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Hausregeln (Basisschwierigkeit + Expertentalente)

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Harlan:
Das OT erklärt natürlich die Genese der Werte, danke für die Schilderung.

Ich muss aber erst mal überlegen, ob ich drei stark sozial ausgerichtete Charaktere als Problem sehen würde, wenn Dir und den Spielern die sozialen Szenen tatsächlich Spielspaß bereiten (der kommt ja aus der Interaktion, nicht aus den Würfelwürfen). Lassen die drei sich denn noch auf ingame-Gespräche ein, oder wollen sie immer gleich alles mit ihrem Charisma plätten? Und nehmen sie sich mit ihrem flavourtalk zu viel Screentime, oder bleibt Dir und den anderen Slashern noch genug der kostbaren Hacktime?

 ;)

Sphärenwanderer:

--- Zitat von: Kardohan am 22.09.2011 | 20:29 ---Nein, da unterscheide ich nur, welcher Bonus vom Charisma wegfällt.

Es ist ein Unterschied, ob ich einen Charismawert oder für jede Sozialfertigkeit verschiedene Charismawerte verwalte.

ImA ist es den Aufwand nicht wert.

Ansonsten könnte man auch gleich generell den Rüstungsschutz für verschiedene Schadensarten unterscheiden, anstatt es dort auf ein paar Sonderfälle zu beschränken.

Es hält dich aber niemand ab, sie bei dir am Tisch einzuführen.

--- Ende Zitat ---
Es fordert doch niemand verschiedene Charismawerte, sondern die direkte Anrechnung von Boni durch Expertentalente auf verschiedene Fertigkeiten - eben dort, wo sie gerade passen. Das Subsystem der Sozialtalente kann dadurch völlig weg, und die Verwaltung wird zusätzlich einfacher, weil Boni sich nicht mehr addieren.

Panzerung hingegen macht als fester Wert Sinn, weil sie passiv angewendet wird. Wäre Charisma eine Art Sozialpanzerung würde ein fester Wert, der sehr hoch werden kann, auch Sinn machen - nicht jedoch in seiner jetzigen, aktiven Form als feste Boni auf verschiedene Fertigkeiten, in einem System, das feste Boni nur selten und spärlich vergibt.

Kardohan:
Wo macht das bei 2 Fertigkeiten (Umhören und Überzeugen) für die nicht-kumulativen Boni der Expertentalente Sinn? Wenn schon bitte auf alle Talente, die Charisma betreffen. Und dass ist imA für 2 Fertigkeiten, evtl 3 wenn du dann Einschüchtern mitzählst, zuviel Aufwand.

Die Boni wären zudem extrem situativ belastet, will heissen mal könnte das Aussehen bei Umhören einen Vorteil bringen, mal einen Nachteil, dafür hälfe aber die Ausstrahlung weiter. Das ist von angesprochener Person zu angesprochener Person unterschiedlich. Manche mögen Schönlinge, andere hassen sie.

Und da etwa Umhören davon ausgeht, das du innerhalb von einigen Stunden mit mehreren Leuten redest, würde sich der Bonus auf einen Wert herausmitteln - eben das jetzige Charisma mit all seinen gleichgeschalteten Boni durch die verschiedenen Talente.

Was meine Bemerkung zu Rüstungsschutz betrifft, müsste dann dieser eben auch nach seiner Schutzfunktion gegen Stich, Schnitt, Wucht und Energie unterschieden werden. Aber das tut auch keiner, weil nicht der simulative Realismus (gibbet eh nicht in RPGs), sondern eben die Spielbarkeit im Vordergrund steht.

Einer der Gründe, warum ich vor fast einem Jahrzehnt zu SW gewechselt bin, war ja gerade, das nicht alles unnötiger haarklein aufgedröselt und die Mechanik trotz dieser akzeptierten Grobkörnigkeit nicht unglaubwürdig wird. Von der erhöhten Geschwindigkeit und geringerem Buchhaltungsaufwand mal abgesehen!

Oberkampf:

--- Zitat von: Harlan am 23.09.2011 | 00:34 ---
Ich muss aber erst mal überlegen, ob ich drei stark sozial ausgerichtete Charaktere als Problem sehen würde, wenn Dir und den Spielern die sozialen Szenen tatsächlich Spielspaß bereiten (der kommt ja aus der Interaktion, nicht aus den Würfelwürfen). Lassen die drei sich denn noch auf ingame-Gespräche ein, oder wollen sie immer gleich alles mit ihrem Charisma plätten? Und nehmen sie sich mit ihrem flavourtalk zu viel Screentime, oder bleibt Dir und den anderen Slashern noch genug der kostbaren Hacktime?

--- Ende Zitat ---

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In den Interaktionsszenen ist der übliche "Theateranteil" durchaus vorhanden, und die vom Spieler beschriebene/dargestellte Vorgehensweise hat natürlich einen Einfluss auf den Verlauf (und mittelbar auch den Würfelwurf, schließlich kann man ja Bennies durch gute Ideen verdienen). Das Schauspielern macht auch den Spielern soweit Spaß, und ich selbst hab da auch nichts dagegen, solange es eben nicht in Richtung "würfelloses Erzählen" tendiert. Die starken Charismaboni der Charaktere (und natürlich auch gute Ideen) sorgen allerdings dafür, dass die meisten fast alle Gespräche sich in Richtung ihrer Vorstellung hin entwickeln, und sowas finde ich eher unspannend.

