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DrDII (Dračí doupě II)
gunware:
***Fortsetzung***
Die Rüstung kann dann eine Ersparnis auf die Quelle geben., das heißt, die Bedrohung ist dann effektiv niedriger, als wenn man keine Rüstung tragen würde. Dafür verursacht die Rüstung meistens Belastung und macht damit einige Aktionen entweder sehr anstrengend oder unmöglich (z.B. schwimmen in einer Plattenrüstung).
Auch Ausrüstung kann „Narben“ bekommen, um Quelle für eine Aktion zu bekommen. Dadurch wird die Ausrüstung selbstverständlich beschädigt und je nach Qualität ist sie dann zerstört oder kann noch repariert werden.
Bei den Charas brauchen die Narben längere Zeit zum ausheilen und während dieser Zeit ist der entsprechende Attribut um die Anzahl der Narben verringert. Dadurch kann der Chara aus diesem Attribut nicht so viel Quellenpunkte bezahlen und außerdem können die Narben seine Aktionen ziemlich eingrenzen, das heißt, was für ihn ohne der Narbe möglich war, ist für ihn jetzt entweder anstrengend oder gar unmöglich (mit gebrochenen Beinen kann man halt nicht sprinten).
Für jedes Dutzend erhaltener Erfahrungspunkte kann der Chara dann eine Verbesserung erfahren. Dazu gibt es 2 Möglichkeiten. Entweder er nimmt eine Stufe einer Ausrichtung (z.B. Kämpfer) und eine besondere Fähigkeit dieser Ausrichtung oder er erhöht ein Attribut um 1 und nimmt eine besondere Fähigkeit einer Ausrichtung, die er bereits besitzt.
Die besondere Fähigkeiten einer Ausrichtung sind die Fähigkeiten, die es erlauben, bei Proben die Stufe der Ausrichtung auf den Würfelwurf zu addieren. Zum Beispiel beim Hexer Nahkampf gegen Untote. Dann darf der Hexer beim Kampf gegen Untote jedes mal seine Stufe benutzen und dadurch braucht er beim Kampf gegen Untote nicht so oft seine Quellen anzapfen, weil seine Proben in der Regel öfters gelingen.
Und noch eine kurze Anmerkung zu den Proben. Es gibt auch Manöver, die man beim Proben einsetzen kann, wobei die Anzahl der Manöver auf 1 begrenzt ist, außer die besonderen Fähigkeiten erlauben mehr. Die Waffen oder andere Ausrüstung kann bestimmte Manöver erlauben oder umsonst geben, denn die Manöver kosten normalerweise auch Erschöpfung. Zum Beispiel Manöver Genau erlaubt einen verbesserten Wurf zu würfeln, Manöver Langsam zwingt zu einem verschlechterten Wurf bei der Initiative und ähnliches.
Der SL, damit er nicht so viel zum Verwalten hat, bekommt für seine NPC sogenanten Schicksalspunkte, die seine einzige Quelle darstellen. Die NPC (und Monster, usw.) haben dann ihre Attribute als Grenzen, wie viel sie von dieser Quelle auf einmal schöpfen können. Deswegen ist es eine gute Strategie, die Bedrohung für die Monster über den Attributwert zu steigern und dann eine Aktion anmelden, die das Monster ausschaltet. Das Monster kann sich dann bei misslungenem Wurf nicht erschöpfen, damit dessen Aktion erfolgreich verläuft und die Aktion des Charas klappt dann automatisch. Beispiel: ein Jäger schießt auf eine Beute mit Attribut Körper 1 deren Bedrohung 2 beträgt. Trotz dessen, dass der SL noch 5 Schicksalspunkte hat, kann er sie für die Beute nicht ausgeben, weil die Bedrohung über den Attributwert liegt und dadurch reicht es für den Jäger, wenn er bei seiner Probe erfolgreich ist (entweder die Würfel sind ihm hold oder er erschöpft sich, damit er Erfolg hat), um die Beute zu erlegen.
