Autor Thema: Der Charakter kann doch eigentlich nicht so blöd sein wie sein Spieler!!!???  (Gelesen 22968 mal)

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Chiungalla

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Wir haben aber auch unterschiedliche Vorlieben und Anforderungen, was das Spiel betrifft.

Bestimmt. Aber ich glaube unsere Wünsche unterscheiden sich in den hier entscheidenden Punkten nur sehr unwesentlich. Im Grunde wollen wir das gleiche, ich habe mich nur damit abgefunden, dass ich es nicht bekomme, und mich damit arrangiert.
« Letzte Änderung: 12.09.2011 | 19:09 von Chiungalla »

Offline Master Li

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Und du kommst dir da nie so ein bisschen komisch vor?

Ich bin der festen Überzeugung, das zu einem guten Spiel auch eine gute Kenntnis der Regeln gehört und die Spieler sich entsprechend in die Materie einlesen sollten. Zum Anfang der Kampagne lasse ich da auch noch mal Gnade walten und setze eine Situation auf Anfang um den Charakteren mit den Regeln und ihrem Ausnutzen eine bessere Lösung zu gestatten.

Aber wenn ich mit den Spielern länger gespielt habe, dann erwarte ich das sie ihren Charakter kennen. Ich sehe mich einfach nicht in der Situation, das ich meinen Spielern in wörtlichen Sinne den Allerwertesten abwischen muss oder ihnen die Wäsche zu waschen. Wenn sie bei mir spielen, dann müssen die Regeln beherrscht werden, sonst Tüß und Wech.

The Clone hat in meinen Augen recht treffend geschrieben:

Zitat
TheClone sagt:
12. September 2011 um 16:09

Dann ist es auch kein Wunder, wenn man kaum noch Leute findet, die spielleiten wollen. Wenn man neben der umfangreichen Vorbereitung auch noch den Abend über das Spiel für die Spieler spielen soll, ist das einfach nur respektlos gegenüber dem SL. Der reist sich den Arsch auf, damit sich andere von vorne bis hinten bedienen lassen? Das ist dann aber wirklich kein Rollenspiel mehr.

Ich persönlich habe halt ganz klar einen Spielstil, bei jeder seinen Beitrag liefern soll und auch gefordert wird. sonst könnten wir ja DVD gucken. Dabei möchte ich mal auf meinen allerersten Blogartikel verweisen, der immer noch zentraler Bestandteil meines Stils ist: Leistung soll sich wieder lohnen[/quote]

Es geht ja nicht nur um Regeln, das nervt manchmal aber ich spiele nicht nur der Regelkenntnis wegen mit meinen Spielern. Es gibt immer wieder Situationen, die zwar zur Spielwelt gehören und allen Charakteren klar sind, aber nicht den Spielern.

Negativ Beispiel, das ich in einer Runde erlebt habe:
Ein Magier SC zaubert in einer Stadt etwas harmloses. Der Spielleiter lässt den Charakter gefangennehmen, weil in der Stadt zaubern verboten war, der Spieler davon aber nichts wusste.

Da bin ich imho als SL in der Bringschuld, nicht der Spieler.


Außerdem vermischt Du helfen mit Charakter spielen. Ich erkläre gerne jemandem die Regeln, seine Fähigkeiten oder was er bisher erlebt hat. Ich greife aber nicht in die Entscheidungen des Spielers ein. Wenn ich aber den Eindruck habe, dass ein Spieler so handelt, weil er etwas anders versteht als ich, kläre ich das.

Dass alle Spieler alle Regeln können, ist ein hehres Ziel aber auch in meiner Realität absolut utopisch.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline ArneBab

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Welchen?

Die bekannten Maximalkonsequenzen. In meinem Szenario gab es die Möglichkeit des Todes nicht :)

Dar Spieler hat genauso Entscheidungen getroffen, aber es ging nie um die Frage, ob der Charakter aus dem Spiel genommen wird.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Bad Horse

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Zitat
Ich bin der festen Überzeugung, das zu einem guten Spiel auch eine gute Kenntnis der Regeln gehört und die Spieler sich entsprechend in die Materie einlesen sollten.

Siehst du, ich bin der festen Überzeugung, dass gute Regelkenntnis noch keinen guten Spieler macht - und umgekehrt. *achselzuck* Eines der besten Spiele, die ich je hatte, war DRYH - da hab ich die Regeln nicht so recht verstanden, was aber egal war, weil wir sie eh nicht angewendet haben.

Aber zu meinen besten Runden zählen halt viele Pool-Runden, und das sagt mir, dass mich "clevere Regelanwendung" als Spielziel völlig kalt lässt. Wenn man so etwas mag, ist jegliches "Du kannst aber auch noch..." natürlich blöd, weil es die Eigenleistung schmälert.

Unklar ist mir aber immer noch, warum die den Leuten, die gern Hinweise hätten, nicht ab und zu einen geben kannst, und denen, die das nicht mögen, eben nicht. Selbst wenn das in der gleichen Runde ist, ist ein gelegentliches "Übrigens würden die Regeln hier auch erlauben, wenn du..." oder "Hast du mal an Regelmechanismus XY gedacht?" ja hoffentlich erlaubt. Vor allem, wenn die Spieler das untereinander eh machen.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Joerg.D

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Unklar ist mir aber immer noch, warum die den Leuten, die gern Hinweise hätten, nicht ab und zu einen geben kannst, und denen, die das nicht mögen, eben nicht. Selbst wenn das in der gleichen Runde ist, ist ein gelegentliches "Übrigens würden die Regeln hier auch erlauben, wenn du..." oder "Hast du mal an Regelmechanismus XY gedacht?" ja hoffentlich erlaubt. Vor allem, wenn die Spieler das untereinander eh machen.

Nun, ich fange an und gebe den Spielern in den ersten 5-6 Abenteuern hinweise, wenn sie etwas nicht können. Meine Spieler fragen mich auch recht häufig, mit was sie das machen können oder ob sie bei bestimmten Sachen über ein anders Attribut machen können, weil das in dem Fall besser passt.

Dazu kommt, dass ich den Spielern durch IC Spiel immer Hinweise in Bezug auf den Plot gebe. Aber für eine gute Kampagne gehört es für mich dazu, dass die Spieler sich bestimmte Sachen erarbeiten. Sie sollen den Plot nicht nur mit ihren Charakteren gestalten, sondern auch mit ihren Figuren im Sinne des Spieles Einfluss nehmen, da ich will, das die Würfel bei der Entscheidung des Abenteuers eine Rolle spielen. Schließlich spiele ich nach Regeln und dann sollen die bitte auch eine Bedeutung haben.     


Meine Art zu leiten soll also eine Brücke zwischen Rolle und Spiel schlagen. Fordernd aber mit vielen Tipps zum Anfang, hart und gerecht am Ende. Die Spieler sollen wissen, das sie mit ihren Ideen, dem Charakterbau und der optimalen Auslegung der Regeln über die Widerstände obsiegt haben.

Da soll es kein Gefühl geben, dass es so ausgegangen ist, weil es das für den Plot musste. Es soll das befriedigende Gefühl des Sieges sein, weil sie gut waren und es sich ehrlich verdient haben.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Sir Markfest

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Meine Art zu leiten soll also eine Brücke zwischen Rolle und Spiel schlagen. Fordernd aber mit vielen Tipps zum Anfang, hart und gerecht am Ende. Die Spieler sollen wissen, das sie mit ihren Ideen, dem Charakterbau und der optimalen Auslegung der Regeln über die Widerstände obsiegt haben.

Du hast in deinem ersten Post geschrieben:
"Die Charakterspieler hingegen wiesen auf die Logik der Situation hin. Es sei unrealistisch, dass ein Held bei einer so wichtigen Entscheidung so dermaßen dämlich sein würde, nur weil der Spieler vielleicht einen Konzentrationsknick hat....."

Das kann man IMHO nicht durch Regeln lösen.
Das heisst, dass in so einem Fall der SL entscheiden soll, ob der Charakter tatsächlich in einer "so wichtigen Entscheidung so dämlich sein würde"...
... man berücksichtigt alles mögliche, vom GMV an bis zu vielen Variablen ....
... und dann besteht ja immer noch eine kleine Chance dass doch... ausgesprochenes Pech oder so...
... man kann Regeln machen mit Einbettung von Werten wie Klugheit, Intuition oder waas auch immer...
... ist aber langwierig und bleibt ungenau.
Ich würde SL-Willkür walten lassen. Der SL hat immerhin noch die größeren Einsichten in die Welt und in die Situation und alles drumherum als ein unkonzentrierter Spieler.
















