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[3.X] Problematische Zauber nerfen

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chad vader:
Ich hab mitglesesn, will aber auch zum Eingangsthema noch was schreiben.

--- Zitat von: Feuersänger am 10.09.2011 | 21:48 ---Deswegen hätte ich ja gerne, dass man sich auch als Nahkämpfer wenigstens durch die Tentakel durchschnetzeln können sollte, auch wenn das dann etwas länger dauert.
--- Ende Zitat ---
Ich find deinen Ansatz "TP rein schreiben und wieder rausprügeln" 1. zu viel Buchhaltung und 2. zu öde. Ein Kampfmanöver dagegen wäre deutlich cooler. Sowas wie Teppiche, Türen oder ganze Gebäudedecken drauf fallen lassen... Gabs sowas nicht bei Dungeonslayers? Ein Kampfmanöver, mit dem man wackelige Deckenteile runterholen konnte? Ich meine wenn es gegen Kampfmanöververteidigung geht, passt das erst recht wunderbar.


--- Zitat ---Dass man einen Zaubereffekt nur durch einen anderen Zaubereffekt kontern kann, und Mundane dabei so richtig heftig in den Arsch gefickt sind, ist eines der Dinge, die mich bei D&D am meisten ankotzen.
--- Ende Zitat ---
Ich hab jetzt nicht wirklich verstanden, wieso Battlefield Control mit schwarzen Tentakeln die "ureigenste Domäne" der Nichtcaster sein soll. Ich denke dein Problem braucht v.a. einen SL braucht, der kreativen Kulisseneinsatz durch die Nichtcaster im Kampf SEHR großzügig behandelt. Natürlich braucht das auch einen SL, der interessante Kulissen auch in einen Kampf einbaut. Jeder kennt Kronleuchter, Galerien, hohe Möbel, Bäume, Tropfsteinhöhlen und andere spannende Felsstrukturen, Lianen zum rumschwingen, Kutschen und Karren, die als improvisierte, bewegliche Kampfplattformen herhalten können... und und und. Nutzt sie!

Es gíbt 1000 Möglichkeiten, über Gelände einen Kreis aus schwarzen Tentakeln auszumanövrieren, ohne zaubern oder fliegen. Baut man in jeden Kampfschauplatz einen ein, hat man das Problem nicht. Freunde von Player Empowerment könnten sogar soweit gehen, die die  betroffenen Nichtcaster-Spieler das selbst lösen zu lassen, sie also vermehrt in die Gestaltung von Kampfschauplätzen mit einzubeziehen. Gebt doch einfach mal so einem Kameraden einen eigenen Filzer in die Hand. Neue Regel: Bei jeder Kampfkulisse darf er einen Aspekt ergänzen. Eine Sache darf er verändern oder einfügen, nach eigenem Belieben. Der SL hat Veto, um unlogische (Kronleuchter in Dorfscheune) oder überpowerte Ideen (Säurepool direkt im Weg der Gegner) zu verhindern, aber ich bin mir sicher, das braucht er fast nie. Die Spieler werden so ne Chance nicht misbrauchen. Sie machen den Kampf interessanter.

Klar gibt es dann auch noch die richtig unkreativen Kameraden. Die Fraktion, die sich beschwert, dass sie nicht stumpf mit vollem Angriff und ein paar Krits oder Sneak Attack-Bonusschaden alle Probleme aus dem Weg räumen kann. Aber für solche Nasen hab ich einfach kein Mitleid...

Feuersänger:

--- Zitat von: Naldantis am 10.09.2011 | 23:10 ---und guckt seinen Kumpels zu, wie die mal den Tag rettten.
--- Ende Zitat ---

"mal"... haha.
Auf den höheren Stufen läuft es nur leider darauf hinaus, dass der Mundane nicht "mal", sondern 90% der Zeit nutzlos ist.

Items sind natürlich notwendig, um sich einigermaßen abzusichern, aber man kommt mit dem WBL kaum hinterher. Zumal z.B. sowas wie ein Freedom of Movement-Ring erst ungefähr auf Stufe 13 oder später erschwinglich wird, während ein Caster schon ab Level 7 darauf Zugriff hat, ganz zu schweigen von den Zaubern, die FoM als Konter notwendig machen.
 
