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Reisen im Rollenspiel

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Glühbirne:

--- Zitat von: Hróðvitnir am 28.09.2011 | 23:55 ---Wenns um den o.a. "Charakterfokus" gehen soll: Ich kann mich auch während des "Hauptplots" abends in der Taverne über die nässenden Ekzeme meines Charakters unterhalten und mir von der hübschen Heilerin mit angewidertem Gesicht Salbenpackungen auflegen lassen. Charakterspiel ist dann, wenn sich die Spieler dazu entschließen. Und wenn ich mich tatsächlich dazu entschließe, das jetzt NICHT zu machen, huste ich jedem SL was, der versucht, meine eingewachsenen Zehennägel "in den Focus" zu rücken.

--- Ende Zitat ---

Das sehe ich genau so!
Was mich nur wundert: Warum kommen meine Spieler immer nur abseits von Reisen auf die Idee Charakterspiel zu betreiben?
Ich werde einen Teufel tun und sie dazu zwingen, aber Angebote zum Charakterspiel abseits von Reisen werden häufig angenommen, oder, größtenteils sogar, selbst eingebracht. Sowohl gemeinsame Ziel der Gruppe betreffend (aka "Plot") als auch eigene Dinge, wie das das Love-Interest eines SC den Verlobungsring verloren hat.
Während Reisen...fast nichts!
Und dieser Gegensatz Wundert mich sehr.


Feuersänger:
Vielleicht ist das eine Verkettung von Konditionierungen.
Reisen sind Abenteuerabschnitte, in denen es nichts zu "gewinnen" gibt. Man will von A nach B kommen, weil man in B das Abenteuer voranbringen kann. Auf dem Weg selber rechnet man nicht mit irgendwelchem Fortschritt des eigentlichen Abenteuers. Nach B zu gelangen ist quasie der "Gewinn" - und alles, was auf der Reise passiert, ist in der Regel mit Kosten verbunden (z.B. verlorene Trefferpunkte durch die obligatorische Zufallsbegegnung usw.). Kurz: in der Abenteuerbilanz sind Reisen ein Verlustgeschäft. Das will man so schnell wie möglich hinter sich bringen. Ideal ist, wenn auf der Reise gar nichts passiert, also zieht man diesen Abschnitt nicht künstlich in die Länge

Natürlich kann man dieses Schema als SL durchbrechen, z.B. wenn die Gruppe während der Reise hilfreiche NSCs trifft, die Hinweise oder Unterstützung geben. Ich rede auch mehr von der anscheinend (zumindest unterbewusst) vorherrschenden Denkweise, die in 30 Jahren Random-Encounter-Rollenspieltradition den Spielern anerzogen wurde.

Also kurz: um Reisen zum Ausspielen interessant zu machen, muss das Abenteuer so aufgebaut sein, dass es _durch die Reise selbst_ vorangebracht werden kann, also die Reise nicht nur als lästiges Bindeglied zwischen Szenerie A und B fungiert.

Glühbirne:
Das denke ich eigentlich auch so.
Aber, ich bespiele Reisen eigentlich nur, wenn sie Relevant sind. Also wenn es eine Verfolgungsjagt gibt. Wenn man einen Verbündeten oder Feind trifft.
Wenn die Gruppe also nur von A nach B reist, weil sie glauben dort ihren Zielen näher kommen zu können, dann beleuchte ich die Reise schon gar nicht. Sie ist ja nciht Teil des Themas der Kampagne.

Bartimäus:

--- Zitat von: Hróðvitnir am 28.09.2011 | 23:55 ---Wenns um den o.a. "Charakterfokus" gehen soll: Ich kann mich auch während des "Hauptplots" abends in der Taverne über die nässenden Ekzeme meines Charakters unterhalten und mir von der hübschen Heilerin mit angewidertem Gesicht Salbenpackungen auflegen lassen.
--- Ende Zitat ---

Focus hatte hier mehrere Bedeutungen. Einmal den Charakterfocus, aber auch den Plotfocus. Denn im Hauptplot kann man schon Charakterspiel betreiben, allerdings liegt der Focus immer auf der momentanen Aufgabe des Hauptplots. Was bei Reisen meist nicht der Fall ist.


--- Zitat von: Hróðvitnir am 28.09.2011 | 23:55 ---Charakterspiel ist dann, wenn sich die Spieler dazu entschließen. Und wenn ich mich tatsächlich dazu entschließe, das jetzt NICHT zu machen, huste ich jedem SL was, der versucht, meine eingewachsenen Zehennägel "in den Focus" zu rücken.

