Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Mundane Klassen aufbohren, aber wie?
Naldantis:
--- Zitat von: Feuersänger am 17.09.2011 | 01:25 ---Was? Sie sind hervorragende Tanks. Auf Stufe 1 haben Druide + Pet gemeinsam ungefähr doppelt so viele HP wie der Fighter, bei minimal schlechterer AC (Auf Stufe 1 kann sich der Fighter auch nur ne Scale leisten). Und auch auf den späteren Stufen hat der Druide selbst ungebufft 1HP pro Stufe weniger als z.B. ein Fighter, aber ein Pet mit nochmal reichlich HP. UND Zauber wie Lesser Vigor, die nochmal einiges an Endurance verschaffen. Und zur Not noch Summons. Und später bekommt der Druide immer mächtigere Pets und kann sich in immer mächtigere Kreaturen verwandeln.
--- Ende Zitat ---
Offensichtlich ein Unterschiede im Stil der Encounter:
Ihr schient fast immer nicht nur die Überraschung zu haben, sondern den Feind stellen zu können, ohne daß er Euch bemerkt - denn nur in diesne Situationen oder zahlenmäßiger Überlegenheit ohne slebst überrascht zu sein nutzen Selfbuffs und Conjure überhaupt etwas.
ansonsten hat der Druide eine, maximal zwei AKtionen bevor er im Nahkampf steht, also entweder Beschwören und hoffen, daß die was taugen, oder selfbuff, oder Pet dirigiere und das Buffen...
Sich und seinen Zoo voll aufzupeppen daufert locker 10 Runden, und dann ist bei uns eigentlich jeder Kampf entschieden, wenn nicht schon vorbei.
Zudem: jeder Encounter mit Intelligenz über drei nach dem ersten offensichtlichen Spell (oder bei entsprechendem Outfit / Ausrüstung schon vorher) den Spellcaster ausmacht und mit höchster Prio auf's Korn nimmt; weswegen dann z.B die Pets und beschworenen Viecher ihren Druiden dann bestenfalls noch rächen können, wenn sie nicht gerade toll im Grabblen sind.
--- Zitat ---Komische Spiele erlebst du. Einer meiner längstgespielten Charaktere war ein Kleriker, und da sind mir höchst selten die Slots ausgegangen. Und wenn, konnte ich immer noch "von Hand" weiterkämpfen und meinen Mann stehen. Selbst wenn ich mal leergezaubert war, hatte ich nie das Gefühl "nutzlos" zu sein, sondern im Gegenteil "meinen Sold verdient" zu haben.
--- Ende Zitat ---
Naja, bei 20+ gehen einm die Spell selten aus, ...aber durchaus die, die sinnvoll in der Lage anwendbar sind (also einen Effekt haben, der beim Gegner Wirkung zeigt, durch die SR kommen, nicht die eigenen Mitstreiter in Mitleidenschaft ziehen, etc.
Aber wenn ich so die Nahkampf-Effizienz von unseren Druiden und Kleirkern (oder Magiern) sehe, selbst voll gebufft...
...naja, das Frontschwein haut mal dreistellig Hits beim Mob weg, der Druide landet einen glücklichen Treffer, macht damit einen Schaden im niedrigen zweiastellugen Beriech und eine blutende Wunde....
...die leider unter der Regenration des Gegners lag.
Ich will ja nicht sagen, daß die nix können, aber irgendwie lag dann doch deutlich über der Hälfte des Damage-output beim Frontschwein und den rest teilten sich die vier Caster oder so.
Und es bliebt immer das Problem der Überraschungsangriffe: die Caster hatten Glück, wenn sie nach der vollen Attacksequenz aus dem Hinterhalt heraus noch standen, der Barbar merkte auf, daß er tatsächlich mal ernsthaft verletzt wurde.
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat ---Aber mehr als bei Zaubern?
--- Ende Zitat ---
Naja wenn du Terrorbeagels Gestaltansatz nimmst hättest du dann unter Umständen, Manöver & Stances der ToB-Klasse, Ispirationpoints des Factotums und eben Skilltricks.
Sprich du hast hast insegesammt drei Mechaniken für Tricks während der Spellcaster nur ein (nämlich Spells) hat.
Feuersänger:
--- Zitat von: Naldantis am 19.09.2011 | 14:03 ---Offensichtlich ein Unterschiede im Stil der Encounter:
Ihr schient fast immer nicht nur die Überraschung zu haben, sondern den Feind stellen zu können, ohne daß er Euch bemerkt -
--- Ende Zitat ---
Tja, das ist halt der Vorteil, wenn man entsprechend unauffällig ist, weil man z.B. einen hohen Hide/MS hat oder unsichtbar ist oder sich auf andere Weise verbirgt, und dazu dank Listen und Spot oder Wahrnehmungszaubern den Gegner als erstes wahrnimmt, statt wie ein Tölpel blind und taub mit schepperndem Getöse in Vollplatte durch die Gegend zu stolpern. :P
Aber das ist eigentlich nebensächlich. Kurzzeitbuffs sind natürlich relativ eingeschränkt (deswegen mag ich persönlich sie auch nicht). Normalerweise jagt man in der ersten Kampfrunde einen normalen und einen Quickened-Zauber raus, und dann geht's ab dafür.