Offline SeelenJägerTee

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Nun, ich fange an und gebe den Spielern in den ersten 5-6 Abenteuern hinweise, wenn sie etwas nicht können. Meine Spieler fragen mich auch recht häufig, mit was sie das machen können oder ob sie bei bestimmten Sachen über ein anders Attribut machen können, weil das in dem Fall besser passt.

Dazu kommt, dass ich den Spielern durch IC Spiel immer Hinweise in Bezug auf den Plot gebe. Aber für eine gute Kampagne gehört es für mich dazu, dass die Spieler sich bestimmte Sachen erarbeiten. Sie sollen den Plot nicht nur mit ihren Charakteren gestalten, sondern auch mit ihren Figuren im Sinne des Spieles Einfluss nehmen, da ich will, das die Würfel bei der Entscheidung des Abenteuers eine Rolle spielen. Schließlich spiele ich nach Regeln und dann sollen die bitte auch eine Bedeutung haben.     


Meine Art zu leiten soll also eine Brücke zwischen Rolle und Spiel schlagen. Fordernd aber mit vielen Tipps zum Anfang, hart und gerecht am Ende. Die Spieler sollen wissen, das sie mit ihren Ideen, dem Charakterbau und der optimalen Auslegung der Regeln über die Widerstände obsiegt haben.

Da soll es kein Gefühl geben, dass es so ausgegangen ist, weil es das für den Plot musste. Es soll das befriedigende Gefühl des Sieges sein, weil sie gut waren und es sich ehrlich verdient haben.

Wenn jemand Sonntags Morgens um 1:42 Uhr total am Sack ist weil er am Freitag 4 Überstunden gemacht hat und am Abend von der Freundin bei Kerzenlicht im Negligé erwartet wurde, was dann etwas später geworden ist ... und dann im RPG was großes vor die Hunde geht auf das man möglicherweise 3 Abende hingearbeitet hat, weil einem der SL nicht sagt, dass man sich mit einem &%(/?=" Gebet an den Gott hätte pimpen können.

Also dann wäre ICH an der Stelle des Spielers eher angepisst, als dass ich mich im Falle eines Erfolges nach besagtem Hinweis "beschenkt" fühlen würde.
Denn ich würde mich eher so fühlen, als ob ein eigentlich verdienter Sieg einem vom SL als "Bestrafung für zu wenig Engagement" vorenthalten wird.
Und wenn der SL einem jetzt sagt, dass man halt klare Prioritäten setzten muss und er findet, dass man es schon erwarten kann, dass RPG vor einem netten Abend mit der Lebensgefährtin geht, dann würde ich ihm aber was husten.
Und wer jetzt mit einem Vergleich wie Fußball im Verein kommt, der trifft es nicht ganz. Denn die Freundin wird nicht von den Vereinskollegen im Fußall erwarten auf den Sieg in der Amateurliga zu verzichten weil sie ihren Kerl Nachts nicht in Ruhe gelassen hat, aber sie wird viel eher erwarten, dass seine "Kumpels mit denen er ein blödes Spiel macht" seine tiefen Augenringe tolerieren.

Und ja ich weiß, dass es frustrierend sein kann wenn man als SL viel ins Hobby steckt und der Rest der Gruppe (zumindest nach der subjektiven Wahrnehmung) nicht so viel.
Aber sobald man nicht mehr in der Schule ist, hat man einfach nicht den Nerv "Rollenspiel in der ersten Amateurliga" zu spielen. Da wollen viele einfach einen netten Abend mit den Kumpels verbringen und das leben abseits vom Spieltisch GEHT WEITER und höchst wahrscheinlich auch VOR, weil die Miete gezahlt werden muss und einem 2 Mal RPG im Monat nicht das bieten kann was einem ein/e Lebensgefährte/in bieten kann mit der/dem man jeden Tag verbringt. Da kann ich schon verstehen wenn man nicht 100% Motiviert ist alle Feinheiten aus dem Regelwerk zu kennen, besonders wenn der SL das Regelwerk angeschleppt hat.

