Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Suche ein Universalsystem für magiearme Standardfantasywelt
Sphärenwanderer:
--- Zitat von: Luxferre am 21.09.2011 | 12:37 ---Hohe Kosten gefallen mir :d
Diese Idee werde ich im Hinterkopf behalten.
Aber es soll trotzdem etwas kosten, überhaupt Zugang zur Quelle zu erhalten. Konzentration wäre auch wichtig.
Ersteres wäre also ein/zwei Talent(e) und Zweiteres wäre über normale Willenskraft zu regeln.
SW wird gerade interessant :)
--- Ende Zitat ---
Naja, du hättest schon einiges an Kosten. Mal als Vorschlag:
- Hintergrundtalent: Arkaner Hintergrund. Dieser verleiht einem Zugriff auf eine Quelle, eine Modifikation, 1 Wirkung (Macht) und 10 Machtpunkte.
- Zaubern gilt als Attributsunabhängig, kostet also immer doppelt so viel.
- Jede neue Quelle ist ein Talent.
- Jede neue Modifikation ist ein Talent
- Jede neue Wirkung ist ein Talent
- zusätzlich können Talente die Aufschläge durch Modifikationen senken.
Wenn du willst, dass Willenskraft eine Rolle spielt, könntest du die Arkane Fertigkeit auch von Willenskraft abhängig machen - oder jede Macht zu einem eigenen von Willenskraft abhängigen Talent.
Imion:
--- Zitat von: Luxferre am 21.09.2011 | 12:29 ---Ich möchte Magie auf keinen Fall über die Intelligenz einer Person laufen lassen.
--- Ende Zitat ---
Einfach auswechseln. Thaumatology schlägt da unter anderem Will oder einfach 10 als Basis vor. (Magic Based On Other Attributes, TH29.)
--- Zitat ---Es ist kein zu studierende Wissenschaft, sondern eine Macht mit einem Potential, das man hat oder nicht.
--- Ende Zitat ---
Wird über Magery als quasi 'Talent' für Magie geregelt.
--- Zitat ---Unterscheiden würde ich dann gern unter angeborenem Potential und gegebenem Potential (als Gabe eines XYZwhatevers).
(...)
--- Ende Zitat ---
Magery lässt sich auch durch Modifiers.. nuja modifizieren. zB Pact, Fickle, oder Gadget Limitations. Damit lassen sich ohne weiteres diverse Szenarien nachbilden.
PS:
Und wenn du hohe Kosten willst baust du einfach einen Unusual Background ein.
OldSam:
--- Zitat von: Luxferre am 21.09.2011 | 12:29 ---Ich möchte Magie auf keinen Fall über die Intelligenz einer Person laufen lassen.
--- Ende Zitat ---
Völlig in Ordnung, es sind auch verschiedene Wege dafür vorgesehen, in Thaumatology wird das alles besprochen!
Einer ist, wie Gunware bereits andeutete, dass man (attributsunabhängig) mit einem default von 10 startet und dort den Magery-Bonus drauf setzt, eine andere Möglichkeit wäre z.B. Willenskraft als Magieattribut zu verwenden - z.B. auch in Kombination mit der optionalen Regelung, dass Will und Perception eigene Attribute sind, die von 10 aus beginnen (und nicht auf IQ basieren).
Um das Balancing auch mit einem günstigen Attribut wie Will zu gewährleisten, kann man z.B. fordern, dass Magier einen Unusual Background mit bestimmten Kosten erwerben müssen oder man führt eine Regelung ein, dass z.B. der IQ-Wert nicht unter dem Willenskraft-Wert liegen darf oder es zählt der geringere von beiden. ...da gibt's viele Möglichkeiten ;)
Du könntest Magie auch komplett über "Powers" regeln, also mit Advantages und entsprechenden Enhancements wie es für PSI vorgesehen ist, aber ich schätze Du willst ein freieres System, weil Powers sehr klar geregelt sind (was natürlich oft sogar von Vorteil ist, kommt immer drauf an was man will...)
Bezüglich zusätzlicher Attribute: Wie schon gesagt wurde geht man eigentlich über (Dis-)Advantages, weil das den Vorteil hat, dass bei Leuten, die einfach dem Normalfall entsprechen (was ja die Mehrheit ist), keine weiteren Werte/Einträge gebraucht werden und man auf diese Weise eine balancierte und überschaubare Beziehung zu den Skills behält.
Wäre erstmal in der Tat die Frage was Du genau erreichen möchtest...?
Toby236:
In der Anduin 95 gibt es doch Zauberei mit Murmeln, die sich an jedes System anpassen lässt. Das könnte deinen Wünschen entsprechen.
LöwenHerz:
--- Zitat von: Hertha am 21.09.2011 | 12:27 ---Also an den Attributen würde ich in SW nicht drehen. Die sind auf vielfältige und jeweils unterschiedliche Weise in die Regelmechaniken eingebunden, die sich dem Laien nicht sofort erschließen. Einer der häufigsten "Fehler" von Anfängern in SW scheint es zu sein, bereits neue Regelelemente einzuführen oder bestehende abzuändern, ohne die Erfahrung zu haben, wie sich das konkret auswirken wird.
--- Ende Zitat ---
Hier kommen wir zu meinem Problem, Hertha. Ich möchte das System aber an meine Bedürfnisse anpassen. Etwaige dysbalancen sind dabei gar nicht so schlimm und in einigen Fällen sogar beabsichtigt.
Meine Vorstellung zur Charaktererschaffung wären Schablonen, die den Charakter definieren, aber genug Platz lassen, ihn zu individualisieren. Es sollen also genügend "Kaufpunkte" übrig bleiben, damit nicht jeder Krieger der selbe Krieger ist ;)
Folgende Dinge sollen anfangs gekauft werden:
Volk (Mensch, ZWerg, Elf, Ork)
Profession (Paket)
Spezialisierung (auf die Profession)
Herkunft (Stadt, Land, Adel, etc)
Magie (angeboren, Gabe, Pakt, etc)
plus eventuell weitere Pakete zum Differenzieren.
Es ist also etwas komplizierter, was mir vorschwebt. Denn die Regeln im Spiel sollen schnell, leicht und intuitiv sein.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln