Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[3.X] Problematische Zauber nerfen
ElfenLied:
Also einige der Vorschläge hier zerstören den Archetyp des Summoners nahezu komplett. Wenn man mal von den Callings (Planar ally/binding, Gate etc.) absieht, die ohnehin nicht zu den Summons gehören, ist es erstmal so, dass eine gehörige Menge an Optimierung erstmal dazugehört, damit der Summoner einigermaßen konkurrenzfähig mitspielen kann.
Nachteile der Summons:
-Lange Beschwörungszeit: 1 Runde bei den meisten, d.h. der Summon ist zu Beginn deiner nächsten Runde erst da. Nimmst du zwischenzeitlich Schaden, dann musst du Konzetrationswürfe machen, sonst bye-bye Zauber. Kann man umgehen, wenn man seinen Vertrauten hergibt, dieser ist jedoch ein mächtiges Classfeatures, was also enorm wehtut.
-Geringe HP und Schaden für ihre Stufe. Kann durch Featinvestitionen teilweise relativiert werden.
-Aktionsökonomie: Der Summoner darf erstmal seine eigenen Handlungen opfern, um dem Summon konkrete Befehle zu geben, z.B. "Einhorn, heil den Schurken". Zusätzlich dazu muss er die entsprechende Sprache seiner Summons sprechen, um das machen zu können, da viele dieser Kreaturen kein Common können. Bei Summonern heisst das meistens, dass Auran, Ignan, Aquan, Terran, Celestial, Abyssal und Infernal automatisch gelernt werden müssen, wenn man einige der beliebteren Kreaturen einsetzen möchte (Outsider und Elementare).
Daher: Summons are fine. Außer man will sie am Fighter balancen.
Skele-Surtur:
Welchen Maßstab würdest du denn zum Nerfen von Zaubern ansetzen?
Feuersänger:
--- Zitat von: ElfenLied am 10.09.2011 | 14:39 ----Lange Beschwörungszeit: 1 Runde bei den meisten, d.h. der Summon ist zu Beginn deiner nächsten Runde erst da. Nimmst du zwischenzeitlich Schaden, dann musst du Konzetrationswürfe machen, sonst bye-bye Zauber. Kann man umgehen, wenn man seinen Vertrauten hergibt, dieser ist jedoch ein mächtiges Classfeatures, was also enorm wehtut.
--- Ende Zitat ---
Naja. Vertraute haben so ihre Vor- und Nachteile, aber vor allem ist es ja so, dass die meisten PrCs ohnehin die Vertrautenprogression nicht fortsetzen. Insofern ist es ein besserer Deal, wenn man ihn gegen etwas eintauscht, wovon man immer was hat, als auf Level 15 noch mit einem Level 5 Familiar rumzulaufen. Den Familiar gegen Rapid Summoning einzutauschen ist bestimmt kein schlechter Deal.
ElfenLied:
--- Zitat von: Feuersänger am 10.09.2011 | 14:51 ---Naja. Vertraute haben so ihre Vor- und Nachteile, aber vor allem ist es ja so, dass die meisten PrCs ohnehin die Vertrautenprogression nicht fortsetzen. Insofern ist es ein besserer Deal, wenn man ihn gegen etwas eintauscht, wovon man immer was hat, als auf Level 15 noch mit einem Level 5 Familiar rumzulaufen. Den Familiar gegen Rapid Summoning einzutauschen ist bestimmt kein schlechter Deal.
--- Ende Zitat ---
Also dank "Imbue Familiar with Spell Ability" aus dem Spell Compendium z.B. kann der Vertraute die Gruppe gut durch buffs unterstützen, wenn man z.B. Sachen wie Haste auf ihm auslagert. Das wichtigste am Vertrauten ist ohnehin seine HP, und die skaliert auch wenn das Classfeature nicht weiterskaliert.