Das wäre ein kurzer Überblick. Falls noch Fragen sind und ich etwas besser erklären soll, dann ruhig fragen. Den Vorteil des Spiels sehe ich in der Möglichkeit, dass sowohl die Taktiker (wie haushalte ich mit meinen Quellen richtig) als auch die Erzähler (wie schaffe ich eine schöne Geschichte für meinen Chara, für die Welt) gleichermaßen bedient werden und zusammen am Tisch sitzen könnten. Auch wenn es vielleicht am Tisch dann doch nicht so perfekt klappt, wie es nur anhand des Lesens scheint, das müsste man eben ausprobieren, was bei mir zur Zeit auf Spielermangel leider scheitert. Ich finde auch die Regelung, die Entscheidungen, welche Proben bestanden werden und welche nicht, in den Spielerhänden gut aufgehoben. Es ist ein bisschen anderer Ansatz, als ich es gewöhnt bin und es scheint mir eine gute Mischung zu sein. Vielleicht wird die Praxis irgendwann zeigen, ob ich mich geirrt habe oder nicht. Die Hoffnung stirbt zuletzt.
gunware:
Was ich letztens vergessen habe zu erwähnen. Wie funktioniert Magie?
{Mein altersschwaches Gedächtnis sprang an, als wir uns über die Kreaturenbücher ( http://tanelorn.net/index.php/topic,79537.msg1647729.html#msg1647729 ) unterhalten haben. Manchmal, manchmal funktioniert mein altersschwaches Gedächtnis - und manchmal funktioniert es ziemlich seltsam. :o )
Die Magie ist sehr frei.
Zuerst lernt ein Magieanwender eine magische Befähigung, zum Beispiel Feuermagie, Windmagie, Flüche, Schutzzeichen oder andere. Jede magische Befähigung hat ihre Grenzen und Einschränkungen. (An ganz einfachen Sachen, wie z.B. Elixiere mischen, jemanden verfluchen, kann sich jeder versuchen, nur ohne die magische Befähigung ist die Erfolgsquote ziemlich miserabel. "Höhere" magische Anwendungen brauchen bereits die magische Befähigung.)
Zweite Bedingung ist die Durchführung eines Rituals. Jede magische Befähigung hat eigene Rituale. Ein Ritual können zum Beispiel nur Gesten sein, womit aber bereits die Fesselung des Magieanwenders die Durchführung des Rituals erfolgreich verhindert. Andere Rituale wären dann Wörter und Geräusche, bestimmte Symbole, Elixiere, usw.
Dritte Bedingung um eine magisce Befähigung einzusetzen ist die Notwendigkeit, dass das Ziel in der Reichweite sein muss. Die Reichweiten sind ziemlich klassisch: Berührung, Blickfeld, Symbolische Verbindung (Haare, Nägel, Blut), Kontakt des Ziels mit Ritualkreis, Austrinken eines Elixiers, uä.
Und dann bleibt es nur um den Preis, den der Magieanwender zahlen muss. Falls es eine mögliche Aktion ist, die man einem Magieanwender zutrauen sollte, dann ist es gar kein Problem, dann passiert es einfach. So wie man annimmt, dass ein Krieger seine Rüstung anziehen kann, so kann man auch annehmen, dass jemand, der Windmagie beherrschst, ohne Probleme eine Kerze mit seiner Magie zum Erlöschen bringt, oder mit Feuermagie eine anzündet. Falls es sich aber bereits um eine Fackel handelt, wäre dann eine Probe angebracht, wenn es in einer wichtigen Situation ist. Und dann entscheidet wieder der Spieler, ob die Aktion gelingt. (Wenn er meint, dass die Aktion gelingen muss, und die Würfel sind ihm hold, dann ist er fein raus, wenn ihm die Würfel nicht hold sind, muss er aus seiner Quelle (z.B. bei Feuermagie aus Geist) seine jetzige Bedrohung bezahlen. Das heißt, je schlimmer es für den Zauberwirker bis dahin gelaufen ist, um so anstrengender wird auch den Zauber zum Wirken zu bringen. Die Zauber, genau wie alle anderen Situationen, die durch Würfelwürfe gelöst werden, können auch anstrengend werden, deswegen kann bereits der Versuch sie zu wirken, Anzapfen der Quelle verursachen. Eine Holzhütte während eines starken Regens anzuzünden ist bestimmt anstrengender als einen trockenen Dach aus Stroh.
