. Allerdings setzen die Helden eher auf die Armee des Grafen Hemisen Curos, die Mirald Harabors Armee von Osten in die Flanke fallen können. Sheriff Conwan Elendsa stimmt schließlich zu. Die Helden übernachten auf Burg Querina, bevor es am nächsten Tag weiter nach Heru geht.

24. Peonu 722 TR

Tashal östlich umgehend, erreichen die Helden mit den Soldaten am nächsten Tag Heru. Dort ist man natürlich über die Unterstützung sehr erfreut. Constable Bereden Pawade empfängt die Häscher freundlich und setzt sich sofort mit ihnen zur Beratung zusammen. Er berichtet, dass die Festung Baseta inzwischen von Mirald Harabors Armee eingenommen worden ist. Dessen nächster Zug wird zweifellos der Marsch gegen Heru sein, doch es wird mindestens eine Woche vergehen, bevor er eintrifft. Die Helden unterrichten Sir Bereden von ihrer Absicht Graf Curo davon zu überzeugen, der Allianz beizutreten und einen Angriff von Osten her zu führen. Der Constable stimmt ihnen zu.

25. Peonu 722 TR

Bevor sie nach Gardiren reiten, machen die Häscher noch einen Abstecher nach Caleme, wo sie den Serekela Edine Kynn aufsuchen. Auch das Oberhaupt der Larani-Kirche ist über das Vorgehen Maldan Harabors bestürzt. Zudem grämt ihn das Verhalten des Rekelas Ilor Hadan, der den Sheriff in Olokand unterstützt. Jedoch plant Edine Kynn keine konkreten Maßnahmen, zumal er nicht glaubt, dass Maldan Harabor so weit gehen wird, die Kirche direkt anzugreifen. Darüber hinaus sind die Truppen des Ordens der Paladine über das ganze Königreich verstreut und ihre Loyalität gehört zum Teil lokalen Fürsten. Wenn es Edine Kynn gelingt, die Truppen zu einigen, dann wird dies eine Weile brauchen. Der Serekela macht die Häscher darauf aufmerksam, dass Mitglieder des Thronfolgerats in Tashal unter Hausarrest stehen, wodurch Maldan Harabor verhindert, dass dieser Rat tagen kann, um einen neuen König zu bestimmen.

26. – 28. Peonu 722 TR

Die Häscher brechen nach Gardiren auf, wo sie am 28. schließlich ankommen. Sie reiten direkt zur Burg, wo sie darum bitten, zum Grafen oder zum Truchsess gebracht zu werden. Ein Soldat führt sie mit grimmiger Miene in den großen Saal, wo ein blasser Meden Curo zusammengesunken auf dem Thron sitzt. Er erzählt den Helden, dass sein Vater am 21. Peonu durch die Hand eines Verräters aus der Reihe seiner eigenen Leibgarde ermordet wurde. Der Mann hieß Uskorn Alkinil. Es war bekannt, dass er entfernt mit der Ehefrau Maldan Harabors verwandt war. Natürlich hat man ihm anfangs misstraut, doch Uskorn gelang es über die Jahre alle Zweifel zu zerstreuen. Doch an besagtem Tag sprang er beim abendlichen Mahl plötzlich auf das Podest, auf dem der Graf wie üblich saß und streckte ihn mit einem Kriegshammer nieder. Sir Halach versuchte noch einzugreifen, wurde aber selbst lebensgefährlich verletzt, bevor die anderen vier Ritter der Leibwache den Verräter in Stücke rissen. Nun muss sich Meden Curo als der neue Graf erst einmal darum kümmern, die Regierung der Grafschaft zu übernehmen. Er hat seinen Vater zu beerdigen, seinen Vasallen den Treueeid abzunehmen und dann das Heer zu versammeln. Dafür wird er einige Wochen benötigen. Die Häscher drängen Graf Meden höflich zur Eile, schließlich gilt es Rache zu nehmen. Zudem machen sie ihm klar, dass er Verbündete hat. Doch der junge Graf will davon nichts wissen. Offensichtlich will er sich die Zeit nehmen, um zu trauern. Den Helden wird klar, dass Graf Meden nicht den Tatendrang seines Vaters hat. Sie hoffen auf Sir Halach, doch Graf Meden macht ihnen klar, dass der alte Truchsess im Sterben liegt.

Die Häscher suchen Sir Halach in dessen Kammer auf, wo dieser blass und eingefallen im Bett liegt. Doch als er die Häscher sieht, kehren zumindest für den Moment die Lebensgeister zurück. Zunächst entschuldigt er sich dafür, dass Graf Curo die Helden hat fallen lassen, doch die Helden versichern ihm, dass sie keinen Gram gegen ihn tragen. Dann berichtet Sir Halach, dass er den Baron von Getha, einen angeheirateten Onkel des neuen Grafen und der langjährige Verbündete des alten Grafen, darum gebeten hat, sich um Graf Meden zu kümmern und ihm etwas Dampf zu machen. Sir Halach hält Baron Chimin Indama für den richtigen Mann, da Graf Meden auf ihn hört. Dennoch wird es zweifellos Wochen dauern, bevor eine Armee aus dem Nephshire gen Westen aufbricht. Doch das Gespräch schwächt Sir Halach sichtlich. Ihm ist klar, dass er sehr bald sterben wird, da er zu schwer verletzt worden ist. Er hofft, dass ihn Larani in Dolithor einlässt. Dann verabschiedet er sich von den Häschern.

Als die Häscher die Burg verlassen, ist ihnen klar, dass sie die Armee der Chelmarsch im Westen benötigen, wenn sie einen Angriff gegen Maldan Harabors Truppen führen wollen.

Erfahrung:
Jeweils 1 Punkt auf Riding und auf Intrigue für alle

Am 29.01. geht es weiter. Ich hoffe, es wird möglichst voll am Tisch.  ;)

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 26.01.2016 | 15:41
Vielen Dank für das Resumme. Ich bin auf jeden Fall am Start.

Wie wäre es eigentlich, wenn wir kurz noch in Charmic vorbeischauen? Sygbert hätte nicht übel Lust, den dortigen Ritter, der uns damals so unsanft aus dem Dorf geworfen hat, im Duell Mores zu lehren.  :smash:
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 26.01.2016 | 15:53
Wie wäre es eigentlich, wenn wir kurz noch in Charmic vorbeischauen? Sygbert hätte nicht übel Lust, den dortigen Ritter, der uns damals so unsanft aus dem Dorf geworfen hat, im Duell Mores zu lehren.  :smash:
Auf's Maul Party? Warum nicht?  >;D

Ist allerdings ein echter Umweg.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 26.01.2016 | 16:06
Ich habe das nicht als Rauswurf verstanden und auch nicht als etwas persönliches. Wir gehörten halt nicht zu seinem Gefolge und unser ehemaliger Herr war einmal sein Rivale.

Aber Hakon wird natürlich niemanden aufhalten.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 26.01.2016 | 16:28
29. Nolus bis 1. Larane 720 TR
[...]
Kaum, dass sie den Hof betreten, kommt Sielya, die Konkubine Sir Durains Tränen überströmt aus dem Haus geeilt. Sie klammert sich an Sygbert und berichtet, dass ein Meuchelmörder gekommen ist und Sir Durain umgebracht hat. Dann tritt auch Arond Inthin, der Ritter, der den Helden bei der Jagd auf Akitt von Llack Konkurrenz gemacht hat, vor die Tür. Er stellt klar, dass er nun der neue Herr von Charmic ist. Graf Curo hat ihm das Dorf zum Lehen gegeben. Er behauptet zwar, vom Tode Sir Durains bekümmert zu sein, doch er befiehlt den Helden ihre Sachen und ihre Weiber zu packen und zu verschwinden, da sie in Charmic weder gebraucht würden, noch länger erwünscht seien. Sygbert ist so aufgebracht, dass er fast auf den Ritter losgeht. Dieser dreht schließlich auf dem Absatz um und lässt die Helden einfach stehen. Ihnen bleibt tatsächlich nichts anderes übrig, als Charmic zu verlassen
[...]
Der Schulze sorgt noch dafür, dass den Helden drei Maultiere aus dem Stall gebracht werden, die ihnen gehören. Sie versuchen die Helden damit zu trösten, dass sie dafür gesorgt haben, dass fast alles wieder so ist, wie vor der Herrschaft Akitts. Zudem glauben sie, dass Sir Arond ein gerechter Herrscher sein wird.

Sygbert wird beim Gedanken daran immer noch ganz heiss in der Magengrube. ;)
Er würde es davon abhängig machen, ob Sir Arond, Lord Charmic sich, wie vom Schulzen Wytol und dem Peoni-Priester Pater Perras erhofft, als gerechter Herr entpuppt. Aber eigentlich haben wir dafür keine Zeit.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 28.01.2016 | 08:48
Johannes, theoden und pannarrans sind also dabei. Wie schauts aus mit LuftAtmer und Gwynplaine?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 29.01.2016 | 11:24
Tut mir leid, ich werde es heute leider wieder nicht schaffen  :'(
Generell ist es für mich im Moment eher schwierig zu planen und ich muss das mehr oder weniger spontan entscheiden...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 29.01.2016 | 11:45
Verstehe. Findest du die Zeit, dich um die Admin-Rechte auf dem Häscher-Wiki für theoden zu kümmern?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 29.01.2016 | 11:53
Wie sieht es denn mit dem Luftatmer aus? Ich würde schon gerne wissen, ob wir heute spielen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 29.01.2016 | 12:13
Würden wir nicht spielen, wenn "nur" Theoden und ich zum Spiel kommen?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 29.01.2016 | 12:26
Würden wir nicht spielen, wenn "nur" Theoden und ich zum Spiel kommen?
Meine Meinung dazu ist bekanntlich im Zweifelsfall zu spielen. Aber es gab mal eine Diskussion über eine spielbare Mindestmasse. Daher frage ich.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 29.01.2016 | 12:43
Luftatmer meldet sich IMMER bei mir per Telefon, wenn er nicht kann oder wenn es später zu werden droht. Bisher habe ich nichts gehört, also gehe ich davon aus, dass er kommt. Ich bin mir sicher, wir spielen heute.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 29.01.2016 | 12:47
Okay, dann ist ja alles klar. Wollte nur Bescheid wissen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 29.01.2016 | 13:01
Würden wir nicht spielen, wenn "nur" Theoden und ich zum Spiel kommen?

Ich würde die Entscheidung davon abhängig machen, was ich für den Abend geplant habe. Und wenn ihr erst einmal da seid und es stellt sich heraus, es kommt keiner mehr, schicke ich euch ganz sicher nicht weg.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 29.01.2016 | 16:52
Ich werde heute voraussichtlich zwischen 2000 und 2030 da sein.

@Gwynplaine:
Ich brauche nicht zwingend adminrechte, auch wenn die manche Sachen vereinfachen mögen. Schreibrechte reichen ggf. auch aus.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 2.02.2016 | 16:26
Und weiter geht's im Journal:

29. Peonu 722 TR

Die Häscher finden am Hafen von Gardiren ein Flussschiff, dessen Kapitän bereit ist, sie den Shem hinab zu fahren und in Heru abzusetzen. Abends übernachten sie dort in der Burg.

30. Peonu 722 TR

In den frühen Morgenstunden brechen die Helden auf und reiten zu dem kleinen Dorf Rifeld, wo sie einen Fischer anheuern, der sie mit seinem Boot auf die andere Uferseite des Kalds übersetzt. Dies dauert zwar lange, da die Helden einige Pferde dabei haben, die einzeln hinübergeschafft werden müssen, doch der einzige schnellere Weg wäre die Brücke in Tashal, was sie direkt in die Arme des Feindes führen würde. Also müssen sie diese langwierige Methode auf sich nehmen. Als endlich alle auf dem Westufer sind, reitet man nach Süden. Die Gruppe durchquert eine unbewohnte Auenlandschaft. Am späten Mittag stoßen sie unverhofft auf eine Patrouille Gargun, die sich in ihrem Lager schlafen gelegt hat. Die fünf Orks springen sofort auf die Füße und versuchen sich aus dem Staub zu machen, doch die Helden attackieren sie sofort. Die Orks sind bald getötet, doch Ylina und Eryla von Cobb erleiden beide Verletzungen.

Nach dem Kampf geht es weiter. Wenig später erreichen die Häscher das Gut Swune, das der Larani-Kirche gehört. Auf den nahen Feldern arbeiten Bauern, während Soldaten in der Nähe stehen und nach Feinden Ausschau halten. Einer der Soldaten berichtet von Chelni, die vor einigen Tagen angegriffen haben. Zudem weist er ihnen den Weg zur Salzroute, einem gut ausgebauten Handelsweg, der bis in die Republik Tharda führt. Die Helden folgen der Straße. Wenig später passieren sie ein völlig niedergebranntes Dorf.

Es ist bereits dunkel, als die Helden endlich Kathane, die Garnison der Armee der Chelmarsch erreichen, welche an der Salzroute liegt. Sygbert kennt sie noch von früher, als er selbst bei der Armee war. Die Wache lässt die Reisenden schnell ein und der Kommandeur Sir Korus Ynel empfängt sie freundlich. Man traf sich bereits kurz auf der Hochzeit in Kiban. Beim gemeinsamen Essen berichten die Helden, dass sie von Sheriff Conwan Elendsa geschickt wurden, um den Grund für den Angriff der Chelni herauszufinden, der bestimmt kein Zufall ist. Sir Korus ist darüber natürlich sehr erfreut. Zudem teilt er die Vermutung des Sheriffs, dass ein Agent Maldan Harabors dahinter steckt. Er erzählt den Helden von den Angriffen der Chelni, die am Vortag sogar versucht haben Kathane anzugreifen, jedoch zurückgeschlagen wurden. Jedoch haben die Erfolge des Reitervolks auch die Kath, die in den lokalen Wäldern siedeln ermutigt, ebenfalls gegen die Armee Kaldors vorzugehen. Eine Patrouille der Chelmarscharmee ist vor einigen Tagen in einen Hinterhalt der Kath geraten und hat erhebliche Verluste erlitten.

Auf die Frage der Helden, wie man am besten mit den Chelni in Verhandlungen treten könnte, erzählt Sir Korus vom Trobridge Inn, einer befestigten Handelsstation am westlichen Ende der Chelna-Enge an der Salzroute. Dort hält das Reitervolk Frieden und ist bereit Unterhändler aus Kaldor oder aus der Republik Tharda zu empfangen. Die Reise dorthin dauert etwa fünf Tage, doch muss man dazu die Gebiete der Kath und der Chelni durchqueren. Unterwegs gibt es zudem wilde Tiere, Gargun und Briganten. Letztere sind zumeist Deserteure der Chelmarscharmee und somit recht gut ausgerüstet. Sie sind für Reisende meist gefährlicher als die Kath. Da Sir Korus aufgrund der Verluste zu wenige Männer hat, kann er den Helden als Unterstützung nur einen Führer mitgeben. Es ist ein Tulwyn-Barbar namens Lianar und ein Veteran der Salzroute, der sich mit den Chelni und den Kath verständigen kann. Zudem gibt Sir Korus den Helden zwei Schuppenpanzer, Helme und Kurzschwerter, welche als Geschenke für die Barbaren vorgesehen sind.

1. Kelen 722 TR

Die Helden brechen früh auf und folgen der Salzroute durch hügeliges Gelände mit saftigen Wiesen und lichtem Baumbestand. Doch schon bald erreichen sie die dichten Wälder, in denen die Kath leben. Gegen Mittag passieren sie einen Berg namens Yalanda. Wenig später erreichen sie eine Engstelle, wo sich der Weg zwischen hohen, baumbestandenen Böschungen entlangwindet. Plötzlich stürzen vor ihnen zwei Bäume um. Bevor die Helden das Hindernis überqueren können, tauchen hinter den Bäumen vier Bogenschützen auf, begleitet von zwei schwer gerüsteten Kriegern mit Zweihandäxten. Von hinten blockieren fünf ebenfalls gerüstete Speerträger den Weg, während zu beiden Seiten leicht gerüstete Angreifer die Böschung herabkommen. Die Helden sind in einen Hinterhalt von Briganten geraten. Die Angreifer sind zahlenmäßig weit überlegen und die Häscher haben zu wenig Platz, um ihre Angriffskraft als schwere Kavallerie zur Geltung zu bringen.

Sygbert wendet sein Pferd trotz der Enge und attackiert die Speerträger im Rücken der Helden. Thasin und Eryla steigen ab und unterstürzen ihn zu Fuß. Hakon springt ebenfalls vom Pferd und klettert dann auf die umgestürzten Bäume, um von dort aus die Bogenschützen im Nahkampf zu binden. Er zieht sein Schwert und wirkt die Inkarnation „Banner des Mendiz“, womit er die Schlagkraft der Helden unterstützt. Lianar hält Hakon den Rücken frei, wird dabei aber verwundet. Die beiden Axtkämpfer greifen Hakon an. Julyn kann einen von ihnen mit einem Pfeil verwunden, doch dann gerät sie selbst in den Nahkampf. Die leichten Truppen der Briganten greifen die Mitte des Trosses an, der bald unter argen Druck gerät. Radek und Julyn fallen verwundet und Ylina wird ebenfalls schlimm zugerichtet. Einzig Jorden hält tapfer stand. Thasin, Sygbert und Eryla gelingt es die Speerträger zu bezwingen, woraufhin sie Jorden zu Hilfe eilen. Hakon hält derweil allein an der Spitze des Trosses aus. Unter ständigen Beschwörungen der Göttin des fließenden Rots und Verwünschungen der feigen Gegner, richtet er ein Blutbad unter den Bogenschützen an. Auch leichtgerüstete Briganten, die den Schützen beistehen wollen, werden dahingemetzelt. Lediglich einer der Axtkämpfer hält dem Wüten des Matakea stand. Doch am Ende wird er umzingelt und ebenfalls niedergemacht. Von den Briganten, die in Kompaniestärke angegriffen haben, gelingt nur fünf Männern die Flucht. Doch die Helden haben einen hohen Preis für den Sieg bezahlt: Abgesehen von Jorden sind alle verletzt, Julyn, Radek, Ylina und Eryla sogar erheblich. Unter diesen Umständen ist die Weiterreise äußerst fraglich, dabei hat man nicht einmal eine Tagesreise zurückgelegt.

Erfahrung:
Jeweils 2 Punkte auf Riding und auf Initiative für alle. Außerdem sind Steigerungswürfe für den Monatswechsel fällig.

Am 12.02. geht es weiter. Nach meiner Rechnung wäre das unsere 100. Spielsitzung  :headbang:
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 11.02.2016 | 18:08
Wer ist morgen mit dabei?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 11.02.2016 | 18:12
Ich bin morgen auf jeden Fall dabei. Bin allerdings später als sonst wegen unseres Sportkurses (tippe mal auf 20.00 Uhr)!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 11.02.2016 | 18:16
Ich bin auch dabei (auch ab ca. 20 Uhr)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 11.02.2016 | 18:31
Späterer Start gegen 2000 kommt mir ebenfalls nicht ungelegen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 12.02.2016 | 08:34
Dann starten wir halt später. Hauptsache, ihr kommt.  :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 12.02.2016 | 10:33
Sagt noch jemand dem Luftatmer Bescheid, dass die 14 Tage schon wieder um sind.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 12.02.2016 | 12:15
mach ich  ;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 14.02.2016 | 16:36
Und weiter geht es im Journal:

1. Kelen 722 TR

Die Helden sind eine Weile damit beschäftigt, die Toten zu plündern und ihre Wunden zu versorgen. Hakon wirkt einige Invokationen, um diverse Verletzungen zu lindern. Plötzlich macht Lianar die Gruppe darauf aufmerksam, dass Kath-Barbaren auf den Böschungen stehen. Die Helden sind umzingelt. Einer der Barbaren ruft etwas. Lianar übersetzt, dass die Kath die Gruppe auffordert, ihnen in ihr Dorf zu folgen, etwas das sehr selten ist und keine feindliche Gesinnung vermuten lässt. Nach kurzer Überlegung willigen die Helden ein. Die Kath führen sie tiefer in den Wald Richtung Norden.

Nach etwa dreistündigem Marsch erreicht man ein Dorf aus etwa zwei Dutzend Hütten, welche aus Holzbalken und Tierhäuten bestehen. Sie sind offensichtlich leicht zu demontieren, was von der nomadischen Lebensweise der Kath zeugt. Überall sind Symbole zu erkennen, die darauf deuten, dass das Wildschwein als hiesiges Totemtier verehrt wird. Die Helden bemerken auch, dass die Männer der Kath im Durchschnitt kleiner sind, als die in Kaldor, die Frauen jedoch ihren Männern in Körpergröße nicht nachstehen. Zudem sind die Frauen der Kath von sehr weiblicher Gestalt. Der hünenhafte Sygbert und der noch größere Jorden erwecken einiges Aufsehen unter den Dorfbewohnern. Die Kath weisen den Gästen eine kleine Wiese als Koppel für ihre Pferde zu. Selbst scheinen sie keine Pferde zu benutzen. Dann werden die Helden zu einem großen Zelt geleitet, aus dem wohlduftender Rauch aufsteigt. Als die Helden gebeten werden, Rüstungen und Waffen abzulegen, zögern sie zunächst. Doch als einige Krieger der Kath ihre Waffen neben dem Zelteingang ablegen, kommen sie der Aufforderung nach. Dann betritt man das Zelt, in dem es recht dunkel ist. Unter der Decke brennen mehrere Schalen mit Kräutern, welche den angenehm duftenden Rauch verbreiten. Den Helden fällt auf, dass hier Bärensymbole statt Wildschweinsymbole zu sehen sind. Die Kath setzen sich auf den Boden und die Helden tun es ihnen gleich. Anscheinend sind die fünf erfahrenen Krieger, die Anführer des Dorfes. Dann tritt eine Frau aus der Dunkelheit des hinteren Zeltes heran. Sie ist auffallend groß, hat dichtes braunes Haar und ist von sehr kurvenreichem Wuchs. Sie ist in Leder und Bärenfelle gehüllt. Um den Hals trägt sie eine Kette aus Bärenzähnen. Da sie kein Hârnisch spricht, muss Lianar ihre Worte übersetzen. Sie stellt sich als Sunja vor und ist offensichtlich eine Schamanin. Das Dorf heißt Aka-Gola. Momentan leben hier mehr Kath als sonst, da sie sich gegen die Chelni zusammentun. Die Helden erfahren, dass die Chelni auch die Kath angegriffen haben. Als sie Sunja erzählen, dass sie zum Trobridge Inn reisen wollen, um dort mit den Chelni über deren Rückzug zu verhandeln, bietet Sunja den Helden die Unterstützung der Kath an. Für diese Nacht wird ihnen Gastfreundschaft gewährt. Am nächsten Tag werden Krieger der Kath die Helden auf einem sicheren Weg zur Furt über den Fluss Geleme begleiten. Die Helden nehmen das Angebot dankend an.

Anschließend bietet Sunja den verwundeten Gästen ihre Heilkünste an. Dabei schaut sie besonders Jorden an, der ihr offensichtlich aufgrund seiner Größe gefällt. Doch er lehnt das Angebot ab. Radek, der sich von nun an wieder Jamys nennt, willigt dafür ein. Nachdem Sunja ihn in den hinteren Bereich des Zeltes geführt hat, nutzt Jamys die Chance, sie zu verführen. Derweil bringt man den anderen Häschern Speisen und einen wohlschmeckenden Bärenwein. Nachdem Jamys zurückgekehrt ist, bittet Sygbert Sunja um Heilung. Seine Absichten sind jedoch ehrlich und so erhält er eine kühlende Salbe für seine Beinwunde. Die Häscher unterhalten sich noch eine Weile mit den Kath, dann legt man sich zum Schlafen nieder.

2. – 3. Kelen 722 TR

Nach einem erholsamen Schlaf brechen die Häscher in Begleitung von sechs Kriegern der Kath auf. Zum Abschied überreicht Sunja ihnen eine Lederflasche mit einem stärkenden Gebräu, das sie vor weiteren Kämpfen trinken sollen. Lianar erklärt, dass dieser Trunk ähnlich wirkt wie Berilik Salbe, jedoch nicht für jede Person verträglich ist. Statt Stärkung kann also auch ein starker Brechreiz auftreten. Sunja drückt Jorden noch ein Bärenklauenamulett in die Hand, welches ihm Mut verleihen soll. Dann macht man sich auf den Weg.

Die Kath führen die Helden auf dem zweitägigen Marsch durch die bewaldeten Kathela-Hügel in Richtung Südwesten. Nachts lagert man im Wald. Am zweiten Tag kann man im Lager bereits den Geleme rauschen hören.

4. Kelen 722 TR

Am nächsten Morgen verlässt man den Wald und schon nach zwei Stunden erreicht man die Furt. Jenseits beginnt das Stammesgebiet der Gara-Chelni. Die Kath erklären den Helden, dass sie in etwas mehr als zwei Tagen Trobridge Inn erreichen werden, wenn sie der Straße folgen. Die Krieger werden sich in der Nähe verstecken und auf die Rückkehr der Helden warten.

Nachdem die Häscher die Furt überquert haben, folgen sie der Salzstraße durch eine flache ausgedehnte Wiesenlandschaft, auf der vereinzelte Baumgruppen stehen. Man kann sehr weit blicken. Zweifellos ist das offene Gelände ideal für das Reitervolk der Chelni. Die Helden kommen gut voran, doch nach einiger Zeit bemerken sie eine kleine Gruppe Reiter – zweifellos Chelni – die ihnen folgt. Jedoch bleiben die Fremden auf Distanz. Die Helden beschließen unbeirrt weiterzureiten. Im Lauf des Tages wird die Verfolgergruppe größer und sie beginnt sich in kleine Gruppen aufzuteilen, so dass einige von ihnen neben den Häschern reiten, andere jedoch hinter ihnen sind. Jedoch bleiben sie noch immer auf Abstand. Gegen Abend schlagen die Helden einen Rastplatz im Schutz eines kleinen Hains auf. Sie fällen einige junge Bäume, aus denen sie Reitersperren bauen. Zudem stellen sie Wachen auf. Die Chelni lassen sich während der Nacht nicht blicken.

5. Kelen 722 TR

Die Helden beschließen die folgende Nacht durchzureiten, bis sie Trobridge Inn erreichen. Da der Himmel wolkenlos ist, rechnen sie damit, dass sie genügend Licht haben werden, um der Straße folgen zu können. Auf diese Weise können sie die Handelsstation nicht verfehlen.

Zunächst verläuft die Reise ohne Zwischenfälle, auch wenn die Helden bald wieder ihre Verfolger entdecken. Doch dann hören sie das Schlagen von Hufen. Kurz darauf können sie Chelni sehen, die auf sie zu kommen. Es sind sechs Krieger. Weitere nähern sich von hinten, wenn auch langsamer. Schnell machen sich die Häscher für den Kampf bereit, wobei sie auch Sunjas Trank rumgehen lassen. Wie sich herausstellt, verträgt lediglich Yvina das Gebräu nicht. Sygbert und Hakon preschen den Feinden entgegen, während die anderen absteigen und sich dicht zueinander scharen. Zuerst verwundet Sygbert einen Chelni mit seiner Lanze. Als dieser einen Gegenschlag versucht, stürzt er vom Pferd. Auch Hakon verletzt einen Gegner. Julyn schießt einen Angreifer mit einem Treffer in den Hals aus dem Sattel. Drei Chelni attackieren die Gruppe Fußkämpfer, können jedoch wenig ausrichten, da ihnen vor allem ihre kaum vorhandene Körperpanzerung zum Verhängnis wird. Der erste von ihnen verliert beide Beine durch Erylas Kriegsaxt. Der zweite stürzt vom Pferd und wird mehrfach verwundet. Nur dem dritten gelingt es sich einen Weg durch die Gruppe zu bahnen. Derweil wendet Sygbert sein Pferd und erledigt seinen gestürzten Gegner. Hakons Widersacher ist inzwischen ebenfalls zum Angriff gegen die Fußkämpfer übergegangen, wird dort jedoch vom Pferd gestoßen und getötet. Hakon setzt dem letzten berittenen Feind nach, stürzt dabei jedoch vom Pferd. Sein Feind versucht dies auszunutzen, stürzt bei dem Angriff aber seinerseits. Im nächsten Moment ist Hakon heran und versetzt ihm einen tödlichen Treffer in die Brust. Der einzig verbliebene Chelni ergibt sich. Die zweite Gruppe Chelni, die sich von hinten nähert, dreht ab und sucht das Weite, als sie sieht, wie ihre Kameraden binnen kürzester Zeit besiegt sind.

Schnell sammeln die Häscher die herumirrenden Pferde ein, wobei sie auch die sechs Tiere der Chelni erbeuten. Dann setzen sie ihren Weg fort. Den gefangenen Chelni nehmen sie mit und verhören ihn unterwegs. Mit Lianars Hilfe erfahren sie, dass der junge Krieger zu den Gara-Chelni gehört, deren erfahrene Krieger derzeit Kaldor angreifen. Es sind nur junge, unerfahrene Krieger wie er zurückgeblieben, um das Stammesgebiet zu verteidigen. Außerdem erzählt er, dass ihr oberster Anführer namens Kelehes derzeit am Trobridge Inn verweilt. Die Häscher beschließen den Gefangenen bis dorthin mitzunehmen.

Erfahrung: je 1 Punkt auf Riding und Survival für alle

Am 26.02. geht es weiter.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 16.02.2016 | 11:03
@ Johannes

GAC ist übrigens kurz für "General Armor Class" und beschreibt die Rüstungsklasse im Battle Lust System. Für Hârn Master spielt der Wert keine Rolle.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 26.02.2016 | 05:12
Weil es heute bei mir unheilig spät wurde, bin ich morgen raus.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 26.02.2016 | 10:05
Schade. Wer ist denn sonst mit dabei?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 26.02.2016 | 10:06
Ich bin dabei, aber wieder wegen unseres Sportkurses ein wenig später als sonst.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 26.02.2016 | 10:53
Unheilig spät ist die Steigerung von unheimlich spät?
Ich bin definitiv dabei.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 26.02.2016 | 13:05
Unser Richter schafft es heute leider nicht. Jetzt hängt es von Daniel ab. Ich habe ihm eine SMS geschrieben und warte auf Antwort.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 26.02.2016 | 14:38
Daniel muss ebenfalls passen. Damit wird es heute nix mit HM.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 26.02.2016 | 14:52
Schade. Drei Ausfälle von fünf Spielern ist happig.  :'(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 26.02.2016 | 23:48
Der nächste Termin ist der 11.3. Hoffentlich haben wir dann mehr Glück.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 27.02.2016 | 13:26
Schade. Drei Ausfälle von fünf Spielern ist happig.  :'(

We should totall kill their characters.   >;D

Der nächste Termin ist der 11.3. Hoffentlich haben wir dann mehr Glück.

Ist gebucht.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 7.03.2016 | 18:40
Also da mein Nachwuchs innerhalb der nächsten 1-2 Wochen kommen sollte und die Zeit danach wohl auch erst mal recht aufregend wird, werde ich wohl erst mal eine dreimonatige Rollenspielpause in sämtlichen Gruppen einlegen. Wir können das ja vielleicht so regeln, dass sich Radek erst mal um seine neu erhaltenen Landgüter kümmert...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 7.03.2016 | 20:17
Ich freue mich für euch und wünsche alles Gute auch von meiner Frau!
Wir drücken die Daumen, dass alles gut geht!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 8.03.2016 | 16:38
Wir drücken die Daumen, dass alles gut geht!
Da drücke ich mit.
Viel Glück euch beiden!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 8.03.2016 | 21:31
Also da mein Nachwuchs innerhalb der nächsten 1-2 Wochen kommen sollte und die Zeit danach wohl auch erst mal recht aufregend wird, werde ich wohl erst mal eine dreimonatige Rollenspielpause in sämtlichen Gruppen einlegen. Wir können das ja vielleicht so regeln, dass sich Radek erst mal um seine neu erhaltenen Landgüter kümmert...

Danke, dass du Bescheid gibst. ich kann das gut verstehen und wünsche euch, dass alles gut geht. Melde dich mal!

Was Radek angeht: So machen wir's!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 8.03.2016 | 21:50
Meinen drei Vorrednern schließe ich mich ebenfalls an, besonders was die guten WÜnsche angeht.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 9.03.2016 | 20:25
Wie sieht es denn nun mit dem Häschertum aus? Kriegen wir am Freitag eine spielbare Runde zusammen?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 9.03.2016 | 21:59
Ich bin am Start, wieder ein Stündchen später als sonst!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 10.03.2016 | 03:58
Ich bin derzeit wieder dermaßen unterzockt, daß es mir egal ist, wann wir anfangen. Hauptsache wir spielen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 10.03.2016 | 09:10
Beginn ab 20 Uhr würde mir gut passen. Hauptsache ist, theoden und LuftAtmer sind dabei. Wie schaut es aus, Jungs?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 10.03.2016 | 15:38
Ich komm wohl. Muss (möglicherweise) vorher noch zu einem Kunden. Was aber kein Problem darstellen sollte.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 11.03.2016 | 12:02
Wir sind heute nur zu viert, spielen aber trotzdem.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 11.03.2016 | 12:06
Wir sind heute nur zu viert, spielen aber trotzdem.

 :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 11.03.2016 | 13:57
Barbarenhausen kriegen wir auch mit drei Spielern aufgemischt. ;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 14.03.2016 | 08:43
Schaut doch mal bitte in eure Kalender und sagt mir bescheid, ob wir diese Woche Freitag schon die nächste Runde machen können, bevor es in die Osterpause geht. Danke!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 14.03.2016 | 09:34
Ich bin dabei, wenn wir diesen Freitag die nächste Runde drehen!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 14.03.2016 | 15:23
Ich bin auch dafür diesen Freitag weiter zu machen. Vielleicht kriegen wir wieder so eine ergiebige Runde hin,wie die letzte.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 15.03.2016 | 21:28
Hier das Journal von letztem Freitag:

6. Kelen 722 TR

Nach einem anstrengenden nächtlichen Ritt erreichen die Häscher am nächsten Morgen steif, erschöpft und müde das Flusstal am Farin, wo sich Trobridge Inn befindet. Zuerst passieren die Helden neben einigen Feldern auch ausgedehnte Wiesen, auf denen einfache Hütten und etliche Zelte stehen. Dies sind die Versammlungsplätze der verschiedenen Stämme der Chelni. Weiter zum Fluss hin befindet sich die stark befestigte Herberge, die sogar von Gräben umgeben ist. Ein kleines Dorf mit den üblichen Gärten, Koppeln und Gemeindewiesen umgibt Trobridge Inn. Weiter im Westen steht eine Wassermühle und nah beim Fluss, wo sich die längst verfallene Brücke befindet, die Lothrim einst erbauen ließ, steht ein alter Wachturm. Heute passieren die Karawanen den Fluss über eine breite Furt, die sich etwa hundert Meter östlich der Brücke befindet. Unweit davon steht ein kleines Gutshaus, das ebenfalls von einer Mauer und einem Turm geschützt ist, jedoch weitaus kleiner ist als die Herberge.

