Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Naldantis:
--- Zitat von: SeelenJägerTee am 17.09.2011 | 02:36 ---Das Problem ist doch einfach, dass Zauberer einfach für so ziemlich alles in ihrer Zauberliste eine Lösung haben UND der Krieger beschissen wenige Skillpunkte hat.
--- Ende Zitat ---
Das ist schlicht mit verlaub BLÖDSINN!
...es sei denn, Ihr argumentiert hier auf dem Level 20+.
Davon steht der Zauberer erstmal vor dem Problem: hatte er in seiner Karriere schon mal die Chance diesen Zauber, den er jetzt brauchen könnte zu lernen und hat er die genutzt?
Wenn, ist die Situation geeignet, auf diesen Zauber auszuweichen (keine Zeugen, Magie an dem ORt möglich, Komponenten vorhanden, usw.)?
Falls ja: Hat er ihn heute gelernt und noch nicht für etwas anders verbraucht, bzw. was traut er sich jetzt zu zu verbrauchen und was meint er für den Rest des Tages noch in Reserve halten zu müssen?
Nicht zu vergessen: Hat er die Zeit, sich magisch auf dieses andere Profession hochzubuffen (als einem Druiden im Standardmodus einen Tank zu machen mag evtl. möglich sein, kann aber deutlich länger brauchen als der vom Baum Speer voran auf ihn zuspringende Gegner für seinen Fall brauchen will)?
Und schließlich, kommt er damit auch nach den Initialproblem auch weiter ("unsichtbar und leise rein komme ich wohl, aber was mache ich mit meinem Null-Wissen über Schlösser und Fall und dann ohne zweite Garnitur Spells zum rauskommen")?
Betreffs Skills: oft reichen für alltägliche Sachen doch schon wenige Punkte völlig aus (Itembuff und gute Attribs mal angenommen).
Zudem: wer als Kämpfer mehr als nur kämpfen will, nimmt halt ein paar Level Rogue mit ins Boot, ganz einfach.
Der reine Singleclass über 20 Level ist eine pathologische Ausnahme, und besagt schopn vom Konzept der ganz kalr: Ich will Frontschwein sein, und nix anderes!
Terrorbeagle:
--- Zitat von: Naldantis am 17.09.2011 | 00:11 ---Wenn man sich natürlich in diese Ecke drängen läßt, ist man selbst Schuld!
Wer sich nichts anderes vorstellen kann, als ausgemaxter Krieger zu werden, der WILL offenbar auch keine andere Fähigkeiten übernehmen.
Der Magier könnte auch sagen "Ich will der beste Magier überhaupt werden, da habe ich keine Feats / Skills frei für Stealth und keine Spellslots für Knocks - das können die Henchmen im Zweifelsfall machen".
Pff, dann ist mal als Duellist halt im Nahkampf nicht wesenlich besser als der Sorceror mit extra Kampffeats - so what?
Dafür ist man ein guter Assassine und Einbrecher.
--- Ende Zitat ---
Sorry, aber einen beschissenen, inkompetenten Charakter spielen, der nichts richtig kann, nicht mal seine eigene Nische ausfüllen, aber dafür alles ein bisschen Nicht kann, weil er in zu vielen Kuchen seine Finger hat, halte ich für nicht reizvoll. Ich bin der Meinung, das gerade in der etwas kompetetitiveren Umgebung eines D&D Spiels eigentlich jeder Charakter sein eigenes Gewicht stemmen unbd zum Gruppenerfolg beitragen können sollte. Wer unbedingt reinen Ballast spielen will, darf gerne zu NSC-Klassen greifen. Leute, dazu zu zwingen, unntzen Ballast zu spielen indem man die meisten Fantasy-Archetypen wie 3. Wahl behandelt, wie es der Status quo bei D&D ist, ist hingegen scheiße.
--- Zitat ---Löres...
...das ist keineswegs nötig.
Es ist aber ein guter Weg, wenn man aus seiner Nische raus will; dann WILL man ja etwas anderes machen.
Und darum ging es ja zumindest teilweise - in die Breite wachsen statt ins Spezialistentum
--- Ende Zitat ---
.
Damit man auf mehreren Ebenen schlechter wegkommt als Magier, Druide und Co anstatt von einer? Super Idee. Wie gesagt, ich spiele lieber Charaktere, die mehr sind als reine Wasserträger.
Wobei ich dir in der Sache zustimme - die Verbreitung der Möglichkeiten und Optionen ist ein gangbarer Weg. Daher spiele ich ja auch mit Gestaltregeln für mundäne Charaktere. Das hilft schon mal, auch wenn die Spielpraxis gezeigt hat, dass ein mittelmäßig optimierter Druide ohne 2. Gestalt-Standbein einem mittelmäßig optimierten Melee//Skilled Charakter in der Regel immer noch ziemlich ebenbürtig bis überlegen ist.
--- Zitat ---Nur wenn man darauf beharrt, daß man mit einer komplett unflexiblen Bautechnik (Konzentration auf Spezialgebiet der einen Klasse, kein Multiklassing, an Items nur was Primärfunktion unterstützt).