--- Ende Zitat ---

Es geht hier nicht darum die Spieler zu etwas zu zwingen was sie nicht wollen. Wenn man sich darauf geeinigt hat entsprechendes nicht zu spielen, dann macht man das halt nicht. Jedem sein eigenes Ding. Wenn allerdings die Spieler gerne so etwas spielen, dann ist es durchaus die Aufgabe des Spielleiters, Anreize zu bieten. Ob die Spieler sie dann nutzen oder nicht ist ihre Sache.


--- Zitat von: Hróðvitnir am 28.09.2011 | 23:55 ---Was die verlinkten Reisebegegnungen auf Roleplay-Labs Blog angeht: Die sind nicht möglich mit Straßenräubern in der Großstadt oder was? Oder in jeder anderen Gewandung? Das sind stinknormale Sidequests, die an jeder Stelle in jeder Handlung auftreten (und ggf. von den SC ignoriert werden) können. Insofern vollkommene Zustimmung hierzu:

--- Ende Zitat ---

Wer sagt denn sowas? Klar kann man die auch in Städten bringen. Sind ja nur Ideen was man so machen könnte. In diesem Fall mit der Hauptidee Wegelagerer. Interessant finde ich allerdings wie man aus dem recht billigen Wegelagerer-Ereignis stimmungsvolle kleine Anekdoten machen kann.


--- Zitat von: Feuersänger am 29.09.2011 | 15:17 ---Vielleicht ist das eine Verkettung von Konditionierungen.
Reisen sind Abenteuerabschnitte, in denen es nichts zu "gewinnen" gibt. Man will von A nach B kommen, weil man in B das Abenteuer voranbringen kann. Auf dem Weg selber rechnet man nicht mit irgendwelchem Fortschritt des eigentlichen Abenteuers.

Also kurz: um Reisen zum Ausspielen interessant zu machen, muss das Abenteuer so aufgebaut sein, dass es _durch die Reise selbst_ vorangebracht werden kann, also die Reise nicht nur als lästiges Bindeglied zwischen Szenerie A und B fungiert.

--- Ende Zitat ---

Ein interessanter Punkt. Erwartungshaltungen der Spieler spielen meiner Ansicht nach eine sehr große Rolle. Ich denke diese Erwartungshaltung wird sehr von der gewohnten Spielweise bestimmt. Gewinnbringend dürfte die Analyse dessen sein was man als Spielleiter machen kann um entsprechend damit umzugehen und auch wie man damit umgehen möchte.

Ich finde deine Analyse gut, so könnte man damit umgehen. Es gibt aber auch noch andere Erwartungen die man an Abenteuer haben kann, auch wenn sie nicht so verbreitet sind.

Benjamin:

--- Zitat von: Glühbirne am 29.09.2011 | 15:25 ---Aber, ich bespiele Reisen eigentlich nur, wenn sie Relevant sind. Also wenn es eine Verfolgungsjagt gibt. Wenn man einen Verbündeten oder Feind trifft.
Wenn die Gruppe also nur von A nach B reist, weil sie glauben dort ihren Zielen näher kommen zu können, dann beleuchte ich die Reise schon gar nicht. Sie ist ja nciht Teil des Themas der Kampagne.

--- Ende Zitat ---

Äh. Eine Reise ist bei mir zum Beispiel ein Teil der Realität eines SC: Er will von A nach B, dazu muss er nun mal reisen. Und da eine Reise potentiell gefährlich ist, werfe ich auf Zufalls-Begegnungstabellen.

Eine Welt, in der nur dann eine Begegnung stattfindet, wenn sie "plotrelevant" ist, ist keine lebendige Kampagnenwelt, sondern eine Spielwelt, die einem Dragon Age entspricht. Und ehrlich, da kann P&P sehr viel mehr.

Zufallstabellen fordern den SL, die ermittelte Begegnung in seine Kampagne einzubauen. Wer diese nur abarbeitet und sich nicht mit den Konsequenzen auseinandersetzt (Warum leben hier plötzlich Oger? Hier waren noch nie Oger!), der verschenkt einen guten Teil dessen, was das Spiel für den SL ausmachen kann, nämlich den Ausbau seiner Kampagne.

Klar, wenn man ständig Das Abenteuer abarbeiten muss, hat man keine Zeit für andere Dinge.

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