Die Häscher reiten auf die Herberge zu, wo sie ein Wachmann begrüßt und bald einlässt. Man kümmert sich rasch um ihre Pferde und nur wenig später sitzen sie im Schankraum des Hauptgebäudes, wo sie Terlin von Wesindan, der Wirt, begrüßt. Die Helden mieten Zimmer an und ordern ein reichhaltiges Frühstück, welches ihnen Terlin sofort serviert. Die Helden stellen dem Wirt einige Fragen zum Zusammenleben mit den Chelni, woraufhin Terlin erklärt, dass diese Trobridge Inn mühelos dem Erdboden gleichmachen könnten, wenn sie es nur wollten. Doch tatsächlich nutzen auch die Barbaren den Ort als Handelsstation und wenn man vorsichtig genug ist, sie nicht zu reizen, dann ist mit ihnen gut auskommen. Nach dem Frühstück gönnen sich die Helden ein zweistündiges Schläfchen, da sie nach dem nächtlichen Ritt doch sehr müde sind.

Nachdem sie wieder auf den Beinen sind, brechen die Häscher auf, um den Gara-Chelni einen Besuch abzustatten. Sie wollen die Friedensverhandlungen ohne Umschweife aufnehmen und auch den Gefangenen übergeben, den sie am Vortag gemacht haben. Also marschieren die Helden zu der großen Wiese vor dem Inn, auf dem die Gara-Chelni ihren Versammlungsplatz haben. Dort lagern nicht nur Krieger, sondern auch Frauen und Kinder. Zudem gibt es Pferde, Ziegen und andere Tiere. Zunächst schauen die Barbaren die Besucher nur entgeistert an, doch dann eilen einige Krieger herbei, welche die Helden abfangen. Als Lianar erklärt, dass man Kelehes zu sprechen wünscht, führen die Krieger die Fremden in eines der Häuser, wo sich der Anführer der Gara-Chelni befindet. Zunächst nimmt er den Gefangenen mit einem freudigen Lachen entgegen, welches auch Lianar nicht genau zu deuten weiß. Dann fragt Kelehes nach dem Grund des Besuches, woraufhin die Häscher unumwunden klar machen, dass es ihnen um Friedensverhandlungen geht. Doch Kelehes ist nicht interessiert, egal was die Helden sagen. Offensichtlich ist er gut über die aktuelle Situation in Kaldor informiert und weiß um die Schwäche des Königreichs. Er lässt sich auch nicht davon überzeugen, dass sein Bündnispartner in dem Konflikt unterliegen wird. Kelehes interessieren nur Ruhm und Beute. Immerhin verrät er den Namen des Gesandten Maldan Harabors: Gaeffel. Den Häschern ist sofort klar, dass es sich um Gaeffel von Thola, den ehemaligen Spitzel Wevran Ethasiels handelt, den sie als Doppelagenten angeworben zu haben glaubten.

Die Helden kehren in die Herberge zurück, wo sie Terlin nach Gaeffel befragen. Der Wirt bestätigt, dass Gaeffel noch immer zugegen ist. Er traf vor knapp zwei Monaten ein und benahm sich auffallend großspurig. Seine Eskorte war unterwegs von den Chelni aufgerieben worden; seine letzten beiden Begleiter starben am Tag ihrer Ankunft in der Herberge an ihren Wunden. Doch Gaeffel schien dies nicht zu kümmern. Stattdessen spazierte er unbeirrt zu den Gara-Chelni und trat in Verhandlungen mit Kelehes. Kurson Ondailis, der selbsternannte Herr von Trobridge Inn wurde auf ihn aufmerksam. Seither ist Gaeffel zu Gast auf dem Gutshaus, das Kurson mit seinen Männern bewohnt. Kursons Vater, ein Tunichtgut aus Chybisa und ehemaliger Brigantenanführer aus den Kathelahügeln, war vor vier Dekaden nach Tobridge Inn gekommen und hatte mit seinem Räuberpack das leerstehende Gutshaus besetzt. Er fing sofort an die Einwohner zu tyrannisieren und „Steuern“ einzutreiben. Zudem erhob er Zoll an der Furt. Er hatte eine Frau der Kath geraubt und zur Frau genommen. Sie gebar ihm Kurson, bevor sie ihm Jahre später einen Dolch in die Rippen jagte und verschwand. Kurson übernahm die Position seines Vaters und baute seine Machtstellung noch aus. Inzwischen wagt es kaum jemand außer Terlin sich Kurson zu widersetzen. Terlin verfügt über 20 Söldner, die den Inn beschützen. Die Chelni unternehmen nichts, da Kurson vorsichtig genug ist, sich nicht mit ihnen anzulegen.

Die Helden beschließen Kurson einen Besuch abzustatten. Zuerst schauen sie sich das Gutshaus an, auf dessen Hof offensichtlich einige von Kursons Männern ihre Waffenkünste trainieren. Dann spazieren sie geradewegs auf das Tor zu, wo zwei Wachen sie in Empfang nehmen. Die Helden verkünden, Gaeffel besuchen zu wollen, der ein alter Bekannter sei. Sofort herrscht Ruhe auf dem Hof und einer der Wachen eilt davon, um Kurson zu verständigen. Der selbsternannte Herr von Trobridge Inn empfängt die Helden tatsächlich in der Halle und bewirtet sie sogar. Von Gaeffel hingegen ist nichts zu sehen. Nachdem sich Kurson versichert hat, dass die Helden im Frieden kommen, fordert er Gaeffel auf, aus seinem Versteck zu kommen. Dem Agenten des Sheriffs von Olokand ist die Angst vor den Häschern deutlich anzusehen. Er ist – im Gegensatz zu Kurson – auch nicht gerade redselig. Aber die Helden bekommen immerhin die Bestätigung, dass er Kelehes zum Feldzug gegen Kaldor angestiftet hat. Kurson lässt seinerseits durchblicken, dass er Gaeffel dazu benutzen will ein Bündnis mit Maldan Harabor zu schließen, damit dieser ihn zum Ritter macht und ganz offiziell zum Herrn von Trobridge Inn ernennt.

Abermals kehren die Helden in den Inn zurück, wo sie beraten, wie sie am besten an Gaeffel herankommen. Ihnen ist klar, dass sie dafür Kurson aus dem Weg räumen müssen. Sie fragen Terlin, der sich bald dazu bereit erklärt, die Helden zu unterstützen solange diese nur Kurson schaden. Der Wirt stellt ihnen dafür seine 20 Söldner zur Verfügung, womit das Kräfteverhältnis zu Kursons Truppe ausgeglichen ist. Allerdings hat der Räuberhauptmann einen großen Nachteil, nämlich den, dass er seine Kämpfer auf drei Gebäude verteilt hat: das Gutshaus, das Zollhaus an der Furt und der alte Wachturm nahe der zerstörten Brücke. Die Häscher wollen die Gegner dezimieren, indem sie die einzelnen Stützpunkte nacheinander angreifen. Dazu steigt Julyn auf den Wachturm der Herberge, um die Bewegungen des Gegners im Auge zu behalten. Am Abend meldet sie, dass das Zollhaus, welches gleichzeitig das Haus des Stallmeister Irikis ist, am Tag mit fünf Bewaffneten besetzt ist, nachts jedoch nur zwei von ihnen bleiben. Zudem sind Irikis und seine zwei Gesellen zugegen. Jedoch gibt es auf dem Dach eine Glocke, mit der man Alarm schlagen kann. Sicher wird dann Unterstützung aus dem Gutshaus kommen. Die Helden fassen den Plan in der Nacht zunächst die Glocke zu sabotieren, dann das Zollhaus zu besetzen und am nächsten Morgen die neue Wachmannschaft in einen Hinterhalt zu locken. Damit hätte man bereits sieben von zwanzig Mann ausgeschaltet.

7. Kelen 722 TR

Zunächst schleicht sich Hakon los, um die Glocke am Zollhaus unbrauchbar zu machen. Es gelingt ihm leise die Furt zu durchqueren und sich dem Zollhaus auf der anderen Seite des Flusses zu nähern. Jedoch schafft er es nicht leise auf das Dach zu kommen. Es gelingt ihm zwar, nicht von den Wachen entdeckt zu werden, doch schließlich muss er sich erfolglos zurückziehen. Jamys startet einen weiteren Versuch. Tatsächlich gelingt es ihm unbemerkt auf das Dach zu kommen und die Glocke lautlos zu entfernen, doch als er vom Dach klettert, stürzt er. Jamys kommt jedoch mit größtenteils mit dem Schrecken davon und präsentiert seinen Kameraden wenig später die erbeutete Glocke. Nun rüstet man sich zum Angriff. Während Jorden mit zehn Söldnern diesseits der Furt in Deckung lauert, um etwaige Flüchtende abzufangen, durchqueren Hakon, Sygbert, Thasin, Julyn, Eryla und Ylina mit weiteren fünf Söldnern die Furt, um das Zollhaus einzunehmen. Hakon führt eine Gruppe durch den Stall von hinten ins Haus, wobei er die beiden Stallburschen schlafend vorfindet und sie fesseln lässt. Sygbert dringt mit dem anderen Teil des Trupps von vorn in das Haus ein. Die beiden Bewaffneten werden beim Würfelspielen überrascht und ergeben sich bald kampflos der Übermacht. Irikis, den Stallmeister, findet man ebenfalls schlafend im Obergeschoss des Hauses. Die Gefangenen sperrt man kurzerhand in einen Vorratsraum, dann wartet man den nächsten Morgen ab, nachdem man auch Jorden und seine Begleiter ins Zollhaus beordert hat.

Julyn, die im Glockenturm auf dem Dach Ausguck hält, meldet, dass sich fünf von Kursons Männern der Furt nähern. Zweifellos ist dies die Wachmannschaft für diesen Tag. Schnell räumt man die Stube des Zollhauses, in der sich für gewöhnlich die Wachen aufhalten, und versteckt sich im Durchgang zum Stall und im Obergeschoss. Hakon schleicht mit ein paar Männern auf die andere Seite des Hauses, um Kursons Männer zu umzingeln. Als die fünf Bewaffneten das Zollhaus erreichen, betreten drei von ihnen die leere Stube, was ihnen sofort merkwürdig vorkommt, während die übrigen beiden vor dem Haus bleiben. In dem Moment schnappt die Falle zu und Kursons Männern bleibt abermals nichts anderes übrig, als sich kampflos zu ergeben. Beinahe etwas enttäuscht fesselt man auch diese fünf und führt dann alle Gefangenen unter der Aufsicht von Jorden und fünf Söldnern in den nahen Wald, da es unmöglich ist, so viele Gefangene in dem Zollhaus zu verstecken. Jamys montiert die Glocke wieder im Turm und läutet den Alarm. Die Einwohner des Dorfes werden aufgeschreckt und eilen zum Fluss, um nachzusehen, was los ist. Wenige Augenblicke später eilen weitere acht von Kursons Männern vom Gutshaus herbei. Kaum dass sie die Furt überquert haben werden sie der feindlichen Übermacht gewahr. Die Räuber versuchen noch einen geordneten Rückzug, doch die Helden greifen an. Mehrere Gegner werden in der Furt von Pfeilen und Armbrustbolzen zur Strecke gebracht, während andere, die den Rückzug decken wollen, unter den Schwerthieben der Nahkämpfer fallen. Nach wenigen Augenblicken sind alle acht Räuber entweder gefangen oder niedergemacht. Anschließend sammeln die Helden ihre Gefangenen und treiben sie unter dem Jubel der Dorfbewohner auf den Hof der Herberge, wo der begeisterte Terlin sie einsperren lässt.

Die Helden rücken derweil auch schon gegen das nächste Ziel, den alten Wachturm aus, wo sie die zwei Mann auf dem Ausguck nach kurzer Verhandlung ergeben. Damit sind Kurson nicht einmal eine Handvoll Männer verblieben, was keinesfalls ausreicht, um einen Angriff auf das Gutshaus abzuwehren. Doch als die Häscher dort eintreffen, finden sie das Tor offen vor. Spuren von Pferden auf dem Weg davor lassen zweifelsfrei erkennen, dass sich Kurson mit drei Begleitern aus dem Staub gemacht hat. Der Stall ist leer, die meisten Wertsachen wurden offensichtlich hektisch zusammengerafft und mitgenommen. Dafür finden die Häscher Gaeffel von Thola bewusstlos vor dem Hauptgebäude liegen. Wie sie erfahren, hat sich Kurson in seiner Wut mit einem Fausthieb seines angeblichen Freundes entledigt, dem er die Schuld an seinem Unglück gab. Den Helden bleibt nichts anderes übrig, als wenigstens Gaeffel einzusammeln und ihn ebenfalls zum Inn zu bringen.

Nach einer zünftigen Siegesfeier, die Terlin nur zu gern spendiert, bringt der Wirt überraschend eine Frau in die Schankstube, die bei der Wache kurz vor Torschluss um Einlass gebeten hatte, da sie die Helden zu sprechen wünschte. Wie sich herausstellt, handelt es sich bei der Frau um eine Schamanin der Gara-Chelni, die sich als Mankah vorstellt. Da sie nur wenig Hârnisch spricht, muss Lianar einmal mehr übersetzen. Mankah hat die Helden am Vortag in Kelehes‘ Hütte gesehen. Im Gegensatz zu ihm fürchtet sie, dass der Krieg gegen Kaldor für ihr Volk schlecht ausgeht, allerdings stehen die Chancen für einen Frieden schlecht, solange Kelehes die Gara-Chelni anführt, denn dieser braucht Ruhm und Beute, um sich an der Macht zu halten. Nach dem Gesetz der Chelni darf ein anderer Krieger den Anführer jederzeit zum Duell herausfordern und nimmt dessen Platz ein, wenn er ihn tötet. Kelehes ist zwar ein erfahrener Krieger, aber inzwischen nicht mehr der Jüngste, weshalb er fürchtet, dass er in einem Duell verlieren könnte. Daher versucht er die Krieger durch Beute und Ruhm bei Laune zu halten, so dass sich niemand veranlasst sieht, seine Position einnehmen zu wollen. Außerdem sind die meisten Krieger weit entfernt in der Chelmarsch. Der Mann mit dem besten Grund Kelehes herauszufordern, ist Bryt, der Sohn eines Rivalen, den Kelehes getötet hat. Jedoch ist Bryt genau jener junge Krieger, den die Häscher gefangen genommen und Kelehes ausgeliefert haben. Sollte es den Häschern gelingen, Bryt zu befreien und dazu zu bringen, Kelehes herauszufordern, dann gäbe es eine Chance auf Frieden.

Erfahrung: für jeden 1 Punkt auf Stealth und 2 Punkte auf Climbing

Der Kollege LuftAtmer hat an diesem Freitag familiäre Verpflichtungen. Wenn theoden dabei ist, könnten wir aber am Freitag spielen. *hoff*
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 16.03.2016 | 00:51
Erfahrung: für jeden 1 Punkt auf Stealth und 2 Punkte auf Climbing
Da habe ich wohl genug Proben für die ganze Gruppe versemmelt. Eine Erfahrung war es allemal.
Wenn theoden dabei ist, könnten wir aber am Freitag spielen. *hoff*
*auch hoff* War eine tolle Runde am letzten Freitag. So leicht werden es uns die Barbaren wohl nicht machen, da sie viel zu Viele sind, um sie so leicht zu überrumpeln. Aber wenn wir ähnlich zielstrebig und kreativ an die Problemlösung gehen, sollten wir das rocken.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 17.03.2016 | 14:19
Geht bei mir. Wird allerdings voraussichtlich wie letzte Woche nach 20.00 werden.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 17.03.2016 | 14:21
*strike*

Das gefällt mir. Bei mir ist es ebenso später - Krav Maga halt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 17.03.2016 | 14:55
Wunderbar, dann weiß ich Bescheid, was ich morgen vor habe.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 25.03.2016 | 12:11
Zeit fürs Journal:

7. Kelen 722 TR

Die Helden einigen sich darauf, Bryt aus der Gefangenschaft herauskaufen zu wollen, da ihnen die Erfolgsaussichten einer heimlichen oder gewaltsamen Befreiung entschieden zu gering erscheinen. Mankah ist nicht sicher, was genau Kelehes mit Bryt zu tun beabsichtigt, weshalb sie den Helden nicht versichern kann, dass Kelehes ein Lösegeldangebot annehmen wird. Schließlich schlagen die Helden vor, Bryts Clan einzuschalten, damit diese mit Kelehes in Verhandlungen treten. Mankah stimmt zu, dass dies die erfolgversprechendste Variante ist, da es am wenigsten Verdacht erregen wird. Also einigt man sich darauf, dass Mankah nach Norden reiten und Bryts Clan besuchen wird. Sie soll deren Anführer zum Trobridge Inn bringen.

8. – 11. Kelen 722 TR

Während Mankah unterwegs ist, verbringen die Helden ihre Zeit damit, ihre Wunden auszuheilen. Zudem beanspruchen sie das Gutshaus, das sie von Kurson von Ondailis erobert haben, für sich. Nicht, das irgendjemand vor Ort ihnen dieses streitig machen würde. Thasin kommt die Idee, hier eine permanente Garnison einzurichten, die den Trobridge Inn und die Furt bewachen würde. Terlin von Wesindan schlägt Thasin vor diesbezüglich mit der Händlergilde in Tashal zu sprechen, denn diese müsste die Entscheidung treffen, ob sie eine derartige Dienstleistung bezahlen würde.

12. – 14. Kelen 722 TR

Mankah kehrt zurück und bringt einen erfahrenen Krieger namens Banmah aus Bryts Clan mit, der stellvertretend die Position als Clanoberhaupt innehat. Banmah macht sofort klar, dass sein Clan Bryt aus der Gefangenschaft herauskaufen möchte. Er schätzt den Preis auf zwanzig Pferde. Die Häscher sind bereit ihrerseits sechs Pferde aus Kursons Stall beizusteuern. Zudem bieten sie ein Fass Wein an. Darüber hinaus werden sie Bryt mit Waffen und einer Rüstung ausstatten, damit er gegen Kelehes antreten kann. So einigt man sich und Banmah kehrt zu seinem Clan zurück, um die übrigen vierzehn Pferde zu holen.

15. – 16. Kelen 722 TR

Banmah kommt abermals zum Trobridge Inn, dieses Mal in Begleitung zwei weiterer Krieger, sowie der vierzehn Pferde, die vereinbart wurden. Er sammelt die sechs Pferde aus Kursons Stall sowie das Fass Wein ein und macht sich damit auf zu Kelehes. Die Verhandlungen dauern einige Stunden, doch am späten Nachmittag kehren Banmah und seine zwei Begleiter mit Bryt zurück. Die Häscher setzen sich sofort mit dem jungen Krieger zusammen und unterbreiten ihm ihren Plan. Bryt ist nur zu gern bereit gegen Kelehes anzutreten, jedoch ist er sich nicht sicher, ob er siegen wird. Da kommt Hakon die Idee, die Unterstützung Laranis anzurufen. Er erzählt Bryt von seiner Göttin des fairen Kampfes und der Ritterlichkeit. Auch wenn Bryt ein Barbar ist, gefällt ihm das, was er hört sofort. Sein Anliegen ist es, sein Volk in ein neues Zeitalter zu führen, das vom Handel und der Öffnung hin zu den zivilisierten Reichen geprägt sein soll. Er möchte alle Teile seines Volkes in dessen Geschicke einbinden und die absolute Vorherrschaft der Kriegerkaste beenden. Vor allem sieht er, dass die ewigen internen Kämpfe unter den Clans der Garachelni sein Volk nur schwächen. Lange lauscht er den Ausführungen Hakons, bis er sich schließlich bereit erklärt, sich taufen zu lassen. Zusammen mit Sygbert begeht Hakon die Zeremonie. Anschließend verkündet Bryt, dass er möchte, dass ihn Hakon und die anderen Häscher zum Duell mit Kelehes begleiten.

17. Kelen 722 TR

Früh am nächsten Morgen macht sich Bryt für das Duell bereit. Hakon leiht ihm für den Kampf sogar seinen Schild, sowie das Schwert des Heiligen Lynhil. Als Bryt schließlich mit seinen drei Clansbrüdern und den Häschern im Gefolge zum Lagerplatz der Garachelni geht, schauen ihn die anderen Barbaren ziemlich entgeistert an. Krieger eilen herbei, doch als Bryt ihnen erklärt, dass er gekommen ist, um Kelehes herauszufordern, lassen sie ihn gewähren und kehren stattdessen um, um ihren Anführer herbeizuholen. Derweil begibt sich Bryt zum Duellplatz, der von einem Steinkreis umgeben ist. Zahlreiche Chelni versammeln sich dort, sogar Isochelni und Serachelni von den benachbarten Lagerplätzen der anderen beiden Stämme. Manche von ihnen sind neugierig, andere einfach nur in froher Erwartung eines blutigen Spektakels. Bryt hält eine Rede an sein Volk, in der er ihnen von seinen Plänen eines neuen Zeitalters erzählt. Er berichtet ihnen von seiner neuen Kriegsgöttin Larani und verspricht ihnen, dass er ihnen die macht seiner Gottheit durch den Sieg über Kelehes beweisen wird. Die meisten Zuhörer sind skeptisch aber auch neugierig. Mankah, die ebenfalls anwesend ist, lässt deutlich erkennen, dass ihr Bryts Gerede von einer neuen Göttin gar nicht gefällt. Derweil trifft Kelehes ein, der sich über Bryt lustig macht, doch wer genau hinsieht, kann die Anspannung des riesigen Anführers sehen. Er rammt seinen gewaltigen Speer in den Boden und bereitet sich auf den Kampf vor. Als Bryt seine Ansprache beendet hat, zieht er das Schwert des Heiligen Lynhil und greift mit einem Kriegsschrei an. Doch Kelehes ist kein leichter Gegner. Lange attackieren sich die beiden Gegner, ohne dass einer von ihnen einen Treffer landen kann. Bryt ist gewandter als sein Gegner, doch Kelehes macht das mit schierer Körperkraft wett. Doch dann entwaffnet Bryt seinen Kontrahenten und verletzt ihn an der Hand. Kelehes gelingt es zwar noch einmal, seinen Speer wieder aufzuheben, aber wenig später stürzt er durch einen Beintreffer zu Boden. Bryt fackelt nicht lange und schlägt ihn bewusstlos. Während die Chelni unter den Beobachtern in einer Mischung aus Ehrfurcht und Überraschung den Sieg des jungen Kriegers bestaunen, bewirkt Hakon, der im Priestergewandt gekleidet ist, die Präsenz der Göttin, wodurch die Barbaren noch mehr überwältigt sind. Einige von ihnen beginnen ihren neuen Anführer zu feiern, indem sie mit ihm den Namen „Larani“ rufen. Derweil schneidet Mankah dem bewusstlosen Kelehes die Kehle durch. Lianar erklärt, dass der Unterlegene zwangsläufig sterben muss, wenn nicht im Duell, dann auf diese Weise. Die Garachelni begeben sich in die Hütte des Anführers, wo Bryt nun alle weiteren Schritte ergreift, um die Nachfolge der Anführerschaft zu regeln.

Erst am Abend kommt Bryt dazu, sich erneut mit den Häschern zu treffen. Er erzählt, dass er bereits einen von Banmahs Gefährten zu ihrem Clan gesandt hat, um sie von den Neuigkeiten zu unterrichten. In Kürze wird dieser Clan den Lagerplatz am Trobridge Inn besiedeln. Natürlich wird Bryt die Krieger vom Feldzug gegen Kaldor zurückrufen, doch es wird ein paar Tage dauern, bis die Nachricht die Truppen erreicht hat. Im Gegenzug bittet Bryt Hakon um eine Mission der Laranikirche, die zum Trobridge Inn kommen soll. Hakon verspricht, sich darum zu kümmern. Danach tauft er noch weitere Chelni, die sich, beeindruckt durch Bryts Erfolg, dem neuen Glauben anschließen möchten.

18. – 22. Kelen 722 TR

Die Helden brechen in Bryts und Banmahs Begleitung vom Trobridge Inn nach Norden auf. Sie wollen nach Kathane zurückkehren, um dort Sir Korus Ynel vom Erfolg ihrer Mission zu berichten. Die beiden Barbaren hingegen wollen zu ihrem Clan, um dort alles für den Umzug zum Trobridge Inn vorzubereiten. In Begleitung der zwei Garachelni verläuft die Reise durch die Chelnaenge ohne Zwischenfälle und die Helden erreichen sicher die Furt über den Geleme. Auf der anderen Seite entdecken die Helden vier Jäger der Kath, die auf einem Hügel stehen, um sie wie vereinbart abzuholen. Die nächsten drei Tage wandern die Helden erneut über die geheimen Pfade der Kath zum Dorf Aka-Gola, wo Sunja sie erwartet.

23. Kelen 722 TR

Nach einer erholsamen Nacht im Dorf der Kath reiten die Häscher weiter nach Kathane. Sie erreichen die Garnison vor Anbruch der Dunkelheit. Sir Korus Ynel ist erfreut sie lebend wiederzusehen. Offensichtlich war er sich dessen alles andere als sicher. Er berichtet, dass sich die verstreuten Banden der Garachelni sammeln, jedoch ist ihm nicht klar, was das bedeutet. Die Helden erzählen von dem Erfolg ihrer Mission und dass es unter den Chelni jetzt sogar rechtgläubige Anhänger Laranis gibt. Sir Korus ist über alle Maße erfreut, dies zu hören. Als die Helden nach Neuigkeiten aus Kaldor fragen, berichtet Sir Korus, dass Mirald Harabors Armee inzwischen Heru belagert. Den Helden ist sofort klar, dass die Entsetzung Herus ihr nächstes Ziel sein muss. Nun, da die Garachelni in wenigen Tagen abrücken werden, haben sie mit Sir Korus Ynels Chelmarscharmee die notwendigen Truppen.

Erfahrung:
Sygbert: je 1 Punkt auf Survival und Ritual, 10 Piety Points
Hakon: je 1 Punkt auf Sermon und Survival
Thasin: je 1 Punkt auf Mathematics und Survival

Der nächste Spielabend ist am 01.04. (nee, kein Witz  ;))
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 31.03.2016 | 09:54
Wer ist denn morgen beim Häschen mit dabei?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 31.03.2016 | 10:38
Ich bin dabei. Da uns unser Sportkurs gut gefällt und wir über den Anfängerkurs hinaus weitermachen wollen, bin ich erst gegen 20.00 - 20.15 Uhr am Start!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 31.03.2016 | 20:33
Dann fangen wir halt wieder später an, aber Hauptsache ist, wir spielen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 10.04.2016 | 14:21
Weiter im Journal:

24. Kelen 722 TR

Sir Korus und die Häscher sind sich darüber im Klaren, dass sie eine geeignete Stelle finden müssen, wo sie über den Kald setzen können, da die Brücken bei Tashal und Heru blockiert sind. Eine Überquerung ist nur per Boot möglich, was die Aktion jedoch äußerst zeitraubend machen wird. Zudem laufen sie Gefahr, entdeckt zu werden.  Wendel ist der einzige Ort auf dieser Seite des Flusses, an dem es geeignete Boote geben könnte. Da Sir Korus einen Tag benötigt um die Armee der Chelmarsch marschbereit zu machen, reiten die Helden voraus. In Wendel angekommen, bringt man sie zu Reblena Mulron Charyn, dem Oberbefehlshaber der Ordenstruppen westlich des Kald. Er ist sofort bereit sich mit seinen Leuten dem Feldzug anzuschließen, wodurch die Streitmacht der Helden um jeweils zwei Schwadronen schwere und leichte Reiterei, eine Kompanie mittelschwere Infanterie und eine halbe Kompanie leichte Infanterie anwächst. Da die Ordenskrieger jedoch über drei Manor verteilt sind, benötigt auch Sir Mulron einen Tag, um sie zu versammeln. Bis dahin organisiert er die benötigten Boote. Die Fischer kennen eine geeignete Stelle weiter im Süden, wo man übersetzen kann, ohne dass man von Tashal aus beobachtet werden kann. Der Landepunkt ist durch ein kleines Wäldchen gedeckt. Die Helden setzen zuerst über, gefolgt von jenen Ordenstruppen, die bereits verfügbar sind. Zusammen bildet man einen Brückenkopf. Dort verlässt Jamys die Häscher vorübergehend, da er sich um sein Manor bei Qualdris kümmern möchte. Jorden und Sir Mulron bleiben beim Brückenkopf, um die Überquerung der restlichen Ordenskrieger sowie der Chelmarscharmee in den nächsten zwei Tagen zu organisieren.

Hakon, Thasin, Sygbert, Julyn, Ylina und Elira reiten nach Caleme, um dort den Erzbischof Edine Kynn aufzusuchen. Dieser ist sehr erfreut zu hören, dass die Helden ihre Mission bei den Garachelni erfolgreich beendet haben. Zudem ist er beeindruckt von Hakons Erfolg den neuen Anführer zum rechten Glauben bekehrt zu haben. Er verspricht sich persönlich um die Entsendung einer Mission zu kümmern. Mit Erleichterung nimmt er zur Kenntnis, dass Sir Korus morgen über den Kald setzen wird. Edine Kynn berichtet seinerseits, dass Baron Tarmas Verdreth auf Maldan Harabors Seite übergelaufen ist und nun die Brücke bei Ternua gegen den Süden besetzt hält. Dadurch können die Grafen Sedris Meleken und Declaen Caldeth dem belagerten Heru nicht zu Hilfe kommen. Darüber, wie groß Mirald Harabors Armee ist, kann der Erzbischof keine Auskunft geben. Bevor die Helden Caleme verlassen, um nach Querina weiterzureiten, trifft Hakon in der Messe des Stifts Lady Lerissa Gwain. Sie versucht Hakon dazu zu überreden, sie nach Iversen zu begleiten. Dort haben sich die letzten Ordenskrieger des Meselyneshire eingefunden, die sich dem Befehl des Rekela Ilor Hadan, die Waffen niederzulegen, widersetzen. Sheriff Maldan Harabor lässt Iversen belagern, so dass die wenigen Ritter und Fußtruppen vor Ort nicht aktiv eingreifen können. Lerissa hat es geschafft durch den Belagerungsring zu schlüpfen und ist bis nach Caleme gelangt, doch der Erzbischof kann keine Truppen senden. Hakon möchte helfen, hat aber derzeit andere Dinge zu tun. Also schließt sich Lerissa den Häschern an, bis die Zeit gekommen ist, Iversen zu befreien.

Die Helden reiten weiter nach Querina, um sich mit Sheriff Conwan Elendsa zu beraten. Auf Burg Querina sind noch immer die Ritter des Sheriffs versammelt. Conwan Elendsa erklärt, dass er von der Königlichen Garde in Tashal blockiert wird. Der Kommandant Koris Harabor hat auf eigene Kosten eine Söldnertruppe leichte Reiterei angeheuert, welche die Umgebung von Tashal patrouilliert. Sollte er sich mit seiner Armee in Bewegung setzen, um Ternua anzugreifen oder Heru zu Hilfe zu kommen, würde er sofort entdeckt und von der Elitetruppe der Königlichen Garde angegriffen. Seine feudale Armee ist klein und die  Garnison von Querina kann er nicht schwächen, da er sonst die Burg schutzlos zurücklässt. Also ist er zur Untätigkeit verdammt. Zum Glück ist Heru stark besetzt und wird aus dem Hinterland versorgt, da Mirald Harabors Armee die Brücke über den Kald, die durch die Burg Heru geschützt wird, nicht überqueren kann. Jedoch ist die Armee Harabors zu groß, als dass Constable Bereden Pawade einen Ausfall wagen könnte. Die Söldner der Anoth Ranger sichern den Weg ins Meselyneshire, von wo aus die Harabor-Armee versorgt wird. Amit hat man insgesamt eine Pattsituation. Die Armee aus der Chelmarsch, die in den nächsten zwei Tagen über den Kald setzt, könnte das Kräfteverhältnis zugunsten des Sheriffs Conwan Elendsa ändern.

Zusammen mit Sheriff Conwan entwerfen die Häscher den Plan, dass er sich mit seinen Truppen zum Schein in Richtung Ternua bewegen soll. Sobald die Königliche Garde ihm folgt, setzt sich auch die Chelmarscharmee in Bewegung. Die Armee des Sheriffs soll dann umkehren und sich der Königlichen Garde zur Schlacht stellen, die dann zwischen zwei verbündeten Armeen steht.

25. Kelen 722 TR

Am nächsten Morgen brechen die Helden in Querina auf, um zum Brückenkopf am Fluss zurückzukehren. Julyn reitet jedoch nach Heru, um dort genauere Informationen über die Belagerung einzuholen. Sie soll am nächsten Tag zur Chelmarscharmee stoßen, die dann hoffentlich schon Koris Harabor und die Garde verfolgt. Sheriff Conwan bricht derweil schon nach Ternua auf.

Noch bevor die Helden das Wäldchen erreichen, das die Anlegestelle schützt, bemerken sie, dass sich eine Armee vor ihnen befindet. Wenig später sehen sie Truppen, die sich auf einem kleinen Hügel zur Schlacht aufstellen. Im Zentrum befinden sich vier Kompanien mittlere Infanterie, die auf jedem Flügel von zwei Schwadronen schwerer Kavallerie gedeckt werden. Die schwarzgoldenen Banner und Wappen lassen sie unschwer als die Königliche Garde des Hauses Elendsa erkennen. Offensichtlich wurde der Brückenkopf von einer Patrouille aus Tashal entdeckt, welche dann die Armee Koris Harabors alarmiert hat. Sygbert kehrt sofort um, um Sheriff Conwan Elendsa zu verständigen. Hakon und Thasin gelingt es die feindliche Armee zu umgehen und zur Chelmarscharmee vorzustoßen, die sich zusammen mit dem Kontingent der Ordenstruppen am Flussufer zur Schlacht aufstellt. Doch die Verteidiger stehen mit dem Rücken zur Wand. Sie sind in der Unterzahl und haben weniger schwere Truppen als die Angreifer. Doch sie haben keine andere Wahl als sich zu verteidigen. Bevor es zur Schlacht kommt, bietet Koris Harabor Verhandlungen an. Sir Korus und Sir Mulron treffen sich mit ihm auf der Mitte des Schlachtfeldes, wobei sie von Hakon und Thasin begleitet werden. Die Verteidiger versuchen während der Verhandlungen möglichst viel Zeit zu schinden, in der Hoffnung, dass Sheriff Conwan Elendsa rechtzeitig zu Hilfe kommt. Koris Harabor fordert zunächst, dass die Gegenseite die Waffen niederlegt und sich ergibt, was natürlich abgelehnt wird. Zudem weist man auf die fehlende rechtliche Handhabe Koris Harabors hin, der über keine herrschaftliche Gewalt verfügt, jetzt, wo der König tot ist. Harabor widerspricht jedoch, indem er die Pflicht der Garde betont, Tashal als Königssitz beschützen zu müssen. Die Überquerung des Kalds durch die Chelmarscharmee wertet er als Gefahr für die Stadt. Sir Mulron erklärt, dass die Ordenstruppen ebenso die Pflicht haben, den Erzbischof in Caleme zu schützen. Koris Harabor betont zwar, dass der Erzbischof nicht bedroht würde, muss jedoch letztlich einsehen, dass er den Kriegern der Larani die Weiterreise nach Caleme nicht verweigern kann. Jedoch trifft dies nicht für die Armee der Chelmarsch zu und von den Truppen Laranis verlangt er eine Garantie, dass sie nur als Schutztruppe, nicht als Angriffsheer agieren. Sir Mulron hat allerdings ein ziemliches Problem damit zu lügen. Um weiter Zeit zu gewinnen, willigt man in den Rückzug der Chelmarscharmee ein, die sich wieder auf die andere Seite des Flusses begeben müssen. Man beginnt damit, die Pferde der leichten Reiterei auf die Boote zu verladen und überzusetzen, was ein langwieriges Unterfangen ist.

