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Reisen im Rollenspiel
Glühbirne:
--- Zitat von: asri am 30.09.2011 | 08:28 ---als eine Geschichte zu erzählen
--- Ende Zitat ---
Gemeinsam eine Geschichte erzählen, die durch viel Würfellei unvorhersehbar verläuft! Das ist mir wichtig ;D
asri:
Sonst könnte man auch gemeinsam ein Theaterstück lesen. :d ;)
Schlangengott:
Irgendjemand meinte das Reisen ein Verlustgeschäft sind. Das kommt aber ganz auf die Monstern an, gegen die man kämpft - einige der Kreaturen haben sehr spezielle Ressourcen wie wertvolle Körperteile zu bieten, andere Kreaturen führen Waffen, Rüstungen und vielleicht ja auch ein magisches Artefakt bei sich. Es muss also kein Verlustgeschäft sein, gerade bei vielen Fantasy - Settings kann man da auch ganz dick einen Gewinn einfahren.
Wie auch immer - man kann die Begegnung mit einer Kreatur so abhandeln, dass sie einen Kontext zum Hauptstrang darstellen und aufeinander aufbauen. Sagen das Hauptabenteuer beschäftigt sich mit dem mysteriösen Verschwinden von Händlerkarawanen, dann wäre es möglich auf Monster zu treffen, welche plötzlich mit den verschiedenen Gegenständen aus dem Händlerfundus der Karawane herumlaufen - Orks die also irgendwie in der Wildnis an das Handelsbuch oder das Reisebuch der Karawane gekommen sind, oder Monster die gerade dabei sind ehemalige entflohene Karawanenmitglieder zu überfallen - welche sich traumatisiert durch die Wildniss schlagen, und durch die schrecklichen Ereignisse nicht mehr sprechen können, sondern nur noch Handzeichen geben können - wodurch ein Pantomime - Part reinkommt...
...also so irgendwie drumherum bauen, und doch mit der Plotline verbunden. Die Begegnung mit dem Monster hatte ihren Sinn, und die Informationen haben schon einmal einen ersten Vorgeschmack auf die Ereignisse erzeugt, aber auch nicht zuviel vorweg genommen. So halt...
Oberkampf:
--- Zitat von: Feuersänger am 29.09.2011 | 15:17 ---Also kurz: um Reisen zum Ausspielen interessant zu machen, muss das Abenteuer so aufgebaut sein, dass es _durch die Reise selbst_ vorangebracht werden kann, also die Reise nicht nur als lästiges Bindeglied zwischen Szenerie A und B fungiert.
--- Ende Zitat ---
Zumindest muss man je nach Funktion der Reise schauen, wie intensiv sie ausgepielt wird.
Punkt 1: Ist die Reise selbst das Abenteuer (z.B. auf einer Begleitmission), dann muss sie intensiv ausgepielt werden, ggf. mit präzisen Karten und Zufallsbegegnungen, sicher aber mit wichtigen Reisestationen und Weichenpunkten. Dann geht es vor allem darum, jede einzelne Zwischenszene so zu gestalten, dass unterschiedliche "Lösungswege" bestehen und unterschiedliche Herangehensweisen sich auch auf den Ausgang des Abenteuers auswirken. Leider sind Reiseabenteuer oft noch linearer als Detektivgeschichten.
Punkt 2: Ist die Reise eigentlich eine Wildniserkundung und insofern Hauptgegenstand des Abenteuers, gehören Zufallstabellen, Karten und feste Szenen (z.B. geordnet nach Zeitstrahl und Ortschaft) einfach dazu. Nur geplante bzw. feste Begegnungen könnten die Wildniserkundung ansonsten zu unglaubwürdig machen.
Punkt 3: Enthält die Reise wichtige abenteuerrelevante Informationen über das Land, durch das die Reise führt, muss die Reise auch ausgedehnt mit Zwischenszenen gespielt werden. Beispielsweise erfahren die Abenteuerer auf der Reise anhand einiger Szenen, dass die Gerüchte über die ausbeuterische Herrschaft des lokalen Adels völlig berechtigt sind. Dann gilt das Gleiche wie bei Punkt 1: die einzelnen Szenen müssen in sich "offen" sein und Auswirkungen auf den Verlauf und das Ergebnis des Abenteuers haben.