Zu magischen Handlungen gehört auch (regeltechnisch) die Erschaffung von Giften und Heilelixieren. Auch die folgen den gewöhnlichen Regeln wie alles andere, nur dass man zu der Erschaffung als Preis bestimmte Materialien braucht, ohne geht es einfach nicht, dann ist es einfach eine Unmögliche Aktion.
Ergebnisse eines Zaubers (oder Elixiers, Fluches, u.ä) werden durch die magische Befähigung bestimmt, grundsätzlich kann man aber sagen, dass die Auswirkungen im Normalfall so wirken:
Anzahl der Ziele ist seltener mehr als eins, z.B. eine giftige Gaswolke wirkt schon auf alle, die einatmen, aber im Regelfall ist das Ziel eine Person, ein Tier, eine Sache.
Die Größe von einer "Sache" ist normalerweise mit der Maßeinheit "Hexenhütte" begrenzt. (Sehr kleines Häuschen mit einem Zimmer.) Deswegen kann man mit Wassermagie eine Welle in dieser Größe verursachen, die zwar ein Boot oder ein Floß umkippen kann, aber größere Schiffe nur zum Schaukeln bringt und den Deck des Schiffes nass macht und gegebenenfalls ungesicherte Sachen mit ins Wasser nimmt, mehr nicht.
Die Stärke der Wirkung ist normalerweise so, wie auch ein Mensch mit natürlichen Kräften schaffen können sollte, z.B. mit Windmagie jemanden aus dem Fenster zu stoßen ist vergleichbar damit, wenn der Krieger das Opfer aus dem Fenster stoßen möchte.
Die Zauber wirken und vergehen, oder halten bis zum Sonnenaufgang oder -untergang oder bei langanhaltenden Zaubern bis zur nächsten Sonnenwende.
Die regeltechnische Auswirkung ist in den meisten Fällen die Änderung der Situation soweit, dass viele Handlungen, die vorher unmöglich waren, plötzlich möglich werden, oder dass die Bedrohung sich ändert oder dass das Ziel manche Manöver umsonst durchführen kann - oder dass das Ziel manche Erschwernisse beachten muss.
Achamanian:
Ach Mensch, blöd, dass ich kein Tschechisch kann - das mit den Narben klingt nämlich exakt nach dem System, das ich kürzlich als Gumshoe-Fantasy-Hack angedacht (und dann aus Zeitmangel nicht weitergedacht) habe.
Willst du das nicht einfach für lau übersetzen? Können ja höchstens ein paar Hundert unbezahlte Arbeitsstunden werden ...
gunware:
Meinst Du so? ;)
Als Beispiel hier eine Beschreibung einer ganz einfachen Kreatur aus einem Forum, in den Büchern ist es vergleichbar:
--- Zitat von: "Maugir" aus http://rpgforum.cz/forum/posting.php?mode=quote&f=262&p=326037 ; übersetzt durch mich ---
Krähe
Attribute: 1 – 3 (vor allem Fliegen, Wahrnehmung, Orientierung, Improvisieren)
Schicksal: 3
Grenzen: Körper 2, Geist 2, Einfluss 3
Besondere Fähigkeiten: Talent Fliegen (Meister in der Luft)
Krähe ist ein typischer Vertreter der singenden Rabenvögeln. Ihre Feder sind schwarz wie die Nacht, weniger bläulich glänzend als bei dem Raben. Außer in der Nestzeit sammeln sie sich in Schwärmen, deren Krächzen dann die Abergläubische in der Stadt oder der Wildnis erschreckt.