Offline Sid

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Das erinnert mich daran, wie ich mit meiner Freundin Harry Potter 7.2 gesehen habe.

Als ich nach meiner Meinung zum Film gefragt wurde, habe ich eine Reihe von Punkten benannt.
Ihre Meinung war, der Film hat ihr gefallen, weil er ihre schöne Gefühle gemacht hat. :)

Und darauf läuft doch alles hinaus.

Spürt man als SL gerade, dass eine Sache droht sozial(auf Spielerebene) den Bach runter zu gehen, sollte man eingreifen.
Und wenn einem schon, ein solches Steuerungswerkzeug geboten wird, wie die Möglichkeit dies durch Proben zu Regeln, sollte man zugreifen.
Denn, so eine Probe beinhaltet auch die Möglichkeit zu versagen! und somit bildet sie auch die Wahrscheinlichkeit des Versagens in unwahrscheinlichen Momenten ab.
Somit hat also für die Gamisten der blöde Spieler der nix rallt (sind ja auch meistens die selben Leute) eine Konsequenz, die er normalerweise nicht hätte. Er muss eine Probe würfeln und kann versagen. Diese Probe sollte im Sinne der Logikfreunde entsprechend modifiziert werden - allerdings definitiv mit der Möglichkeit eines Patzers (die ist ja in den meisten Systemen nicht wegzumodifizieren).

Sollte die Probe misslingen, darf man auf keinen Fall mehr Handwedeln, wenn man nicht Willkür Schreie hören möchte.
Denn selbst dem begabtestem Jongleur fällt irgendwann Mal ein Ball aus der Hand, das kommt auch bei einfachsten Übungen vor.
Das nennt man heutzutage einen Blackout. :)

Gruß
Sid

« Letzte Änderung: 12.09.2011 | 22:24 von Sid »
Ich putz hier nur.
Freunde des Sandmanns

Offline Brakiri

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Wenn jemand Sonntags Morgens um 1:42 Uhr total am Sack ist weil er am Freitag 4 Überstunden gemacht hat und am Abend von der Freundin bei Kerzenlicht im Negligé erwartet wurde, was dann etwas später geworden ist ... und dann im RPG was großes vor die Hunde geht auf das man möglicherweise 3 Abende hingearbeitet hat, weil einem der SL nicht sagt, dass man sich mit einem &%(/?=" Gebet an den Gott hätte pimpen können.

Also dann wäre ICH an der Stelle des Spielers eher angepisst, als dass ich mich im Falle eines Erfolges nach besagtem Hinweis "beschenkt" fühlen würde.
Denn ich würde mich eher so fühlen, als ob ein eigentlich verdienter Sieg einem vom SL als "Bestrafung für zu wenig Engagement" vorenthalten wird.
Und wenn der SL einem jetzt sagt, dass man halt klare Prioritäten setzten muss und er findet, dass man es schon erwarten kann, dass RPG vor einem netten Abend mit der Lebensgefährtin geht, dann würde ich ihm aber was husten.
Und wer jetzt mit einem Vergleich wie Fußball im Verein kommt, der trifft es nicht ganz. Denn die Freundin wird nicht von den Vereinskollegen im Fußall erwarten auf den Sieg in der Amateurliga zu verzichten weil sie ihren Kerl Nachts nicht in Ruhe gelassen hat, aber sie wird viel eher erwarten, dass seine "Kumpels mit denen er ein blödes Spiel macht" seine tiefen Augenringe tolerieren.

Und ja ich weiß, dass es frustrierend sein kann wenn man als SL viel ins Hobby steckt und der Rest der Gruppe (zumindest nach der subjektiven Wahrnehmung) nicht so viel.
Aber sobald man nicht mehr in der Schule ist, hat man einfach nicht den Nerv "Rollenspiel in der ersten Amateurliga" zu spielen. Da wollen viele einfach einen netten Abend mit den Kumpels verbringen und das leben abseits vom Spieltisch GEHT WEITER und höchst wahrscheinlich auch VOR, weil die Miete gezahlt werden muss und einem 2 Mal RPG im Monat nicht das bieten kann was einem ein/e Lebensgefährte/in bieten kann mit der/dem man jeden Tag verbringt. Da kann ich schon verstehen wenn man nicht 100% Motiviert ist alle Feinheiten aus dem Regelwerk zu kennen, besonders wenn der SL das Regelwerk angeschleppt hat.