T3-Klassen sind da freilich etwas besser aufgestellt als die Nahkämpfer aus dem PHB, aber so auf Anhieb wüsste ich auch nicht, wie z.B. ein Crusader oder Warblade sich gegen Kontrollzauber wie Tentacles oder, weil der auch schon genannt wurde, Solid Fog aus eigener Kraft wehren kann (fragwürdige Lesarten von IHS mal außen vor gelassen).


--- Zitat von: Surtur am 10.09.2011 | 23:22 ---Diese Itemabhängigkeit empfinde ich als Spieler aber immer etwas unbefriedigend.
--- Ende Zitat ---

Grundsätzlich ist das halt klassisch-D&D. D&D ohne Items gibt es nicht und ist auch nicht gewollt. "Dungeoncrawling & Droplooting" ist halt die Corestory, und der Anreiz, immer bessere Ausrüstung zu sammeln, ist ein wichtiger Motor des Spiels.
[Exkurs: Vergleiche Conan -- dank ein paar Kniffen ist dieses Spiel ziemlich item-unabhängig. Es geht immer noch um das Anhäufen von Schätzen, aber diese bieten keinen spielmechanischen Vorteil. Am Anfang fand ich das toll, aber mit der Zeit bekommt man da ein Motivationsproblem. Das habe auch nicht nur ich so empfunden.]
Der große Unterschied ist halt, dass Mundane die Items dringend brauchen, um den Castern nicht völlig schutzlos ausgeliefert zu sein, während die Caster mit dem ihnen ebenso zustehenden WBL nur von "sehr stark" auf "noch stärker" aufdrehen.

Ehe jetzt dieser Vorschlag gemacht wird: die Schätze ungleichmäßig aufzuteilen, kann da helfen, ist aber extrem meta. Spielintern ist es schwer zu rationalisieren, warum der extrem effektive Caster viel weniger "Gage" erhalten soll als der bestenfalls dekorative Kämpfer. Als Spieler wiederum würde ich das sowieso als Almosen empfinden.

edit:

--- Zitat ---Ich hab jetzt nicht wirklich verstanden, wieso Battlefield Control mit schwarzen Tentakeln die "ureigenste Domäne" der Nichtcaster sein soll.
--- Ende Zitat ---

Das könnte daran liegen, dass ich das auch nie behauptet habe. oÔ Ich habe damit eher Dinge wie Schlagkraft im Nahkampf und Mobilität gemeint. Auch darin sind (T1) Vollcaster unterm Strich besser.

chad vader:
Ach Mist "der andere Top-Ankotzer" überlesen. So rum machts dann auch mehr Sinn. Spät und müde und so... :-\

Was sagst du zum Meta-/Manöveransatz?

Skele-Surtur:

--- Zitat von: Feuersänger am 11.09.2011 | 00:26 ---
Grundsätzlich ist das halt klassisch-D&D. D&D ohne Items gibt es nicht und ist auch nicht gewollt. "Dungeoncrawling & Droplooting" ist halt die Corestory, und der Anreiz, immer bessere Ausrüstung zu sammeln, ist ein wichtiger Motor des Spiels.
[Exkurs: Vergleiche Conan -- dank ein paar Kniffen ist dieses Spiel ziemlich item-unabhängig. Es geht immer noch um das Anhäufen von Schätzen, aber diese bieten keinen spielmechanischen Vorteil. Am Anfang fand ich das toll, aber mit der Zeit bekommt man da ein Motivationsproblem. Das habe auch nicht nur ich so empfunden.]
Der große Unterschied ist halt, dass Mundane die Items dringend brauchen, um den Castern nicht völlig schutzlos ausgeliefert zu sein, während die Caster mit dem ihnen ebenso zustehenden WBL nur von "sehr stark" auf "noch stärker" aufdrehen.


--- Ende Zitat ---
Items sollten einen aber in der Anwendung der eigenen Handlungsoptionen verbessern und nicht dazu dienen, überhaupt Handlungsoptionen zu haben. Als Kämpfer ist es natürlich immer schön, eine bessere Rüstung zu finden, ein cooleres Schwert oder eine nützliche Sekundärwaffe für den Fall der Fälle. Nur sollten die nicht das einzige sein, was den Charakter ausmacht - man sollte nicht von ihnen abhängig sein.
Der Barbar freut sich natürlich über eine noch bessere Axt, er sollte aber mit JEDER Axt zumindest noch handlungsfähig sein. Ansonsten gibt es natürlich für jeden Zauber einen passenden Trank, Ring oder Gürtel, aber das ist IMHO nicht Sinn der Sache.
Schließlich, und hier bediene ich mich mal einer grob übersetzten Formulierung aus Serpents&Sewers - will ich einen Helden spielen und nicht einen Kleiderständer für magische Umhänge.