Ansonsten sehe ich da draußen jede Menge bunte Charaktere rumspringen, die solche Probleme nicht haben.
--- Ende Zitat ---
Entschuldige, dass ich das so drastisch sage, aber diese Ansicht ist schlicht und ergreifend faktisch falsch. Und entgegen landläufiger Meinung wird Unsinn durch beständige Wiederholung auch nicht richtiger. Wer sich nicht darauf konzentriert, seine Nische auszufüllen, wird wenig bis gar nichts zum Spielerfolg beitragen können. In dem man seine begrenzten Ressourcen weit verteilt um alles ein wenig bis gar nicht zu können, kann dann zum Dank auf möglichst vielen Ebenen scheisse sein. Ich bin hingegen der Meinung, dass ein systematische Beschissenheit von Charakteren keine gute Sache ist.
Und dummerweise war ich gestern zu müde, um darauf richtig zu antworten:
--- Zitat von: Naldantis am 16.09.2011 | 15:00 ---Wie das?
Du 'erbst' von eine anderne PrCl und definierst die Unterschiede;so ala
"wie bei PrCl X, nur geht der Waffenbonus auf Dolche statt Peitschen und die Boni für Grapple-Mnöver mit der Waffe werden duch dieselben für Pinning-Manöver ersetzt".
Wäre das nicht sehr einfach und schnell zu machen?
--- Ende Zitat ---
Also, anstelle von Alternative Class Features für ungefähr 20 oder so Base Classes soll ich mir statt dessen ACFs für ungefähr 200 Prestige Classes zu überlegen? Das scheint mir in keinster Weise einfacher oder erfolgsversprechender zu sein.
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 17.09.2011 | 08:19 ---Wobei der Rogue mMn auch gehöriges Maß an gut ausgewählten Magischen Gegenständen bedarf wenn man nicht irgendwei in was mit übernatürlichen Fähigkeiten Multiclassed.
Gibts den überhaupt wirkliche (nichtmagische) Ersatzklassen für Barabar, Mönch, Schurke und Waldläufer?
Barbar
Fällt mir kein wirklicher Ersatz für ein.weder was mit Rage ein, noch was das vom Flair her in die Barbaren Richtung geht.
Mönch
Den Unbewaffneten Kämpfer seh ich sonst auch nicht ausgefüllt.
Schurke
Ehester Ersatz wäre vielleicht noch der Ninja aber der ist nicht wirklich besser (mMn ehr das Gegenteil).
Das Faktotum mag zwar ein guter Ersatz als Skillmonkey sein, scheint aber ohne wirkliche Sneak Attack beim Meucheln und Kämpfen nicht mithalten zu können (vielleicht überseh ich da aber auch was).
Dem Swordsage hingegen fehlen Trapfinding und diverse Skills.
Wandläufer
Als Windnistyp erscheint mir der Scout der beste Ersatz, aber der ist auch nicht wirklich stärker als der Ranger.
--- Ende Zitat ---
Wie gesagt: Gestalt-Regeln für weltliche Charaktere hilft eine Menge in der Hinsicht. Man muss die Klassiker nicht ersetzen, sondern eränzen. Die Frage ist nicht Waldläufer oder Swordsage, sondern Waldläufer und Swordsage (+Swift Hunter und einem kurzen Scout Einschluss ergibt einen sehr brauchbaren Charakter).
Feuersänger:
@SJT: dein kurzer Eindruck ist da schon ziemlich treffend.
Es gab auch Bestrebungen, Zauberer in Spezialistenklassen aufzudröseln, aber das war aus 3 Gründen bisher nicht so erfolgreich:
1. Die kaputten T1-Klassen existieren weiterhin und wurden nicht offiziell erratiert
2. es gibt in 3.5 nur sehr wenige Magier-Spezialisten; mir fallen im Moment nur drei ein: Dread Necro, Beguiler und Warmage. Nekromantie ist nicht jedermanns bevorzugter Flavour. Die anderen beiden haben ausgerechnet auf die _schwächsten_ Schulen Zugriff: Beguiler auf Schulen, gegen die jeder zweite Gegner vollkommen immun ist, und Warmage ausschließlich auf die schwächste Schule überhaupt, Evocation. Er kann nur Bumm machen und sonst gar nichts und besitzt - außer maximal Tiny Hut - nicht das kleinste bißchen Utility, und ist daher uninteressant zu spielen. (Der PF-Magus ist da deutlich besser gelungen)
3. Manche Schulen wären selbst als alleinige Wahl stark genug, um das Spiel zu sprengen; darum wäre es sinnlos, z.B. eine Conjurer oder Transmuterklasse zu erstellen.
@Dämon auf Abwegen:
Fluffmäßig gibt es keinen Ersatz für den Barbaren, aber funktional füllt der Warblade die kämpferische Nische sehr gut; skillmäßig hingegen hat der Warblade eine andere Nische.
Mönch: Unarmed Swordsage.