Rapid Summoning ist ein tolles Feature, keine Frage. Es begünstigt einen gezielten Spielstil, wie das bei den Features sein sollte, statt einfach nur ein reines Upgrade zu sein. Bei Abrupt Jaunt ist das z.B. wieder eine ganz andere Geschichte, da erhält man Mobilität und auf niedrigen Stufen eine "Get out of jail free card". Das skaliert wiederum dann schlecht nach oben.
--- Zitat von: Surtur am 10.09.2011 | 14:50 ---Welchen Maßstab würdest du denn zum Nerfen von Zaubern ansetzen?
--- Ende Zitat ---
Eine T3 Klasse, beim Kämpferbeispiel z.B. einen Crusader. Der Beschwörungsmagier fährt ja weniger die "Ich bin Batman/Gott" Schiene, sondern belegt ja eher die Nische eines Meatshields mit Utility. In einer Runde mit vielen harten Nahkämpfern macht er z.B. keinen Sinn, aber in einer Gruppe aus Schurke, Barde und Kleriker bietet er Ziele, die Schaden absorbieren können, zeitgleich dem Schurken eine Flankiermöglichkeit bieten für seine Sneak Attacks, ohne ihm aber die Show zu stehlen als Damagedealer. Weitere Synergieffekte entstehen hier mit dem Barden und dem Kleriker, in Form von vielen Zielen, die durch Buffs profitieren.
Zauber, die solche Synergien zerstören, sind meiner Ansicht nach problematisch.
Naldantis:
IMHO überschätzt Du den Zauber doch etwas:
so viel Schaden machen die Dinger nicht, im Vergleich zu anderen Spells des Levels,
dann haben die Tentakel nur ein überschaubare Ausdehnung und Reichweite.
Im Prinzip ist es eher ein Wall-Spell, der denen, die zu nahe dranstehen, Schaden zufügt und sie zusätzlich bindet.
Aber andere Walls sind eher höher und breiter, oder?
Und selbst der Sonderfall, es als Instant-Falle gegen Gegnergruppen anzuwenden, ist nicht so übermächtig, da diese dann auch gegen die eigenen Nahkämpfer geschützt sein würden und man den Tentakeln mit evasion, Dimdoor, Etheralness, Blink, Gaseous Form, etc. gut entkommen kann.
Also für imerhin 4. Level sehe ich da wenig Grund zum nerfen.
(Immerhin ist er überhaupt brauchbar - kein schlechter Witz wie der aus der 1st. Ed.)
--- Zitat von: Feuersänger am 8.09.2011 | 11:03 ---Die Gruppe (ob SCs oder NSCs), die EBT einsetzt, kann sich aber entsprechend darauf vorbereiten und ihre Taktik darauf abstimmen. Also z.B. die eigenen Kameraden fliegen lassen oder eben FoM verteilen, oder einfach draußen bleiben und die gegrappelten Gegner mit Fernwaffen abpflücken. Den "Shaft" bekommen halt wieder mal die nichtmagischen Nahkämpfer.
Wenn man die Tentakel verwundbar macht, werden sie ja dadurch nicht auf einmal nutzlos oder schwach. Nur bekommt der nichtmagische Nahkämpfer eine Handlungsoption. Er kann die Tentakel angreifen, und so Feld für Feld freiräumen. Das kostet immer noch Zeit; speziell wenn er auf die andere Seite kommen will (40 Fuß Durchmesser) kann er zwar eine Schneise reinhauen, aber kommt nur 5' pro Runde voran.
--- Ende Zitat ---
Naja, also auf sowas Profanes wie Fallgruben, Treibsand, Sumpf oder den Entangle werden viele Gegner irgendwie reagieren können, zumal Humanoide mit Classlevels und Items.
Aber was bringt es den Tentakel verwundbar zu machen?
Man wird doch immer noch von den Nachbar-Tentakeln angeriffen und gegriffen, und da die Tenkakel keine bestimmte Anzahl haben, wird es mit der Zeit nicht besser.
Ob man nun also nach geschafften Grapple-Roll mit halben Move voran kommt, oder den Tentakel vor sich zerschnitzt und dann noch sein halbes Movement geht, ist doch egal.
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