Krähe und ihre verwandten Arten gehören zu den intelligentesten Vögeln. Sie gehören zu den wenigen Tieren, die aktiv Werkzeuge benutzen. Sie sind sehr lernfähig, können sogar die Fähigkeit ein Schloss mit Schlüssen zu öffnen oder schließen erwerben oder durch Beobachtung von anderen Krähen neue Fähigkeiten übernehmen. Sie ernähren sich vom Aas oder machen Jagd auf Insekten und kleine Säugetiere. Sie verachten aber auch nicht unterschiedliche Beeren oder andere pflanzliche Nahrung.
Wie sie handelt:
- Oft, hauptsächlich im Winter, bleiben sie in der Nähe der menschlichen Siedlungen, weil das, was nicht gut genug für einen Menschen ist, kann eine schmackhafte Leckerei für die Krähe sein und die Möglichkeit, etwas zu klauen ist auch nicht gerade schlecht.
- Sie verachtet keine Nahrung und es ist nicht schwer sie mit Essen anzulocken.
Wie sie kämpft:
- Falls überhaupt.
- Wenn sie angegriffen ist, fliegt sie weg. Falls sie aus irgendeinem Grund nicht kann oder nicht will, greift sie vor allem den Kopf des Gegners an.
Welche Rolle hat sie im Spiel:
Legenden:
- In der Stadt taucht von Zeit zu Zeit eine einäugige Krähe auf. Das Haus, vor dem sie krächzt, wird innerhalb neun Tage von dem Tod besucht. Ist sie ein Bote der Todesgöttin oder ruft sie durch ihr Gesang selbst einen Fluch herbei?
- Ein Stamm wilder Krolle betet eine Krähe als sein Totem an. Jede Sonnenwende ruft der Schamane eine heilige Urmutter dieser Vögel und der Stamm bringt ihr Opfer, die das Wohlwollen der Geister sichern soll. Einmal in Winter kommt aber keine Krähe auch nach langem Anrufen des Schamanen...
- In der Umgebung taucht immer wieder ein geheimnisvoller Ritter mit Krähenfedern auf dem Helm auf. Man sieht ihm bei Vollmond und wo er vorbeireitet, da verschwinden kleine Kinder. Dafür ist aber der Krähenschwarm, der über seinem Kopf kreist, von Mond zu Mond zahlreicher.
Helfer der Gegner:
- Aus einem uneinnehmbaren Turm war ein wichtiger Dokument gestohlen. Bei der Truhe sind nur ein paar schwarze Federn geblieben.
- "Leute, schaut auf die Krähe! Das ist nicht möglich, was das Tier macht. Das habe ich noch nie gesehen, dass ein Vogel so was vorführt! ... Oha, wo ist mein Geldbeutel?"
- Die Charaktere haben sich im Wald verirrt. Plötzlich landet eine Krähe vor ihnen. Wenn sich die Gruppe nähert, fliegt der Vogel ein Stück weiter und schaut er sie an, als ob er etwas sagen wollte. Der Vogel wartet, bis die Charaktere näher kommen und dann fliegt er wieder einen Stück weiter. Und so führt er die Gruppe immer tiefer in den Wald. Und niemand von ihnen ahnt, dass sie bald im Sumpf der Phantome ertränken könnten...
--- Ende Zitat ---
Anmerkung: Gefundene Fehler und radebrechende Formulierungen sind mir anzulasten und nicht dem Schreiber; seine Formulierungen waren vollkommen in Ordnung und flüssig lesbar.
EDIT: Memo an mich: vor dem Abschicken nochmal durchlesen. Grummel, so viele Tippfehler. Falls ich doch noch welche übersehen habe, dann tut es mir leid.
gunware:
--- Zitat von: Rumspielstilziel am 23.01.2013 | 14:54 ---Willst du das nicht einfach für lau übersetzen? Können ja höchstens ein paar Hundert unbezahlte Arbeitsstunden werden ...
--- Ende Zitat ---
Nun ja, die kostenlose "Anfix"-Version mit vereinfachten Regeln (so was wie Probefahrt bei Savage Worlds) hat nur 12 Seiten.
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