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Wie einfach wäre es... ?

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Woodman:
Hi,

die Attribute so wie sie sind, sind in so vielen Teilen des Systems verankert, wenn man die ändert darf man ja nicht nur die Attribute und Skills anpassen, sonder man müsste auch das Vor- und Nachteils System durchgehen, weil viele eben die Attribute modifizieren, oder sich auf die Attribute beziehen, dann würden sich die Wertigkeiten von diversen Modifiern ändern müssen, und ganz normale regeln, die sich auf Attribute beziehen gibt es auch noch nen ganzen Haufen. Ich vermute die resultierende Arbeit ist im Endeffekt vergleichbar mit dem schreiben einer komplett neuen Edition, und das nur um etwas vom Vor und Nachteilssystem zu den Attributen zu verschieben.
Mein Fazit:
Es lohnt nicht, die vorhandenen Stellschrauben über diverse Vor und Nachteile sind wesentlich Feingranularer als 2 oder 3 zusätzlichen Attribute. Es ist ein Heidenaufwand, und die Situation ist nicht anders als vorher, weil man immer noch Vor und Nachteile benutzen muss um wirklich alle möglichen Modifikationen der Attribute zu erreichen.

Morvar:
Hallo,

ich habe die Grundattribute in meiner Gurps Kampagne (reine Fantasy) erweitert.
Zum einen:

Will --> eigenständig von IQ in 3 Versionen (Compendium 2 Gurps 3) Emotionaler Wille, Physischer Wille und Mentaler Wille.
Perception--> Grundwert 10

Diese beiden Lösungen sind (soweit ich weiß abgesegnet)

Bei mir gibt es zusätzlich noch:
Reflexe (basierend auf 10) (10 Punkte)
IQ ist günstiger geworden (15 Punkte)
DX (ebenfalls 15 Punkte)


Außerdem habe ich sämtliche Fertigkeiten (und davon kann ich dir nur abraten ;-)) neu berechnet.
z.B . Broadsword ist bei mir nicht mehr nur DX, sondern eine Mischung aus ST+DX/2 als Basis
Zweihandschwert: ST+DX/2 (Kraft und Geschicklichkeit sind für den Schwertkampf doch beide nützlich...)
Schlösser öffnen sogar : (Hören + Fühlen + Sehen + GE + IQ)/5 (Klicken hören, Mechanismen spüren, Bewegung sehen --> geschickte Finger und Wissen um die Mechanik des Schlosses)
Taschendiebstahl: (GE + RE)/2 (Geschickte Finger und Reflexe um diese schnell zustoßen/wegziehen zu können
Waffenschmied: (IQ + St + GE)/3 (Wissen um das Handwerk selbst, Kraft zum stetigen Hammerschwingen, Geschick um es auch zielführend zu machen)

usw....

War viel Arbeit...
Aber es passt ....

OldSam:
Ich denke es ist in 1. Linie eine Frage der Gewohnheits-Perspektive, Du hast sicherlich bisher weitestgehend RPGs gespielt, wo viele Attribute vorherrschten...
Stell Dir das mit den Advantages/Disadvantages so vor, dass mehrere von diesen quasi "eigene Attribute" zur Fein-Differenzierung einbringen und das genauer als es andere Systeme könnten, die z.B. 8 Attribute haben.
Hast Du Dir bspw. schon mal die "Talents" angesehen?  Wenn ich etwa das Talent "Smooth Operator" habe, bedeutet das effektiv, dass ich nun ein neues Meta-Attribut für sozialen Umgang habe, dass sich bildet aus IQ + Stufe Smooth Operator.