AMEN!
Alle meine Beiträge enthalten meine eigene, völlig subjektive Meinung, die weder Anspruch auf Vollständigkeit noch absolute Wahrheit erhebt.

So hart hab ich selten gelacht: https://www.youtube.com/watch?v=7wMJWlql-UY

Offline Naldantis

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Auch wenn es so viele hier schon gesagt haben - mangels Umfrage mal mein Statement:

Die Spieler haben ein Leben neben dem Spiel, der Charakter nciht;
die Spieler können sich 1% ihre Zeit mit ihren Gebeten beschäftigen, der Charakter hat sein Leben lang seine Lithurgie studiert;
die Spieler verliehren XP und virtuelle Items oder einen imaginären Charakter auf einem Blatt Papier, der Charakter sein Leben bzw. sein Lebenswerk;
das sollte man schon in Erwägung ziehen, und den Spieler auf die eh viele höhere Intelligenz oder Theologie-Fertigkeit würfeln lassen, wenn er dabei ist, einen für seinen Charakter unglaubwürdigen Schnitzer zu begehen.
Natürlich unterlaufen jedem auch mal kleinere Unachsamkeiten und Fehler, und selbstverständlich kann sich ein Spieler bewußt entscheiden, daß sein Cahrakter - warum auch immer - eine Nachlässigkeit zugesteht, das sei davon unbeeinflußt.


Just_Flo

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Hm, sind wir doch mal ehrlich :)

Es gibt Tage und Wochenenden, da ist was anderes als RPG sinnvoll. Bei dem von dir beschriebenem ist es da meiner Meinung da doch am sinnvollsten wirklich was anderes zumachen.

Samael

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@hypothetisches Szenario:
Sorry, wenn der Spieler aus privaten Gründen während der Spielsitzung im Halbschlaf ist, soll er absagen.

Offline Naldantis

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@hypothetisches Szenario:
Sorry, wenn der Spieler aus privaten Gründen während der Spielsitzung im Halbschlaf ist, soll er absagen.


Dann fände KAUM EINE der wenigen noch laufenden Runden statt...
...unter einem halben Dutzen berufstätigen Spieler mit Kindern und Familie sind die Chancen darauf, daß alle mal zufällig komplett fit sind, eher gering.


Offline Skele-Surtur

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Samael spielt eben herausforderungsorientiert. Zu einem gewissen Grad ist das sicher okay, aber wenn mein Spieler den +5 Circumstancebonus von seinem Gebet vergisst, dann weise ich ihn darauf hin. Hundert mal, wenn es sein muss und dem Spieler nicht auf den Sack geht.

Und ich sage eben: "Schau noch mal, ob du wirklich alle Boni einberechnet hast, das könnte ein echt wichtiger Wurf sein." und nicht "Du hast gebetet, du bekommst +5". Vielleicht ist das oberlehrerhaft, aber bisher scheint es meinen Spielern nicht negativ aufgefallen zu sein. Die Reaktion war immer ein kurzer Blick aufs Blatt, kurzes Grübeln und "Ah, stimmt, ich bekomme ja noch +X, weil." Und oft kommen sie damit auch auf Boni, an die ich selbst garnicht gedacht habe.
« Letzte Änderung: 12.09.2011 | 23:28 von Surtur »
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Eulenspiegel

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Samael spielt eben herausforderungsorientiert. Zu einem gewissen Grad ist das sicher okay, aber wenn mein Spieler den +5 Circumstancebonus von seinem Gebet vergisst, dann weise ich ihn darauf hin.
Ach bei uns kommt es spät am Abend schonmal vor, dass man Boni und Mali vergisst. Das gleicht sich dann wieder aus. ;D

Offline Auribiel

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Ja, der Charakter kann nicht so "blöd sein wie sein Spieler".