Der Plan der Verteidiger geht schließlich auf: Während man noch die Pferde übersetzt und sich Sir Mulron weiterhin um die geforderte Zusage drückt, rückt Conwan Elendsa mit seiner Armee an. Nun ist die Königliche Garde deutlich in der Unterzahl und zudem auch noch umzingelt. Als Koris Harabor begreift, was geschehen ist, ergibt er sich sofort. Nachdem auch Conwan Elendsa zu den Verhandlungen gestoßen ist, willigt Harabor ein, dass die Königliche Garde Tashal binnen zwei Tagen räumen und nach Nordosten davon ziehen wird. Sie hat sich über Bidow ins Meselyneshire zurückzuziehen. Solange ist Koris Harabor die Geisel Sir Korus Ynels. Noch am Nachmittag ziehen die Chelmarscharmee, die Truppen Laranis unter Sir Mulron und Conwan Elendsas Armee in Tashal ein. Somit ist die Stadt ohne einen Schwertstreich befreit worden. Constable Haldare Venera, ein enger Freund Koris Harabors, wird als Statthalter abgesetzt und durch Sheriff Conwan ersetzt. Dieser setzt als erstes Sir Gort Artoller und seine zwölf Ritter wieder ein, welche als seine Vertreter Tashal bewachen sollen. Zudem bleibt die reguläre Stadtwache weiter aktiv. Die Garde muss hingegen die Zitadelle räumen. Damit hat Sheriff Maldan Harabor die Kontrolle über Tashal und das Semethshire verloren.

Erfahrung:
1 Punkt auf Command für alle


Am 15.4. geht es (hoffentlich) weiter.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 12.04.2016 | 18:15
Macht euch doch mal Gedanken zu euren Wappen. Ich kann auch gern mit dem HM Artikel zu Heraldik aushelfen, falls gewünscht. Eure Streitrösser brauchen Namen. Und wer ein Fleißbienchen haben möchte, der entwirft seine Ländereien gemäß Harn Manor Regeln. Auch den Artikel habe ich.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 12.04.2016 | 22:23
Party quarterly gules and chequy of 25 of the first and argent, a sword of the second and gold in dexter chief and a temple bell of the second and third in sinister base.

Übersetzung: Die Schildfläche ist aufgeteilt in zwei rote Viertel und zwei geschachte Viertel, die aus 25 roten und weißen Feldern bestehen. In dem roten Viertel oben links befindet sich ein Schwert in den Metalltönen Silber und Gold, im Viertel unten rechts eine Kirchenglocke in den gleichen Tönen.

Uff, das ist gar nicht so ohne alle Regeln einzuhalten und das dann noch richtig zu formulieren. Macht aber Spaß. Wenn ihr Ideen zu euren Wappen habt, könnt ihr sie mir gerne schicken und ich würde sie für euch ausformulieren, wenn ihr wollt.

@ Johannes
Es gibt einen tänzelnden Bullen! ~;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 13.04.2016 | 13:28
Die Wappen werde ich in das Charakterprofil auf dem Häscher.Wiki einpflegen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 13.04.2016 | 23:52
Ich konnte der Versuchung nicht widerstehen, mir Wappen auszudenken. Das sind natürlich nur meine Ideen, wie ich sie mir vorstellen könnte.

Sygbert

Blazon: Party per fess embattled gules and azure, a bull passant gold and argent and five tilting spears of the the first.

Übersetzung: Die obere Hälfte rot, die untere Hälfte blau, getrennt durch eine zinnenförmige Linie. Auf der oberen Hälfte ist ein goldener Bulle mit silbernen Hörnern abgebildet. Auf der unteren Hälfte fünf rote Lanzen.

Motto: Get Even

Symbolik: Die rote Hälfte des Wappens steht für die erste Farbe des Wappens des Grafen Meleken, der Sygbert zum Ritter gemacht hat. Die blaue Hälfte steht für die erste Farbe des Wappens von Sir Durain Kwendern, dem Sygbert über dessen Tod hinaus dient. Dass die Hälften durch eine Zinnenlinie getrennt sind, symbolisiert Sygberts ständige Bereitschaft, die Seinen, das Königreich sowie Recht und Gesetz zu verteidigen, sei es gegen Gefahren von außen, wie Gargun, Briganten oder Barbaren, oder auch gegen innere Gefahren. Der Bulle auf der oberen Hälfte symbolisiert Sygberts bäuerliche Herkunft, hat aber auch einen kriegerischen Aspekt, verkörpert dieses Tier doch  Kraft und Mut. Die fünf blutroten Lanzen stehen für die fünf Männer, die Sygbert zu töten geschworen hat, um Sir Durain Kwendern zu rächen: Den Constable von Kyg, Wewran Ethasiel, Maldan Harabor, der Ritter des Constables von Kyg und Halime von Falesch. Auch sein Motto spielt auf diese Rache an, aber genauso auf seine Angewohnheit, einem Feind im Kampf nichts schuldig zu bleiben und oft in dessen Attacke hinein zu schlagen.

Jorden

Blazon: Vert, a seme of rams statant gold.

Übersetzung: Grüner Hintergrund, darauf eine Vielzahl goldener Rammböcke, angeordnet wie fünf Augen auf einem Würfel.

Motto: Strength In Numbers

Symbolik: Das Grün steht für die Weide, die Anzahl Tiere für eine große Herde. Dies, sowie die Schlichtheit des Wappens deuten Jordans Herkunft als Sohn eines Schäfers an. Die goldene Farbe der Tiere symbolisiert den Wert, den sie für Jordan haben, Anzahl und Farbe stehen aber auch für seine Angewohnheit, den Preis von Gütern in Schafe umzurechnen. Es sind jedoch keine gewöhnlichen Schafe, sondern Rammböcke auf dem Wappen abgebildet. Dies deutet auf  Wehrhaftigkeit hin, ist der Rammbock doch dafür bekannt, seine Herde zu verteidigen. Die Anzahl Tiere findet sich in ihrer Bedeutung auch in dem Motto wieder: Jorden allein mag nicht immer der Mutigste sein, doch in der Gemeinschaft Seinesgleichen steht er niemandem nach. Ein Schaf allein ist vielleicht nicht viel wert, aber in großen Herden wiegen sie Reichtümer auf.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 14.04.2016 | 09:49
Moin,

finde ich schon ganz großartig, vielenl Dank!
Ich nehme das mit kleiner Änderung dann so, falls die Herolde das genehmigen:

Die obere Hälfte rot, die untere Hälfte blau, getrennt durch eine zinnenförmige Linie. Auf der oberen Hälfte ist ein steigender, silbener Bulle abgebildet. Auf der unteren Hälfte fünf rote Lanzen.

Motto: Get Even

Symbolik: Die rote Hälfte des Wappens steht für die erste Farbe des Wappens des Grafen Meleken, der Sygbert zum Ritter gemacht hat. Zusammen mit der silbernen Farbe des Stieres ergibt sich auch die Kombination rot-weiss, was für Sygberts Freude an Pommes treuen Larani-Glauben steht. Die blaue Hälfte steht für die erste Farbe des Wappens von Sir Durain Kwendern, dem Sygbert über dessen Tod hinaus dient. Dass die Hälften durch eine Zinnenlinie getrennt sind, symbolisiert Sygberts ständige Bereitschaft, die Seinen, das Königreich sowie Recht und Gesetz zu verteidigen, sei es gegen Gefahren von außen, wie Gargun, Briganten oder Barbaren, oder auch gegen innere Gefahren. Der Bulle auf der oberen Hälfte symbolisiert Sygberts bäuerliche Herkunft, hat aber auch einen kriegerischen Aspekt, verkörpert dieses Tier doch  Kraft und Mut. Die fünf blutroten Lanzen stehen für die fünf Männer, die Sygbert zu töten geschworen hat, um Sir Durain Kwendern zu rächen: Den Constable von Kyg, Wewran Ethasiel, Maldan Harabor, der Ritter des Constables von Kyg und Halime von Falesch. Auch sein Motto spielt auf diese Rache an, aber genauso auf seine Angewohnheit, einem Feind im Kampf nichts schuldig zu bleiben und oft in dessen Attacke hinein zu schlagen.


Sygbert

Blazon: Party per fess embattled gules and azure, a bull passant gold and argent and five tilting spears of the the first.

Übersetzung: Die obere Hälfte rot, die untere Hälfte blau, getrennt durch eine zinnenförmige Linie. Auf der oberen Hälfte ist ein goldener Bulle mit silbernen Hörnern abgebildet. Auf der unteren Hälfte fünf rote Lanzen.

Motto: Get Even

Symbolik: Die rote Hälfte des Wappens steht für die erste Farbe des Wappens des Grafen Meleken, der Sygbert zum Ritter gemacht hat. Die blaue Hälfte steht für die erste Farbe des Wappens von Sir Durain Kwendern, dem Sygbert über dessen Tod hinaus dient. Dass die Hälften durch eine Zinnenlinie getrennt sind, symbolisiert Sygberts ständige Bereitschaft, die Seinen, das Königreich sowie Recht und Gesetz zu verteidigen, sei es gegen Gefahren von außen, wie Gargun, Briganten oder Barbaren, oder auch gegen innere Gefahren. Der Bulle auf der oberen Hälfte symbolisiert Sygberts bäuerliche Herkunft, hat aber auch einen kriegerischen Aspekt, verkörpert dieses Tier doch  Kraft und Mut. Die fünf blutroten Lanzen stehen für die fünf Männer, die Sygbert zu töten geschworen hat, um Sir Durain Kwendern zu rächen: Den Constable von Kyg, Wewran Ethasiel, Maldan Harabor, der Ritter des Constables von Kyg und Halime von Falesch. Auch sein Motto spielt auf diese Rache an, aber genauso auf seine Angewohnheit, einem Feind im Kampf nichts schuldig zu bleiben und oft in dessen Attacke hinein zu schlagen.

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 14.04.2016 | 11:23
@ Johannes
Dann mache ich dir Wappen und Register bei der Enklave für Freitag fertig.  :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 14.04.2016 | 11:25
@ Johannes
Dann mache ich dir Wappen und Register bei der Enklave für Freitag fertig.  :d

Geilomat! Vielen Dank!

@Spielleiter: wie sind denn Land Quality, Fief Index und Trade Index?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 14.04.2016 | 11:30
Hier noch ein paar ungeordnete Gedanken zum Meta-Spiel:

Als das Rüstungsmädchen den Haakon wegen der Sitation im Norden angesprochen hat, habe ich mir gedacht, dass das bestimmt eine tolle, heldenhafte Aktion sein könnte. Vor allem genau das richtige für die Häscher, ohne eine Armee im Gepäck zu haben.
Nur der Zeitpunkt war ungünstig. Die umittelbare Situation um Tashal war einfach wichtiger, ebenso wie jetzt immer noch Baron Ternua wichtiger ist. Den müssen wir erst wegräumen; dann können wir uns gerne um den belagerten Schwertstift kümmern.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 14.04.2016 | 17:38
Ja, so hatte ich das bei der Nachbesprechung der letzten Spielsitzung auch verstanden. Erstmal hat Ternua Priorität. Da jetzt nicht nachzusetzen wäre leichtfertig und eine vertane Chance. Also muss erstens die Burg Ternua besetzt werden, um unserem Grafen den Nachschubweg zu sichern und zweitens geklärt werden, wer die Burg halten soll. Damit verbunden ist natürlich die Frage, was aus dem jetzigen Baron wird. Der Punkt ist nur: Müssen das die Häscher machen oder hat die Allianz aus Meleken, Caldeth, Elendsa und Chelmarsh-Armee da jemand anders vorgesehen, um das Ternua-Problem zu lösen?

Wenn Ternua geklärt ist, sind wir frei für neue Häschertaten, wie zum Beispiel Iversen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 15.04.2016 | 10:00
Geilomat! Vielen Dank!

@Spielleiter: wie sind denn Land Quality, Fief Index und Trade Index?

Lasst uns das heute Abend festlegen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 15.04.2016 | 16:58
A propos heute abend: meine Uhrzeit der letzten Wochen pendelt sich ein. Wir sind dem Sportverein ersteinmal für ein Jahr beigetreten, so dass ich heute wieder ca. 20.00 Uhr - 20.15 Uhr aufschlagen werde!

Dafür habe ich aber Sygberts Rittergut Serifon weitgehend fertig ausgewürfelt - es gibt einen Innkeeper mit einem ziemlich guten Ale (105%).
Und das Pferd heisst "Berserker".

Sygberts altes Reitpferd hat irgendwie nie einen Namen erhalten.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 16.04.2016 | 13:08
Mir ist noch ein guter Grund eingefallen, warum man nach Iversen will, um die Ordenstruppen herauszuhauen:

Wenn Sheriff Harabor erfährt, dass die Häscher schon wieder zugeschlagen haben, und das in seinem eigenen Hinterland, dann wird er vor Wut kochen.  >:D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 16.04.2016 | 13:11
Erst einmal gibt es das Journal. Ich bereite aber auch ein Hand-out zum Thronfolgerat vor, das euch einen besseren Überblock verschaffen soll. Ich denke, es ist ganz interessant mitzuverfolgen, wer für wen stimmen könnte.


26. Kelen 722 TR

Nachdem soweit alles Wichtige für die Verwaltung Tashals geregelt ist, setzen sich die Häscher mit Sheriff Conwan Elendsa, Deputy Warden Korus Ynel und Reblena Mulron Charyn zusammen, um Kriegsrat zu halten. Man einigt sich darauf, dass der Sheriff mit Hilfe der Chelmarscharmee, der Stadtwache und der Garde des Sheriffs unter Sir Gart Artoller Tashal halten soll. Die Kompanie leichte Reiterei der Chelmarscharmee soll in das Gebiet um Kiban reiten, um dort die Augen offen zu halten. Graf Troda Dariune war bisher inaktiv, man will aber sofort Kunde davon haben, sollte sich das ändern. Derweil ist es die Aufgabe der Häscher mit den Ordenstruppen unter Sir Mulron und den feudalen Truppen des Sheriffs von Querina nach Ternua zu reiten und die Brücke über den Nephen einzunehmen. Die Streitmacht, die den Helden zur Verfügung steht, ist wesentlich größer als das kleine Heer, das Baron Tarmas Verdreth zur Verfügung hat. Zudem organisiert man Ingenieure und Handwerker, um vor Ort Belagerungsausrüstung zu bauen.

Nach dem Kriegsrat besucht Sygbert Lady Jayal Ethasiel, die Frau des Barons von Setrew, die seit letztem Winter in einem Stadthaus in Tashal lebt. Sygbert wird dort freundlich empfangen und trifft neben Lady Jayal auch deren Kinder Erdil, Branal und Ladael, sowie die Zofe Sielya, die einstige Geliebte Sir Durains. Lady Jayal ist sehr erfreut Sygbert zu sehen, bittet ihn aber inständig sich nach ihrem Gatten umzusehen, der seit der Eroberung Setrews nicht mehr gesehen wurde. Dies gilt auch für Apella Ethasiel, die Nichte des Barons und Serolan des Tempels in Setrew. Nach Möglichkeit soll Sygbert sogar Setrew zurückerobern. Sygbert versichert, dass er gern helfen möchte, erklärt aber, dass sein Weg ihn zunächst nach Ternua führen wird und dass er nicht sagen kann, wann er die Zeit haben wird, nach Setrew zu reiten.

27. – 29. Kelen 722 TR

Die Häscher ziehen mit dem Heer und dem dazugehörigen Tross nach Süden. Am dritten Tag erreichen sie Ternua, wo sie sofort damit beginnen, ein Lager zu errichten. Die feindlichen Truppen, die auf dem Dorfanger lagern, ziehen sich angesichts der Übermacht in die Burg zurück. Hakon nimmt sich zwei Ordensritter und vier Infanteristen und will versuchen weiter westlich über den Nephen zu setzen, um Kontakt zum Heer der Grafen von Osel und Vemion herzustellen, die irgendwo südlich des Flusses lagern müssen. Tatsächlich gelingt es ihnen im Dörfchen Brythe ein Boot zu requirieren, über den Nephen zu setzen und auf der anderen Seite in Lunt Pferde zu beschaffen. Damit reiten sie nach Kolorn, wo Baron Greon Bastune ihnen mitteilt, dass die Armee gerade einmal zwei Wegstunden von der Brücke entfernt bei Bendaled lagert. Hakon und seine Begleiter eilen dorthin, wo sie Graf Sedris Meleken und Graf Declaen Caldeth beim Kriegsrat antreffen. Diese freuen sich, Hakon wohlauf wiederzusehen. Rasch einigt man sich darauf am Morgen des übernächsten Tages von Norden und Süden aus mit zwei Armeen auf die Brücke von Ternua zu zumarschieren. Man ist sich sicher, dass allein diese Demonstration von Stärke genügen wird, Baron Tarmas Verdreth zur Aufgabe zu zwingen. Nachdem man sich so geeinigt hat, begibt sich Hakon wieder auf den Rückweg. Er und seine Begleiter treffen in der Nacht wieder im Feldlager nördlich von Ternua ein.

In der Zwischenzeit sorgen Thasin und Sygbert für die Errichtung des Lagers, die Beschaffung von Werkzeugen und Proviant aus der Siedlung und den Bau von Pavesen und Rammböcken durch die Ingenieure. Leichte Reiterei wird ausgeschickt, um die Gegend zu beobachten. Thasin reitet mit einigen Rittern unter Parlamentärsflagge zur Burg und verkündet, dass man zwei Stunden Zeit hat, diese friedlich zu übergeben. Barnon Tarmas lässt beinahe zwei Stunden verstreichen, bevor er durch seinen Sohn hochmütig verkünden lässt, dass die Aggressoren doch versuchen sollen, die Burg mit Gewalt zu nehmen. Abends ist das Lager fertig errichtet und einige Händler und Huren aus Ternua versuchen dort ein wenig Geld zu verdienen.

30. Kelen 722 TR

Der Tag vergeht ohne nennenswerte Zwischenfälle. Die Helden beraten sich, im Lager herrscht reges Treiben unter den Soldaten, Handwerkern, Ingenieuren, Händlern und Huren. In der Siedlung ist es hingegen geradezu gespenstisch ruhig, da die meisten Anwohner ängstlich in ihren Häusern bleiben. Auf der Burg scheint man einige Verteidigungsvorbereitungen zu treffen, doch sonst ist alles still.

1.   Nolus 722 TR

Früh am Morgen kommt ein Knappe in das Lager geritten und verkündet, dass sich die Armee der Grafen von Osel und Vemion von Süden her der Brücke nähert. Zweifellos hat man dies auf der Burg ebenfalls gesehen. Thasin reitet abermals los und fordert die Übergabe der Burg. Dieses Mal setzt er eine Frist von einer Stunde. Es dauert keine fünfzehn Minuten, dann kommt Baron Tarmas persönlich mit wenigen Begleitern herangeritten, um zu verhandeln. Im Zeltlager führt er mit Hakon und Thasin Verhandlungen, wobei er zunächst erklärt, dass er von Maldan Harabor zum Bündnis unter Androhung von Gewalt gezwungen worden sei. Wäre Heru einmal gefallen, hätte Mirald Harabors Armee als nächstes Ternua belagert. Er versucht noch möglichst unbeschadet davon zu kommen, indem er einen Bündnisvertrag anbietet und verspricht, die Brücke zukünftig für die Allianz von Conwan Elendsa, Sedris Meleken und Declaen Caldeth zu bewachen, doch die Häscher halten den Baron nicht länger für vertrauenswürdig, nachdem er sein Wort gleich zwei Mal gebrochen hat. Stattdessen wird er bis auf weiteres in Tashal in Haft genommen, die Garnison seiner Burg wird aufgelöst und die Festung wird von Sir Arwyn Elorieth, dem Sohn des Barons von Nubeth, und dessen Truppen besetzt. Die feudalen Truppen Ternuas haben sich der Armee aus dem Süden anzuschließen. Baron Tarmas bleibt keine andere Wahl, als diese Bedingungen zu akzeptieren.

2.   – 4. Nolus 722 TR

Nach diesem schnellen und verlustlosen Sieg ziehen die alliierten Armeen zurück nach Norden. Nun da sich zwischen Tashal, Querina und Qualdris kein Feind mehr befindet, kann man sich ganz auf die Entsetzung Herus konzentrieren. Während die Truppen aus dem Süden zusammen mit denen aus Querina direkt nach Heru marschieren, reisen Graf Meleken und Graf Caldeth mit den Helden und den Ordenskriegern zur Beratung zurück nach Tashal. Dort treffen Conwan Elendsa, Sedris Meleken und Declaen Caldeth erstmals persönlich aufeinander und bekräftigen ihre Allianz, die das Ziel haben soll, zunächst Heru und dann Baseta zu befreien und den Usurpator Maldan Harabor zur Strecke zu bringen. Generell soll das Reich zurück zur Ordnung geführt werden, unter welchem König auch immer. Während der Gespräche meldet ein Herold die Ankunft eines Gasts aus dem Nephshire. Es ist Sir Harapa Indama aus Bidow, der Sheriff des Nephshire und Sohn des Barons von Getha. Der junge Mann wirkt ausgesprochen arrogant, kommt aber immerhin mit der guten Nachricht, dass Graf Meden Curo und sein Vater mit einer gemeinsamen Armee von Gardiren aus nach Olokand ziehen, mit dem Ziel die Burg dort einzunehmen und dann Setrew zu befreien. Man wird in zehn bis fünfzehn Tagen das Ostufer des Kalds direkt gegenüber von Olokand erreichen. Graf Meden ist gern bereit seine Aktionen mit denen der Allianz abzustimmen, da man schließlich einen gemeinsamen Feind hat. Graf Meleken erklärt, dass Mirald Harabor seine Armee vermutlich von Heru abziehen und ins Meselyneshire zurückkehren wird, um dort eine Verteidigungsstellung einzunehmen. Vermutlich wird dies westlich des Kalds geschehen. In dem Fall böte sich der Armee aus dem Nephshire die Chance, nach Norden abzuschwenken und Baseta am Ostufer einzunehmen. Sir Harapa erklärt sich bereit, diese Bitte zu überbringen. Seinerseits bittet er Sheriff Conwan Elendsa darum, für die sichere Unterkunft seiner Frau Udine zu sorgen, die ihn nach Tashal begleitet hat. Sie ist die Nichte des verstorbenen Königs und Mitglied des Thronfolgerats, der bald in Tashal tagen soll. Der Sheriff verspricht sich darum zu kümmern, dann verlässt Sir Harapa den Saal.

Dafür treffen kurz darauf Graf Troda Dariune und Serekela Edine Kynn ein. Auch ihnen geht es um den Thronfolgerat, den man zusammenrufen möchte. Der Erzbischof wird die Zusammenkunft organisieren und Ordenstruppen aus dem Schwertstift in Whyce werden mit der Eskortierung der weiter entfernt lebenden Mitglieder nach Tashal beauftragt. Jedoch ist es die Aufgabe des Statthalters Conwan Elendsa dafür zu sorgen, dass der Thronsaal zur Verfügung steht und die Ratsmitglieder standesgemäß und sicher untergebracht sind. Zudem hat er für die Sicherheit in Tashal zu sorgen. Conwan Elendsa, selbst Mitglied des Rats, sagt seine Unterstützung zu. Im Gegenzug erkundigt sich Graf Caldeth bei Troda Dariune, wie er über eine aktive Unterstützung der Allianz gegen Maldan Harabor denkt, doch der Graf von Balim winkt nur mit dem Kommentar ab, dass schließlich keine seiner Burgen von Harabor besetzt wurde.

Der Thronfolgerat ist streng genommen der Rat des Clands Elendsa. Jeder Clan hat einen Rat, der unter anderem die Erbfolge der Clanführung regelt und sich aus den wichtigsten Mitgliedern des jeweiligen Clans zusammensetzt, die einen aus ihren Reihen zum neuen Anführer bestimmen müssen. Da Clan Elendsa die amtierende Königsdynastie Kaldors ist, macht dies den Clanrat gleichzeitig zum Thronfolgerat. Jedes der Mitglieder hat einen Anspruch auf die Clanführung und somit einen Anspruch auf den Thron. Allerdings sind längst nicht alle Anwärter gleich mächtig und daher werden sich einige Ansprüche kaum durchsetzen lassen. Die Ratsmitglieder sind:

-   Lady Cheselyne „die Ältere“ Hosath
-   Lady Cheselyne „die Jüngere“ Dariune
-   Lady Lerela Elendsa
-   Sheriff Arlin Alsar
-   Lordkämmererin Meliem Elendsa
-   Baron Orsin Firith
-   Suloran Lenera Firith
-   Lady Serli Firith
-   Sir Kymen Firith
-   Lordadvokat Asorn Firith
-   Baron Erelar Hirnen
-   Lordkanzler Tarkin Hirnen
-   Ebasethe Siwen Elendsa
-   Sheriff Conwan Elendsa
-   Lady Raditha Elendsa
-   Ebasethe Korwyn Elendsa
-   Lady Udine Elendsa
-   Schatzkanzler Baron Troda Dariune
-   Lady Donesyn Dariune

Spät am Abend versucht Lerissa Gwain Hakon und die übrigen Häscher davon zu überzeugen, mit ihr nach Iversen zu kommen und den Schwertstift zu befreien. Hakon erklärt sich sofort dazu bereit und es gelingt ihm vier der Ordensritter von Sir Mulron dafür zu rekrutieren. Der Plan ist es, nur leicht bewaffnet nördlich von Heru durch den Wald von Arien ins Meselyneshire vorzustoßen, dort heimlich den Kald zu überqueren und dann tief ins Nelafayn Hundred nach Iversen zu gelangen. Dabei ist es wichtig, unentdeckt zu bleiben. Thasin lehnt rundweg ab, da er keinen Gewinn in dieser Aktion sieht. Sygbert ist nach einiger Überredung bereit mitzukommen, jedoch gefällt ihm der Plan nicht, da er sich ungern ungerüstet in Gefahr begeben möchte. Immerhin holt man die Erlaubnis Graf Sedris Melekens ein, sich von der Armee trennen zu dürfen, doch wirklich einig sind sich die Häscher noch nicht.

Erfahrung: je 1 Punkt auf Command, Riding und Foraging für alle    

Der Monatswechsel bedeutet natürlich auch wieder Steigerungswürfe. Die machen wir dann am 29.04., wenn es weiter geht.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 16.04.2016 | 13:12
Wenn Sheriff Harabor erfährt, dass die Häscher schon wieder zugeschlagen haben, und das in seinem eigenen Hinterland, dann wird er vor Wut kochen.  >:D

Das ist mal gewiss!  >;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 16.04.2016 | 13:39
Mir war ein ähnlicher Gedanke gekommen. Sollte sich Maldan Harabor tatsächlich mit all seinen Kräften in Olokhand verschanzen, könnte es hilfreich sein, seine Position durch Nadelstiche und Guerillataktiken "aufzuweichen". Genau der richtige Job für die Häscher. Im Augenblick haben wir vielleicht noch keine konkreten Ziele oder Ansatzpunkte, für derlei Aktionen. Aber wir sind ja auch noch nicht in Iversen. Bisher haben sich immer mögliche Handlungsstränge ergeben, wenn wir nur aktiv geworden sind.

Ich sehe auch weiterhin den Punkt, daß es auf acht Ritter mehr oder weniger nicht ankommt, wenn ganze Armeen herum manövrieren. Solche Heeresmanöver brauchen Zeit, die wir besser nutzen können. Dreizehn Ritter in Harabors Hinterland hingegen können etwas ausmachen, wenn wir Optionen finden. Außerdem sind da immer noch "Die Verschwundenen von Setrew": Apella, Torald Ethasiel, die Magierin und der Oger. Wer weiß was dahinter steckt? Vielleicht können wir eine Art Widerstand aufbauen und sogar in einem häscherwürdigen Husarenstück Setrew zurück erobern.

Ich habe noch eine Frage an alle in der Runde:
Gibt es Interesse im Rahmen des Thronfolgerates ein oder zwei Abende etwas Intrigen- und Ränkespiel in Tashal zu spielen? Also Taktieren und Planen mal nicht auf dem Schlachtfeld, sondern am Verhandlungstisch oder in den dunklen Ecken der Stadt. Einige Charaktere haben in dazu passenden Skills ziemlich hohe Werte, wie wir gestern festgestellt haben. Hat dazu jemand Ideen oder Lust darauf?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 16.04.2016 | 13:56
Mit den Mitgliedern des Thronfolgerats verhandeln, um sie in eurem Sinne zu beeinflussen? Das wäre genau das, was andere Parteien auch machen.  8] Fände ich als GM super interessant.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 16.04.2016 | 16:36
Das liest sich alles super spannend. Ich will unbedingt wieder einsteigen, denke aber, dass es vor Juni nichts wird...
Wenn ich zwischendurch die Zeit finde, mache ich auch mal Radeks Lehen fertig...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 16.04.2016 | 21:20
Es wäre extrem cool dic h wieder dabei zu haben.  :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 17.04.2016 | 04:26
So, ich habe meine beiden Manors ausgearbeitet.

Hakon schwimmt nicht gerade in Geld, da er einen nicht unwesentlichen Teil seiner Einkünfte an die lokale Kirche und an seinen Lehnslord abgibt, sowie einen ebenso erheblichen Teil an die Laranikirche. Er finanziert denen fast zwei Ritter pro Jahr!. Das dürfte ihm - abgesehen von seinen besonderen Diensten - einen nicht unerheblichen Einfluss beim Graf Meleken einbringen. Außerdem finanziert er zwei Medium Foot extra,  also die Schlagetots mit Armbrust bzw. Zweihandaxt, die er in seine Dienst gestellt hat, seitdem sie sich für ihn die Hände schmutzig gemacht haben. Außerdem zahlt er für eine Ritterin extra. Wer das wohl ist? Somit bringt es Hakon auf zwei Heavy Horse, einmal Light Horse, drei Medium und zwei Light Foot. Für einen einfachen Ritter ist das ziemlich beachtlich.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 17.04.2016 | 13:43
Der komplette Thronfolgerat kann auf dem Häscher-Wiki betrachtet werden. Einfach auf der Hauptseite unter Personen die Kategorie "Mitglieder des Thronfolgerats" aufrufen. Ich fertige aber auch noch ein hand-out zu dem Thema an. Außerdem werde ich mal ein Armeebuch Kaldors erstellen, wo ihr selbst nachschauen kann, wer wieviele Truppen hat. Natürlich steht da nur Sollstärke drin. Tatsächiche Zahlen müsst ihr schon selbst auskundschaften.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 27.04.2016 | 16:34
Ich habe Neuigkeiten von unserem Schafrichter, die ich allerdings nicht hier verbreiten werde, da sie zu privat sind. Ich soll euch aber alle grüßen. Mehr dazu am Freitag.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 28.04.2016 | 18:40
Morgen geht es ab 8 weiter. Ich rechne mit eurem vollständigen Erscheinen.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 28.04.2016 | 18:59
Da morgen kein Sport ist, könnten wir meinetwegen auch wie sonst 19.00 Uhr sagen!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 28.04.2016 | 21:58
Mir würde auch 19:00 Uhr passen, meine Anreisestrecke ist ja nicht so furchtbar weit. Ist halt eher die Frage, was theoden dazu sagt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 28.04.2016 | 22:07
Von mir aus ginge auch 19 Uhr.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 9.05.2016 | 09:55
@ alle Häscher

Da Karsten mit dieser Woche wieder in den Schichtdienst einsteigt, bedeutet das, dass wir uns wieder an seinen Plan anpassen müssen. Um in den passenden Rhythmus zu kommen, heißt das, unser nächster Spieltermin ist Freitag. der 20.05.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 20.05.2016 | 08:22
Heute geht es endlich weiter. Ich hoffe, ihr seid dabei.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 20.05.2016 | 08:45
Ich bin auf jeden Fall dabei und freue mich schon! Da wieder Sport angesagt ist, werde ich wieder einen Tick später da sein.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 20.05.2016 | 11:32
Wird höchste Zeit endlich wieder dem Häschertum nachzugehen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 21.05.2016 | 13:07
Weiter im Journal:

4. Nolus 722 TR

Als Jorden ebenfalls Tashal verlässt um seine neuen Ländereien im Süden aufzusuchen und Thasin sich dem Unternehmen Hakons und Sygberts nicht anschließen will, da er die Aktion für nicht sinnvoll erachtet, droht die Gemeinschaft der Häscher endgültig auseinander zu brechen. Graf  Sedris Meleken äußert sich gegenüber Thasin besorgt darüber, da er fürchtet, dass damit auch der Erfolg der Gruppe ein Ende haben könnte. Schließlich willigt Thasin doch ein, seine Kameraden zu begleiten, allerdings soll die Befreiung Iversens nur unter der Bedingung erfolgen, dass sie taktisch nützlich ist. Vielmehr sollen die Häscher die Gelegenheit nutzen, dem Feind im eigenen Hinterland das Leben so schwer wie möglich zu machen, indem man den Nachschub stört oder isolierte Truppenteile angreift. Dazu ist es allerdings nötig die volle Ausrüstung und Bewaffnung mitzunehmen.

5. – 8. Nolus 722 TR

Hakon, Sygbert, Thasin, Julyn, Ylina, Elira, Lerissa Gwain, sowie fünf Ordenskrieger brechen gen Norden auf und durchqueren das Wosendel Hundred. Im Hinterland des belagerten Heru ist alles ruhig, fast schon zu ruhig, denn die Stille hat etwas Bedrohliches. Ohne Zwischenfälle erreichen sie den Ort Dushat, wo sie übernachten. Am nächsten Tag geht es weiter nach Mullina, einem kleinen Dorf, das am Shem genau zwischen dem Forst von Fyaslor und dem Forst von Arien liegt. Dort überqueren sie den Fluss in einem kleinen Boot, wobei sie allerdings die Pferde zurücklassen. Zu Fuß begeben sie sich auf einen dreitägigen Marsch nach Westen.

