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[3.X] Problematische Zauber nerfen

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ElfenLied:
Es gibt ja z.B. im Spell Compendium Zauber, die dich auf eine bestimmte Kreatur festlegen beim verwandeln, dafür aber weitere Vergünstigungen mitbringen, wie z.B. Fähigkeiten der Kreatur, die dir der normale Polymorph nicht gibt. Beispiel hierfür ist z.B. Trollform.

Skele-Surtur:
Ja, ein paar stehen davon auch im Complete Mage, denke ich. Aber ich bezweifle, dass es einen Mehrwert für das Spiel bringt, jetzt für jede Kreatur in sämtlichen MMs einen extra Zauber zu kreieren. :(
So in ausgeschlafenem Zustand gefällt mir meine Idee diesbezüglich immer weniger.

ElfenLied:
Was aus meiner Erfahrung immer sehr gut geklappt bei (problematischen) Zaubern/Klassen: Ein Gentleman's Agreement.

Ausformurliert ungefähr so: "Vernünftige Spieler verwandeln sich nicht in Cryohydren. Allen anderen ist es verboten."  :P

Terrorbeagle:
Ich zitiere mal unser Hausregelpaket:


--- Zitat von: The Real Man' D&D ---Spells:
Spells from the SRD are usually commonly known. Spells from the Spell Compendium are rarer, but not exactly exotic or mysterious. Spells from other publications are actually rare or even unique. This is also a measure of their availability: If a spell is not in the SRD (or listed in the blacklist beyond) it usually requires the GM's agreement to learn that spell.

Banned Spells
The following spells are banned by default or moved:
Spell Level 0, 1: Create Water
Spell Level 2: Create Food and Water, Rope Trick
Spell Level 3: Divine Power (banned from the general cleric list, but stays on the War Domain), Tiny Hut, Windwall
Spell Level 4: Minor Creation, Secure Shelter, Solid Fog
Spell Level 5: Fabricate, Major Creation, Overland Flight
Spell Level 6: Wall of Iron
Spell Level 7: Mage’s Magnificent Mansion
Spell Level 8: Polymorph any object
Spell Level 9: Mage's disjunction, Timestop


The following spells are moved up to a higher spell level:
 (If the spells are therefore moved beyond level 9, they are banned).

The Shapechanging line of spells (Alter Self, Polymorph etc.) allow for one alternative form per spell. These spells can be learned several time, but every alternative form is a spell of its own. If the spell has a target other than the spellcaster himself, the target needs to be specified by type as well. Most mages just turn into giant snakes, but that never seems to solve anything.

Flight and flight-related spells are moved up two spell levels. The Overland Flight spell is pretty much redundant if you have Flight and Persist Spell and is therefore banned.

In any case, the maneuverability of Flight effects is always depending on the Dexterity of the user, with the usual maneuverability as the upper benchmark: Dex<10: clumsy, Dex 10-13: poor, Dex 14-17: average, Dex: 18-21: good, Dex 22+: perfect.

Spells that allow teleports, dimensional travel or the like (e.g Dimension Door, Plane Shift or Teleport etc.) are by default three spell higher than usual.

The Flee the Scene Invocation is a Greater, not a Lesser Invocation.

 In any case, a teleportation or plane shifting spell or ability of any kind has a 10% chance to miss the aim by a random margin (usually 1d20% of the travelled distance in a random direction) and a 1% chance to lead to a lethal accident.

Other Powers/Effects:
The Shilling Fog Invocation (Greater, Dragon Adept) is banned.

The Fell Flight and Draconic Flight Invocations are Greater, not Lesser invocations.

Other effects, spells or abilities that allow flight, the creation of extradimensional spaces, planar travel or teleport are either banned or treated as more powerful effects, but can be allowed on a case by case decision of the Gamemaster.

Reasons: Flying is good for a four-color super hero comic. It doesn’t have its place in a heroic fantasy epic. Riding Dragons, giant eagles, etc. is all good and fun. A flying carpet is okay. A character flying in their own power just looks ridiculous, if they do not happen to be a swallow (African or European). The other reason is, that in a two-dimensional world, spellcasters are more likely to need physical protection, and thus the help of big, strong guys, i.e. our heroes and protagonists.
 Likewise, teleport and its ilk usually works best when it doesn’t work at all. In a computer game, it’s an okay solution to spare time. In a tabletop game, where all distances are mostly one sentence long, there is no neec for this time saving measure, so it basically just wastes dramaturgical effectiveness.
Ropetrick and the like are likewise anticlimactic and thus banned for dramaturgy reasons. Finally, spells which are likely to change the socio-economic structure of the world are banned by default; the creation line of spells are banned partially because of this, and partially because the Laws of Thermodynamics disagree (even more than usual).
--- Ende Zitat ---

Feuersänger:
Interessant, dass ihr neben den Gamebreakern auch die Anti-Hartwurst-Zauber sperrt. An letzterem habe ich wiederum kein Interesse. Sollen die Caster meinetwegen soviel Haferschleim erschaffen wie sie lustig sind und nachts ein Dach über dem Kopf haben.

Wo ist das Problem mit Wind Wall und Solid Fog?

Dem hier stimme ich zu:

--- Zitat ---Flying is good for a four-color super hero comic. It doesn’t have its place in a heroic fantasy epic.
--- Ende Zitat ---

Fly bereitet mir auch ein gewisses Kopfzerbrechen. Man kann ohne ihn auskommen, wenn der SL das Spiel entsprechend darauf abstimmt. Viele Encounter hängen in erster Linie daran, ob man Flieger in die Luft bringt oder nicht.

Bei Teleport bin ich ebenfalls fast geneigt, dir zuzustimmen. Das ist aber im Wesentlichen Geschmackssache. Wenn die SCs bestimmte Orte nicht per Teleport erreichen oder verlassen können sollen, ist die Gegend halt gewarded. In manche Settings passt es halt besser rein, in andere aber schlechter.

Schließlich,

--- Zitat ---partially because the Laws of Thermodynamics disagree (even more than usual).
--- Ende Zitat ---

Das ist Blödsinn. ALLE Zauber vergewaltigen die Thermodynamik und noch einige andere Naturgesetze mehr. Darum ist es Magie. Ich stelle z.B. fest, dass Wall of Stone nicht auf deiner Liste steht. Also fünf Kilo Brei oder 10 Liter Wasser zu erschaffen ist ein böses No-no, das die Welt in ihren Grundfesten erschüttert, aber 10 Tonnen Stein sind kein Problem? Mit Enlarge Person erschaffst du auch das 7fache deines Gewichts aus dem Nichts. Reduce Person oder Shrink Object, das Gegenteil davon.

Kurz: wenn du hier mit Thermodynamik ankommst, musst du quasi die ganze Magie verbieten. Dies als Begründung vorzuschieben, um ein paar harmlose Lowlevel-Utilities rauszuschmeissen, ist nachgerade albern.

Das mit dem sozioökonomischen Gefüge nehm ich ebenfalls nicht ab. Dann ist Eisen halt billig, wenn 11.stufige Zauberer nichts Besseres zu tun haben als im Akkord Wälle zu erschaffen. So what?

Soviel dazu. Insgesamt aber doch ein paar interessante Ansätze, mal endlich ein paar heilige Kühe zu schlachten. Was die Flug- und Transportzauber angeht, werde ich definitiv drüber nachdenken.

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