Ich war als Spieler auch schon in der Situation, dass ich genau wusste, mein Char MUSS etwas wissen, doch mir als Spieler fehlt in dem Moment gerade der nötige Zugriff darauf (ich bin auch keine ausgebildete Militärexpertin/Pferdezüchterin/Magierin/etc.pp.) und das so entsprechend auch dem SL kommuniziert habe.

Andererseits wenn ich SL bin und merke, dass ein Spieler in einer Situation absolult hängt, sein Char hingegen über das nötige Wissen verfügen MUSS, dann gebe ich auch einen entsprechenden Hinweis (am ehesten auch mit einer verbundenen Würfelprobe - wenn der SC die IN-Probe verpatzt, dann ist er eben auch Ingame gerade ratlos - bei zu offensichtlichen Sachen auch ganz unverblümt eine Ansage).

Wie schon gesagt wurde: Meine Spieler müssen auch nicht mit Schwertern rumfuchteln oder ihre Kenntnisse in Alchemie praktisch nachweisen.
Und was Gedächtnisleistungen angeht: Häufig liegen zwischen zwei Spielabenden mehrere Wochen, da kann trotz Mitschrift auch eine Info verloren gehen, die Ingame aufgrund der dichten zeitlichen Abfolge noch präsent wäre. Da fände ich es dann auch unfair, wenn man den Spielern nicht einen Tip gibt, sondern sie auflaufen lässt.


Feuersänger:
Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Eulenspiegel

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Ja, der Charakter kann nicht so "blöd sein wie sein Spieler".
Und was ist, wenn der SC Sherlock Holmes ist?

Verrätst du dem Spieler dann auch, wer den NSC umgebracht hat? Schließlich kann Sherlock Holmes nicht so dumm sein und würde den Mörder auf alle Fälle finden.

Taschenschieber

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Und was ist, wenn der SC Sherlock Holmes ist?

Verrätst du dem Spieler dann auch, wer den NSC umgebracht hat? Schließlich kann Sherlock Holmes nicht so dumm sein und würde den Mörder auf alle Fälle finden.

Der olle Holmes hat aber Charakterwerte, auf den man ihn würfeln lassen kann, um Hinweise zu kriegen.

Eulenspiegel

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Der olle Holmes hat aber Charakterwerte, auf den man ihn würfeln lassen kann, um Hinweise zu kriegen.
Du lässt den ollen Holmes also auf Klugheit würfeln. Und wenn er die Probe schafft, dann gibst du dem Spieler solange Tipps, bis Holmes den Mörder enttarnt? Das würde ja bedeuten, das letztendlich nicht der Spieler sondern der SL den ollen Holmes spielt.

Offline Skele-Surtur

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Nein, dann spielt im Endeffekt der WÜRFEL den ollen Holmes.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Teylen

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Ich persönlich würde als SL den Hinweis geben beziehungsweise nachfragen damit die EIGENE Immersion bzw. der EIGENE Spannungsbogen nicht vor die Säue geht.
Wenn Charaktere nur blöd handeln weil ihr Spieler gerade nicht an etwas gedacht hat, haut es doch sowohl die komplette an die Wand als auch die Herausforderung.
Nur weil der Spieler jetzt vergessen hat das sein Char sich durch beten pimpen kann, heißt es doch nicht das er gar keine taktische Leistung erbringt. Aber letztlich ist es ab der Stelle wo er es vergisst doch für die Katz.

Wenn so ein Sachverhalt im Go aufkommt, jenach der Eindeutigkeit, wenn es nicht gerade im Turnier ist [und man selbst nach einem Fehler auf ein Wunder hofft ^^;], halte ich es durchaus für üblich den Gegner darauf hinzuweisen, also direkt. Das er die Partie da gerade in den Sand gesetzt hat. Und es entweder keinen Sinn mehr hat weiter zu spielen. Nun oder man den Zug zurück nimmt, damit es eine fordernde Partie bleibt.
Meine Blogs:
Teylen's RPG Corner
WoD News & Artikel

Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline ArneBab

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Du lässt den ollen Holmes also auf Klugheit würfeln. Und wenn er die Probe schafft, dann gibst du dem Spieler solange Tipps, bis Holmes den Mörder enttarnt? Das würde ja bedeuten, das letztendlich nicht der Spieler sondern der SL den ollen Holmes spielt.