9. Nolus 722 TR

Die Häscher erreichen das Myaman Hundred, den südöstlichen Ausläufer des Meselyneshire. Ab jetzt befinden sie sich in Feindesland. Doch um Iversen zu erreichen, müssen sie noch den Kald überqueren. Kaum dass sie in besiedeltes Gebiet kommen, bemerken sie tiefschwarze Rauchsäulen am Horizont, die an mehreren Stellen in den Himmel aufsteigen. Wenig später erreichen sie den Ort Cleriel, der zu den Ländereien Setrews gehört. Sie erinnern sich, dass der hiesige Ritter Sir Perhenny dem Baron hold gesonnen war, also entschließen sie sich den Ort aufzusuchen. Als die Bewaffneten das Dorf betreten, verstecken sich die Anwohner ängstlich in ihren Häusern. Am Gutshaus erklärt ihnen ein ältlicher Diener, dass sein Herr nach Olokand geritten ist, da er vom Sheriff zum Kriegsdienst beordert wurde. Zudem berichtet der Alte, dass sich die Truppen Mirald Harabors von Heru zurückziehen, um jenseits des Kald eine Defensivposition zu halten. Auf dem Weg durch das Myaman Hundred würden sie den Einwohnern gnadenlos alles wegnehmen, was an Vorräten und Ausrüstung vorhanden ist. Kornspeicher, die man in der Eile nicht leeren kann, werden niedergebrannt, damit sie dem nachrückenden Feind nicht in die Hände fallen. Der Mann erzählt, dass an diesem Morgen eine Fouragetruppe durch Cleriel gezogen sei und das Dorf sowie das Anwesen des Herrn ausgeplündert hätten.

Die Häscher wenden sich nach Südwesten, um in den Rücken der feindlichen Armee zu gelangen. Dabei halten sie sich abseits der Wege und umgehen alle Dörfer, um nicht entdeckt zu werden. Doch eine Patrouille aus sechs Mann leichter Reiterei wird dennoch auf sie aufmerksam, als sie eine Wiese überqueren. Die Reiter kommen sofort angeprescht, die Speere zum Angriff gesenkt. Es kommt zu einem kurzen, heftigen Kampf, bei dem zwei der Reiter getötet und vier verwundet werden. Die Ordensritter fangen die Pferde ein, während die Häscher die Gefangenen verhören. Dabei hören sie erneut vom Rückzug Mirald Harabors, erfahren aber auch, dass Koris Harabor mit der Königlichen Garde inzwischen in Olokand eingetroffen ist. Maldan Harabor selbst hält sich in Olokand auf. Setrew und Baseta sind noch immer besetzt, doch die Garnisonen jeweils nicht sehr stark. Zuletzt berichten die Gefangenen, dass Mirald Harabors Armee alle Boote diesseits des Kald requiriert um seine Truppen möglichst schnell überzusetzen. Viele Boote werden anschließend zerstört. Den Häschern wird klar, dass die Chancen im Myaman Hundred ein Boot aufzutreiben und unbemerkt überzusetzen gleich Null sind. Also beschließen sie es weiter im Norden zu versuchen. Erila von Cobb tötet die Gefangenen, die man nicht mitnehmen kann, dann beladet man die erbeuteten Pferde und macht sich auf den Weg nach Norden.

10. – 11. Nolus 722 TR

Die Häscher schlagen einen weiten Bogen und marschieren die Waldgrenze des Myaman Hundred entlang nach Norden. Sie umgehen Tentru und erreichen unweit des Ortes Ralesh das Allence Hundred. Dort durchqueren sie die westlichen Ausläufer des Meralace Forest, um schließlich wieder in besiedeltes Gebiet vorzustoßen. In dieser Gegend ist nichts von Mirald Harabors Truppen zu sehen. Doch die nahe Festung von Baseta, auf deren Türmen sie die Flagge des Sheriff von Olokand wehen sehen, gemahnt die Häscher dennoch zur Vorsicht. Sie suchen das Dorf Dyeselon auf, welches zu den Ländereien der Larani-Kirche gehört, aber nur von einem Schulzen verwaltet wird. Der Mann ist gern bereit ein kleines Boot und Proviant gegen die sechs Pferde zu tauschen. Die Helden setzen über den Kald und machen sich auf ins Nelafayn Hundred, stets auf der Hut vor feindlichen Patrouillen, die auf der Westseite des Flusses bald wieder anzutreffen sind. Schließlich übernachten sie in einer alten Scheune.

12. Nolus 722 TR

Nach einem halben Tagesmarsch erreichen die Häscher schließlich die Gegend um Iversen. Doch sie wollen vorsichtig vorgehen, da sie nicht von den Belagerern entdeckt werden wollen. Hakon und Julyn werden voraus geschickt, um die Gegend zu erkunden. Hakon schleicht sich über Wiesen und Felder bis dicht an die Straße von Loxton nach Iversen heran. Dort sieht er einen Posten aus Reitersperren und Soldaten. Direkt daneben steht ein Zeltlager. Hakon schleicht weiter und schafft es bis nach Iversen hinein, das nur zum Teil von einer unvollständig errichteten Palisade umgeben ist. Im Anwesen des Schwertstifts trifft er auf den Kommandanten Sir Kjer Aphren, der mit vier weiteren Rittern zusammen sitzt. Sie erkennen ihn sofort und sich freudig überrascht, Hakon zu unerwartet zu sehen. Als er berichtet, dass er mit Lerissa Gwain und weiterer Unterstützung gekommen ist, ist die Freunde bei den Ordensrittern natürlich groß. Sir Kjer erzählt, dass Iversen seit letztem Winter belagert wird. Sir Bragan Nevan, der Bailiff von Nevanfal, führt den feindlichen Trupp an. Ihm stehen neun weitere Ritter, eine Schwadron leichte Reiterei, zwei Kompanien leichte Infanterie und eine Kompanie Bogenschützen zur Verfügung. Die Ritter und eine Kompanie Fußtruppen lagern an der Straße nach Loxton, die zweite Kompanie Infanterie und die Bogenschützen halten die Straße nach Abriel besetzt, während die leichte Reiterei in kleinen Gruppen die Gegend patrouilliert. Lediglich in den Wald von Iversen trauen sie sich nicht recht, da es noch immer heißt, dass dort ein Oger haust. Die zwei Lager des Feindes werden mit Karren aus Loxton und Abriel versorgt, die einmal wöchentlich eintreffen. Die Ordenskrieger in Iversen selbst haben zwar reichlich Waffen und anderes Material, aber die Lebensmittelvorräte werden allmählich knapp. Neben Sir Kjer und den vier anderen Rittern gibt es noch eine halbe Kompanie Infanterie in Iversen. Hakon erklärt, dass er und seine Kameraden sich im Wald zu verstecken gedenken. Sir Kjer ist einverstanden, möchte aber sofort informiert werden, wenn die Helden einen Plan fassen. Der Waldläufer Ralshin von Therybel soll als Kontaktmann fungieren. Nachdem Hakon den Ordenskriegern noch einmal Mut zugesprochen hat, kehrt er zu seinen Kameraden zurück. Wenig später trifft auch Julyn ein, die das feindliche Lager an der Straße nach Abriel ausgespäht hat.

Am Nachmittag umgehen die Häscher das Gebiet um Iversen weiträumig, um vom Westen aus in den Wald einzudringen. Sie wollen das alte Räuberlager aufsuchen, in dem sie einst Telin den Roten gefangen genommen hatten. Den Weg finden sie recht schnell wieder und so sind sie bald unweit des Lagers angekommen, als Sygbert plötzlich hinter einem Baum eine große Gestalt sieht, die erfolglos versucht sich zu verbergen. Es ist Torg, der Halboger, der bald auf die Helden zukommt und sie freudig begrüßt. Wortreich erzählt er, dass er mit einigen anderen im alten Räuberlager haust. Die Häscher werden sofort hellhörig und fragen genauer nach, woraufhin Torg aufzählt, dass er die Schmiedin Jayal, die Zwerge Dís Klarazhal und Kíri Huzama, Apella Ethasiel, die Speerkämpfer Agu und Wystan von Urry, Amdred von Fergant, Lagot von Moron, Awal von Leturg, Ear von Tyestor, Thandin von Elet und Ton von Dunchasa, sowie die Bogenschützen Buthrand von Barinst, Haran von Chanas, Kered von Elethi, Largo von Bisidrus und Manosban von Lyruth bei sich hat. Als sie das hören, haben es die Häscher eilig ins Lager zu kommen. Dort ist die Freude groß, als die Flüchtlinge aus den Hütten kommen, um die alten Freunde zu begrüßen. Rasch erfahren die Helden vom Überfall auf Setrew und dass alle übrigen ihrer alten Kameraden bei der Verteidigung der Burg gegen Mirald Harabors Truppen gefallen sind. Über den Verbleib Baron Toralds ist nichts Genaues bekannt. Apella sah ihn zuletzt gegen Farzoun kämpfen. Vermutlich sitzt er nun in Olokand oder Setrew im Kerker. Die Schmiedin Jayal ist unverkennbar schwanger. Als Sygbert fragt, wer wohl der Vater ist, streicht sich Jayal über den Bauch und antwortet, dass es ein Viertel-Oger werden wird. Die Häscher staunen nicht schlecht. Schließlich feiert man am Abend ein Wiedersehensfest. Am nächsten Tag will man dann einen Plan schmieden, wie man die Belagerung beenden könnte.

Erfahrung: je 1 Punkt auf Stealth und Survival für jeden


Weiter geht es am 03.06.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 2.06.2016 | 19:42
Ich hoffe, ihr seid morgen dabei, wenn es um die Befreiung Iversens geht.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 2.06.2016 | 20:11
Jawoll! ;) >;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 2.06.2016 | 22:10
Ich bin morgen noch nicht wieder dabei, da ich am Samstag einen 15-Stunden Arbeitstag vor mir habe. Beim nächsten Mal wäre ich aber endlich wieder zur Stelle :-)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 2.06.2016 | 23:25
Dann drücke ich mal die Daumen, dass in 14 Tagen alles glatt läuft und du die Runde wieder verstärkst. :headbang:
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 2.06.2016 | 23:49
Ich bin zur gewohnten Zeit wieder dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 3.06.2016 | 09:45
Ich bin morgen noch nicht wieder dabei, da ich am Samstag einen 15-Stunden Arbeitstag vor mir habe. Beim nächsten Mal wäre ich aber endlich wieder zur Stelle :-)

Würde mich freuen, wenn du wieder dabei wärst.  :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 3.06.2016 | 18:05
Nächster Versuch am 17.06.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 16.06.2016 | 12:53
Wer ist denn morgen mit dabei?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 16.06.2016 | 15:51
Ich.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 16.06.2016 | 16:18
Lord Theoden fürchtet abermals die Flut in Meduseld. Er wird kurzfristig entscheiden müssen, ob er kommen kann oder nicht.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 16.06.2016 | 21:28
Ich bin dabei. Falls Theo nicht kommt, werden wir aber wohl nicht spielen können - es sei denn, die Gerüchte um Asuryans Wiederkehr erhärten sich!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 16.06.2016 | 22:58
Return of the Buttkicker. Ja, das wäre doch mal was. *träum*
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 17.06.2016 | 08:28
Leider ist seine Wiederkehr zumindest für heute fraglich. Momentan ist es echt zum verzweifeln. Aber noch hat Theoden nicht wirklich abgesagt...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 17.06.2016 | 17:23
Theoden hat für heute leider abgesagt. Da auch Gwynplaines Teilnahme fraglich ist, fällt heute also wieder aus.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 17.06.2016 | 17:26
Sehr, sehr schade. Langsam nimmt es unschöne Ausmaße an.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 18.06.2016 | 06:52
Nächster Versuch ist in 14 Tagen. Meldet euch, wenn ihr spielen wollt.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 18.06.2016 | 08:48
Meld!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 18.06.2016 | 11:27
Bin dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 30.06.2016 | 18:18
Entscheidend ist, wer morgen abend tatsächlich kommt.  ;) Ich hoffe ja, wir spielen morgen mal wieder.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 1.07.2016 | 13:55
Bisher sind wir zu viert. Theoden hat sich als einziger noch nicht gemeldet, aber das hat nicht unbedingt etwas zu sagen. Wir spielen also heute.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 1.07.2016 | 14:08
 :headbang:
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 1.07.2016 | 14:13
Theoden hat sich als einziger noch nicht gemeldet, aber das hat nicht unbedingt etwas zu sagen.
Sieht gut aus. Wenn ich nix mehr sage bin ich gegen 2000 dabei.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 1.07.2016 | 14:33
Das klingt ja wie in den guten alten Zeiten. Kann es kaum noch erwarten.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 1.07.2016 | 17:46
Wann starten wir eigentlich? 19:30? 20:00?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 1.07.2016 | 18:22
20 Uhr
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 9.07.2016 | 11:46
Hier das Journal zur vergangenen Runde:


13. Nolus 722 TR

Am nächsten Morgen staunen die Helden nicht schlecht, als plötzlich Jamys in ihrem Lager steht, der sich an der Wache vorbeigeschlichen hat. Ihm war auf seinen Ländereien bald langweilig geworden und er begann seine Kameraden zu vermissen, also ritt er nach Tashal, wo er auf Graf Sedris Meleken traf, der ihm erzählte, dass die Häscher nach Iversen aufgebrochen sind. Jamys ist ihnen kurzerhand gefolgt. Am Kald hat er sich als versprengter Soldat der Harabor-Armee ausgegeben, woraufhin er von einer Kompanie eingegliedert wurde, die kurz darauf übersetzte. Auf der anderen Flussseite stahl sich Jamys heimlich davon und machte sich auf den Weg nach Iversen. Es war naheliegend, die Kameraden im alten Räuberlager zu suchen.

Jamys ist natürlich froh, auch die alten Kameraden aus Setrew wiederzusehen. Er schließt sich dem Vorhaben Sir Bragan Nevan und seine Abteilung Soldaten aus dem Umland von Iversen zu verjagen. Man ist sich einig, dass man die Tatsache nutzen will, dass der Feind auf zwei Lager aufgeteilt ist und seine Kräfte daher zweigeteilt sind. Daher plant man Sir Bragan als Anführer zusammen mit seinen Rittern möglichst direkt anzugreifen und auszuschalten. Dadurch kann der Gegner seine zahlenmäßige Überlegenheit nicht nutzen. Jamys erklärt sich bereit, in der kommenden Nacht zum Hauptlager des Feindes an der Straße nach Loxton zu schleichen und es genauer auszukundschaften.

Es gelingt Jamys, sich unbemerkt dem Lager zu nähern. Dabei handelt es sich um eine Wiese zwischen der Straße und einem kleinen Wäldchen unweit der Straßensperre, die die Männer des Sheriffs errichtet haben. Unweit des Zugangs, der von zwei Soldaten bewacht wird, stehen die einfachen Zelte der leichten Infanterie, gefolgt von Zelten der leichten Kavallerie. In der Mitte befindet sich ein Lagerfeuer. Im hinteren Teil des Lagers befinden sich die prächtigen Zelte der Ritter, die in einem Rund um ein weiteres Lagerfeuer aufgebaut sind. Zuletzt gibt es noch eine Koppel mit den Pferden. Drei Seiten des Lagers sind von Reitersperren eingegrenzt, die Rückseite wird von dem Wäldchen gesichert. Dadurch ist das Lager vor Reitern und geschlossenen Formationen von Infanterie geschützt. Jamys beobachtet, dass zwei weitere Wachen mit Laternen durch das Lager patrouillieren. Zunächst ist auch nach einiges an Dienerschaft unterwegs, doch bald kehrt Ruhe im Lager ein. Allem Anschein nach geht es sehr diszipliniert zu. Jamys kann jedoch nicht ausmachen, welches Zelt Sir Bragan gehört. Nachdem er festgestellt hat, dass die Wachen alle vier Stunden wechseln, kehrt er in das Räuberlager zurück.

14. Nolus 722 TR

Anhand der Informationen, die Jamys berichtet, schmieden die Häscher den Plan, in der nächsten Nacht einen Frontalangriff auf das Lager als Ablenkung zu führen, während eine zweite Truppe durch das Wäldchen und über die Koppel zu den Zelten vordringt. Sie sollen die Ritter ausschalten, bevor diese völlig gerüstet sind. Julyn und ihre Bogenschützen sollen von einer weiteren Seite kommen und vor allem die Verteidiger bei den Mannschaftszelten unter Beschuss nehmen. Hakon und Jamys schleichen sich nach Iversen hinein und unterrichten Sir Kjer und seine Leute von dem Plan. Diese sind einverstanden, unter der Bedingung, dass wehrlose Ritter nicht gemeuchelt, sondern gefangen genommen werden. Man einigt sich darauf, dass Sygbert, Hakon, Ylina, Erila von Cobb, Torg, sowie Sir Kjer und seine Ritter den Frontalangriff führen. Thasin, Jamys, die acht Speerträger aus Setrew und die zehn Meken aus Iversen bilden das Überfallkommando.

In der Nacht begeben sich die einzelnen Gruppen in ihre Ausgangsstellungen, wobei sie zunächst auf ausreichendem Abstand bleiben, um keinen Alarm auszulösen. Als sich jedoch das Überfallkommando der Koppel nähert, werden die Pferde unruhig, bis sie schließlich wild über die Koppel laufen. Das Schlagen der Hufe ist in der Dunkelheit weit zu hören, weshalb selbst das Angriffskommando jenseits des anderen Endes des Lagers es hört. Sofort stürmen Hakon und Sygbert unter lautem Gebrüll los, der Rest folgt ihnen. Die beiden Wachen am Eingang des Lagers sind schnell aus dem Weg geräumt. Die beiden Patrouillen im Lager eilen zu der Koppel, wo sie dem Überfallkommando in die Arme laufen. Thasin und zwei Meken kümmern sich um sie, während Jamys mit dem Rest voranstürmt und die Zelte erreicht. Derweil ist am vorderen Ende des Lagers ein Kampf entbrannt, da die übrigen Soldaten aus den Zelten kommen. Doch die Angreifer wüten unter der leichten Infanterie wie Mendiz, der Löwe der Göttin Larani. Viele Verteidiger werden übermannt, bevor sie überhaupt ihre Zelte richtig verlassen haben. Auch das Überfallkommando ist erfolgreich: Die meisten Ritter, darunter auch Sir Bragan, werden in ihren Zelten völlig überrascht und müssen sich ergeben. Einigen gelingt es noch, ihr Schwert zu greifen, doch da jeweils zwei Angreifer ein Zelt stürmen, sind ihre Chancen gering. Jamys eilt von Zelt zu Zelt und zwingt den jeweiligen Ritter darin mit vorgehaltener Armbrust, sich zu ergeben. Nur in einem Fall muss er seine Waffe tatsächlich benutzen. Lediglich ein Ritter war so vorsichtig, gerüstet zu schlafen. Dieser leistet massiven Widerstand und die Angreifer haben große Mühe ihn zu besiegen. Hakon kommt herbei, um den zwei Meken zu helfen, die das Zelt gestürmt haben. Inzwischen haben sich die Knappen der leichten Kavallerie zentral im Lager formiert. Sygbert wirft sich allein unter sie und verletzt zwei von ihnen, ungeachtet der Übermacht. Doch wenig später kommt Unterstützung, da das Angriffskommando die leichte Infanterie vollständig besiegt hat. Schließlich müssen sich die Knappen ergeben. Als auch der einzelne Ritter in seinem Zelt übermannt werden kann, ist die Schlacht gewonnen.

Während man allmählich im Lager Ordnung schafft, kommt aus Iversen die Kunde, dass die zwei Kompanien aus dem anderen Lager in Anmarsch sind. Kurzerhand stellt man aus Sir Kjer und seinen Rittern, Hakon und Sygbert einen Trupp schwere Kavallerie zusammen, die den gefangenen Sir Bragan mitnehmen und den Feinden entgegenzieht. Sir Bragan wird gezwungen seinen Männern den Rückzug zu befehlen. Sie haben das Gebiet um Iversen zu verlassen. Angesichts der Tatsache, dass ihr Anführer mitsamt dem stärkeren Teil der Truppe in Gefangenschaft geraten ist, sind die übrigen Männer des Sheriffs nur allzu bereit dem Befehl zu gehorchen. Auch die Überlebenden der leichten Infanterie des Hauptlagers schickt man fort, die Ritter und die Knappen führt man jedoch nach Iversen in die Gefangenschaft. Zudem macht man reichlich Beute: Neben den Pferden, Waffen und Rüstungen beschlagnahmt man jede Menge Proviant, Ausrüstung und die Kriegskasse von 5 Pfund Silber.

15. Nolus 722 TR

Allen Beteiligten ist klar, dass man nicht länger in Iversen bleiben kann. Man hat dem Sheriff Maldan Harabor eine zünftige Demütigung zu Teil werden lassen, für die er sich ganz bestimmt rächen wird. Das nächste Mal wird er mehr Truppen schicken und sich von Rekela Ilor Hadan ganz sicher nicht von einem Angriff abhalten lassen, sondern ein Blutbad in Iversen anrichten lassen. Der einzige Weg ist der Rückzug, in der Hoffnung, dass der Sheriff die schutzlosen Bewohner des Dorfs nicht über die Klinge springen lässt. Zudem will man die Gefangenen in Sicherheit bringen, um für sie Lösegeld einzufordern. Also wird ein befestigter Ort benötigt, an dem man sich verteidigen kann. Sofort fällt der Name Setrew. Die Männer der früheren Garnison der Burg brennen ehedem auf Rache. Sygbert will seinerseits endlich mit Fazoun abrechnen. Darüber hinaus wäre die Einnahme der Festung ein weiterer Schlag gegen Maldan Harabor. Also ist man sich einig. Ohne weitere Verzögerung packt man Ausrüstung und Proviant für den zweitägigen Marsch nach Setrew zusammen und belädt die Pferde. Zwei der Knappen sind für eine Reise zu schwer verwundet, weshalb man sie in Iversen zurücklässt. Die restlichen Gefangenen kommen mit. Noch an diesem Tag bricht man auf.

Erfahrung:
Jamys: je 1 Punkt auf Bow und Command
Thasin: je 1 Punkt auf Sword und Command
Sygbert: je 1 Punkt auf Shield und Command
Hakon: je 1 Punkt auf Shield und Command


Das hat mal wieder richtig gerockt. Ich hoffe, wir machen so weiter. Von meiner Seite aus sind für die nächsten Sitzungen große, heroische Dinge geplant. Weiter geht es am 15.07. in Setrew  >;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 14.07.2016 | 23:02
Und morgen ist Setrew an der Reihe!
Ich hoffe auf zahlreiches Erscheinen, damit wir die Hütte so richtig auseinander nehmen und ein paar Hinterteile treten können. Da ist noch eine Rechnung offen. >;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 15.07.2016 | 08:27
Wer ist denn heute dabei?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 15.07.2016 | 09:44
Icke und freue mich schon!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 15.07.2016 | 11:21
Bin dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 15.07.2016 | 12:44
+1@~20
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 15.07.2016 | 13:04
Wir fangen doch eh erst ab ca. 20 Uhr an.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 17.07.2016 | 11:28
Das war am Freitag eine Runde, so wie ich mir das vorstelle.  :d


16. – 17.  Nolus 722 TR

Von feindlichen Truppen unbemerkt, erreicht der Tross der Häscher die Wälder nördlich von Setrew, wo sie ein Lager aufschlagen. Während Sygbert das Lager organisiert und Wachen aufstellt, klettern Jamys, Hakon und Julyn den Hügel hinauf, auf dem die Burg erbaut wurde. Sie schleichen durch den Wald, bis sie an der Rückseite der Festung eine Stelle erreichen, wo vor wenigen Monaten viele Bäume gefällt wurden. Von dort aus können sie die Festung beobachten. Zuerst fällt ihnen auf, dass die Palisade, dessen Bau bereits unter Baron Torald begonnen wurde, offensichtlich fertiggestellt wurde. Sie besteht aus massigen, etwa 12 Fuß hohen Holzstämmen. Sie umgibt die gesamte Festungsanlage und zieht sich bis zum Torhaus am Fuß des Hügels hinab. Dort hat sie zu beiden Seiten sogar einen Wehrgang. Vorsichtig schleichen die drei Helden zum Lager zurück.

Nach Einbruch der Dunkelheit schleichen sich Jamys und Julyn in die Siedlung, um sich dort umzuhören. Sie begeben sich zum Haus des Holzfällers Biris von Luren, dessen Sohn Boren einst Mitglied in Julyns Bande war, weshalb sie ihm vertrauen können. Der Holzfäller und sein Sohn sind vom plötzlichen Auftauchen der beiden Häscher zunächst überrascht, doch dann freuen sie sich, als sie hören, dass die Häscher Setrew zurückerobern wollen. Boren berichtet, dass Fazoun auf der Burg vierzig Mann hat: seine zehn Mann Burgwache aus alten Zeiten, zehn Söldner aus Orbaal, sowie je zehn leichte Fußkämpfer und zehn Bogenschützen aus dem feudalen Aufgebot Harabors. Es sind vor allem Fazouns Männer und die Huskarls, die die Bewohner von Setrew schikanieren. Die Soldaten des feudalen Aufgebots werden selbst von Fazoun ziemlich ausgenutzt. Fazoun hat die alten Sitten wieder aufleben lassen, wie sie unter Baron Wevran üblich waren und feiert jede Nacht ein Gelage auf der Burg, wofür er sich Mädchen aus dem örtlichen Bordell kommen lässt, ohne dafür zu bezahlen. Jamys sieht darin sofort eine Chance und beschließt das Bordell aufzusuchen, das ihm schließlich noch immer gehört. Dort heißen ihn die drei Schläger, die er einst als Schutz angestellt hatte, herzlich willkommen. Die Geschäfte führt jedoch eine junge Frau namens Tea von Gudrin, die vor kurzem aus Kiban nach Setrew kam. Jamys bietet ihr an, den Besitz des Bordells an ihn zu übertragen, wenn sie ihm heute Nacht hilft. Sie soll zusammen mit zwei weiteren Mädchen auf die Burg gehen und reichlich Alkohol mitnehmen, den Jamys im Gasthaus kaufen wird. Damit sollen vor allem die Huskarls ausgeschaltet werden. Fazoun und seine Männer will man mit einer List aus der Burg locken und den Rest dann stürmen. Tea willigt ein und macht sich an die Arbeit.

Julyn und Jamys kehren in das Lager zurück, wo die Streitkräfte sofort alarmiert werden. Jamys berichtet, dass der Larani-Tempel leer steht. Fazoun hat die Tür zu nageln lassen und den Einwohnern verboten, den Tempel zu betreten. Der Plan der Häscher ist es, den Tempel zu öffnen und spät in der Nacht die Glocke zu läuten. Wenn Truppen aus der Burg kommen, um nachzusehen was los ist, wird man diese aus dem Hinterhalt angreifen. Natürlich kann es passieren, das Fazoun Lunte riecht und sich in der Burg verschanzt, doch das Risiko ist man bereit einzugehen. Nachdem der Plan geschmiedet ist, bricht man umgehend auf. Hakon, Lerissa Gwain und die fünf Ordensritter, die sie nach Iversen begleitet haben, öffnen den Zugang zum Tempel und verstecken sich im Innern. Thasin verbirgt sich mit der Hauptstreitmacht der Speerkämpfer im Wäldchen gegenüber dem Tempel. Sir Kjer und seine Ritter aus Iversen lauern am Südrand, Sygbert, Eryla, Ylina und Torg am Nordrand des Wäldchens. Julyn, Jamys und die Bogenschützen verstecken sich etwas abseits zwischen den Häusern. Dann wartet man, um Tea Zeit zu geben, ihren Teil des Plans zu erfüllen.

18. Nolus 722 TR

In den frühen Morgenstunden läutet Hakon schließlich die Glocke des Tempels. Es dauert nicht lange, bevor sich das Tor zur Festung öffnet. Fazoun kommt mit seinen zehn Männern heraus, gefolgt von den Huskarls und der Truppe leichte Infanterie. Geordnet marschieren sie den Weg hinab in die Siedlung bis zu dem Tempel, wo sie Halt machen. Offensichtlich merken sie nicht, dass sie bereits umzingelt sind. Doch keiner von ihnen wirkt betrunken. Es scheint so, als habe Fazoun Verdacht geschöpft. Er wendet sich dem offenen Eingang zum Tempel zu und ruft: „Ich wusste es doch, dass ihr früher oder später hier auftauchen werdet, Häscher! Nun kommt der Zeitpunkt meiner Rache!“. Dann stürmt er mit seinen zehn Männern den Tempel. Ohne ein weiteres Wort greift Hakon den Schurken an, während sich Lerissa und die Ordensritter auf dessen Begleiter stürzen. Sygbert, Eryla, Ylina und Torg attackieren die leichte Infanterie von hinten, womit dem Gegner der Rückzug zur Burg versperrt ist. Die wenig erfahrenen Männer des feudalen Aufgebots sind gegen Sygberts Truppe chancenlos und werden binnen weniger Minuten aufgerieben. Julyns, Jamys und die Bogenschützen nehmen die Huskarls unter Beschuss, die sich dadurch zu retten versuchen, indem sie Thasins Truppe im Wäldchen angreifen. Doch unter dessen erprobter Führung und durch ihre Überzahl machen sie die Söldner aus Orbaal bis auf zwei Mann nieder. Diese ergeben sich schließlich. Auch die Ordensritter bleiben gegen Fazouns Männer siegreich. Hakon ficht einen zähen Kampf gegen Fazoun selbst, bei dem beide Kontrahenten sich gegenseitig mehrfach verwunden. Doch allmählich gewinnt der Streiter Laranis die Oberhand, bis er den Schurken schließlich durch zwei Treffern am Hals zu Boden bringt. Damit ist die Schlacht gewonnen.

Den Einwohnern Setrews ist der Kampf natürlich nicht verborgen geblieben und so kommen diese nun aus ihren Häusern, teils um die Sieger zu beglückwünschen, teils um mit ihnen die Burg stürmen zu wollen. Die Helden beruhigen die Menge, dann ziehen sie geordnet zur Burg, wo lediglich die zehn Bogenschützen verblieben sind. Diese ergeben sich sofort, als man ihnen freies Geleit verspricht, wenn sie die Tore öffnen und die Burg unbewaffnet verlassen. Nachdem die auch die letzten Männer der Burgbesatzung fort sind, nehmen die Helden sofort die Festung ein. Nur wenig hat sich geändert, seit dem die Häscher Setrew verlassen haben. Auch die Dienerschaft ist unverändert geblieben. Die Köchin berichtet, dass Baron Torald nach der Einnahme der Burg durch Mirald Harabor auf der Festung gefangen gehalten wurde, doch nachdem sich die Harabor Armee von Heru zurückziehen musste, brachte man den Baron nach Olokand. Auch Tea und die anderen zwei Mädchen aus dem Bordell findet man auf der Burg. Tea erzählt, dass Fazoun Verdacht geschöpft hat, als sie mit dem Alkohol auf die Burg kamen. Der Hauptmann hat stets auf die Rückkehr der Häscher gewartet und ahnte, mit wem er es zu tun hatte. Schließlich sperren die Sieger ihre Gefangenen inklusive Fazoun in den Kerker und stellen Wachen auf. Dann kehrt Ruhe in der Burg ein.

Gegen Mittag kommen die Einwohner Setrews zur Burg. Sie möchten eine Siegesfeier für die Befreier ausrichten. Außerdem bieten sie ihre Hilfe an. Die größte Sorge der Häscher ist ein Gegenangriff, weshalb sie genügen Vorräte auf der Burg haben wollen, um notfalls einer Belagerung Stand zu halten. Zudem sucht man einen Boten, der ins Feldlager der Allianz reist, um die Anführer dort von der Eroberung Setrews zu unterrichten. Da man keinen geübten Kämpfer entbehren kann, schickt man Boren los.

19. – 23. Nolus 722 TR

Die nächsten Tage vergehen ruhig, während man auf Borens Rückkehr wartet. Am 23. Nolus trifft er wieder in Setrew ein. Er berichtet, dass er die Nachricht der Häscher Graf Sedris Meleken überbracht hat. Nun hat er einen Brief des Grafen an die Helden dabei. Darin beglückwünscht Graf Sedris seine Ritter zur Befreiung Setrews. Doch er bittet sie auch um Hilfe: In zwei Tagen beabsichtigt die Armee der Allianz bei Medarsin den Kald zu überqueren. Da sich solch ein Manöver schlecht verheimlichen lässt, erwartet er heftigen Widerstand durch Harabors Armee. Trotz der zahlenmäßigen Überlegenheit befürchten die Anführer der Allianz bei der Flussüberquerung hohe Verluste. Daher bittet er die Häscher einen Weg zu finden, dem Feind in den Rücken zu fallen. Die Häscher sind natürlich geneigt dem Wunsch ihres Herrn zu entsprechen.


Erfahrung: je 1 Punkt Initiative und Command für alle


Am 12.8. geht es mit der Schlacht bei Medarsin weiter, wenn die Häscher die richtige Taktik finden müssen, um der Allianz das Vorrücken zu ermöglichen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 20.07.2016 | 18:29
Da am 29.07. nicht alle Zeit haben, hatte ich vorgeschlagen, was anderes zu spielen.

Ich bringe gerne mit:

- Brettspiel "Winter der Toten"
- Fiasco
- Kingdom (RPG, Spielleiterlos)
- evtl. kann ich einen kurzen Unknown Armies One-Shot vorbereiten
- oder mir fällt sonst noch was ein...  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 21.07.2016 | 08:44
Unknown Armies würde mich ja an einem anderen Termin mal sehr interessieren!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 21.07.2016 | 08:47
Das lässt sich einrichten...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 21.07.2016 | 16:46

- Brettspiel "Winter der Toten"
- Fiasco
- Kingdom (RPG, Spielleiterlos)

Lasst uns das mal ins Auge fassen. Damit sollte der Abend gerettet sein.  :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 21.07.2016 | 18:42
Da schließe ich mich dem Lordwächter an.