Rogue: Faktotum kann auch Klassenfähigkeiten wie Sneak Attack emulieren. Aber natürlich nur ein paar Mal am Tag. So wie ich das sehe, kann keine einzelne Klasse den Rogue komplett ersetzen. Man muss also mit Multiclassing arbeiten.
Ranger: Ranger/Scout Multiclass mit Swift Hunter feat, um die Level zu stacken. Ich persönlich habe mich für die darauf aufbauende Swift Hunter Homebrew-Klasse entschieden, um den Ranger zu ersetzen.
@Talim:
Das mit den 20% ist schlicht falsch. Brauchen wir gar nicht mehr drüber reden. Lies mal den DMG.
Was die Dungeons angeht, da sind oft die Einzelencounter deutlich unter Partylevel - so kann man natürlich entsprechend mehr auf einmal ausputzen.
Der größte Dungeon, den ich je gespielt habe (Tomb of Abysthor) hatte extra einen designierten Rast-Raum, in den aufgrund seiner heiligen Aura kein Böser eindringen konnte, und der praktischerweise auch direkt über Geheimgänge aus den unteren Dungeonleveln zu erreichen war.
Magische Heilung ist _durch_ die Zauberer für alle verfügbar. Das ist eine einseitige Abhängigkeit. Der Fighter braucht unbedingt den Kleriker, aber der Kleriker braucht den Fighter nicht, und der Druide braucht eigentlich überhaupt niemanden. Für den Wizard ist die Anwesenheit eines BSF eine Convenience. Darum sind die langfristig sinnvollsten Fighter auch Lockdown-Builds, die nichts anderen tun müssen, als die Gegner vom Magier fernzuhalten, während der den Rest erledigt. Das ist aber wie gesagt mit Core nicht erreichbar.
(Nebenbei: wir haben da mal eine Kampagne mit nur zwei SCs gespielt. Welche Klassen? Cleric und Rogue. Damit sind wir wunderbar zurechtgekommen. Alles andere wäre nur schmückendes Beiwerk gewesen.)
Edit: pauschal einfach Gestalts für mundane Klassen zu erlauben ist ein interessanter Ansatz. Führt allerdings auch wieder je nach Klassenkombi zu stark unterschiedlichen Ergebnissen, da ja die einzelnen mundanen Klassen sich von T3 bis T5 erstrecken. Zwei T3s zu kombinieren wäre wesentlich mächtiger als zwei T5. Ich würde daher vllt noch vorgeben: maximal eine T3 und nicht mehr als eine T5.
Talim:
--- Zitat von: Feuersänger am 17.09.2011 | 10:24 ---@Talim:
Das mit den 20% ist schlicht falsch. Brauchen wir gar nicht mehr drüber reden. Lies mal den DMG.
--- Ende Zitat ---
Da stehen 20%. (DMG 3.5, page 49)
Und ja, wenn man Dungeons so aufbaut das die Spieler ein "Freihaus" haben, spielt man den Zauberwirkern in die Hände.
In einer guten Party braucht jeder jeden. Wie gesagt, wenn alles von 2 Leuten erledigt wird macht der SL entweder etwas falsch oder hat die Abenteuer extra so aufgebaut.
Einen Druiden der allein die verschiedenen Adventure Paths beschreitet und zu Ende bringt kann ich mir z.B. gar nicht vorstellen.
Talim
Terrorbeagle:
--- Zitat von: Feuersänger am 17.09.2011 | 10:24 ---Edit: pauschal einfach Gestalts für mundane Klassen zu erlauben ist ein interessanter Ansatz. Führt allerdings auch wieder je nach Klassenkombi zu stark unterschiedlichen Ergebnissen, da ja die einzelnen mundanen Klassen sich von T3 bis T5 erstrecken. Zwei T3s zu kombinieren wäre wesentlich mächtiger als zwei T5. Ich würde daher vllt noch vorgeben: maximal eine T3 und nicht mehr als eine T5.
--- Ende Zitat ---
Ich bin nicht übermäßig von dem Tier-System überzeugt, und habe auch ehrlich gesagt wenig bis keine Probleme, auch mal ein paar tatsächlich kompetente mundäne Charaktere zuzulassen. Selbst sehr gute Kombos wie Warblade/Factotum oder der erwähnte Swordsage/Swift Hunter haben ihre Grenzen und sind keineswegs übermächtig oder gar allgemein kompetent, aber man hat genug Spielraum, um differenzierte und gleichzeitig kompetente Charaktere zu bauen. Dann hat man plötzlich den Platz , um iein aar Traits einzusträuen, die individuelle Orientierung oderso erlauben.
Als Faustregel würde ich immer von Tome of Battle + Skill Klasse ausgehen um Charaktere zu bauen, die sowohl vielseitig als auch spaßig sind und gut in Ärsche treten können.
Man sollte sich da keine allzu großen Illusionen machen - optimierte Spellcaster bleiben besser als Gestalt ToB/Skillmonkeys , aber die Kluft ist bei weitem nicht so groß, und man erkauft sich die Kewl Powerz(TM) damit, dass der Charakter dann relativ schnell etwas langweiliger wird.
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