Die Überraschungsrunde ist aufgrund der Beschränkung auf eine Standardaktion sowieso meistens nicht so kriegsentscheidend. Schlimmstenfalls bekommt jeder Gegner einen Angriff - das muss man auch mal abkönnen.
--- Zitat ---Sich und seinen Zoo voll aufzupeppen daufert locker 10 Runden
--- Ende Zitat ---
Quatsch.
--- Zitat ---Naja, bei 20+ gehen einm die Spell selten aus,
--- Ende Zitat ---
Ich hatte nichtmal mehr auf Stufe 9 das Problem.
Im Gegenteil, ich war eigentlich immer eher der, der den Rest der Gruppe angetrieben hat. "Was, ihr wollt jetzt schon wieder rasten? Wir haben doch gerade erst angefangen! Los, der nächste Raum geht schon noch. Komm, kriegst nen Bull Strength."
Mich kotzen die Nova-Caster durchaus auch an, und ich hab nicht viel Freude daran, mit solchen Leuten zu spielen. Aber man kann Caster auch so spielen, dass sie enorm ausdauernd sind, und das wie gesagt schon ab mittleren Stufen. Es ist durchaus auch mein persönlicher Ehrgeiz, zwischen zwei Rasten soviel wie möglich geschafft zu kriegen.
Mein Cleric/Radiant Servant damals hatte bis Level 12 einen ziemlich soliden Schadensoutput und die höchste AC der Gruppe. Auf Level 12 kam DMM Persist online (das ginge auch eher, aber ich hatte ihn nicht von Anfang an drauf geskillt), ab da war ich dann eh eine One Man Army.
Terrorbeagle:
--- Zitat von: Tudor the Tudorian am 19.09.2011 | 10:30 ---Und über die Demoralize-Option von Intimidate kann man auch Fear-Effekte in Ansätzen erzeugen. D.h. die Mechanismen sind im Prinzip vorhanden, man müsste sie nur etwas ausbauen.
--- Ende Zitat ---
Na ja, Intimidate hoch + Never outnumbered (Skill Trick) + Imperious Command (Feat) + Intimidating Rage (wenn man ein Barbar ist) und man kann eine Menge leuten eine Menge Angst machen... nursind Fear Effects einfach kein Effekt, der auf höheren Stufen noch sonderlich viel woompa hat.
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.09.2011 | 15:08 ---Naja wenn du Terrorbeagels Gestaltansatz nimmst hättest du dann unter Umständen, Manöver & Stances der ToB-Klasse, Ispirationpoints des Factotums und eben Skilltricks.
Sprich du hast hast insegesammt drei Mechaniken für Tricks während der Spellcaster nur ein (nämlich Spells) hat.
--- Ende Zitat ---
Wenn man nicht sehr viel anders spielt, als ich es bisher gesehen habe. dann ist die Anzahl der Manöver bei den meisten ToB Klassen ziemlich übersichtlich - Ein Swordsage kommt, ohne Feats für Extra-Manöver/Extra Stances zu verbraten auf 25+6 maneuver - also insgesamt 31 verschiedene Spielzeuge - auf Stufe 20. Gibt es irgendwelche Caster, die weniger bekannte Zauber haben? Selbst der Magier, der nie Geld für Sprüche ausgibt sondern nur die Zauber erlernt, die er beim Stufenaufstieg erhält, kommt auf über 40 Zauber + Alle Cantrips. Clerics und Druids, die ja eine volle Liste zur Hand haben, sind in der Hinsicht eh nicht begrenzt.
Skill Tricks sind eigentlich nur abgespeckte Feats. Effektiv nichts anderes als mehr vom Gleichen.
Factotum Inspiration Pool... okay, kann verwirrend sein, aber effektiv ist es: Class Feature X (und die laufen eigentlich alle nach dem bekannten Schema) mit der zusätzlichen Auflage: Kostet Inspiration. Und für einen Encounter eine Strichliste zu führen ist ehrlich gesagt nicht so wild, vor allem da die Gesamtzahl ja auch nicht unüberschaubar wird.
Soll heißen: ist primär Gewöhnung. Aber auch ein komplexerer ToB Gestalt Charakter bleibt in aller Regel vergleichsweise einfach zu handhaben, insbesondere wenn man mit den Manöverkarten spielt.