Wir sollten uns echt mal was überlegen zu der Möglichkeit, den einen oder anderen Oneshot zu spielen. Unknown Armies, das DSA-Retro-Projekt, Welcome to Lousiana. Die Liste wird immer länger.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 21.07.2016 | 20:37
Also ich könnte mir durchaus vorstellen, mir dafür einen Samstag Abend / Sonntag pro Monat frei zu halten.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 23.07.2016 | 17:43
Yep, ich auch.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 23.07.2016 | 18:15
Lasst uns am Freitag darüber reden. Ich habe eine Idee.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 23.07.2016 | 18:56
Klingt gut. Ich habe auch echt so viel, was ich gerne mal (wieder) als Oneshot oder in 2-3 Sessions spielen würde.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 8.08.2016 | 17:18
Mir ist zu Ohren gekommen, dass wir mal wieder eine Einladung nach Meduseld haben. Ich hätte dagegen nichts einzuwenden, aber lasst uns das bitte gemeinsam entscheiden. Allerdings bitte ich darum, dass dies rasch geschieht, da ich mich entsprechend vorbereiten muss. Danke.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 8.08.2016 | 20:18
Nee, Meduseld ist für Gwynplaine zu weit.
Ich biete daher an, bei uns in Büttgen zu grillen und zu zocken.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 8.08.2016 | 20:32
Ja, ich wäre nach der Arbeit erst gegen 21 Uhr dort und müsste schon so gegen 23 / 23:30 wieder los. Das würde sich nicht wirklich lohnen, obwohl ich die Idee gut finde.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 9.08.2016 | 08:19
Für mich ist das okay.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 9.08.2016 | 08:32
Dann treffen wir uns also bei Johannes. Ab 19 Uhr oder ab 20 Uhr?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 9.08.2016 | 10:14
Von mir aus gerne ab 19.00 Uhr.
Soll ich was vorbereiten oder wollt ihr euch Grillgut selber mitbringen?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 9.08.2016 | 10:19
Ich würde dann gegen 20 Uhr eintrudeln.

@Johannes
Schickst Du mir noch mal Deine Adresse per PM?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 9.08.2016 | 19:26
Soll ich was vorbereiten oder wollt ihr euch Grillgut selber mitbringen?
Da bin ich faul und wünsche mir fremdvorbereitet mit entsprechender Kostenbeteiligung. Wenn man es grillen kann, bin ich nicht wählerisch. ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 10.08.2016 | 09:18
Okay, dann versuche ich mal wieder, den Kugelgrill adäquat zu nutzen und bereite etwas vor.
Ich nehme an, dass niemand etwas gegen Rind und Kartoffeln hat?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 12.08.2016 | 15:16
@ Gwynplaine

Kannst du heute die Helden-Miniaturen, die schon fertig sind mitbringen? Das käme sehr gelegen.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 12.08.2016 | 16:45
"That means Battles, guys" usw... ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 12.08.2016 | 16:57
"That means Battles, guys" usw... ;)
Öhm, ja, also... da hat bei mir doch gerade das Telefon geklingelt, ich kann dann leider, leider doch nicht...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 12.08.2016 | 18:00
Öhm, ja, also... da hat bei mir doch gerade das Telefon geklingelt, ich kann dann leider, leider doch nicht...
Warum gehst du auch ans Telefon? >:(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 12.08.2016 | 18:02
Schade!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 12.08.2016 | 18:06
Schade!
Ihr habt das jetzt nicht etwa ernstgenommen?!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 12.08.2016 | 18:10
Ihr habt das jetzt nicht etwa ernstgenommen?!
We should totaly kill your character!  >;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 12.08.2016 | 18:10
 :-[ öhm ja...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 12.08.2016 | 18:12
Kannst du heute die Helden-Miniaturen, die schon fertig sind mitbringen? Das käme sehr gelegen.  ;)

Hm ich komme direkt von der Arbeit. Wenn ich das vorher gewusst hätte dann hätte ich sie eingepackt... :-/
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 12.08.2016 | 18:54
Ihr habt das jetzt nicht etwa ernstgenommen?!

Der alte Zauselkönig beliebt doch keine Insiderwitze zu erklären!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 13.08.2016 | 13:12
Und, wie ist es gestern noch gelaufen?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 13.08.2016 | 14:33
Glorreich. Zwar konnten die Harabors vom Schlachtfeld fliehen, aber etwa 70 % ihrer Armee ist gefallen oder gefangen. Damit ist die militärische Stärke des Sheriffs dahin. Es kann eigentlich nur noch um die Einnahme von Tashal gehen, das könnte aber nach wie vor schwer und zäh werden, es sei denn, man könnte den Maldan Harabor zur Aufgabe überzeugen.

Gewisse Verwalter innerhalb unserer Gruppe spinnen jetzt schon Pläne, wie das Reich neu aufgeteilt werden soll. ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 13.08.2016 | 19:11
Es kann eigentlich nur noch um die Einnahme von Tashal gehen, das könnte aber nach wie vor schwer und zäh werden, es sei denn, man könnte den Maldan Harabor zur Aufgabe überzeugen.

Du meinst sicher Olokand...  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 20.08.2016 | 11:31
Das Journal zum epischen Gefecht:

24. Nolus 722 TR

Die Häscher beraten sich, wie sie das Heer der Allianz in der bevorstehenden Schlacht bei Medarsin unterstützen können. Sie verfügen nur über eine kleine Zahl an Truppen und können Setrew nicht unbewacht lassen. Daher entschließen sie sich lediglich die Ordenstruppen in der Schlacht zu verwenden. Zudem halten sie es für günstiger, wenn die Armee der Allianz weiter nördlich unweit von Setrew über den Kald setzen würde. Also reiten Thasin, Hakon, Jamys und Sygbert los, um mit das Lager der Allianz aufzusuchen. Um den Feind zu umgehen, setzen sie bei Setrew über und reiten dann nach Süden, wobei sie Olokand möglichst weit umgehen. Auf dem Olokand gegenüberliegendem Ufer des Kald stoßen sie auf ein Heerlager, über dem das Banner des Grafen von Neph weht. Die Wache am Eingang des Lagers bringt sie zu Graf Meden Curo, der sie freundlich begrüßt. Er unterrichtet die Helden davon, dass er Olokand belagert, während Baron Chimin Indama Baseta befreit. Anschließend wird Indama Olokand von Norden aus belagern. Der Graf steht in Kontakt mit den Heerführern der Allianz, die nach dem erfolgreichen Übersetzen von Süden und Westen aus heranrücken werden, womit Olokand dann eingekreist wäre. Meden Curo ist erfreut zu erfahren, dass die Häscher Setrew befreit haben, denn schließlich ist es sein Land. Als die Helden ihm berichten, dass sie den Feind in der bevorstehenden Schlacht von hinten attackieren sollen, ihnen aber Truppen fehlen, unterstellt er ihnen eine Schwadron Ritter sowie zwei Kompanien Infanterie. Die Helden senden die Truppen nach Setrew und setzen dann ihren Ritt nach Süden fort.

Etwa zwei Stunden später erreichen sie das Lager der Allianz, wo sie mit Graf Meleken, Graf Caldeth und Sheriff Elendsa Kriegsrat halten. Die Heerführer der Allianz lehnen eine Änderung ihres Plans ab, doch auch sie sind gern bereit den Häschern einige Einheiten zu überlassen. Jeweils drei Schwadronen Ordensritter und Leichte Kavallerie der Lady der Paladine werden ihnen unterstellt. Mit den Reitern im Gefolge treten die Helden den Rückweg nach Setrew an, wo sie am Abend ankommen. Dort werden die Truppen umgehend für den Abmarsch am nächsten Tag vorbereitet.

25. Nolus 722 TR

Am nächsten Morgen ziehen die Häscher mit ihren Truppen los nach Medarsin, einem kleinen Ort am Westufer des Kald. Etwa eine Meile nördlich davon plant die Armee der Allianz überzusetzen. Die Helden brauchen knapp vier Stunden für die Strecke. Als sie ankommen, können sie bereits aus der Ferne Schlachtenlärm hören. Eilig, aber dennoch darauf bedacht nicht zu früh entdeckt zu werden, durchqueren sie ein kleines Wäldchen und steigen einen Hügel empor, woraufhin sie genau im Rücken der Verteidiger stehen. Von dort aus können sie die Schlacht halbwegs überblicken.

Die Allianz hat auf der Westseite des Kald einen Brückenkopf aus neun Einheiten Infanterie errichtet. Dabei handelt es sich größtenteils um Elitetruppen des Ordens der Lady der Paladine. Sechs Boote fahren gerade weitere Truppen über den Fluss. Auf der anderen Flussseite ist das Heer der Allianz zu erkennen. Massen von Leichter Infanterie warten darauf übergesetzt zu werden. Zu ihren Seiten stehen Bogenschützen. Die schwere Reiterei ist hinter der Infanterie auszumachen, während die leichte Reiterei die Flanken deckt. Die Harabor-Armee ist insgesamt zahlenmäßig zwar klar unterlegen, hat aber den Vorteil, jederzeit alle Truppenteile einsetzen zu können. Eine Schlachtreihe aus Infanterie der Königlichen Garde, des Feudalen Aufgebots und Söldnern aus Orbaal setzt dem Brückenkopf der Allianz schwer zu. Eine zweite Reihe aus Leichter Infanterie steht als Reserve dahinter. Etwas abseits stehen zwei Einheiten Bogenschützen und zwei Schwadronen von Rittern. Auf beiden Flanken stehen mehrere Schwadronen schwerer Reiterei in einiger Entfernung bereit, um den Feind mit einem Angriff in den Fluss zurückwerfen zu können. Die Landezone ist ebenes Gelände, wird aber auf der rechten Flanke von eben jenem Hügel beherrscht, auf dessen hinterem Ende die Helden stehen. An der dem Fluss zugewandten Seite hat Mirald Harabor Bogenschützen, Bliden und Ballisten postiert. Die Ballisten und Bogenschützen dezimieren die Bootsbesatzungen beim Anlanden, während die Bliden sogar ein gutes Stück bis aufs Wasser hinausschießen können. Gedeckt werden diese Einheiten von sechs Schwadronen Leichter Reiterei. Den Helden sollte klar werden, dass sie die Schützen und die Artillerie ausschalten müssen, um der Allianz das Übersetzen dringend benötigter Verstärkung zu ermöglichen, bevor der Brückenkopf restlos aufgerieben ist.

Hakon und Sygbert übernehmen jeweils das Kommando über zwei Schwadronen Ritter, während Thasin und Jamys die Infanterie führen. Eine weitere Schwadron Ritter folgt ihnen, während die Leichte Reiterei zunächst als Reserve verbleibt. Als die Leichte Reiterei der Harabor-Armee den Feind bemerkt, kommt sie sofort angeprescht, um die Helden abzufangen. Allerdings sind die Ritter der Lady der Paladine klar überlegen und fegen die ersten zwei feindlichen Schwadronen geradezu vom Feld. Doch je mehr Verteidiger eintreffen, desto zäher wird der Kampf und auch die Truppen der Helden erleiden Verluste. Letztlich bleiben sie aber siegreich und können sich den Weg zu der Artillerie und den Bogenschützen bahnen. Während Sygberts Einheiten die Schützen niedermachen, schalten Hakons und Thasins Truppen eine Blide, bzw. Balliste nach der anderen aus. Die Infanterie unter Jamys, die als Flankenschutz agiert, wird derweil jedoch von zwei Schwadronen Rittern attackiert und in die Flucht geschlagen. Die Einheiten unter Hakon, Thasin und Sygbert machen daraufhin kehrt und greifen ihrerseits die Ritter an, die fast bis auf den letzten Mann niedergemacht werden. Damit ist der Weg frei, um dem Hauptteil der Harabor-Armee in den Rücken zu fallen.

Inzwischen hat sich der Ausfall der Artillerie bemerkbar gemacht und die Allianz hat zunehmend mehr Infanterieeinheiten vollständig anlanden können, um den Brückenkopf zu verstärken. Daher hat Mirald Harabor auch die Reserve der Leichten Infanterie sowie die Ritter auf den beiden Flanken in den Kampf beordert. Die Helden formieren ihre eigene Schwere Kavallerie neu und attackieren nun die Reiterei der Königlichen Garde unter Marschall Koris Harabor auf der rechten Seite des Gegners. Die Leichte Reiterei der Helden fegt derweil die letzten Bogenschützen des Feindes vom Platz, um dann der Leichten Infanterie in den ungedeckten Rücken zu fallen. Der Angriff stürzt die unerfahrenen Truppen des Feudalen Aufgebots in Panik und sie ergreifen die Flucht. Mirald Harabor realisiert sofort, dass die Schlacht verloren ist und reitet mit seiner Leibgarde davon. Die Infanterie des Gegners wird nun eingekesselt und es entsteht ein fürchterliches Gemetzel. Koris Harabor und seine Ritter versuchen ebenfalls zu entkommen, doch ihnen bleibt nichts anderes übrig, als sich einen Weg durch das dichte Gedränge der kämpfenden Infanterie zu bahnen. Zahlreiche Ritter werden von den Pferden gezogen, doch dem Marschall und einigen Begleitern gelingt die Flucht. Die Infanterie der Königlichen Garde, die die Hauptlast des Handgemenges trug, hat jedoch keine Chance. Sie wird bis auf den letzten Mann aufgerieben, genauso wie die Söldner und der größte Teil des Feudalen Aufgebots. Als die Schlacht zu Ende ist, hat die Harabor-Armee fast drei Viertel ihrer Männer verloren und ist damit beinahe nicht mehr existent. Der Rest, größtenteils Ritter, flieht nach Olokand. Der Sieg der Allianz ist komplett, jedoch mit etlichen Verlusten erkauft, die aber ohne das Eingreifen der Häscher wesentlich höher ausgefallen wären.

Nach dem Gemetzel bestattet man die Toten beider Seiten und räumt das Schlachtfeld so gut auf, wie es eben geht. Danach feiert man eine Messe zu Ehren der Göttin Larani. Hakon leitet die Messe als ranghöchster anwesender Priester.


Erfahrung: je 2 Punkte auf Command und 10 Piety Points für alle

Kommenden Freitag sind Johannes und Theoden verhindert, daher geht es am 09.09. weiter. Ich verrate schon einmal soviel: Es wird in und um Olokand weitergehen. ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 8.09.2016 | 00:14
Theoden ist am Freitag auf einem Familientreffen. Ich hoffe aber der Rest von euch hat Zeit. Ich würde gern in der Kampagne weiter kommen.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 8.09.2016 | 00:28
Ich würde gern in der Kampagne weiter kommen.  ;)
Ich auch. Gerade da es jetzt darum geht, den großen Sieg zu nutzen und die Kampagne in eine heiße Phase kommt, darf es ruhig weiter gehen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 8.09.2016 | 05:05
Ich bin dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 8.09.2016 | 12:59
Jetzt muss nur noch Gwynplaine zusagen und die Sache steigt. Komm schon, gieb dir 'nen Ruck!  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 8.09.2016 | 13:50
Klar bin ich dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 8.09.2016 | 13:56
Da die sportlichen Zeiten weitergehen, bin ich wie gehabt ca 20.00 Uhr am Start!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 8.09.2016 | 14:01
Klar bin ich dabei!

 :d

@ Johannes

Alles klar. Davon war ich ausgegangen.

@ Alle

Bringt Würfel mit.  >;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 8.09.2016 | 21:38
Bringt Würfel mit.  >;D
Big Battles hatten wir doch erst. ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 9.09.2016 | 10:57
Noch ist Maldan Harabor nicht besiegt...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 10.09.2016 | 12:32
Noch ist Maldan Harabor nicht besiegt...

Das hat sich jetzt gründlich geändert!  8)
Ich merke, dass ich (auch) ein Butt-Kicker bin und mich freue, wenn Sygbert ordentlich austeilen kann. ;)

Vielen Dank an alle, vor allem den Spielleiter, für einen wieder einmal großartigen Abend!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 10.09.2016 | 13:43
Die Nacht der Butt-Kicker, hehe!  >;D Ich hatte Spaß, wie schon lange nicht mehr. Daher habe ich auch heute Morgen schon fleißg das Journal getippt. Here we go:

30. Nolus 722 TR

Die Schlacht bei Medarsin ist fünf Tage her. Die restlichen Truppen Maldan Harabors haben sich vollständig nach Olokand zurückgezogen, das nun belagert wird. Die Armee Graf Curos steht am östlichen Ufer bei Ternua. Baron Chimin Indama hat mit seinen Männern Baseta befreit und lagert jetzt im Norden. Sheriff Conwan Elendsa befindet sich mit seinen Truppen landeinwärts im Westen, während die Grafen von Osel und Vemion südlich von Olokand lagern. Damit ist Sheriff Maldan Harabor eingekreist und es gibt kein Entrinnen mehr. Während man den Belagerungsring mit Palisaden befestigt und Belagerungswaffen baut, ist man sich sicher, dass es nur noch eine Frage der Zeit ist, bis sich der Sheriff ergeben muss. Natürlich sind auch die Häscher vor Ort.

An diesem heißen Frühsommertag kommt im Lager das Gerücht auf, dass eine Botschaft aus der Burg die Befehlshaber erreicht hätte, doch genaues weiß niemand. Die Helden werden zum Zelt der Kommandanten gerufen. Sie sind fast da, als jemand von hinten nach ihnen ruft. Es ist Sheriff Tulath Kaphin, der gerade erst im Lager eingetroffen ist. Er schmeichelt den Helden und bezeichnet sie als Freunde. Dann rückt er mit einer Bitte heraus: Seine Mutter, die Lordsiegelbewahrerin und Mätresse des Königs Miginath, Lady Erila Kaphin, wird auf Burg Olokand als Geisel gehalten. Der Sheriff fürchtet um ihr Leben und bittet die Häscher, sie zu befreien. Wenn sie es nicht schaffen, dann schafft es niemand. Er verspricht den Helden als Belohnung Reichtümer und hohe Ämter, die sie erhalten werden, wenn Tulath einmal König ist, woran er keinen Zweifel hat. Die Helden versprechen dem Sheriff zu helfen. Anschließend geht man zum Kommandozelt. Dort werden die Häscher davon unterrichtet, dass Maldan Harabor den Belagerern ein Ultimatum von 24 Stunden gesetzt hat. Danach müssen sie abziehen oder er wird seine Geiseln Lady Erila, Baron Torald Ethasiel und Constable Eres Tereneth nacheinander töten. Natürlich ist allen klar, dass Maldan Harabor sein letztes Druckmittel verliert, wenn er seine Geiseln tötet, doch den Tod von drei Personen aus dem Hochadel Kaldors will niemand in Kauf nehmen. Also werden die Häscher damit beauftragt, ein Kommandounternehmen zu bilden und die Geiseln zu befreien. Dazu müssen sie natürlich zuerst einmal in die Burg hinein kommen. Dies geht nur durch einen Fluchttunnel, von dem man annimmt, dass es ihn gibt, doch niemand weiß, wo er ist.

Die Häscher hören sich unter den gefangenen Rittern der Königlichen Garde um, denn schließlich wären sie es, die einen König im Notfall durch einen Fluchttunnel retten müssten. Allerdings erhalten sie lediglich die Bestätigung, dass solch ein Tunnel existiert. Wo dieser sich befindet, wissen nur Sheriff Maldan Harabor, Marschall Koris Harabor und der verstorbene König. Also bleibt den Helden nur nach dem Tunnel zu suchen, auch wenn die Zeit knapp ist. Die Helden stellen folgende Überlegungen an: Der Tunnel wird vom Keller des Hauptgebäudes der Burg abgehen. Er wird definitiv nicht nach Osten führen, denn dann müsste er unter dem Fluss lang führen, was unmöglich ist. Ebenso ist ein nördlicher Verlauf unwahrscheinlich, da man sich dann unter der gesamten Burganlage durchgraben müsste, was deren Fundamente schwächt. Daher bleiben nur Süden oder Westen, was bedeutet, der Tunnel endet innerhalb der Stadt. Damit ist der Keller eines Hauses oder ein Brunnen als Endpunkt wahrscheinlich. Da der Tunnel sehr alt sein muss und die Holzhäuser der Stadt regelmäßig neu errichtet werden müssen, kommen eigentlich nur Gebäude in Frage, die aus Stein errichtet wurden. Das grenzt die möglichen Gebäude auf die drei Gildenhäuser, den Tempel der Larani und das Gasthaus „Kald und Burg“ ein. Das Gasthaus ist zudem das älteste Gebäude der Stadt, abgesehen vom Sanric Turm, dem Kernstück der Burg. Die Helden sind sich sicher, dort einen Zugang zum Fluchttunnel zu finden.

Sygbert, Jamys und Hakon beschließen zu dritt und nur leicht gerüstet in die Burg einzudringen. Julyn, Eryla und Ylvina nehmen sie nur als Rückendeckung mit. Da Jamys als Colorful Colin die Burg von Olokand mehrfach besucht hat, kennt er sich darin ein wenig aus. Er weiß, dass es zwei Wendeltreppen gibt, die ohne Unterbrechung vom Keller bis ganz nach oben führen. Eine dieser Treppen bietet den idealen Weg durch die Burg. Sheriff Conwan Elendsa gibt den Häschern den Tipp, dass die adligen Geiseln vermutlich nicht im Kerker gefangen gehalten werden, da dies unüblich ist. Vermutlich sind sie in irgendwelchen Gästezimmern eingesperrt.

Nach Einbruch der Dunkelheit bricht man zum Gasthaus auf. Die Häscher bemerken, wie sich Julyn sehr herzlich von Sir Meathgir, dem Kommandeur der Truppen des Grafen von Osel verabschiedet. Am „Kald und Burg“ angekommen, knackt Jamys mit seinem Zauberschlüssel das Schloss und man dringt in das Gasthaus ein. Der Wirt und seine Familie werden geweckt. Man sagt, dass ihnen nichts geschehen wird, solange sie ruhig sind. Der Wirt hat die Häscher in den Keller zu führen. Von einem Geheimgang weiß er nichts, also fangen die Helden an zu suchen. Bald entdeckt Hakon eine Geheimtür in der östlichen Wand. Der Tunnel dahinter ist voller Spinnweben und es sieht so aus, als sei er seit Jahrhunderten nicht mehr benutzt worden. Während Julyn, Eryla und Ylvina im Gasthaus die Stellung halten, machen sich Sygbert, Jamys und Hakon auf in den Tunnel. Mit Fackeln ausgerüstet, schleichen sie vorsichtig den schnurgeraden Gang entlang, der nach Westen führt. Nach einiger Zeit erreichen sie einen leichten Knick nach Süden, hinter dem eine Tür liegt. Sygbert öffnet den Riegel auf der anderen Seite mit Hilfe seines Dolches und die drei gelangen in einen kleinen Raum. Dort befinden sich Proviant und Waffen für den Fall einer möglichen Flucht. An der rechten Wand steht die steinerne Statue eines unbekannten Mannes. Eine weiterführende Tür ist nirgends zu sehen. Jamys untersucht die Statue und findet einen kleinen Hebel in dessen Genick. Als er ihn betätigt, öffnet sich eine Geheimtür, die in die Krypta der Burg führt. Die Helden schleichen sich durch die Krypta, bis sie vor sich einen Lichtschein bemerken. Sofort löschen sie ihre Fackeln. Doch als sie weiter schleichen, stößt sich Sygbert den Fuß an einer Kiste. Im nächsten Moment sind zuerst Stimmen und dann Schritte zu hören. Wenig später erscheint ein Wachmann vor ihnen. Er trägt einen Speer und eine Laterne. Die Helden behaupten neu auf der Burg zu sein. Der Wachmann wird misstrauisch und ruft seine zwei Kameraden herbei. Als die Helden sich als Wachen ausgeben, welche die Posten vor den Gefängnissen der adligen Geiseln ablösen sollen, beruhigen sich die drei Wachmänner. Dann erklären sie, dass Torald Ethasiel und Eres Tereneth in zwei Gästezimmern an der Galerie im zweiten Obergeschoss gefangen gehalten werden. Lady Erila befindet sich noch eine Etage höher in ihrem Gemach. Zudem erklären sie den „Neulingen“, wie sie dorthin gelangen. Zum Dank überreicht Jamys den Wachmännern kleine Leckereien, bei denen es sich um Fanosel, eine starke Droge handelt.

Über eine Wendeltreppe geht es nun nach oben, am Erdgeschoss mit den Quartieren und dem ersten Stock mit dem großen Saal und dem Thronsaal vorbei, und schließlich in das zweite Obergeschoss. Dort gelangen sie in die Larani-Kapelle, die ruhig und verlassen ist. Durch eine Tür gelangen die Helden auf die Galerie über dem großen Saal. Jedoch müssen sie auf die andere Seite der Galerie. Um dorthin zu gelangen, müssen sie eine Treppe hinab, die in den großen Saal führt, diesen ein kurzes Stück durchqueren und dann eine zweite Treppe wieder hinauf. Das Problem liegt darin, dass der Saal voller schlafender Soldaten ist, für die es in der überfüllten Burg keinen anderen Platz mehr gibt. Möglichst leise schleichen die Häscher voran und gelangen auch auf die andere Seite der Galerie, doch dort stehen vor den zwei Gästezimmern mit den Gefangenen zwei weitere Wachmänner. Wiederum behaupten die Häscher die Ablösung zu sein, doch die Wächter wissen von nichts und lassen sich auch nicht überzeugen. Eine hitzige Diskussion entsteht, bei der einige der Schlafenden im Saal geweckt werden, die beginnen, sich zu beschweren. Die Helden können auch nicht einfach zum Angriff übergehen, da der Lärm die Schlafenden erst Recht wecken würde. Schließlich schlägt Sygbert vor, sich den Befehl zur Wachablösung vom Kommandanten Mirald Harabor persönlich bestätigen zu lassen, der sich ein Stockwerk weiter oben befindet. Einer der Wachen stimmt zu und die beiden machen sich auf den Weg zur Wendeltreppe nach oben. Dort angekommen, packt sich Sygbert überraschend den Mann und ringt ihn zu Boden. Dann erwürgt er ihn. Den Leichnam versteckt er in der Kapelle und kehrt zu den anderen zurück. Derweil lenkt Hakon den weiten Wächter ab, so dass der Jamys den Rücken zudreht. Jamys zückt seinen Dolch und schneidet dem Wächter die Kehle durch. Dann legt er den Toten in eine dunkle Ecke auf der Galerie. Jedoch müssen die Helden feststellen, dass die Wachen keine Schlüssel bei sich tragen und auch der Zauberschlüssel die Schlösser nicht zu knacken vermag. Dafür stellen sie fest, dass Baron Torald Ethasiel wach ist. Flüsternd sprechen sie mit ihm durch die verschlossene Tür. Er berichtet, dass Maldan Harabor die Schlüssel hat. Er befindet sich ein Stockwerk höher in seinen privaten Gemächern. Dort ist auch Lady Erila. Also müssen die Helden zur Wendeltreppe zurück und noch eine Etage höher, um den Schlüssel zu holen.

Oben angekommen, finden sie das große, prunkvolle Gemach des Sheriffs verlassen vor. Hinter einer Tür hören sie lautes Schnarchen, aber auch gedämpfte Stimmen. Als Jamys die Tür öffnet, entdeckt er zwei voll gerüstete Wachen, die offensichtlich betrunken mit den Köpfen auf einem Tisch liegen, an dem sie sitzen, und schlafen. Hinter einer weiteren Tür sind die Stimmen von drei Männern zu hören, welche die Helden augenblicklich als Maldan, Mirald und Koris Harabor wiedererkennen. Scheinbar halten die drei Kriegsrat. Die beiden Wachen werden von Jamys und Sygbert gemeuchelt. Die Häscher sind sich einig, dass Nebenzimmer stürmen und die drei Harabors dingfest machen zu wollen. Nicht nur, weil sie den Schlüssel brauchen, sondern weil sie den Krieg dadurch mit einem Schlag beenden können. Sygbert und Hakon legen die Rüstungen der beiden toten Wachen an, die scheinbar zur Leibwache des Sheriffs gehören. Hakon spricht einen Segen auf sich und seine Kameraden. Dann stößt Jamys die Tür auf und schießt mit seiner Armbrust auf Maldan Harabor, der am Kopfende eines Tisches steht, und verwundet ihn. Jenseits der Tür befindet sich ein privater Ratssaal. Mirald Harabor sitzt ebenfalls am Tisch und dreht den Helden den Rücken zu. Koris Harabor sitzt ihm gegenüber. Doch neben den drei Harabors sind drei voll gerüstete Leibwachen anwesend. Als Hakon und Sygbert vorwärts stürmen, ziehen die Feinde die Waffen. Die Häscher konzentrieren sich auf die Harabors, wobei Sygbert auf Sheriff Maldan losgeht, während Hakon sich Mirald vornimmt. Die drei Schurken dürfen auf keinen Fall fliehen. Die Leibwache kreist die Helden ein, wobei einer auf Jamys losgeht, der noch immer in der Tür steht. Die Harabors zeigen sich aufgrund der Überzahl siegesgewiss und scheinen gar nicht an Flucht zu denken. Ihnen ist klar, wen sie vor sich haben und sie wollen Rache. In der Tat sieht es zunächst schlecht aus für die Häscher, die kleinere Wunden einstecken müssen. Doch dann wendet sich das Blatt, als Maldan Harabor durch einen schweren Treffer Sygberts in seine Männlichkeit zu Boden sinkt. Kurz darauf hackt Sygbert Mirald Harabor den Schwertarm ab. Der Feind ist geschockt, während der hünenhafte Recke der Häscher geradezu in einen Kampfrausch zu verfallen scheint. Wenig später wird auch Koris Harabor durch einen Brusttreffer ausgeschaltet und einer der Leibwächter von den Beinen gefegt. Zwei leicht gerüstete Wachen eilen aus einem der angrenzenden Zimmer herbei, doch auch sie werden vom rasenden Sygbert geradezu in Stücke gehauen. Jamys besiegt seinen Gegner derweil ebenfalls. Schließlich erledigt Hakon den letzten Leibwächter mit zwei schnellen Treffern gegen Oberschenkel und Brust.

Der Schlüssel ist schnell gefunden und Lady Erila Kaphin bald darauf befreit. Die Häscher beschließen nun, alles auf eine Karte zu setzen und die Burgbesatzung zur Aufgabe zu zwingen, indem man die Harabors als Geisel nimmt. Jamys und Hakon befreien nun auch Baron Ethasiel und Constable Tereneth, dann macht sich Jamys mit den drei Adligen über die Wendeltreppe und durch den Tunnel davon. Derweil kehrt Hakon zu Sygbert zurück und die beiden verbarrikadieren sich mit den überwältigten Harabors im verlassenen Königsgemach im obersten Stock der Burg. Als Jamys mit den befreiten Geiseln im Kommandozelt ankommt, ist die Begeisterung groß. Sheriff Tulath umarmt seine Mutter und wiederholt das Versprechen, die Häscher königlich zu belohnen. Graf Meleken befiehlt Jamys mit Verstärkung in die Burg zurückzukehren, um dort seine Kameraden und die gefangenen Harabors ins Lager zu holen, wo sie sicher sind. Zusammen mit sechs Rittern der Lady der Paladine macht sich Jamys auf den Weg. Die Rettungsaktion gelingt, doch bevor sie die Burg verlassen, hissen die Häscher noch eine Flagge mit ihrem Zeichen auf dem Sanric Turm der Burg.

1. Larane 722 TR

Am nächsten Tag wird die Burgbesatzung durch einen Herold von der Gefangennahme der Harabors in Kenntnis gesetzt. Nach kurzer Verhandlung ergibt sie sich und die Burg wird von der Allianz besetzt. Damit ist der Krieg beendet.


Erfahrung: je 2 Punkte auf Stealth und Awarenes für jeden

Der nächste Termin ist der 23.9.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 10.09.2016 | 14:00
Ganz großes Kopfkino. Wie Sygbert im Flüsterton in die Halle runter brüllt, um mit dem Soldaten zu streiten, war großartig. Auch die Art, wie die Wachen im Kerker eingewickelt wurden, war schön spontan gespielt. Wir hatten mehrere Highlights an dem Abend, dank toller Ideen der Spieler, kreativer Regelanwendung beim "Erwürgen in Notwehr" und einem straffen aber kniffligen Abenteuer. Ich habe mich gut unterhalten.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 10.09.2016 | 16:06
Mir hat es auch extrem gut gefallen und ich fand es richtig spannend. Wir haben nicht lange gefackelt: ein knapper, solider Plan und die umgehende Ausführung. Der Kampf gegen die Harabors war eine Alles-oder-Nichts-Aktion und hätte genauso gut anders enden können.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 10.09.2016 | 23:31
Der Kampf gegen die Harabors war eine Alles-oder-Nichts-Aktion und hätte genauso gut anders enden können.
Genau das war es. Diese Aktion war quasi OT risikoreich. Wir haben alles auf eine Karte gesetzt. Dass das ein großartiger Erfolg wurde, war viel Würfelglück, aber gerade deswegen auch sehr spannend!

Freue mich sehr, dass wir gerade gegen den Erzfeind so richtig vom Leder ziehen konnten... 😄
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 11.09.2016 | 09:56
Nun, dafür baut ein SL über Jahre einen Erzfeind auf, damit der entscheidende Kampf gegen ihn dann ein ganz besonderes Gefecht wird. Siehe auch Wevran Ethasiel und Halime von Falesh.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 22.09.2016 | 10:39
Morgen geht es weiter. Ich hoffe, ihr seid alle dabei. Es wird politischer werden und jeder Häscher wird sich für eine Seite entscheiden müssen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 22.09.2016 | 11:40
Morgen geht es weiter. Ich hoffe, ihr seid alle dabei. Es wird politischer werden und jeder Häscher wird sich für eine Seite entscheiden müssen.
I smell infighting...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 22.09.2016 | 11:54
Bin dabei, muss aber gegen 23:30 los. Um Mitternacht startet bei uns der Harry Potter Verkauf...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 22.09.2016 | 12:11
Uh, oh. Für eine Seite entscheiden, das wird schwierig! Der etwas schmierige Tulath Kaphin will uns königlich belohnen, aber ist er auch der beste für Kaldor?
Kniffelig.