Feuersänger:

--- Zitat von: chad vader am 11.09.2011 | 00:41 ---Ach Mist "der andere Top-Ankotzer" überlesen. So rum machts dann auch mehr Sinn. Spät und müde und so... :-\

--- Ende Zitat ---

Okay, passiert.


--- Zitat ---Was sagst du zum Meta-/Manöveransatz?
--- Ende Zitat ---

Nicht so mein Ding. Das ist auch, sagen wir mal, sehr _ungewöhnlich_ für D&D, welches allgemein eine eher klassische Kompetenzenverteilung annimmt. Ich halte auch selber nicht viel von Player Empowerment, und mag Meta nicht.
Wenn man es schon Meta betrachtet, ist D&D ein Spiel um Ressourceneinsatz. Und insbesondere um "Action Economy", oder sagen wir meinetwegen Handlungsökonomie: um effektiv zu spielen, muss man seine Handlungen so effektiv wie möglich nutzen, und dazu noch versuchen, möglichst zusätzliche Handlungen herauszuspielen, sowie nach Möglichkeit dem Gegner seine Handlungen zu versagen.

Grundsätzlich ist kreativer Einsatz des Geländes natürlich immer wünschenswert. Wir reden ja auch hier sehr abstrakt und allgemein von Kampfsituationen: wenn der Kampfplatz ein offenes Feld wäre, könnte man ja Area Denial-Gebiete einfach umgehen. Es hat also bereits im Vorfeld der Caster sch die Gegebenheiten des Kampfplatzes zu Nutze machen müssen, um entsprechende Zauber überhaupt relevant werden zu lassen.


--- Zitat von: Surtur am 11.09.2011 | 01:29 ---Items sollten einen aber in der Anwendung der eigenen Handlungsoptionen verbessern und nicht dazu dienen, überhaupt Handlungsoptionen zu haben.
<snip>
will ich einen Helden spielen und nicht einen Kleiderständer für magische Umhänge.

--- Ende Zitat ---

Das steht in S&S? Das ist eigentlich mein Spruch. Man redet ja bei D&D-Chars auch gerne von "Weihnachtsbäumen" (weil sie so behängt sind). Kurz, es stimmt vollkommen, und das ist ein großes Manko von D&D. (Und ja, PF zählt da genauso mit dazu.) Die Alternative dazu ist in 3.5, sich die Sonderfertigkeiten über irgendwelche abseitigen PrC oder noch abseitigeren Templates zu holen. Was dann da so hinten herauskommt, liegt mehr so im Bereich Freakshow/Geisterbahn/Horrorzirkus. Ich weiß auch nicht, ob irgendjemand sowas ernsthaft spielt, oder ob das nur Fingerübungen in Theoretischer Optimierung sind, aber das Baumaterial ist jedenfalls offiziell. Ich rede da von Dingen wie "Demonic Wing Grafts" oder "Deformations", um nur zwei Beispiele zu nennen. Spielmechanisch mag es seine Zwecke erfüllen, aber rollenspielerisch halte ich es für absurd und jegliche Immersion von vornherein zerstörend.

Weil grad Haggard läuft: "Und ich glaub, und halt es für wahr, der Tiufel habe sie gemacht und erdacht!"

Langer Rede kurzer Sinn: genau deswegen will ich ja das Magieniveau _ein wenig_ runterschrauben, damit sich zu genau solchen Auswüchsen niemand gezwungen sieht. Ich will D&D wirklich nicht als Low Magic spielen, denn dazu ist es nicht gemacht und es gibt jede Menge anderer Systeme, die das besser können. Aber eben auch nicht ganz so "cranked up to 11" wie es bei 3.X schnell werden kann. Sondern eben so in der Mitte, dass sowohl Caster als auch Mundane ihre Stärken und Schwächen haben und niemand das Spiel im Alleingang gewinnen/sprengen kann.

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