Punkt 4: Ist die Reise nur eine Station im Abenteuer, die inhaltlich nicht eingebunden ist, dann kann man sie entweder kürzen oder auf drei Sätze straffen, oder mit Zufallsbegegnungen ausspielen. Hier besteht die Möglichkeit, die Spieler unterschiedliche Reiserouten wählen zu lassen, die verschiedene geplante Szenen enthalten. Im Grunde ist das ähnlich wie viele Gangkreuzungen im Dungeonabenteuer: Man will zu Raum X gelangen, aber ob man dazu über Raum 1, Raum 2 oder Raum 3 geht, ist unbestimmt.
Roleplay-Lab:
@Hróðvitnir: Danke, dass Du einen Blick auf meine kurzen Plot-Vorschläge geworfen hast. Durch Deinen berechtigten Einwand, dass Szenen wie diese auch während der "normalen" Abenteuerhandlung eingebaut werden können und die Diskussion der anderen hier ist mir klarer geworden, worum es mir im Kern geht:
Das Thema Reisen Im Rollenspiel Für das Rollenspiel fruchtbar zu machen.
Also zu überlegen, was es jenseits von Zufallsbegegnungen und Nicht-Ausspielen noch für Möglichkeiten gibt, mit Reisen kreativ umzugehen. Und sie vielleicht sogar zu einem besonderen Element/Stilmittel zu machen.
Du hast absolut recht, wenn Du schreibst:
--- Zitat von: Hróðvitnir am 28.09.2011 | 23:55 ---Charakterspiel ist dann, wenn sich die Spieler dazu entschließen.
--- Ende Zitat ---
Ich wollte nicht den falschen Eindruck erwecken, die Spieler sollten zu Charakterspiel gezwungen werden. Mir ging es vielmehr um die Möglichkeiten des SL, Anreize und Impulse zum Charakterspiel zu geben. Und Reisen können meiner Erfahrung nach eine gute Gelegenheit sein, um dies auszuprobieren (die C sind durch keine Haupthandlung voll in Beschlag genommen; es entsteht Freiraum, um sich mit sich selbst und der Gruppe zu beschäftigen; ...).
Extrem erhellend finde ich, was Feuersänger dazu zu sagen hat:
--- Zitat von: Feuersänger am 29.09.2011 | 15:17 ---Vielleicht ist das eine Verkettung von Konditionierungen.
[...] Kurz: in der Abenteuerbilanz sind Reisen ein Verlustgeschäft. Das will man so schnell wie möglich hinter sich bringen. [...] Ich rede auch mehr von der anscheinend (zumindest unterbewusst) vorherrschenden Denkweise, die in 30 Jahren Random-Encounter-Rollenspieltradition den Spielern anerzogen wurde.
--- Ende Zitat ---
Wir neigen aus Gewohnheit dazu, Reisen nach dem ständig gleichen Schema ablaufen zu lassen. Wir haben uns daran gewöhnt, dass eine Reise durch Zufallsbegegnungen, die meist über die reine Begnung hinaus keinerlei Relevanz haben, aufgepeppt werden kann. Damit nehmen wir uns als SL die Möglichkeit, Reisen zu etwas Besonderem zu machen.
Spitz formuliert: Wir selbst und unsere Spieler sind dazu konditioniert, dass Reisen langweilig sind. Und weil wir das glauben, sind die Reisen auch langweilig.
Bitte nicht falsch verstehen: Ich sage nicht, dass wir als SL immer so verfahren. Keiner langweilt seine Spieler mit Absicht. Im Gegenteil. Wir suchen ja immer wieder nach Mitteln und Wegen, unseren Spielern etwas Spannendes zu bieten. Unsere lebhafte Diskussion hier zeigt mir aber, dass wir uns darüber bewusst sind, dass wir Reisen oft stiefmütterlich behandeln. Und mir macht Spaß, gemeinsam nach neuen, kreativen Wegen zu suchen, dies zu ändern.
Nicht als Zwang, nicht als Verordnung, sondern als freies Spiel mit den Möglichkeiten.
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