Ich bin morgen jedenfalls dabei.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 24.09.2016 | 18:17
Hier das Journal zu gestern:

2. – 4. Larane 722 TR

Nachdem die Häscher Maldan Harabor endgültig besiegt haben, treffen sie noch im Heerlager auf Serekela Edine Kynn, der mit seiner Leibwache in einer Kutsche vorfährt. Der Serekela grüßt die anderen Anwesenden nur kurz und wendet sich dann an Hakon. Er bittet ihn, in einer wichtigen kirchlichen Angelegenheit mit ihm nach Abriel zu kommen. Es kann kein Zweifel daran bestehen, worum es geht. Hakon wird von Edine Kynn gebeten, mit in die Kutsche zu steigen. Dort sitzt ein weiterer Mann, der Hakon jedoch fremd ist. Er trägt ein kostbares Gewandt in den Farben der Kirche und Ringe mit klerikalen Symbolen. Edine Kynn stellt ihn als Ulbin Tomar vor, einen gesandten des Sebrath in Tengela. Ulbin begrüßt Hakon freundlich. Er spricht fließend Hârnisch, wenn auch mit hörbarem Akzent. Dann eröffnet er Hakon, dass er ihm einige Fragen stellen möchte. Hakon soll ohne Angst antworten, denn Ulbin sei nicht von der Ethelanca. Edine Kynn hofft, dass man die Angelegenheit ohne die Inquisition bereinigen könne, sofern Ilor Hadan kooperativ ist. Ulbin fragt Hakon dann über dessen Sicht was die Aufgaben der Kirche seien, zu dessen Vergangenheit, seinem Grad als Priester, seiner Einstellung als Krieger und letztlich, ob er sich vorstellen könnte, einen bedeutenden Tempel zu leiten. Kurz vor Abriel überreicht Edine Kynn Hakon eine Schriftrolle mit dem Siegel des Sebrath Allyn Kamalrith. Der Text ist in Khruni Schrift und in der Sprache Emela verfasst. Darin wird er aufgefordert, sich nach Caleme zu begeben und sich zu verantworten. Edine Kynn stellt klar, dass dies einer Verhaftung gleichkommt und das Hakon diese Anordnung durchzusetzen hat, doch er möchte subtil vorgehen und Ilor Hadan klar machen, dass man es gut mit ihm meint. In Abriel sind nur noch einige Priester, Knechte und Mägde, sowie der Serolan und der Rekela anwesend. Die Männer des Sheriffs sind letzte Nacht davongeritten. Die Häscher finden Ilor Hadan bei der privaten Andacht in einer kleinen Kapelle. Er ist zwar geschockt als er das Schreiben des Sebrath gelesen hat, leistet jedoch keinen Widerstand. Man führt ihn zur Kutsche, wo er neben dem Serekela Platz nimmt und bricht dann nach Caleme auf. Die Fahrt geht über Olokand und Heru bis nach Caleme, das man am 4. Larane erreicht. Dort ziehen sich Edine Kynn, Ulbin Tomar und Ilor Hadan zu Gesprächen zurück, die eine Weile dauern werden. Den Helden teilt man mit, dass es am 25. Larane eine Synode geben wird, anlässlich der man das Schicksal Ilor Hadans bekanntgeben wird. Hakon wird gebeten, zu diesem Termin in Caleme zu sein. Bis dahin steht es den Häschern frei, in Caleme zu bleiben oder ihrer Wege zu gehen. Zudem erfahren sie, dass der Thronfolgerat in Tashal vorbereitet wird. Die Mitglieder werden sich bereits in den nächsten Tagen alle dort einfinden. Am 5. Agrazhar soll der Rat tagen und den neuen König wählen. Serekela Edine Kynn kommt als neutrale Person die Aufgabe zu, die Ratsversammlung zu leiten. Daraufhin beschließen die Häscher, sich ebenfalls nach Tashal zu begeben.

In Tashal finden die Häscher Quartier in Caer Elend. Sie erfahren, dass Sheriff Conwan Elendsa dort am nächsten Tag erwartet wird. Er ist noch immer ausübender Constable von Tashal, bis der neue König den Posten neu besetzen wird. Abends besuchen die Häscher Graf Sedris Meleken in dessen Stadthaus. Dem Grafen selbst, sind seine Frau Thilisa, Julyn, Ylvina, Eryla und Sir Meathgir Tomada anwesend. Eryla und Ylvina erwarten in den nächsten Tagen den Ritterschlag durch Graf Sedris. Julyn und Meathgir geben ihre Verlobung bekannt. Nach dem Essen ziehen sich die Häscher mit Graf Sedris zu einer Beratung zurück. Es geht um die Thronfolge. Wie sich herausstellt, ist man sich einig, Conwan Elendsa unterstützen zu wollen. Graf Sedris berichtet, dass auch sein Schwiegervater, der Graf von Vemion, diesen Kandidaten unterstützen wird. Jedoch muss Conwan Elendsa zuerst von seinem Eid entbunden werden, auf die Krone zu verzichten.

6. Larane 722 TR

Am nächsten Tag treffen die Häscher Conwan Elendsa auf der Burg und man setzt sich zu einer Besprechung zusammen. Der Sheriff ist natürlich erfreut, als er erfährt, dass er die Häscher als Unterstützer hat. Genauso selbstverständlich ist ihm klar, dass alles seinen Preis hat, also bittet er die Häscher ihre Wünsche zu benennen. Thasin möchte neuer Baron von Ternua werden, da der Verräter Tarmas Verdreth keinesfalls auf dieser Position bleiben wird. Sygbert möchte neuer Marschall der Königlichen Garde werden. Jamys will den Posten als Königlicher Hofbarde und gleichzeitig Chefspion der Krone. Hakon verweist lediglich darauf, dass seine Karriere innerhalb der Kirche stattfinden wird. Conwan Elendsa erklärt sich mit allem einverstanden. Hakon verweist er an seinen Bündnispartner Rekela Tyrnal Dariune, der ihm bestimmt weiterhelfen kann.

Später sucht Thasin den Händler und Geldverleiher auf, bei dem sein Sohn in der Lehre ist. Dort organisiert er 300 Pfund Silber für die Finanzierung eventuell notwendiger Bestechungen. Der Kredit ist durch die Ländereien der Häscher gesichert. Danach besucht er Lady Bresyn Risai. Er bittet sie ihre Kontakte nach Melderyn, zur Kirche des Save-Knorr und zur Gilde der Arkanen Künste zu nutzen, um für Conwan Elendsa zu werben. Da der Sheriff mit einer Gläubigen des Save-Knorr verheiratet ist und auch seine Schwester Raditha diesem Glauben angehört, ist die Kirche sicher bereit zu helfen. Zuletzt bringt Thasin in Erfahrung, dass das Gasthaus „Die Sporen“ inzwischen Eigentum von Sir Fago Rheeder ist.

Hakon besucht den Tempel der Larani, wo er sich mit Rekela Tyrnal Dariune trifft. Sie beraten, wie man Edine Kynn dazu bringen kann, Conwan Elendsa von seinem Eid zu befreien. Rekela Dariune erklärt, dass er Conwans Verdienste bei der Befreiung Tashals und dem Sieg über den Usurpator Maldan Harabor auszunutzen gedenkt. Er will ihn als Retter Kaldors hinstellen, der den Kampf aufgenommen hat, während die Partei Dariune untätig geblieben ist. Ziel ist es, in den adeligen Kreisen und unter der Bevölkerung Stimmung für Conwan zu machen, so dass der Druck so groß wird, dass Edine Kynn quasi gezwungen ist, den Eid wegzunehmen, um eine Kandidatur Conwans zu ermöglichen. Hakon und der Rekela entwickeln zudem die Idee, dem Gesandten des Sebrath die Loslösung der kaldorischen Kirche von der Kirche Melderyns schmackhaft zu machen. Das notwendige Argument ist der Solori-Kreuzzug, den auch der Sebrath nicht gutheißt. Mit der Eigenständigkeit der Kirche Kaldors würde der Serekela zum Lirrath aufsteigen, womit man einen Köder für Edine Kynn hat. Zuletzt berichtet Tyrnal Dariune Hakon, was man anlässlich der Synode am 25. Larane verkünden wird, nämlich dass man Ilor Hadan auf eine unbedeutende Beraterposition in Tengela versetzen wird, dass Serolan Deni Trochi neuer Rekela in Abriel wird und dass Hakon dafür die Nachfolge als Serolan in Tashal antreten wird.

Jamys stattet derweil der Lordkämmererin Meliem Elendsa einen Besuch ab. Es ist bekannt, dass sie sich mit ihren älteren Schwestern Cheselyne und Lerela nicht gut versteht und damit wahrscheinlich ungern für die Partei Dariune stimmen wird. Gleichzeitig hat sie eine der mächtigsten Stellungen am Hof und gilt neben Lady Erila Kaphin als Chefspionin König Miginaths. Lady Meliem gibt sich teils freundlich, teils abweisend, aber immerhin verhandlungsbereit. Immerhin kann Jamys sie auf Conwan Elendsas Seite ziehen, nachdem der Sheriff Meliem verspricht, dass sie ihr Amt behalten wird. Doch mit seinen Verführungsversuchen und dem Angebot einer gleichberechtigten Partnerschaft als Spione beißt Jamys auf Granit. Am Abend macht Jamys eine Tour durch die Gasthäuser und Tavernen Tashals, wo er in seinen Liedern Conwan Elendsa anpreist, aber den feigen Scina Dariune und dessen untreues Weib Cheselne schmäht.

Sygbert besucht derweil Constable Eres Tereneth, der ihm nochmals für die Rettung aus Olokand dankt. Der Constable zeigt sich davon überzeugt, dass Scina und Cheselyne die Wahl gewinnen werden. Zum einen werden viele der Beamten am Hof für sie stimmen, um ihre Posten zu behalten, zum anderen werden sie auch Stimmen aus dem Clan Firith erhalten. Constabe Tereneth weist darauf hin, dass Orsin Firiths Schwester als Suloran des Tempels von Caleme unter dem Einfluss Edine Kynns steht und sich mit Sicherheit nach dessen Wunsch richten wird. Ihre Zwillingsschwester Serli Firith ist die Gemahlin eines Vasallen Troda Dariunes und wird ebenfalls für dessen Sohn stimmen. Der Lordadvokat Asorn Firith wird sich darüber klar sein, dass sein Bruder die Wahl nicht gewinnen wird und damit ebenfalls ins Lager Dariune wechseln, um sein Amt zu sichern. Lediglich Kymen Firith wird für seinen älteren Bruder stimmen. Anschließend trifft sich Sygbert mit Baron Torald Ethasiel in dessen Stadthaus. Zunächst schwelgen sie gemeinsam in alten Erinnerungen, doch bevor Sygbert geht, verspricht der Baron, der noch immer das Amt des Königlichen Jagdmeisters bekleidet, sich unter der Beamten des Königs umzuhören, für wen sie stimmen würden.

Als sich die Häscher am Abend wieder auf der Burg treffen, stellen sie fest, dass sie eine Einladung von Lady Cheselyne Hosath zu einem Empfang am nächsten Abend haben. Der Empfang findet in ihrem Anwesen statt, wobei die Häscher als Retter Kaldors Ehrengäste sein sollen.

7. Larane 722 TR

Jamys besorgt über Verbindungen mehrere Dosen Gift, da er sich fest vorgenommen hat, Sir Fago Rheeder während des Empfangs zu töten. Ansonsten kleiden sich die Häscher in ihre besten Gewänder und gehen zu dem Empfang. Wie sie bald feststellen, sind fast alle königlichen Beamten, viele wichtige Persönlichkeiten Tashals und etliche Vertreter des Adels anwesend. So treffen sie das Ehepaar Meleken, Lady Meliem Elendsa, Lady Risai und Lady Raditha Elendsa, aber auch Scina Dariune mit seiner Gattin Cheselyne. Doch von Graf Troda und Fago Rheeder ist nirgends etwas zu sehen. Sheriff Tulath Kaphin ist ebenfalls anwesend. Er spricht die Helden wegen der versprochenen Belohnung für die Rettung seiner Mutter an. Offensichtlich geht er noch immer davon aus, König zu werden, obwohl er als Sohn König Miginaths nicht anerkannt ist und somit nicht kandidieren kann. Doch er versichert den Helden, dass es gar nicht erst zu einer Wahl kommen wird. Den Helden wird klar, dass er auf die Existenz eines Testaments zu seinen Gunsten anspielt. Natürlich kommt sofort der Verdacht auf, dass seine Mutter, die Lordsiegelbewahrerin das Dokument gefälscht haben könnte, wozu sie zweifellos in der Lage wäre. Letztlich erklären die Häscher, dass sie sich bereits für eine andere Partei entschieden haben. Lediglich Thasin täuscht ein vages Interesse vor. Tulath Kaphin zeigt sich enttäuscht, doch er akzeptiert die Entscheidung der Helden.

Später, als die meisten Gäste bereits gegangen sind, bittet Lady Cheselyne Hosath die Häscher zu einer privaten Besprechung in ein Nebenzimmer. Dort kommt sie schnell zum Thema und unterbreitet den Helden ein Friedensangebot. Offensichtlich wünscht der Graf von Balim sie zu kaufen, um sie für sich zu gewinnen, doch die Helden lehnen das Angebot schlicht ab. Anschließend verlassen sie das Anwesen und kehren zur Burg zurück.

Am 07.10. geht es weiter.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 25.09.2016 | 10:24
Hier noch die drei Schmuckstücke, die Jamys auf Burg Olokand erbeutet hat:

Ring, Gold, 6 dr, unverziert, 1350 p
Ring, Gold, 5 dr, mit 6 schwarzen Quarzsteinen verziert, 4750 p
Bernstein, 578 p
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 6.10.2016 | 20:27
Ich hoffe, ihr seid morgen wieder alle dabei.  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 6.10.2016 | 22:58
Jepp!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 7.10.2016 | 14:27
Daniel muss leider passen, da nicht fit. Killt Fago Rheeder ohne ihn...  ~;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 7.10.2016 | 16:24
Daniel muss leider passen, da nicht fit. Killt Fago Rheeder ohne ihn...  ~;D
WTF?! Ist doch hoffentlich nichts Ernstes. ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 10.10.2016 | 13:34
Hier das Journal zu Freitag:

8. – 17. Larane 722 TR

Die Häscher berichten Conwan Elendsa von Tulath Kaphins Äußerung, dass es zu keiner Königswahl kommen wird. Man ist sich einig, dass das Erscheinen eines Testaments König Miginaths zum jetzigen Zeitpunkt sehr stark nach einer Fälschung aussehen würde. Lady Erila Kaphin hat noch immer das Siegel des Königs und ist unzweifelhaft in der Lage das Zeichen des Königs zu fälschen. Zweifellos würde zumindest die Partei Dariune das Testament anfechten und durch Serekela Edine Kynn prüfen lassen. Conwan Elendsa weist jedoch darauf hin, dass durchaus die Möglichkeit besteht, dass das Testament echt ist. Lady Erila war zugegen, als König Miginath im Sterben lag. Gut möglich, dass sie ihn dazu hat überreden können, seine Nachfolge so kurz vor seinem Ende doch noch zu regeln, natürlich zugunsten ihres Sohnes Tulath. Auch wenn Conwan Elendsa Tulath Kaphin nicht für die beste Wahl hält, so lässt er keinen Zweifel daran, dass er den Willen des alten Königs anerkennen würde. Würde sich das Testament als echt erweisen, so wäre Tulath Kaphin in seinen Augen der rechtmäßige König. Zumindest Sygbert stimmt dem zu. Die Helden erfahren, dass der Thronfolgerat am 22. Larane erstmalig zu einer Sondierung der möglichen Kandidaten zusammenkommen wird. Bis dahin sollte Conwan Elendsa von seinem Eid entbunden sein.

Die nächsten Tage verbringen die Häscher damit, weiter Wahlkampf für Conwan Elendsa zu betreiben. Während in den Straßen und Tavernen Tashals Jamys‘ Lieder über den Retter Kaldors die Runde machen, nehmen sich die Helden noch weitere Personen vor, die die Königswahl beeinflussen können. Zunächst reiten sie nach Caleme, wo sie den Gesandten des Pontifex, Ulbin Tomar, treffen. Ihm unterbreiten sie den Vorschlag, die Larani-Kirche Kaldors, die bisher der Kirche in Melderyn untersteht, unabhängig zu machen. Damit verliert die Melderyn Fraktion wichtige Unterstützung im Solori-Kreuzzug, der dem Pontifex sehr missfällt. Dadurch würde Edine Kynn vom Erzbischof zum Primat aufsteigen. Im Gegenzug müsste er als Gefälligkeit Conwan Elendsa von seinem Eid befreien. Der Pontifex und die Larani-Kirche würden einen sehr großen Einfluss auf den König Kaldors und dessen Reich gewinnen. Ulbin Tomar erklärt sich nach anfänglichem Zögern einverstanden. Er verspricht mit Edine Kynn darüber zu sprechen.

Sygbert besucht Graf Declaen Caldeth, um mit ihm über Baron Erelar Hirnen zu sprechen. Der Baron gilt als äußerst schwieriger Zeitgenosse, doch Graf Caldeth sagt man gute nachbarliche Beziehungen zu ihm nach. Sygbert bittet Graf Caldeth mit Baron Hirnen zu verhandeln, ob man eine Einigung erzielen kann, damit der Baron seine Stimme im Thronfolgerat Conwan Elendsa gibt. Graf Caldeth bestätigt, dass er einer der wenigen Menschen ist, dem Erelar Hirnen Gehör schenkt. Tatsächlich sind die Verhandlungen erfolgreich und Baron Hirnen stimmt nach einwöchiger Verhandlung zu, für Conwan Elendsa zu stimmen, wenn ihm der neue König im Gegenzug erlaubt, seine Baronie auszuweiten und neue Siedlungen im Forest Hundred von Rumerill zu gründen. Der Wald von Rumerill ist königlicher Forst, aber ungenutzt, daher sagt Conwan Elendsa zu.

Als nächstes treffen sich die Helden mit Tarkin Hirnen, dem Lordkanzler der Krone, von dem sie durch Baron Ethasiel wissen, dass er Scina Dariune wählen wird. Tarkin Hirnen ist vor allem darauf bedacht, sein Amt unter einem neuen König zu behalten. Troda Dariune hat ihm dies bereits zugesagt. Nun macht auch Conwan Elendsa dieses Angebot. Zudem soll Tarkin Hirnen seinen Preis dafür nennen, Conwan Elendsa zu wählen. Der Lordkanzler erbittet sich etwas Bedenkzeit.

Schließlich besuchen sie Baron Orsin Firith in dessen Stadthaus. Der Marschall der Oselmarsch langweilt sich so fern seiner Armee und hat wenig für die Politik des Reiches übrig. Ihm ist vor allem wichtig, dass Kaldor einen starken König bekommt. Den leicht zu beeinflussenden Scina Dariune, der von seinem Vater, seiner Ehefrau und seiner Schwiegermutter herumkommandiert werden würde, lehnt er ab. Doch auch in Conwan Elendsa sieht er keinen starken König, sondern nur die Marionette der Larani-Kirche. Zudem zeigt sich Baron Orsin davon überzeugt, dass alle seine Geschwister für ihn stimmen werden. Die Häscher machen ihm klar, dass dem nicht so ist. Sein jüngster Bruder Asorn wird Scina Dariune wählen, damit dieser ihm sein Amt als Lordadvokat bestätigt. Er weiß genau, dass Orsin die Wahl nicht gewinnen wird. Seine Schwestern Serli und Lenera werden ihre Stimmen ebenfalls der Partei Dariune geben. Serli ist mit einem Vasallen Troda Dariunes, dem Baron von Uldien verheiratet. Lenera ist Surolan in Caleme und steht unter dem Einfluss Edine Kynns, der ein Bündnis mit Troda Dariune hat. Baron Orsin reagiert daraufhin verärgert und bittet die Helden zu gehen, doch diese wissen, dass er die Wahrheit erkennen wird, sobald er sich einmal beruhigt hat. Anschließend werden sie ihm im Namen Conwan Elendsas ein Angebot unterbreiten, das er niemals ausschlagen wird. Mit den Stimmen Orsins, Kymens und Asorns Firith hätten sie im Thronfolgerat mindestens einen Gleichstand mit Dariune.

18. Larane 722 TR

Am Morgen werden die Häscher zu einer Besprechung mit Conwan Elendsa gerufen. Neben dem Sheriff ist auch Serekela Edine Kynn anwesend. Beide machen sehr ernste Gesichter. Der Erzbischof setzt sie davon in Kenntnis, dass er letzte Nacht Conwan Elendsa von seinem Eid entbunden hat. Er wird dies innerhalb der Kirche bekannt machen, während der Sheriff in Tashal und allen größeren Orten des Reichs dies durch Herolde verkünden lassen wird. Doch dies ist nicht der eigentliche Grund für die Unterredung. Vor zwei Tagen ist in Wendel eine Leiche angespült worden. Der Reblena Mulron Charyn bat Sheriff Conwan um Hilfe, da es möglich ist, dass der Tote aus Tashal stammt. Der Leichnam befindet sich in der Krypta der Burg. Die Helden werden gebeten, sich den Leichnam anzusehen und der Sache nachzugehen. Wenn sie ihn gesehen hätten, wüssten sie, warum ausgerechnet sie mit der Sache betraut würden.

In der Krypta finden die Helden die Leiche eines jungen Mannes von etwa 15 Jahren. Er ist nicht besonders gutaussehend und von schwächlichem Körperbau. Seine Hände weisen auf keine harte körperliche Arbeit hin. Sein Oberkörper ist beinahe über die komplette Länge geöffnet und alle inneren Organe entnommen worden. Allerdings ist dies sichtlich nicht das Werk eines wilden Tieres, sondern eines gekonnt und zielgerichtet eingesetzten Skalpells. Die Häscher denken sofort an Fago Rheeder. Doch zunächst müssen sie die Identität des Toten klären. Sie hören sich bei den Gilden und Tempeln der Stadt um. Nach einiger Zeit erfahren sie, dass es sich bei dem Toten um Taran, dem Lehrling der alten Juwelierin Lasar von Taldirien handelt. Ihr Laden am Mangai Platz ist seit drei Tagen nicht geöffnet und niemand hat Lasar, Taran oder den Wächter Manosban gesehen, doch keiner kennt den Grund dafür. Von der Mangai werden die Helden gebeten, im Laden nach dem Rechten zu sehen. Vor Ort stellen die Helden fest, dass die Tür zwar zu, aber nicht abgeschlossen ist. Im Laden sind keine Spuren eines Einbruchs zu finden, doch es riecht stark nach dem süßen, fauligen Geruch des Todes. In der Werkstatt entdecken die Helden den toten Manosban, der mit durchgeschnittener Kehle in seinem Blut liegt. Die Truhen, in denen die zum Verkauf angebotenen Waren liegen, sind ungeöffnet. Sygbert findet zwei Skizzen, die beide den Kopf eines Knaben zeigen, dessen rechtes Auge tiefschwarz ist. Eine Skizze ist fein säuberlich auf kostbarem Pergament gezeichnet worden. Die andere Skizze ist eher grob, weist dafür aber Maßangaben auf. Sie wurde wahrscheinlich hier in der Werkstatt angefertigt. Wer der abgebildete Knabe ist, ist allerdings unbekannt.

Anschließend durchsuchen die Häscher die Wohnung Lasars oberhalb des Ladens, finden dort jedoch nichts Auffälliges. Darüber gibt es zwei weitere Wohnungen, die Lasar an einfache Arbeit vermietet hat. Dort begegnen die Häscher einer einfachen Frau, die ihnen sagt, dass sie Lasar seit drei Tagen nicht mehr gesehen hat, was unüblich ist. Zudem berichtet sie von Diryn von Erlesh, dem Lederwarenhändler nebenan, der herumerzählt, dass er Lasar vor drei Nächten gesehen hat. Natürlich suchen die Häscher Diryn sofort auf und befragen ihn. Der Händler berichtet, dass er an besagtem Abend von einem späten Schlummertrunk nach Hause kam, als er sah, wie Lasar und Taran in Begleitung von vier Gestalten in Kapuzenmänteln den Laden verließen. Ihm fiel auf, dass Lasar den Laden nicht abschloss, was schon allein merkwürdig war. Dazu sah es so aus, als ob sie regelrecht abgeführt wurden. Diryn bemerkte, dass die Gestalten Dolche trugen und dass eine von ihnen offensichtlich eine Frau war, während die anderen drei kräftige Kerle waren. Er folgte ihnen heimlich bis zum Haldan Platz im Nobelviertel Haldane, doch dann bekam er es mit der Angst zu tun und kehrte um. Er sah lediglich noch, wie die Gruppe weiter in Richtung Ternua Tor ging. Sofort kommt den Helden der Verdacht, dass die Gruppe in das Gasthaus „Die Sporen“ gegangen sein könnte, das direkt neben dem Tor liegt. Da alle Tore nachts geschlossen bleiben, ist es unmöglich, dass die Gruppe die Stadt verlassen hat. Die Helden schauen sich in der Nähe des Gasthauses um, von dem sie wissen, dass es inzwischen Fago Rheeder gehört. Sygbert entdeckt einen Bettler, der gegenüber vom Gasthaus sitzt. Er gibt dem Bettler ein paar Münzen und fragt ihn, ob er vor einigen Nächten eine Gruppe bemerkt hat, die spät das Gasthaus betreten hat. Der Bettler bejaht und bestätigt, Lasar, Taran, eine Frau und drei Männer gesehen zu haben. Lasar und Taran hatten offensichtlich Angst.

Die Helden holen sich von Sheriff Conwan zehn Wachen zur Verstärkung. Außerdem nehmen sie Julyn, Eryla und Ylvina mit. Gemeinsam umstellt man „Die Sporen“ und dringt dann in das Gasthaus ein. In der Gaststube ist nur wenig los. Neben drei Fuhrleuten, die gerade eine Mittagspause einlegen, sind nur der Wirt und zwei Köche zugegen. Im oberen Geschoss laufen den Häschern jedoch Otto und Rybryn von Dara, zwei Handlanger Fago Rheeders in die Arme, die sich angesichts der Übermacht ohne Gegenwehr verhaften lassen. Im angrenzenden Wohnhaus, das zum Gasthaus gehört, werden zudem vier Schläger dingfest gemacht. Anschließend nimmt man sich den Keller vor, dessen Geheimräume die Helden noch in guter Erinnerung haben. In einem Raum entdeckt man einen Tisch und drei verschlossene Truhen. Der Boden ist notdürftig gereinigt, sieht aber noch immer aus, als hätte hier ein Blutbad stattgefunden. Rybryn wird gezwungen die Truhen zu knacken, bekommt allerdings nur zwei von ihnen auf. In einer Truhe befinden sich Werkzeuge für einen Arzt wie Skalpelle, Knochensägen und ähnliche Dinge, sowie Bücher mit Texten und Bildern über das Innere des menschlichen Körpers. In der anderen Truhe liegt lediglich ein Buch, das in einer unbekannten Schrift verfasst ist. Als Thasin darin blättert, entdeckt er den Knabenkopf, den sie bereits als Skizze in Lasars Werkstatt entdeckt haben. In einem weiteren Kellerraum finden sich Spuren einer notdürftigen Werkstatt mit Werkzeug eines Goldschmieds und feinem Goldstaub. Die Häscher stellen alle Beweismittel sicher und führen Otto, Rybryn, die Schläger, den Wirt und die zwei Köche ab. Auf der Burg öffnen sie die dritte Truhe, in der sie Bargeld, Wechsel und Besitzurkunden finden, die Fago Rheeder als Besitzer des Gasthauses „Die Sporen“ und Teilhaber am Gasthaus „Galopeas Fest“ ausweisen.

19. und 20. Larane 722 TR

Während sich Thasin mit dem Buch beschäftigt, verhören Sygbert und Hakon die Gefangenen. Aus Otto und Rybryn ist nichts herauszukriegen, doch der Wirt und die Schläger reden sehr bald. Aus den verschiedenen Aussagen ist zu rekonstruieren, dass Fago Rheeder Lasar mit der Anfertigung einer Büste des Knabenkopfes aus purem Gold beauftragt hat. Nachdem der Kopf soweit fertig gestellt wurde, holen Fago Rheeder und Otto die Büste bei Lasar ab. Dabei töten sie Manosban und sperren Lasar und Taran in der Werkstatt ein. Die Büste nimmt Sir Fago bereits mit. In der Nacht holen Otto, Rybryn und zwei Schläger Lasar und Taran ab und bringen sie zum Gasthaus, wo Sir Fago bereits mit der Büste wartet. Im Keller soll Lasar ihre Arbeit vollenden. Eine unbekannte Frau erscheint, die ihr Gesicht unter einer Kapuze verbirgt. Sie bringt einen seltsamen schwarzen Stein mit, den Lasar in die leere rechte Augenhöhle der Büste einsetzen muss, so dass sie exakt der Skizze gleicht. Die Frau nimmt die Büste an sich und verschwindet, wobei sie die alte Lasar ebenfalls mitnimmt. Sir Fago lässt Taran in den anderen Kellerraum bringen, wo er ihn bei lebendigem Leib seziert. Die Reste des Toten müssen die Schläger anschließend durch die Tunnel unterhalb der Stadt zu dem Strom bringen, der in den Kald mündet. Thasin gelingt es, das Buch zu entschlüsseln. Es enthält umfassende Schriften zum geheimen Kult des Naveh. Die Verehrung des düsteren Gottes steht in Kaldor unter Todesstrafe. Der unheimliche Knabe mit dem schwarzen Auge ist ein niederer Gott des Kultes und gilt als Bringer von Alpträumen. Sein Name lautet Krasula.

Die Häscher verständigen Sheriff Conwan und Serekela Edine Kynn. Der Erzbischof ist entsetzt, während der Sheriff sofort befiehlt, Sir Fago zu verhaften. Die Häscher begeben sich umgehend zum Stadthaus des Grafen von Balim, wo dessen Leibarzt und Berater Sir Fago wohnt. Schnell verschaffen sie sich im Namen des Sheriffs Zutritt zu dem Anwesen. Als sie an der Tür klopfen, öffnet ihnen eine junge Frau, die Graf Troda wie aus dem Gesicht geschnitten ist, nur dass sie offensichtlich eine Dienstmagd ist. Nachdem sie ihre kurze Verwirrung abgeschüttelt haben, verlangen die Häscher Sir Fago zu sprechen, erfahren jedoch von der Magd, dass der Leibarzt Tashal vor wenigen Minuten verlassen hat und durch das Ternua Tor geritten ist. Ohne viele Umschweife requirieren sie die vier Pferde, die sie im Stall des Anwesens finden und nehmen die Verfolgung auf.


Am 21.10. geht es weiter. Wie schon angedeutet, nähern wir uns mit großen Schritten dem Ende der Kampagne. Ich schätze, es werden höchstens noch 2 bis 3 Spielsitzungen. Natürlich ist das schade, aber ich möchte die Kampagne würdig beenden und eine gute Geschichte nicht überreizen. Ich bin aber gerne bereit, alles auszuspielen, was die Helden noch erledigt haben wollen. Ich habe übrigens unserem Schaafrichter eine Nachricht geschrieben, damit er dabei sein kann, wenn wir die Kampagne beenden, sofern er das will. Ich hoffe, er sagt ja.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 18.10.2016 | 00:15
Robert hat sich bei mir gemeldet. Er ist derzeit im Urlaub, wird aber am 2.11. wieder im Lande sein. Dann hat er wieder Zeit für seine Hobbys und möchte auf jeden Fall wieder dabei sein.  :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 19.10.2016 | 17:35
Robert [...]möchte auf jeden Fall wieder dabei sein.  :d

Prima! Das bedeutet allerdings, dass er das Ende der Kampagne wohl nur erzählt bekommt, bzw. nachlesen kann, ja?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 19.10.2016 | 19:48
Wenn wir noch so drei oder vier Sitzungen haben, sollte er es bis zum Showdown ja noch schaffen. Oder zumindest zum Epilog.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 21.10.2016 | 09:51
Wer ist heute nicht dabei?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 21.10.2016 | 14:26
Wer ist heute nicht dabei?

Hehehe, gute Fragestellung  >;D

ich bin heute nicht nicht dabei  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 21.10.2016 | 17:56
 :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 23.10.2016 | 11:56
Wie üblich, das Journal:

20. Larane 722 TR

Die Häscher eilen dem flüchtenden Fago Rheeder hinterher, jedoch sind nicht alle unter ihnen gute Reiter, weshalb sie nicht so schnell vorankommen, wie sie gern würden. Bei der Verfolgung halten sie sich entlang der Straße nach Süden in Richtung Ternua, jedoch rechnen sie damit, dass Fago Rheeder irgendwann nach Osten in Richtung Kiban abbiegt. Nachdem an zwei Dörfern vorbeigekommen sind, erreichen sie eine Brücke über den Fluss Miona, die jedoch von einem langsamen Ochsengespann blockiert ist. Der Fuhrmann lässt sich nicht drängeln, sondern manövriert sein breites Gespann, das beinahe ebenso breit wie die Brücke ist, vorsichtig und langsam hinüber. Dadurch verlieren die Helden weitere kostbare Zeit. Immerhin bestätigen ihnen mehrere Personen unterwegs, dass ein einzelner Reiter in einem roten Mantel die Straße entlang geritten kam, als wäre Agrik persönlich hinter ihm her. Jenseits des Flusses durchqueren die Häscher ein kleines Wäldchen, bevor sie das Dorf Zutlin erreichen. Dort steht ein einzelner bewaffneter Mann auf der Straße. Während sich die Helden nähern, bemerken sie weitere Bewaffnete, die sich auf die Straße stellen, bzw. versuchen, sie einzukreisen. Die Häscher entscheiden, sich nicht lange aufhalten zu lassen und treiben ihre Pferde an. Sie durchbrechen die Sperre auf der Straße, wobei Jamys einen Mann niederreitet, während Thasin einen weiteren glatt den Kopf mit dem Schwert abschlägt. Jedoch werden sie dabei von Bogenschützen beschossen und zum Teil leicht verwundet. Hinter Zutlin befindet sich eine Kreuzung. Dort biegt ein Pfad von der Straße ab und führt nach Osten. Als Julyn nach Spuren sucht, entdeckt sie, dass Fago Rheeder weiter nach Süden geritten sein muss.

Es wird bereits dunkel, als die Häscher die Abtei Erone erreichen. In dem Dorf berichtet ihnen ein Einwohner, dass er den Reiter gesehen hat, der in die Abtei geritten ist. Er hatte es furchtbar eilig. Am Eingang zum Hof der Abtei begegnen die Helden einer Peoni-Priesterin, die berichtet, dass ein Mann auf das Gelände geritten kam, ohne anzuhalten und in den Tempel geflüchtet ist, um dort um Asyl zu bitten. Die Häscher eilen zum Tempel, vor dessen Tor sie Pelnala Velira Siwen, der Hohepriesterin des Tempels begegnen. Ihr ist natürlich bewusst, dass es sich bei dem Mann um einen kriminellen handelt, sonst würde er nicht um Tempelasyl ersuchen, doch sie hat keine Ahnung, wer er ist und was man ihm vorwirft. Nach dem Gesetz darf ihn niemand mit Gewalt aus dem Tempel holen. Doch als die Häscher sie davon unterrichten, dass es sich um einen Anhänger Navehs handelt, erlaubt sie den Helden, den Tempel zu betreten. Sygbert und Jamys durchsuchen den Tempel und finden Fago Rheeder nach kurzer Zeit im hinteren Bereich des Gebäudes in einer Ecke kauern. Er hat sich den Hals mit einer vergifteten Klinge aufgeschnitten und liegt im Sterben. Hakon ist auch nicht bereit, etwas zu unternehmen, um den Mann zu retten. Nachdem Sir Fago tot ist, stellt Jamys eine letzte Dosis des Gifts sicher, und bemächtigt sich des Siegelrings und des Geldes. Danach schafft man Sir Fago aus dem Tempel, um ihn für den Transport nach Tashal vorzubereiten. Die Helden lassen ihre Wunden behandeln, dann verbringen sie die Nacht in Erone.