Auch das mit dem "angeborenen Status" ist gegeben, weil ein Vor-/Nachteil prinzipiell eben genau jenes darstellen soll, wobei allerdings genau wie bei Attributen immer die Einschränkung gilt, dass viele physische u. psychische Faktoren auch veränderlich sind. Ob Vorteile später noch zu erwerben sind ist dann auch eine Kampagnen-Entscheidung, bzw. macht man meist von den jeweiligen Spezifika abhängig. Vorteile sind in der Hinsicht auch meist noch mehr "angeboren" als Attribute, denn z.B. so etwas wie Stärke ist ja schon explizit eine Zahl, die durch Training steigerbar ist, während ein Vorteil wie "Extra Arm" selten veränderlich ist  ;D

In einer Hinsicht hast Du aber natürlich völlig recht, man kann es kritisch sehen, dass sich so viele Fertigkeiten auf DX u. IQ beziehen, auch wenn das eine schlanke Basis bedeutet und das Punkt-System dafür angepasst ist. Teilweise hätte es durchaus seine Vorteile einiges weiter aufzuteilen, es wird Dich sicherlich niemand abhalten am System zu bauen - after all it's a toolbox - aber die ganzen Warnungen kommen aus gutem Grund! ;) Falls man wirklich die Riesenarbeit aufnehmen will neue Attribute einfzuführen würde ich, wie schon erwähnt, zunächst Will u. Per ganz abtrennen und dann wohl einen Split bei DX und IQ machen... Aber da fängt's schon an ne schwierige Entscheidung zu werden, vermutlich sowas wie agility u. dexterity, sowie intuition u. intelligence.
Aus meiner Sicht stellt das schlanke Grundsystem durch die Vor-/Nachteile jedenfalls eine wirklich gute Lösung dar, ich würde Dir deswegen in jedem Fall zumindest raten erstmal ein wenig "Probespiel" zu betreiben, damit Du wirklich weisst wie sich ein Charakter anfühlt, dessen Attribute durch Vor-/Nachteile getuned wurden...  :d

OldSam:

--- Zitat von: Morvar am 10.10.2011 | 11:25 ---ich habe die Grundattribute in meiner Gurps Kampagne (reine Fantasy) erweitert.

--- Ende Zitat ---

Krass, da hast Du ja wirklich das ganze System völlig umgebaut! :o
Muss wirklich eine Heidenarbeit gewesen sein und effektiv hast Du dadurch natürlich in der Tat ein völlig neues Spiel - aber entscheidend ist ja, dass es für Dich passt und Dir gefällt... :d

--

Mal ein Alternativ-Vorschlag von mir, der wesentlich weniger Arbeit, aber trotzdem zwangsweise die stärkere Attributsdifferenzierung in eine Gruppe bringt:
Stell einfach für die Charaktererstellung ein paar verbindliche Regelung für attributs-verändernde, bzw. neu einführende Vor-/Nachteile auf.
Das könnte z.B. sowas sein wie, dass jeder einen der folgenden Vor- und Nachteile haben muss, also etwa: High Manual Dexterity, Lifting Strength, Fit, Ham-Fisted, Charisma 1, Unattractive, Odious Personal Habits, ...entsprechende Liste...
Wenn Du wolltest wäre es damit sogar möglich ein paar Meta-Attribute auf's Sheet zu schreiben ohne das System zu verändern. Eine derartige Mod fände ich auf jeden Fall interessant, man könnte da sogar nen schönes Auswürfel-System machen, dass quasi den Charakter noch mit etwas Zufall würzt o.ä., sowas hätte durchaus seinen Reiz ^^

Morvar:
Es ist nicht wirklich ein völlig neues Spiel.
Weder fühlt es sich anders an, noch ändern sich die Regeln im Alltag ;-)

Die Änderungen sorgen bei den Charakteren nur für eine...ausgewogenere verteilung an Punkten in Attributen und nicht den typischen:
Barbaren Schläger mit ST 20/KO 15 und Rest 10
Musketier mit GE 20 /IQ 12 und Rest 10
Magier mit IQ 20/ ge 11 und Rest 9...

;-)

Bei mir muss ein Spieler vorher schauen welche Waffen er nutzen möchte. Da die meisten halt nicht mehr nur auf GE basieren, sondern auch auf St/RE(RE vor allem bei Fechtwaffen), werden einzelne hohe Attribute nicht mehr so stark.

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