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[3.5] Was ist hier alles falsch gelaufen? Wie kann ich es besser machen?

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Brakiri:
Hi,

also die Taktik-Tipps sind auf jeden Fall gut.

Folgende Ideen könnte ich noch bringen:

Analysiere ein wenig die Stärken und Schwächen von deinen Spielercharakteren, und benutzte auch mal eine gegnerische Party, die gut eingespielt und fähigkeitmässig breit aufgestellt ist.
Damit hatten wir als Party immer sehr grosse Probleme, weil wir relativ chaotisch, und die Gegner sehr taktisch vorgegangen sind. Wir waren alle Stufe 5, und die Gegner hatten eine Person wenig und Level 3, und wir haben es grade so geschafft.

Bei den Stärken und Schwächen schauen, dass du vielleicht die eine oder andere Archillesferse mal anpiekst.
Barbaren z.B. sind wie Fighter oft extrem schwach was geistige Beeinflussung angeht. Solchen Leuten darfst du nicht mit Fortitude-Sachen kommen.
Vergleichbares gilt für Diebe und Reflex-Geschichten. Das sind so grundsätzliche Sachen.

Auch ist es immer gut dir vorher die Monster, und vorallem ihre Special Abilities anzusehen.
Angst-Auren, Blink-Geschichten, die eine Miss-Chance zum treffen bringen, DR usw. können die Überlegenheit einer solchen schlagfertigen Truppe schnell ins Wanken bringen.

Gegen Diebe helfen Gegner die immun gegen Crits sind(Untoten, Elementare, Golems, Pflanzenwesen), gegen Krieger stell mal 2 gute Diebe auf, die ihn flanken, da hat der nicht lange Spass dran.
Wenn man starke Spellcaster hat, kann man z.B. Drows oder einen Illithid in die Gegnergruppe mischen(Spell Resistance).

Golems z.B. sind gute Gegner gegen Diebe und schwache Krieger, weil sie oft hohe DRs haben. Auch mit Magie kommt man denen oft nicht gut bei.

Prinzipiell ist es meist nicht gut, Gegnergruppen aus einer Sorte zu bringen, denn die bedienen maximal 1 oder 2 Schwächen weniger Charaktere.
Besser ist es zu mischen und einfach für jeden Char eine Nuss zum knacken zu haben. Bei sowas muss die Gruppe dann auch gut zusammenarbeiten.

Mach auch mal was Ausgefallenes, und nutze vielleicht auch mal das Gefühl der Überlegeneheit der Gruppe aus. Uns hat damals z.B. eine Sache fast das Leben gekostet:
2 Goblins liefen vor uns weg, und wir dachten: "Hehe, die kriegen wir!". Und die haben uns in die Falle gelockt. Erstmal sind wir in eine Gruppe Goblins mit Speeren hinter einem Hügel gerannt, das erste aua, und dann zeigte sich, dass die Goblins keine 4hp-Heinis waren, sondern Goblins mit Klassenleveln. Da haben wir ordentlich auf die Mütze gekriegt. Der SL hat das wohl schonmal gemacht, nur damals hat die Gruppe das nicht überlebt.

@Erfahrung

Das mit dem langsamen Aufstieg kann ich ehrlich gesagt nachvollziehen.
Es ist viel befriedigender, wenn man sich einen Aufstieg härter erspielen muss, nicht nur erkloppen, und man hat zu seinem Char einen ganz anderen Bezug, wenn er zwischen den Stufen viel erlebt hat.
So hat man das Gefühl, dass der Aufstieg 1. verdient und 2. halbwegs nachvollziehbar ist.

So..hoffe ich habe nicht zuviele Dinge wiederholt, die schon andere gesagt haben :)

ChaosAmSpieltisch:
werde den Endkampf noch mal über arbeiten, den Boss etwas schwächen, ihm dafür mehr Untergeben mitgeben, dass eine größere Bandbreite an Fähigkeiten abgedeckt wird.

Wie die Gruppe kämpft kann ich leider noch nicht so gut hervor sehen. Wir haben zwar vor über einem Jahr angefangen, waren damals noch zu 5, seit dem ist ein Spieler weg, und einer ausgetauscht worden, und der neue bringt erstmals wirklich Taktik der Spieler mit rein, die über Buff, Charge, Magic Missles bis zum Abwinken hinausgeht.

Bis dahin ist nicht mehr soweit, die Chimera noch, sowie ein paar Hindernisse die nicht mit Gewalt zu lösen sind.

Falke359:
achte vielleicht darauf, entgegen einiger der genannten und guten Tipps, dass das Ganze letztlich nicht zu einem Rüstungswettkampf wird.
Konfrontiert man den Barbaren z.B. zu oft mit seinen Schwächen, wird er schauen, dass er irgendwie noch mächtiger wird, um diese Schwächen auszugleichen. Also musst du wieder stärkere Gegner einsetzen usw.

Besser finde ich da die Tipps, die das Terrain mehr einbeziehen oder taktische Situationen beinhalten, die kein reines Gemosche mehr erlauben (schleichen oder ne Geiselsituationen).

Einfach mehr HPs zu verteilen kann im Zweifelsfall dazu führen, dass der Kampf sich nur in die Länge zieht, was nicht unbedingt mehr Spaß bringt.

Überlege dir vielleicht auch, weniger von der Spielwelt her zu denken ("da ist es halt hell, weil da Menschen sind und die Beleuchtung brauchen"), sondern viel mehr von den Fähigkeiten deiner NSC und Monster her und von der Art des Encounter. Passend in die Spielwelt einbinden kann man das immer noch. Vielleicht ein Mechanismus zur Abwehr von Eindringlingen, der die Lampen löscht, magische Dunkelheit als Falle o.ä.

Der Ansatz mit der Schimäre ist da schon recht gut, aber plane unbedingt Alternativen mit ein, wenn das nicht so klappt wie geplant (denn das wird es aller Voraussicht nie).

Brakiri:
Falke hat natürlich völlig recht.
Zuoft auf die Schwächen zu bauen, führt zu einem Drang diese abzubauen.
ABER: z.B. Will lässt sich nicht ohne weiteres wirklich stark steigern. Du kannst 2-3 Feats nehmen, die der Barbar aber nicht en masse bekommt, und auch Items können aus einem Will +2-Barbaren keine geistige Festung machen.

Ausserdem muss man damit auch aus einem anderen Grund vorsichtig umgehen: Wenn die Gegner ständig damit arbeiten, und genau wissen, wer welche Schwächen hat, dann driftet das ins Metagaming ab, denn die Gegner KÖNNEN das in den meisten Fällen nicht wissen. Sowas kann dann zu Unverständnis und Unzufriedenheit bei den Spielern führen.

Es ist also wie bei fast allen Dingen: Die richtige Mischung machts.

Baue viele Umweltvariablen ein, wie Terrain, Wetter, sonstiges, bringe Gegner deren Fähigkeiten breiter gestreut sind, vermeide Gegner-Monokulturen, und nutze vorallem auch das Mächtigkeitsgefühl der Party, um ihnen ab und zu (nicht ZU oft!) einen Dämpfer zu verpassen.

ChaosAmSpieltisch:
Mächtig sollen sie sich ruhig fühlen, aber ich denke nach einem harten überstandenen Kampf fühlt es sich mächtiger.

Da wir schon die vorletzt größere Begegnung im aktuellen Dungeon besprochen haben (die Chimäre) würde ich euch gern noch zu euer Meinung zum Bosskampf befragen.

Da der Boss schon alarmiert sein dürfte (mit Gewalt eingedrungen, einige Wachen nieder gemacht, einige Kultisten erledigt) kann er sich vorbereiten.

Das Zentrum des Dungeon ist eine Plattform umgeben von Lava mit Brücken drüber. Die Brücken haben jeweils eine länge von gut 200ft und sind abfallen (man sieht also von oben, wo man hingeht). Auf den Brücken ist es extrem heiß, auf der Plattform selbst nur sehr heiß. Ausserdem wird man auf der Brücke etwa alle 20ft von kleinen 1W4 Feuerelementaren (HG1) angegriffen.

Auf der Platform selbst stehen, geschützt von Mänteln, die Endure Elements, geben folgende Gegner:

3 Warrior Lvl 4 und 1 Fighter Lvl 4 jeweils in Ritterrüstung (wir bevorzugen allerdings den Ausdruck Vollplatte) und schweren-Schilden, eventuell sogar Turmschilden
1 Drachen-Kleriker Lvl 5 (Domänen: Evil and Fire)
1 Gauth (hier kein Mantel sondern ein Ring um eines der Augen)
1 DragonShaman Lvl 8 als Chef (Totem Schwarzer Drache)

Wenn ich mich nicht verrechnet habe zusammen HG 10. Die SC steigen beim Besiegen der Chimäre 1 Lvl auf, so dass die HG 3 Lvl schwerer ist als die Durchschnittliche Stufe.

Die Warrior stellen sich schützend vor Gauth, Kleriker und Shaman, während der Fighter versucht durch den Barbar und die FavoredSoul durchzubrechen und den Barden sowie den Zauberer anzugreifen. Der DragonShaman nimmt mit seiner BreathWeapon (30ft) den Zauberer unter Beschuss, während der Kleriker versucht die Warrior zu unterstützen. Der DragonShaman kann ansonsten auf eine Armbrust sowie ein Schwert zurückgreifen (und immerhin eine AC von 28)

Der Gauth fliegt und richtet sein Zentralauge auf die Nahkämpfer (dürfte aber nur den Barbar stunnen, der FavouredSoul hat zu hohe Rettungswürfe, insb. da er CHA benutzen darf), und die Augenstrahlen auf Wiz und Bard.

Für Notfälle hat der Shaman einen hellbraunen Bag of Tricks sowie ein Amulett mit 1 Charge für Invisible.

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