21. Larane 722 TR

Gegen Mittag kehren die Häscher nach Tashal zurück. Sheriff Conwan Elendsa ist erleichtert zu erfahren, dass Fago Rheeder ausgeschaltet ist. Er berichtet, dass sich Graf Troda Dariune über das Vorgehen der Helden beschwert hat, jedoch nichts ausrichten konnte, da alles im Einklang mit dem Gesetz geschah. Außerdem gab es einen Streit zwischen dem Grafen und Serekela Edine Kynn, da der Erzbischof den Sheriff von seinem Eid entband, doch auch in diesem Fall blieb der Protest erfolglos. Was Fago Rheeder betrifft, leugnete Graf Troda natürlich, von dessen Machenschaften gewusst zu haben. Die Heden suchen Meliem Elendsa auf, um sie nach der Dienstmagd zu fragen, die dem Grafen Dariune so ähnlich sieht. Lady Meliem erklärt, dass diese junge Frau Filya von Naradas heißt und das Ergebnis eines Seitensprungs Troda Dariunes mit einer ehemaligen Dienerin ist. Filya ist ihrem Vater nicht nur wie aus dem Gesicht geschnitten, sondern gilt als ebenso intelligent. Daher kann der Graf diesen Seitensprung unmöglich verleugnen. Seine Frau Olena vermeidet es, nach Tashal zu reisen, da sie Filya nicht sehen möchte.

Thasin sucht den Tempel des Save-Knor in Tashal auf, wo er den Dekan aufsucht. Er möchte mehr über Krasula erfahren, dessen Büste Fago Rheeder hat anfertigen lassen. Zu der Gottheit gibt es zwar keine weiteren Informationen, jedoch bringt der Ibarti Thasin auf den Gedanken, dass es sich bei der Büste um die Bezahlung für einen Auftrag an die Naveh-Priester handeln könnte. Den Wert der Büste schätzen sie auf etwa 600 Pfund Silber. Doch wer könnte das Ziel sein? Für solch einen Preis könnte man sogar einen König ermorden lassen.

Hakon, Jamys und Sygbert besuchen derweil Baron Orsin Firith. Es bedarf etwas Überredungskunst, um vorgelassen zu werden, doch als der Baron sie empfängt, wird man sich bald einig. Orsin Firith erhält von Conwan Elendsa die Zusage eine Festung an der Oselbrücke errichten zu dürfen, die unter seiner Kontrolle stehen soll. Zudem sollen ihm bis auf weiteres die Zölle zustehen, damit er von diesen Einnahmen die Festung und die Armee der Oselmarsch finanzieren kann. Seinem Bruder Kymen wird das Amt eines Sheriffs in Aussicht gestellt, da diese Position sowohl im Meselyneshire als auch im Semethshire unbesetzt ist. Orsin Firith stimmt erfreut zu, wodurch Conwan Elendsa zwei weitere Stimmen im Thronfolgerat hat und somit die Mehrheit gewinnt, wenn auch nur knapp.

Da am Mittag des nächsten Tages die Beratung vor der Königswahl unter Ausschluss der Öffentlichkeit stattfinden soll, schleicht sich Jamys in der Nacht heimlich auf die Galerie über dem großen Saal und verbirgt sich dort hinter einem Wandteppich, wo er die Nacht verbringt.

22. Larane 722 TR

Am nächsten Morgen herrscht Tumult auf  Caer Elend. Der Sheriff ruft die Häscher zu sich, die mit Ausnahme von Jamys erscheinen. Conwan Elendsa berichtet, dass Lady Erila Kaphin in ihrem Gemach im vierten Stock tot aufgefunden wurde. Als die Helden die Räume der Lordsiegelbewahrerin aufsuchen, finden sie Erilas Leichnam im Bett. Ihr wurde offensichtlich im Schlaf die Kehle durchgeschnitten. Zudem sind einige Truhen aufgebrochen und durchwühlt worden. Der Siegelring des Königs Miginath ist allerdings noch da. Conwan Elendsa nimmt ihn an sich. Ein Mitglied der Stadtwache kommt angelaufen und berichtet atemlos, dass Sheriff Tulath Kaphin ermordet wurde. Man fand ihn tot in seinem Stadthaus. Hakon und Sygbert suchen auch diesen Tatort auf. Sheriff Tulath wurde ebenfalls in der Nacht ermordet, während er bei einem Glas Wein vor dem Kamin saß. Seine Frau und sein Sohn schliefen bereits. Auch ihm wurde die Kehle durchgeschnitten, jedoch wurde hier nichts durchsucht. Waren die Erila und Tulath Kaphin die Opfer der Naveh-Kirche, welche Fago Rheeder in Auftrag gegeben hatte?

Am Mittag belauscht Jamys die Versammlung des Thronfolgerats auf der Burg. Nach einer kurzen Begrüßung durch Edine Kynn, der dem Rat ehrenamtlich vorsteht, wird die Anwesenheit aller Personen festgestellt. Danach berät man über alle möglichen Kandidaten, wobei neben Scina Dariune und Conwan Elendsa auch Erelar Hirnen und Orsin Firith genannt werden. Sheriff Conwan hatte die Barone Hirnen und Firith um dieses Täuschungsmanöver gebeten, um Graf Dariune in Sicherheit zu wiegen. Anschließend kommen die Morde zur Sprache, wobei der Graf von Balim die Chance nutzt, Sheriff Conwan als stellvertretenden Statthalter unter Druck zu setzen. Dieser muss versprechen, die Morde so schnell wie möglich aufzuklären, bevor vielleicht noch schlimmeres geschieht und sogar noch die Königswahl gefährdet wird.

Natürlich beauftragt Sheriff Conwan die Häscher damit, den Mörder zu fassen. Jamys entwickelt den Plan, zunächst Owain von Shref zu verhaften, von dem sie wissen, dass er der Diebesgilde angehört, und dann selbst die Führung der Diebesgilde zu übernehmen. Auf diesem Weg wollen sie an den Naveh-Tempel von Tashal herankommen. Zunächst wird Owain im Namen des Sheriffs verhaftet und in den Kerker geworfen, wo ihn die Häscher persönlich verhören. Sie machen ihm klar, dass er als Mitglied der Diebesgilde angeklagt werden wird. Zunehmend unter Druck gesetzt, beginnt Owain zu reden. Er berichtet, dass nach Halime von Faleshs Tod Sir Fago Rheeder die Diebesgilde übernommen hat, nachdem er bereits in den Wochen zuvor den Kontakt zu Halime gesucht hatte. Jetzt nach Sir Fagos Tod ist die Gilde ohne Anführer. Die einzigen verbliebenen Mitglieder neben ihm sind Perl von Rabeta, die Inhaberin der Taverne „Die kaputte Nuss“ und der Pfandleiher Kirlin von Pasena. Die Kirche des Naveh ist kein Mitglied, nimmt aber an den monatlichen Treffen teil, die in einem geheimen Raum unter dem Gasthaus „Die Sporen“ stattfinden. Es kommt stets eine offensichtlich weibliche Person im Gewand eines Navas-Kara, deren Gesicht von einer Maske verdeckt ist. Will man mit dem Naveh-Tempel Kontakt aufnehmen, so muss man sich an die Bettler wenden, welche die Priester verständigen. Weiterhin gesteht Owain, dass er gehört hat, dass Fago Rheeder einen Mordauftrag bei einem privaten Treffen erteilt hat, wobei die Büste die Bezahlung war. Außerdem war er zugegen, als Halime von Falesh den Mord an Sir Durain Kwendern vereinbart hat.

Nachdem sich Jamys die Besitzurkunden an den Gasthäusern „Die Sporen“ und „Galopeas Fest“ besorgt hat, sucht er das erstgenannte Gasthaus auf. Dort erklärt er dem anwesenden Personal, dass er von nun an der Anführer der Diebesgilde ist und dass er eine besondere Versammlung für den morgigen Abend wünscht.

23. Larane 722 TR

Am nächsten Abend findet das Treffen statt. Der Geheimraum ist den Häschern von früher bekannt. Jamys muss nicht lange warte, dann trifft Perla ein. Sie ist offensichtlich wenig begeistert von der Situation, da sie weiß, dass Jamys mit den alten Feinden Halimes befreundet ist. Kirlin, der wenig später eintrifft, sieht die Sache wesentlich pragmatischer. Jamys macht zunächst klar, dass er die Lia-Kavair nun anführt, nachdem er mit seinen Freunden zuerst Halime und dann Sir Fago aus dem Weg geräumt hat. Wer gut mit ihm zusammenarbeitet, hat nichts zu befürchten, doch wer Ärger macht, den wird er über die Klinge springen lassen. Die drei reden noch weiter über das Geschäft, bis eine Frau in der Aufmachung eines Assassinen der Naveh-Kirche den Raum betritt. Sie rammt einen Dolch vor Jamys in den Tisch und erklärt, dass die Naveh-Kirche mit Jamys als Anführer nicht einverstanden ist. Wie man mit unliebsamen Personen verfährt, sollte bekannt sein. Dann verlässt die Frau den Raum wieder. Jamys eilt ihr hinterher und greift sie rücklings an, wobei er sie verwundet. Ein jäher Blitz blendet ihn, doch es gelingt ihm dennoch, die Assassine mit einem weiteren Angriff auszuschalten. Nachdem er einem Wurfmesser ausgewichen ist, entdeckt Jamys einen weiteren Navas-Kara. Es kommt zu einem erbitterten Kampf, bei dem
Jamys mehrmals verwundet wird, doch er bleibt auch dieses Mal siegreich. Er schlitzt beiden Priestern die Kehle auf, dann eilt er in die Gaststube. Dort befiehlt er dem Personal, die beiden toten Priester nach oben zu schaffen, während er die anderen Häscher alarmiert. Hakon kümmert sich sofort um Jamys Wunden, wobei er feststellt, dass die Klingen der Navas-Kara mit Schlangengift getränkt waren. Zum Glück hat er noch ein Gegengift, das er Jamys verabreicht. Währenddessen verständigt man die Wache am Ternua Tor nebenan. Als man den Naveh-Priestern die Masken abnimmt, entdeckt man zwei unscheinbare, unbekannte Personen.

Am 04.11. geht es weiter. Dann ist hoffentlich auch unser Schafrichter wieder dabei. Mal schauen, ob ihr den Naveh-Tempel ausfindig machen könnt. Und vielleicht wird unser Hakon dann schon Serolan von Tashal.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 3.11.2016 | 19:45
Unser Schafrichter, Sir Jorden, ist morgen dabei. Ich hoffe, der Rest von euch auch, wenn es darum geht, Hakon zum Serolan von Tashal zu machen und den Naveh Tempel auszumerzen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 3.11.2016 | 20:59
Jorden ist am Start? Großartig!
Ich bin auch dabei.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 4.11.2016 | 09:41
Hey, ich muss leider für heute absagen (auch wenn es wahrscheinlich blöd für die Planung ist). Wie es aussieht wird leider auch der Sonntag für mich ausfallem müssen  :'(
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 4.11.2016 | 18:26
Das ist schade, aber kein Problem für meine Planung.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 5.11.2016 | 13:15
Ich hatte gestern beim Kampf im Tempel viel Spaß. Die Szene hatte ich bereits seit langer Zeit im Kopf. Allerdings ist euch der Hauptpreis entwischt. ;)

23. Larane 722 TR

Die Wachen vom Ternua-Tor versprechen den Häschern, sich in der Stadt umzuhören, ob jemand die beiden Toten kennt. Immerhin verfügt auch die Wache über etliche Kontakte in Tashal. Es mag ein paar Tage dauern, doch sie sind sich sicher, etwas in Erfahrung bringen zu können. Solange der Naveh-Tempel existiert, befindet sich Jamys in Lebensgefahr.

24. Larane 722 TR

Die Häscher sitzen zusammen mit Sheriff Conwan Elendsa beim Frühstück. Sie staunen nicht schlecht, als sie ihren alten Freund Jorden den großen Saal betreten sehen. Er hat seine Ländereien verlassen, um ebenfalls zur Königswahl in Tashal zu sein. Nachdem er erfahren hat, dass die Häscher auf der Burg wohnen, hat er sich dorthin begeben. Natürlich ist die Wiedersehensfreude groß. Jorden gesellt sich zum Frühstück dazu und man tauscht Neuigkeiten aus. Sheriff Conwan Elendsa kommt ohne große Umschweife auf ein Thema zu sprechen, das ihn umtreibt: Inzwischen sind es drei Sheriffs-Ämter, die zu vergeben wären, wenn er König werden sollte; Oselshire in Athelren, Semethshire in Querine und Meselyneshire in Olokand. Jedoch hat er nur einen Kandidaten für ein Sheriffs-Amt, nämlichen Kymen Firith. Also bietet Conwan Jorden an Sheriff zu werden. Dieser ist zunächst baff, willigt dann aber gern ein Sheriff in Olokand zu werden. 

Wenig später ist es an der Zeit nach Caleme zu reisen, da Hakon dort schließlich zum Serolan von Tashal geweiht werden soll. Zudem findet eine Synode statt. Die Reise verläuft ohne Zwischenfälle. In Caleme herrscht reges Treiben. Neben sämtlichen Bischöfen und zahlreichen Priestern sind auch viele Ordensritter der Lady der Paladine anwesend. Der Tempelkomplex scheint vor Menschen beinahe zu bersten. Zunächst kümmert sich niemand um die Helden, bis schließlich ein Matakea kommt, der ihnen einfache Zimmer zuweist. Am Abend gibt es im großen Saal ein gemeinsames Abendessen, gefolgt von einer Messe, doch niemand hat für die Häscher Zeit oder spricht mit ihnen. Erst später am Abend klopft es an der Tür zu ihrer Unterkunft und ein Matakea tritt ein, der die Helden wissen lässt, dass Serekela Edine Kynn sie zu sprechen wünscht. Der Priester führt die Helden zu einem Zimmer in einem Nebentrakt. Dort sind neben dem Erzbischof auch die amtierenden Bischöfe Dariune, Bantire und Quathis, sowie der päpstliche Gesandte Ulbin Tomar versammelt. Edine Kynn befragt die Häscher im Folgenden über Fago Rheeders Verwicklungen mit der Naveh-Kirche und dem Auftrag zur Ermordung Lady Erila und Sheriff Tulath Kaphins. Die Helden antworten wahrheitsgemäß und erklären auch, dass sie keine Beweise dafür haben, dass Graf Troda Dariune ein Anhänger der dunklen Kirche ist. Der Erzbischof dankt den Helden für ihre Auskünfte, die sich anschließend wieder in ihre Unterkunft zurückziehen dürfen. Die Häscher wundern sich ein wenig über den Sinn dieser Anhörung.

25. Larane 722 TR

Nach dem Frühstück am nächsten Morgen spricht Bischof Tyrnal Dariune die Helden an. Er erklärt, dass die Befragung gestern seine Idee war. Sie diente dazu, den Erzbischof vor dem päpstlichen Gesandten mit der Wahrheit über Fago Rheeder zu konfrontieren, um die Methoden seines Bündnispartners Troda Dariune ungeschönt darzustellen. Damit ist das Bündnis beschädigt und der Graf unter den Kirchenfürsten Laranis in Verruf geraten.

Später ist es Zeit für die Synode, die mit einer ausgedehnten Messe im Tempel abgeschlossen wird, welche natürlich allen Gläubigen zugänglich ist. Ulbin Tomar verkündet, dass der treue Bruder Ilor Hadan mit großer Begeisterung eine neue Aufgabe am Hof des Papst in Tengela angenommen hat. Zur Stunde ist er bereits dorthin unterwegs. Dann tritt Edine Kynn vor und erklärt, dass Ilor Hadan natürlich eine große Lücke hinterlassen hat. Jedoch wird Deni Trochii, der ehemalige Serolan von Tashal, als Bischof in Abriel nachrücken. Dann bittet er Deni Trochii vorzutreten und salbt ihn zum Bischof. Die Anwesenden feiern dies mit einem Lobgesang auf die Göttin Larani. Anschließend verkündet der Erzbischof, dass Hakon Brynn neuer Serolan von Tashal wird. Auch er tritt vor und wird gesalbt und mit einer Kette geschmückt, die als Abzeichen seiner Position gilt. Es folgt ein neuerlicher Lobgesang, während die höchsten Priester des Tempels von Tashal Hakon begrüßen und in ihrer Mitte aufnehmen.

Abends wird ein Fest gefeiert. Lenera Firith, Suloran von Caleme, kommt zu den Helden und bittet sie, Conwan Elendsa eine Nachricht zu überbringen. Nachdem sie die Wahrheit über Troda Dariune erfahren hat, ist sie nicht länger bereit für ihn im Thronfolgerat zu stimmen, sondern wird ihre Stimme Conwan Elendsa geben. Sie wird auch mit ihrer Zwillingsschwester Serli sprechen, um sie ebenfalls davon zu überzeugen. Die Häscher hören dies natürlich gern und versprechen, die Nachricht zu überbringen.

26. Larane 722 TR

Die Helden kehren nach Tashal zurück. Der neue Serolan Hakon befindet sich in Begleitung weiterer Priester und einer Leibgarde von zehn Ordensrittern, die alle zu dem Tempel in Tashal gehören. Im Tempel angekommen, ordnet er an, dass die Küche ein Festmahl für den Abend bereiten soll. Außerdem soll Suppe gekocht und den Armen der Stadt angeboten werden.

Sygbert, Jorden und Thasin kehren derweil zur Burg zurück, wo sie bereits ein Mitglied der Stadtwache erwartet. Er berichtet, dass man den toten Naveh-Priester als Koraga von Bela identifiziert hat, den Gesellen eines Färbers namens Maral von Karine. Maral hat seine Werkstatt in der Färbergasse an der Stadtmauer. Die Frau konnte man bislang nicht identifizieren. Die drei Häscher sammeln Hakon am Tempel ein und gemeinsam bricht man zur Färbergasse auf. An Marals Werkstatt angekommen, konfrontiert man den Färbermeister mit dem Tod seines Gesellen und mit der Behauptung, von ihm angegriffen worden zu sein. Maral ist vollkommen überrascht. Als Thasin wünscht, die Unterkunft Koragas sehen zu wollen, berichtet Maral, dass dieser in einem Lagerhaus gelebt hat, das er für seinen Meister verwaltet hat. Dies klingt natürlich verdächtig und so fordern die Helden Maral auf, sie dorthin zu bringen. Bis zum Lagerhaus ist es nicht weit. Maral erklärt, dass er seit mehr als drei Jahren nicht mehr dort war, da Koraga schließlich alles für ihn erledigt hat. Gemeinsam betritt man das Lagerhaus, welches die Helden anschließend gründlich untersuchen, doch zunächst nichts Verdächtiges entdecken. Schließlich bemerken sie in einem hinteren Raum ein Fass, das mit Wasser gefüllt ist. Das Wasser ist stark abgestanden, so als ob es bereits seit Jahren in dem Fass ist. Während sich Maral noch darüber wundert, welchen Zweck das Fass hat, räumt Thasin es zur Seite. Ein Hebel kommt darunter zum Vorschein. Betätigt man ihn, öffnet sich eine Falltür, die über eine Leiter in den Keller führt. Maral beteuert, nichts davon gewusst zu haben. Die Helden beschließen Verstärkung und weitere Ausrüstung zu holen, bevor man hinab steigt.

Nachdem Fackeln, Seile und Antidot gegen Schlangengift besorgt wurden, sowie Julyn, Sir Meathgir und fünf Ordensritter als Verstärkung herbeigeholt wurden, steigt man die Leiter hinab. Unten befindet sich eine kleine Kammer, die zu einer Wendeltreppe führt. Thasin entdeckt in einer der Wände einen Mechanismus, der eine Geheimtür öffnet. Dahinter befindet sich eine große Halle, die vom mehreren Fackeln erleuchtet wird. Acht weitere Räume umgeben die Halle, die durch eine Trennwand in zwei Hälften geteilt wird. Die Helden und ihre Begleiter drängen in die Halle. Im nächsten Augenblick bemerken sie einen Jungen von etwa 14 Jahren, der in eine schwarze Kutte gekleidet ist und den Boden fegt. Er schaut die Eindringlinge verdutzt an. Dann  stürmen zwei Männer, ebenfalls in dunkle Kutten gehüllt, hinter der Trennwand heran. Sie schreien „Tod den Eindringlingen“ und greifen mit Dolchen an, doch sie sind bald von den schwer Gerüsteten Gegnern überwältigt. Plötzlich werden die Eindringlinge von einem Blitz geblendet. Als sie wieder sehen können, ist jede Lichtquelle in der Halle erloschen und es herrscht absolute Dunkelheit. Eine weibliche Stimme erklingt, die aus allen Richtungen zu kommen scheint. Sie sagt: „Die Häscher des Grafen.“ Hakon spricht eine Invokation und erzeugt damit eine göttliche Lichtquelle. Somit haben die Angreifer zumindest innerhalb eines gewissen Bereichs um ihn herum wieder Licht. In der Folgezeit versuchen die Angreifer die Naveh-Priester zu stellen, die sich wiederum in die Dunkelheit zurückzuziehen versuchen, um von dort aus mit Wurfmessern und Dolchen zu attackieren, die sämtlich vergiftet sind. Jedoch haben sie es schwer, die Rüstungen der Angreifer zu durchdringen. Gelingt es den Häschern und ihren Begleitern Feinde einzukreisen und im Nahkampf zu stellen, so endet dies für die Naveh-Priester schnell tödlich. Währenddessen ist immer wieder die Frauenstimme zu hören.

„Ich wusste, dass ihr kommen werdet.“

„Seid ihr gekommen, um Rache zu nehmen?“

„Rache für euren Ritter?“

Als zwei Ritter Fackeln entzünden, erlöschen diese wenige Sekunden später wieder.  Den Angreifern bleibt nur die Möglichkeit in Hakons Lichtschein den Tempel Raum für Raum zu durchkämmen. Dabei entfernen sie sich immer weiter von dem Eingang, durch den sie gekommen sind. Irgendwann bemerken Sir Meathgir und zwei Ritter dort eine Bewegung. Als Hakon dort eintrifft, sind zwei Priester und ein Novize im Licht zu sehen. Die drei werden rasch niedergemacht. Doch von nun an ist die Frauenstimme nicht mehr zu hören. Schließlich haben die Angreifer den Tempel fast vollständig durchsucht. Jorden bemerkt die goldene Büste des Krasula auf einem Sockel stehen. Er stößt sie mit seinem Speer zu Boden. Zuletzt bleiben nur noch zwei Assassinen, die aber gegen die Übermacht chancenlos sind. Nachdem auch sie getötet wurden, kehrt Ruhe im Tempel ein. Entzündete Lichtquellen erlöschen auch nicht mehr. In einem Zimmer findet man noch einen alten Naveh-Priester, der im Sterben liegt und wirres Zeug von sich gibt.


Am 18.11. geht es weiter. Ich hoffe, ihr seid dabei.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 5.11.2016 | 22:02
Das Gemetzel im Navehtempel war definitiv das Highlight des Abends. Es war mir wirklich ein inneres Blumenpflücken mit den Häschern und einer Handvoll Laranirittern dieses Gezücht auszuradieren, wo doch vorher von gewissen Leuten immer behauptet wurde, die seien praktisch unangreifbar. Pah!
Sorry, daß Hakon so eine schlechte Lampe abgegeben hat. Aber mal ehrlich, niemand kann ernsthaft von ihm erwarten, einfach nur still zu stehen und für atmosphärische Beleuchtung zu sorgen, wenn da Naveh-Gewürm in seinem Sichfeld herum springt und ihn mit vergifteten Messern bewirft. Hakon war noch nie von der Sorte, die still hält und sich auf die andere Wange schlagen lässt.
Es wurde ja schon richtig bemerkt, daß bisher kaum ein Serolan am ersten Tag seiner Amtszeit den lokalen Navehtempel ausgehoben hat. Was wird Serolan Hakon als nächstes tun? Ganz Tashal mit Laranis Segen zuschei... bis sich nichts mehr rührt?

Ich freue mich schon auf den 18.11. Am Ende der Kampagne "am Drücker zu sein" und zu sehen, wie die Puzzleteile zusammen passen, macht einfach riesig Spaß.

Edit: Schön das Jorden wieder mit am Start ist und nach wie vor kurzentschlossen Köpfe rollen lässt. Der wird in Zukunft einen guten Shire Reef abgeben.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 13.11.2016 | 09:51
Ich möchte schon jetzt ankündigen, dass der 18.11. höchstwahrscheinlich das Ende der Kampagne bringen wird. Daher fände ich es toll, wenn wir es alle gemeinsam spielen würden.  :)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 13.11.2016 | 10:00
Dafür lasse ich sogar den Geburtstag meines Schwagers sausen!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 13.11.2016 | 18:59
Termin ist geblockt und nichts wird mich aufhalten!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 13.11.2016 | 20:49
@ Johannes & Gwynplaine

Das ist der wahre Häschergeist!  ;D :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 18.11.2016 | 18:45
Tut mir leid, ich kann heute nicht































...darauf verzichten dabei zu sein  ~;D

Freue mich auf gleich!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 19.11.2016 | 14:21
Zum letzten Mal das Journal:

26. Larane 722 TR

Sygbert erkennt in einem der toten Navas-Kara den vermeintlich verkrüppelten Bettler wieder, den er in der Nähe des Gasthauses „Die Sporen“ traf. Aus diversen Truhen lassen sich Bargeld und Schmuck im Wert von 9 Pfund Silber erbeuten. Zudem sind da noch die Goldbüste mit dem Auge Krasulas und diverse Schriftstücke. Die Büste wird von den Ordensrittern sichergestellt. Das Gold will man einschmelzen, während das Auge selbst sicher verwahrt werden soll.

Als die Helden auf die Burg zurückkehren, lässt sich Sheriff Conwan Elendsa sich genauestens von dem Kampf im Tempel berichten. Die Häscher berichten von ihrem Erfolg, verschweigen aber auch nicht, dass ihnen eine Priesterin entwischt ist.

Am Abend findet die von Hakon anberaumte Feier statt, bei der man freilich auch auf die Auslöschung des Naveh-Tempels anstößt. Hakon hat sämtliche wichtigen Personen in Tashal eingeladen. Nicht nur Conwan Elendsa, die Grafen Caldeth, Curo und Meleken sind anwesend, sondern auch der Clan Dariune und die zwei Cheselynes. Immerhin handelt es sich um ein wichtiges gesellschaftliches Ereignis und für die Dauer der Feier werden alle Animositäten vergessen.

27. Larane 722 TR

Lordadvokat Asorn Firith lässt die Häscher wissen, dass auch er dem Bündnis zwischen den Clans Firith und Elendsa beitritt und daher für Conwan Elendsa stimmen wird. Conwan selbst ist jedoch beunruhigt, da er einen Mordanschlag durch die letzte lebende Naveh-Priesterin fürchtet. Er bittet die Häscher eine Lösung zu finden. Diese überlegen eine ganze Weile, was sie tun können und beabsichtigen zunächst Conwan nach Caleme zu bringen, doch dann fassen sie den Entschluss, dass sie die Assassine letztlich ausschalten müssen, um wirklich sicher zu sein. Thasin forscht in den Schriftstücken des Tempels und findet Hinweise auf die Meister des Tempels. Unter anderem wird darin die Arasha Briele genannt. Da alle anderen Meister getötet wurden, muss es sich bei Briele um die geflohene Priesterin handeln. Die Häscher forschen nach dem Namen Briele in den Registern der Gilden, in der Hoffnung, den gleichen Erfolg zu erzielen wie bei Koraga. Tatsächlich findet sich eine Gesellin namens Briele im Dienst der Schriftgelehrten Saryse von Naradas im Kalabin Distrikt. Weitere Recherchen erbringen die Informationen, dass diese Briele blind ist und selten die Werkstatt verlässt, in der Vellum und Pergament hergestellt werden. Die Häscher verhaften Briele und auch Saryse von Naradas. Sie brauchen eine ganze Weile, bevor sie zu der Einsicht kommen, dass die blinde, leicht übergewichtige Frau nicht die Naveh-Priesterin ist, die sie suchen. Aus den Verhören der Schläger des Gasthauses „Die Sporen“ wissen sie, dass sie eine große und schlanke Frau suchen. Zudem kennen sie die Stimme der Priesterin, die erkennen ließ, dass es sich um eine junge Frau handelt. Schließlich benutzt Thasin das Große Auge Sifs, um mit der Hilfe des Artefakts den Aufenthaltsort der richtigen Briele zu finden. Er hat eine Vision, in der er einen dunklen, engen Raum sieht, der nur von zwei Fackeln erleuchtet wird. Abgesehen vom Knistern der Fackeln und dem Rascheln von Mäusen ist es still. Er sieht Briele, die schlafend in einer Ecke des Raums kauert. Sie trägt das Gewand der Naveh-Priester, jedoch keine Maske. Briele hat lange dunkle Locken, ist auffallend schön und hat ein Muttermal über dem rechten Mundwinkel. Der Ort lässt sich nicht lokalisieren, doch zumindest wissen die Helden nun, wie Briele aussieht.

Sygbert hört sich auf der Burg um, da die Naveh-Kirche Kontakte auf der Burg haben muss, wie das Attentat auf Lady Erila Kaphin beweist. Er bringt in Erfahrung, dass in unregelmäßigen Abständen eine schöne Frau, auf die Brieles Beschreibung passt, Hopfen in der Küche abliefert, der im Dorf Artoen vor den Toren Tashals angebaut wird. Thasin forscht in der Kurtisanen-Gilde nach. Zwar gibt es keine Kurtisane, auf die die Beschreibung passt, doch es gibt Erzählungen über eine freischaffende Hure, mit dunklem Haar und Schönheitsfleck über der Lippe. Daraufhin fragt Jamys bei Perl von Rabeta nach, die die Prostitution in der Stadt kontrolliert. Sie bestätigt die Berichte, erzählt aber auch, dass diese Hure nicht unter ihrer Kontrolle steht. Mehrfach hat Perl versucht, ihr Schläger auf den Hals zu hetzen, doch nie konnten sie die Frau ausfindig machen. Es scheint auch so, als ob die Hure nur unregelmäßig arbeitet und stets lacht sie sich besonders reiche Freier an.

Die Häscher beschließen, sich den Hof in Artoen genauer anzuschauen. Als sie dort eintreffen, stellen sie bald fest, dass die Hühner und Schweine nicht gefüttert wurden. Es ist nirgendwo jemand zu sehen. Von Nachbarn erfahren sie, dass der Bauer Dourik von Borin und seine Frau seit zwei Tagen nicht mehr gesehen wurden. Seit gestern sind auch die Waisenkinder verschwunden, welche die Borins stets bei sich am Hof aufgenommen hatten. Douriks Beschreibung passt auf einen der Naveh-Priester, die im Tempel getötet wurden, während es sich bei seinem Weib um jene Frau gehandelt haben muss, die Jamys beim Treffen der Diebesgilde getötet hat. Bei eingehender Untersuchung des Hofs entdeckt Hakon in einer Abstellkammer eine Falltür. Darunter befindet sich eine kleine, dunkle Kammer, die einen Durchgang zu einem unterirdischen Gang aufweist. An einer Wand hängt eine Fackel, die bis vor wenigen Augenblicken noch gebrannt hat. Hakon ist sofort klar, dass es sich um das Versteck handeln muss, welches Thasin in seiner Vision gesehen hat. Er ruft die übrigen Häscher herbei und man nimmt die Verfolgung auf. Nach kurzer Zeit findet man eine weitere erloschene Fackel am Boden, was bedeutet, dass ihr Opfer nicht weit sein kann. Während sie durch den Tunnel laufen, entdeckt Jamys eine Stelle in der rechten Wand, die ihm merkwürdig erscheint. Nachdem er etwas Erdreich an der Wand gelöst hat, entdeckt er dahinter eine Abdeckung aus Flechtwerk, die einen Gang verdeckt. Er entfernt die Abdeckung und die Helden zwängen sich durch den engen Gang dahinter, als Sygbert, der voran geht, plötzlich ein Wurfdolch entgegen fliegt, der ihn an der Schulter trifft, aber von seiner Rüstung abgewehrt wird. Eine Frauenstimme ertönt:

„Die Häscher schon wieder.“

Als Jamys mit seiner Armbrust in die Dunkelheit schießt, verfehlt er sein Ziel, aber dafür sind schnelle Schritte zu hören, die sich entfernen. Die Helden setzen Briele nach. Der Gang windet sich um ein paar Ecken, bis er wieder auf eine Abdeckung aus Flechtwerk stößt, die aber bereits entfernt wurde. Schnell drängen sie sich zurück in den Tunnel, durch den sie bereits anfänglich gekommen sind, als sie plötzlich Briele schreien hören. Dann sind Kampfgeräusche zu hören. Hinter der nächsten Biegung sehen sie die Naveh-Priesterin im Kampf gegen eine Gruppe Vlasta. Kaum, dass die flinken Ivashu die Neuankömmlinge bemerken, stürzen sie sich auf sie, während zwei andere weiterhin Briele attackieren. In der Enge des Tunnels kommt lediglich Sygbert an Briele heran, während seine Gefährten die Vlasta bekämpfen, die recht bald dezimiert sind. Jamys verwundet die Attentäterin mit einem Bolzen seiner Armbrust, dann tötet Sygbert sie mit einem Schwerthieb, der Briele ein Bein abtrennt. In der Gewissheit, nun auch die letzte Naveh-Priesterin in Tashal getötet zu haben, kehren die Häscher auf die Burg zurück und berichten Conwan Elendsa von ihrem Erfolg.

Am Abend erhält Sygbert Besuch von Sir Arwyn Elorieth, dem ältesten Sohn des Barons von Nubeth. Er bringt seinen Sohn Gorbar mit. Er bittet Sygbert, den 15-jährigen Knaben als Knappen einzustellen. Gorbar ist groß und schlank, wie sein Vater, wirkt etwas linkisch und hat eine prächtige Zahnlücke, aber er macht von Beginn an einen cleveren Eindruck. Sygbert erklärt sich einverstanden.

In der Nacht haben die Häscher alle denselben Traum. Sie sehen zwei Ritter aus Dolithor kommen, die auf einen Hügel reiten, wo sie ihre Lanzen in den Boden rammen und ihre Helme abnehmen. Es handelt sich um Sir Durain Kwendern und Caileann. Sir Durain dankt den Häschern dafür, dass sie seinen Tod endgültig gerächt haben, denn Briele war seine Mörderin. Nun bleibt ihm nichts anderes, als darauf zu warten, dass er den ein oder anderen von ihnen in Dolithor wiedersehen wird.

28. Larane bis 4. Agrazhar 722 TR

In den letzten Tagen vor der Versammlung des Thronfolgerats lassen es die Häscher ruhig angehen. Jamys lässt den Rest der Diebesgilde wissen, dass man nicht mehr mit der Naveh-Kirche zusammen arbeitet, während sich Hakon um den Larani-Tempel kümmert. Lordkanzler Tarkin Hirnen erklärt, dass er auf keinen Fall für die Partei Dariune stimmen kann, nachdem er von Fago Rheeders dunklem Geheimnis erfahren hat.

