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Mundane Klassen aufbohren, aber wie?

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Feuersänger:
Es bringt vor allem nichts, alle Klassen auf das Niveau der Vollcaster aufzubohren - das ist das, was die F&K Tomes erreichen wollen. Dann wäre halt jeder imstande, das Spiel zu sprengen - dolle Wurst. Wie ich ja immer predige, erhält man mit "let's make each class equally broken" kein besseres Spiel. Momentan ist es halt nur so, dass die einen zu stark und die anderen zu schwach sind, und nur relativ wenige Klassen in dem Bereich liegen, der von vielen Spielern als "Sweet Spot" angesehen wird.

Das mit dem Ansatz über die Action Economy ist z.B. eine Idee, über die nachzudenken sich lohnt. Auch da nehmen die ToB-Klassen eine Vorreiterrolle ein, da die Adepten die Action Economy besser ausnutzen können: es gibt zahlreiche Verwendungen für Swift Actions (z.B. Boosts) sowie einige Möglichkeiten, eine Bewegung mit einer Fullround Action zu kombinieren.

Dagegen standardmäßig eine Full Attack als Standard Action durchzuführen, hat erstmal auf dem Papier einige Vorzüge, da ja ja Kämpferklassen mehr Angriffe bekommen und diese quasi ständig durchführen. Nachteil 1, ungenerften Vollcastern ist es ein leichtes, mindestens genausoviele Angriffe zu erhalten, Nachteil 2, das würde dann auch auf alle Gegner zutreffen. Taktische Bewegung wäre dadurch quasi unmöglich; die SCs würden eine Full Attack nach der anderen kassieren, und entsprechend ziemlich schnell in die Knie gehen.

Erdgeist:
Dahingehend würde ich eher in die Richtung gehen, das Wirken von Zaubern zu verlangsamen.

Feuersänger:
Schon irgendwie witzig, wie die Vorschläge immer in den jeweils "falschen" Threads kommen. ^^

Vllt wäre es aber echt ein interessanter Twist, wenn die Standard-Castingzeig eine volle Runde wäre. Also wie normalerweise bei einem Summon -- keine Full Round Action (welche ja trotzdem augenblicklich in derselben Initiativephase abgeschlossen ist), sondern eine volle Runde, d.h. der Zauber wird erst in der gleichen Inititativephase der nächsten Runde aktiv. Werden sie in der Zwischenzeit angegriffen, laufen sie Gefahr den Zauber zu verpatzen. Das könnte den Effekt haben, dass Zauberer _wirklich_ Deckung von anderen Charakteren benötigen.

Terrorbeagle:

--- Zitat von: Feuersänger am 18.09.2011 | 16:25 ---Dagegen standardmäßig eine Full Attack als Standard Action durchzuführen, hat erstmal auf dem Papier einige Vorzüge, da ja ja Kämpferklassen mehr Angriffe bekommen und diese quasi ständig durchführen. Nachteil 1, ungenerften Vollcastern ist es ein leichtes, mindestens genausoviele Angriffe zu erhalten, Nachteil 2, das würde dann auch auf alle Gegner zutreffen. Taktische Bewegung wäre dadurch quasi unmöglich; die SCs würden eine Full Attack nach der anderen kassieren, und entsprechend ziemlich schnell in die Knie gehen.

--- Ende Zitat ---

Um mal ein wenig aus dem Praxis-Nähkästchen zu plaudern: Wenn man entsprechend die Durchschnitts-HP anhebt (wir spielen mit 2x würfeln, besseres Ergebnis zählt) ist das mit den mehr Attacken der Gegner nicht so wild, wobei mitwachsende DR und AC Boni da ein übriges tun. Gerade DR wird bei eher mehr eher luschigen Angriffen gut aufgewertet. Was halt sehr übel wird, ist Sneak Attack, aber Pounce wird dafür weniger wesentlich für Schwertschwinger-Builds.


--- Zitat von: Feuersänger am 18.09.2011 | 17:28 ---Schon irgendwie witzig, wie die Vorschläge immer in den jeweils "falschen" Threads kommen. ^^

Vllt wäre es aber echt ein interessanter Twist, wenn die Standard-Castingzeig eine volle Runde wäre. Also wie normalerweise bei einem Summon -- keine Full Round Action (welche ja trotzdem augenblicklich in derselben Initiativephase abgeschlossen ist), sondern eine volle Runde, d.h. der Zauber wird erst in der gleichen Inititativephase der nächsten Runde aktiv. Werden sie in der Zwischenzeit angegriffen, laufen sie Gefahr den Zauber zu verpatzen. Das könnte den Effekt haben, dass Zauberer _wirklich_ Deckung von anderen Charakteren benötigen.

--- Ende Zitat ---

Genau das sage ich doch seit Tagen. Und ja, der laufende Praxistest zeigt: der Magier findet in seinem Crusader//Knight Leibwächter einen neuen besten Freund. Das Gefühl der gegenseitigen Abhängigkeit wird gestärkt, diesoziale Kohäsion innerhalb der Grupp wächst, alle brauchen einander und müßen isch auch aufeinander verlassen. Ich kann das wie gesagt nur empfehlen.

Naldantis:

--- Zitat von: Feuersänger am 17.09.2011 | 10:24 ---Was die Dungeons angeht, da sind oft die Einzelencounter deutlich unter Partylevel - so kann man natürlich entsprechend mehr auf einmal ausputzen.
Der größte Dungeon, den ich je gespielt habe (Tomb of Abysthor) hatte extra einen designierten Rast-Raum, in den aufgrund seiner heiligen Aura kein Böser eindringen konnte, und der praktischerweise auch direkt über Geheimgänge aus den unteren Dungeonleveln zu erreichen war.
Magische Heilung ist _durch_ die Zauberer für alle verfügbar. Das ist eine einseitige Abhängigkeit. Der Fighter braucht unbedingt den Kleriker, aber der Kleriker braucht den Fighter nicht, und der Druide braucht eigentlich überhaupt niemanden.

--- Ende Zitat ---

So ist es natürlich naheliegend:

Wenn man Abenteuer speziell für Spellcaster designed, dann SIND die besser!
Aber wer macht so einen unlogischen Murks?
Wer einen Saveroom zum Spells regenerieren will, muß sich unter den Bewohnern des 'Dungeons' Verbündete suchen, oder sich sowas wie ein Mordenkains Mansion oder diesen Haus des Zebulon orgenisieren; gratis gibt es das nicht.

Jaja, der Druide, der nach dem ersten Areaeffekt der Gegner entweder um die tote Hälfte seines Zoos weint oder um die andere Hälfte, die in Panik flieht, schimpft; ...zum Glück nur ein oder zwei Runden lang - länger brauchen die Gegner - die seine irgendwann endlich die Situation verstehenden kühnen Verblödeten einfach ignorieren - nicht, um ihn umzubringen.
(Natürlich ist das nicht in jedem Encounter so - aber immer mal wieder.)

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