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Reisen im Rollenspiel
Glühbirne:
Das ausspielen so einer Reise, um das erleben und entdecken der Spielwelt willen, würde bei uns unter Hartwurst fallen, nicht unter lebendige Spielwelt. Da ist ein gesundes Scene Framing und eine sehr knackige Zusammenfassung wie die Reise Verlaufen ist die bessere Wahl für uns.
V.a. da die meisten Begegnungen sie so oder so keine Ressourcen kosten würden, und den Restlichen weichen sie einfach aus. Das ist wie mit dem Stau auf der Autobahn: Eigentlich willst du nur in den Urlaub/zum Geschäftstermin/zur Familie, der Stau nervt dich. Entweder du kämpfst dich durch oder du um fährst ihn. Das Spannende weswegen du fährst ist woanders. Und ich werde nicht aus irgendeinem Simulationsgedanken herraus meine Spieler nerven die auch alle nur in den Urlaub/zum Geschäftstermin/zur Familie wollen und die Geschehnisse auf der Autobahn am Ende nicht wirklich interessieren.
asri:
--- Zitat von: Benjamin am 30.09.2011 | 06:22 ---Äh. Eine Reise ist bei mir zum Beispiel ein Teil der Realität eines SC: Er will von A nach B, dazu muss er nun mal reisen. [...]
Eine Welt, in der nur dann eine Begegnung stattfindet, wenn sie "plotrelevant" ist, ist keine lebendige Kampagnenwelt, sondern eine Spielwelt, die einem Dragon Age entspricht. Und ehrlich, da kann P&P sehr viel mehr.
[...]
Klar, wenn man ständig Das Abenteuer abarbeiten muss, hat man keine Zeit für andere Dinge.
--- Ende Zitat ---
Ihr redet hier über verschiedene Spielstile oder Spielziele (oder Spielstilziele). ::) Alle Aspekte einer "lebendigen" Spielwelt zu erkunden ist halt was anderes als eine Geschichte zu erzählen ("Abenteuer abarbeiten"). Wenn ich eine Welt erleben will, ergibt es natürlich Sinn, keine denkbare Erfahrung auszulassen und auch die Wahrscheinlichkeiten und Zufälle "mitzunehmen". Wenn ich eine Geschichte erleben will, ergibt es keinen Sinn, alles einzubinden, sondern eben nur das, was als relevant empfunden wird. Da kann man wohl schon über Landschaftsbeschreibungen streiten. Die Geschmäcker sind da (in beiden "Stilen" Welt/ Geschichte) sicher nicht einheitlich. Warum sollten sie?
Man sollte nur nicht glauben, dass man eine bestimmte Art von P&P-Rollenspiel spielen muss, weil es die einzig wahre Art sei. Also nicht: oh, jetzt muss die Gruppe von A nach B, das dauert zehn Tage, muss ich da jetzt auch zehn Spielsitzungen damit zubringen, die Eintönigkeit bzw. die Zufallsbegegnungen auszuwalzen? Kann man machen, wenn alle in der Spielgruppe das mögen. Und dann darf man hier selbstverständlich auch darüber diskutieren, welche Möglichkeiten es gibt, Reisen im Rollenspiel zu gestalten.
Benjamin:
Hä??! NATÜRLICH wird geschnitten: Wenn nix is, dann is ja nix.
Aber es wird halt auch nicht kommentarlos die Reise übersprungen. Bei drei Nächten im Freien und einer im Wirtshaus ist die Wahrscheinlichkeit, dass es zu Übergriffen kommt oder die Gruppe neuen Reisegefährten begegnet, nicht gering. Außerdem teile ich mit, wenn die SC auf Kreuzungen (oder eindeutige Spuren abseits des Weges) treffen, die in ihrer Karte nicht verzeichnet sind.
Es ist eben die gesunde Mischung aus Tabellenergebnissen und vorbereiteter Landkarte, die das Reisen zumindest erwähnenswert machen. Denn dann kann die Gruppe die Gegend erforschen, wenn sie das interessiert. Aber sie kann auch einfach weiter auf ihr Ziel zusteuern. Und es ergeben sich dabei noch einige Abenteuer-Aufhänger.
Nya.
asri:
--- Zitat von: Benjamin am 30.09.2011 | 08:57 ---Wenn nix is, dann is ja nix.
...gesunde Mischung ...
--- Ende Zitat ---
Alles, was ich sagen will, ist: Es gibt unterschiedliche Meinungen darüber, was "nix" ist, und was eine "gesunde Mischung" ist. Wo ist das Problem?
Edit: ich wollte nicht Dir persönlich unterstellen, dass Du zehn Sitzungen lang Eintönigkeit magst, weil das zu einer lebendigen Spielwelt dazugehören würde. Aber manchmal trifft man auf Meinungen, die sowas in der Richtung propagieren. :)
LöwenHerz:
Die Zufallstabelle muss ja nicht mechanisch abgearbeitet werden. Spannung entsteht doch dort, wo der SL eine passende Begegnung (ist ja nicht notwendigerweise gleich ein Kampf) in die Reise enbaut.
Ruinen, fahrendes Volk, Händler, Geweihte auf Mission, Freunde, hilfsbedürftige Kriegsflüchtlinge.... es gibt soiviele schöne und spannende Dinge auf Reisen zu erleben, dass ich das als SL gar nicht unbedingt vorspulen möchte. Und wenn es nur mal eine (kurze) Beschreibung der örtlichen Flora und Fauna ist.
Zudem kann ich (SL) es schaffen, die Spieler tiefer in meine Welt hineinzuführen, ihnen Immersion zu geben und sie spannende Abenteuer erleben lassen.
Heimlicher Würfelwurf -> "Du siehst einen Drachen!" ist natürlich Schmarrn! Ach was sag ich. Das ist schlicht fürn Arsch! ;)
Hier ist der SL in seiner Rolle gefragt. Er sollte kreativ in seiner (Um-)Welt agieren und re-agieren. Notfalls spontan.
Ich persönlich habe gern eine grobe Idee, was den SC auf Reisen passieren könnte. Bereite diverse Ideen vor und lasse dann laufen. Das schöne ist doch, dass die vielen ungenutzten Ideen auf späteren Reisen genutzt werden können.
Epische Zwischenquesten jedoch meide ich. Das lenkt nur vom GroßenganzenTM ab.
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