Screentime ist so eine Sache, da mache ich mir nur um die Magierin Gedanken, denn Wissensfertigkeiten anzuwenden ist nunmal von der Beschreibung her nicht das Spannenste, wenn man es mit Schleichaktionen oder Gesprächen vergleicht. Die Magierin hat auch soziale Fertigkeiten im Bereich der Einschüchterung, aber die werden mittlerweile von dem Charisma des Kriegspriesters (mit Reputation) deutlich überschattet. Als wir nur drei Spieler waren, gab es eine schöne Eskalationsleiter: Wen der Kriegspriester nicht überzeugen kann, den schüchtert die Magierin ein, und wenn das nicht klappt, köpft ihn der Windling.

Die gegenwärtig sinnvolle Aufteilung ist, dass die drei Sozialcharaktere das Verhandeln übernehmen und ggf. Leute ablenken, während Magierin und Wildling die Einbruchsaktionen/Schleichmissionen durchziehen. Allerdings ist die Magierin dafür verglichen mit dem Dieb deutlich weniger gut qualifiziert. In eine gut bewachte Festung kommt der Dieb dank Boni aus Talenten und geskillten Fähigkeiten mit gewissem Risiko hinein, aber die Magierin würde sofort entdeckt werden. Senke ich das Risiko, wird es für den Dieb unspannend (das ist jetzt sehr verkürzt dargestellt, weil da noch andere Faktoren eine Rolle spielen). Wahrscheinlich spielt das auch eine Rolle, warum ich die Spalte zwischen Spezialist und Nichtspezialis verkleinern möchte.

Hacktime: Das Bedürfnis nach Kämpfen ist bei den verschiedenen Mitspielern (inkl. mir) sehr unterschiedlich ausgeprägt. Die drei Stammcharaktere sind kämpferisch sehr stark und auch gut aufeinander abgestimmt, können sich auch gut in die Kämpfe einbringen und die Spieler haben viel Spaß am Kampfsystem. Die neu hinzugekommenen Spieler können mit ihren Charakteren weniger reißen und haben auch weniger Freude am Kämpfen. Ich selbst als SL mag Kämpfe im Rollenspiel, vor allem, wenn sie nicht einen ganzen Spielabend dauern,kein stupides Runterwürfeln sind und kein stundenlanges Regelbuchlesen erfordern. Das Kampfsystem ist einer der Punkte, warum ich mich für SW begeistern kann.

Einige Kämpfe wurden durch die Aktionen der Sozialcharaktere allerdings erfolgreich vermieden, und ein bisschen verschiebt sich meinen Befürchtungen nach das Gewicht vom "Swashbuckling" hin zum "Intrigenspiel" (ich hatte jetzt ein langes Zwergenabenteuer, in das ich fast alle Savage Tales und den PPC-Punkt aus den unteren Himmeln eingeflochten habe.) Dabei habe ich natürlich noch das Problem, dass gerade bei Gesprächsführung,  einer Sache, die mMn schwierig als Gruppenarbeit spielbar/darstellbar ist, auch noch drei starke Charaktere vorhanden sind, die sich gegenseitig die Butter vom Brot nehmen könnten. Während sich drei kampfstarke Charaktere in Kämpfen ergänzen, sind drei sozial starke Charaktere mit hohen Boni und quasi "Erfolgsgarantie" mMn eher redundant.

Pyromancer:

--- Zitat von: Kardohan am 23.09.2011 | 07:07 ---Wo macht das bei 2 Fertigkeiten (Umhören und Überzeugen) für die nicht-kumulativen Boni der Expertentalente Sinn? Wenn schon bitte auf alle Talente, die Charisma betreffen. Und dass ist imA für 2 Fertigkeiten, evtl 3 wenn du dann Einschüchtern mitzählst, zuviel Aufwand.

Die Boni wären zudem extrem situativ belastet, will heissen mal könnte das Aussehen bei Umhören einen Vorteil bringen, mal einen Nachteil, dafür hälfe aber die Ausstrahlung weiter. Das ist von angesprochener Person zu angesprochener Person unterschiedlich. Manche mögen Schönlinge, andere hassen sie.

Und da etwa Umhören davon ausgeht, das du innerhalb von einigen Stunden mit mehreren Leuten redest, würde sich der Bonus auf einen Wert herausmitteln - eben das jetzige Charisma mit all seinen gleichgeschalteten Boni durch die verschiedenen Talente.

--- Ende Zitat ---
Ich verstehe deine Argumente nicht. Echt nicht.

Gedankenexperiment:
Streiche "Charisma" komplett, sowie die Talente "Attraktiv", "Sehr attraktiv" und "Charismatisch".
Führe folgende zwei Experten-Talente ein:
Face: Der Charakter kann gut auf andere Menschen zugehen. Er erhält +2 auf die NSC-Reaktionstabelle und +2 auf Umhören.
Diplomat: Der Charakter erhält +2 auf Überreden, sowie +2 auf sämtliche Wahrnehmen-Proben in sozialen Situationen.

Jetzt haben wir meiner Meinung nach Charisma gekippt, und die Grundfunktionalität ganz SW-konform in zwei Experten-Talente gegossen, die sich ohne aufzufallen unter all den anderen Experten-Talente einreihen können.

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