Nach meiner Ansicht lässt sich festhalten:
Da erstmal volle Zustimmung, bis auf:
3. ...
Der von Boba genannte Fatalismus ist also infofern unbegründet, als ja tatsächlich sehr aktiv etwas verändert wird. Man muss den Leuten halt mal ein bisschen Zeit geben und die Produkte abwarten.
Ich sehe das Problem in zwei Ebenen...
Zum einen ist die Frustration tief verwurzelt und der Fatalismus ist ja nicht erst gestern entstanden.
DSA hat sich ja über die Jahre immer wieder gewandelt, aber nie so, wie sich die "Frustrierten" das eben gewünscht haben. Ausserdem wurde sehr lange, die "wir wissen, wie man gutes Rollenspiel macht" Haltung wahrgenommen (ich sage nicht, dass die auch über diese Zeit ausgestrahlt wurde, aber entscheident ist die Wahrnehmung) die dann eben auch Ablehnung erzeugt hat.
Da sind die Gräben tief und die Situation vorbelastet.
Das zum einen...
Zum anderen wird man DSA gar nicht so verändern können, dass man den Erwartungen gerecht wird, schlicht weil diese widersprüchlich und viel zu groß sind.
Jeder ehemalige DSA Spieler, der Aventurien irgendwann mal enttäuscht den Rücken gekehrt hat, sich etwas neues gesucht hat, der noch aktiv spielt und der prinzipiell nicht uninteressiert ist, zu einem veränderten DSA zurückzukehren, hat doch inzwischen auch Erfahrungen und Wandlungen durchgemacht. Die gesamte Menge an Erwarungen ist viel zu groß und viel zu verschieden, als das man sie unter einen Hut bringen könnte. Manche würden gern ein DSA Fate haben, andere ein DSA Savage Worlds, wieder andere en DSA GURPS...
Das gei he gilt für das Setting. manche wüns hen sich einen Metaplot, andere vertreibt man damit. manche wollen DSA wie "Dunkles Mittelalter" spielen, andere als hugh Fantasy und wieder andere als Renessaince mit Mantel und Degen.
Man wird nicht einmal eine gemeinsame Schnittmenge bekommen, die man erfüllen kann.
Insofern ist jeder Versuch, es "allen recht zu machen" unmöglich.
Ich glaube sogar es war teilweise ein großer Fehler, genau dies zu versuchen, denn sowohl Setting als auch Regelwerk haben dies bisher versucht.
Im Setting, bei dem das lange Zeit duch die unterschiedlichen Regionen möglich war (auch wenn jeder die viel zu kurzen Distanze, auf denen sich zu starke Unterschiede berührten, belächelte) hat der gewaltige Metaplot dies stark durchkreuzt.
Naja und das Regelwerk ist zu einer Wollmilchsau verkommen, Die gar nichts richtig kann, weil es versucht alles zu können.
Aus dieser Situation kann man sehr schwer herausmanövrieren.
Und wie gesagt, es allen recht zu machen ist ultraschwer bis unmöglich.
Was ich täte (man soll ja auch konstruktiv sein) wäre folgendes:
Ich würde drei DSA Regelwerke aufsetzen und veröffentlichen, eines für die "Abenteuerspieler" (um mal "Gameisten" als Wort zu vermeideny), eines für die Storyteller und eines für die Simulationisten.
Man könnte da auf bestehende Systeme zurückgreifen, zur not aber auch eigenes schaffen.
In jedem Fall würde ich nicht versuchen, ein Kernregelwerk zu schaffen, dass durch Regeloptionen alle drei spielweisen unterstützen soll. dann hat man wieder die Wollmilchsau.
Ausserden würde ich Aventurien in einem bestimmten Zustand (Zeitpunkt X) als Settingbeschreibung herausbringen und dann zwei Stränge bei Abenteuern und Quelenbüchern verfolgen.
Einmal einen metapltorientierte Kampagne, bei dem die Welt auch Veränderungen unterworfen wird, und einmal einen neutralen, der Abenteuer nur stand alone betrachtet und deren Inhalte auch nichts wesentliches verändern, so dass der Zustand X diesbezüglich unbeeinflusst bleibt, so dass ihn jede Gruppe selbst als Maßstab nehmen oder eben durch eigene Geschichten verändern kann.
Die metaplotkampagne würde ich auf die Storytellingregeln konzentrieren, die offene Settinggeschichte für alle drei Regelwerke zugänglich machen.
Auf diese Weise würde man zumindtens einen Großteil aller Leute unter einen (großen) Hut bekommen und auch ene große Menge Ehemaliger wieder als Konsumenten und Spieler gewinnen.
Skeptisch bin ich lediglich über die Machbarkeit, denn der Aufwand ist beträchtlich und es stellt sich die Frage, ob das kostendeckend bewältigt werden könnnte.
Ich denke aber, das Eergebnis käme DSA als größtes und erfolgreichstes Rollenspielregelsystem über fast 30 Jahre sehr zu gute und würde dem ganzen gerecht...
Ich habe absichtlich nicht geschrieben, welche system mir im Kopf schweben, um die Systemfragenund Einzeldebatten über Details dazu aus der Diskussion rauszuhalten. Ich wäre froh, wenn wir das auch durchhalten, das eben nicht zu machen.
Alternativ sollte man sich ein Konzept erarbeiten, was genau ein spezialisiertes DSA leisten soll (eben nicht "alles") und das dann gezielt umsetzen.