5. Agrazhar 722 TR

Die Königswahl wird am 5. Agrazhar feierlich vor dem Volk eröffnet, das auf dem Platz vor der Burg versammelt ist. Die Wahl selbst findet dann aber unter Ausschluss der Öffentlichkeit in der Ratskammer der Burg statt. Conwan Elendsa bittet Jorden und Sygbert vor der Tür der Kammer Wache zu halten. Sygbert kann der Versuchung nicht widerstehen, an der Tür zu lauschen. Er hört mit, wie Edine Kynn die Mitglieder des Rats nacheinander aufruft und sie ihre Stimme abgeben lässt.

Für Dariune stimmen: Arlin Alsar, Cheselyne Dariune, Cheselyne Hosath, Dosyne Dariune, Troda Dariune (5 Stimmen)

Für Elendsa stimmen: Asorn Firith, Conwan Elendsa, Erelar Hirnen, Korwyn Elendsa, Kymen Firith, Lenera Firith, Lerela Elendsa, Meliem Elendsa, Orsin Firith, Raditha Elendsa, Serli Firith, Siwen Elendsa, Tarkin Hirnen, Udine Elendsa (14 Stimmen)

Troda Dariune stürmt blass aus der Ratskammer, wobei er Sygbert beinahe die Tür vor den Kopf schlägt. Danach folgt Edine Kynn, der Sygbert und Jorden befiehlt, den neuen König zu eskortieren. König Conwan und die anderen treten vor die Burg, wo Herold Sir Migray Hosath das Ergebnis der Wahl verkündet, woraufhin das Volk in Jubel ausbricht. Die Krönung soll in zwei Wochen stattfinden.

20. Agrazhar 722 TR

Am 20. Agrazhar wird Conwan Elendsa zum neuen König von Kaldor gekrönt. Zunächst findet im Larani-Tempel eine Messe statt, wo er von Serekela Edine Kynn den Segen und eine Salbung erhält. Serolan Hakon Brynn steht daneben und reicht dem Serekela zuerst das Öl und dann die Krone, mit der Conwan anschließend gekrönt wird. Danach gibt es einen feierlichen Zug durch die Stadt nach Caer Elend, wo der König im großen Saal Einzug hält. Nachdem er auf dem Thron Platz genommen hat, huldigen ihm die Fürsten des Reiches.
 
Zunächst tritt Baron Orsin Firith vor, dem König Conwan seinen Titel und sein Amt als Marschall der Oselmarsch bestätigt. Dann tritt Baron Chimin Indama vor, der ebenfalls als Baron bestätigt wird, nicht aber das Amt als Sheriff, was den guten Chimin in keiner Weise zu verärgern scheint. Anschließend wird auch Baron Erelar Hirnen als Fürst von Nenda bestätigt. Schließlich darf Thasin vortreten, der zum Baron von Ternua ernannt wird, was für Beifall, Erstaunen und auch vereinzeltes Murren unter den Anwesenden sorgt. Thasin hat König Elendsa feierlich die Treue zu schwören. Sämtliche Fürsten des Reiches beglückwünschen ihn, manche mehr, einige weniger freundlich.
Danach tritt Graf Declaen Caldeth vor, der dem König huldigt. Dieser lobt seine Treue im Kampf gegen Maldan Harabor und belohnt ihn dafür mit dem Amt des Schatzkanzlers. Auch die Grafen von Osel und Neph treten vor und huldigen dem König, woraufhin er wiederum ihre Treue lobt und ihre Titel bestätigt. Zudem macht er ihnen fürstliche Geschenke. Zuletzt tritt Graf Dariune vor. Er huldigt Conwan ohne eine Miene zu verziehen. Auch er wird in seinem Titel bestätigt und beschenkt, jedoch weniger kostbar.

Danach dürfen diverse Personen vortreten, die vom König mit Ämtern bedacht werden, angefangen mit der Königlichen Kammer, über die Kanzlei, das Schatzamt, die Königliche Garde, bis hin zu den Sheriffs und den Marschall der Marrschen.

Lord High Chamberlain: Princess Meliem Elendsa
   Chief Chamber Clerk: Ruta Inamis
   Lord Master Herald: Sir Migray Hosath
   Conwan’s Physician: Ernell Mered
   Chamber Seneschal: Sir Merwyn Elorieth
   Astrologer Royal: Rodin Kynn
   Master of Esoterica: Derwen Verdreth
   The King’s Fool: Armagaster of Esaldin
   Chief Bard of the Chamber: Sir Jamys Arlia

Lord Chancellor: Sir Tarkin Hirnen
   Lord Privy Seal: Sir Taryn Indama
   Inquisitor General: Midal Sarathid
   Lord Advocate: Asorn Firith

Exchequer Royal: Sir Declaen Caldeth, Earl of Caldeth
   Treasurer of the Exchequer: Adar Noraster
   Chief Clerk of the Exchequer: Chilmin Bastune
   Inspector of Public Works: Erdar of Orinain

Marshal of the Royal Guard: Sir Sygbert Buurla
   High Guard Captain: Sir Kymed Firith
   Low Guard Captain: Sir Eryla Cobb
   Master of Squires: Sir Jethris Ubael
   Master of the Hunt: Sir Corwyn Elorieth
   Royal Weaponcrafter: Kenter of Callisa
   Royal Ostler: Sir Rindan Caldeth

Lord High Sheriffs: Sir Jorden Criid (Meselyneshire), Sir Harapa Indama (Nephshire), Sir Eris Karondal (Balimshire), Sir Ranal Gybsen (Thelshire), Sir Kytem Firith (Vemionshire), Sir Brakan Hirnen (Semethshire) und Sir Arlin Alsar (Oselshire)

Constable of Tashal: Sir Kytem Curo

Oselmarch Warden: Baron Orsin Firith
   Deputy Warden: Sir Nethan Daront

Chelmarch Warden: Sir Korus Ynel
   Deputy Warden: Sir Laris Drelican

Nach der langen Zeremonie können sich die Anwesenden zurückziehen, bevor es am Abend ein rauschendes Fest gibt. Unter anderem trifft Jams dabei auf die Aramäa des hiesigen Halfa-Tempels, die von seiner Position am Hof erfahren hat und eine enge Zusammenarbeit wünscht. Zu vorgerückter Stunde singen die Helden noch die alten Lieder über ihre Heldentaten und die Ballade von „Hauptmann Fetzer“, dem Räuber im Wald des Nelafayn Hundreds.

Eine Woche nach seiner Krönung urteilt König Conwan über die Verräter Maldan, Koris und Mirald Harabor, Haldare Venera und Tarmas Verdreth. Sie alle werden zum Tod durch das Richtschwert verurteilt. Graf Meden Curo bittet den König das Leben von Anzarn Verdreth zu verschonen, denn schließlich ist er dessen Schwager. Unter der Voraussetzung, dass Graf Meden sich für ihn verbürgt, wird Anzarn begnadigt, doch Clan Verdreth seiner Titel und Ländereien enthoben. Anzarn wird ein landloser Ritter im Gefolge des Grafen von Neph.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 19.11.2016 | 14:26
Epilog

Kaldor unter König Conwan Elendsa
Mit Conwans Krönung kehrt Friede, aber noch lange keine Ruhe in Kaldor ein, da die Mächtigen des Reiches auch weiterhin ihre Intrigen spinnen. Gerade der Cland Dariune wird König Conwan niemals die Niederlage und die Herabstufung verzeihen. Meden Curo wird seinem Vater nach einigen Jahren vom Charakter immer ähnlicher, wenn auch nicht vom Äußeren. Die Grafen von Osel und Vemion erstarken, genauso wie der Baron von Kobing, der den Monarchen wiederholt von einem Angriff auf Chybisa zu überzeugen versucht, jedoch stets scheitert.

Graf Declaen Caldeth macht einige Entscheidungen seines Vorgängers rückläufig. So verläuft der Handel über den Silberweg mehrheitlich wieder über Gardiren nach Tashal. Doch ein Teil wird weiterhin den Nephen hinab gesandt. Die Handelsstation an der Naniombrücke wird stark befestigt. Graf Caldeth lässt dort königliche Zöllner sicherstellen, dass die Waren gemäß Verordnung über die jeweilig vorherbestimmte Route transportiert werden. Baron Indama erhält aus der Königlichen Schatzkammer Geld, um für die Sicherheit der Handelsstation zu sorgen.

Auch in anderen Regionen hinterlässt die Entschlusskraft des neuen Monarchen ihre Spuren. Die geplante Festung an der Oselbrücke wird innerhalb von drei Jahren errichtet. Sie stärkt nicht nur die Schlagkraft der Armee der Oselmarsch, sondern auch den Handel über den Genin-Pfad. Zudem wird bei Jedes eine Brücke über den Kald und eine Anbindungsstraße an die Silberroute gebaut. Den Bau der Brücke finanziert zum Teil der Graf von Balim, wodurch eine gewisse Annäherung zwischen den Parteien Elendsa und Dariune erreicht wird. Auch hier wird der Handel durch Zöllner des Königs gesteuert. Den Schutz übernimmt der Constable von Jedes mit finanzieller Unterstützung der Krone.

Über die Jahre gelingt es, die Position Kaldors sowohl in der Chelmarsch, als auch in der Oselmarsch zu festigen. Durch die Bekehrung einiger Stämme der Chelni wird diese Region zumindest zum Teil befriedet. In der Oselmarsch wird der Widerstand der Pagaelin hingegen zunächst heftiger. Als sich Hinweise auf einen Naveh-Kult verdichten, welche die Pagaelin anstacheln, erhöhen Krone und Kirche ihre Bemühungen. Es kommt drei Jahre in Folge zu  Feldzügen, bei der sogar Teile der Königlichen Garde unter Marschall Sygbert Buurla teilnehmen, welche dabei helfen, die Pagaelin zurückzudrängen. Schließlich werden sogar wieder einige Siedlungen jenseits der Oselbrücke errichtet.

Als König Conwan stirbt, kommt es zu einem Krieg zwischen dessen Sohn und Erben Brandis Elendsa und seinem Vetter Dosyl Indama, den Brandis jedoch bald gewinnt.

Die Kirche Laranis

Die Abspaltung der Larani-Kirche in Kaldor von jener in Melderyn wird bereits ab 723 TR betrieben, dauert jedoch mehr als drei Jahre. Immer wieder gibt es Widerstand innerhalb der Orden des Speers des zerschlagenen Leids und der Lady der Paladine, doch am Ende setzen sich die Befürworter der Abspaltung um Edine Kynn auch durch die Unterstützung des Papstes durch. Natürlich führt dies zu einem Bruch innerhalb der Kirche Hârns und zu erheblichen Spannungen zwischen den Königreichen Kaldor und Melderyn, die sich auch außerhalb des Glaubens bemerkbar machen. Die Larani-Kirche in Kanday akzeptiert ihre Schwesterorganisation in Kaldor, was dieser den Rücken stärkt.

Die gefestigte Beziehung zwischen Kirche und Krone macht sich ansonsten vor allem in der Chelmarsch bemerkbar, wo die Priester Laranis eine starke Mission am Trobridge Inn errichten, die mit Erfolg etliche Chelni zum rechten Glauben bekehrt. Serekela Edine Kynn beauftragt Serolan Hakon Brynn mit der Aufsicht über diese Unternehmung.

Die Feldzüge gegen die Pagaelin einigen die kaldorische Kirche, da man in den Schergen des dunklen Gottes Naveh einen gemeinsamen Feind hat, den man sogar direkt angreifen kann.

Jamys
Neben seiner Position als Chief Bard of the Chamber wird Jamys auch Meisterspion des Königs. Zunächst arbeitet er gut mit Meliem Elendsa zusammen, bis sie sich immer mehr aus dem Geschehen abseits der Hofintrigen zurückzieht. Jamys entdeckt, dass es in Tashal und am Königshof ein Netzwerk von Spionen aus Melderyn gibt, das aufgrund der angespannten Beziehung zwischen den Reichen zunehmend aktiver wird. Es gelingt ihm Teile des Netzwerks zu zerschlagen. Schließlich führt die Spur zu Lady Bresyn Risai. Der König will sie verhaften lassen, aber Jamys gelingt es mit Baron Thasins Hilfe Lady Bresyn zur Doppelagentin zu machen. Das Spionagenetzwerk Melderyns bleibt letztlich zwar bestehen, wird aber von nun an von Jamys nur mit den Informationen versorgt, die es wissen soll. Gleichzeitig kontrolliert er die Diebesgilde, was dazu führt, dass sie ihre Tätigkeit eingegrenzt wird. Zudem liefert sie Informationen und Reichtümer. Die Halea-Kirche wird ein weiterer wichtiger Bestandteil seines Netzwerks. bitte ergänzen...

Jorden
Jorden wird ein umsichtiger Sheriff von Olokand, der für seine weisen Entschlüsse und seine ruhige Art über den Königshof hinaus geschätzt wird. Er übt sein Amt bis ins hohe Alter aus, bis er es an seinen ältesten Sohn weitergibt und sich auf seine Ländereien im Oselshire zurückzieht, wo er sich der Schafszucht widmet. Sein Sohn macht sich im Krieg zwischen Brandis Elendsa und Dosyl Indama um die Krone verdient. Daraufhin wird er als Truchsess von Olokand eingesetzt, ein Titel, den Clan Criid über Generation vererben wird.

Thasin
Zunächst hat Thasin unter Teilen des Adels in Kaldor einen schweren Stand, da er als Emporkömmling aus dem Ausland gilt. Die Spannungen zwischen Kaldor und Melderyn machen es nicht gerade besser, da Thasin für viele ein Melderyner ist. Doch der König lässt nichts auf den neuen Baron von Ternua kommen. Im hohen Alter kommt noch einmal Thasins Zeit, als der Usurpator Dosyl Indama ein Bündnis mit Scina Dariune schließt und Thasin die Armee aus Kiban besiegen kann. Zum Dank ernennt König Brandis ihn zum Grafen und schenkt ihm die Baronie Jedes, die der Graf von Balim abtreten muss. Unter Thasin entsteht in Ternua das erste Stift der Gilde der Gelehrten im Königreich Kaldor.

Sygbert
Als Marschall der Königlichen Garde wird Sygbert ein Held des Volkes. Sein Sieg gegen die Harabors wird zur Legende, die noch lange in Geschichten erzählt und in Liedern besungen wird. Doch die Tage der Heldentaten sind für ihn zunächst vorbei. Stattdessen gibt es die Routine am Hof, mal in Olokand, mal in Tashal oder wo immer der König hinreist. Doch als die Feldzüge gegen die Pagaelin starten, an denen auch Teile der Königlichen Garde teilnehmen, ist Sygbert wieder in seinem Element. Sein ältester Sohn Durain wird zunächst ein umjubelter Turnierkämpfer, bevor er seinen Vater im Amt des Marschalls nachfolgt. Sygberts jüngstes Kind Lerissa heiratet dereinst den Enkel und Erben Orsin Firiths.

Hakon
bitte nachfügen...

Damit endet unsere Kampagne. Mir hat es viel Spaß gemacht. Ich denke nicht, dass ich so bald etwas vergleichbar episches erschaffen kann oder will. Mir bleibt nur danke zu sagen und mich auf das Buch zu freuen.  :d Auf das unsere Runde bestehen bleibt.
 

Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 19.11.2016 | 15:04
Hier der epische und nicht so ganz ernst gemeinte Epilog zu Hakon

In den ersten Jahren nach seiner Einsetzung als Serolan des Tempels in Tashal macht sich Hakon mit Eifer an die Arbeit. Er wird mit der Zeit doch noch ein guter Prediger, da er nicht mehr nur Moralpredigten hält, die wie Kriegserklärungen klingen.
Unter Hakons Leitung kauft der Tempel eine ehemalige Lagerhalle in der Stadt, um ein Spital für Arme und Gebrechliche daraus zu machen. Drei Jahre später entsteht ein weiteres Haus, das sich ganz speziell um versehrte Kriegsveteranen kümmert und als Haus des Heiligen Perelyne bekannt wird.
Trotz seines unbändigen Engagements für den Tempel nimmt sich Hakon in den ersten Jahren gelegentlich noch die Zeit, um mit seinen alten Freunden das eine oder andere Abenteuer zu erleben. Daneben kümmert er sich um seine Ländereien, um zu demonstrieren, wie nach seiner Auffassung das Verhältnis zwischen Herrn und Hörigen zu funktionieren hat.
Mit 37 hat Hakon endlich den Mut, um die Hand von Lerissa Gwain anzuhalten. Ein Jahr später wird Undine Bryn geboren, die zum Gück das Aussehen der Mutter erbt.
Im Alter von gerade mal 43 Jahren erleidet Hakon einen Schwächeanfall, den die Mediziner auf die erheblichen Wunden zurückführen, die er in Quimen erlitten hat. Von der Zeit an konzentriert sich Hakon allein auf den Tempel von Tashal und auf seine Familie. Er setzt bei den Kirchenoberen durch, dass das Geld, was für die Erneuerung und Erweiterung des Tempels gedacht war, in Spitäler investiert wird, die den grossen Niederlassungen der Schwertstifte angeschlossen sind. So entstehen die Häuser des Heiligen Perelyne, sehr einfach und mit wenigen Mitteln, aber es ist ein Anfang. Immerhin kann eine Handvoll von Matakea und Priester der Peoni unterstützt werden, versehrten Kriegern zu helfen, egal ob sie Ordenskrieger der Larani sind oder aus einem Feudalaufgebot Kaldors kommen. Selbst Söldner nehmen die Spitäler auf.
Aber Hakon muss kürzer treten, wegen seiner angeschlagenen Gesundheit. Daher gibt er seine Lehen in die Hände eines Freundes, zur treuhändischen Verwaltung.
Mit 50 überlässt Hakon die alltäglichen Angelegenheiten des Tempels einem Stellvertreter. Er selbst ist die graue Eminenz im Hintergrund. Seine Zeit widmet er kirchenpolitischen und gesellschaftskritischen Streitschriften.
Gebrechlich und krank, aber geistig noch bei Kräften und streitsamer denn je, diktiert Hakon in den Jahre 245 bis 247 seiner Tochter Undine, die inzwischen selbst Matakea geworden ist, die Lehrschrift Vom Zwange zu verteidigen. Dies sind zu gleichen Teilen Hakons Memoiren, eine bittere Abrechnung mit den Solorikreuzzügen und ein Bericht über die Taten der Häscher. Der letztere Teil drückt Mal Hakons Stolz aus, mit Männern für das Königreich gestritten zu haben, die sich etwas getraut haben, wo andere lieber weg sahen und ruft jeden Einwohner Kaldors zu Pflichterfüllung und Tugend auf. Aber der Bericht enthält auch Geständnisse und lässt nicht aus, welch moralisch schwierigen Entscheidungen sich die Häscher oft zu stellen hatten.
Im Jahre 249, im Alter von 59 Jahren folgt Serekela Hakon Bryn Laranis Ruf nach Dolithor.
Das Lehen Loque geht an seine Tochter Undine, die mit dieser Mitgift, ihrer Ausbildung und Lerissas Aussehen eine ziemlich gute Partie abgibt.
Larien vererbt Hakon an die Kirche, unter der Bedingung, dass es Lerissa als Alterssitz dient, während dort unter ihrer Führung ein Schwertstift der Laranikirche errichtet wird und natürlich ein Haus des Heiligen Perelyne.
Vom Zwange zu verteidigen begründet eine neue Bewegung innerhalb der Laranikirche, die auf Erneuerung der moralischen und kriegerischen Wehrhaftigkeit setzt, aber genauso auf eine Ausweitung der Häuser des Heiligen Perelyne. Hakons Nachfolger als Serolan in Tashal ist ein glühender Anhänger dieser Bewegung, die unter den Ordensrittern weite Verbreitung findet.
Hakons Wunsch, dass die Laranikirche allein in ihren Kriegerorden Ritter ausbilden darf, hat er zu seiner Zeit nie verwirklichen können und wird wohl auch danach nur ein Ideal bleiben. Dieses Ziel war wohl zu hoch gesteckt. Doch die Anhänger des Hakonismus vertreten es noch lange danach und so mancher Rekela zitiert aus Vom Zwange zu verteidigen, als sei es eine offizielle Schrift der Kirche.
Im Jahre 283 werden die Gebeine des Heiligen Hakon überführt, vom kleinen Friedhof des Laranitempels in Tashal in das eigens errichtete Mausoleum des Friedhofs, der an das St. Perelyne-Haus in Larien angeschlossen ist. Seit 332 ruhen die von vom Speer der Agrikaner verletzten Rippen des Heiligen Hakon als Reliquie im Tempel von Tashal. Die Knochen des rechten Fusses, mit denen der Heilige Hakon zuerst den Boden von Setrew betrat, liegen seit dem gleichen Jahr im von Hakon Bryn erbauten Tempel in Setrew. 345 geht die Schwerthand des Heiligen Hakon als Gabe an einen Ritterorden der Larani nach Kanday. Seit 477 sind die anerkannten Gebeine des Heiligen Hakon Bestandteil der päpstlichen Reliquiensammlung, auch wenn Tashal und andere Wallfahrtstätten auf Harn darauf bestehen, dass ihre Reliquien echt sind.
Der Hakonismus ist längst vergessen, aber Häuser des Heiligen Perelyne gibt es überall, wo es Schwertstifte gibt. In den Schwertstiften selbst werden die Legenden der Häscher zunehmend mit den Sagen der Ritter von Tirith vermengt, wodurch der unbeirrbar tapfere Sygbert, der laranigefällig zögerliche, aber moralisch unfehlbare Jorden, der weise und pragmatische Tasin, der listige Radek und der treue Janasin zu Sagengestalten werden, die an der Seite von Ambrathas fochten. Und der Heilige Hakon soll ihr Priester und Beichtvater gewesen sein.
Hakons Schwert aber liegt noch immer in Tashal und die Inschrift sagt, dass die Nachkommen der Häscher es ergreifen werden, wenn sie gezwungen sind, das Königreich Kaldor zu verteidigen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 19.11.2016 | 16:36
Jamys wird mit den Jahren immer seltsamer und zurückgezogener. Mit den anderen Häschern trifft er sich nur noch selten und war er früher eine viel gesehener Gast auf allen möglichen Feierlichkeiten, so reduziert er seine Aktivitäten nur noch auf die absoluten Pflichtveranstaltungen, an denen er als "Chief Bard of the Chamber" teilnehmen muss.
Mit Hilfe seines Spionnetzwerkes und nicht gerade kleinen Geldbeträgen aus seiner Privatschatulle sucht er nach seiner Jugendliebe Tabarynna, der Messerwerferin aus Meister Rhondomans Zirkus.
Monate und Jahre vergehen und er gibt die Hoffnung fast auf, bis an einem bitterkalten Herbstabend einer seiner Spione ihm verkündet, sie unter anderem Namen in einem Dörfchen südlich von Qualdris gefunden zu haben. Jamys fasst neue Hoffnung, allerdings zwingt der hereinbrechende Winter ihn, bis zum Frühling mit der Reise zu warten.
Mit den ersten warmen Sonnenstrahlen macht er sich auf den Weg, doch es ist zu spät: Tabarynna ist in diesem Winter schwer erkrankt und hat sich davon nicht mehr erholt. Auf ihrem Grab legt Jamys die beiden Ringe ab, die er in Azadmere hat schmieden lassen und die er seit jener Zeit stets an seinem Herzen trug.
Abends zurück in der Herberge schreibt Jamys einen Brief an die anderen Häscher und dankt ihnen dafür, seine einzigen wirklichen Freunde gewesen zu sein.
Am Morgen findet man ihn erhängt in seinem Gästezimmer.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 19.11.2016 | 16:42
@Lordwächter

Danke für die tolle Kampagne, die Spielleitung und das Journal der letzten 5 Jahre und Respekt vor Deiner Leistung. Es hat mir wirklich großen Spaß gemacht!

@Wolf, @theoden72, @Johannes, @Luftatmer, @Julyn von Garian

Es war eine großartige Gruppe. Wir hatten viel Spaß und die Häscher haben gerockt würde ich sagen. Ich freue mich schon sehr, dass die Gruppe bestehen bleibt, auch wenn wir was anderen spielen.

 :headbang:

P.S.
Die Bücher mit dem kompletten Journal für jeden von Euch gehen in Kürze in den Druck.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 20.11.2016 | 15:45
Die Bücher mit dem kompletten Journal für jeden von Euch gehen in Kürze in den Druck.

Das finde ich, ist eine großartige Idee!
Bitte dabei die Jahreszahlen in Haakons Epilog beachten: es sind immer 500 Jahre dazuzuaddieren (die Kampagne endete in 722).

Bleibt mir auch nur, allen Beteiligten, dem Spielleiter voran, meinen Dank auszusprechen. Diese Kampagne nimmt in meiner doch immerhin schon 30 Jahre währenden Rollenspielzeit einen Spitzenplatz ein, sowohl was Qualität als auch Quantität angeht. Ich war oft emotional stark involviert; so dauerten mich die Leidenden und ich habe oft die Bösewichte aus tiefstem Herzen gehasst (und es hat mir tiefe Befriedigung verschafft, wenn Sygbert sie dann verdreschen durfte). 😁
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 20.11.2016 | 15:54
Das finde ich, ist eine großartige Idee!
Bitte dabei die Jahreszahlen in Haakons Epilog beachten: es sind immer 500 Jahre dazuzuaddieren (die Kampagne endete in 722).
Klar, habe ich schon bedacht  ;)

Bleibt mir auch nur, allen Beteiligten, dem Spielleiter voran, meinen Dank auszusprechen. Diese Kampagne nimmt in meiner doch immerhin schon 30 Jahre währenden Rollenspielzeit einen Spitzenplatz ein, sowohl was Qualität als auch Quantität angeht. Ich war oft emotional stark involviert; so dauerten mich die Leidenden und ich habe oft die Bösewichte aus tiefstem Herzen gehasst (und es hat mir tiefe Befriedigung verschafft, wenn Sygbert sie dann verdreschen durfte). 😁
Dem schließe ich mich auch noch in jedem Punkt an (wobei ich erst seit 25 Jahren spiele...)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 20.11.2016 | 15:56
Noch was zu den Namen:

ich würde die SC-Namen aus dem Wiki übernehmen, wenn hier niemand Einspruch erhebt (teilweise sind sie unterschiedlich im Journal und von Euch geschrieben):

- Oswin von Udibis
- Hakon von Brynn
- Sygbert von Buurla
- Jorden von Criid
- Julyn von Garian
- Thasin von Beda
- Jamys von Arlia (Radek von Ornelt)
- Caileann


Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 20.11.2016 | 16:07
Passt schon, würde ich sagen. Rechtschreibung ist in früheren Zeiten eher kreativ gehandhabt worden. Sollte es also mal Abweichungen geben, würde davon nichts zusammen brechen, denke ich.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 26.11.2016 | 10:48
Wolf ist ab kommenden Dienstag für 4 Wochen im Krankenhaus, weshalb sich für dieses Jahr alle Rollenspieltermine erledigt haben. Ich schlage vor, dass wir die Yggdrasill Testrunde am 06.01.2017 spielen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 30.11.2016 | 14:39
Willkommen im Club. Ich bin seit gestern auch im Krankenhaus.  :-\ Ich hoffe, Wolf geht es soweit gut. Januar klingt auch für mich besser.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 30.11.2016 | 19:49
Ja, ihm geht es gut und es werden definitiv nicht die angekündigten 4 Wochen. Wie es aussieht ist er entweder am Freitag oder am Montag wieder draußen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 4.01.2017 | 08:33
Bitte nicht vergessen: Am Freitag (06.01.) ist die Proberunde Yggdrasill. Ich habe so um die 15 Pre-Gens (aka vorgefertigte Charaktere) erstellt, unter denen ihr auswählen könnt. Da sollte für jeden etwas dabei sein. Änderungen sind nach Absprache möglich. Freue mich schon drauf.  :)

@theoden

Ist dein Bruder mit dabei?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 4.01.2017 | 16:00
Bitte nicht vergessen:
Auf keinen Fall. ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 4.01.2017 | 16:20
Bitte nicht vergessen

Schaue schon "Vikings" und trinke Met zur Einstimmung. ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 4.01.2017 | 18:16
Bin dabei!
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 4.01.2017 | 18:29
Bin dabei!

 :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 4.01.2017 | 18:39
Schaue schon "Vikings" und trinke Met zur Einstimmung. ;)

So ist es richtig.  ;D Ihr braucht übrigens mindestens 2 W10, mehr sind besser.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 5.01.2017 | 11:53
Ist dein Bruder mit dabei?
Klang so. Ich habe ihn aber mal auf diesen Thread verwiesen auf dass er sich hier melde.
Was vom Schafrichter gehört?
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 5.01.2017 | 13:10
Ich habe ihm gestern noch einen Rab... ähm 'ne SMS geschickt. Bisher keine Reaktion.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Dreamstalker am 5.01.2017 | 17:57
Grüße auch von mir, Hendrik (Michaels Bruder).
Morgen dabei zu sein sollte für mich funktionieren, zumindest sofern nichts Unvorhergesehenes mehr dazwischen gerät.
Gibt es eigentlich sowas wie ein Regelwerk, in das man vorher noch einen kurzen Blick werfen kann?

Und wie sieht die Planung aus, falls das Wetter morgen unkooperativ ist und uns mit Glatteis bedroht? Ich kenne die Anfahrtswege der anderen zwar nicht, aber ich meine zu erinnern, dass es damit heute im Raum Willich ein Problem gab...
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 5.01.2017 | 18:01
Und wie sieht die Planung aus, falls das Wetter morgen unkooperativ ist und uns mit Glatteis bedroht? Ich kenne die Anfahrtswege der anderen zwar nicht, aber ich meine zu erinnern, dass es damit heute im Raum Willich ein Problem gab...
DER Frage schließe ich mich an. Habs zwar nicht so weit wie Hendrik, aber freiwillig auf Eispiste oder in Schneegestöber muss ich auch nicht.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 5.01.2017 | 19:41
Falls Eispiste und Schneegestöber drohen, habe ich Verständnis, wenn ihr euch nicht ins Auto setzen wollt. Aber sagt bitte bescheid. Wenn zu viele Spieler ausfallen, verschieben wir den Termin um eine Woche. Aber heute gab es hier kein Glatteis oder Schnee.

Ein Regelwerk gibt es: http://cubicle7.co.uk/our-games/yggdrasill/ (http://cubicle7.co.uk/our-games/yggdrasill/) Zum vorher reinschauen ist es wahrscheinlich etwas knapp. Dafür habe ich ja vorgefertigte Charaktere erstellt. Die kann man nach der Testrunde anpassen oder durch eigens erschaffene Charaktere ersetzen. Die Regeln lernt ihr dann im Spiel. Keine Sorge - Charaktere sterben erst ab dem zweiten Spielabend.  ;)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 5.01.2017 | 20:18
Grüße auch von mir, Hendrik (Michaels Bruder).

Herzlich Willkommen! Schön, dass du dabei bist.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 5.01.2017 | 20:25
Nutzen wir diesen Thread eigentlich weiter oder machen wir einen neuen?
Muss ja nicht unbedingt "Die Hirdmannen des Jarls" heissen.  ~;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 5.01.2017 | 21:04
Nein, ich mach einen neuen Thread auf.  ;)

http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101194.0.html (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,101194.0.html)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 13.03.2017 | 21:24
Thasin wurde zum Grafen ernannt? Lügenpresse! Er hat unter einem nicht sehr kreativen Decknamen eine Eisdiele in Aachen eröffnet:

(http://hdg.asuryan.de/images/thumb/6/60/Tasin.jpg/600px-Tasin.jpg)

 ~;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: theoden72 am 13.03.2017 | 21:30
Thasin wurde zum Grafen ernannt? Lügenpresse! Er hat unter einem nicht sehr kreativen Decknamen eine Eisdiele in Aachen eröffnet:

 ~;D

Das ist doch ganz offensichtlich die Tarnidentität der neuen Chantry.
Nur würde ich das nicht so offen hinausposaunen, dem Posaunisten könnte etwas zustoßen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 14.03.2017 | 16:49
Das ist doch ganz offensichtlich die Tarnidentität der neuen Chantry.
Nur würde ich das nicht so offen hinausposaunen, dem Posaunisten könnte etwas zustoßen.

 ~;D
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 14.03.2017 | 16:49
Sie sind da:   :headbang: :headbang: :headbang:

(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=69588.0;attach=30844)


EDIT: ich bin nicht 100% zufrieden aber die Bücher sind trotzdem sehr cool geworden. 480 Seiten  :o

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 14.03.2017 | 23:46
YEAH!  :headbang: Einfach nur  :headbang:
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Johannes am 15.03.2017 | 08:34
Was für eine unglaubliche Idee. Ich bin ganz baff.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 15.03.2017 | 10:36
Episch!  8)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 20.03.2017 | 02:11
Episch!  8)

...ist gar kein Ausdruck. Ich habe gestern mein Exemplar bekommen und finde das Buch schon haptisch sehr gelungen. Die Stärke, das Umschlagmaterial, die straffe Bindung und das etwas raue Papier laden IMO zum darin Blättern ein. Die Bilder lockern den Text nicht nur auf, sondern vermitteln ein starkes HârnMaster-Gefühl. Die Story noch einmal zu lesen macht derart Spaß, dass ich das Buch kaum aus der Hand legen kann, obwohl ich eigentlich nur ein wenig darin "stöbern" wollte. Ich habe gerade die "Telin der Rote"-Minikampagne gelesen und bin schlicht geplättet. So viele Details und tolle Ideen, die zusammen mit den Vorgaben aus dem offiziellen Quellenmaterial eine tiefgehende Szenerie schaffen, in der die Charaktere nicht nur Abenteuer bestehen, sondern ein nachvollziehbares Leben leben. Die Kampagne im Zusammenhang als durchlaufende Story zu lesen, anstatt nur in einzelnen Kapiteln das Geschehen vom letzten Spielabend zu rekapitulieren, verleiht der Geschichte eine ganz neue Dimension. Einzig schade finde ich, dass ich mir nicht die Zeit genommen habe, den Text noch einmal zu überarbeiten. Er hätte ein Lektorat verdient gehabt.

Kollegen, lest das Buch! Glaubt mir, ihr werdet staunen.
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: pan narrans am 24.02.2020 | 13:56
Die Legende lebt weiter.  ;D (Punkt 9)

http://blaupausen.system-matters.de/2020/02/15/1w20-legendaere-helden-und-was-aus-ihnen-geworden-ist/ (http://blaupausen.system-matters.de/2020/02/15/1w20-legendaere-helden-und-was-aus-ihnen-geworden-ist/)
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Gwynplaine am 24.02.2020 | 14:39
 ~;D :d
Titel: Re: Die Häscher des Grafen (HârnMaster)
Beitrag von: Wyrδ am 24.02.2020 | 19:59
Ich brech ab!  ~;D ~;D ~;D ~;D ~;D ~;D ~;D ~;D ~;D ~;D ~;D ~;D