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Reisen im Rollenspiel

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Schlangengott:

--- Zitat ---Wir neigen aus Gewohnheit dazu, Reisen nach dem ständig gleichen Schema ablaufen zu lassen. Wir haben uns daran gewöhnt, dass eine Reise durch Zufallsbegegnungen, die meist über die reine Begnung hinaus keinerlei Relevanz haben, aufgepeppt werden kann. Damit nehmen wir uns als SL die Möglichkeit, Reisen zu etwas Besonderem zu machen.

Spitz formuliert: Wir selbst und unsere Spieler sind dazu konditioniert, dass Reisen langweilig sind. Und weil wir das glauben, sind die Reisen auch langweilig
--- Ende Zitat ---


Warum wird hier eigentlich immer wieder behauptet DAS SPIELER DAS LANGWEILIG FINDEN? Ein paar Monster schlachten hat hat doch noch immer Spaß gemacht - gerade Spieler die ein beknacktes Detektivabenteuer oder ein Abenteuer am Hofe spielen, sind ganz heiß auf ein bisschen Action und einfache Unterhaltung...

Nur weil der Spielleiter immer meint ein bestimmtes Niveau halten zu müssen, mussten schon so viele Spieler unter einem saulangweiligen und nicht greifenden Sozialverschwörungsplott leiden, den eh kein Anwesender aufdecken konnte außer dem Spielleiter selber. Und wo Action zu einer fernen Utopie am Horizont wurde, also ab in die Wildnis und was abschlachten.

Ein:

--- Zitat ---Irgendjemand meinte das Reisen ein Verlustgeschäft sind. Das kommt aber ganz auf die Monstern an, gegen die man kämpft
--- Ende Zitat ---
Ja, das kennt man ja aus Computerspielen und jeder Gamist freut sich darüber eine Möglichkeit zu haben jenseits des Plots mal zu grinden. Allerdings steht dabei letztlich immer noch nicht die Reise im Mittelpunkt, sondern die Möglichkeit Monster zu treffen.

Die Reise im Rollenspiel bleibt aber letztlich eben nur die Bewegung von einem Ort des Geschehens zum nächsten. Das kann man sich auch noch so sehr schön reden, aber im Rollenspiel ist es einfach aus strukturellen Gründen nicht möglich, wie in einem Computerspiel oder natürlich auf einer echten Reise, einfach nur eine Landschaft zu erleben.

Rollenspiel ist immer eine Erzählung und in Erzählungen sind die passiven Szenen immer die langweiligeren, wie jeder Romanleser weiß.

Auch durch die oben angesprochenen Banalitäten wird und kann diese Struktur nicht durchbrochen werden. Ich sehe da allerdings auch keine großen Möglichkeiten für Rollenspiel. Ja, Gott, dann werden die Haare halt geschnitten oder auch nicht. Wo ist die Relevanz? Wir spielen ja auch nicht jeden Toilettengang wegen seines rollenspielerischen Potentials aus.

Desweiteren wurde sich darüber beklagt, dass Reisen linear sind. Abgesehen von dem Punkt, dass die Verbindung zwischen zwei Punkten halt immer eine Linie ist, sehe ich überhaupt nichts verwerfliches darin, wenn ein Abschnitt im Rollenspiel linear ist. Unsere Erzählkultur besteht nur aus linearen Plots, an denen sich ein Ereignis nach dem anderen aufreiht.

Schlangengott:

--- Zitat ---Die Reise im Rollenspiel bleibt aber letztlich eben nur die Bewegung von einem Ort des Geschehens zum nächsten. Das kann man sich auch noch so sehr schön reden, aber im Rollenspiel ist es einfach aus strukturellen Gründen nicht möglich, wie in einem Computerspiel oder natürlich auf einer echten Reise, einfach nur eine Landschaft zu erleben.
--- Ende Zitat ---

Doch, das geht schon. Man muss sich eben nur auf den Minimalismus einlassen der dann ausgespielt wird. Glaub mir, irgendwann um vier Uhr morgens, während dein Körper auf dem harten Teppichboden liegt und du an die weiße Decke starrst, die Mortal - Kombat CD zum hundersten Mal durchläuft, und der SL jeden einzelnen Halm und jeden einzelnen Stein des Grasslands beschreibt...da spürst du es, die Weite, die Leere, das Karge, das wehende Grass. Das ist Meditation. Du bist da in einem Zustand zwischen Realwelt und Dämmerwelt...

Man muss sich halt eben nur auf die Stimmung einlassen können.


--- Zitat ---Auch durch die oben angesprochenen Banalitäten wird und kann diese Struktur nicht durchbrochen werden. Ich sehe da allerdings auch keine großen Möglichkeiten für Rollenspiel. Ja, Gott, dann werden die Haare halt geschnitten oder auch nicht. Wo ist die Relevanz? Wir spielen ja auch nicht jeden Toilettengang wegen seines rollenspielerischen Potentials aus
--- Ende Zitat ---

Da lässt man aber einen wichtigen Teil weg, denn was sehen Spieler denn vor sich, wenn sie die Welt sehen - doch auch die Landkarte, die im Buch vielleicht sogar beiliegt, es geht ja auch einfach darum in dieser Welt unterwegs zu sein. Das gehört zum Realismus ja auch dazu, dass man einfach sich auch die Landschaft um die Städte und Siedlungen anschaut um damit die Stimmung des Systems wieder zu geben. Die Steppe von Earthdawn, die Wälder von Fearun und all das gehört ja mit zur Welt...

Taschenschieber:
Genau - Langeweile als Form der Meditation. Im Ernst, erstens kann ich mir da besseres vorstellen. Und zweitens: Wenn ich meditieren will, meditiere ich, und wenn ich RPGs spiele, will ich RPGs spielen. Ich bevorzuge dabei im Übrigen auch eine sitzende Position - wenn ich diese nicht mehr aufrecht erhalten kann, beende ich die Spielsitzung.

Die von dir angesprochene "Dämmerwelt" kann man übrigens auch weniger prosaisch als "wegpennen" bezeichnen ;)

AceOfDice:
Ich hab' so ein bisschen das Gefühl, dass Reiseabenteuer nur mit dramaturgischen Kunstgriffen Erfolg haben, es sei denn der Plot, will heißen: die Mission, besteht aus der Reise selbst (Durchqueren der Wüste Ubsiguv, Straßenbau durch den Sumpf Synynyn, Erkundung der Brache Brararagh...).
Von den Spielern zu verlangen, dass sie eine Reise irgendwie interessant und toll finden und da jetzt lustig Sidequests und Plothooks verfolgen und/oder sich der Stimmung und Atmosphäre ergeben, ist meist zu viel verlangt, wenn ein anderer (Meta-)Task offen ist und sie gedanklich bereits bei der Endstation angelangt sind.
Aus demselben Grund glaube ich auch, dass Reiseabenteuer in Old-School/Sandbox-Campaigns tendenziell besser funktionieren. Da sind die Spieler gedanklich voll bei der Sache, sozusagen im Hier und Jetzt.

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