Ja scho’, aber ich würde bei einem herausfordernden Kriminalfall niemanden Holmes spielen lassen. Für einen echten Holmes ist nämlich jedes Rätsel, bei dem die Spieler auch nur den Hauch einer Chance haben, es selbst zu lösen, ein Kinkerlitzchen, dass er bei der ersten Tasse Tee morgens erläutert, um Sancho ein paar Tricks beizubringen. Eche Holmes-Rätsel wären dagegen für uns unlösbar.

Wenn du einen Quantenmechanik-Professor unter den Charakterern hast, lässt du die Spieler ja auch keine 6 Tage lang Formeln wälzen, statt kurz zu würfeln.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline OldSam

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Eine Lösungs-Variante wäre es das in Zusammenhang mit den Erfahrungspunkten zu bringen, also das die Spieler für "Nachhilfe" durch den SL dann einen oder mehrere Punkt weniger bekommen (je nach System), so dass diejenigen, die sich stärker in den Char reindenken, mehr vorbereitet bzw. mehr im Moment sind, dann auch für ihre gute spielerische Leistung in der Relation belohnt werden - das fände ich auf jeden Fall fair! Natürlich sollten alle Spieler trotzdem einigermaßen genug an Erfahrung kriegen, sonst wäre es vermutlich für einige unbefriedigend. Falls sogar ein Großteil der Runde aus Schlafmützen besteht, könnte man es sogar pädagogisch so drehen, dass es einen extra Erfahrungspunkt gibt, wenn jemand die Nachhilfe nicht benötigt :p.
Aber in gewisser Hinsicht ist tatsächlich die Frage berechtigt, wie sinnvoll Runden sind, wo (regelmäßig) mehrere Spieler eigentlich nur mit 50% dabei sind, einen großen Gefallen tuen die damit eigentlich auf Dauer keinem, das Spiel bereichert es jedenfalls nicht.


« Letzte Änderung: 13.09.2011 | 06:52 von OldSam »

Ein

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Immer?

Und warum?

Immer, dann wenn der Eindruck besteht, dass die Spieler Unterstützung brauchen. Als SL sollte man da über die Jahre ein gewisses Gefühl dafür erhalten.

Weil Rollenspiel ein kooperatives Spiel ist, in dem es nicht darum geht, wer gewinnt, sondern darum, dass am Ende eine coole Story dabei herauskommt (das gilt letztlich für alle Spielstile).

Was man dabei nicht vergessen sollte, helfen heißt nicht Lösungen vorformulieren. Helfen (in diesem letztlich pädagogischen Sinne) passiert schrittweise. Also zuerst Hinweise einwerfen, die mit etwas Nachdenken zu eigenen Lösungen führen (zB mit einer ausführlicheren Erläuterung).

Dann die allgemeinen Handlungsoptionen des Charakters erläutern. (Dein Charakter kann dies und das. Du hast diese Powers. etc.)

Und erst dann die konkreten Lösungswege bezüglich der Situation mit den Spielern durchgehen, so dass sie sich nur noch für eine von verschiedenen Lösungen entscheiden müssen.

So sollte Mediation meiner Meinung laufen und nicht mit einem Bestrafungs-TPK.

Ein

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Eine Lösungs-Variante wäre es das in Zusammenhang mit den Erfahrungspunkten zu bringen, also das die Spieler für "Nachhilfe" durch den SL dann einen oder mehrere Punkt weniger bekommen (je nach System), so dass diejenigen, die sich stärker in den Char reindenken, mehr vorbereitet bzw. mehr im Moment sind, dann auch für ihre gute spielerische Leistung in der Relation belohnt werden - das fände ich auf jeden Fall fair!
Also werden die schwächeren (bzw casualeren) Spieler gleich doppelt bestraft. Einmal dafür, dass sie nicht voll mit der Umwelt interagieren können, da ihnen viele Lösungsansätze nicht klar sind und gleichzeitig bekommen sie auch noch eine schlechte Note?

Sind wir hier in der Schule oder was?