Man kann übrigens auch weniger arbeitsaufwändige Gestaltcharaktere bauen. Ich persönlich würde da zu so was wie einem Warlock//Rogue raten. Kann eine Menge nützliche Dinge, hat einen brauchbaren Synergie-Effekt, erfordert wenig Buchhaltung und man kann den ganzen Tag tolle Spezialeffekte durch die Gegend werfen.
Naldantis:
--- Zitat von: Feuersänger am 17.09.2011 | 02:29 ---Wenn Core, dann eben CLW statt LV, das ist Korinthenkackerei.
Mit 5-7 Encountern pro Tag überstrapazierst du bereits die ganze Gruppe. Natürlich kann man als SL die Party jederzeit mit unbegrenzt vielen Gegnern zergen, bis sie in die Knie geht. "Guckt mal Jungs, noch 20 Goblins." Das ist aber nicht der Sinn der Übung. Das Encounterprinzip ist so gedacht, dass ein EL=APL etwa 1/4 der Gruppenressourcen fressen soll. Das heisst, den 4. Encounter schaffen sie grad noch so eben. Alles was danach kommt, kann zum TPK führen.
--- Ende Zitat ---
Das klingt schon komplett unspanned und künstlich.
Ein gute eingespielte Gruppe mit gute Aufklährung sollte - z.B. bei einer Durchschageübung durch Feindgebiet o.ä. locker auch 8 Encounter leicht unter ihrem Level schaffen.
Aber selbstverständlich muß immer das Risiko im Hintergrund schweben, daß man durch unvorsichtiges Vorgehen auch mal in einen Encounter läuft, den man nur unter Aufbietung aller Reserven und mit viel Glück vielleicht überleben kann - und darauf muß eine Gruppe auch planen.
--- Zitat ---Zurück zum Thema, auf den niedrigen Stufen haben auch Fighter und Barb nicht beliebig viele HP, sondern dürften im Fronteinsatz nach 4 Encountern genauso auf dem Zahnfleisch gehen wie die Caster mit ihren Spells.
--- Ende Zitat ---
Eine Frage des Setups - mit guter AC und solider Strathegie halten die schon eine ganze Zeit vor.
Ich habe in AD&D schon Frotranks gesehen, die im 4. Level auf
negative AC und 50 Hit pro Nase kamen; ...das ist in 3rd Ed. nicht so viel anders.
--- Zitat ---Dass der Cleric etwas weniger Schaden macht, ist zwar richtig aber nicht kriegsentscheidend.
Auf höheren Stufen haben sie (die Fighter) ein paar mehr HP auf dem Papier, was aber kein Schwein interessiert, da Zauberer hier bereits so viele Zauber pro Tag haben, dass sie nicht mehr ohne weiteres ausgehen;
--- Ende Zitat ---
Tja, wenn man die Arsch-retten und Flucht-Zauber mal in Reserve hält, einen Grundbestandteil an Info- und utilaristischen Zaubern außen vor läßt, und man einräumt, daß auch oft mal Encounter mit Gegnern stattfinden, bei denen nur bestimmte Zauber eine echte Wirkung zeigen, schrumpft das Repertoire allerdings beträchtig zusammen.
Auch ein Caster im 10 hat auch nur ca. 20 brauchbare Spells - bei angenommenen 5 Encountern pro Tag wären das gerade mal 4 Spells pro Encounter - wenn alle Spells 'greifen', nix anderweitig verbraucht wird, und man ohne Reserve vorgehen mag.
--- Zitat ---Sie können eine Taktik sehr gut, und wenn die nicht anwendbar ist, haben sie Pech gehabt. Und außerdem, was der eigentliche Anlass für diesen Thread war: sie können trotzdem mechanisch _nichts_ außerhalb des Kampfes zum Abenteuer beisteuern.
--- Ende Zitat ---
Hattest Du nicht eben noch beklagt, sie hätten so viele Feats über - dann können Sie sich ja noch eine anderen Stil draufschaffen.
(Wobei der Stil: "Beidhändige Keule immer auf die Zwölf" erstaunlich oft gut greift, öfter zumindest als der 'Feuerzauber drauf' oder 'Dödelmonster beschwören und losschicken').
Ich finde es auch erstaunlich wie dumm Du kämpfer einstufst - viele von denen sind Heerführer, Verwalter, Grafen, Händler, Geheimdienstler, Gildenmeister, Schmuggler, etc. schon zu AD&D-Zeiten und nun erst jetzt, wo man einfach mal ein paar Level Rogue, Cleric oder Mage draufpacken kann, wenn man meint, so besser als Pirat, Leibwächter oder Handelsfürst glänzen zu können.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln